[3D] Contest v9 - De wereld onder de tegels Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 2 3 4 Laatste
Acties:
  • 1.953 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 12179

Topicstarter
VERSIE 9


De Regels:
  • Hou het off-topic gehalte laag. Als je graag wilt reageren op een mooie WIP, geef dan argumenten waarom het mooi is en wat er beter kan. Wil je inspiratie op doen, gebruik dan IRC of PM.
  • Als je mee doet laat je dat weten door minstens 1, maar graag meer 'Work in Progress' plaatjes in deze draad te posten, alleen een final is niet genoeg.
  • Je maakt een scene of los object in een 3D programma naar jouw keus, dit moet voldoen aan het onderwerp wat hier gegeven wordt. Achteraf bewerken met tekenprogramma's mag.
  • De scene die je maakt bevat geen prefab objecten als: poser humans, maya paint effects bomen etc. Bij twijfel over een bepaalde techniek meld je dit in dit topic.
  • Je hebt 3 weken om dit te maken, we gaan zondag 16 maart van start en stoppen op middernacht maandag 7 april 2003.
  • Het gaat om het eindresultaat. Zorg ervoor dat je dus één goeie render maakt, Je mag zoveel wips en filmpjes posten vanuit allerlei hoeken. (zolang ze toegevoegde waarde hebben op de vorige) Maar geef dus duidelijk aan welk plaatje je uiteindelijke inzending wordt. Deze zal ook gewaardeerd worden door iedereen.
  • Post of gebruik geen oude modellen.
De Puntentelling:

De finals worden sowieso in het topic gepost

Iedereen die meedoet beoordeelt elke inzending van de concurrent (niet jezelf dus) met een schaal van 1 tot 10 op de volgende twee punten:
- Originaliteit
- Uitwerking
Originaliteit spreekt voor zich.
Uitwerking betekent modeltechniek, texturen, belichting, renderen ... e.d.

Originaliteit telt even zwaar als uitwerking. dus als je niet zo goed bent in modellen krijg je toch een goeie kans.

Telling van de punten
Op maandagnacht/dinsdagochtend, stuur je mij henk@poppetje.tzo.com een mailtje waarin je de lijst met cijfers vermeldt.

Ik bereken dan wat het totaal aantal punten is voor iedereen. De winnaar is degene met hoogste totaal aantal punten.
Degene die de meeste punten heeft, en nooit eerder een topic heeft geopend, mag een onderwerp bedenken en een nieuw topic openen (ik kan het dus niet meer zijn).
Weet de winnaar geen geschikt onderwerp, dan mag hij/zij een poll openen aan het eind van deze draad en daar de gesuggereerde nieuwe onderwerpen voor het uitkiezen gooien.

Het onderwerp: 'De wereld onder de tegels', oftewel: insecten.

Een paar regels:

- Volgroeide insecten hebben zes pootjes en een lichaam wat inclusief kop, bestaat uit drie delen (een spin is dus geen insect)
- Insecten hebben een exoskelet (dat is, even kort door de bocht, een skelet aan de buitenkant)
- Fantasie insecten zijn toegestaan mits ze voldoen aan de uiterlijke kenmerken waar normale insecten aan voldoen

Iedereen succes, veel plezier, en zorg er met z’n allen voor dat deze contest een succes wordt!

(bron basistekst: maddog/wildmedia/wildeaap/gladiool/litoki/Dark Blue/ddtommie)

[ Voor 4% gewijzigd door Anoniem: 12179 op 17-03-2003 08:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wdekreij
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 06-08-2024

wdekreij

Dubbelzinnig

10 maart is moeilijk te halen..

edit:
goedzo>> changed

hoewel ik maart als maart schrijft en niet met een'i' erachter.. maar das mierenn**ken..

[ Voor 68% gewijzigd door wdekreij op 16-03-2003 19:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 21737

Moet het persé onder de tegels wonen ? . . of is het onderwerp toch wat breder dan dat :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Icey
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 18-04 15:54
Anoniem: 21737 schreef op 16 maart 2003 @ 22:03:
Moet het persé onder de tegels wonen ? . . of is het onderwerp toch wat breder dan dat :)
kakerlakken over de keukentafel... waar net al het verse voedsel is neergezet...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 21737

Gewoon iets uit de insectenwereld dus.
Oke :7

[ Voor 10% gewijzigd door Anoniem: 21737 op 17-03-2003 13:06 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 75106

hoe zit het met cartoon of sci-fi zooi? is daar nog vrijheid in?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 22-04 13:24
Anoniem: 75106 schreef op 16 maart 2003 @ 23:06:
hoe zit het met cartoon of sci-fi zooi? is daar nog vrijheid in?
- Fantasie insekten zijn toegestaan mits ze voldoen aan de uiterlijke kenmerken waar normale insekten aan voldoen

Ik denk 't dus wel :)

btw, is insecten niet met een C?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 75106

excuses, ik las er effe overheen. ik zat zelf wat meer te denken aan een robot insect. is natuurlijk mogelijk met nano-technologie, en ze kunnen natuurlijk ook onder tegels kruipen ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 23522

Opzich een leuke uitdaging... ik snap -ondanks de uitleg- het exoskelet idee nog niet zo... en snap niet waarom het beperkt is tot 6-potigen... maar verder, leuk!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 72225

Sorry, maar wat is het doel van dit topic?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 30794

het begon eigelijk om te leren modelen.. ik mis er 1 trouwens.. het paard contest.. dat was ecvht de allereerste (en de leukste) :D

[ Voor 8% gewijzigd door Anoniem: 30794 op 17-03-2003 00:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 22-04 09:42

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Liefebees! O+

I'm in! :) Ik ga er met Vue en Organica weer een uitdaging van maken... :) verwacht niet al te veel van me de eerste week, want ik voel aan het grondwater dat ik de komende avonden nog heel wat werk te verstouwen heb voor andere opdrachten... :{
de Sky Radio webcontest ligt succesvol achter me, *D dus da's al één last die van mn schouders valt

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 12179

Topicstarter
Anoniem: 23522 schreef op 17 March 2003 @ 00:00:
Opzich een leuke uitdaging... ik snap -ondanks de uitleg- het exoskelet idee nog niet zo... en snap niet waarom het beperkt is tot 6-potigen... maar verder, leuk!
Van Dale:


in·´sect (het ~)

1 dier van de klasse van geleedpotigen met drie paar poten en meestal vleugels, en met een lichaam dat in drie afdelingen is verdeeld

Vandaar zes pootjes :)

exo·ske·let (het ~) [biol.]

1 uitwendig skelet, zoals b.v. bij schelpdieren voorkomt

Wat het wil zeggen is dat insecten geen botten hebben en geen huid zoals mensen of zoogdieren maar een harde schaal aan de buitenkant wat fungeert als skelet.

@LiToKi: lol ik had het eerst als insect geschreven maar dacht dat het met een K moest zijn, zal het zo ff veranderen :)

@Braadkip: Zolang het maar insecten zijn, of ze nou op of onder de tegels wonen maakt niet uit.

