![]() | |
Welkom in het ATi Nieuwsdiscussie-topic, het topic waar je de laatste nieuwtjes op het gebied van 3D-videokaarten van de Canadese fabrikant ATi kunt vinden. Lees alsjeblieft even onderstaande regels door alvorens je in dit topic begint te posten. Note In Oktober 2006 is de deal tussen ATI en AMD helemaal voltooid. Vanaf die tijd is ATI een onderdeel geworden van AMD. AMD heeft er echter voor gekozen om de naam ATI in stand te houden voor de GPU afdeling. Videokaarten die AMD produceert zullen bekend staan als "ATI RADEON". Daarom zal dit topic dus "ATI Nieuwsdiscussie Topic" blijven heten. De meest gestelde vragen kan je vinden in de second post. Klik HIER om er meteen naar toe te gaan. De Pricewatch vind je HIER in de derde post. | |
Ja, ook dit topic heeft regels! In overleg met de mods is besloten om een topic te openen waarin alleen maar nieuwsfeiten en geruchten gepost en besproken. Het is puur de bedoeling om elkaar hier op de hoogte te houden van de laaste nieuwtjes op het gebied van ATi-GPUs! Heb je problemen met je videokaart? Gebruik dan eerst de search-functie van het forum. Bestaat er nog geen onderwerp over... Open dan een nieuw topic!!!!! Natuurlijk is het normaal dat er vergeleken wordt met de concurrenten, maar doe dat dan zonder geflame en probeer ontopic te blijven om te voorkomen dat dit topic gesloten wordt. De nieuws- en discussiewaarde is het belangrijkste in dit topic. Wat is absoluut NOT DONE in dit topic?
| |
![]() Oude informatie Zoek je algemene informatie over oudere GPUs? Kijk dan even in de voorgaande topics en hun bijbehorende FAQs.
[rml]01[/rml] [rml]02[/rml] [rml]03[/rml] [rml]04[/rml] [rml]05[/rml] [rml]06[/rml] [rml]07[/rml] [rml]08[/rml] [rml]09[/rml] [rml]10[/rml] [rml]11[/rml] 12 [rml]13[/rml] [rml]14[/rml] [rml]15[/rml] [rml]16[/rml] [rml]17[/rml] [rml]18[/rml] [rml]19[/rml] [rml]20[/rml] [rml]21[/rml] [rml]22[/rml] [rml]23[/rml] [rml]24[/rml] [rml]25[/rml] [rml]26[/rml] [rml]27[/rml] [rml]28[/rml] [rml]29[/rml] [rml]30[/rml] [rml]31[/rml] [rml]32[/rml] [rml]33[/rml] [rml]34[/rml] [rml]35[/rml] [rml]36[/rml] [rml]37[/rml] [rml]38[/rml] [rml]39[/rml] [rml]40[/rml] 41 42 43 44 45 46 47 48 49 | |
| |
ATi's huidige line-up is bestaat uit de X1K serie. De huidige serie kaarten zijn gebaseerd op de volgende cores:
| |
![]() R580 is de naam van de GPU in de X1900 serie. De GPU heeft een kleine revisie ondergaan in de vorm van de R580+. De revisie bestond voornamelijk uit wat kleine aanpassingen in de memorycontroller om het nog efficienter met hoge snelheid geheugen te laten werken. De oorspronkelijke memorycontroller in alle X1K kaarten kon al met GDDR4 overweg, maar het is in R580+ dus nog wat gefinetuned. Daarnaast zijn er wat interne pipeline verbeteringen gemaakt om de boel wat efficienter te laten lopen en zo bv hotspots in de GPU te voorkomen, waardoor deze minder warmte afgeeft dan wel gemakkelijker te koelen is. ![]() De prijzen in de chart zijn richtprijzen. Bij ATi praat men niet meer over "pipelines" in de traditionele zin van het woord. Beter is het om te praten van "Fragment Pipelines" wanneer je de traditionele betekenis van het woord wilt gebruiken. In dat geval bevat de R580 nog steeds 16 "Fragment Pipelines", daar waar bijvoorbeeld de G71 er 24 heeft. Maar ATi heeft de fragment pipelines "breder" gemaakt zodat deze meer pixels kunnen verwerken per klokslag. Daar waar de R520 1 pixelshaderengine per fragment pipeline had, daar heeft R580 nu 3 pixelshaderengines per fragment pipeline om op een totaal van 48 pixelshader engines te komen! ![]() Gainward Bliss X1950Pro | |
