![]() | |
Welkom in CJ's Radeon Nieuwsdiscussietopic, het topic met de laatste nieuwtjes op het gebied van 3D-videokaarten van de ATI Graphics Division van AMD. Lees, om het hier gezellig te houden, wel even onderstaande regels door voordat je in het topic post. Technische vragen of problemen? Bezoek de AMD Game forums! | |
| |
Ja, ook dit topic heeft regels! In dit topic dienen alleen nieuwsfeiten en geruchten gepost en besproken te worden over AMD Radeons. Heb je problemen met je videokaart? Gebruik dan eerst de search-functie van het forum. Bestaat er nog geen onderwerp over... Open dan een nieuw topic, vul het Catalyst Crew Feedback Form in of vraag het op het AMD Game forum! Post je probleem dus niet hier! Dit is namelijk niet het "Grote Radeon Problemen Topic"! Ook voor advies over de aankoop van een nieuwe videokaart kun je hier niet terecht. Lees daarvoor [BBG aanschaf] Videokaarten Natuurlijk is het normaal dat er vergeleken wordt met de concurrenten, maar doe dat dan zonder geflame en probeer ontopic te blijven om te voorkomen dat dit topic gesloten wordt. De nieuws- en discussiewaarde is het belangrijkste in dit topic. Wat is absoluut NOT DONE in dit topic?
| |
Oude informatie Zoek je algemene informatie over oudere GPUs? Kijk dan even in de first posts van de voorgaande topics en/of lees hun bijbehorende FAQs.
[rml]01[/rml] [rml]02[/rml] [rml]03[/rml] [rml]04[/rml] [rml]05[/rml] [rml]06[/rml] [rml]07[/rml] [rml]08[/rml] [rml]09[/rml] [rml]10[/rml] [rml]11[/rml] 12 [rml]13[/rml] [rml]14[/rml] [rml]15[/rml] [rml]16[/rml] [rml]17[/rml] [rml]18[/rml] [rml]19[/rml] [rml]20[/rml] [rml]21[/rml] [rml]22[/rml] [rml]23[/rml] [rml]24[/rml] [rml]25[/rml] [rml]26[/rml] [rml]27[/rml] [rml]28[/rml] [rml]29[/rml] [rml]30[/rml] [rml]31[/rml] [rml]32[/rml] [rml]33[/rml] [rml]34[/rml] [rml]35[/rml] [rml]36[/rml] [rml]37[/rml] [rml]38[/rml] [rml]39[/rml] [rml]40[/rml] 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 6667 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 | |
Op 23 September 2009 lanceerde AMD de HD5800 Serie uit de Evergreen DX11 generatie. Deze serie gebruikt de Cypress GPU (voorheen bekend als RV870). Dit is een "single die GPU" dus geen MCM oplossing zoals sommigen misschien verwacht hadden. De Cypress GPU is gebruikt in een aantal varianten: - HD5970 - HD5870 - HD5870 Eyefinity(6) Edition - HD5850 - HD5830 ![]() Met de uitrol van deze generatie liep AMD ruim voor op de concurrentie en waren ze ongeveer zes maanden lang de enige leverancier van Dx11 gpu's. De populariteit van deze kaarten nam ongekende vormen aan en de vraag was dan ook enorm. Helaas voor de consument betekende dat al snel stijgende prijzen en slechte verkrijgbaarheid. AMD kon de productie van deze kaarten namelijk niet eenvoudig opschoeven. De reden hiervoor lag in het nieuwe 40nm productieproces. De gpu's werden namelijk geproduceerd door TSMC en dat bedrijf had moeite om de kwaliteit van het productieproces op deze node hoog te houden, wat teleurstellende yields ten gevolg had. Het zou maanden duren voordat dit opgelost werd. Ondertussen werden er nog een drietal kleinere gpu's op dit productieproces uitgebracht om de lagere segmenten te bedienen. Juniper werd ingezet op de HD5770 en HD5750, Redwood op de mainstram HD5670, HD5570 en HD5550 en Cedar was de low-end variant die op de HD5450 werd ingezet. Met het uitbrengen van de op Cypress gebaseerde grafische kaarten werden naast hogere prestaties ook een aantal nieuwe features geïntroduceerd. De meest opvallende was EyeFinity. Mt deze techniek kun je drie schermen aan je videokaart koppelen om je zo helemaal te laten omgeven door de gamewereld. Met een speciale Eyefinity Six Edition grafische kaart, loopt dat aantal zelfs op tot zes monitoren. ![]() | |
Bijna exact één jaar na de launch van de eerste Evergreen gpu's, verschenen op 22 oktober 2010 twee nieuwe videokaarten op de markt uit de nieuwe Northern Islands generatie. De HD6850 en HD6870 kaarten zijn voorzien van een Barts gpu. De kaarten werden warm ontvangen, maar zorgden ook voor enige verwarring. In tegenstelling tot wat de naamgeving doet vermoeden, vervangen deze kaarten namelijk niet de populaire HD5850 en HD5870 in het performance segment, maar nemen ze de hun markpositie in vlak boven het niveau waar de op Juniper gebaseerde HD5770 stond. De HD5000 generatie was op dat prijspunt namelijk zeer matig vertegenwoordigd. De HD5830 was niet instaat goed te concurreren met NVidia's GTX460. Maar waarom dan die vreemde type aanduiding? Onderstaande plaatje moet dat verduidelijken. ![]() Zoals je ziet zal Juniper vorlopig in de line-up blijven staan. Aangezien AMD hier niet de concurrentie wil nadoen en de chip rebranden naar bijvoorbeeld HD6600, moest Barts wel een naam krijgen die de verkopen van de HD5770 niet zou schaden. Met een Barts als HD6770 kun je je voorstellen dat Juniper onverkocht op de schappen zou blijven liggen. Ook technisch gezien is Barts een x8xx product. De die size is vergelijkbaar met die van een HD4800 en de geheugencontroller is 256-bits breed. ![]() Wat is Barts? Eenvoudig gezegd is Barts een geoptimaliseerde Cypress gpu. AMD heeft hoog ingezet op efficiency van het design. Dat betekent meer performace per Watt, die size en.... per Euro. De nieuwe gpu kent twee verschijningsvormen: de Barts Pro (HD6850) en Barts XT (HD6870): HD 6850 specs
![]() Wat is er nieuw? DisplayPort 1.2 AMD maakt al gebruik van DisplayPort aansluitingen op de HD5000 serie, ondanks dat er nog nauwelijks beeldschermen met dergelijke aansluitingen te koop waren. Nu die schermen langzamerhand beter verkrijgbaar worden, stapt AMD al over op de volgende generatie van die techniek; en weer zijn de beeldschermen met deze techniek niet verkrijgbaar. Daar heeft AMD echter een zeer goede reden voor. DisplayPort 1.2 levert tweemaal zo veel bandbreedte (21,6Gbps) als de vorige generatie en daarmee ook twee maal de bandbreedte die een dual-link DVI aansluiting aankan. Dat betekent in de praktijk dat je met één aansluiting voldoende bandbreedte hebt om twee beeldschermen met 2560*1600 resolutie aan te sluiten of vier beeldschermen met 1920*1080 resolutie. En dat levert weer heel wat mogelijkheden op voor Eyefinity. Eyefinity Bij het verschijnen van Eyefinity waren veel sites lovend over de mate van immersion die de nieuwe techniek bracht. 'Een stap in de richting van het holodeck' was een veelgehoorde opmerking. Er was echter ook kritiek op met name de verplichting om beeldschermen met DisplayPort aansluitingen te moeten hebben. Had je dat niet, dan moest je met converters werken. Om maar meteen met de deur in huis te vallen: die verplichting ligt er nog steeds. De techniek is echter wel een stuk veelzijdiger geworden. Omdat DisplyPort data verstuurt in packages, zijn er twee nieuwe opties om schermen mee aan te sturen: de daisy chain en de hub. Beide aansluitmogelijkheden zijn weergegeven in onderstaande afbeelding. ![]() In de onderste rij beeldschermen zie je een voorbeeld van de daisy chain. De eerste monitor wordt middels DP1.2 aangesloten op de videokaart. De tweede monitor wordt middels DP1.2 aangesloten op een uitgang op de eerste monitor en de derde monitor weer op een DP1.2 uitgang op monitor nummer twee. De mogelijkheid om een hub te gebruiken is echter veel interessanter. Op korte termijn zullen er zogenaamde Multi-Stream Transport (MST) hubs te koop zijn die actief de ontvangen packets verdelen over de aan te sluiten monitoren, zoals je in bovenstaande plaatje op de bovenste rij kunt zien. Het grote voordeel is dat deze monitoren niet met een DP aansluitingen hoeven te zijn uitgerust. Je DVI monitor hoeft de deur dus niet uit. Zoals gezegd biedt DP1.2 voldoende bandbreedte voor vier 1080p beeldschermen, dus kunnen er vier schermen op één hub worden aangesloten. ![]() Bovenstaande situatie is mogelijk met slechts één enkele standaard videokaart. Er zal dus geen speciale Eyefinity Six Edition kaart vanuit AMD verschijnen, al staat het de board partners vrij om eigen varianten op de markt te zetten. Met één enkele MST hub kun je zes DVI beeldschermen aansluiten op je Barts videokaart. Tenslotte is er nog de mogelijkheid om simultaan verschillende resoluties te gebruiken, wat ongetwijfeld het meest bruikbaar zal zijn in professionele omgevingen. ![]() hdmi 1.4a De laatste incarnatie van de hdmi aansluiting is bekend geworden om de ondersteuning van stereoscopisch 3d op televisies, Blu-ray spelers en receivers en is nu ook aanwezig op de nieuwste Radeon videokaarten. In feite maakt deze technologie het mogelijk om voor elk oog een separate frame te tonen met een net iets andere kijkhoek. Uiteraard zijn voor het bekijken van driedimensionale content nog wel brillen en 120Hz monitoren nodig. ![]() AMD heeft zijn 3d initiatief het merk HD3D meegegeven. Met dit open source initiatief gaat het de strijd aan met Nvidia's 3D Vision. Het grote voordeel van AMD's variant is dat er geen specifieke 'HD3D compliant' hardware voor vereist is. De techniek werkt op eender welke 3d monitor met een hdmi 1.4a aansluiting. Op het moment van schrijven zijn er nog maar weinig computerbeeldschermen met dergelijke aansluitingen, maar er komen steeds meer monitoren en televisies op de markt waar deze wel op aanwezig is. Daarnaast kan de techniek overweg met zowel actieve shutter glasses, passieve gepolariseerde brillen alsook toekomstige oplossingen zonder brilletje. De reden hiervoor is dat het een softwarematige oplossing is. Wil je een 3d film bekijken, dan doe je dat middels een player als CyberLink’s PowerDVD 10 Ultra of Arcsoft’s TotalMedia Theatre 3. Wil je een 3d game spelen, dan maak je gebruik van de iZ3D of DDD Tridef driver. Bezoek AMD's HD3D pagina voor meer informatie. ![]() | |
