Merkte bij 10 4 the chairman al op dat ie voorzichtig het onderwerp aansneed, dus had het wel aan zien komen. Al heeft hij het nu wel over maanden. Maar goed beter een slag om de arm houden dan te strakke deadlines aanhouden. Wel netjes en complete uitleg in de letter.
Het was inderdaad al best een tijdje duidelijk dat men een slag om de arm had genomen aangaande een december launch van de Dogfight Module. Het hele verhaal van de eigen netwerk code vs een tijdelijke cryengine code komt evenmin uit de lucht vallen. Mensen die hier kwaad over worden of vinden dat CIG de boel voorgelogen heeft, zijn of niet zeer betrokken bij de updates, of 'beroeps' klagers. En zoals Roberts al zei, er zijn mensen bij die hem en met hem heel het team het liefst zijn falen.
Verwijderd
De beslissing is verstandig en dat heeft hij ook goed uitgelegd.
Wat dat betreft had hij wat eerder het op deze manier uit kunnen leggen want de hints waren wel erg duidelijk.
Wat dat betreft had hij wat eerder het op deze manier uit kunnen leggen want de hints waren wel erg duidelijk.
Dit zal ook wel al veel eerder intern bekend zijn geweest, alleen moet je er wel een community op voorbereiden, waar jij financieel afhankelijk van bent. Een community waar helaas een paar <niet voor herhaling vatbaar> personen tussen zitten.Verwijderd schreef op dinsdag 17 december 2013 @ 11:40:
De beslissing is verstandig en dat heeft hij ook goed uitgelegd.
Wat dat betreft had hij wat eerder het op deze manier uit kunnen leggen want de hints waren wel erg duidelijk.
Sinds 1999@Tweakers | Bij IT-ers gaat alles automatisch, maar niets vanzelf. | https://www.go-euc.com/
Ik vind het eigenlijk wel fijn, ik zit en zat ook in de alpha/beta voor Kerbal Space Program en Arma 3. Je raakt toch iets sneller uitgekeken als je constant een half product voor je hebt.
Zoals Roberts uitlegt hoe de module er feitenlijk uit moet komen te zien, lijkt het me zo te zijn dat het ook de basis zal vormen voor de uiteindelijke ingame combat simulator. Des te meer reden om het ook gelijk zo goed mogenlijk uit te voeren.
De beslissing is wel goed maar het is wel raar dat hij er nu pas echt mee komt.
Immers in zijn argumentatie heeft hij het ook over te verrichten werk wat dan niet in de final game komt wat zonde zou zijn. Beetje laat om dat half december te realiseren. Dus of het werk is wel al gedaan of ze hebben eigenlijk de beslissing al een behoorlijke tijd geleden genomen.
Waarschijnlijk zou dit bericht, voor het 1st year anniversary, voor minder anniversary verkopen gezorgd hebben.
Kortom, niet onlogisch maar ik denk dat ze dat al heel wat eerder wisten/konden weten/zagen aankomen en ik had het sjieker gevonden als ze ook destijds al gemeld hadden.
Immers in zijn argumentatie heeft hij het ook over te verrichten werk wat dan niet in de final game komt wat zonde zou zijn. Beetje laat om dat half december te realiseren. Dus of het werk is wel al gedaan of ze hebben eigenlijk de beslissing al een behoorlijke tijd geleden genomen.
Waarschijnlijk zou dit bericht, voor het 1st year anniversary, voor minder anniversary verkopen gezorgd hebben.
Kortom, niet onlogisch maar ik denk dat ze dat al heel wat eerder wisten/konden weten/zagen aankomen en ik had het sjieker gevonden als ze ook destijds al gemeld hadden.
PC Specs
Asus ROG Strix B650E-E | AMD 7700X | G-Skill 32GB DDR5 6000C30 M-die | 4090 FE | LG 38GN950-B 3840*1600p 160Hz | Corsair RM1000x Shift | WD Black SN850X 1TB M.2
De beslissing zal zeker eerder zijn genomen. De signalen waren al daar. De vraag is dan echter wanneer je zoiets aan een toch wel erg vocale community mee deelt. De vraag is ook hoeveel tijd er mee gemoeid zou zijn om wel de 'simpele' optie eerst uit te rollen. Op een tijdschema als die van Star Citizen (volledige alpha klaar voor de backers binnen twee jaar na 'start') is zelfs een maand een gigantische hoeveelheid kostbare tijd die anders gebruikt kan worden. Dat brengt me bij het volgende deel van de quote:Help!!!! schreef op dinsdag 17 december 2013 @ 12:32:
...in zijn argumentatie heeft hij het ook over te verrichten werk wat dan niet in de final game komt wat zonde zou zijn. Beetje laat om dat half december te realiseren. Dus of het werk is wel al gedaan of ze hebben eigenlijk de beslissing al een behoorlijke tijd geleden genomen.
Dit werd ook al door iemand benoemd in de reacties onder de aankondiging. Echter, het punt wat ik dus eerder maakte, dat 1 maand zelfs al heel erg veel tijd zou zijn. Het is dus net zo goed mogenlijk dat op het moment van de aniversary, de knoop officieel nog doorgehakt moest worden.Waarschijnlijk zou dit bericht, voor het 1st year anniversary, voor minder anniversary verkopen gezorgd hebben.
Tijdens de livestream was het nog niet definitief besloten door CIG denk ik, waarschijnlijk wel dat er vertraging zou zijn van het multiplayer gdeelte door de backbone, maar niet de definitieve beslissing dat alles een paar maanden verschoven zou worden (dus ook geen SP).
Daarnaast, door alle schijnwerpers op de game kunnen ze eigenlijk geen echte "alpha" meer uitbrengen. De DFM wordt echt een belangrijke verkoper van de game, of ze dat willen of niet, ook buiten de community. Het moet goed zijn.
Daarnaast, door alle schijnwerpers op de game kunnen ze eigenlijk geen echte "alpha" meer uitbrengen. De DFM wordt echt een belangrijke verkoper van de game, of ze dat willen of niet, ook buiten de community. Het moet goed zijn.
ArenaNet heeft 300 werknemers en heeft pas na 5 jaar een MMO kunnen uitbrengen en ze hadden Guild Wars als basis.
CIG heeft slechts < 100 mensen, zijn nu maar iets meer dan een jaar bezig (het jaar voor de aankondiging waren ze maar met 2 -3 man dus dat telt niet) en zouden dan een spel begin 2015 -dus na 3 jaar- willen uitbrengen??
Ik heb er nooit in geloofd. Ze praten altijd maar over concept art en features die ze gaan doen, maar ik ben niet onder de indruk van de mensen die ze momenteel hebben om de boel te implementeren. Volgens mij gaan ze nog heel erg hard sukkelen. Ze hebben zelfs de helft van de aangekondigde schepen niet uitgebouwd. En ze zullen er nog veel meer moeten bouwen voor de Vanduul, Xi'An, ... en dan space station, landing locations, quests, trade, ...
CIG heeft slechts < 100 mensen, zijn nu maar iets meer dan een jaar bezig (het jaar voor de aankondiging waren ze maar met 2 -3 man dus dat telt niet) en zouden dan een spel begin 2015 -dus na 3 jaar- willen uitbrengen??
Ik heb er nooit in geloofd. Ze praten altijd maar over concept art en features die ze gaan doen, maar ik ben niet onder de indruk van de mensen die ze momenteel hebben om de boel te implementeren. Volgens mij gaan ze nog heel erg hard sukkelen. Ze hebben zelfs de helft van de aangekondigde schepen niet uitgebouwd. En ze zullen er nog veel meer moeten bouwen voor de Vanduul, Xi'An, ... en dan space station, landing locations, quests, trade, ...
Inclusief alle outsourcing hebben ze wel meer dan 100 mensen.
Waar baseer je dat op? Veel mensen die ze nu in dienst hebben behoren toch wel tot de top van de gaming industrie.AndrewBourgeois schreef op dinsdag 17 december 2013 @ 13:24:
Ze praten altijd maar over concept art en features die ze gaan doen, maar ik ben niet onder de indruk van de mensen die ze momenteel hebben om de boel te implementeren.
Sowieso schepen bouwen is het probleem niet. Ik zou het zelfs als redelijk zinloos classificeren in dit stadium, alleen het is nou eenmaal leuk voor de backers. Maar als er wat minder schepen zijn bij de release en die worden in een redelijk tempo eraan toegevoegd dan heeft niemand daar een probleem mee.
1 op 1 games vergelijken met ontwikkeltijd en aantal man dat eraan werkt slaat simpelweg nergens op.
1 op 1 games vergelijken met ontwikkeltijd en aantal man dat eraan werkt slaat simpelweg nergens op.