![]() ![]() De prijzen in de chart zijn richtprijzen. In Oktober 2006 lanceerde ATI de RV560 en RV570. Beide GPUs zijn gebaseerd op dezelfde RV570 core en hebben dus zo'n 330M transistoren. Het verschil ligt er in dat de RV560 één uitgeschakelde Quad heeft uitgeschakeld. De RV570 had drie Quads waarmee men op een totaal van 12 ROPs, 12 TMUs en 36 pixelshaderengines kwam met 8 vertexshaderengines. De RV560 komt na het uitschakelen van één Quad op 8 ROPs, 8 TMUs, 24 pixelshaderengines en 8 vertexshaderengines. De 3:1 architectuur is verder identiek aan de R580(+). Ook nieuw in deze GPUs is de aanwezigheid van Enhanced CrossFire, wat zoveel wil zeggen als dat je geen externe kabel meer nodig hebt om twee videokaarten aan elkaar vast te koppelen. Dit gebeurt dmv een interne dubbele bridge verbinding. | |
![]() RV515 staat nu bekend als de X1300 serie. Er zullen in eerste instantie drie varianten van verschijnen. De X1300HM, X1300 en X1300Pro. ![]() De prijzen in de chart zijn richtprijzen. | |
In de komende paar weken zullen we overspoeld worden met informatie over de R600, de eerste GPU die uit komt onder het AMD label. R600 ging vroeger door het leven als R400. R400 was bedoeld als opvolger van de R300 serie en zou een compleet nieuwe architectuur brengen, de zogenaamde Unified Shader Architecture. In deze architectuur zouden er geen aparte pixelshaders en vertexshaders meer bestaan, maar zou er één grote shaderpool zijn van shaders die zowel met pixels als vertices overweg kunnen gaan. R400 bleek voor zijn tijd echter te hoog gegrepen en zou qua performance niet genoeg power hebben. Na goed beraad werd besloten om R400 naar achteren te schuiven op de roadmap en deze te hernoemen naar R500. Als vervanging voor de R400 werd de R300 architectuur nog eens flink onder handen genomen. Er werden extra pixelpipelines toegevoegd en extra vertexshaders, alsmede ook enkele tweaks in de R300 architectuur om de boel nog efficienter te maken. En zie daar... R420 was geboren, met meer performance dan de toenmalige R400 ooit had kunnen bieden. In feite was dit dus gewoon een dubbele R300 core met wat tweaks. De R600 zal bekend staan als de X2900 serie. In eerste instantie komt alleen de X2900XTX uit, maar hiervan zullen er twee varianten zijn. Variant 1 is de OEM versie. Deze zal gebruiken maken van een full-size 12" model met een dual-slot cooler die vrij stil is. De tweede variant is de retail versie en deze zal 9.5" lang zijn (slechts iets meer dan een centimeter groter dan de X1950XTX) en gebruik maken van een Vapor Chamber Cooler. De X2900XTX beschikt over een 512-bit memory interface en zal een ongekend hoge geheugenbandbreedte bieden dankzij het GDDR4 geheugen waar het aan gekoppeld is. Meer dan 120GB/s ligt ons in het vooruitschiet. Een maand na de lancering van de X2900XTX komt er ook een langzamer model beschikbaar die als X2900XT door het leven zal gaan. Deze heeft een lager geklokte core en het geheugen zal 512MB GDDR3 geheugen zijn. Deze X2900XT is een van de eerste AMD kaarten die in het referencedesign al gebruik maakt van heatpipes. Alle versies van de X2900 serie zullen volledig HDMI ondersteunen. De launch van de X2900XTX zal een hardlaunch worden met beschikbaarheid tijdens de launch. Op 12 maart wordt de X2900XTX voor het eerst geshowcased in Amsterdam. Een week later kunnen add-in-board partners hun R600 showen op de Cebit. De midrange en low-end varianten van de R600 zullen medio mei in de winkels liggen. Massproduction hiervan zal waarschijnlijk in April op gang komen. Xbox 360 deal In de tussentijd sloot Microsoft met ATi een deal voor het leveren van de VPU voor de Xbox360. En weer werd de roadmap aangepast. R500 werd vanaf de desktop roadmap naar de X-Box2 geduwd en hernoemd naar Xenos. Op de desktoproadmap kwam in plaats van de R500 nu de R520. De R520 is gebaseerd op de R420 architectuur, maar neemt wel enkele dingen over van de R500... Een van die dingen is dat R520 volledig FP32 is en niet FP24 zoals alle vorige kaarten. Daarnaast ondersteunt R520 Shadermodel 3.0 en nog veel meer, waardoor er eigenlijk gesproken kan worden van een soort "SM3.5" of "SM3.0+". De details van de R500 die in de Xbox 360 zit zijn inmiddels bekend:
Xbox360 vs X1900XTX ROPs: 8 vs 16 Memory interface: 128-bit vs 256-bit Memory speed: 700Mhz GDDR3 vs 775Mhz GDDR Memory bandwidth: 22,4GB/s vs 49,6GB/s Pixelshaderengines: 48* vs 48 Vertexshaderengines: 48* vs 8 Fragment Pipes: 3 vs 16 Z/Stencils per clock: 16** vs 16 *beter is het om te spreken van unified shaderengines die of bezig zijn met pixelshading of met vertexshading. Ze kunnen beide. De X1900XTX heeft aparte 'dedicated' ps en vs units. ** Xbox360 heeft een dubbele Z/Stencil rate a la RV530. Nintendo Revolution deal Ook Nintendo's next generation console wordt door ATi voorzien van een VPU. ATi is geen vreemde wat betreft het werken met Nintendo aangezien de Flipperchip die zich in de GameCube bevindt, ook door ATi (of beter gezegd: door het overgenomen ArtX) is ontworpen. Hoewel eerst de verwachting was dat de VPU in Revolution zich tussen R500 en R520 zou bevinden wat betreft specs en performance, lijkt het er nu meer en meer op dat de Hollywood GPU een opgevoerde Flipperchip is met de nodige tweaks. R600 is de opvolger van R580. De R600 is de eerste desktopchip die gebaseerd is op de nieuwe architectuur van de X-Box2 chip, de R500. Met deze Xenos chip heeft ATi de eerste Unified Shader Model op de markt gebracht en deze zal naar alle waarschijnlijkheid volledig SM4.0 en WFG 2.0 DX10 ondersteunen. Voor de details omtrend R500 kan je hierboven iets meer lezen. We kunnen dus minimaal 3 shaderarrays met elk 16 ALUs verwachten. De verwachting is dat R600 in de eerste helft van 2007 op de markt komt (februari/maart) en waarschijnlijk minimaal 4 shaderarrays zal hebben van elk 16 ALUs (en dus 64 unified shaderengines zal hebben). De laatste geruchten zeggen dat de 64 shaderengines in de R600 een stuk sterker zijn dan de Xenos en vergelijkbaar zijn met de manier waarop ATI van R520 naar R580 ging. Hier kon opeens elke fragment pipe 3 pixels bewerken in plaats van 1. De shaderengines in R600 zouden maar liefst 4 pixels tegelijk kunnen bewerken, waardoor 64 shaderengines ineens een stuk sterker lijken dan de 128 scalar engines in G80 die op dubbele kloksnelheid werken. Wat hier van waar is, is nog onduidelijk, dus neem het met een flinke korrel zout. Tot op heden zijn er een aantal dingen bekend over de R600 en aanverwanten. Van de R600 weten we het volgende:
Sinds ATI ook een groot gedeelte van XGI heeft overgenomen en ook Bitboys heeft overgenomen, is het aannemelijk dat er ook gebruik wordt gemaakt van de kennis die deze beide bedrijven in bezit hebben. Bitboys kennis zal voornamelijk op de handheld markt en mobiele chips worden toegepast, terwijl de XGI voornamelijk van pas zal komen op desktop GPU gebied. | |
![]() Houdt er rekening mee dat dit richtprijzen zijn die gesteld zijn door ATi. Winkels kunnen er van afwijken. Ook ATi zelf kan prijswijzigingen doorvoeren. | |
De X1K generatie van ATi is een "Next Generation Architecture" die gemaakt wordt op het 90nm low-k proces. Dit houdt in dat het technieken bevat waar toekomstige generaties op zullen verder bouwen, maar ook dat het technieken bevat die gebruikt kunnen worden voor andere doeleinden dan puur en alleen renderen van beelden. Daarnaast is de X1K serie de eerste generatie die de naam Avivo Video & Display Platform kan dragen. Wat dit inhoudt kan je hieronder lezen. Shader Model 3 done right? ATi vat een groot deel van de nieuwe functionaliteiten van de X1K-serie samen onder de noemer "DX9 Shader Model 3.0 done right!". Om dit te bewerkstelligen heeft de X1K serie een aantal nieuwe zaken aanboord zoals:
dat hun SM3.0 kaarten de enige SM3.0 kaarten zijn die alle DCT SM3.0 tests goed volbrengt, daar waar de concurrentie een aantal tests niet kan voltooien. Shader Model 3 done right dus! De verwachting is dat al deze technieken de basis zullen vormen voor de R600! | |
De top-of-the-line X1800-serie heeft 16 Pixel Shader Processors aan boord. Vanaf dit moment praten we dus niet meer van Pixelshader pipelines zoals voorheen het geval was. Deze 16 PSPs zijn verdeeld over 4 Shader Cores, waarvan elke Shader Core 4 PSPs bevat, vandaar de naam "Quad Pixel Shader Core". Daarnaast bevat de X1800 serie 8 Vertex Shader Processors, 16 Texture Address Units, 16 Texture Units en 16 Render Back-End Units (de ROPs). Shadermodel 3 Wat betreft setup van de Pixel Shader Processors is er niet veel verandert tov de R4x0 reeks. Er zijn echter wel wat dingen toegevoegd en aangepast om er voor te zorgen dat de X1800 kan voldoen aan de SM3.0 eisen. Zo is er een Branching Execution Unit toegevoegd aan elke PSP die kan zorgen voor snelle dynamic flow control (branching, looping, subroutines). En ook werkt alles nu volledig op 128-bit Floating Point Processing (FP32), terwijl bij de voorgaande generaties alles intern op FP32 werkte, maar extern op FP24 (96-bit Floating Point Processing) werkte. ![]() PowerColor X1800XT Dynamic Flow Control / Branching Op de huidige generatie kaarten van de competitie is Dynamic Flowcontrol niet bepaald het sterkste punt. Het gaat zelfs zo ver dat de competitie developers aanraadt om spaarzaam om te gaan met zaken als dynamic branching, omdat dit anders averechts zou kunnen werken en de performance juist achteruit gaat ipv vooruit. ATi heeft dit probleem aangepakt met de X1K serie. De X1K serie acceleert Flow Control door multiple threads te ondersteunen (tot 512 op de X1800), een intelligent thread selection systeem in te bouwen, met kleinere threadsizes te werken (competite werkt met grotere blocks waardoor de boel langzamer is) en een dedicated branching unit aan te brengen. Ultra-Threading De X1000 serie is in staat om honderden threads tegelijkertijd te verwerken op verschillende PSPs. Elke thread kan 6 verschillende shaderinstructies op 4 pixels per clockcycle verwerken. Dankzij de aparte snelle Branching Execution Unit wordt flow control snel en effectief uitgevoerd zonder dat dit de ALU's zwaar belast, iets waar de concurrentie zich op zal verslikt zoals meerdere flowcontrol benchmarkprogrammas al uitwijzen. En dankzij de Multi-Ported Register Array is het mogelijk om snel van thread te wisselen zonder dat er bottlenecks ontstaan. In de oude generatie was het dus mogelijk dat een thread moest wachten totdat de PSP waar hij voor in de rij stond beschikbaar kwam. Wat er nu gebeurd is dat de wachtende thread doorgeschakeld wordt naar een PSP die wel vrij is. Is er geen PSP vrij dan wordt de thread 'in slaap' gezet totdat er een PSP vrij komt om het te verwerken. Hiermee wordt de hele architectuur efficienter aangezien de Pixel Shader Processors continue aan het werk blijven.. Zoals je wel zult begrijpen kan dit ook veel voordelen voor dynamic flow control hebben. Wanneer games echt gebruik gaan maken van SM3.0 zal je hier dan ook de grote snelheidsverschillen ten op zichte van bv de G70 kunnen vinden. Vertex Engine De X1800 serie heeft 8 Vertex Shader Processors aan boord. Elke VSP kan 2 shader instructions per klok aan. Dankzij de hoge snelheid waarmee de X1800 cores werken kunnen deze 8 VSPs dus in