| Hoe de performance is van de Radeons uit de HD6800 serie kan je vrij goed zien in de meeste reviews. Hieronder een performance rating overview: HD6800 Series Launch Reviews
![]() Bron: Xbitlabs | |
AMD zou AMD niet zijn als ze bij de introductie van een nieuwe videokaart ook niet iets verbeterd hadden aan de beeldkwaliteit, oftewel Image Quality (IQ). Op het gebied van zowel anti-aliasing als texture filtering zijn er wat zaken veranderd. Staploze, hoekonafhankelijke Anisotropische Filtering (AF) Met de Evergreen architectuur introduceerde AMD ware hoekonafhankelijke AF. Toch waren kritische reviewers en eindgebruikers niet altijd even lovend over AMD's AF oplossing. Wat was er mis? Door een "bug" [quote Dave Baumann] was er in synthetische tests en een beperkt aantal games (met name Trackmania) een stappenverschil in de diepte te zien. ![]() Dat is in Northern Islands echter aangepast en AMD heeft dit met terugwerkende kracht via het Catalyst Control Panel ook toegepast op de HD4000 en HD5000 serie. Tevens zijn er kwaliteitsverbetering op de LOD waardes, wat zou moeten betekenen dat er geen of minder "texture crawl" zou moeten zijn. ![]() Na een standaardinstalltie staat de slider halverwege op "Quality". Dit zijn instellingen gelijk aan voorgaande Catalyst drivers (HD4000, HD5000) en volgens AMD van dezelfde of hogere kwaliteit dan Nvidia's instellingen. Zet je de slider echter op High Quality dan worden ALLE optimalisaties uitgezet; een optie die samen met hoekonafhankelijke AF, niet mogelijk is bij Nvidia. Hieronder een lijst met effecten van de slider:
Anti-Aliasing Op het gebied van Anti-Aliasing is er één grote verandering: AMD biedt een oplossing die een paar generaties terug nog afgebrand werd. Zoals de meesten van jullie hopelijk weten was het ATI's idee met R600 om alle Anti-Aliasing via de shaders van de videokaart te laten lopen. Dit bleek achteraf niet het beste idee ter wereld, toen in sommige gevallen de oude generatie (X1950XTX) sneller bleek te zijn dan de nieuwe generatie (HD2900XT). Echter, de tijden zijn veranderd en AMD's aanpak ook. In plaats van pure omzetting van Anti-Aliasing naar shadertaal biedt AMD nu een optie die Full-Screen Anti-Aliasing toestaat via de DirectCompute 5.0-taal (DirectCompute 5.0 is de DirectX 11 tegenhanger van OpenCL en NVIDIA's CUDA). Dit betekend dus dat MLAA een post-processing AA techniek is die onafhankelijk van de game draait, dus ook op games die geen AA ondersteunen, zoals games gebaseerd op de Unreal3 engine in DirectX 9 modes (BioShock, Batman: Arkham Asylum, etcetera). Morphological AA (MLAA) biedt gebruikers de mogelijkheid om met minimaal prestatieverlies AA toe te passen op alle contrasterende objecten op het scherm. Dit is vergelijkbaar met NVIDIAs Coverage-Filtering Anti-Aliasing (CFAA) maar met één groot verschil. het prestatieverlies is met MLAA zó klein dat dit binnen de foutmarges van de benchmarkstatistieken valt; vergelijkbaar met het hedendaags gebruik van 16xAF op High Quality. Om het prestatieverlies te illustreren gebruiken we een game waar AA de meeste impact heeft op de framerates: StarCraft II. ![]() Zoals je in bovenstaande benchmark kunt zien, is het prestatieverlies bij het gebruik van MLAA minimaal (minder dan 2.5%) ten opzichte van het gebruik van geen AA. 4xMulti Sampling AA zorgt al snel voor meer dan 50% prestatieverlies en 4x Super Sampling AA voor 60%. Nu is dit worst-case scenario voor MSAA en SSAA, maar het laat duidelijk zien dat AA vanaf nu "gratis" is op DirectX 11 Radeon kaarten. Let wel: DirectX 11 Radeon kaarten, want de code draait voorlopig alleen op DirectCompute 5 en niet Op DirectCompute 4 (HD4000). Overigens, MLAA werd eerder toegepast in Metro 2033 (als AAA) en wordt ook op de PS3 toegepast aangezien daar normale MSAA NVIDIA's "RSX" prestatie kost in tegenstelling tot ATI's Xenos. MLAA kan aangezet worden door het vinkje voor Morphological AA aan te zetten in het CCC: ![]() Kwaliteit 0xAA 8xMLAA: ![]() Zoals je ziet lijkt dit verdacht veel op SSAA, maar dan zonder de eerder genoemde prestatieverliezen. Maar nu zul je denken: 'SSAA past soms AA toe op dingen die het niet zouden moeten hebben?' Dat klopt en daar heeft MLAA ook een klein beetje last van. Echter, door de manier van verwerken is het veel minder storend met MLAA dan met SSAA. Hier een voorbeeld van text blurring: 1920x1200 8xMSAA: 1920x1200 8xMLAA: Het is lang niet zo erg als de blurring bij de ouderwetse SSAA technieken en we kunnen ook niet zeggen dat het erg opvalt bij normaal gebruik. Vergelijking MLAA & MSAA (afbeelding is 4x ingezoomd). Company of Heroes: Online @ 1920x1200 8xMLAA 16xHQAF ![]() Company of Heroes: Online @ 1920x1200 8xMSAA 16xHQAF ![]() Wat eigenlijk direct opvalt bij de overgang van licht naar donker in de afbeeldingen is het minder aanwezig zijn van het "trapsgewijze" effect van Anti-Aliasing bij gebruik van MLAA. Als laatste kunnen we melden dat de Wide- en Narrow-Tent AA modi uit CCC zullen gaan verdwijnen. Ze zijn nog wel te vinden in de huidige drivers (10.10a), maar ze zijn met de komst van MLAA misschien wel overbodig geworden. | |
| AMD zal ook met een volledige Mobility Radeon DX11 lineup komen. De mobile Evergreen GPUs vallen onder de Manhattan noemer en bestaat uit 4 GPUs die op hun beurt weer verdeeld zijn in 12 SKUs. Elke GPU heeft de naam van een locatie op het eiland Manhattan. Alleen Lexington is nooit uitgebracht... dit is de mobiele Cypress variant. De reden waarom deze (nog) niet is uitgebracht? Misschien een te hoog stroomverbruik. Of misschien wacht AMD totdat NV een Fermi-based mobile GPU uitbrengt. Manhattan Mobility Radeon
Vancouver Mobility Radeon:
![]() De performance per watt is een stuk beter dan z'n voorganger van de M9x GPU en gemiddeld gezien ligt de performance op ongeveer 1,35x a 1,45x de vorige generatie uit de M9x series. Net zoals z'n dekstop broertjes is de Manhattan lineup gemaakt op het 40nm proces en ondersteunt het naast DX11 en EyeFinity ook technieken die speciaal bedoeld zijn voor mobile GPUs zoals PowerXpress, SG Switching, XGP support. Alle GPUs zijn pin-to-pin compatible met de vorige generatie dus niets staat een snelle uitrol in de weg. Hieronder de positionering van de Mobility Radeon HD5000 Series door AMD: HD5800 Series - Gaming Enthusiast Segment HD5700 & HD5600 Series - Performance Segment HD5470 & HD5450 - Mainstream Segment HD5430 - Thin & Light Segment De Mobility Radeon HD5870 (Broadway) is niet gebaseerd op Cypress, maar op Juniper. De GPU heeft 1.04 Miljard transistors en 800 Streamprocessors en kan gekoppeld worden aan GDDR5, GDDR3 en DDR3 geheugen. De Mobility Radeon 5700 en 5600 Series (Madison) zijn gebaseerd op Redwood en bevatten 400 streamprocessors in een GPU van 626 miljoen transistors. Ook deze GPU is geschikt voor GDDR5, GDDR3 en DDR3 geheugen. De 5400 Serie (Park) is gebaseerd op Cedar en bevat 80 streamprocessors in een GPU van 242M transistors. Deze budget GPU kan gekoppeld worden aan GDDR5, GDDR3, DDR3 en DDR2. Ook de GPUs van Fusion krijgen namen. Waar voor mobile ski resorts in de buurt van Vancouver genomen zijn, krijgt Fusion de namen van ski resorts rond Colorado:
| |
Op korte termijn (eind 2010) staan gepland:
| |
Gerucht: De snelste GPU in de opvolgende serie van Evergreen zal het moeten opnemen tegen de Nvidia GTX580. Waarschijnlijkheidsfactor: 100%. De laatste geruchten zeggen dat de GTX580 en de HD6900 serie beide eind 2010 zullen verschijnen. Gerucht: Cayman zal in tegenstelling tot Barts wel over 4D shaders beschikken. Waarschijnlijkheidsfactor: 100%. Cayman zou mogelijk een drastischer gewijzigde architectuur hebben dan Barts. Gerucht: de high-end varianten van de komende lichting Mobility Radeon gpu's worden geleverd met 2GB GDDR. Waarschijnlijkheidsfactor: 73.2% Gerucht: de naam 'Mobility Radeon' gaat verdwijnen. Waarschijnlijkheidsfactor: 100% Gerucht: Cayman gaat standaard wel over 2GB geheugen beschikken. Waarschijnlijkheidsfactor: 100% Gerucht: Antilles (HD6990) launch tijdens de CES 2011. Waarschijnlijkheidsfactor: 70% Gerucht: De HD7000 serie welke op 28nm gebakken en uit vier verschillende GPU's bestaat, zou eind volgend jaar al weer in de winkels liggen. Waarschijnlijkheidsfactor: 75% | |
![]() | AMD Exclusive Fabrikanten voor NederlandNon Exclusive Fabrikanten (zowel AMD als nVidia)ATi Tweak Tools
|
Deze topicstart is opgedragen aan CJ, oprichter en schrijver van de ATi/AMD Radeon topicreeks, van deel 1 tot en met deel 116. Rust zacht, Tweaker. ![]() Condoleance topic voor CJ. | |
Pricewatch
• HD5750 1GB vanaf 95 euro
• HD5770 1GB vanaf 110 euro
• HD6850 1GB vanaf 160 euro
• HD5850 1GB vanaf 170 euro
• HD6870 1GB vanaf 210 euro
• HD5870 1GB vanaf 240 euro
• HD5970 2GB vanaf 425 euro
• HD5750 1GB vanaf 95 euro
• HD5770 1GB vanaf 110 euro
• HD6850 1GB vanaf 160 euro
• HD5850 1GB vanaf 170 euro
• HD6870 1GB vanaf 210 euro
• HD5870 1GB vanaf 240 euro
• HD5970 2GB vanaf 425 euro
[ Voor 114% gewijzigd door Verwijderd op 06-12-2010 13:47 ]
De 5850 mag daar ook wel tijdelijk bij voor de prijs vind ik
.