Ik denk dat het grootste probleem is dat Robert alles zelf controleren, zal al een heel stuk sneller kunnen gaan zonder hem.AndrewBourgeois schreef op dinsdag 17 december 2013 @ 13:24:
ArenaNet heeft 300 werknemers en heeft pas na 5 jaar een MMO kunnen uitbrengen en ze hadden Guild Wars als basis.
CIG heeft slechts < 100 mensen, zijn nu maar iets meer dan een jaar bezig (het jaar voor de aankondiging waren ze maar met 2 -3 man dus dat telt niet) en zouden dan een spel begin 2015 -dus na 3 jaar- willen uitbrengen??
Ik heb er nooit in geloofd. Ze praten altijd maar over concept art en features die ze gaan doen, maar ik ben niet onder de indruk van de mensen die ze momenteel hebben om de boel te implementeren. Volgens mij gaan ze nog heel erg hard sukkelen. Ze hebben zelfs de helft van de aangekondigde schepen niet uitgebouwd. En ze zullen er nog veel meer moeten bouwen voor de Vanduul, Xi'An, ... en dan space station, landing locations, quests, trade, ...
Qualiteit boven snelheid, toen sommigen van ons hadden gepledged, was er uberhaupt alleen nog sprake van Chris Roberts en nog amper een team.
True, maar door de toename aan backers is er een enorme toename aan geld dus dan (wil) of (mag) je ook verwachten dat de ontwikkelingen harder gaan en dat Robert dingen moet loslaten. Als hij dat niet wil dan moet hij misschien de funding stopzetten.
Hij zal ook ongetwijfeld veel dingen over laten aan anderen. Er is een redelijk team van mensen om hem heen waar hij al veel meer mee heeft gewerkt en waarvan hij weet wat ze kunnen. Die mensen zullen dan ook pas naar Chris stappen, wanneer er een wezenlijk geheel is gecreeerd, waar Chris dan zijn laatste oordeel over moet geven en eventuele veranderingen zal voorleggen. Uiteindelijk is hij natuurlijk de eindverantwoordelijke, maar dat betekent natuurlijk niet dat hij een oordeel zal geven over elk pennestreepje dat gezet wordt.
Bovendien, het is vrij lastig om op 4 verschillende fysieke plaatsen tegelijkertijd te zijn
Bovendien, het is vrij lastig om op 4 verschillende fysieke plaatsen tegelijkertijd te zijn
Meer geld is niet gelijk aan snellere ontwikkeltijd. En ik zie ook echt niet hoe CR de boel vertraagd. Hij heeft wel een hoge kwaliteitstandaard en wil veel detail, maar dat juich ik juist toe.
Ik snap dat hij niet overal op 4 plekken kan zijn en ik snap ook dat hij eindverantwoordelijk is, maar aan de andere kant heb ik echt het gevoel dat hij het project vertraagd.dahakon schreef op dinsdag 17 december 2013 @ 13:58:
Hij zal ook ongetwijfeld veel dingen over laten aan anderen. Er is een redelijk team van mensen om hem heen waar hij al veel meer mee heeft gewerkt en waarvan hij weet wat ze kunnen. Die mensen zullen dan ook pas naar Chris stappen, wanneer er een wezenlijk geheel is gecreeerd, waar Chris dan zijn laatste oordeel over moet geven en eventuele veranderingen zal voorleggen. Uiteindelijk is hij natuurlijk de eindverantwoordelijke, maar dat betekent natuurlijk niet dat hij een oordeel zal geven over elk pennestreepje dat gezet wordt.
Bovendien, het is vrij lastig om op 4 verschillende fysieke plaatsen tegelijkertijd te zijn
Volgens mij is de timing altijd +-hetzelfde gebleven, wel is de hoevelheid de content uitgebreid. De afzonderlijk teams werken aan "hun ding" en later wordt het allemaal in elkaar geweven. Afzonderlijke modules zijn niet per se sneller af met meer volkIrcghost schreef op dinsdag 17 december 2013 @ 13:45:
True, maar door de toename aan backers is er een enorme toename aan geld dus dan (wil) of (mag) je ook verwachten dat de ontwikkelingen harder gaan en dat Robert dingen moet loslaten.
Ik vind het uitstel jammer maar goed, en vooral eerlijk.Mr Roberts heeft van mij ook enkele euro's gekregen. Deze zie ik liever opgaan in daadwerkelijke content dan in een haastig gescheven module die achteraf weg gegegooid wordt. Het weg gooien van dat geld voor wat ongeduldige mensen is in mijn ogen ook weinig respectvol voor de mensen die gepleged hebben om de ontwikkeling van het spel te steunen.
Sorki#2242
Ik vind het ook allemaal prima hoor, krijg ook liever waar voor mijn geld. BIj Arma 3 heb ik ondanks dat het al gereleased is nog steeds niet af is.
Daarnasat heb ik ook nog genoeg games om tot en met 2016 te blijven gamen
Daarnasat heb ik ook nog genoeg games om tot en met 2016 te blijven gamen
Verwijderd
Misschien is het handig om wat minder te speculeren en meer af te gaan op wat er daadwerkelijk gecommuniceerd wordt.
Chris heeft aangegeven dat als je meer mensen gaat inhuren ben je in het begin meer tijd kwijt omdat je ze op weg moet helpen met inwerken. En dat is nu ruim 1 maand geleden en toen wist je al dat ze vertraging op gingen lopen.
En wat zijn inbreng betreft heeft hij zijn naam (en dus ook reputatie) aan het spel verbonden. Plus het feit dat velen vanwege zijn naam juist geld uitgegeven hebben. Dan is het ook logisch dat hij er zijn stempel op moet zetten.
En als toekomstige speler ben ik daar juist blij mee dat je een visie hebt ipv dat het een verzameling wordt van stukjes werk van teams die langs elkaar gewerkt hebben. (Wat je nogal eens tegenkomt in games tegenwoordig.)
Chris heeft aangegeven dat als je meer mensen gaat inhuren ben je in het begin meer tijd kwijt omdat je ze op weg moet helpen met inwerken. En dat is nu ruim 1 maand geleden en toen wist je al dat ze vertraging op gingen lopen.
En wat zijn inbreng betreft heeft hij zijn naam (en dus ook reputatie) aan het spel verbonden. Plus het feit dat velen vanwege zijn naam juist geld uitgegeven hebben. Dan is het ook logisch dat hij er zijn stempel op moet zetten.
En als toekomstige speler ben ik daar juist blij mee dat je een visie hebt ipv dat het een verzameling wordt van stukjes werk van teams die langs elkaar gewerkt hebben. (Wat je nogal eens tegenkomt in games tegenwoordig.)
Zoveel wordt er imo niet gespeculeerd.
De hamvraag is simpelweg of het meer dan een maand geleden ook eigenlijk al niet een voldongen feit was dat de DFM onhaalbaar was in december. De argumenten die CR zelf aanvoert duiden daar imo op.
Het gaat er verder ook niet om of je men dit kon zien aankomen maar of CR hier gewoon niet zelf al (veel) eerder mee kon en had moeten komen.
Het is voor mij ook al langer de vraag of je eindeloos bezig moet blijven met stretchgoals en andere marketing terwijl je interne huishouding eigenlijk veel belangrijker is omdat die in hoog tempo aangepast moet worden aan een veel groter dan oorspronkelijk verwachtte groei.
Manage your expectations bijtijds...
De hamvraag is simpelweg of het meer dan een maand geleden ook eigenlijk al niet een voldongen feit was dat de DFM onhaalbaar was in december. De argumenten die CR zelf aanvoert duiden daar imo op.
Het gaat er verder ook niet om of je men dit kon zien aankomen maar of CR hier gewoon niet zelf al (veel) eerder mee kon en had moeten komen.
Het is voor mij ook al langer de vraag of je eindeloos bezig moet blijven met stretchgoals en andere marketing terwijl je interne huishouding eigenlijk veel belangrijker is omdat die in hoog tempo aangepast moet worden aan een veel groter dan oorspronkelijk verwachtte groei.
Manage your expectations bijtijds...
PC Specs
Asus ROG Strix B650E-E | AMD 7700X | G-Skill 32GB DDR5 6000C30 M-die | 4090 FE | LG 38GN950-B 3840*1600p 160Hz | Corsair RM1000x Shift | WD Black SN850X 1TB M.2
Stretchgoals waren van te voren al bekend ene zouden zowiezo in de game komen alleen niet bij release, op de stretchgoals zelf zijn andere teams gezet onder leiding van CIG.