totaal meer dan 10 miljard instructies per seconde aan. En om te voldoen aan de SM3.0 standaard zijn de VSPs opgewaardeerd met support voor Dynamic Flow Control, 1024 instructieslots (oneindig met flow control) en meer registers. Voorheen bevatten alle kaarten die gebruik maakten van dezelfde core, dezelfde aantallen Vertex Shaders. Dit was eigen aan de manier waarop de cores in elkaar staken. Zo hadden alle Radeon X800 en X850 serie kaarten 6 vertexshaders. Maar ook de afgeleide X700 had er 6. ATi is nu het pad op gegaan van nVidia en nu kunnen er afzonderlijke VSPs afgesloten worden. De X1800 heeft er 8, de X1600 heeft er 5, de X1300 heeft er 2. En op verzoek van fabrikanten kunnen er meer worden opengegooid of dicht worden gedaan. Dit geldt overigens niet alleen voor de Vertex Shader Processors, maar ook voor de Texture Units, Z Compare Units en Render Back End Units. Elk kan onafhankelijk van elkaar worden ingesteld. Zo heeft de X1600 8 Z Compare Units terwijl er maar 4 ROPs zijn. | |
De R520 serie beschikt over alle AA en AF methodes die de vorige generaties - die gebaseerd zijn op de R4x0 en R3x0 - ook tot hun beschikking hadden. Hier gaat het dan om de volgende instellingen:
Adaptive AA Adaptive AA (AdAA) is ATi's manier om alpha textures te ontdoen van hun karteltjes. Alpha textures zijn nooit vatbaar geweest voor Multi Sampling Anti Aliasing (MSAA). Hierdoor zag je vaak nog steeds aliasing op bv hekwerk, takken en bladeren in veel games. AdAA werkt door het beeld te analyseren en te kijken naar de plekken die niet profiteren van normale MSAA zoals in de hiervoor genoemde gevallen vaak voor komt. Wat ATi dan doet is het toepassen van Super Sampling Anti Aliasing (SSAA) op deze gebieden. Het voordeel hiervan is dat niet op het hele beeld SSAA hoeft te worden toegepast. SSAA geeft doorgaans de beste IQ, maar de performance hit is bij normaal gebruik ook enorm, omdat de hele scene twee keer moet worden gerenderd. Bij AdAA worden alleen gedeeltes met SSAA bewerkt, waardoor de performancedrop vaak te verwaarlozen is. Hiermee is AdAA dus feitelijk de tegenhanger van nVidia's "Transparency AA" en het mooie is dat dit ook werkt op alle oude Radeons vanaf de Radeon 9500! High-Quality Anisotropic Filtering (Area Aniso) ATi was de eerste die begon met "angle dependent anisotropic filtering". Dit wil zeggen dat onder bepaalde hoeken er minder gefilterd wordt dan onder andere hoeken. De redenatie hierachter is dat mensen dit toch niet snel door hebben en dat het de performance alleen ten goede komt. nVidia heeft tot aan de GF FX altijd non-angle dependent AF gedaan en had daarmee de beste AF qualiteit. Maar vanaf de GF6 serie ook over gestapt op hoek-afhankelijke AF vanwege de vele performancevoordelen en aangezien weinig mensen het verschil ook daadwerkelijk konden zien, leek het ook een goede oplossing. Met de X1K serie biedt ATi echter de mogelijkheid om de Angle Dependent AF uit te zetten en echt AF aan te bieden onder alle hoeken! Deze mode heet Area Aniso oftewel High Quality AF. Activering hiervan zorgt voor de beste beeldkwaliteit terwijl de performance maar een klein beetje achteruit gaat. nVidia ondersteunt sinds de GF6 niet de mogelijkheid om angle dependent AF volledig uit te schakelen! De verwachting is dat zij wel snel zullen volgen in de nieuwe generatie. Op dit moment heeft ATi echter op het gebied van AF en AA de beste kaarten in handen. Update: G80 heeft inderdaad de lat weer hoger gelegd. Ook nVidia is nu aan de slag gegaan met hoekonafhankelijke AF. Dit ziet er weer net ietsje strakker uit dan ATIs High Quality AF wat al bijna perfect was. Ook op het gebied van AA zet nVidia de lat weer iets hoger door 8x MSAA aan te bieden en een nieuwe AA mode te introduceren met de naam Coverage Sampling AA, wat 16xAA doet met 4xAA performance. Nu is het wachten op R600, maar gezien het feit dat er weer nieuwe AA modi zijn opgedoken in de drivers van ATI, lijkt het dat dit wel goed komt. | |