"Non Exclusive Fabrikanten (zowel AMD als nVidia)
* Asus
* Gainward
* Gigabyte
* Club3D
* MSI"
Gainward is na de HD4xxx serie weer alleen nVidia AIB geworden, zie ook hun site:
http://www.gainward.com/main/index.php?lang=en
* Asus
* Gainward
* Gigabyte
* Club3D
* MSI"
Gainward is na de HD4xxx serie weer alleen nVidia AIB geworden, zie ook hun site:
http://www.gainward.com/main/index.php?lang=en
ja ik baal er aan de ene kant wel van, heb ik 300 voor mn 5850 betaald een paar maanden geleden, is hij me tweede hands misschien nog maar 150 waard. 
ooh sorry dat is natuurlijk geen nieuws
ooh sorry dat is natuurlijk geen nieuws
[ Voor 13% gewijzigd door jbkappirossi op 23-11-2010 00:03 ]
nvm
[ Voor 93% gewijzigd door Paprika op 22-11-2010 23:52 ]
om precies te zijn 06-05-2010 289,95 ex verzending, maar dat betekent dat de rest ook goedkoper wordt.
Heb een 5970 erbij gekocht. krijg hem denk ik volgende week van een mede tweaker, maar hoop dat het werkt triple Cypress
Heb een 5970 erbij gekocht. krijg hem denk ik volgende week van een mede tweaker, maar hoop dat het werkt triple Cypress
[ Voor 136% gewijzigd door jbkappirossi op 22-11-2010 23:56 ]
Verwijderd
Wel apart dat tot op heden alleen Sapphire de prijsverlaging van de HD5970 heeft doorgevoerd...
ik denk dat de andere partijen de 5970 nog wat langer uit proberen te melken, divm de 6990 tot die tijd.Verwijderd schreef op maandag 22 november 2010 @ 23:57:
Wel apart dat tot op heden alleen Sapphire de prijsverlaging van de HD5970 heeft doorgevoerd...
ik weet niet waar het mee te maken heeft, maar in het buitenland zoals Newegg.
Zijn ze altijd veel eerder met het doorvoeren van prijsverlagingen.
Want daar koste 3maand geleden een 5850 ook al 180euro.
En op dit moment een 5970 363euro nieuw, ik denk daarom dat de prijs van de 5970 nog wel wat verder gaat zakken.
[ Voor 9% gewijzigd door jbkappirossi op 23-11-2010 00:18 ]
Verwijderd
Je weet van tevoren dat high-end videokaarten de slechtste investering op computergebied zijn (en dat zegt wat). Ik snap dat ook niet helemaal van al die mensen die gaan lopen miepen op de FP dat hun net gekochte kaarten alweer outdated zijn. Sowieso doen ze het nog net zo goed als eerst, er is alleen iets snellers, zo gaat dat met videokaarten en bovendien is ook al enige tijd duidelijk dat de nieuwe serie voor de deur stond, dus als je zelf niet op de hoogte blijft heb je zelf wat laten liggen. Als het blijkbaar niet zó belangrijk is voor iemand om op de hoogte van het nieuwste te zijn (waarom zou je eigenlijk ook, praktisch gezien), waarom moeten ze dan wel per se een laatste generatie kaart hebben?jbkappirossi schreef op maandag 22 november 2010 @ 23:49:
ja ik baal er aan de ene kant wel van, heb ik 300 voor mn 5850 betaald een paar maanden geleden, is hij me tweede hands misschien nog maar 150 waard.
Mijn kaart is nu ook nog maar ~de helft van z'n nieuwwaarde van net een jaar geleden waard, maar daarom heb ik ook bewust geen absolute high-end kaart gekocht.
[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 23-11-2010 01:55 ]
Idd. Ik zit met mijn 6850 voor 147 euro ook wel redelijk safe op dat gebied.Verwijderd schreef op dinsdag 23 november 2010 @ 01:52:
[...]
Mijn kaart is nu ook nog maar ~de helft van z'n nieuwwaarde van net een jaar geleden waard, maar daarom heb ik ook bewust geen absolute high-end kaart gekocht.
Tesla Model Y RWD / 8.4 kWp PV installatie / WPB / lucht/lucht WP
Dan zou ik me ook genaaid voelen hoorjbkappirossi schreef op maandag 22 november 2010 @ 23:51:
om precies te zijn 06-05-2010 289,95 ex verzending, maar dat betekent dat de rest ook goedkoper wordt.
Heb een 5970 erbij gekocht. krijg hem denk ik volgende week van een mede tweaker, maar hoop dat het werkt triple Cypress
Was toen zo stom geweest om een 6870 5870 van 317 te laten schieten dacht dat ze wel goedkoper zouden worden wou em voor 300 hebben
Nog even over de performance van de 69xx serie. Ik denk dat we er weinig over kunnen zeggen er zijn te veel veranderingen:
-4D shaders tov 5D
-Verbeterede Render back ends
-Verbeterde memory controller.
-Overige kleine verbeteringen
Dus je kunt het totaal niet vergelijken met de 6870. Ze geven zelf aan dat de performance van 4D gelijk is aan dat van 5D. Ik neem even aan dat ze het daar over de max performance hebben. Echter kon 5D lang niet altijd optimaal benut worden. Bij 4D kun je dat wat sneller voor elkaar krijgen. Dus ik denk dat de efficientie daar wel een stuk beter wordt. Daarnaast heb je meer shaders. Qua clockspeeds gok ik zelf op 850-900. En niet veel hoger.
Ik weet niet of deze architectuur beter gaat clocken maar als je naar de 6870 kijkt en de 58xx zit daar qua clock / voltage scaling weinig verschil in. Nu is de 69xx qua opbouw wel heel anders dus wellicht wil die iets beter maar de chip is ook groter dus vandaar de schatting 850-900.
Ik ben erg benieuwd naar de performance van deze nieuwe chip. Zou wel mooi zijn als AMD qua single chip performance net zo hoog gaat komen als nVidia.
[ Voor 40% gewijzigd door Astennu op 23-11-2010 12:54 ]
LET OP!!! dyslectisch Dus spelling kan verkeerd zijn!!! -- RIP CJ, The ATi Topic wont be the same without you.....
Nou bij een 6870 voor 317 zou ik me genaaid voelen.Astennu schreef op dinsdag 23 november 2010 @ 08:19:
[...]
Was toen zo stom geweest om een 6870 van 317 te laten schieten dacht dat ze wel goedkoper zouden worden wou em voor 300 hebbendie fout ga ik met de 6970 niet maken
Ik denk dat het voor de consument misschien wel beter is als ze qua prestaties net wat onder NVidia blijven, zodat ze voornamelijk op de prijs moeten gaan concurreren (waar AMD de afgelopen jaren behoorlijk sterk in is gebleken). Bij de HD4xxx serie had dat mooie gevolgen voor de prijs van o.a. de HD4870, terwijl bijvoorbeeld de HD5870 nog steeds duurder is dan ten tijde van de introductie van die kaart, voornamelijk vanwege het lang uitblijven van een goede (betaalbare) concurrent van deze kaart.Astennu schreef op dinsdag 23 november 2010 @ 08:19:
[...]
Ik ben erg benieuwd naar de performance van deze nieuwe chip. Zou wel mooi zijn als AMD qua single chip performance net zo hoog gaat komen als nVidia.
High-end kaarten van NVidia heb ik de afgelopen jaren niet echt op prijs zien concurreren, maar meer op prestaties, waar dan ook dik voor betaald moest worden. De GTX460 en 470 waren de enige kaarten die voor redelijke prijzen weg gingen, maar high-end is bijvoorbeeld de GTX460 niet te noemen.
Niet dat dit (AMD) nieuws zou moeten zijn, maar voor jou is dit blijkbaar wel nieuws, dus plemp ik dit hier maar neer; de prijzen die webshops in de VS hanteren, en dus ook bij Newegg, zijn exclusief BTW. Met dat in ogenschouw genomen, valt het prijsverschil tussen Nederland en de VS best mee.jbkappirossi schreef op dinsdag 23 november 2010 @ 00:00:
[...]
ik weet niet waar het mee te maken heeft, maar in het buitenland zoals Newegg.
Zijn ze altijd veel eerder met het doorvoeren van prijsverlagingen.