Meer mensen betekend niet dat je originele plan sneller klaar is (je kan niet met zijn allen aan hetzelfde ding werken), Zelfde geld voor marketing, het meeste daarvan word gedaan door speciale mensen niet door programmeurs ....
CIG managed hun eigen expectations best, het zijn diverse backers die ongeduldig zijn. Als je dit niet had verwacht ligt dat meer aan jou dan aan hen denk ik zo.
Meer mensen betekend niet dat je originele plan sneller klaar is (je kan niet met zijn allen aan hetzelfde ding werken), Zelfde geld voor marketing, het meeste daarvan word gedaan door speciale mensen niet door programmeurs ....
CIG managed hun eigen expectations best, het zijn diverse backers die ongeduldig zijn. Als je dit niet had verwacht ligt dat meer aan jou dan aan hen denk ik zo.
In software gelden de volgende regels:
- Wil je 2x zoveel features, dan duurt het 3x zo lang.
- Met 2x zoveel mensen duurt het net zo lang - zoniet langer - om hetzelfde te bereiken tegen dubbele kosten.
- In 20% vd tijd krijg je 80% vd functionaliteit gedaan. De laatste 20% kost echter 80% van je tijd.
- De kosten om een genomen shortcut terug te draaien zijn rechtevenredig met de verstreken tijd sinds je hem geintroduceerd hebt.
Oftewel: omdat hij enorm veel features heeft toegevoegd, duurt het nog heel veel langer voordat hij alles af heeft. Omdat hij heel veel extra mensen heeft aangenomen, duurt het allemaal langer voordat het klaar is (communicatie overhead is exponentieel). Alle (tech) demo's die we zien passen in de 80% vd functionaliteit... het afmaken duurt nog 5x zo lang.
Maar goed, hij heeft geld genoeg en hij bepaalt zelf zijn opleverdatum, dus ook tijd genoeg. Het resultaat mag er dan hopelijk ook wel wezen
Ik verwacht echter geen volledig spel in 2015...
- Wil je 2x zoveel features, dan duurt het 3x zo lang.
- Met 2x zoveel mensen duurt het net zo lang - zoniet langer - om hetzelfde te bereiken tegen dubbele kosten.
- In 20% vd tijd krijg je 80% vd functionaliteit gedaan. De laatste 20% kost echter 80% van je tijd.
- De kosten om een genomen shortcut terug te draaien zijn rechtevenredig met de verstreken tijd sinds je hem geintroduceerd hebt.
Oftewel: omdat hij enorm veel features heeft toegevoegd, duurt het nog heel veel langer voordat hij alles af heeft. Omdat hij heel veel extra mensen heeft aangenomen, duurt het allemaal langer voordat het klaar is (communicatie overhead is exponentieel). Alle (tech) demo's die we zien passen in de 80% vd functionaliteit... het afmaken duurt nog 5x zo lang.
Maar goed, hij heeft geld genoeg en hij bepaalt zelf zijn opleverdatum, dus ook tijd genoeg. Het resultaat mag er dan hopelijk ook wel wezen
Livestreams en WingMan's Hangar. De technische mensen die ik daar heb gezien vond ik maar gewoontjes. Hun CTO "above average", niet uitzonderlijk.Verwijderd schreef op dinsdag 17 december 2013 @ 13:27:
Inclusief alle outsourcing hebben ze wel meer dan 100 mensen.
[...]
Waar baseer je dat op? Veel mensen die ze nu in dienst hebben behoren toch wel tot de top van de gaming industrie.
Ik heb wat rondgekeken naar cockpits in SC. Ligt het aan mij, of zijn de meeste extreem druk, en vooral slechte visibility in het algemeen? Want als ik zo kijk is de beste dogfighter simpelweg degene waar je daadwerkelijk je tegenstander kan zien. Alle schermpjes zijn leuk, maar ik ga ervanuit dat tijdens een gevecht je belangrijke informatie wel op je HUD staat.
Weten mensen die meer de forums enzo volgen of er plannen zijn de cockpits extreem veel minimalistischer te maken als dat ze nu zijn? Het ergste is nog als je wat googled en op die forums uitkomt dat mensen het realistisch noemen dat je cockpit voornamelijk in de weg zit.
Weten mensen die meer de forums enzo volgen of er plannen zijn de cockpits extreem veel minimalistischer te maken als dat ze nu zijn? Het ergste is nog als je wat googled en op die forums uitkomt dat mensen het realistisch noemen dat je cockpit voornamelijk in de weg zit.
Het schijnt dat ze de cockpits nog wat zullen bewerken, maar het zal niet zo worden dat ze alleen maar raampjes worden. Het merendeel van de informatie zul je ook niet op je HUD hebben, maar juist op die schermpjes in de cockpit. Hierdoor zal vliegen in third person dus ook niet zo effectief zijn, aangezien je de informatie die in de cockpit te zien is niet kan zien.
Als je bijvoorbeeld de 300i series hebt of Avanger, daar heb je een heel open cockpit met goed zicht naar buiten. Daar zal nog een HUT overheen komen, maar dit lijkt mij zeker uitermate geschikt voor dogfighting.
Grotere schepen zoals de Freelancer is een geheel ander verhaal, ook de Constellation (die ik zelf heb), vraag ik mij inderdaad af hoe dit zal gaan werken, omdat je vrij ver achter in de cockpit zit, al hoe wel de Constellation vrij veel raam/glas heeft in tegenstelling tot de eerder genoemde Freelancer.
Grotere schepen zoals de Freelancer is een geheel ander verhaal, ook de Constellation (die ik zelf heb), vraag ik mij inderdaad af hoe dit zal gaan werken, omdat je vrij ver achter in de cockpit zit, al hoe wel de Constellation vrij veel raam/glas heeft in tegenstelling tot de eerder genoemde Freelancer.
Sinds 1999@Tweakers | Bij IT-ers gaat alles automatisch, maar niets vanzelf. | https://www.go-euc.com/
De enige die misschien nog behoorlijk gaat veranderen (van de schepen die al echt in game beschikbaar zijn dan) is volgens mij de Freelancer, die heeft ook wel echt slechte visibility. Van de Freelancer zullen ook nog varianten uitkomen, reken maar dat de Freelancer dan ook, net zoals de Hornet, veranderingen zal ondergaan voordat de varianten uit komen.
De Hornet is nu wel definitief denk ik. De Constellation, Aurora, 300i en Avenger hebben idd hele goede visibility. Wat betreft de HUD was er bij de laatste livestream wat meer info, in het volgende filmpje krijg je wel een idee.
De Hornet is nu wel definitief denk ik. De Constellation, Aurora, 300i en Avenger hebben idd hele goede visibility. Wat betreft de HUD was er bij de laatste livestream wat meer info, in het volgende filmpje krijg je wel een idee.
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 18-12-2013 09:45 ]
Probleem met de Freelancer was dat ze eerst een cockpit hadden met veel betere visibility, maar toen waren er veel klachten van de community dat het er niet uitzag zoals de concept art. Ze hadden de cockpit toen dus veranderd om meer op de concept art te lijken, en nu klaagt de community weer dat de oude beter was.
Maar je wil toch geen informatie die kritiek is tijdens een dogfight op je vaste displays hebben zitten, maar enkel op je HUD? Ideaal zou zijn als al die displays wegklappen ofzo in 'fight mode'.Metalkai schreef op woensdag 18 december 2013 @ 09:40:
Het schijnt dat ze de cockpits nog wat zullen bewerken, maar het zal niet zo worden dat ze alleen maar raampjes worden. Het merendeel van de informatie zul je ook niet op je HUD hebben, maar juist op die schermpjes in de cockpit. Hierdoor zal vliegen in third person dus ook niet zo effectief zijn, aangezien je de informatie die in de cockpit te zien is niet kan zien.
Van wat andere hier genoemde met wat googlen is het inderdaad al een stuk beter, al helemaal als je stoel hoogte kan aanpassen. Maar dan nog steeds hebben ze de neiging om wel heel veel balken in beeld te hebben.
Waarom niet? Je zit toch in de cockpit, je ziet de schermpjes sowieso wel. Targeting systems zullen waarschijnlijk wel geïntegreerd zitten in je helm, maar ik verwacht dat de rest toch wel in het schip zelf zullen zitten.
Waarom wat niet?Metalkai schreef op woensdag 18 december 2013 @ 09:52:
Waarom niet? Je zit toch in de cockpit, je ziet de schermpjes sowieso wel. Targeting systems zullen waarschijnlijk wel geïntegreerd zitten in je helm, maar ik verwacht dat de rest toch wel in het schip zelf zullen zitten.