@DCJones: Robot insecten zijn geen probleem zolang ze maar voldoen aan de criteria waar fantasie insecten ook aan moeten voldoen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 23522

@HeartCore: Thanks! Ik had het exoskelet gewoon verkeerd opgevat :) Ik weet niet waarom, maar op de een of andere manier zat ik aan een soort huid te denken, met daaroverheen de botten ofzo... kweet het ook niet (laten we het op een vlaag van verstandsverbijstering houden).
En de zes pootjes. Ik bedoelde alleen aan te geven dat het leuk was geweest om ook spinnen of duizendpoten toe te laten, vandaar dat ik de beperking tot 6 jammer vind.

@LiToKi: Jij kunt je plaatje van Eten&Drinken weer gebruiken ;) (nee, ik weet da dat nie mag, maar hij had er wel ingepast).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 12179

Topicstarter
Bram: Op zich wel een idee om spinnen en duizendpoten toe te laten. Aan de andere kant, er zijn zo ontzettend veel verschillende insecten dat er keuze genoeg is. Het is natuurlijk altijd mogelijk om een ander beest erbij te hebben in de scene :)

Anyway, dan zal ik maar een eerste wip posten:

Afbeeldingslocatie: http://perso.club-internet.fr/henk.schafer/v9/mier1.jpg

Dat wordt dus een mier :)

Grove vorm is klaar en ik ga met de details beginnen. Vorige contest heb ik mi teveel detail geprobeerd te modelleren, bijvoorbeeld rimpels in de vingers, ik ga nu eerst eens kijken hoever ik kan komen dmv textures en bumpmaps.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

ik doe ook weer mee :P

eerst ff toelatingsopdracht afmaken voor Kunst en Techniek opleiding :)

edit: ziet er heel goed uit heartcore

[ Voor 18% gewijzigd door Anoniem: 41017 op 17-03-2003 14:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tec
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 17-12-2024

tec

TEC

Nou Darkblue hier een aantal liefebeese ter inspiratie :P :

Afbeeldingslocatie: http://tec.xs4para.nl/fotoboek/Ladybird_DrunkenWalkby.gif

Afbeeldingslocatie: http://tec.xs4para.nl/fotoboek/Ladybird_Gassed.gif

Afbeeldingslocatie: http://tec.xs4para.nl/fotoboek/Ladybird_Nuked.gif

Afbeeldingslocatie: http://tec.xs4para.nl/fotoboek/Ladybird_Rooje.gif

oja en ik doe ook maar meej denk ik. :)

[ Voor 7% gewijzigd door tec op 17-03-2003 14:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 23522

Gatver... wat haat ik deze contest. Als inspiratiebron gebruik ik altijd de Google plaatjeszoek functie. Brrrr... ik haat insekten.. gatver wat een ranzige beesten zaten er bij de plaatjes (ril ril).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 21737

Hehehe, ik doe ook mee

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 48458

Hmm, jammer van de 6-potenrestrictie; had het onderwerp liever wat ruimer gezien. Nou ja, dan had ik maar moeten winnen. :P

Ik doe maar weer eens mee. :)

WIPje als bewijs:
Afbeeldingslocatie: http://wwwhome.cs.utwente.nl/~koerhuis/GoT/contest9/wip1.jpg
(Heb er even snel een Brazil car paint overheen gegooid, misschien dat ik de toon renderer ga gebruiken.)

edit:
Kleine resize, klik voor 640x480.

[ Voor 23% gewijzigd door Anoniem: 48458 op 18-03-2003 21:10 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 12179

Topicstarter
@Paidor: Achteraf gezien was die restrictie op 6 pootjes misschien wel te, maar ik wil er nu niet meer vanaf stappen aangezien er al personen zijn begonnen met modellen die wellicht iets anders waren gaan maken zonder die restrictie.

Je wip ziet er veelbelovend uit, strak gemodelleerd, ben benieuwd wat het uiteindelijk wordt :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jaguar_e
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 16-05-2024
Ik denk dat ik ook wel mee ga doen
Dan wordt dit mijn eerste moddeling 3dmax projectje


Ik ben noga lnoob in 3dmax maar toch is leuk om te doen

[ Voor 3% gewijzigd door Jaguar_e op 18-03-2003 15:53 ]

The Only Good Silence Is The Silence With Music In It


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 48458

@HeartCore: Nahja, jouw contest >:)
Ik wilde sowieso al iets met 6 poten gaan modelen. :)
Ik zit nu alleen nog even met dat exoskelet te kijken...

Ben zelf ook erg benieuwd wat dat ding van mij gaat worden, ben hem namelijk on the fly aan het ontwerpen. :X :+

Hierbij gelijk maar een tweede wip. Modelen gaat voor mijn doen erg goed (dit is mijn best gelukte model tot nu toe), het schiet alleen nog niet zo erg op (workflow, anyone? :P).

(Klik voor 1600x1200)
Afbeeldingslocatie: http://wwwhome.cs.utwente.nl/~koerhuis/GoT/contest9/wip2.jpg

Ik probeer hem een beetje een organisch uiterlijk te geven, terwijl het een mechanisch iets is.
Alles is met box modeling gemaakt.

Comments, please. :)

[ Voor 5% gewijzigd door Anoniem: 48458 op 18-03-2003 21:10 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 12179

Topicstarter
Anoniem: 48458 schreef op 18 maart 2003 @ 20:48:
@HeartCore: Nahja, jouw contest >:)
Ik wilde sowieso al iets met 6 poten gaan modelen. :)
Ik zit nu alleen nog even met dat exoskelet te kijken...

Ben zelf ook erg benieuwd wat dat ding van mij gaat worden, ben hem namelijk on the fly aan het ontwerpen. :X :+

Hierbij gelijk maar een tweede wip. Modelen gaat voor mijn doen erg goed (dit is mijn best gelukte model tot nu toe), het schiet alleen nog niet zo erg op (workflow, anyone? :P).

(Klik voor 1600x1200)
[afbeelding]

Ik probeer hem een beetje een organisch uiterlijk te geven, terwijl het een mechanisch iets is.
Alles is met box modeling gemaakt.

Comments, please. :)
Dat organische uiterlijk is mi goed aan het lukken. Ik kan niet zo goed comments geven op het model omdat het me (en jouzelf ook zo te horen) nog niet helemaal duidelijk is wat het moet worden :) Voor een mier staan de pootjes in een verkeerde hoek naar buiten maar voor een libelle bijvoorbeeld zou het best kunnen.

Ik ben trouwens erg nieuwsgierig naar hoe je die scherpe punten hebt gekregen met boxmodelling, mooi gedaan!

Edit: En Bram, ik heb een aantal maanden terug eens een paar honderd plaatjes van dode mieren uit een Japanse mieren database gedownload dus ik weet hoe je je voelt :Y)

[ Voor 7% gewijzigd door Anoniem: 12179 op 18-03-2003 21:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 48458

@HeartCore: die scherpe randen heb ik gekregen door ze te chamfer-en. Weet niet of Maya dat ook heeft, maar het komt erop neer dat je in je mesh de edges die je scherp wilt houden na de meshsmooth als het ware verdubbelt. Er komt dan langs deze lijnen nog een lijn te lopen. Bekend fenomeen? Anders zoek ik even een voorbeeldje op. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 53617

Als ik wat tijd kan vinden ga ik me ook eens in de strijd mengen.