ATi heeft veel geinvesteerd in HDR ondersteuning in de X1K serie. HDR staat voor High Dynamic Range en wordt gebruikt om de kleuren die normaal gesproken buiten het kleurbereik van het menselijk oog zitten, toch op beeld te krijgen door middel van verschillende soorten van belichting. Te denken valt aan zonlichtreflecties in een donkere kamer. Er zijn verschillende manier mogelijk om HDR te bewerkstelligen. De gemakkelijkste methode is die volgens DX9 (Shader HDR) zoals dat in Valve's Lost Coast gebeurt of in Day Of Defeat: Source. De grote voordelen zijn dat het op alle DX9 hardware werkt (dus ook nVidia!) en dat er AA kan worden toegepast en dat de performance niet al te veel inkakt. Een nadeel is dat de precisie minder hoog ligt dan een aantal andere vormen van HDR en dat er geen HDR effection op refraction mogelijk is (denk aan zonlicht door glas-in-lood). Veel mensen maken de fout door Blooming als volle vorm van HDR te zien. Het is echter een techniek die gebruikt wordt in combinatie met andere technieken om tot het HDR effect te komen. Een andere methode is OpenEXR HDR zoals gebruikt in Far Cry, een hardwarematige oplossing die tot op dit moment alleen nVidia ondersteunde. OpenEXR HDR maakt gebruik van FP16 Blending waardoor de precisie net iets hoger ligt dan Valve's manier van HDR. ATi heeft in de X1K meerdere hardwarematige vormen van HDR ondersteund. HDR op ATi kaarten is sneller dan op nVidia kaarten zeker wanneer bv Int16 of Int10 HDR gebruikt wordt.. En het mooiste is dat alle vormen van HDR nu AA ondersteunen!! Dit is niet het geval bij de concurrentie waar bv OpenEXR HDR het moet stellen zonder AA, tenzij je Supersampling AA gebruikt wat weer tot gevolg heeft dat de performance gigantisch inkakt vanwege het hoge gebruik van bandbreedte. Hier is het dus een trade-off, je offert 1 IQ optie op om de ander aan te zetten of je zet het toch aan en maakt de game onspeelbaar. Bij ATi kan je dus beide aan zetten en hoef je niet meer te kiezen! De verschillende manieren van HDR die hardwarematig ondersteunt worden:
- Software HDR (via de shaders) - Hardware HDR (hardwarematig versneld zoals bv OpenEXR en de (custom)formaten van ATi) | |
Avivo is ATi's next generation video & display platform. Het staat dus niet zoals sommige mensen onterecht denken voor "Advanced Video In Video Out". Tijdens de developmentfase heette Avivo eerst "Kaleidoscope", maar aangezien men dacht dat bijna niemand dit goed zou kunnen uitspreken - laat staan spellen - veranderde men dit in "Clarity". Maar ook deze naam werd niet goed genoeg bevonden en men kwam met Avivo. Avivo integreert een aantal belangrijke technologieen die allemaal tot doel hebben om de beste beeldweergave neer te zetten, ongeacht of je nu een film aan het kijken bent, een film aan het encoderen bent of een game aan het spelen bent. In het kort omvat Avivo het volgende:
| |
![]() X1900 Series Hieronder staat een overzicht van alle X1K reviews. Radeon X1950 Series & X1900XT256 - Hardwarezone - 4.5/5 - HardOCP - Gold Award - Hexus - Extreme Editors Choice - Bjorn3D - Driverheaven - Gold Award <check het Optimisations OFF gedeelte - Hot Hardware - Tech Power Up - 9/10 - Firingsquad X1950 - Firingsquad X1900XT256 - PC Perspective - Guru3D - Anandtech - Toms Hardware - Hardware Secrets - Legit Reviews - Madshrimps - The Tech Lounge - The Tech Report - ExtremeTech X1900XT256 vs GF7900GS Radeon X1650 Series - Elite Bastards Radeon X1900 