Het probleem is juist dat je die schermpjes ziet, maar niet je doelwit omdat hij achter het schermpje, de balken (die zijn nog wel het ergste), etc verstopt zit. Als je een gevecht aangaat wil je zoveel mogelijk zicht hebben. Alle belangrijke info voor het gevecht kan je gewoon aan de zijkanten van je helm HUD stoppen.
Sissors schreef op woensdag 18 december 2013 @ 09:57:
[...]
Waarom wat niet?
Het probleem is juist dat je die schermpjes ziet, maar niet je doelwit omdat hij achter het schermpje, de balken (die zijn nog wel het ergste), etc verstopt zit. Als je een gevecht aangaat wil je zoveel mogelijk zicht hebben. Alle belangrijke info voor het gevecht kan je gewoon aan de zijkanten van je helm HUD stoppen.
Waarom dat niet, maar dat had je volgens mij al begrepen uit je antwoord.Sissors schreef op woensdag 18 december 2013 @ 09:49:
Maar je wil toch geen informatie die kritiek is tijdens een dogfight op je vaste displays hebben zitten, maar enkel op je HUD?
Die schermpjes zitten niet voor het raam, dus ook al haal je ze weg, zie je nog niet beter. In de meeste schepen zitten die schermpjes op de plek waar in een auto de dashboard zit, dus als je ze weg haalt kan je alleen beter in je eigen schip kijken, wat niet erg nuttig is.
Dan maak je daar glas van (doorzichtig spul), probleem opgelost. Punt blijft dat bij veel cockpits je hoofd redelijk laag zit, en er extreem veel spul is dat je zicht blokkeerd.
Vergelijk dat met bijvoorbeeld een F22: http://upload.wikimedia.o...F-22_cockpit_close-up.jpg
Vergelijk dat met bijvoorbeeld een F22: http://upload.wikimedia.o...F-22_cockpit_close-up.jpg
Die F22 heeft anders ook geen doorzichtige dashboard, dus ik zie niet hoe dat anders is.
Je kan natuurlijk op elke schip wel een bubble canopy zetten, maar naar mijn mening ziet dat er gewoon verschrikkelijk uit. Daarnaast vind ik persoonlijk dat het wel meevalt met de belemmering van het zicht. Ik verwacht niet dat ik elk hoekje kan zien, daarvoor heb ik de radar.
Je kan natuurlijk op elke schip wel een bubble canopy zetten, maar naar mijn mening ziet dat er gewoon verschrikkelijk uit. Daarnaast vind ik persoonlijk dat het wel meevalt met de belemmering van het zicht. Ik verwacht niet dat ik elk hoekje kan zien, daarvoor heb ik de radar.
Ik moet zeggen dat ik ook geen Hornet kan voorstellen met een canopy.
Als dat meer je ding is, is er altijd nog de Avenger.
Als dat meer je ding is, is er altijd nog de Avenger.
Zicht... ze kunnen natuurlijk de cockpit helemaal weglaten a la Wing Commander 4, maar dat zal ongetweifeld ook weer niet goed zijn. Het zicht in de Freelancer lijkt vooralsnog inderdaad het belabbertst, maar die is dan ook niet bepaald bedoeld voor dogfighting.
Gebrekkig zicht zegt echter helemaal niets aan effectiviteit van een schip. Een Mig-29 werd bekritiseerd om zijn cockpit, dat er te weinig vrij zicht was, maar het bleek wel het meest effectieve toestel te zijn in zijn generatie, als het om neerknallen ging van andere jachtvliegtuigen.
Enfin, er is nog weinig echt zinnigs te zeggen over de cockpits, gecombineerd met de HUD. Wellicht dat vrijdag in ieder geval de Hornet een 'definitief' ontwerp zal tonen in de liveshow. Het is in ieder geval het eerste schip waar ook de HUD min of meer van af zou moeten zijn.
Gebrekkig zicht zegt echter helemaal niets aan effectiviteit van een schip. Een Mig-29 werd bekritiseerd om zijn cockpit, dat er te weinig vrij zicht was, maar het bleek wel het meest effectieve toestel te zijn in zijn generatie, als het om neerknallen ging van andere jachtvliegtuigen.
Enfin, er is nog weinig echt zinnigs te zeggen over de cockpits, gecombineerd met de HUD. Wellicht dat vrijdag in ieder geval de Hornet een 'definitief' ontwerp zal tonen in de liveshow. Het is in ieder geval het eerste schip waar ook de HUD min of meer van af zou moeten zijn.
Vrijdag is er weer een livestream waar ze dogfighting gaan laten zien, hopelijk zullen we dan ook wat van de cockpit te zien krijgen.
Waar heb je gelezen of gehoord dat ze dogfighting laten zien?
edit: laat maar... blijkbaar 2 dagen geleden bericht van op de site.. vreemd genoeg niet gezien.
edit: laat maar... blijkbaar 2 dagen geleden bericht van op de site.. vreemd genoeg niet gezien.
[ Voor 45% gewijzigd door Kingpinda op 18-12-2013 12:01 ]
Life is like living only without the peaches
Meer goals, meer succes betekent meer complexiteit. Daar moet je organisatie op aangepast worden. Dat kost tijd en energie. Blijkt ook uit CR zijn post. Het vinden van geschikte lokaties bijvoorbeeld.Ashrah schreef op dinsdag 17 december 2013 @ 15:17:
Stretchgoals waren van te voren al bekend ene zouden zowiezo in de game komen alleen niet bij release, op de stretchgoals zelf zijn andere teams gezet onder leiding van CIG.
In zijn oorspronkelijke plan was ook helemaal niet uitgegaan van zo'n snelle groei.
Als er iets lastig is en vaak tot problemen leidt, is het wel een zeer sterk groeiende onderneming adequaat te managen. En je oorspronkelijke plan helemaal te moeten aanpassen op deze nieuwe situatie.
Met meer mensen kun je misschien meer of eerder testen etc. Maar inderdaad als er 1 schroef aangedraaid moet worden, dan heeft het geen zin om daar 5 mensen voor te gebruiken.Meer mensen betekend niet dat je originele plan sneller klaar is (je kan niet met zijn allen aan hetzelfde ding werken),
Alleen betwijfel ik sterk of dit vergelijkbare situaties zijn.
Weet niet hoe CR dit ingestoken heeft. Wat ik wel weet is dat ook dit georganiseerd moet worden en uiteindelijk leidt het tot meer programeerwerk etc.Zelfde geld voor marketing, het meeste daarvan word gedaan door speciale mensen niet door programmeurs ....
Als je mijn post goed had gelezen, dan zie je staan dat ik het wel verwachtte.CIG managed hun eigen expectations best, het zijn diverse backers die ongeduldig zijn. Als je dit niet had verwacht ligt dat meer aan jou dan aan hen denk ik zo.
Waar het om draait in mijn post is dat Backers terecht vraagtekens stellen bij het moment waarop CR de expectations gaat managen. Deze mensen denken dat er al veel eerder aanleiding was om dit bericht de wereld in te schieten.
Bovendien, CR presenteert zijn game nogal als de "do it right / do no evil" game dus ja dan kan je verwachtten dat mensen kritisch kijken naar zo'n mededeling twee weken voor 31 dec.
Wat mij betreft heeft het dus niet zoveel te maken met ongeduldige backers. De meeste backers kunnen zich wel vinden in de redenen. Het gaat om de timing vd mededeling.
Het zal mij ook worst wezen dat DFM wat later komt. Als je nu al begint dit soort dingen te laat te melden dan belooft dat wellicht nog wat voor de toekomst...
PC Specs
Asus ROG Strix B650E-E | AMD 7700X | G-Skill 32GB DDR5 6000C30 M-die | 4090 FE | LG 38GN950-B 3840*1600p 160Hz | Corsair RM1000x Shift | WD Black SN850X 1TB M.2
Verwijderd
Blijkbaar heeft CIG nu wel door dat PR toch wat lastiger is dan ze verwacht hadden.
Vandaar een extra 10 for the chairman.
YouTube: Star Citizen - Ten For The Chairman - Episode 3
Vandaar een extra 10 for the chairman.
YouTube: Star Citizen - Ten For The Chairman - Episode 3
Mooie video over de DFM, ben er helemaal zeker van dat het goed gaat komen.
Ik baal natuurlijk net zoveel als iedereen, maar vind het een hele goede keuze om het uit te stellen. Het heeft totaal geen nu een DFM te testen die toch gaat worden weggegooid.
Denk ook dat bij df's de view vooruit het belangrijkste is.
In moderne fighter gevechten word er toch veel meer op een vast vlak in de lucht gevochten, bij ruimte gevechten zal dat heel anders zijn omdat je geen last hebt van de zwaartekracht die je ergens naar toe probeert te trekken. Door het wegvallen hiervan is je bewegingsvrijheid veel groter en zul je ook heel anders een gevecht doen. Hierdoor zul je denk veel meer aangewezen zijn om je apparatuur om alles in je omgeving in de gaten te houden, welke dus goed zichtbaar moet zijn in je cockpit.