Want daar koste 3maand geleden een 5850 ook al 180euro.
Ik zie liever dat nV gedwongen wordt de prijzen wat te verlagen. De GTX 470 is trouwens pas sinds kort een beetje betaalbaar.Lookbehind schreef op dinsdag 23 november 2010 @ 10:47:
Ik denk dat het voor de consument misschien wel beter is als ze qua prestaties net wat onder NVidia blijven, zodat ze voornamelijk op de prijs moeten gaan concurreren (waar AMD de afgelopen jaren behoorlijk sterk in is gebleken).
5870? De 58xx serie lijkt een uitzondering, normaal gaan prijzen alleen maar naar beneden.Astennu schreef op dinsdag 23 november 2010 @ 08:19:
Was toen zo stom geweest om een 6870 van 317 te laten schieten dacht dat ze wel goedkoper zouden worden wou em voor 300 hebbendie fout ga ik met de 6970 niet maken
Correctie: exclusief belasting - zij kennen geen BTW (of VAT zoals het in het Engels heet). Ze moeten wel nog wat "sales tax" betalen, maar dat gaat meestal om een paar procent. BTW gaat verder en wordt op een andere manier verrekend. Het verschil is vaak nog steeds een dikke 10%, en daar bovenop krijg je dan nog de scheve €<>$ verhouding.ABD schreef op dinsdag 23 november 2010 @ 11:44:
[...]
Niet dat dit (AMD) nieuws zou moeten zijn, maar voor jou is dit blijkbaar wel nieuws, dus plemp ik dit hier maar neer; de prijzen die webshops in de VS hanteren, en dus ook bij Newegg, zijn exclusief BTW. Met dat in ogenschouw genomen, valt het prijsverschil tussen Nederland en de VS best mee.
Een groot deel van die belastingen krijgen ze ook nog terug, en de hoogste totale sales tax daar bedraagt maar iets van 11% ofzo. Als we van een hoge sales tax uitgaan, en die $180 ZOU uiteindelijk $200 worden zou het omgerekend €147.25 zijn; knal daar de BTW bovenop en je krijgt 147.25 * 1.19 = €175.23. Correcter zou het zijn om de $180 om te rekenen naar €132.52; met BTW heb je dan €157.70. Is nog een behoorlijk verschil dankzij de BTW, maar dat scheelt op dit relatief lage bedrag toch al bijna twee tientjes
Het is allemaal weldegelijk een flink stuk goedkoper daar, voor de consument althans. De berekeningen hierboven zijn trouwens niet helemaal correct, omdat sales tax en VAT op andere niveaus toegepast worden, maar voor het idee is het wel goed genoeg zo. Feit blijft dat de belasting daar een stuk minder is, en er zijn veel productgroepen waar in de meeste staten helemaal geen belasting op zit.
Edit: mijn punt is dat zelfs als je hun prijzen neemt, hun belasting toevoegt, correct omrekent, onze belasting toevoegt (dubbele belasting dus), je nog steeds niet helemaal op onze prijzen zit.
[ Voor 6% gewijzigd door Werelds op 23-11-2010 12:44 ]
Als hij sneller is moet nVidia ook wat aan de prijzen gaan doen. Zelfs toen AMD het kon hebben ze geen idioot hoge prijzen gevraagd voor hun kaarten dus ik heb er best vertrouwen in dat niet gebeurt. En voor mij persoonlijk vind ik die extra performance wel extra geld waard. Hoef ik niet naar dual GPU oplossingen te kijken voor mijn 30"scherm.Lookbehind schreef op dinsdag 23 november 2010 @ 10:47:
[...]
Ik denk dat het voor de consument misschien wel beter is als ze qua prestaties net wat onder NVidia blijven, zodat ze voornamelijk op de prijs moeten gaan concurreren (waar AMD de afgelopen jaren behoorlijk sterk in is gebleken). Bij de HD4xxx serie had dat mooie gevolgen voor de prijs van o.a. de HD4870, terwijl bijvoorbeeld de HD5870 nog steeds duurder is dan ten tijde van de introductie van die kaart, voornamelijk vanwege het lang uitblijven van een goede (betaalbare) concurrent van deze kaart.
High-end kaarten van NVidia heb ik de afgelopen jaren niet echt op prijs zien concurreren, maar meer op prestaties, waar dan ook dik voor betaald moest worden. De GTX460 en 470 waren de enige kaarten die voor redelijke prijzen weg gingen, maar high-end is bijvoorbeeld de GTX460 niet te noemen.
Natuurlijk moest dit de 5870 zijn. En het klopt dat ze normaal omlaag gaan maar deze keer was het een heel ander verhaal. Maar goed ik neem deze keer geen risico'sOlaf van der Spek schreef op dinsdag 23 november 2010 @ 11:54:
[...]
5870? De 58xx serie lijkt een uitzondering, normaal gaan prijzen alleen maar naar beneden.
LET OP!!! dyslectisch Dus spelling kan verkeerd zijn!!! -- RIP CJ, The ATi Topic wont be the same without you.....
Ik impliceerde dat het voor ons niet zoveel uitmaakt. Als ik naar de VS ga en een kaart koop voor omgerekend €180, dan die ik die bij terugkomst in Nederland aan te geven en BTW af te dragen. Enige wat ik probeerde aan te geven is dat de prijsverschillen wel meevallen.Dat wij in Nederland meer belasting betalen, kunnen fabrikanten weinig aan doen.Werelds schreef op dinsdag 23 november 2010 @ 12:35:
[...]
Edit: mijn punt is dat zelfs als je hun prijzen neemt, hun belasting toevoegt, correct omrekent, onze belasting toevoegt (dubbele belasting dus), je nog steeds niet helemaal op onze prijzen zit.
Dan loop je nog voorbij aan de invoerbelasting, waarmee je eventuele winst welhaast verdampt.
Dat valt toch nog wel mee(dacht ik zo)
Zelf vind ik deze wel leuk HD5870 Eyefinity(6) Edition
Zelf vind ik deze wel leuk HD5870 Eyefinity(6) Edition
“Time is a drug. Too much of it kills you.” ― Terry Pratchett
Zullen we stoppen met BTW verhalen, hij word er niet goedkoper van 
Hier (in het duits) een bevestiging dat de slides van zowel de HD6970 als HD6990 fake zijn:
http://www.3dcenter.org/b...eber-praesentationsfolien



Maar dat wisten we natuurlijk al
Hier (in het duits) een bevestiging dat de slides van zowel de HD6970 als HD6990 fake zijn:
http://www.3dcenter.org/b...eber-praesentationsfolien



Maar dat wisten we natuurlijk al
LOL @ 2e plaatje
Über HD10000 Graphics
"nV GF GTX 600 series sucks ass"
Über HD10000 Graphics
"nV GF GTX 600 series sucks ass"
|2600k|Asus 290|
Nee, open office, maar die heeft volgens mij geen optie 'laat het lijken alsof ik met mijn cheap ass telefoon stiekem een foto van deze slide heb gemaakt'
Maar misschien zou ik nog eens moeten zoeken
ik zeg ook niet dat ze ergens anders goedkoper zijn, maar dat ze eerder zijn met het doorvoeren van prijsverlaging die AMD opgeeft.ABD schreef op dinsdag 23 november 2010 @ 11:44:
[...]
Niet dat dit (AMD) nieuws zou moeten zijn, maar voor jou is dit blijkbaar wel nieuws, dus plemp ik dit hier maar neer; de prijzen die webshops in de VS hanteren, en dus ook bij Newegg, zijn exclusief BTW. Met dat in ogenschouw genomen, valt het prijsverschil tussen Nederland en de VS best mee.
Want bij newegg kosten de 5850 3maand geleden al 180.
En dat kost hij nu hier ook, maar pas sinds twee weken.
en zo gaat het idemdito met de 5970 waar AMD een prijsverlaging voor heeft opgegeven.
Hij is koste een 2maand geleden bij newegg 363euro.
nu pas begint de prijs van de 5970 hier te zakken. hij is al aardig gezakt naar 430, maar zal dus hoogst waarschijnlijk nog verder zakken, ook naar zon 365euro, maar het duurt hier over het algemeen wat langer.
En dan praat ik nog niet eens over BTW of invoerrecht, want het lijkt mij zobizo niet slim dvm de garantie wat te bestellen in het buitenland.
Bij newegg waren het dollars, bij ons kwam er BTW erbij en in principe zijn videokaarten hier altijd duurder in euros dan daar in dollars.
offtopic:
wtf
wtf
Pixilated NetphreaX
Dronkenschap is Meesterschap
DragonFly
AMD Catalyst Application Profile - 10.11 CAP2 - 11/24/2010 (Release Notes)
New profiles added with this release:
Two Worlds 2: Improves CrossFire performance
James Bond 007 – Black Stone: Improves CrossFire performance
Call of Duty: Black Ops: Improves CrossFire performance
Lion Heart – Enables Anti-Aliasing support through the Catalyst Control Center
F1 2010: Fixes water flickering when running in CrossFire mode
http://www.rage3d.com/cap...D_Catalyst_10.11_CAP2.exe
New profiles added with this release:
Two Worlds 2: Improves CrossFire performance
James Bond 007 – Black Stone: Improves CrossFire performance
Call of Duty: Black Ops: Improves CrossFire performance
Lion Heart – Enables Anti-Aliasing support through the Catalyst Control Center
F1 2010: Fixes water flickering when running in CrossFire mode
http://www.rage3d.com/cap...D_Catalyst_10.11_CAP2.exe
Ik heb in januari een 5770 gekocht voor 130 euro, is dat ding maar 20 euro gedaald in 11 maanden tijd
jemig
Wat is absoluut NOT DONE in dit topic?
# Gezeur over leverbaarheid, levertijden, prijzen en dergelijke.
Was deze al voorbij gekomen? Lijkt op een toxic achtige uitvoering van de 6870.
Was even aan het zoeken of er al een officiële (nieuwe) BIOS versie voor de standaard 6870 uit was, kwam ik hier bij uit...