Ik neem aan dat bijen en wespen ook aan alle genoemde criteria voldoen??

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 48458

Anoniem: 12179 schreef op 17 March 2003 @ 08:52:
[...]
Van Dale:

in·´sect (het ~)

1 dier van de klasse van geleedpotigen met drie paar poten en meestal vleugels, en met een lichaam dat in drie afdelingen is verdeeld
Ja, dus. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 9542

mogen geleedpotigen trouwens ook? (dus torretjes, duizendpoten, pissebedden en dat soort ongein), die zitten bij oons ook onder de tegels en vind ik eigenlijk veel toffer. Misschien dat ik eens een poging ga wagen dan

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FragNeck
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 09-04 19:41
Anoniem: 9542 schreef op 18 maart 2003 @ 23:53:
mogen geleedpotigen trouwens ook? (dus torretjes, duizendpoten, pissebedden en dat soort ongein), die zitten bij oons ook onder de tegels en vind ik eigenlijk veel toffer. Misschien dat ik eens een poging ga wagen dan
ik vind van wel, aangezien je dan meer kanten op kunt dan alleen een vlieg of mier...

http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 48458

FragNeck schreef op 19 March 2003 @ 00:25:
[...]

ik vind van wel, aangezien je dan meer kanten op kunt dan alleen een vlieg of mier...
Alleen staat in de regels voor deze contest expliciet dat je insect 6 poten moet hebben:
Het onderwerp: 'De wereld onder de tegels', oftewel: insecten.

Een paar regels:

- Volgroeide insecten hebben zes pootjes en een lichaam wat inclusief kop, bestaat uit drie delen (een spin is dus geen insect)
- Insecten hebben een exoskelet (dat is, even kort door de bocht, een skelet aan de buitenkant)
- Fantasie insecten zijn toegestaan mits ze voldoen aan de uiterlijke kenmerken waar normale insecten aan voldoen
Dus ik denk niet dat het mag.

@HeartCore: misschien toch de regels maar iets veranderen? Trekt wel meer publiek, denk ik.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 06-04 08:14

MaDDoG

De brakste schakel

Anoniem: 9542 schreef op 18 maart 2003 @ 23:53:
mogen geleedpotigen trouwens ook? (dus torretjes, duizendpoten, pissebedden en dat soort ongein), die zitten bij oons ook onder de tegels en vind ik eigenlijk veel toffer. Misschien dat ik eens een poging ga wagen dan
FragNeck schreef op 19 March 2003 @ 00:25:
[...]
ik vind van wel, aangezien je dan meer kanten op kunt dan alleen een vlieg of mier...
Geweldig natuurlijk al die input. En ik heb er ook niks tegen als de regels aangepast worden. Maar of de openingspost niet lezen of 'vinden' dat je je daar niet aan hoeft te houden vind ik dan weer wat minder. Beetje disrespect voor de wedstrijd. (staat er waarschijnljik kwaaier als ik het bedoeld heb. Maar ik verbaasde me er even over)
Anoniem: 12179 schreef op 16 maart 2003 @ 18:54:
Een paar regels:

- Volgroeide insecten hebben zes pootjes en een lichaam wat inclusief kop, bestaat uit drie delen (een spin is dus geen insect)

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 69830

Ik overweeg sterk om ook weer mee te gaan doen. Het hangt er vanaf of de komende weken genoeg tijd heb, maar ik heb al wel een leuk idee :).

@Paidor: Ziet er erg leuk uit, alleen kunnen de poten volgens mij niet scharnieren omdat de hele poot één geheel is. Of hoort dat zo?

@HeartCore: Ben nu de VTM's van 3DBuzz te bekijken/gebruiken, ze zijn inderdaad erg goed. Had ook nog een paar tutorials gevonden op de alias-wavefront site zelf, die ook nog wat onderdelen belichten. (http://www.aliaswavefront...w_tos_m.html&style=normal)

Hopelijk komt het er nog van, in ieder geval iedereen alvast succes gewenst :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 48458

Anoniem: 69830 schreef op 19 March 2003 @ 00:55:
@Paidor: Ziet er erg leuk uit, alleen kunnen de poten volgens mij niet scharnieren omdat de hele poot één geheel is. Of hoort dat zo?
De poten bestaan uit 3 losse delen. Ze staan nu alleen in zo'n stand dat het lijkt of ze boven het scharnier aan elkaar zitten.

Even een snelle render ter verduidelijking:
Afbeeldingslocatie: http://wwwhome.cs.utwente.nl/~koerhuis/GoT/contest9/poot.jpg

Weet nog niet of ik er ook 'pezen' aan ga maken. Het is een fantasiebouwsel, dus op zich hoeft het fysisch niet allemaal te kloppen. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 12179

Topicstarter
@Paidor: nice, ik ken de chamfer functie sinds gisteren maar had nog niet echt naar de mogelijkheden gekeken.

@Fragneck: Alleen bijen en mieren? Wist je dat er 751.000 insectensoorten zijn beschreven? (wist ik ook niet maar heb ff gegoogled net :P)

Maar goed, wat mij betreft maken we de regels wat ruimer en staan we ook andere geleedpotigen toe mits niemand die al begonnen is er bezwaar tegen heeft.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 21-04 23:11
Anoniem: 48458 schreef op 19 maart 2003 @ 01:04:
De poten bestaan uit 3 losse delen. Ze staan nu alleen in zo'n stand dat het lijkt of ze boven het scharnier aan elkaar zitten.
Hoe heb je die poten zo netjes rond gemaakt? Is dat boxmodelling?

Edit: En hoe heb dat met boxmodelling voor elkaar gekregen? Kun je mischien ook een wire zonder smooth laten zien? :)

[ Voor 20% gewijzigd door HawVer op 19-03-2003 11:22 ]

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 12179

Topicstarter
Alles is met box modeling gemaakt.
Ja dus :)

Echt netjes gedaan hoor!

En ook nog maar een wip:

Afbeeldingslocatie: http://perso.club-internet.fr/henk.schafer/v9/render1.jpg

[ Voor 36% gewijzigd door Anoniem: 12179 op 19-03-2003 12:23 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 48458

HawVer schreef op 19 March 2003 @ 09:22:
[...]

Hoe heb je die poten zo netjes rond gemaakt? Is dat boxmodelling?

Edit: En hoe heb dat met boxmodelling voor elkaar gekregen? Kun je mischien ook een wire zonder smooth laten zien? :)
Sure. Bij deze. :)


In de render zit over alles een meshsmooth van 2 iteraties.

