Yo momma is so stupid, she thinks a lightsaber has fewer calories.
Star Citizen Referral Code (5,000 UEC Free Signup Bonus) | Elite: Dangerous Thread
Verwijderd
Ze werken met een NoSQL database (Cassandra?) dus wellicht dat ze even moeten letten op de performance van welke features ze toevoegen.
Misschien database technisch enigzins vergelijkbaar, maar als ik gewoon een vriendenlijst heb van mensen die ik ken en tegenkom wil ik niet door alle onzin heen om ze toe te voegen aan een organisatie. Want in plaats van dat je gewoon een lijst hebt is het ook meteen een corp of een militaire groep etc..Verwijderd schreef op dinsdag 20 mei 2014 @ 11:45:
Database technisch is een friendslist ook een organisatie. Alleen kan je er dan een subtype van maken waarbij je alleen de functionaliteit gebruikt om er een friends list van te maken.
Ze werken met een NoSQL database (Cassandra?) dus wellicht dat ze even moeten letten op de performance van welke features ze toevoegen.
Daarnaast heb je ook nog eens keer dat je bij elke vriend die je hebt je lid moet worden van zijn organisatie, dus als je een beetje mensen kent en mee samenwerkt dan ben je al snel lid van 100+ organisaties gewoon om bij al diegenen in hun friendlist te staan.
Plus als je je eigen vriendenlijst corp aanmaakt kan je gelijk geen andere corp meer hebben als main (dus daar geen rollen krijgen).
Dat betekent dat je dus allemaal affiliates moet hebben, maar dat lijkt me ook geen goede oplossing.chiIIed schreef op dinsdag 20 mei 2014 @ 13:19:
Daarnaast wil ik niet eens dat mensen mijn vrienden weten. Stel dat ik een beruchte piraat ben en mijn waar wil verkopen aan mijn smokkelaar vriendje. Waarom moet ik dan een corp maken en aan de hele wereld laten zien met wie ik deal, kunnen ze eventueel corp op hidden zetten, maar dan nog kan de hele wereld zien hoeveel mensen er in mijn piratey corp zitten en daaruit conclusies trekken.
Plus als je je eigen vriendenlijst corp aanmaakt kan je gelijk geen andere corp meer hebben als main (dus daar geen rollen krijgen).
Steam/Origin/Uplay: Batumulia | Star Citizen GoT organisation / Referral code | Gamerig
Hoop wel dat elke landing een specifieke atmosfeer mee gaat krijgen. Op aarde zouden ze dat iig al gaan doen met de specifieke landings in bepaalde steden, die me momenteel zijn ontgaan.
Hopelijk lukt het ze ook op de grote schaal met goede atmosfeer, architectuur, cultuur. Verder natuurlijk per system verschillende lichtinstellingen, afhankelijk van de plaatselijke zon. Maar ik geloof wel dat ze dat gaat lukken.
Ze hebben in ieder geval nog genoeg te doen.
Daarvoor hebben ze de room system. Dat is een systeem met een soort prefab boxen die ze kunnen aanpassen voor verschillende locaties. Is ook een Inside CIG filmpje over:Ircghost schreef op dinsdag 20 mei 2014 @ 14:57:
Opzich hoeven ze eigenlijk alleen maar wat verschillende platforms te maken verder kunnen ze met procedural generated terrein onder een unieke seed per regio/planeet/stelsel al heel veel voor mekaar krijgen.
Het Room-system is inderdaad heel handig voor bijvoorbeeld UEE locaties. Maar hoe zit het met andere locaties, als de Banu, Vanduul e.d. maken deze gebruik van een zelf layout/vorm van hun kamers/ruimtes? Het zou goed kunnen dat deze op een hex-grid ruimtes indelen.Verwijderd schreef op dinsdag 20 mei 2014 @ 15:07:
[...]
Daarvoor hebben ze de room system. Dat is een systeem met een soort prefab boxen die ze kunnen aanpassen voor verschillende locaties. Is ook een Inside CIG filmpje over:
[video]
Hetzelfde vormpje houden met enkel een andere skin lijkt mij niet echt diversiteit te geven. Kortom, ik ben erg benieuwd hoe ze dit gaan uitvoeren
Zover ik weet is dat enkel voor communicatie tussen NPCs, en mogelijk van/naar NPCs, maar niet tussen spelers. Omdat niet gewoon kunnen chatten niet immersive is maar meer irritant. Belangrijker echter is dat je daardoor een tweedeling krijgt tussen degene die dat systeem volgen, en een grote groep die gewoon out-of-game methodes gebruiken.batumulia schreef op dinsdag 20 mei 2014 @ 14:11:
Ik zag op het forum van RSI ook het argument staan dat berichten toch niet a'la minuut aankomen bij vrienden omdat alle berichten via relays gaan, tenzij ze in hetzelfde systeem zitten als jij. Ik vind dat persoonlijk geen probleem, voegt alleen maar toe aan het gehele immersive systeem
Je zou bijvoorbeeld idealiter bij een FPS ook willen hebben dat als iemand je neerschiet, je niet je vrienden kan vertellen waar de tegenstander zit. Maar gezien je gewoon een TS server kan hebben is zulk soort gedrag in een game inbouwen zinloos.