In moderne fighter gevechten word er toch veel meer op een vast vlak in de lucht gevochten, bij ruimte gevechten zal dat heel anders zijn omdat je geen last hebt van de zwaartekracht die je ergens naar toe probeert te trekken. Door het wegvallen hiervan is je bewegingsvrijheid veel groter en zul je ook heel anders een gevecht doen. Hierdoor zul je denk veel meer aangewezen zijn om je apparatuur om alles in je omgeving in de gaten te houden, welke dus goed zichtbaar moet zijn in je cockpit.
Van wat ik gezien heb in moderne gevechtsvliegtuigen, gebruik je bijna alleen je instrumenten om te zien waar je bent en waar je op schiet, niet via het kijken uit een raampje
De modernste toestellen projecteren de meeste informatie in de helm of recht voor de neus van de piloot, op instrumenten kijken is bijna niet meer nodig.XtrmEend schreef op woensdag 18 december 2013 @ 14:45:
Van wat ik gezien heb in moderne gevechtsvliegtuigen, gebruik je bijna alleen je instrumenten om te zien waar je bent en waar je op schiet, niet via het kijken uit een raampje
Zoiets vind ik leuk om te zien, hoewel het in Star Citizen natuurlijk nooit zo gaat werken haha.
Dat zal zijn waarom de F22, toch redelijk aan de bovenkant van de moderne gevechtstoestellen, een 360 degrees doorzichtige cockpit heeft, enkel de onderkant en stukje van instrumenten recht voor hem kan hij niet op kijken.XtrmEend schreef op woensdag 18 december 2013 @ 14:45:
Van wat ik gezien heb in moderne gevechtsvliegtuigen, gebruik je bijna alleen je instrumenten om te zien waar je bent en waar je op schiet, niet via het kijken uit een raampje
De belangrijke informatie wordt zoals eerder gezegd wel op zijn helm geprojecteerd. En tegelijkertijd wordt waar hij naar kijkt ook gebruikt om raketten naar hun doel te leiden.
Zon schip als in SC zou logisch gezien heel veel (alles) op instrumenten doen, maar dat is nou niet heel leuk om te spelen. Echter dat het op instrumenten werkt betekend niet dat de speler niet meer zou zien: zie de backstory van Eve, waar de speler in een pod ergens in het schip zit, en doormiddel van camera drones kan je buiten kijken. Geluid past daar ook prima bij, want dat wordt door de computer eraan toegevoegd.
Zo zou het ook de 'logische' manier zijn dus bij een één persoons ruimtevaartuig dat je direct bestuurd: je hebt gewoon een VR helm op die doormiddel van camera's en andere sensoren een beeld maakt wat goed begrijpbaar is voor de mens.
Nu hoeft een spel natuurlijk niet logisch te zijn, ik hoop alleen gewoon zelf dat de instrumenten die er voor de grap inzitten effectief, niet extreem hinderlijk zijn bij gevechten. Ik weet niet in hoeverre je het zelf kan aanpassen, maar ik zou nagenoeg alle instrumenten eruit halen en belangrijke info gewoon op je helm gooien.
Dogfighten refereert aan de WW2 tijd, waar je achter elkaar aan vloog om elkaar op die manier uit de lucht te schieten.
Moderne jets schieten een raket van 10 tot 20km afstand, die zitten nooit 100m achter de staart vd vijand zoals in WW2.
Voor games vind ik de WW2 variant echter leuker: dan komt het neer op skills ipv wie heeft de beste lange afstandsraket. En als ik inderdaad in een close combat dogfight zit, dan kijk ik echt niet meer op mijn instrumenten hoor, de vijand (en de grond...) in het zicht houden is dan prioriteit nummer 1. Wat je niet ziet kun je niet neerschieten.
Moderne jets schieten een raket van 10 tot 20km afstand, die zitten nooit 100m achter de staart vd vijand zoals in WW2.
Voor games vind ik de WW2 variant echter leuker: dan komt het neer op skills ipv wie heeft de beste lange afstandsraket. En als ik inderdaad in een close combat dogfight zit, dan kijk ik echt niet meer op mijn instrumenten hoor, de vijand (en de grond...) in het zicht houden is dan prioriteit nummer 1. Wat je niet ziet kun je niet neerschieten.
Er wordt hier redelijk veel gehamerd op feature creep, die een boel extra tijd op gaat vreten, waardoor het spel een stuk later klaar zou zijn, maar hoeveel werkelijke feature creep is er feitenlijk eigenlijk en wat zijn de stretchgoals die niet zo zeer features zijn maar verrijking (content) van het geheel.
9M: Spacesuit
10M: MoCap studio
11M: Groter kantoor
12M: Geluids effecten werk verplaatst naar een echte studio, Occulus Rift ondersteuning al in Hangar Module.
Tot dus ver geen feature creep, slechts stroomlijnen van bepaalde dingen en het weggeven van een spacesuit, welke niet veel meer is dan een ontwerp,
13M: Extra speelbaar schip (Frigate) en CnC Center. 1 feature
14M: Hibernation mode, documantaire en extra landing spot op Aarde. 1 mini-feature hier
15M: Extra schip (Escort Carrier) en overclock manual voor backers.
16M: Arena Mode, lasergun voor backers. 1 feature
17M: Engine modifier voor backers, extra schip (Battlecruiser)
18M: Extra starsystem voor backers.
19M: Jane's manual, player controllable spacestation, RSI Museum. 1 feature
20M: First Person Combat on planets. "feature"
21M: Salvage Mechanic. 1 feature
22M: Facial Capture System. content
23M: Extra schip (Xian Scout)
24M: Public Transport System. 1 feature
25M: Enhanced Alpha
26M: Enhanced Capital Ship Systems. 1 feature
27M: Extra schip (Banu Merchantman)
28M: Extra schip (Consolidated Outland Mustang)
29M: Enhanced mission design voor Squadron 42. feature/content
30M/31M/32M/33M/34M Extra schepen.
daadwerkelijke features die zijn toegevoegd:
De lijst lijkt dan nog steeds redelijk lang, maar een aantal is ofwel miniem in hun wezen, of eigenlijk al aanwezig op een andere manier. Hibernation Mode is niet veel meer dan het 'veilig in ruimte uit kunnen loggen', Arena Mode is niet veel meer dan een combat instance met een UI om gevechten aan te gaan, First Person Combat bestaat ook al in SQ42, men zal met name content moeten maken om het op planeten te bewerkstelligen. Een Command and Conquer Center kan in uitwerking wel eens niet veel meer zijn dan de wingman opdrachten die je in games als Wing Commander kon geven. Een public transport systeem zal ook niet heel erg veel voeten in aarde hebben. Uiteindelijk blijven er maar een paar punten over, die wat meer werk met zich mee brengen, dan het orginele set aan goals had.
Of men de tijdschema's kan blijven volgen, blijft altijd de vraag. Er zal vast wel wat vertraging zijn hier en daar, maar sommige statements waaruit haast zou moeten blijken dat 2016 al vroeg zou zijn voor een release, met als basis feature creep, zijn wat mij betreft ietwat kort door de bocht.
Anyhow, lange post...
9M: Spacesuit
10M: MoCap studio
11M: Groter kantoor
12M: Geluids effecten werk verplaatst naar een echte studio, Occulus Rift ondersteuning al in Hangar Module.
Tot dus ver geen feature creep, slechts stroomlijnen van bepaalde dingen en het weggeven van een spacesuit, welke niet veel meer is dan een ontwerp,
13M: Extra speelbaar schip (Frigate) en CnC Center. 1 feature
14M: Hibernation mode, documantaire en extra landing spot op Aarde. 1 mini-feature hier
15M: Extra schip (Escort Carrier) en overclock manual voor backers.
16M: Arena Mode, lasergun voor backers. 1 feature
17M: Engine modifier voor backers, extra schip (Battlecruiser)
18M: Extra starsystem voor backers.