(Klik voor ware grootte)
Afbeeldingslocatie: http://wwwhome.cs.utwente.nl/~koerhuis/GoT/contest9/NoSmooth1.jpg
De rode lijnen zijn hier gechamferd (die in het onderste scharnier ook, ze zijn alleen niet meer geselecteerd.
Afbeeldingslocatie: http://wwwhome.cs.utwente.nl/~koerhuis/GoT/contest9/NoSmooth2.jpg
Afbeeldingslocatie: http://wwwhome.cs.utwente.nl/~koerhuis/GoT/contest9/NoSmooth3.jpg
Afbeeldingslocatie: http://wwwhome.cs.utwente.nl/~koerhuis/GoT/contest9/NoSmooth4.jpg

<edit>
@HeartCore: en je wilde niet teveel detail gaan modelen? 8)7
Ziet er ook errug strak uit! Waar werk jij mee? Splines? Polygons?
Wordt die mier het hoofdonderwerp van je scene, of heb je nog plannen voor een groter geheel? :)
</edit>

[ Voor 10% gewijzigd door Anoniem: 48458 op 19-03-2003 12:42 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 12179

Topicstarter
Box modelling all the way :)

Tja en dat detail, dat begint zo van even wat randjes op de antennae maken. En dan zien die poten er zo kaal uit, en daarna etc..

Edit: En ik ben nog niet helemaal uit over de scene, heb een (imho) geweldig idee maar ik ben bang dat ik daar 3 maanden ipv 3 weken voor nodig zal hebben. Ik denk dat uiteindelijk deze mier de hoofdrol krijgt met nog een iets groter beest erbij.

[ Voor 44% gewijzigd door Anoniem: 12179 op 19-03-2003 12:52 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 48458

Als je geen gebruik maakt van chamfering, hoe krijg je dan toch zoveel detail in je model? Gewoon veel poly's gebruiken, of heeft Maya iets van een dynamische meshsmooth ofzo?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 12179

Topicstarter
Maya heeft optie polygon->smooth waarmee je de dichtheid van de geometry verhoogt. Dit is wat de manual erover zegt:
Polygons > Smooth. Maya modifies the topology by smoothing out vertices and their connected edges.
Verder kijk ik niet op een poly meer of minder maar ik heb dan ook nog nooit een model voor een game gemaakt waar restricties op het aantal poly's zitten.

Edit: MaDDoG, das inderdaad dezelfde functie die ik bedoel. Hij heet smooth en je kan het subdivision level instellen tot level 4. Ik ga nooit hoger dan 2, ruim voldoende en zo blijft de geometry nog een beetje hanteerbaar :)

[ Voor 29% gewijzigd door Anoniem: 12179 op 19-03-2003 20:19 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 06-04 08:14

MaDDoG

De brakste schakel

En maya heeft de überfunctie Subdivision, met verschillende levels, tot wel level 4 als ik me niet vergis (voorbeeld van gebruik hier)

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 48458

Had ik in een contest topic idd al eens wat op gelezen. Lijkt me behoorlijk über jah. :P
Ideetje voor MAX6? :)

Ik heb al m'n modelwerk van gisteren maar gebind, was toch niet helemaal wat ik wilde. Tja, dat krijg je met on the fly ontwerpen, he? 8)7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 48458 schreef op 19 maart 2003 @ 20:24:
Had ik in een contest topic idd al eens wat op gelezen. Lijkt me behoorlijk über jah. :P
Ideetje voor MAX6? :)
Waarom zouden ze? Het zit namelijk al in MAX 5 en ik geloof zelfs al in MAX 4.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 06-04 08:14

MaDDoG

De brakste schakel

Oogst schreef op 20 maart 2003 @ 12:59:
Waarom zouden ze? Het zit namelijk al in MAX5 en ik geloof zelfs al in MAX4.
...... ok, nog een keertje....
Nee, zit er niet in. Bekijk die tutorial maar eens, en houd in je achterhoofd dat je constand met 'echte' nurbs werkt.

En je altijd tussen de levels kan wisselen, zodra je klaar bent met een plek die erg veel detail nodig hebt (bijvoorbeeld de navel). Kan je daarna als je weer terug gaat in een vorig level daar aanpassen. en het detail behouden wat je eerder gemaakt had.

[ Voor 30% gewijzigd door MaDDoG op 20-03-2003 13:17 ]

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 48458

Oogst schreef op 20 March 2003 @ 12:59:
Waarom zouden ze? Het zit namelijk al in MAX 5 en ik geloof zelfs al in MAX 4.
Ik ben geen MAX-crack, maar volgens mij zit het er idd niet in. Niet in deze vorm iig.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 22:27
welke functie in max zou dat dan moeten zijn?

FDD 4x4x4 modifier ( :r ) ?


Ziet er IIG al mooi uit, Heartcore en Paidor (jammer dat je hier niet mee doorgaat)

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 48458

inquestos schreef op 20 maart 2003 @ 14:05:
Ziet er IIG al mooi uit, Heartcore en Paidor (jammer dat je hier niet mee doorgaat)
Ho, wacht effe, ik ga er wel mee verder! :)
Heb alleen een deel van wat ik gedaan had weggegooid, omdat het me niet aanstond.

Waar ik nu mee bezig ben: (Klik voor groter)
Afbeeldingslocatie: http://wwwhome.cs.utwente.nl/~koerhuis/GoT/contest9/wip3.jpg

Het is alleen nog al een gepruts met die lofts en splines. ;)
Tussen die 'ribben' moet waarschijnlijk nog iets van getint glas komen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
MaDDoG schreef op 20 March 2003 @ 13:14:
[...]
...... ok, nog een keertje....
Nee, zit er niet in. Bekijk die tutorial maar eens, en houd in je achterhoofd dat je constand met 'echte' nurbs werkt.

En je altijd tussen de levels kan wisselen, zodra je klaar bent met een plek die erg veel detail nodig hebt (bijvoorbeeld de navel). Kan je daarna als je weer terug gaat in een vorig level daar aanpassen. en het detail behouden wat je eerder gemaakt had.
Ik heb de tutorial niet gedaan en heb geen MAYA, dus de details van hoe MAYA het doet ken ik niet.

Wel weet ik dat MAX in de vorm van de HSDS-modifier alle functionaliteit die jij hier noemt gewoon biedt. En die modifier zat ook al in MAX 4.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 12179

Topicstarter
Er zitten twee subdivide features in Maya, de ene is subdivision surfaces, die bedoelt MaDDoG, je controleert hiermee een NURBS achtige smooth surface door het manipuleren van een simpele poly proxy. Tijdens het modellen kunt je schakelen tussen verschillende dichtheden, ook kun je op plekken extra geometry maken en die na het tunen weer weghalen. Op zich is het een hele mooie modelling tool maar ik gebruik het niet. Wanneer je model wat complexer begint te worden wordt het ook extreem langzaam, er zijn workarounds voor maar die houden verschrikkelijk op tijdens het modellen. Misschien dat er inmiddels in 4.5 iets is verbetert maar ik houd het bij normale poly's.