Ja, dit klopt. Als CIG het niet inbouwt gaan mensen gewoon teamspeak gebruiken. Volgens mij hebben ze ook gezegd dat ze een TS achtig iets gaan inbouwen in de game.Sissors schreef op dinsdag 20 mei 2014 @ 17:17:
[...]
Zover ik weet is dat enkel voor communicatie tussen NPCs, en mogelijk van/naar NPCs, maar niet tussen spelers. Omdat niet gewoon kunnen chatten niet immersive is maar meer irritant. Belangrijker echter is dat je daardoor een tweedeling krijgt tussen degene die dat systeem volgen, en een grote groep die gewoon out-of-game methodes gebruiken.
Bijvoorbeeld jij hebt net een nieuwe jump point genavigeerd, dan zal die data ervan met het in-game systeem verstuurd moeten worden.
Inderdaad, waarschijnlijk zal het meer op die manier kunnen gaan werken. Het versturen en ontvangen van missions, wanted-lists e.d. gaat volgens mij ook zo werken. Het filmpje over de economics heeft hier ook wat over te zeggen:Metalkai schreef op dinsdag 20 mei 2014 @ 17:20:
Het zal waarschijnlijk ook wel gedeeltelijk voor players werken, maar dan minder in de zin van chatten, en meer in het ruilen van informatie.
Bijvoorbeeld jij hebt net een nieuwe jump point genavigeerd, dan zal die data ervan met het in-game systeem verstuurd moeten worden.
YouTube: Star Citizen - Economy Trailer
Dus transmissions zullen lokaal als een steen in het water door de 'verse verspreiden als het ware.
Vond er weer een hoop onzin bij zitten. De vragen lijken in toenemende mate vergezocht nu alles inmiddels wel zo'n beetje gevraagd of uitgelegd lijkt te zijn.Q: Will asteroids and other mineable resources be finite as the would be in real life or will the regenerate over time?
A: The asteroids will be pretty close to finite - maybe regenerate over time, but we want it to be a fairly limited resource. Will have to balance it and run simulations with zero players to see how that works. Mining an asteroid field all the way out wouldn't be something that you could do in an hour -- it would take a concerted effort from other of people
De bovenstaande vraag vond ik niettemin wel weer relevant omdat het blijkbaar dus niet eens zeker is of asteroids überhaupt gaan regenereren, en de voorraad resources daarmee dus eindig is. Vereist een aardig stukje balancing lijkt me.
Hoewel niet vergelijkbaar omdat het systeem natuurlijk volledig anders in elkaar steekt, maar in Eve waren sommige groepen spelers dusdanig extreem hardcore bezig met minen dat complete velden binnen een uur verdwenen waren (die in Eve dan wel weer regenereerden). Ik heb het gevoel dat ze zich met 'close to finite' asteroids wel eens zouden kunnen vergissen hoe snel deze dan op zouden zijn waardoor je om te kunnen minen genoodzaakt bent grote afstanden af te leggen in gevaarlijk gebied waardoor het verzamelen van resources onspeelbaar dreigt te worden door de tijd die je erin moet investeren.
Extreem voorbeeld (maar dan overdrijf ik waarschijnlijk) is dat raw materials zo schaars worden, en van zo ver moeten worden gehaald dat mining praktisch suicide missies worden. Dit wordt dan weliswaar deels gecompenseerd doordat bounties op piraten ook hoger worden zoals in het economyfilmpje wordt uitgelegd, maar uiteindelijk lijkt me dat dit niet meer houdbaar is.
Ander risico is natuurlijk ook botting, ik heb daar eigenlijk nooit iets van meegekregen in relatie tot Star Citizen, maar is in bijvoorbeeld Eve een groot probleem. Is daar ooit iets over gezegd, en hoe men denkt dit te voorkomen?
Ik denk dus ook dat hoe minder resources er in een asteroid zitten hoe sneller die zal regeneraten, dus op de "lokale" starter area's zal elke dag wel een beetje te rapen zijn, maar hier zullen grotere mining operations zich niet mee bezig houden.
Mining operations in deep space vinden dan een lang regenererend minefield, heel rich, en die nestelen zich daar met enkele grote schepen/tankers/fighters voor een aantal dagen om alles weg te minen. Is geen suicide missie, maar wel een grotere operatie, met dus grotere gains.
Ik denk dat er uiteindelijk wel supply chains zullen ontstaan door die mining operations, er zullen spelers zijn die met hun idris fuel kunnen gaan leveren naar die mining operations bvb en hoe verder ze de fuel moeten brengen hoe maar zij betaald krijgen, economie is een verbazend goed zelfregelend systeem en ben benieuwd om het te zien ontplooien.
If it ain't broken it doesn't have enough features
Er zullen steeds meer schepen sneuvelen. Dat zorgt voor aardig wat debris.
Al dat metaal verdwijnt niet zomaar. Recycling zou best belangrijk kunnen worden.
Ook verwacht ik dat er wel gemined kan worden op planeten.