Specification
Output
1 x Dual-Link DVI
1 x HDMI 1.4a
2 x Mini-DisplayPort
1 x Single-Link DVI-D
DisplayPort 1.2
GPU
900 MHz Core Clock
40 nm Chip
1120 x Stream Processors
Memory
1024 MB Size
256 -bit GDDR5
4200 MHz Effective
Software
Driver CD
SAPPHIRE TriXX Utility
Accessory
HDMI 1.4a high speed 1.8 meter cable(Full Retail SKU only)
http://www.sapphiretech.c...oduct/?psn=000101&pid=981
Was even aan het zoeken of er al een officiële (nieuwe) BIOS versie voor de standaard 6870 uit was, kwam ik hier bij uit...

Specification
Output
1 x Dual-Link DVI
1 x HDMI 1.4a
2 x Mini-DisplayPort
1 x Single-Link DVI-D
DisplayPort 1.2
GPU
900 MHz Core Clock
40 nm Chip
1120 x Stream Processors
Memory
1024 MB Size
256 -bit GDDR5
4200 MHz Effective
Software
Driver CD
SAPPHIRE TriXX Utility
Accessory
HDMI 1.4a high speed 1.8 meter cable(Full Retail SKU only)
http://www.sapphiretech.c...oduct/?psn=000101&pid=981
[ Voor 46% gewijzigd door peakaboo op 25-11-2010 20:04 ]
Het is "normale" HD6870, opvolger van de reference HD6870.peakaboo schreef op donderdag 25 november 2010 @ 20:02:
Was deze al voorbij gekomen? Lijkt op een toxic achtige uitvoering van de 6870.
Er staat wel een Toxic versie van de HD6850 op de site van Sapphire, hier vind je alle Sapphire HD6800 kaarten.
Nice, Two Worlds II CFX profile!Gurneyhck schreef op donderdag 25 november 2010 @ 16:05:
AMD Catalyst Application Profile - 10.11 CAP2 - 11/24/2010 (Release Notes)
New profiles added with this release:
Two Worlds 2: Improves CrossFire performance
James Bond 007 – Black Stone: Improves CrossFire performance
Call of Duty: Black Ops: Improves CrossFire performance
Lion Heart – Enables Anti-Aliasing support through the Catalyst Control Center
F1 2010: Fixes water flickering when running in CrossFire mode
http://www.rage3d.com/cap...D_Catalyst_10.11_CAP2.exe
Misschien de T-net bencher heel lief aankijken?
Naar het schijnt draait het toch best wel ruk, ik zie het nut er ook niet echt van in trouwens.
[ Voor 33% gewijzigd door Verwijderd op 27-11-2010 09:59 ]
Ik heb net het filmpje van de demo gezien, en op 4min 1sec laten ze zien hoe de gargoyles er uitzien zonder en met tesselation.
Maar zonder tessalation is alleen nog maar de vorm herkenbaar!
De 3d kaart verzint dus met tessalations al die details zoals ogen en schubben enzo erbij
Ik dacht dat tessalation een beetje als interpolatie gezien moest worden, dus dat die met bestaande polygoon data werkt en dan mooier afrond door extra bijberekende polygonen toe te voegen als je dichterbij komt.
Weet iemand precies hoe dit zit?
Je hebt gewoon een basisvorm zonder tesselation, die zo gedetailleerd kan zijn als je wilt. En met tesselation kan je er zo veel detail aan voegen als je wilt, maar het laatste kost doorgaans minder rekenkracht. In de praktijk (met name games natuurlijk) betekent dat dus dat het basismodel al best mooi is, zoals we dat kennen van pre-DX11, en ook in DX11 zullen niet alle models tesselation hebben (het moet er ook fatsoenlijk uit zien voor mensen met een 'oude' videokaart). Tesselation voegt dan nog wat detail toe om het nog mooier te maken. In benchmarks betekent het dat het basismodel bestaat uit een vierkantje en de gehele vormgeving gedaan wordt door tesselation waardoor het verschil tussen mét en zonder tesselation gek genoeg erg groot is.Lennart_1337 schreef op zaterdag 27 november 2010 @ 11:45:
De 3d kaart verzint dus met tessalations al die details zoals ogen en schubben enzo erbij![]()
Ik dacht dat tessalation een beetje als interpolatie gezien moest worden, dus dat die met bestaande polygoon data werkt en dan mooier afrond door extra bijberekende polygonen toe te voegen als je dichterbij komt.
Weet iemand precies hoe dit zit?
Heeft geen speciale krachten en is daar erg boos over.
Volgens mij wordt daar een soort van combinatie gebruikt. Ik weet de details ook niet. Eerst werd het vooral gebruikt om meer diepte te geven. Alleen wordt het nu ook op andere manieren gebruikt. Waardoor je vrij makkelijk een monster er totaal anders uit kan laten zien. Er zijn vast wel artikelen op beyond3d of andere sites die hier dieper op in gaan.Lennart_1337 schreef op zaterdag 27 november 2010 @ 11:45:
[...]
Ik heb net het filmpje van de demo gezien, en op 4min 1sec laten ze zien hoe de gargoyles er uitzien zonder en met tesselation.
Maar zonder tessalation is alleen nog maar de vorm herkenbaar!
De 3d kaart verzint dus met tessalations al die details zoals ogen en schubben enzo erbij![]()
Ik dacht dat tessalation een beetje als interpolatie gezien moest worden, dus dat die met bestaande polygoon data werkt en dan mooier afrond door extra bijberekende polygonen toe te voegen als je dichterbij komt.
Weet iemand precies hoe dit zit?
LET OP!!! dyslectisch Dus spelling kan verkeerd zijn!!! -- RIP CJ, The ATi Topic wont be the same without you.....
De bedoeling van tesselation is dat je uiteindelijk af kunt met veel simpelere basismodellen. Dit gaat natuurlijk pas echt werken zodra games 'DX11+ only' zijn, omdat je anders extreem lelijke games krijgt in pre-DX11 systemen.
Wat Tesselation vervolgens doet, is een laag over het model leggen met veel meer details, die dan zichtbaar wordt naarmate je dichterbij komt. Het is dus een soort van samenwerking met LoD, waarbij ingesteld wordt hoeveel detail je ziet op welke afstand. Op grote afstand zal dan bijvoorbeeld totaal geen tesselation zijn, waardoor je alleen het simpele model ziet. Maar aangezien het ver weg is, maakt het niet uit, omdat je over grote afstand toch alleen maar basisvormen ziet. Dichtbij wordt dan opeens de tesselationlaag over het object gelegd, die de details weergeven. Het is aan de ontwerpers/programmeurs om te bepalen hoeveel details dat zijn en wanneer details zichtbaar worden.
De videokaart doet uiteindelijk niets anders dan gegeven informatie renderen en op het beeldscherm toveren. Zelf verzint het niets om tesselation te tonen.
Wat Tesselation vervolgens doet, is een laag over het model leggen met veel meer details, die dan zichtbaar wordt naarmate je dichterbij komt. Het is dus een soort van samenwerking met LoD, waarbij ingesteld wordt hoeveel detail je ziet op welke afstand. Op grote afstand zal dan bijvoorbeeld totaal geen tesselation zijn, waardoor je alleen het simpele model ziet. Maar aangezien het ver weg is, maakt het niet uit, omdat je over grote afstand toch alleen maar basisvormen ziet. Dichtbij wordt dan opeens de tesselationlaag over het object gelegd, die de details weergeven. Het is aan de ontwerpers/programmeurs om te bepalen hoeveel details dat zijn en wanneer details zichtbaar worden.
De videokaart doet uiteindelijk niets anders dan gegeven informatie renderen en op het beeldscherm toveren. Zelf verzint het niets om tesselation te tonen.
Tesselation is gewoon weer een ander type shader die vertices erbij maakt, vaak ook geometry shader genoemd. Hoe die vertices erbij komen, en waar, dat kan je allemaal zelf programmeren. Het voordeel hiervan is dat je veel minder vertices hoeft over te pompen van RAM naar GPU.
Pixilated NetphreaX
Dronkenschap is Meesterschap
DragonFly
Oké, nu is het mij al een stuk duidelijker.
Ik had dus tesselation verkeerd begrepen, ik dacht het echt om bijverzinnen van polygonen ging zodat er niet teveel data door de CPU, en GPU en geheugen etc. verwerkt en opgeslagen hoeft te worden en dat de GPU deze in een later stadium invult.
(Zo kan bijv. iets oneindig gedetailleerd rond gemaakt worden en kan er op alles ingezoomed worden zonder de het hoekig word)
Maar blijkbaar worden er dus 2 modellen naar de GPU gestuurd, een basis model + het meest gedetaileerde tesselated model; de GPU bepaald dan aan de hand van de LOD hoeveel van de tesselation over het basis model gelegd word.
Maar wat maakt dan dat tesselation zoveel sneller gaat als een normaal gedetailleerd basismodel renderen? (buiten de voordelen van LOD)
Om even een analogie naar afbeelding formaten te trekken, moet ik het basis model zien als een low-res BMP bestand en de tesselation data als een hi-res BMP bestand (dus fixed set van polygonen gemodelleerd door de ontwerper) waar dan een mix van word gemaakt aan de hand van de LOD?
Of moet ik het basis model zien als een BMP en de tesselation data als EPS bestand (met curves en alle waarden als berekening) waar dan een mix van word gemaakt aan de hand van de LOD?
Edit:
Ik zat even verder te zoeken en kwam dit tegen:
http://www.tomshardware.c...pengl-directx,2019-7.html
Ik had dus tesselation verkeerd begrepen, ik dacht het echt om bijverzinnen van polygonen ging zodat er niet teveel data door de CPU, en GPU en geheugen etc. verwerkt en opgeslagen hoeft te worden en dat de GPU deze in een later stadium invult.
(Zo kan bijv. iets oneindig gedetailleerd rond gemaakt worden en kan er op alles ingezoomed worden zonder de het hoekig word)
Maar blijkbaar worden er dus 2 modellen naar de GPU gestuurd, een basis model + het meest gedetaileerde tesselated model; de GPU bepaald dan aan de hand van de LOD hoeveel van de tesselation over het basis model gelegd word.