De andere subdivide functie in Maya is polygon-smooth, ik denk dat dit ongeveer hetzelfde is als mesh smooth in Max hoewel ik die laatste alleen bij naam ken. Over deze functie had ik het. Ik heb begrepen (maar ik ken Max niet) dat je meshsmooth alleen tijdens het renderen kunt doen bij Max, bij Maya doe je een smooth en je kunt dan als je wilt verder modellen met het gesmoothe object.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 48458

Anoniem: 12179 schreef op 20 maart 2003 @ 21:38:
(..)
Ik heb begrepen (maar ik ken Max niet) dat je meshsmooth alleen tijdens het renderen kunt doen bij Max, bij Maya doe je een smooth en je kunt dan als je wilt verder modellen met het gesmoothe object.
Dat kan in MAX ook. Het is alleen niet zo'n mooie manier van werken, aangezien imo het idee van een smooth is, dat je niet zulke gedetailleerde models hoeft te maken, maar dat ze tot mooi strak blijven.
Een gesmoothe mesh met de hand bijwerken zou ik alleen doen als het sneller werkt dan met de mesh voor de smooth te gaan zitten tweaken. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 12179 schreef op 20 March 2003 @ 21:38:
Er zitten twee subdivide features in Maya, de ene is subdivision surfaces, die bedoelt MaDDoG, je controleert hiermee een NURBS achtige smooth surface door het manipuleren van een simpele poly proxy. Tijdens het modellen kunt je schakelen tussen verschillende dichtheden, ook kun je op plekken extra geometry maken en die na het tunen weer weghalen. Op zich is het een hele mooie modelling tool maar ik gebruik het niet. Wanneer je model wat complexer begint te worden wordt het ook extreem langzaam, er zijn workarounds voor maar die houden verschrikkelijk op tijdens het modellen. Misschien dat er inmiddels in 4.5 iets is verbetert maar ik houd het bij normale poly's.

De andere subdivide functie in Maya is polygon-smooth, ik denk dat dit ongeveer hetzelfde is als mesh smooth in Max hoewel ik die laatste alleen bij naam ken. Over deze functie had ik het. Ik heb begrepen (maar ik ken Max niet) dat je meshsmooth alleen tijdens het renderen kunt doen bij Max, bij Maya doe je een smooth en je kunt dan als je wilt verder modellen met het gesmoothe object.
Alles wat je hier noemt dat MAYA kan, kan MAX dus ook, inclusief meshsmooth en dan weer verder met de gedetailleerdere mesh.

[ Voor 6% gewijzigd door Oogst op 20-03-2003 21:53 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 22-04 13:24
Oogst schreef op 20 March 2003 @ 21:52:
[...]

Alles wat je hier noemt dat MAYA kan, kan MAX dus ook, inclusief meshsmooth en dan weer verder met de gedetailleerdere mesh.
Niet precies, bij Maya kan je op bepaalde poly's extra subdivven. Zo krijg je dus die levels.

In Max zou je dan; een meshsmooth op je mesh moeten zetten, dan er een mesh-select op, wat polies selecteren, dan een edit mesh, dan verder werken en erop letten dat je de buitenste vertices niet aanraakt, omdat anders je mesh een rommel wordt. Enzovoort.

Probleem dan is, dat dit ten eerste niet lekker werkt en ten tweede gaat 't mis als je op verschillende plekken detail wilt toevoegen. Je raakt dan flink de weg kwijt in al je mesh selects, meshsmooths en in welke edit mesh je nou ook alweer wat had veranderd.

Het kan dus NIET in max.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 12179

Topicstarter
@Paidor: Klopt, ik edit ook niet meer na smooth, maar het KAN wel :)

@Oogst: Wat LiToKi zegt klopt, je kunt op een subdivision surface een selectie vertex/faces/edge maken en dan refine kiezen, dan krijg je op die regio meer density op je geometry (dit kan tot 3 of 4 ver). Tijdens het editen kun je schakelen tussen de verschillende densities zonder dat je mesh verandert, op level 0 edit je op laagste nivo, op level 1 iets hoger etc. Op deze manier kun je op plekken waar je het nodig acht zeer gedetailleerd werken. Maar goed, ik gebruik het zelf vrijwel nooit.

@allemaal: Ik dacht dus even snel een UV map te maken van mijn miertje maar OMG:

Afbeeldingslocatie: http://perso.club-internet.fr/henk.schafer/img/omg.JPG

Dit is dus de UV gedaan met automatic mapping. Het is nu geloof ik de bedoeling om deze puzzel in elkaar te gaan passen. Dus ik dacht, ik zal eens gaan zoeken naar een betere methode:

'The best way to create UV maps for your model is bij using automatic mapping and then rearrange the pieces in the texture editor. This can be tedious.'

Goed, het lijkt erop dat ik geen tijd overhoud voor de rest van de scene maar ik doe mijn best :)

Als iemand tips heeft houd ik me van harte aanbevolen...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 22-04 13:24
Anoniem: 12179 schreef op 20 March 2003 @ 23:37:
Als iemand tips heeft houd ik me van harte aanbevolen...
Weet niet veel van Maya, maar je zal vast de hoek kunnen instellen waaronder poly's nog bij elkaar getrokken worden (standaard is dit in max 45 graden, dus alle polies die minder dan 45 graden met elkaar's normal verschillen, horen bij elkaar en zie je als partje in je UV). Zet die dus wat hoger, zal vast kunnen.

Wat ook wilt helpen is om je mesh uit elkaar te halen (een beetje handig) en dan elk partje apart te texturen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 48458

Nog maar weer een wipje dan.
Niet veel over te melden, behalve dat er veel te veel tijd in is gaan zitten...
Morgen tentamen... 8)7

Wederom klikbaar, deze keer voor 800x600
Afbeeldingslocatie: http://wwwhome.cs.utwente.nl/~koerhuis/GoT/contest9/wip4.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 12179

Topicstarter
Hij wordt mooi Paidor, ben je er intussen al achter wat het uiteindelijk wordt :P ?

Ik ben nog steeds aan het vechten met de UV's, na een paar uur puzzelen lijkt het of er nog net zoveel stukjes overzijn als toen ik begon. Misschien zelfs meer :)

@LiToKi: Helaas niet zo'n optie in Maya, 1 optie leek me wel interessant: 'fewer pieces' maar die stond default aan. Een andere manier die ik kan proberen is de UV's in fases te selecteren. Eerst alle faces boven op de mier en dan een planar mapping vanuit de top view, re-arrangen, dan alle faces van de onderkant, voorkant, zijkanten etc...

Blijft veel werk denk ik :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 22-04 13:24
Anoniem: 12179 schreef op 21 March 2003 @ 01:46:
Hij wordt mooi Paidor, ben je er intussen al achter wat het uiteindelijk wordt :P ?

Ik ben nog steeds aan het vechten met de UV's, na een paar uur puzzelen lijkt het of er nog net zoveel stukjes overzijn als toen ik begon. Misschien zelfs meer :)

@LiToKi: Helaas niet zo'n optie in Maya, 1 optie leek me wel interessant: 'fewer pieces' maar die stond default aan. Een andere manier die ik kan proberen is de UV's in fases te selecteren. Eerst alle faces boven op de mier en dan een planar mapping vanuit de top view, re-arrangen, dan alle faces van de onderkant, voorkant, zijkanten etc...

Blijft veel werk denk ik :)
Maya kent toch wel cilindrical uvw's? Miertje in stukkenhakken, cilindrical map op de stukken van z'n lijf, op stukken van z'n pootjes en dan unwrappen?