Of dat je de recources daar kan kopen van de lokale bevolking.
Natuurlijk wel voor wat hogere bedragen.
Waarom? Space is oneindig toch? En een jump point naar een minder ontgonnen gebied is zo gelegd.Ircghost schreef op dinsdag 20 mei 2014 @ 23:55:
Ik denk ook dat een inifinite veld met mogelijk langzame regen naarmate een resource zeldzamer is veel beter is. Mogelijk kunnen ze het wel koppelen aan events (een storm aan astroiden van een ontplofde ster of iets dergelijks), maar een systeem dat niet regened is gewoon raar. Dat betekent dat mensen die over 2 jaar beginnen eerst naar enorm diep en gevaarlijk terrein moeten om wat simpele grondstoffen te vinden.
Op die manier slaan ze twee vliegen met één klap: voor nieuwe resources heb je nieuwe jump points nodig.
Het aantal schepen dat daadwerkelijk kapot gaat in de safezones zal op een paar handen te tellen zijn en zullen heel snel door scavengers leeggetrokken worden. Ik denk niet dat die in verhouding staan tot de behoeften van nieuwe spelers.
En noobslayer357 die over 3 jaar het spel koopt moet diep org controlled gebieden (En ja orgs gaan gebieden kunnen controleren) gaan om wat basis mineralen te mijnen. Leuk voor de bijzondere soorten, maar basisspul moet gewoon in core gebieden beschikbaar zijn.ennas7 schreef op woensdag 21 mei 2014 @ 09:29:
[...]
Waarom? Space is oneindig toch? En een jump point naar een minder ontgonnen gebied is zo gelegd.
Op die manier slaan ze twee vliegen met één klap: voor nieuwe resources heb je nieuwe jump points nodig.
In Wingman's Hangar is langs gekomen dat ze space-debris niet eindeloos in de game gaan houden. Waarschijnlijk zullen ze dit wel oplossen met procedural generation, maar zoals vaker is langs gekomen.. Space is a big place, je zal niet gigantisch veel van dit soort wrecks tegen gaan komen.chrisistweak schreef op woensdag 21 mei 2014 @ 09:26:
Hoe meer ruimteschepen er komen hoe belangrijker salvage wordt.
Er zullen steeds meer schepen sneuvelen. Dat zorgt voor aardig wat debris.
Al dat metaal verdwijnt niet zomaar. Recycling zou best belangrijk kunnen worden.
Ook verwacht ik dat er wel gemined kan worden op planeten.
Of dat je de recources daar kan kopen van de lokale bevolking.
Natuurlijk wel voor wat hogere bedragen.
Planet base mining gaat volgens mij idd wel wat worden. Hydrogen mines op gas-giants, ore-mines op manen. Goede plekken om te voorzien van handelsposten.
Verder denk ik dat mining echt voor hele gave gameplay gaat zorgen. Stel je voor een mining-based system. Superrijk aan materialen, welke te vinden zijn in bepaalde gebieden van het stelsel. Dicht bij de erg onstabiele ster die frequent solar-flares eruit gooit zijn waardevolle heavy metals te vinden. (de overblijfselen van vroegere planeten) Om hier te minen zal je een snel schip nodig hebben, en heb je hooguit een aantal minuten tot een kwartier om je zakken te vullen. Verder van de ster vandaan, achter de enige gas-giant van het system is het wel veiliger (kleinere deposits, normale metalen e.d.) . Maar hier zorgen piraten weer voor de nodige spanning door kleinere mining vessels van hun lading te ondoen.
Overigens gaat deze mechaniek niet gelijk in het PU zitten ofwel?
Het klinkt in ieder geval een stuk leuker dan mining in andere games.
Die gasten krijgen wel echt veel cadeau's
[ Voor 44% gewijzigd door batumulia op 21-05-2014 19:26 ]
Steam/Origin/Uplay: Batumulia | Star Citizen GoT organisation / Referral code | Gamerig
Er zitten natuurlijk nog wel fouten in, en het is allemaal nog steeds WIP, maar het is leuk om te zien hoe schepen veranderen.
(en de Scythe have nu twee Size 5 cannons \o/ )
Inderdaad die nieuwe cargo-format is wel interessant, ze gaan nu blijkbaar uit van de fysieke ruimte in de schepen. Wel bizar om te zien, de Caterpillar is nu 3,2x zo zwaar als de Freelancer, maar kan 19x zo veel cargo vervoeren... De verhoudingen zijn heel erg verschoven.Metalkai schreef op woensdag 21 mei 2014 @ 22:22:
De ship-specs page is opnieuw geupdate. Het gewicht van de schepen is flink aangepast, en ze hebben ook de nieuwe cargo-format toegevoegd.
Er zitten natuurlijk nog wel fouten in, en het is allemaal nog steeds WIP, maar het is leuk om te zien hoe schepen veranderen.