19M: Jane's manual, player controllable spacestation, RSI Museum. 1 feature
20M: First Person Combat on planets. "feature"
21M: Salvage Mechanic. 1 feature
22M: Facial Capture System. content
23M: Extra schip (Xian Scout)
24M: Public Transport System. 1 feature
25M: Enhanced Alpha
26M: Enhanced Capital Ship Systems. 1 feature
27M: Extra schip (Banu Merchantman)
28M: Extra schip (Consolidated Outland Mustang)
29M: Enhanced mission design voor Squadron 42. feature/content
30M/31M/32M/33M/34M Extra schepen.
daadwerkelijke features die zijn toegevoegd:
- Command and Conquer Center
- Hibernation Mode
- Arena Mode
- Player Controllable Spacestations
- First Person Combat op planeten
- Salvage Mechanic
- Public Transport System
- Enhanced Capital Ship Systems
De lijst lijkt dan nog steeds redelijk lang, maar een aantal is ofwel miniem in hun wezen, of eigenlijk al aanwezig op een andere manier. Hibernation Mode is niet veel meer dan het 'veilig in ruimte uit kunnen loggen', Arena Mode is niet veel meer dan een combat instance met een UI om gevechten aan te gaan, First Person Combat bestaat ook al in SQ42, men zal met name content moeten maken om het op planeten te bewerkstelligen. Een Command and Conquer Center kan in uitwerking wel eens niet veel meer zijn dan de wingman opdrachten die je in games als Wing Commander kon geven. Een public transport systeem zal ook niet heel erg veel voeten in aarde hebben. Uiteindelijk blijven er maar een paar punten over, die wat meer werk met zich mee brengen, dan het orginele set aan goals had.
Of men de tijdschema's kan blijven volgen, blijft altijd de vraag. Er zal vast wel wat vertraging zijn hier en daar, maar sommige statements waaruit haast zou moeten blijken dat 2016 al vroeg zou zijn voor een release, met als basis feature creep, zijn wat mij betreft ietwat kort door de bocht.
Anyhow, lange post...
[ Voor 0% gewijzigd door dahakon op 19-12-2013 15:59 . Reden: kleine taal aanpassingen ]
Mooie samenvatting, niks aan toe te voegen.
Ziet ernaar uit dat morgen wel een mooie livestream wordt, veel meer gameplay materiaal.11 AM CST, dus 18.00.
https://robertsspaceindus...nvited-Livestream-Details
https://robertsspaceindus...nvited-Livestream-Details
[ Voor 26% gewijzigd door Verwijderd op 19-12-2013 11:31 ]
Je bedoelt 17:00?Verwijderd schreef op donderdag 19 december 2013 @ 11:13:
Mooie samenvatting, niks aan toe te voegen.Ziet ernaar uit dat morgen wel een mooie livestream wordt, veel meer gameplay materiaal.11 AM CST, dus 18.00.
https://robertsspaceindus...nvited-Livestream-Details
Het is namelijk GMT - 5 en wij zitten op GMT +1.
Google eens op "CST", dan zal je zien dat het daar nu 13u is terwijl het hier 20u is. 11u aldaar is dus 18u alhier
[ Voor 6% gewijzigd door AndrewBourgeois op 19-12-2013 20:04 ]
Het probleem is dat bij de aankondiging 11AM CST (-5 GMT) wordt aangegeven, terwijl CST -6 GMT is. Dus in tegenstelling tot wat er gezegd wordt op de site, is er een 7 uur tijdsverschil.
Morgen dus waarschijnlijk de patch... ik hoop toch echt (ondanks dat het nog steeds pre-pre-alpha is) dat ze eindelijk naar bijna 2 maanden niks, weer eens iets in de hanger brengen wat het inloggen waard is.
Moet eerlijk zeggen dat ik de laatste 2 maanden nog niet echt heb ingelogd. En zelf (nu ik weer EvE speel) vraag ik me af of het spel in kleine vorm (die instances) wel leuk gaat worden.
Toch denk ik dat het echt veel leuker is als je met 1000 mensen tegelijk in een systeem ingelogd kan zijn dat zou het spel echt next-gen maken. Ik hoop stiekem dat we over 2 jaar als het spel moet uitkomen toch verder zijn zodat het limiet niet op 100 mensen gaat liggen denk toch dat dat jammer gaat zijn.
Denk toch dat ze mischien wel eens naar EvE moeten kijken, EvE heeft echt veel verbeteringen door gebracht bv op server gebied. Cloud imp zou toch eens naar de backbone moeten kijken of het echt niet mogelijk is om meer in een instance te krijgen.
Nu wil ik zeker geen 2de EvE omdat EvE echt problemen heeft (maar ja er is echt niet iets wat nu in de buurt komt van EvE) maar ook gebied van schaal en mensen in een systeem hoop ik toch dat ze meer richting het systeem van EvE gaan dan dat ze nu willen of plannen te doen.
Moet eerlijk zeggen dat ik de laatste 2 maanden nog niet echt heb ingelogd. En zelf (nu ik weer EvE speel) vraag ik me af of het spel in kleine vorm (die instances) wel leuk gaat worden.
Toch denk ik dat het echt veel leuker is als je met 1000 mensen tegelijk in een systeem ingelogd kan zijn dat zou het spel echt next-gen maken. Ik hoop stiekem dat we over 2 jaar als het spel moet uitkomen toch verder zijn zodat het limiet niet op 100 mensen gaat liggen denk toch dat dat jammer gaat zijn.
Denk toch dat ze mischien wel eens naar EvE moeten kijken, EvE heeft echt veel verbeteringen door gebracht bv op server gebied. Cloud imp zou toch eens naar de backbone moeten kijken of het echt niet mogelijk is om meer in een instance te krijgen.
Nu wil ik zeker geen 2de EvE omdat EvE echt problemen heeft (maar ja er is echt niet iets wat nu in de buurt komt van EvE) maar ook gebied van schaal en mensen in een systeem hoop ik toch dat ze meer richting het systeem van EvE gaan dan dat ze nu willen of plannen te doen.
Star Citizen Corp: United Exploration Cartel || United Exploration Cartel website.
Ik snap eigenlijk niet waarom mensen zoveel spelers in één instance willen. In een spel zoals EVE kan ik het nog wel een beetje begrijpen, want je kan daar een redelijk overzicht houden.
Maar in een spel zoals SC, waar je in first person vliegt, lijkt het mij dat het snel veranderd in een complete chaos waar iedereen maar iedereen schiet, want niemand weet meer wie wie is.
Maar in een spel zoals SC, waar je in first person vliegt, lijkt het mij dat het snel veranderd in een complete chaos waar iedereen maar iedereen schiet, want niemand weet meer wie wie is.
Verwijderd
Volgens mij als je iedereen die in 0.0 zit vraagt dat de meesten liever kleine groepen hebben waarmee ze rottigheid willen opzoeken dan een massieve vloot van duizend+ personen. Want dan ben je meer bezig met organiseren en elkaar bij elkaar te houden dan dat je aan pew pew toekomt.
Volgens mij gaat SC dit bieden in een soort van instanceing van gevechten waar je met je groepje tegen een ongeveer gelijke sterkte groep mag gaan vechten en dat het er dan echt op aan komt of je skills hebt en dat kleine beetje geluk. Soort van FPS in space met scheepjes.
Volgens mij gaat SC dit bieden in een soort van instanceing van gevechten waar je met je groepje tegen een ongeveer gelijke sterkte groep mag gaan vechten en dat het er dan echt op aan komt of je skills hebt en dat kleine beetje geluk. Soort van FPS in space met scheepjes.
Daar zit ook wat in, maar denk zelf toch echt dat 100 mensen (ik dacht dat dat het limiet nu zou zijn) wel gewoon 'te' weinig is.
I wil ook zeker geen 1000+ maar mischien 500? of net daar onder...
Het is natuurlijk mijn eigen mening he
I wil ook zeker geen 1000+ maar mischien 500? of net daar onder...
Het is natuurlijk mijn eigen mening he
Star Citizen Corp: United Exploration Cartel || United Exploration Cartel website.
Ik had begrepen dat ze nog geen harde limiet hadden gesteld, deels omdat ze eerst uit moeten vinden hoe de network code en de server backbones zich houden bij verschillende belastingen. Als je standaard network code gebruikt, weet je al gauw waar de limieten ongeveer liggen, maar met eigen code zul je veel meer moeten gaan zoeken. De Dogfight Module zou daar veel duidelijkheid over moeten gaan geven na een tijdje.
qft.Verwijderd schreef op vrijdag 20 december 2013 @ 00:18:
Volgens mij als je iedereen die in 0.0 zit vraagt dat de meesten liever kleine groepen hebben waarmee ze rottigheid willen opzoeken dan een massieve vloot van duizend+ personen. Want dan ben je meer bezig met organiseren en elkaar bij elkaar te houden dan dat je aan pew pew toekomt.