Of zeg ik nu iets ergs niet-Maya-igs (8)7)?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • [BO]Legolas
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 22-04 14:09
Anoniem: 12179 schreef op 20 March 2003 @ 23:37:
knip

Dit is dus de UV gedaan met automatic mapping. Het is nu geloof ik de bedoeling om deze puzzel in elkaar te gaan passen. Dus ik dacht, ik zal eens gaan zoeken naar een betere methode:

knip
auto mapping? max 5 only ofzo? of is t een plugin.. ik ben geintresseerd :) leg uit :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 53617

[BO]Legolas schreef op 21 March 2003 @ 10:13:
[...]auto mapping? max 5 only ofzo? of is t een plugin.. ik ben geintresseerd :) leg uit :D
HeartCore werkt met Maya dus het is zeker niet Max 5 only ;)

@Paidor: Begint al ergens op te lijken, zou een leuke robotwars robot zijn :)

@HeartCore: Succes met mappen!!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 12179

Topicstarter
@LiToKi: Dat zou moeten werken ja want Maya kent inderdaad ook cylindrical mapping. Ik houd dat als optie, ik heb eens gekeken naar die andere manier, handmatig faces selecteren op vanaf verschillende views en dan planar mapping doen, zover ik heb geprobeerd net lukt dat ook aardig en het scheelt in ieder geval een hoop werk vergeleken met automatic mapping. Ik kan namelijk de faces die ik heb gemapped hiden in de views zodat ik alleen nog de faces zonder mapping overhoud. Uiteindelijk de pieces aan elkaar sewen en ik ben er ook. Heb inmiddels wel besloten om toch maar NURBS patch modelling te gaan leren aangezien je daar dit probleem helemaal niet schijnt te hebben.

@[BO]Legolas: Err niet Max 5 maar Maya. Maar laat je niet misleiden door de naam automapping, wat automapping doet is een aantal planar mappings (normalerwijs 6 planes) van je model. Je krijgt dan een UV map met allemaal losse stukjes die je in elkaar moet passen (zie plaatje ergens hierboven). Het is dus niet auto :)

[ Voor 11% gewijzigd door Anoniem: 12179 op 21-03-2003 11:16 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DRAFTER86
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 22:37
Anoniem: 12179 schreef op 21 March 2003 @ 11:15:


@[BO]Legolas: Err niet Max 5 maar Maya. Maar laat je niet misleiden door de naam automapping, wat automapping doet is een aantal planar mappings (normalerwijs 6 planes) van je model. Je krijgt dan een UV map met allemaal losse stukjes die je in elkaar moet passen (zie plaatje ergens hierboven). Het is dus niet auto :)
En weet iemand of zoiets met Max 4 ook kan?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • [BO]Legolas
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 22-04 14:09
hmm. oki. zijn er dan plugins voor max die het unwrappen makkelijker maken? want het lukt me op zich wel aardig dat unwrappen, maar het is zo enorm veel werk. ik heb hier en daar al beetje gezocht maar niet echt een tool kunnen vinden ofzo. las ook ergens dat max 5 meer functies heeft wat dat betreft. kan iemand mij daar wat meer over vertellen?

edit: sorry voor oftoppic lullen in dit prachtige topic. tis dat ik tijdgebrek heb anders zou ik ook meedoen. maja. om hier nou speciaal een topic voor te openen?

[ Voor 20% gewijzigd door [BO]Legolas op 21-03-2003 13:43 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 22-04 13:24
Max5 kent ook automatic mapping, gooi maar een UVW Unwrap op je model en kijk naar de automatic mapping opties (flatten mapping e.d.)

Voor max4 moet je aan de plugins, en de enige die ik ken die ongeveer hetzelfde doet is ChilliSkinner, en die zelfs eigenlijk voor game models...

edit; ik vind dus geen offtopic gelul, zolang 't maar over 3D gaat en een beetje inhoud heeft, HeartCore zou dit in de gewone 3D-topics ook kunnen doen, maar aangezien 't gaat over z'n mier hier, geen problemen toch :)

[ Voor 29% gewijzigd door LiToKi op 21-03-2003 13:44 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 12179

Topicstarter
Tja mijn vraag was naar aanleiding van mijn wip en deze contests waren in eerste instantie om te leren meen ik me te herinneren. Wat mij betreft ook ontopic.

Goed ik ben een stukje verder. Ik heb een duplikaat gemaakt van mijn model en daar 'average vertex' over gedaan. Hierdoor ben ik behoorlijk wat detail kwijt op mijn duplikaat maar geometry blijft gelijk, dwz, aantal poly's/edges etc. is ongewijzigd. Als ik nu een automatic mapping doe krijg ik aanzienlijk minder losse stukken in mijn texture editor en is het werk te overzien. Theoretisch (:)) moet ik als ik straks klaar ben de UV map kunnen overzetten op het originele model en kan ik met texturen beginnen. Dus: Morgen WIP van of een mier met textures of een mier met shaders als mijn theorie niet blijkt te kloppen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RunaR
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-04 09:57
Dat werkt alleen als je je duplicaat morphed, zodat die de zelfde vorm krijg als je origineel. Ik ken dit als een oude mapping techniek voor low-poly game models. Model in stukken hakken, plat neer leggen, planar-map toe kennen en terug morphen naar je origineel.
Je animeert daarna dus je duplicaat.

ISS Detector en meer voor Android


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 12179

Topicstarter
Jup ik begrijp wat je bedoelt, ik gebruik dezelfde manier om te animeren. De average vertex methode die ik gebruik wijzigt het model niet wezenlijk, alleen op plekken met extreme rondingen tussen poly's (bijvoorbeeld overgang neus in neusgaten) wordt de overgang minder extreem gemaakt. Morphen is niet nodig, alleen een beetje heen en weer trekken aan vertexes in genoemde areas.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
LiToKi schreef op 20 March 2003 @ 22:46:
[...]


Niet precies, bij Maya kan je op bepaalde poly's extra subdivven. Zo krijg je dus die levels.

In Max zou je dan; een meshsmooth op je mesh moeten zetten, dan er een mesh-select op, wat polies selecteren, dan een edit mesh, dan verder werken en erop letten dat je de buitenste vertices niet aanraakt, omdat anders je mesh een rommel wordt. Enzovoort.

Probleem dan is, dat dit ten eerste niet lekker werkt en ten tweede gaat 't mis als je op verschillende plekken detail wilt toevoegen. Je raakt dan flink de weg kwijt in al je mesh selects, meshsmooths en in welke edit mesh je nou ook alweer wat had veranderd.

Het kan dus NIET in max.
Nu je dit zo heerlijk stellig claimt, weet je zeker dat je de HSDS-modifier hebt geprobeerd?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 22-04 13:24
Oogst schreef op 21 March 2003 @ 17:33:
[...]