(en de Scythe have nu twee Size 5 cannons \o/ )
De Avenger kon voorheen 10 ton verplaatsen aan cargo, de Freelancer 20. Nu is de Freelancer naar 168 freight units gezet, maar de Avenger is blijven steken op 1/5e hiervan in plaats van 1/2e

De Starfarer is 2,3x zo groot als de Constellation, maar heeft slechts 2x zo veel cargo. Tel daarbij op dat de Constellation een multi-purpose schip is met een hele brug en crew quarters, terwijl de Starfarer een kleine cabine heeft en de rest vrijwel alleen voor cargo wordt gebruikt. En wat te denken van de Caterpillar, de Starfarer is twee keer zo groot, maar heeft slechts 30% van de cargo capacity van de Caterpillar. Of in andere woorden, met hetzelfde volume benut de Starfarer slechts 15% van de capaciteit van de Caterpillar.
De Hull C is 66,7% groter dan de Banu MM, maar heeft slechts 9000 cargo units vergeleken met de 6000 van de Banu MM (50% meer dus). Dat zou verklaarbaar kunnen zijn, ware het niet dat de Banu MM al redelijk wat living quarters en andere compartimenten heeft:

Ook interessant om te zien dat de Retaliator tussen Constellation en Starfar inzit met een capaciteit van 720 freight units. Als compromis heeft de civilian versie van de Tali echter 0 (nul!) turrets (????) of andere hard points, dus alle wapens ingeleverd. Dat moet haast wel een fout zijn.
Ook bij de Starfarer wordt er gespeculeert dat de cargo-capaciteit alleen van het schip zelf is, en dat de tanks onder het schip niet meegerekend zijn.
En bij de Retaliator zal sowieso wel iets fout zitten, kan mij niet voorstellen dat er helemaal geen hardpoints op zitten (het waren eerst 4 of 5 turrets dacht ik). Ik wist wel dat je de bomb bays in zou moeten leveren om cargo te kunnen opslaan, maar dat zijn dus alleen de bomb bays, niet alle andere wapens.
http://leeft.eu/starcitizen/
Edit: Gaan we vanavond nog op de chat zitten?
[ Voor 18% gewijzigd door Verwijderd op 22-05-2014 13:47 ]
Het zou erg mooi zijn als ze dit meenemen in de regels voor cargo.
Vandaag ook off-topic nog goed nieuws gehad. Aan de slag als tekenaar-constructeur voor t komende jaar
Benieuwd hoe het nu zit dan met de Starfarer.
Huh wtf, is er dan al zoveel bekend gemaakt over de diverse planeten dat er gewoon een map van gemaakt kan worden -_-Verwijderd schreef op donderdag 22 mei 2014 @ 13:41:
Dit is wel vet trouwens. Iemand heeft een 3D map gemaakt van de SC universe.
http://leeft.eu/starcitizen/
Edit: Gaan we vanavond nog op de chat zitten?
wel nais btw
3780wP (18x 210wP EC Solar) | 2x Marstek Venus E (5.12kWh)
[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 22-05-2014 16:44 ]
YepVerwijderd schreef op donderdag 22 mei 2014 @ 13:41:
Edit: Gaan we vanavond nog op de chat zitten?
Gefeliciteerd! Een nieuwe baan lijkt me toch belangrijker dan vlieguurtjes in de DFM makenCase_C schreef op donderdag 22 mei 2014 @ 13:55:
Vandaag ook off-topic nog goed nieuws gehad. Aan de slag als tekenaar-constructeur voor t komende jaar. Helaas 0 uren DFM kunnen spelen in m'n WW tijd
.
Edit: Voor wie nog wat wilt toevoegen aan de agenda, ik hou hem open tot 20.45 en dan zet ik hem op slot voor deze vergadering.
[ Voor 16% gewijzigd door batumulia op 22-05-2014 15:45 ]
Steam/Origin/Uplay: Batumulia | Star Citizen GoT organisation / Referral code | Gamerig
Verwijderd
Zeker nice!Verwijderd schreef op donderdag 22 mei 2014 @ 13:41:
Dit is wel vet trouwens. Iemand heeft een 3D map gemaakt van de SC universe.
http://leeft.eu/starcitizen/
Edit: Gaan we vanavond nog op de chat zitten?
(IRC? krijg ik weer last van flashbacks naar 1992
3780wP (18x 210wP EC Solar) | 2x Marstek Venus E (5.12kWh)
Wat ik me zou kunnen voorstellen, is dat ze bij de Starfarer de FU's aangeven die in het schip passen en dat de totale capaciteit veel hoger ligt, wanneer de extern te plaatsen containers worden toegevoegd.chiIIed schreef op donderdag 22 mei 2014 @ 14:47:
Als we deze comment mogen geloven is het geen typo van de Caterpillar.
Benieuwd hoe het nu zit dan met de Starfarer.
De Constellation was een OK trade schipmaar nu heeft de Caterpillar plots 6 keer zoveel cargo space...