Maar wat maakt dan dat tesselation zoveel sneller gaat als een normaal gedetailleerd basismodel renderen? (buiten de voordelen van LOD)
Om even een analogie naar afbeelding formaten te trekken, moet ik het basis model zien als een low-res BMP bestand en de tesselation data als een hi-res BMP bestand (dus fixed set van polygonen gemodelleerd door de ontwerper) waar dan een mix van word gemaakt aan de hand van de LOD?
Of moet ik het basis model zien als een BMP en de tesselation data als EPS bestand (met curves en alle waarden als berekening) waar dan een mix van word gemaakt aan de hand van de LOD?
Edit:
Ik zat even verder te zoeken en kwam dit tegen:
http://www.tomshardware.c...pengl-directx,2019-7.html
Unlike other stages of the pipeline, these don’t operate with triangles as primitives, but use patches. The Hull Shader takes the control points for a patch as input and determines certain parameters of the Tesselator, such as, for example, TessFactor, which indicates the degree of fineness of the tessellation. The Tesselator is a fixed-function unit, so the programmer does not control how tessellation is calculated. The unit sends the points generated to the Domain Shader, which can apply operations to them. An example should make all this clearer. Let’s take a case that has come up in each generation since Matrox’s Parhelia—Displacement Mapping.
Wat ik hier lees en van maak is dat de ontwerper het basismodel zelf kan modellen en de LOD als waarde mee kan geven maar dat het dan aan de tesselater is wat die er van maakt dmv. zelf polygonen interpoleren.As input to the vertex shader, we have the control points of the patch. The programmer can manipulate these as he or she sees fit, since they aren’t numerous. To simplify, they are a very coarse version of the final mesh. These transformed points are then passed to the Hull Shader, which determines how many times to subdivide each side of the patch (for example, as a function of the size of the patch in pixels on the display). The Tesselator handles tessellation as such. That is, the creation of the geometry, which is passed to the Domain Shader. It transforms the points generated into the appropriate space (the points exiting the Tesselator are in the space of the patch), producing classic vertices that it can displace as a function of a texture and perform Displacement Mapping.
[ Voor 42% gewijzigd door Lennart_1337 op 27-11-2010 14:47 ]
Tesselation maakt gebruik van 1 of meerdere textures die de details van de geometrie bevatten (height-maps). Door die textures te upscalen/downscalen bekom je meer of minder detail (en dus adaptieve tesselation).Lennart_1337 schreef op zaterdag 27 november 2010 @ 11:45:
[...]
Ik heb net het filmpje van de demo gezien, en op 4min 1sec laten ze zien hoe de gargoyles er uitzien zonder en met tesselation.
Maar zonder tessalation is alleen nog maar de vorm herkenbaar!
De 3d kaart verzint dus met tessalations al die details zoals ogen en schubben enzo erbij![]()
Ik dacht dat tessalation een beetje als interpolatie gezien moest worden, dus dat die met bestaande polygoon data werkt en dan mooier afrond door extra bijberekende polygonen toe te voegen als je dichterbij komt.
Weet iemand precies hoe dit zit?
Best aardige chipjes voor een floptop, maar we weten het verbruik nog niet...HD6300M http://www.amd.com/us/pro...s/amd-radeon-6300m.aspx#2
TeraScale 2 Unified Processing Architecture
* 80 Stream Processing Units
* 8 Texture Units
* 16 Z/Stencil ROP Units
* 4 Color ROP Units
DDR3 memory interface
Support for up to 4 simultaneous displays
HD6500M http://www.amd.com/us/pro...s/amd-radeon-6500m.aspx#2
TeraScale 2 Unified Processing Architecture
* 400 Stream Processing Units
* 20 Texture Units
* 32 Z/Stencil ROP Units
* 8 Color ROP Units
GDDR5/DDR3 memory interface
Support for up to 6 simultaneous displays
Heeft die HD6500M niet evenveel SPU's als de huidige HD5770M? (wat weer een HD 5570 was)
[ Voor 8% gewijzigd door Toettoetdaan op 29-11-2010 10:18 ]
HD6300 = hd45xx en hd54xx
HD6500= hd56xx en hd57xx
Leuke graka als het in de 15,6 inch notebook komt.
HD6500= hd56xx en hd57xx
Leuke graka als het in de 15,6 inch notebook komt.
Ik vind het verdacht stil blijven rond de nieuwe HD69xx serie. Heeft iemand anders toevallig al wat meer gehoord? Vind het wel spannend worden.... Ben benieuwd of hij de GTX580 kan verslaan en hoe dicht hij op de 5970 gaat zitten. Gelukkig komt het steeds dichterbij
[ Voor 21% gewijzigd door Astennu op 29-11-2010 13:52 ]
LET OP!!! dyslectisch Dus spelling kan verkeerd zijn!!! -- RIP CJ, The ATi Topic wont be the same without you.....
The_mask wanneer vervalt de nieuwe NDA?
Dan weten we teminste wanneer we wat nieuws kunnen verwachten.
Dan weten we teminste wanneer we wat nieuws kunnen verwachten.
13 december... al heel lang bekend, toch?
Ik zie 7 december niet zo gebeuren, gezien vorige releases... En een surprise release op de 30e nog minder
.
Tja hoe stiller hoe dichter bij de release
Niet altijd. Meestal leakte de echte specs 1-2 voor de release al. Maar ook veel die niet waar warenToettoetdaan schreef op maandag 29 november 2010 @ 16:08:
Tja hoe stiller hoe dichter bij de release
LET OP!!! dyslectisch Dus spelling kan verkeerd zijn!!! -- RIP CJ, The ATi Topic wont be the same without you.....
Je eerste uitleg (waarvan je dacht dat je het verkeerd had begrepen) was wel gewoon goed. Tessellation neemt een simpel model met weinig polygonen en "verzint" hier inderdaad nieuwe polygonen tussenin. Nou heeft dat natuurlijk heel weinig nut als die polygonen op precies het zelfde vlak liggen want dan zie je het verschil niet (of een plat vlak nu uit 2 of 200 polygonen bestaat maakt niet uit als ze allemaal in het zelfde vlak liggen), dus daarom is een veel gebruikte (maar niet de enige) manier waarop tessellation gebruikt wordt in combinatie met een displacement map (een texture) die bepaalt hoe ver de polygonen van de originele positie af moeten liggen. (zie hier een voorbeeld).Lennart_1337 schreef op zaterdag 27 november 2010 @ 14:42:
Oké, nu is het mij al een stuk duidelijker.
Ik had dus tessellation verkeerd begrepen, ik dacht het echt om bij verzinnen van polygonen ging zodat er niet teveel data door de CPU, en GPU en geheugen etc. verwerkt en opgeslagen hoeft te worden en dat de GPU deze in een later stadium invult.
(Zo kan bijv. iets oneindig gedetailleerd rond gemaakt worden en kan er op alles ingezoomed worden zonder de het hoekig word)
Maar blijkbaar worden er dus 2 modellen naar de GPU gestuurd, een basis model + het meest gedetailleerde tessellated model; de GPU bepaald dan aan de hand van de LOD hoeveel van de tessellation over het basis model gelegd word.
Waarom is dit nou zo interessant? Ten eerste neemt dit alles minder ruimte in op de GPU en er hoeft minder data verstuurd te worden naar de GPU. Ten tweede is het ook flexibeler. Een model dat ver weg staat heeft weinig detail nodig, dus tessellation kan uit staan of minimaal zijn. Een model dat dicht bij staat heeft maximale tessellation. Elk model kan per frame weer gerenderd worden met meer of minder tessellation, dus level of detail is heel makkelijk aan te passen tijdens de game.
Heel erg bedankt voor de uitleg, het plaatje met het voorbeeld en de texture maakt het helemaal duidelijk.
Verdacht niet, vervelend wel, had wel graag eens een botje toegegooid zien worden...en geen 3DMark.Astennu schreef op maandag 29 november 2010 @ 13:51:
Ik vind het verdacht stil blijven rond de nieuwe HD69xx serie. Heeft iemand anders toevallig al wat meer gehoord? Vind het wel spannend worden.... Ben benieuwd of hij de GTX580 kan verslaan en hoe dicht hij op de 5970 gaat zitten. Gelukkig komt het steeds dichterbij
Niet op voorraad.
Zou AMD dit keer verrast zijn door nV?Astennu schreef op maandag 29 november 2010 @ 13:51:
Ik vind het verdacht stil blijven rond de nieuwe HD69xx serie.
De 5800 & 4800 series waren ook verbazingwekkend stil. Bij de 5870 hadden we het geluk dat ltech daar wel even bij wilde helpen.
Lijkt me sterk om eerlijk te zijn. Ze hadden namelijk al een jaar geleden een videokaart van nVidia verwacht met de performance van de GTX580. Het lijkt me dan ook vreemd als ze dan opeens een jaar later verrast zouden zijn.Olaf van der Spek schreef op dinsdag 30 november 2010 @ 19:14:
Zou AMD dit keer verrast zijn door nV?
Verrast in de zin dat ze de release uitstellen omdat ze geen degelijk antwoord zouden hebben. Of juist verrast omdat nVidia geen degelijk antwoord meer zou hebben(als ze dat überhaupt al zouden hebben...) omdat AMD gewoon te goed is en daarom even de release uitstellen. Of uitstellen om hun eigen producten die blijkbaar ondanks nVidia's nieuwe producten nog goed verkopen te blijven verkopen.Olaf van der Spek schreef op dinsdag 30 november 2010 @ 19:14:
[...]
Zou AMD dit keer verrast zijn door nV?
AMD verrast ? Ja in positieve zin
[ Voor 15% gewijzigd door madmaxnl op 30-11-2010 20:01 ]
Laten we eerst maar eens afwachten... De GTX580 is vaak bijna net zo snel als een 5970... En echt een stuk rapper dan de 480 en 5870. Dus de HD6970 moet echt flink wat sneller zijn dan de HD5870 wil die de GTX580 bijhouden.