Nu je dit zo heerlijk stellig claimt, weet je zeker dat je de HSDS-modifier hebt geprobeerd?
Ja, en die doet precies wat ik overdreven uitgebreid uitlegde, Max HSDS zuigt.. en omdat dat niet onderbouwd klinkt, een stukje uit de Theoratical SubD thread (http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=&threadid=40373) van cgtalk.com

I reckon it's only there so Discreet can say "Hey, now Max has Heirachical Subdivisional Surface modelling!" in their PR blurb. In reality all they have is a meshsmooth you can use locally without the added hassle of adding a Mesh Select modifier underneath it to pass it a selection. A useful HSDS mod would allow proper modelling at each level of subdivision, a la Maya. A useful HSDS mod would allow skinning at Level 0, and driving the high-poly mesh from that. Max's HSDS mod does neither of those things, so it is at best limited, at worst useless. Only time I ever use it is as an alternative to Meshsmooth on a cloth object. The way HSDS subdivides the mesh is kinder to a simcloth-ed mesh than meshsmooth, which tends to obliterate half the creases the cloth mod so lovingly created for you.

[ Voor 4% gewijzigd door LiToKi op 21-03-2003 18:30 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 48458

@LiToKi: en je hebt het hier over MAX5? Als ik de user reference zo lees, moet dit er wel mee kunnen. Ik kan het alleen niet proberen, want MAX wil die plug-in niet laden. (:?)

Niet om eigenwijs te zijn ofzo hoor, maar als ze die modifier inmiddels verbeterd hebben, lijkt het me wel een nuttig ding. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 22-04 14:18

KneoK

Not in a million lightyears

Anoniem: 12179 schreef op 20 maart 2003 @ 23:37:
@Paidor: Klopt, ik edit ook niet meer na smooth, maar het KAN wel :)

@Oogst: Wat LiToKi zegt klopt, je kunt op een subdivision surface een selectie vertex/faces/edge maken en dan refine kiezen, dan krijg je op die regio meer density op je geometry (dit kan tot 3 of 4 ver). Tijdens het editen kun je schakelen tussen de verschillende densities zonder dat je mesh verandert, op level 0 edit je op laagste nivo, op level 1 iets hoger etc. Op deze manier kun je op plekken waar je het nodig acht zeer gedetailleerd werken. Maar goed, ik gebruik het zelf vrijwel nooit.

@allemaal: Ik dacht dus even snel een UV map te maken van mijn miertje maar OMG:

[afbeelding]

Dit is dus de UV gedaan met automatic mapping. Het is nu geloof ik de bedoeling om deze puzzel in elkaar te gaan passen. Dus ik dacht, ik zal eens gaan zoeken naar een betere methode:

'The best way to create UV maps for your model is bij using automatic mapping and then rearrange the pieces in the texture editor. This can be tedious.'

Goed, het lijkt erop dat ik geen tijd overhoud voor de rest van de scene maar ik doe mijn best :)

Als iemand tips heeft houd ik me van harte aanbevolen...
Automatic mapping is leuk voor hele simpele modelletjes. Probeer het eens met een Cylindrical Map. Eventueel een Spherical Map maar met Cylindrical denk ik dat je zeker al een heel eind komt en je krijgt niet zo'n doolhof van stukjes model zoals je nu hebt...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 12179

Topicstarter
Thanks voor de tip. Ben inderdaad van automatic mapping afgestapt. Cylindrical maakte er een zooi van maar ik gebruik nu de methode uit deze tutorial:

http://www.eliteops.com/sama/uv_tutorial/

Het idee is om planar mapping te gebruiken, je selecteert eerst zoveel mogelijk faces in de top view, die map je en daarna hide je die faces in al je views zodat je alleen de faces overhoud die je nog moet doen. Het gaat redelijk snel, een stuk sneller dan automatic in ieder geval :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 22-04 09:42

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Afbeeldingslocatie: http://huonline.dnsalias.net/meuk/wip1.jpg

tadaahhhh! :)

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wdekreij
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 06-08-2024

wdekreij

Dubbelzinnig

LOL:D:D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
LiToKi schreef op 21 March 2003 @ 18:29:
[...]

Ja, en die doet precies wat ik overdreven uitgebreid uitlegde, Max HSDS zuigt.. en omdat dat niet onderbouwd klinkt, een stukje uit de Theoratical SubD thread (http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=&threadid=40373) van cgtalk.com
(...)
OK, dat die HSDS-modifier zo bagger werkt, dat wist ik niet, want ik heb hem nog nooit gebruikt. Jij wint. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 12179

Topicstarter
Ik moet denk ik even stoppen met het uitleggen van die UV's want ik begin er vreemde dingen door te zien :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41237


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tec
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 17-12-2024

tec

TEC


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 22-04 09:42

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Anoniem: 12179 schreef op 22 maart 2003 @ 20:00:
[...]


Ik moet denk ik even stoppen met het uitleggen van die UV's want ik begin er vreemde dingen door te zien :P
Sst, niet zeggen dat hij in spiegelbeeld is... :X * Dark Blue kijkt naar standaard texture: krijg nou t**t*n! Dat ding spiegelt zich bij het mappen! 8)7

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

hier een wip van mijn mier

Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/aa.jpg

kan iemand tips geven over hoe ik hem kan animeren
(hoe kan je dat het beste doen met bones of met biped?)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jerry
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 09-04-2022

Jerry

Who?

Originaliteit: 10

:D :)

Specs
Youtube celebrity
D3 Crusader


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 22:27
Origineel is anders:
Anoniem: 23522 schreef op 14 March 2003 @ 19:45:
[...]


Darn... en ik wilde nog wel een wereldbolletje onder een tegelmaken :( (zie mijn inzending van Onderwater wereld :P)
Maar goed, ik denk dat dit toch geen serieus iets is wel ? :? :P

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 80198 schreef op 22 March 2003 @ 21:28:
hier een wip van mijn mier

[afbeelding]

kan iemand tips geven over hoe ik hem kan animeren
(hoe kan je dat het beste doen met bones of met biped?)
Zes poten, dus volgens mij kan dit sowieso niet met een biped.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 22-04 09:42

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Oogst schreef op 23 March 2003 @ 18:18:
[...]


Zes poten, dus volgens mij kan dit sowieso niet met een biped.
bi= 2 en ped= voeten?
Dan krijg je dus dat het beestje links-rechts links-rechts gaat wandelen... een soort marcheren... linkerpoten, rechterpoten, terwijl die beesten toch een andere methode hebben?
In een ander topic... had iemand zo'n mechanische spin gemaakt, die eerst op de vloer tap-tapte en dan ging lopen (ja dat was een draai van 10 graden ja :P ) zou je aan die maker even niet kunnen vragen hoe de poten in volgorde gaan?

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RunaR
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-04 09:57
Oogst schreef op 23 March 2003 @ 18:18:
[...]


Zes poten, dus volgens mij kan dit sowieso niet met een biped.
Dit kan prima met een biped. De armen voor de voor poten, de benen vaoor de achterste. Voor de middelste poten moet je even een paar extra bones aan je biped plakken. Dat kan zonder al te veel problemen.
Zo kan je ook vleugels, voelsprieten en andere rommel aan je model animeren.