[ Voor 18% gewijzigd door AndrewBourgeois op 22-05-2014 20:42 ]
De cargo die het volgens de oude specs kon verschepen (gelijk aan de Freelancer), was gewoonweg absurd laag voor het type schip en de prijs die er aan hing/hangt. Dat hij nu veel meer kan vervoeren dan een Constellation, is eigenlijk niets meer dan logisch. Als je je Constellation wil omruilen voor een Caterpillar, dan offer je heel veel op om wat meer opslagruimte te krijgen.
http://irc.tweakers.net/starcitizen
Bron: https://forums.robertsspa.../2542616/#Comment_2542616P.S. We are working on tools to allow people to upgrade their individual ship hulls while retaining LTI/Alpha status. That's coming in the not-too-distant future.
Kijk, daar word ik nou blij van
Steam/Origin/Uplay: Batumulia | Star Citizen GoT organisation / Referral code | Gamerig
Ik had toen alleen de beschrijving gelezen die zegt:dahakon schreef op donderdag 22 mei 2014 @ 20:51:
De Constellation is altijd een multi-role schip geweest, welke een redelijke hoeveelheid cargo kan verschepen, maar vooral ook een redelijk sterk combat-schip is. De Caterpillar is veel meer een daadwerkelijk transportschip. Logger, trager, minder wendbaar en veel minder sterk bewapend. Bovendien kostte het schip los ook nog eens meer dan een Constellation (die paar keer dat ze hem in de verkoop hadden).
De cargo die het volgens de oude specs kon verschepen (gelijk aan de Freelancer), was gewoonweg absurd laag voor het type schip en de prijs die er aan hing/hangt. Dat hij nu veel meer kan vervoeren dan een Constellation, is eigenlijk niets meer dan logisch. Als je je Constellation wil omruilen voor een Caterpillar, dan offer je heel veel op om wat meer opslagruimte te krijgen.
Hij was wel duurder dan een Constellation maar gezien ze het vergeleken met een Freelancer dacht ik dat ze dat schip gewoon limited wouden houden, meer niet.Drake maintains that the Caterpillar, a sprawling, modular spacecraft which appears at least somewhat like its namesake, is for legitimate commerce and extended search and rescue missions... but at the end of the day, the Caterpillar is truly the evil twin of the Freelancer.
Erg interessante modificatie op de Origin 300i gedaan door ene SKills met een praktische oplossing voor cargo, het bed, een toilet en een wastafeltje, en een bankje met uitklapbaar computer-console. Terecht dat de post aangedragen is voor MostValuablePost !
Hopelijk komt CIG binnenkort met een update voor de 300i serie waarin het interieur in functionaliteit en werking verbeterd wordt!
Verwijderd
Zo ja, welke bevalt je het beste?
@wouter: ik blijg lekker bij mijn logitech FFB G940 hotas plus rudder. Maar die is niet meer te koop.
Life is like living only without the peaches
https://forums.robertsspa.../2542616/#Comment_2542616
Edit: Link was al eerder gepost zie ik.As the page warns you, the ship specifications will change regularly until the game launches (and likely beyond that!) as we balance everything properly. To address the issue directly, there’s no intent to nerf the 300i. It will remain the ‘luxury’ ship; a step up from the Aurora and superior to ships in the same range in a number of factors. (At the same time, the Avenger, an older and clunkier design, is not the end-all space superiority ship that these discussions imply.)
Not all of these factors are apparent in the ship stats we list in the website. There are dozens and dozens of points that affect how “good” a ship is that don’t get quantified on the public spreadsheet: maneuverability, armor, silhouette, durability, visibility, speed, build quality, HUD, scanner suite features and so on. (And beyond that, there’s dozens of practical points for discussion that tie into our broader game world: is it easier to find replacement parts? Is it a ship class in demand for private missions? And so on.)
For our part, we’re trying to share that process with you more and more; my theory is that more regular updates to this kind of information are better for the community. And I love these “theorycrafting” discussions… until we get CS tickets demanding refunds because we’ve broken so-and-so ship /before you’ve even had a chance to fly it./ So let me again stress: we’re balancing all the ships, all the stats will change many times over in the coming months and we have targeted none of our ships for secret annihilation
The 300i rocks. A lot of what you’re seeing in the stat changes is a result of the fact that we can actually fly it against other ships now. The cargo changes have to do with our new cargo system, which properly measures the amount of room in a ship… but it also does not treat amounts of cargo as equal. A 300i with a small cargo hold is going to be the ideal ship for a lot of types of transport missions that you wouldn’t want a bulky freighter flying. You’ll see more of that detailed soon… and better yet, 300i pilots will get a chance to get behind the ‘stick in the very near future.
P.S. We are working on tools to allow people to upgrade their individual ship hulls while retaining LTI/Alpha status. That's coming in the not-too-distant future. That said, I would STRONGLY urge people to avoid upgrading based on a regular stat balancing update. What you think is a massive problem with the ship may be nothing at all in terms of gameplay.... it may be something we change back immediately after implementing... it may even be a typo that comes from moving stats from internal spreadsheets to the website (like the Idris issues last week).
Komt er vanavond nog een aflevering van TNGS? Of is het nu stil tot 7 juni?
Ben verder erg benieuwd naar de weekly progress report. Denk dat we nu wel stuk meer duidelijkheid krijgen of ze de datum van volgende week gaan halen.
Volgende week wordt er dan weer gekozen tussen 3 teams, en de twee winnaars zullen dan op 6 Juni in de finale staan.