Groepje van 5 tot max 20 man in de fleet is voor mij het leukste aantal, liever geen blops in SC voor mij
Sorki#2242
Zo zie ik het ook, men gaat eerst maar eens in de DFM kijken hoe de performance is en daarna pas limieten op instances zetten. Als blijkt dat je nog geen 50 man in een instance kunt hebben zonder dat de servers onderuit gaan (wat me overigens hoogst onwaarschijnlijk lijkt) dan gaan ze echt die limiet niet op 100 leggen. Aan de andere kant zitten ze met het volgende dilemma op het moment dat blijkt dat er wel 10k man in een instance kan zitten voordat de laatste % uit de server resources komen. Dan moeten ze gaan kijken wat gameplay-technisch de meest interessante limiet is.dahakon schreef op vrijdag 20 december 2013 @ 05:35:
Ik had begrepen dat ze nog geen harde limiet hadden gesteld, deels omdat ze eerst uit moeten vinden hoe de network code en de server backbones zich houden bij verschillende belastingen. Als je standaard network code gebruikt, weet je al gauw waar de limieten ongeveer liggen, maar met eigen code zul je veel meer moeten gaan zoeken. De Dogfight Module zou daar veel duidelijkheid over moeten gaan geven na een tijdje.
Phenom II X4 945 \\ 8GB DDR3 \\ Crosshair IV Formula \\ R9 290
Volgens mij wouden ze vooral zien hoe de gemiddelde client hiermee zal kunnen omgaan. Ooit hebben ze eens een test gedaan met onafgewerkte Bengal Carriers: op een high-end machine konden ze er slechts 17 zetten. Dat is zonder enige animatie, zonder environment, zonder texturing, ...
Volgens mij zal de gemiddelde machine slechts 2 à 3 afgewerkte Bengal Carriers deftig kunnen afficheren. Is dat niet het equivalent van 50 Hornets of 25 Constellations of 10 Idrissen?
Volgens mij zal de gemiddelde machine slechts 2 à 3 afgewerkte Bengal Carriers deftig kunnen afficheren. Is dat niet het equivalent van 50 Hornets of 25 Constellations of 10 Idrissen?
Was de code geoptimaliseerd of niet? Zo niet, dan kan daar waarschijnlijk nog wel een schepje bovenop. Daarnaast hebben we over 2 jaar weer krachtigere hardware die deze aantallen ook weer een boost kunnen geven.AndrewBourgeois schreef op vrijdag 20 december 2013 @ 09:11:
Volgens mij wouden ze vooral zien hoe de gemiddelde client hiermee zal kunnen omgaan. Ooit hebben ze eens een test gedaan met onafgewerkte Bengal Carriers: op een high-end machine konden ze er slechts 17 zetten. Dat is zonder enige animatie, zonder environment, zonder texturing, ...
Volgens mij zal de gemiddelde machine slechts 2 à 3 afgewerkte Bengal Carriers deftig kunnen afficheren. Is dat niet het equivalent van 50 Hornets of 25 Constellations of 10 Idrissen?
Phenom II X4 945 \\ 8GB DDR3 \\ Crosshair IV Formula \\ R9 290
Het ideaal wordt gezien als minstens 2x zoveel als de tegenstander.Verwijderd schreef op vrijdag 20 december 2013 @ 00:18:
Volgens mij als je iedereen die in 0.0 zit vraagt dat de meesten liever kleine groepen hebben waarmee ze rottigheid willen opzoeken dan een massieve vloot van duizend+ personen. Want dan ben je meer bezig met organiseren en elkaar bij elkaar te houden dan dat je aan pew pew toekomt.
Volgens mij gaat SC dit bieden in een soort van instanceing van gevechten waar je met je groepje tegen een ongeveer gelijke sterkte groep mag gaan vechten en dat het er dan echt op aan komt of je skills hebt en dat kleine beetje geluk. Soort van FPS in space met scheepjes.
Ik denk dat dat wel moet kunnen zolang er maar duidelijke objectives zijn waarover het gevecht zich verdeelt. Als het inderdaad is 500 fighters aan 1 kant, 500 aan de andere, en we kijken wie er overblijft, dan is het zinloos.Metalkai schreef op vrijdag 20 december 2013 @ 00:07:
Ik snap eigenlijk niet waarom mensen zoveel spelers in één instance willen. In een spel zoals EVE kan ik het nog wel een beetje begrijpen, want je kan daar een redelijk overzicht houden.
Maar in een spel zoals SC, waar je in first person vliegt, lijkt het mij dat het snel veranderd in een complete chaos waar iedereen maar iedereen schiet, want niemand weet meer wie wie is.
Maar random voorbeeld, er was ook gezegd dat boarden van schepen een optie was. Laten we eraan toevoegen dat je hetzelfde kan doen om een ruimtestation over te nemen. Nu hebben de verdedigende een station, 5 van die grote carriers. Waarbij vooral bij het station je van meerdere kanten kan boarden. Zorg ervoor dat met één grote blob op één plek afgaan geen goed idee is, en je hebt meerdere plekken die verdedigd en aangevallen moeten worden.
Dan heb je de schaal van een enorm gevecht, de belangrijkheid ervan, zonder dat het één grote clusterfuck hoeft te worden.
Ik ben het wel met stealthgun eens. En ik zou het niet alleen willen vanwege de schaal, maar vooral vanwege dat ik empire building wil, en daar zijn grote gevechten moeten kunnen hebben wel een onderdeel van.
Ach ja, anders hebben we nog Eve Valkyrie
Volgens mij was die test inderdaad niet geoptimaliseerd. Zo was er bijvoorbeeld geen LoD, dus alle schepen werden op volledige kwaliteit gerenderd, hoe ver ze ook weg waren.
Er was een tijdje geleden een post op de forums over hoe instances mogelijk kunnen werken, en als het op die manier werkt zal denk ik iedereen er wel tevreden mee zijn.
https://forums.robertsspa...nt/853971/#Comment_853971
Er was een tijdje geleden een post op de forums over hoe instances mogelijk kunnen werken, en als het op die manier werkt zal denk ik iedereen er wel tevreden mee zijn.
https://forums.robertsspa...nt/853971/#Comment_853971
[ Voor 43% gewijzigd door Metalkai op 20-12-2013 10:14 ]
Patch is uit!
https://robertsspaceindus...Hangar-Patch-10-Available
En de Livestream begint nu!
http://www.twitch.tv/roberts_space_ind_ch_1
https://robertsspaceindus...Hangar-Patch-10-Available
En de Livestream begint nu!
http://www.twitch.tv/roberts_space_ind_ch_1
Helaas niet echt.. en die UK video was ook beetje out-of-sync.
En nu ligt de stream er al uit.
En nu ligt de stream er al uit.
AMD 3900X | MSI X570 MEG UNIFY | TridenZ 32GB | EVGA GTX 1080 | Samsung 970 Pro 1TB, 860 1TB & 840 EVO 1TB | LianLi O11 XL | Seasonic Prime PX 1300 | Audio set: RME ADI-2 DAC + SMSL DA-9 + 2x Klipsch B2 bookshelf speakers
Leuk dat er ook een Nederlander voorbij kwam als 3D artist.
Vraag me af of er nog meer daar werken. Ben erg benieuwd naar de DFM footage!
had niet verwacht dat de cutlass al in de patch zou zitten
.
Verwijderd
Volgens de stream waren de laatste details van de cutlass nog s'avonds om 10 uur toegevoegd dus ze hebben echt wel even hun best gedaan.
Plaatjes hiero:
https://forums.robertsspa...-and-cutlass-side-by-side
Plaatjes hiero:
https://forums.robertsspa...-and-cutlass-side-by-side
Lekkere cockpit heeft die ook. Tenminste wel lekkere view (alleen serieus, delete dat fannetje, het is even grappig erbij, maar komop zeg
)
Ik zit dat stuk even te lezen over MISC en hun schepen (https://robertsspaceindus...13435-Galactic-Guide-MISC) en dit gaat over de Freelancer
Hehehe.Detractors claim the hull is unattractive, that the cockpit’s field of view is unnecessarily limiting and that on paper it is not suited to the roles it has expanded to fill.
[ Voor 12% gewijzigd door engessa op 20-12-2013 21:44 ]
Nee volgens mij niet
maar heb alwel eerder gemerkt dat de site niet echt IE vriendelijk is
Star Citizen Corp: United Exploration Cartel || United Exploration Cartel website.
Een Mil Mi-24 Hind rip-off van de gunner seat.Sissors schreef op vrijdag 20 december 2013 @ 21:43:
Lekkere cockpit heeft die ook. Tenminste wel lekkere view (alleen serieus, delete dat fannetje, het is even grappig erbij, maar komop zeg)
De patch is live, maar de shooting range valt tegen... je kan alleen de wapens mounten die je hebt, terwijl het juist interessant zou zijn om te kunnen bekijken welke wapens je misschien zou willen hebben. Daarnaast is hij nog lang niet af: veel geluid en visuele effecten missen nog. Maar goed, dit zal wel weer een melkkoe worden, want iedereen wil natuurlijk alle wapens kopen. Ze moeten iets nu de LTI melkkoe weg is.