[ Voor 10% gewijzigd door RunaR op 24-03-2003 11:27 ]

ISS Detector en meer voor Android


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MissingDog
  • Registratie: Augustus 2002
  • Niet online
OEH, DarkBlue...die's super...en zoooooo heerlijk flauw ;-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 22:27
Ik begrijp eigenlijk weinig van dat biped-gedoe.... Wat is nou eigenlijk de bedoeling van die lichaamsdelen die je dan krijgt? Ik bedoel, als je één figuur hebt, moet je dan polygonen linken met die lichaamsdelen? lijkt me sterk toch?

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 22-04 13:24
inquestos schreef op 24 March 2003 @ 13:24:
Ik begrijp eigenlijk weinig van dat biped-gedoe.... Wat is nou eigenlijk de bedoeling van die lichaamsdelen die je dan krijgt? Ik bedoel, als je één figuur hebt, moet je dan polygonen linken met die lichaamsdelen? lijkt me sterk toch?
Er zitten gewoon tutorials bij character studio....

Die lichaamsdelen schaal en move je zodat de biped overeenkomt met je model (zo goed mogelijk). Dan initialiseer je je physique... en dan... probeer 't zelf maar trouwens :)

Het staat goed uitgelegd in de documentatie :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • evaarties
  • Registratie: April 2001
  • Laatst online: 27-03 17:41

evaarties

Powerball @ 12.582

offtopic:
LiToKi -> Op je website werken je links niet naar de 'large' pictures van je 3D stills.

Specs | Site | The Lemmings Encyclopedia | Ubuntu Edge smartphone nog tot 20 augustus te koop!!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 22-04 13:24
evaarties schreef op 24 March 2003 @ 14:07:
offtopic:
LiToKi -> Op je website werken je links niet naar de 'large' pictures van je 3D stills.
offtopic:
het ziet ernaar uit dat ze mijn pics als "too large" of "file storage" hebben gezien, of misschien is er 1 of andere #$@! die mijn plaatjes linkt... anyways, zal ze straks weer uppen, thnx

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
RunaR schreef op 24 maart 2003 @ 11:22:
[...]

Dit kan prima met een biped. De armen voor de voor poten, de benen vaoor de achterste. Voor de middelste poten moet je even een paar extra bones aan je biped plakken. Dat kan zonder al te veel problemen.
Zo kan je ook vleugels, voelsprieten en andere rommel aan je model animeren.
Dit wist ik al, maar kan CS dan ook de middelste extra bones besturen als je dit doet? Als dat namelijk handig kan, is het natuurlijk prachtig. Moet dat daarentegen handmatig, dan kun je net zo goed de rest ook handmatig doen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kvdveer
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 07-11-2023

kvdveer

Z.O.Z.

Anoniem: 80198 schreef op 22 March 2003 @ 21:28:
hier een wip van mijn mier

[afbeelding]

kan iemand tips geven over hoe ik hem kan animeren
(hoe kan je dat het beste doen met bones of met biped?)
Welke techniek je moet gebruiken weet ik niet, maar ik weet wel dat een mier als op twee poten loopt: Hij zet eerst linksvoor, rechtsmidden en linksachter, en daarna rechtsvoor, linksmidden, en rechtsacter. Hij heeft dus altijd drie poten aan de grond. Bij draaien en hoeken zal 'ie het vast wel een beetje anders doen, en als 'ie iets in zijn voorpotendraagt loopt 'ie wel voetje voor voetje.

Localhost, sweet localhost


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 12179

Topicstarter
@3DGod: Als je wilt heb ik een klein close up filmpje van een rl mier die aan het lopen is en zijn antennae aan het poetsen is, laat me maar weten dan kan ik hem naar je mailen als reference.

WIP: Komt eraan, voor de vierde keer overnieuw begonnen met de UV's, heb eindelijk een goeie workflow gevonden. Nog één pootje uitleggen en dan kan ik beginnen met texturen (gisteren mijn texture workbook binnengehad dus ik ga me lekker uitleven).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RAZORDUDE
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 02-12-2021

RAZORDUDE

aka MARAUD3R

Anoniem: 12179 schreef op 25 maart 2003 @ 14:07:
@3DGod: Als je wilt heb ik een klein close up filmpje van een rl mier die aan het lopen is en zijn antennae aan het poetsen is, laat me maar weten dan kan ik hem naar je mailen als reference.

WIP: Komt eraan, voor de vierde keer overnieuw begonnen met de UV's, heb eindelijk een goeie workflow gevonden. Nog één pootje uitleggen en dan kan ik beginnen met texturen (gisteren mijn texture workbook binnengehad dus ik ga me lekker uitleven).
offtopic:
Welk boek is dat?, kan je het isbn nr. geven?

[ www.coredamage.com ] - [ Z mod (W40k:DOW) ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 12179

Topicstarter
1930725000 - Bill Fleming : 3D texture workshop vol1. (gouden tip van LiToKi)

Ik had hem besteld bij daz3d.com en moest $30 incl. verzendkosten betalen met normale shipping, zou drie weken duren maar had het in een dag of vijf in huis.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Anoniem: 12179 schreef op 25 March 2003 @ 17:46:
1930725000 - Bill Fleming : 3D texture workshop vol1. (gouden tip van LiToKi)

Ik had hem besteld bij daz3d.com en moest $30 incl. verzendkosten betalen met normale shipping, zou drie weken duren maar had het in een dag of vijf in huis.
Waar op daz3d.com heb je dat boek gevonden dan ? Ik zie alleen maar models.....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 22-04 14:18

KneoK

Not in a million lightyears

Dark Blue schreef op 22 March 2003 @ 20:14:
[...]

Sst, niet zeggen dat hij in spiegelbeeld is... :X * Dark Blue kijkt naar standaard texture: krijg nou t**t*n! Dat ding spiegelt zich bij het mappen! 8)7
Waarschijnlijk moet je je normals even reversen... Ja, klinkt heel vaag, in Maya moet je reverse normals doen, maar volgens mij moet je dus je bol even binnenstebuiten keren.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 12179

Topicstarter
Anoniem: 35969 schreef op 25 March 2003 @ 18:16:
[...]

Waar op daz3d.com heb je dat boek gevonden dan ? Ik zie alleen maar models.....
Ik ben er via www.komodostudio/kp gekomen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 22-04 13:24
offtopic:
Bill Fleming = texture god, alles van hem is goed, elk boek (niet dat ik ze echt allemaal een keer in m'n handen heb gehad :))


@BioWEB/Dark Blue; Vue d'Esprit kent volgens mij geen normals (niet als optie om ze te flippen tenminste), dus zit de texture er toch echt verkeerd op :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • KneoK
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 22-04 14:18

KneoK

Not in a million lightyears

LiToKi schreef op 25 March 2003 @ 22:53:
offtopic:
Bill Fleming = texture god, alles van hem is goed, elk boek (niet dat ik ze echt allemaal een keer in m'n handen heb gehad :))


@BioWEB/Dark Blue; Vue d'Esprit kent volgens mij geen normals (niet als optie om ze te flippen tenminste), dus zit de texture er toch echt verkeerd op :)
Ah, tsja, ik heb nog nooit met Vue D'Esprit gespeeld. Maar een lelijke maar misschien wel werkende oplossing: de originele texture in photoshop spiegelen ?
Pagina: 1 2 3 4 Laatste

Dit topic is gesloten.