Ja, ik ben bekend met die 'evil twin of the Freelancer', maar heb dat altijd een beetje een vreemde vergelijking gevonden, aangezien de Caterpillar direct al een heel stuk groter was (praktisch 2 keer zo lang), een modulaire opbouw met module voor het personeelsgedeelte, waarbij er 5 personen aan boord kunnen zijn/werken, tegenover 2 in de Freelancer en omdat de Caterpillar als los schip praktisch 3 keer zo duur was (zal deels door gelimiteerde beschikbaarheid kunnen komen).AndrewBourgeois schreef op vrijdag 23 mei 2014 @ 08:49:
Ik had toen alleen de beschrijving gelezen die zegt:
[...]
Hij was wel duurder dan een Constellation maar gezien ze het vergeleken met een Freelancer dacht ik dat ze dat schip gewoon limited wouden houden, meer niet.
Het enige wat gelijk was tussen Freelancer en Caterpillar, was de cargospace, beiden 20 Ton. Voor de Freelancer was dat redelijk in verhouding tot het schip, maar voor de Caterpillar was dat een absurd lage hoeveelheid.
Dat is top nieuws, ik had daar een tijdje geleden een vraag over in dit topic. Uiteindelijk heb ik maar besloten er een Freelancer bij te kopen in plaats van m'n 315P er voor eentje in te ruilen en contact te zoeken met de helpdesk om m'n alpha slot over te zetten.
't Is voor een goed doel tenslotte, *kuch*.
Letter from the Chairman: $44 Million
Op naar de 45 miljoen dus. Iedereen die nu gepledged heeft, zal in het spel de beschikking hebben over een Stellar Cartography kamer. Voor 46 miljoen is de scanner software update als resultaat naar voren gekomen.Helaas loopt de Space plant momenteel achter in de polls voor 47 miljoen. lijkt me veel leuker om zoiets unieks te kunnen laten zien dan 'jet another spacesuit' of een engine tuning kit waar je later ook wel op andere manieren aan zal kunnen komen.
In ander nieuws, lijkt de v0.8 van de DFM nog steeds op koers voor een release volgende week.
Zien we wel in de chat. Voor de GoT org hebben we nu trouwens een thread op de RSI forums (nog wel een beetje under construction), we houden discussie over de org nu daar, zodat deze thread wat meer algemeen SC blijft:Jorrie schreef op zaterdag 24 mei 2014 @ 14:21:
Oh, ik zie dat ik blijkbaar heb aangemeld voor het council. Al zou het me wel leuk lijken is het toch maar beter van niet. Een ander iemand kan de plaats beter gebruiken dan ik
https://forums.robertsspa...-of-tweakers-dutch#latest
[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 24-05-2014 14:33 ]
https://robertsspaceindus...r-Weekly-Report-May-19-23
En dit is wel een erg vet plaatje trouwens:

[ Voor 30% gewijzigd door Verwijderd op 25-05-2014 12:47 ]
3780wP (18x 210wP EC Solar) | 2x Marstek Venus E (5.12kWh)
Dat is wel hun doel, maar ik heb er wel een beetje moeite mee om te geloven dat ze het zo mooi én zo groot kunnen laten zijn.Mattie112 schreef op zondag 25 mei 2014 @ 18:03:
Ik vind eig al die plaatjes wel nais, als dat straks echt de graphics van de game zijn.... wow....
Steam/Origin/Uplay: Batumulia | Star Citizen GoT organisation / Referral code | Gamerig
Die paar tandjes naar beneden kan je natuurlijk aan de clientkant zelf doen door je resolutie en detaillevels omlaag te zetten.Ircghost schreef op zondag 25 mei 2014 @ 21:08:
Oh het kan prima, het spel loopt dan alleen voor geen ene meter. Van mij mag alles wel een paar tantjes naar beneden zodat we met meer dan 100 spelers in 1 instance kunnen.
Serverside (die 100 spelers in één instance bijvoorbeeld) maakt het niet uit hoe mooi of hoe basic het er bij de gamer thuis uitziet, het renderen van die fantastische graphics wordt tenslotte door je eigen pc gedaan, niet door de server.
Ik vind het wel goed dat ze voor het maximum haalbare gaan nu, dan bepaal ik zelf hoe zeer ik daar gebruik van ga/kan maken op mijn pc, en of ik m'n hardware ervoor wil upgraden om het maximale uit het spel te halen.
Of je nu alleen met wireframes speelt op je pc thuis, of in 4K, die bovenstaande zaken blijven voor de serverload hetzelfde.
Dat ze dus extreem veel aandacht aan grafisch detail spenderen is tof voor degenen die er dalijk gebruik van kunnen maken (hetzij nu of via een hardwareupgrade in de toekomst), maar belast de server, en de mogelijkheid om veel spelers in één instance te kunnen hebben, dus niet.
Overigens zal je thuis natuurlijk wel vertraging merken naarmate er meer spelers in de buurt zijn als je je settings op hoog hebt staan, je pc zal die namelijk allemaal moeten renderen en het op een gegeven moment niet meer trekken. Maar die lag is local, en niet serverside, en zal je kunnen verminderen door je settings te verlagen.