Series Anandtech Beyond3D Bjorn3D Bit Tech Computerbase (Duits) Driver Heaven Elite Bastards Extreme Tech Firing Squad Guru3D Hexus HardOCP Hardware Zone Hot Hardware Legit Reviews Neoseeker NGO HQ Tech Preview PC Perspective T-Break The Tech Report Trusted Reviews Tweaktown Radeon X1K Series Anandtech Digit Life Tech Preview ExtremeTech Guru3D HardOCP Hardware Secrets Hot Hardware NeoSeeker Noticias 3D Overclockers.CL PC Perspective PC World T-Break Tech Report The Tech Lounge Xbit Labs Tech Preview Radeon X1800 Beyond3D - Tech Preview *TIP* Driver Heaven Firing Squad Hardware France Hexus Xbit Labs *TIP* Radeon X1600 Xbit Labs Radeon X1300 HardwareZone: MSI Radeon X1300Pro 256 Avivo http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2536&p=1 http://www.beyond3d.com/previews/ati/avivo/ http://www.hexus.net/content/item.php?item=1622 | |
Of de opvolger van R600 de naam R650 of R680 krijgt is nog weinig bekend. Wat wel bekend is, is dat AMD op de roadmap een "next generation R600" heeft staan en dat deze gepland is voor het derde kwartaal van 2007. De refresh van de R600 zal hoogst waarschijnlijk gebruik maken van het 65nm productieproces. Dit kan je min of meer afleiden aan de hand van een opmerking gemaakt door Dave Orton, die meldde dat AMD de eerste zou zijn die een high end GPU op het 65nm productieproces zou releasen in 2007. De voordelen van het 65nm productieproces zijn dat de core veel kleiner kan worden, en dat tegelijkertijd ook de kloksnelheid opgevoerd kan worden. De eerste geruchten over de R600 zeggen dat deze zeer goed meeschaalt met kloksnelheid. Er staat ons dus nog wat te wachten! | |
![]() | Gerucht: Digital Vibrance op ATi kaarten ATi komt binnenkort met een eigen variant op Digital Vibrance, de color control applicatie van nVidia. ATi noemt het "Radiance". ATi heeft echter aangegeven dat Radiance op dit moment een low-priority feature is. Vanaf de X1K serie ondersteunt ATi echter "Avivo Color". Dit is gelijkwaardig aan DV. De kans dat Radiance nog op de oude 9x00 en X8x0 serie komt is hiermee zeer klein geworden. Waarheidsfactor: 70% Update: 02-03-2006 |
![]() | Gerucht: RD580 Chipset Heeft Onboard Compositing Chip Het gerucht gaat dat de nieuwe ATi mobo chipset RD580 een ingebouwde Compositing Engine heeft. Hierdoor zouden er geen aparte CrossFire edition kaarten meer nodig zijn en zouden alle PCIe Radeons geschikt zijn voor CrossFire. Update: RD580 heeft geen onboard Compositing Chip. Voor X1300 en X1600 CrossFire opstellingen is echter geen mastercard nodig met Compositing Chip. Deze kaarten werken rechtstreeks via de PCIe-bus. In vergelijking met de RD480 chipset is de RD580 chipset wel aanzienlijk sneller en daar zullen deze CF opstellingen dus enorm van profiteren. Waarheidsfactor: 00% Update: 02-03-2006 |
![]() | Gerucht: CrossFire is beperkt tot 60 Hz op 1600x1200 op R4x0 kaarten Helaas is dit waar.. Waarheidsfactor: 100% Update: 02-10-2005 |
![]() | Gerucht: CrossFire heeft niet dezelfde 60Hz beperking op R5x0 kaarten Waar! Waarheidsfactor: 100% Update: 02-10-2005 |
![]() Sapphire X1900XTX Blizzard Edition - Watergekoelde X1900XTX | |
![]() | ATi Exclusive FabrikantenNon Exclusive Fabrikanten (zowel ATi als nVidia)ATi Tweak Tools
|
Het moge duidelijk zijn dat de meeste dingen nog gebaseerd zijn op geruchten. De first post zal ik dan ook aanpassen naar gelang er meer concrete informatie vrij komt over de nieuwe reeks kaarten van ATi. Aanvullingen, verbeteringen en opmerkingen zijn natuurlijk ook altijd
van harte welkom (via mail dan wel in het topic).
[ Voor 200% gewijzigd door CJ op 17-02-2007 14:04 ]
Technical PR Officer @ MSI Europe. My thoughts and opinions may not reflect the ones of my employer.