---> Ik hou dit topic nog steeds in de gaten, maar helaas is er hier erg weinig nieuws meer te vinden sinds CJ er niet meer is.
Vroeger wisten we ver van tevoren veel, en nu helemaal niks meer... Of iig véél minder.
Helaas.
---> Ik hou dit topic nog steeds in de gaten, maar helaas is er hier erg weinig nieuws meer te vinden sinds CJ er niet meer is.
Vroeger wisten we ver van tevoren veel, en nu helemaal niks meer... Of iig véél minder.
Helaas.
[ Voor 36% gewijzigd door Format-C op 30-11-2010 20:19 ]
Ducati 899 Panigale / CM MB511 RGB/ 7800X3D @ ML360R RGB/ RTX5090 Phantom/ Gbyte B650 GAMING PLUS/ 32GB G.Skill Z5 6000 CL30 / Team M2 1TB/ 990Pro M2 1TB/ MX500 1TB/ 5TB SATA / Gbyte WBAX200/ Corsair 1000w/ Scarlett Solo / AOC AG493UCX/ LG 65" OLED TV
Als die zo'n 35% sneller is dan een HD5870, is die al sneller dan een GTX580.Format-C schreef op dinsdag 30 november 2010 @ 20:13:
Dus de HD6970 moet echt flink wat sneller zijn dan de HD5870 wil die de GTX580 bijhouden.
Volgens mij stond op GoT zowel als eerste de specs van de GTX570 als ook het aantal streamprocessors van Barts met ook nog prestaties.Vroeger wisten we ver van tevoren veel, en nu helemaal niks meer... Of iig véél minder.
Maar speciaal voor jouw:

Lijkt echt.
[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 30-11-2010 22:29 ]
Er komen voor de kerst nog leuke kaarten uit.. voor elk wat wils!
Miss you CJ....:'( en nee... ik kan niet aan samples komen
Hij verzint ze dus niet maar berekent ze aan de hand van een functie (bijvoorbeeld een displacement map), maar misschien neuk ik nu te veel mier.Snoitkever schreef op maandag 29 november 2010 @ 16:43:
[...]
Je eerste uitleg (waarvan je dacht dat je het verkeerd had begrepen) was wel gewoon goed. Tessellation neemt een simpel model met weinig polygonen en "verzint" hier inderdaad nieuwe polygonen tussenin.
...
een veel gebruikte (maar niet de enige) manier waarop tessellation gebruikt wordt in combinatie met een displacement map (een texture) die bepaalt hoe ver de polygonen van de originele positie af moeten liggen.
Heeft geen speciale krachten en is daar erg boos over.
Device ID ziet er solide uit.Verwijderd schreef op dinsdag 30 november 2010 @ 21:07:
Maar speciaal voor jouw:
[afbeelding]
Lijkt echt.
Drivers zijn nieuwer dan CAT 10.10. Verder zit deze kaart op een XP systeem dat zowel aan de drivers als de blauwen balken is af te leiden.
1600 unified? neem aan dat dit vermoedelijk de 6950 is dan?
ben zeer benieuwd naar de prestaties, maar ga nu eerst maar es slapen. wil iemand me wekken over 2 weken?
ben zeer benieuwd naar de prestaties, maar ga nu eerst maar es slapen. wil iemand me wekken over 2 weken?
Waarschijnlijk is het de HD6950 en als het er zo naar uit ziet blijven ze clusters van 80 hanteren of zie ik iets over het hoofd ?
Het pakken van je rekenmachine.madmaxnl schreef op dinsdag 30 november 2010 @ 23:06:
of zie ik iets over het hoofd ?
Het kan natuurlijk zijn dat de GPU-Z database nog niet het juiste aantal shaders bevat voor deze kaart. Lijkt me niet onwaarschijnlijk.
1600 shaders is een beetje vreemd in een VLIW4 opzet i.c.m. de al gelekte specs.
1600 shaders is een beetje vreemd in een VLIW4 opzet i.c.m. de al gelekte specs.
Was nichts kostet, ist auch *NIX.
1600 shaders maakt 100 TMU's en 25 SIMD (als je uitgaat van 1920/120/30) zie niet wat vreemd zou zijn, zegt trouwens ook niet dat het 1600 gaat zijn, maar het is gewoon mogelijk.Balkz schreef op dinsdag 30 november 2010 @ 23:12:
1600 shaders is een beetje vreemd in een VLIW4 opzet i.c.m. de al gelekte specs.
[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 30-11-2010 23:14 ]
In de gelekte slides tel je 16 VLIW4 shader cores per SIMD engine en de SIMD engines zijn verdeeld over twee graphics engines. De rekensom komt alleen uit bij een oneven aantal SIMD's, wat je dus niet zou verwachten. Een alternatief is 20 VLIW4 shader cores per SIMD engine, maar dan klopt het gelekte schema weer niet en zou het een afwijkende verhouding betekenen van shader cores:texture units.Verwijderd schreef op dinsdag 30 november 2010 @ 23:13:
[...]
1600 shaders maakt 100 TMU's en 25 SIMD (als je uitgaat van 1920/120/30) zie niet wat vreemd zou zijn, zegt trouwens ook niet dat het 1600 gaat zijn, maar het is gewoon mogelijk.
Vandaar denk ik eerder dat de GPU-Z database nog niet klopt. We zullen zien.
[ Voor 5% gewijzigd door Balkz op 30-11-2010 23:30 ]
Was nichts kostet, ist auch *NIX.
Simpelere conclusie is dat er gewoon 1 of meer SIMD engine's zijn uitgeschakeld, natuurlijk is een oneven aantal niet het meest logische maar moet gewoon een mogelijk zijn lijkt mij.Balkz schreef op dinsdag 30 november 2010 @ 23:25:
[...]
Een alternatief is 20 VLIW4 shader cores per SIMD engine, maar dan klopt het gelekte schema weer niet en zou het een afwijkende verhouding betekenen van shader cores:texture units.
Volgens mij komen SP's niet uit de database.Vandaar denk ik eerder dat de GPU-Z database nog niet klopt. We zullen zien.
Zoals ik al impliceerde lijkt een oneven aantal SIMD's het meest waarschijnlijke in dit geval. En dat komt mij gewoon vreemd over wanneer deze gekoppeld zijn aan twee afzonderlijke graphics engines. Maar wie weet; misschien dat het qua load-balancing niet zoveel uitmaakt.
Was nichts kostet, ist auch *NIX.
Lijkt het model dat AMD als de HD6970 de wereld heeft ingestuurd aan partners om vervolgens na de GTX580 lauch te beweeren dat dit de HD6950 isVerwijderd schreef op dinsdag 30 november 2010 @ 21:07:
[...]
Als die zo'n 35% sneller is dan een HD5870, is die al sneller dan een GTX580.
[...]
Volgens mij stond op GoT zowel als eerste de specs van de GTX570 als ook het aantal streamprocessors van Barts met ook nog prestaties.
Maar speciaal voor jouw:
[afbeelding]
Lijkt echt.
Daar komt bij dat 35% toch best veel is...
Ducati 899 Panigale / CM MB511 RGB/ 7800X3D @ ML360R RGB/ RTX5090 Phantom/ Gbyte B650 GAMING PLUS/ 32GB G.Skill Z5 6000 CL30 / Team M2 1TB/ 990Pro M2 1TB/ MX500 1TB/ 5TB SATA / Gbyte WBAX200/ Corsair 1000w/ Scarlett Solo / AOC AG493UCX/ LG 65" OLED TV
Ter vergelijking:Verwijderd schreef op dinsdag 30 november 2010 @ 21:07:
[...]
Als die zo'n 35% sneller is dan een HD5870, is die al sneller dan een GTX580.
[...]
Volgens mij stond op GoT zowel als eerste de specs van de GTX570 als ook het aantal streamprocessors van Barts met ook nog prestaties.
Maar speciaal voor jouw:
[afbeelding]
Lijkt echt.

Volgens mij klopt er heel veel nog niet.
LET OP!!! dyslectisch Dus spelling kan verkeerd zijn!!! -- RIP CJ, The ATi Topic wont be the same without you.....
Om het spel even mee te spelen.
De Pixel Fillrate en Texture Fillrate zijn identiek aan de Cypress 5800 serie...Denk dat hier iets verborgen wordt gehouden.
Bij het geheugen komt de bandwidth verhoging overeen met de verhoogde memoryspeed. Wat inhoud dat de Bus width van 256 bit ongewijzigd is gebleven.
De Pixel Fillrate en Texture Fillrate zijn identiek aan de Cypress 5800 serie...Denk dat hier iets verborgen wordt gehouden.
Bij het geheugen komt de bandwidth verhoging overeen met de verhoogde memoryspeed. Wat inhoud dat de Bus width van 256 bit ongewijzigd is gebleven.
Als we toch gaan mierenneuken: de tessellator verzint ze niet aan de hand van een functie. De tessellator stage in de DX11 pipeline is maar heel beperkt qua functionaliteit. Het enige dat de tessellator doet is een patch (quad, triangle) opdelen in meerdere kleinere objecten, gebaseerd op de gekozen topologie en de tessellation factoren (hoe vaak moet de edges en binnenkant van de patch opgedeeld worden). De output van de tessellator is niets anders dan een set UV coordinaten voor elk nieuwe punt in de patch. Vervolgens gaat de domain shader aan het werk en deze bepaalt aan de hand van de originele hull shader output en de tessellator UV coordinaten de uiteindelijke positie (en andere eigenschappen) van de vertices die nieuw aangemaakt worden.bwerg schreef op dinsdag 30 november 2010 @ 22:49:
[...]
Hij verzint ze dus niet maar berekent ze aan de hand van een functie (bijvoorbeeld een displacement map), maar misschien neuk ik nu te veel mier.
De tessellator zelf bedenkt eigenlijk helemaal niets nieuws, deze berekent alleen een set UV coordinaten waar de nieuwe vertices komen binnen de bestaande patch. Dit zijn echter gewoon waarden tussen 0...1 dus de tessellator berekent helemaal geen nieuwe vertices of vertex 3D coordinaten, laat staan aan de hand van een functie. Dit wordt allemaal in de shader code (die dus zelf te schrijven/aan te passen is) van de domain shader gedaan. Het is dus aan de programmeur om te bepalen waar de nieuwe vertices komen en of hij wel of niet gebruik maakt van bijvoorbeeld displacement mapping.