Maar als je een beest van een pc hebt zal dit er waarschijnlijk wel fantastisch uitzien, dat ze daarvoor nu al de voorwaarden scheppen vind ik een goede zaak, en maakt de game ook toekomstbestendig.
[edit] Wel heb ik wel eens uit een filmpje begrepen dat de client 'limited trust' of zoiets heeft van de server, als de coördinaten die de cliënt opgeeft aan de server teveel afwijken van wat de server verwacht dat deze zouden moeten zijn bepaalt de server zelf wat je coördinaten zijn die met de andere spelers worden gedeeld (dat commentaar ging toen over cheaten).
Ik kan me voorstellen dat de server zwaarder belast wordt als die continu afwijkende coördinaten krijgt van laggende clients en deze moet corrigeren, maar ik neem aan dat in de praktijk iedereen z'n lokale settings wel zo zal aanpassen dat het spel ook speelbaar is op je eigen pc, en deze ook in de gelegenheid is coördinaten tijdig en juist aan de server door te geven.
[ Voor 24% gewijzigd door Weemism op 25-05-2014 22:04 ]
Daar kan ik alleen maar naar gissen, ik weet niet wat hun argumenten daarvoor zijn, noch wat hun serverarchitectuur is.Ircghost schreef op zondag 25 mei 2014 @ 22:17:
Ik weet dat elk object in principe alleen basis info mee krijgt (Health, XYZ positie, ID en dependecies bijv.), maar als ze volgens jou niet meenemen wat thuis pc's kunnen renderen. Wat is dan volgens jou de reden dat ze maar rond de 100 mensen toelaten per instance?
Maar nu je het zegt kan ik me voorstellen dat dit mogelijk wel te maken heeft met hoeveel informatie de clientsoftware kan verwerken, of misschien ook wel de server, maar dit heeft niets te maken hoe mooi jouw pc plaatjes kan renderen, dat staat los van die basisinfo die je zelf al noemt.
Zoals ik al zei, of je lokaal nu met wireframes speelt of op 4K, de server is alleen bezig met het verwerken van die basisinfo, niet met hoe mooi het er bij jou uitziet op je scherm.
@Weemism; I know, ik heb ook geen seconde gezegd dat de server bezig is met hoe het er op jouw pc uit ziet. Ik heb alleen gezegd dat ze tijdens het ontwikkelen rekening houden met wat er allemaal door de clients gerenderd moet worden en dat ze mede daarom minder clients op hetzelfde moment toelaten.
Misschien begrijp ik je dan verkeerd, maar je legt wel steeds het verband met de limiet van 100 spelers per instance (wat een bewuste serverside beperking is), en het moeten renderen door de clients wat m.i. een grafische aangelegenheid is.Ircghost schreef op zondag 25 mei 2014 @ 22:43:
[...]
@Weemism; I know, ik heb ook geen seconde gezegd dat de server bezig is met hoe het er op jouw pc uit ziet. Ik heb alleen gezegd dat ze tijdens het ontwikkelen rekening houden met wat er allemaal door de clients gerenderd moet worden en dat ze mede daarom minder clients op hetzelfde moment toelaten.
Ik zeg dus dat dat renderen (waar de lokale client meer rekenkracht voor nodig heeft naarmate je settings hoger zijn) los staat van de limiet van 100 spelers per instance. Die limiet is namelijk serverside, en we hebben al vastgesteld dat de server zich niet bezighoudt met renderen, waarom zou grafische pracht dus invloed hebben op die limiet van 100?
Twee argumenten die ik me kan voorstellen zijn dat ze het aantal spelers per instance pas na verloop van tijd gaan opschalen als alles stabiel lijkt te lopen, en dus niet gelijk full out willen gaan met meerdere honderden spelers. Andere argument is denk ik meer wat jij bedoelt, en wat we bijvoorbeeld ook bij SimCity zagen, namelijk dat de developer anticipeert op wat de pc van de speler maximaal aan data kan verwerken (of misschien wel puur de clientsoftware zelf?), en daarom in het geval van SimCity geen grote maps mogelijk maakt om op te spelen ondanks dat iedereen erom vraagt.
Met andere woorden, ook de speler die aan de onderkant van de minimum specs zit moet het spel kunnen spelen met 99 andere spelers om zich heen. Dat heeft dan echter niet te maken met het detailniveau van de graphics, maar met de hoeveelheid rekenkracht die altijd lokaal nodig is om op z'n minst de 'basis info' van die 99 andere spelers te kunnen verwerken, ook al hoeft je pc bij wijze van spreken maar één pixel per schip te renderen.
Ik haakte in ieder geval vooral in op het 'zo mooi' van batumulia, jij wellicht meer op het 'zo groot' als het gaat over dat tandje minder. Maar we hoeven het niet eens te zijn, de reden van die limiet van 100 zal vast wel een keer duidelijk worden.
OhIrcghost schreef op zondag 25 mei 2014 @ 23:13:
Mogelijk formuleer ik het wat onhandiger omdat ik ook bezig met studeren op hetzelfde moment.
