Verwijderd schreef op dinsdag 24 november 2020 @ 17:41:
[...]
Wat je zegt is simpelweg niet waar, want er is geen gulden middenweg of een standaard zoals je bij gekalibreerde schermen hebt. Geen enkele studio klinkt hetzelfde, en elke engineer heeft zijn eigen voorkeuren. Zelfs al zou elke engineer dezelfde voorkeuren hebben, dan is het eindresultaat nog steeds compleet anders omdat geen enkele studio hetzelfde klinkt.
Het dichtst wat je bij een gulden middenweg kan komen is om in ieder geval je hoofdmix te doen op een enigszins neutraal systeem. Dat de gebruiker daarna nog zelf de bass omhoog kan schroeven e.d. doet daar verder niets aan af.
Als je denk dat je alleen maar waveforms en metertjes hoeft te kijken bij het mixen, dan kan jij ook colorgraden op basis van een histogram. Mensen kunnen dan uiteindelijk toch zelf hun voorkeur aanpassen op hun TV.
Je laatste uitspraak raakt ook kant nog wal, aangezien akoestiek net zoveel invloed heeft op het geluid van games, als op films en muziek.
Meer ga ik er niet over zeggen, het is al duidelijk dat je het fundamenteel niet wil of kan snappen.
Juist omdat alles overal anders klinkt zijn er regels/kaders waar iedereen zich aan moet houden. En uiteindelijk hoort een engineer daar zich ook aan te houden, en uiteindelijk te luisteren naar wat de eindverantwoordelijken van een project willen. Ongeacht z’n eigen keuzes/smaak. Die kan z’n ding doen binnen de opgelegde kaders.
En dat is dus daarom idd het geval dat er “neutrale” mixen zijn, en dus kan de gebruiker zelf dingen nog aanpassen, naar eigen smaak.
Als ze dit niet zouden doen en de engineers maar gewoon lukraak aan de knoppen gaan draaien, en bijv +100 level bass erin mixen “omdat het zo lekker klinkt“, kun je bij elk nummer je versterker gaan afregelen
Daarom zijn die kaders er.
(Maar die grenzen die opgezocht worden, zorgen dmv limiters en compressors e.d. dus voor de ‘worsten’ als waveform ipv mooie)
Hetzelfde geldt voor mijn “kant nog wal” opmerking: als akoestiek helemaal wordt meegenomen in de eindmix, kun je bij elke film of liedje oid je hele ruimte opnieuw aanpassen.
Daarom worden ruimtes op 1 manier ingericht en worden mixen daarop “neutraal” aangepast en door de gebruiker zelf gefinetuned.
(En daarom wordt het 3D audio op alle systemen, wat Sony wil, een lastige taak)
Net zoals bij mijn schermen. Ik moet me aan regels houden en kan niet zomaar 200% saturatie erin gooien. Je bent vrij tot op zekere hoogte, maar de rest is aan de gebruiker.
Om dan terug te komen op de headsets.. die dus allemaal anders klinken maar dus ook niet echt afgesteld kunnen worden op een console. Daarom zullen ze meer afhankelijk zijn van hun eigen originele karakteristieken ipv de equalizing e.d. En daarom klinkt de een van zichzelf wat beter/anders dan de andere.
En gaming audio is nou eenmaal anders dan muziek.
Fyi, colorgraders kunnen op een zwart/wit aardappel uit de jaren 50 nog graden door enkel op de scopes e.d. te kijken ja.
Maar goed ik doe met je mee en kap er ook mee.