Overigens is dit hele verhaal ook een goede reden waarom al die onzin over wel of niet dedicated hardware van de tessellator, net als de hoeveelheid tesselator blokken eigenlijk vrij irrelevant is. Het eigenlijke werk van de tessellator in de DX11 pipeline is zo ontzettend beperkt dat andere factoren, zoals de snelheid waarmee hull en domain shaders kunnen draaien vele malen belangrijker zijn voor real-world performance.
Ik had ook niet meer dan een 256 Bit bus verwacht. Enige uitstapje dat AMD gemaakt heeft was met de R600 en die had een 512 Bit bus. Ik verwacht gewoon 256 Bit met 1,4 tm 1,6 GHz (5,6 - 6,2 GHz) GDDR5 geheugen.Epep schreef op woensdag 01 december 2010 @ 14:35:
Om het spel even mee te spelen.
De Pixel Fillrate en Texture Fillrate zijn identiek aan de Cypress 5800 serie...Denk dat hier iets verborgen wordt gehouden.
Bij het geheugen komt de bandwidth verhoging overeen met de verhoogde memoryspeed. Wat inhoud dat de Bus width van 256 bit ongewijzigd is gebleven.
LET OP!!! dyslectisch Dus spelling kan verkeerd zijn!!! -- RIP CJ, The ATi Topic wont be the same without you.....
Ten opzichte van de 4870 neemt de bandbreedte wel (erg) langzaam toe.Astennu schreef op donderdag 02 december 2010 @ 09:07:
Ik had ook niet meer dan een 256 Bit bus verwacht. Enige uitstapje dat AMD gemaakt heeft was met de R600 en die had een 512 Bit bus. Ik verwacht gewoon 256 Bit met 1,4 tm 1,6 GHz (5,6 - 6,2 GHz) GDDR5 geheugen.
En dat is per definitie slecht? Tesselation is van de redenen dat de bandbreedte minder hoeft toe te nemen. Verder is de maximum-resolutie al sinds jaren 2560x1600 (eyefinity/matrox daargelaten) en aangezien games nog op dvd's moeten passen neemt ook de texture-size amper toe.Olaf van der Spek schreef op donderdag 02 december 2010 @ 12:24:
[...]
Ten opzichte van de 4870 neemt de bandbreedte wel (erg) langzaam toe.
Als het de moeite waard was om de bandbreedte drastisch toe te laten nemen, dan hadden nvidia/amd dit wel gedaan...
Is geometry bandwidth zo groot dat het significant is/was?Marc Rademaker schreef op donderdag 02 december 2010 @ 12:46:
En dat is per definitie slecht? Tesselation is van de redenen dat de bandbreedte minder hoeft toe te nemen.
De 4870 is niet snel genoeg om op 2560 x 1600 te renderen dacht ik zo. Ook hebben games steeds meer videogeheugen nodig. Dus dat lijkt me geen geldig punt.Verder is de maximum-resolutie al sinds jaren 2560x1600 (eyefinity/matrox daargelaten) en aangezien games nog op dvd's moeten passen neemt ook de texture-size amper toe.
Verwijderd
Ze hebben niet per se meer videogeheugen nodig maar ze gebruiken gewoon erg veel. Sommige functies binnen de videokaart eet echt veel geheugen. Geldt natuurlijk ook de vuistregel voor dat als je alles buffered in het geheugen dat je veel minder hoeft te swappen van texture buffers die continue worden ingeladen van de harde schijf.
Het kan tientallen mb's, zo niet 100mb schelen. 5-10% lijkt me significant.Olaf van der Spek schreef op donderdag 02 december 2010 @ 14:06:
[...]
Is geometry bandwidth zo groot dat het significant is/was?
De HD 4870 niet snel genoeg voor 2560x1600? Ligt er aan welk spel je speelt he? Om het anders te zeggen, huidige videokaarten hebben geen gebrek aan geheugenbandbreedte. Dat blijkt bijvoorbeeld als je het geheugen overklokt en de gpu niet, en je vervolgens geen enkele winst ziet. Ook zie je dat een GTX 460 768MB niet 25% slechter presteert dan een GTX 460 1GB, ondanks een geheugenbandbreedte die 25% lager ligt.[...]
De 4870 is niet snel genoeg om op 2560 x 1600 te renderen dacht ik zo. Ook hebben games steeds meer videogeheugen nodig. Dus dat lijkt me geen geldig punt.
Na videogeheugen komt systeemgeheugen. Daarna komt pas de HDD.Verwijderd schreef op donderdag 02 december 2010 @ 14:22:
Geldt natuurlijk ook de vuistregel voor dat als je alles buffered in het geheugen dat je veel minder hoeft te swappen van texture buffers die continue worden ingeladen van de harde schijf.
Ik kwam net dit stukje tegen op OBR. http://obrovsky.blogspot.com/2010/12/is-cayaman-slow.html
Nou is hij doorgaans erg vaag en soms een beetje anti AMD, maar ik vind het wel een beetje verontrustend.
De stilte rondom de 6900 serie kaarten lijkt dit ook te bevestigen.
Nou is hij doorgaans erg vaag en soms een beetje anti AMD, maar ik vind het wel een beetje verontrustend.
De stilte rondom de 6900 serie kaarten lijkt dit ook te bevestigen.
DohMarc Rademaker schreef op donderdag 02 december 2010 @ 14:35:
De HD 4870 niet snel genoeg voor 2560x1600? Ligt er aan welk spel je speelt he?
Vaak zie je toch wel winst?Om het anders te zeggen, huidige videokaarten hebben geen gebrek aan geheugenbandbreedte. Dat blijkt bijvoorbeeld als je het geheugen overklokt en de gpu niet, en je vervolgens geen enkele winst ziet.
Minimale winst ja.
Tesla Model Y RWD / 8.4 kWp PV installatie / WPB / lucht/lucht WP
Dat heeft weinig met de geheugen snelheid te maken maar eerder met de GPU power.Olaf van der Spek schreef op donderdag 02 december 2010 @ 14:06:
De 4870 is niet snel genoeg om op 2560 x 1600 te renderen dacht ik zo. Ook hebben games steeds meer videogeheugen nodig. Dus dat lijkt me geen geldig punt.
Eh sorry, maar dit is onzin. Laten we een engine nemen met een redelijk hoge polycount, bv 2 miljoen poly's per frame. Stel dat elke vertex 48 bytes kost (8 floats voor pos, normal, texcoords en nog 4 voor animatie). Laten we ook even aannemen voor het gemak dat er niet zoiets is als een vertex cache en dat je voor elke poly 3 keer een vertex moet oversturen. Dat betekent dat je 281,25 megabyte aan vertex data per frame overstuurd van geheugen naar GPU voor al deze poly's. Met 153,6 GB/s en een framerate van 60FPS (wat waarschijnlijk al niet haalbaar is met 2mln poly's on screen) heb je 2560 megabyte per frame aan budget. Dat betekent dat polygonen dus nog geen 11% van je totale budget gebruiken.Marc Rademaker schreef op donderdag 02 december 2010 @ 12:46:
[...]
Tesselation is van de redenen dat de bandbreedte minder hoeft toe te nemen.
Nu even realiteit: Lang niet alle modellen hebben 48 bytes per vertex nodig. 32 bytes is in de meeste gevallen genoeg, wie efficient bezig is kan met veel minder af. Er is een vertex cache die vaak al snel 30-40% efficiencywinst geeft, de meeste games gebruiken maar tussen de 1 en 1.5 miljoen poly's/frame, en dat alles zorgt er voor dat het uiteindelijke percentage ergens (ver) onder de 5 procent van alle bandbreedte zal liggen.
Als we dan naar tessellation gaan kijken zie je al snel dat een hogere hoeveelheid polygonen slechts een paar procent effect heeft op totale bandbreedte. Het maakt dus geen zak uit of je daarvoor tessellation gebruikt of niet, de meeste groei in bandbreedte zal (zoals altijd) zitten in textures en misschien in hogere resoluties (framebuffer access)
http://forum.lab501.ro/sh...hp?p=80946&postcount=1003

http://translate.google.n...6%2F6MTNAIP9001618J1.html



Prijs van de GTX580 is hetzelfde als wat ze aangeven voor de 6970 (GTX580 3999, 6970 3999, 6950 2999).
http://translate.google.n...6%2F6MTNAIP9001618J1.html



Prijs van de GTX580 is hetzelfde als wat ze aangeven voor de 6970 (GTX580 3999, 6970 3999, 6950 2999).
[ Voor 66% gewijzigd door Paprika op 02-12-2010 18:49 ]
Damn, dat wordt een dure grap. 300+ euro voor een 6950...Paprika schreef op donderdag 02 december 2010 @ 18:16:
Prijs van de GTX580 is hetzelfde als wat ze aangeven voor de 6970 (GTX580 3999, 6970 3999, 6950 2999).
Dat zei ik 1 maand geleden al, wat verwacht je dan dat ze met een 6870 doen? Strikje eromheen om hem bij 50 euro bootschappen te stoppen?
GTX570 zal daar ook gaan zitten. De GTX470 was ook 350....
Tenslotte de prijzen: nVidia spreekt bij de GTX 480 over een adviesprijs van 480 euro, je zou bijna denken dat het geen toeval is. In onze prijsvergelijker blijkt echter dan je gemiddeld 550 euro mag neertellen voor zo'n kaart... als je 'm al weet te vinden. De GTX 470 zou voor 349 euro over de toonbank moeten gaan, maar ook dat is wel erg positief. Gemiddeld moet je op dit moment aan zo'n 400 euro denken.
[ Voor 68% gewijzigd door Paprika op 02-12-2010 19:13 ]
Dit topic is gesloten.
![]()





