Ik heb zelf nog een cutlass gehad voor de update, toen vond ik het eerlijk gezegd geen geweldig schip. Wel een ruime cargo hold, maar veel te utilitair. Ook het gebrek aan een air-lock naar de cabine toe vind ik niet geweldig. Maar ik neem aan dat deze er wel in gaat komen. Qua fire-power is het natuurlijk wel een heel gaaf schip. Een goede heavy-fighter.Jorrie schreef op zondag 25 mei 2014 @ 23:36:
Wat vinden jullie van de Cutlass? Misschien mijn Aurora er voor inruilen? Komt ie naast mijn Avenger
Het probleem van een air-lock heb ik met de entrance van de Freelancer. Hoewel je trap waarschijnlijk alleen gaat gebruiken wanneer je planet-side bent. Daarnaast zijn die schepen nog lang niet af, en kunnen we nog een berg aan animaties verwachten aan de binnenkant van de schepen.
https://forums.robertsspa.../2522558/#Comment_2522558
[ Voor 6% gewijzigd door Jorrie op 26-05-2014 12:55 ]
http://www.reddit.com/r/s...uj/working_on_a_new_show/Jorrie schreef op maandag 26 mei 2014 @ 12:54:
Hij zou toch door de vele positieve reacties weer een nieuw project rond SC beginnen?
Als ik het goed begrijp zouden ze hem deeltijds als freelancer de nieuwe show willen laten maken.
Absoluut niet eenvoudiger dan in een FPS, denk er aan dat er mensen zijn die met meer dan enkel keyboard/mouse spelen bvb joystick met pedals waardoor ze veel meer bewegingsvrijheid zullen hebben.
If it ain't broken it doesn't have enough features
Ja en nee, zoals ik probeerde uit te leggen, de schepen welke jij als target hebt geselecteerd of simpel weg heel dicht bij jouw in de buurt vliegen zullen veel accurater te volgen zijn qua reactie snelheid (en dus met een veel hoger tempo data/gegevens met jou en server uitwisselt dan een groot schip 500 meter van jouw vandaan). En even los van verschillende stream prioriteiten als je een grootgevecht zit.. de behendigheids mogelijkheden van een close range spaceship dog fight zal zeker niet in verhouding staan tegen over een close range fight in goede first person shooter zoals Quake/Battlefield/etc. Moet wel eerlijk zeggen dat ik me niet uitgebreid hebt verdiept in alle wapens in Star Citizen, maar volgens mij moet SC het vooral hebben van mechanismes die jouw schip in lijn brengt met jouw vijand en jij een seintje krijgt dat je mag schieten binnen een beperkte free aim. (en auto lock wapens zoals missile launchers - aim, lock, launch and hope your enemies doesn't use a decoy).Apache schreef op maandag 26 mei 2014 @ 16:17:
@Monsta: die bocht voorspellen is toch niet waar? bij onveranderde toestand, ja, maar in die bocht kan je constant bijsturen en trusters gebruiken waardoor je een heel andere trajectory zou kunnen krijgen ...
Absoluut niet eenvoudiger dan in een FPS, denk er aan dat er mensen zijn die met meer dan enkel keyboard/mouse spelen bvb joystick met pedals waardoor ze veel meer bewegingsvrijheid zullen hebben.
Het is dus een beetje hoe je ernaar kijkt. Er worden dermate veel unieke kenmerken aan schepen meegegeven om SC op te leuken, waaronder dus gepersonaliseerde decals, dat de server dus ook de weergave dáárvan in de clients van andere spelers moet managen. In die zin gaan mooie graphics dus wel weer ten koste van de maximum player limit per instance, ook al heeft het niet direct met het renderen zelf te maken, maar dus wel met de weergave van grafische elementen waarvoor de server instructies aan de clients moet geven.Case_C schreef op maandag 26 mei 2014 @ 08:18:
Zie nu net de discussie over de max players in een instance. Wingman heeft hier tijdens een aflevering van WMH nog wat over gezegd. De vraag was of schepen een naam konden krijgen en of dit op het schip weergegeven kon worden. Het antwoord hierop gaf aan dat het via de server verwerkt zou moeten worden, en in eerste instantie het moeilijk zou gaan worden om het voor alle spelers het exact bij te houden en grote instances te creëeren. Daarmee geven ze aan dat al die player/ship info toch langs de server gaat die op instance-niveau werkt. We zullen het wel gaan zien hoe ver ze de grootte van de instance-capaciteit kunnen opschalen.
Trouwens, misschien nog even wachten met upgraden PC.
nieuws: Roadmap toont Intel Haswell Refresh K-introductie in derde kwartaal
Moar SC op mn scherm straks!
Nice, wat voor scherm en resolutie?Basekid schreef op maandag 26 mei 2014 @ 20:18:
Net via ibood een 21:9 scherm gekocht![]()
Moar SC op mn scherm straks!
Steam/Origin/Uplay: Batumulia | Star Citizen GoT organisation / Referral code | Gamerig
Dit topic is gesloten.