Die shooting range is voor mij meer, je doet het een keer en dan heb je het wel gezien. Duurde wel een tijdje voor ik de holo table door had, wel een beetje omslachtig zoals het nu werkt.
Tsjong, het is al heel wat dat ze dit allemaal nog zo vroeg voor mekaar hebben gekregen. Snap best dat het nog incompleet is daar niet van.pirke schreef op zaterdag 21 december 2013 @ 00:37:
De patch is live, maar de shooting range valt tegen... je kan alleen de wapens mounten die je hebt, terwijl het juist interessant zou zijn om te kunnen bekijken welke wapens je misschien zou willen hebben. Daarnaast is hij nog lang niet af: veel geluid en visuele effecten missen nog. Maar goed, dit zal wel weer een melkkoe worden, want iedereen wil natuurlijk alle wapens kopen. Ze moeten iets nu de LTI melkkoe weg is.
Kritiek hebben op dit soort dingen is gewoon nutteloos. Game is in Dev ergen kun je gewoon zeggen dat dit allemaal nog Pre-Alpha is. En als je het op zo'n manier kijkt is wat wij nu hebben al heel wat.
LTI zal waarschijnlijk misschien ong wel terugkomen of tijdens specifieke aanbiedingen oid.
Misschien onder een andere naam/service. Hoog uit een paar andere dingen.
Alle multi-ship packages hebben LTI, op de Battle Pack na. Moet je alleen wel bereid zijn $2700+ uit te willen geven.
Voor wat betreft de shooting range, ik heb er toentertijd niet op gestemd en ik blijf bij de stelling dattie niet in de Hangar hoort. Ik begrijp het idee dat je een proefritje maakt voordat je een auto koopt, en misschien hadden ze die shooting range bij een store in-game of zo kunnen zetten, zodat je voordat je nieuwe wapens koopt, ze (planetside/op een station) kunt uitproberen. Ik zal me er in elk geval maar kort mee vermaken.
Voor wat betreft de shooting range, ik heb er toentertijd niet op gestemd en ik blijf bij de stelling dattie niet in de Hangar hoort. Ik begrijp het idee dat je een proefritje maakt voordat je een auto koopt, en misschien hadden ze die shooting range bij een store in-game of zo kunnen zetten, zodat je voordat je nieuwe wapens koopt, ze (planetside/op een station) kunt uitproberen. Ik zal me er in elk geval maar kort mee vermaken.
Phenom II X4 945 \\ 8GB DDR3 \\ Crosshair IV Formula \\ R9 290
DFM is wel gaaf om te zien. Ze hebben in ieder geval bewezen dat ze dingen vliegend hebben
PC Specs
Asus ROG Strix B650E-E | AMD 7700X | G-Skill 32GB DDR5 6000C30 M-die | 4090 FE | LG 38GN950-B 3840*1600p 160Hz | Corsair RM1000x Shift | WD Black SN850X 1TB M.2
Moet eerlijk bekennen dat ik op dit moment toch net wat warmer wordt van Elite Dangerous als ik daar de alpha filmpjes van zie :-/ Maar goed, het is ook niet voor niets dat de DFM nog niet is uitgebracht.
Star Citizen Referral Code (5,000 UEC Free Signup Bonus) | Elite: Dangerous Thread
Het viel mij vooral op dat er weinig rol bewegingen worden gemaakt, en het voornamelijk links-rechts boven-beneden doelwit volgen is.
Je hebt in het luchtledige de beperking van het roer niet, dat je eerste 'yaw' veel effect heeft en daarna traag de richting verandert.Sissors schreef op zaterdag 21 december 2013 @ 12:55:
Het viel mij vooral op dat er weinig rol bewegingen worden gemaakt, en het voornamelijk links-rechts boven-beneden doelwit volgen is.
Nog een 30-tal uur en er is weer een volgend miljoen gehaald. Zondag omstreeks 20:00 ofzo.
De hele besturing heeft inderdaad nogal wat werk nodig, dat zei CR ook. Ik moet zeggen wat getoond werd zag er erg vet uit, maar inderdaad was het niet in een staat om nu al te releasen aan de backers.Sissors schreef op zaterdag 21 december 2013 @ 12:55:
Het viel mij vooral op dat er weinig rol bewegingen worden gemaakt, en het voornamelijk links-rechts boven-beneden doelwit volgen is.
Trouwens, zijn er meer mensen die misselijk worden van die zit, lig, enter animaties in de hangar 
Ik kan wel "in" mijn (aurora) RSI IR 1337 Weapon Mount gun gaan zitten en krijg crosshair maar kan hem niet afschieten. Wat doe ik fout
Ik kan wel "in" mijn (aurora) RSI IR 1337 Weapon Mount gun gaan zitten en krijg crosshair maar kan hem niet afschieten. Wat doe ik fout
[ Voor 5% gewijzigd door Help!!!! op 21-12-2013 14:05 ]
PC Specs
Asus ROG Strix B650E-E | AMD 7700X | G-Skill 32GB DDR5 6000C30 M-die | 4090 FE | LG 38GN950-B 3840*1600p 160Hz | Corsair RM1000x Shift | WD Black SN850X 1TB M.2
Heb je op de holotable ookal een wapen geinstalleerd op de turret? Anders kun je niet schieten.Help!!!! schreef op zaterdag 21 december 2013 @ 13:54:
Trouwens, zijn er meer mensen die misselijk worden van die zit, lig, enter animaties in de hangar
Ik kan wel "in" mijn (aurora) gun gaan zitten en krijg crosshair maar kan hem niet afschieten. Wat doe ik fout
Thx.Verwijderd schreef op zaterdag 21 december 2013 @ 14:05:
[...]
Heb je op de holotable ookal een wapen geinstalleerd op de turret? Anders kun je niet schieten.
Heb nu in het midden vd holotable de mount zweven en daarop een zwart dingetje met gele cirkel.
Schieten (linker muis knop
Ammo lijk ik niet te kunnen selecteren.
Misschien heb ik wel geen wapen en alleen een mount

Het is dat laatste ben ik bang....
[ Voor 14% gewijzigd door Help!!!! op 21-12-2013 14:15 ]
PC Specs
Asus ROG Strix B650E-E | AMD 7700X | G-Skill 32GB DDR5 6000C30 M-die | 4090 FE | LG 38GN950-B 3840*1600p 160Hz | Corsair RM1000x Shift | WD Black SN850X 1TB M.2
Het werkt heel omslachtig idd. Je moet een schip naar het midden halen, dan daarvan een wapen naar de zijkant slepen (in weapons), dan de turret naar het midden slepen en het wapen daarop zetten. Elk wapen heeft ook een bepaalde mount nodig (zit ook bij het schip), dat kleine dingetje.
Pff echt omslachtig, hopelijk gaan ze dat nog wat finetunen. Blijk wel een gun te hebben, de Behring M3A laser.Verwijderd schreef op zaterdag 21 december 2013 @ 14:15:
Het werkt heel omslachtig idd. Je moet een schip naar het midden halen, dan daarvan een wapen naar de zijkant slepen (in weapons), dan de turret naar het midden slepen en het wapen daarop zetten. Elk wapen heeft ook een bepaalde mount nodig (zit ook bij het schip), dat kleine dingetje.
Even kijken of het lukt mbv je omschrijving.
Thx. na heel veel moeite gelukt maar nu hangt de gun 'scheef' op de mount en kan ik alleen min of meer naar de zijkant schieten....
[ Voor 11% gewijzigd door Help!!!! op 21-12-2013 14:53 ]
PC Specs
Asus ROG Strix B650E-E | AMD 7700X | G-Skill 32GB DDR5 6000C30 M-die | 4090 FE | LG 38GN950-B 3840*1600p 160Hz | Corsair RM1000x Shift | WD Black SN850X 1TB M.2
Ja ik kan ook voor geen meter wat afvuren. Ik geloof wel dat ik een gun 2b attachment heb ofzo, maar hoe het werkt en wat het doet....
Zoals eerder al werd gezegd is het normaal gezien zo te doen:
1 ) Gebruik de holotable (blijf de TAB-toets inhouden en sleep dan om te interageren met het ding)
2 ) Sleep een schip naar het midden
3 ) Ga naar Weapons
4 ) Sleep er een wapen van af (naar rechts)
5 ) Ga naar Ships
6 ) Sleep de mount naar het midden
7 ) Ga naar Weapons
8 ) Sleep het wapen op de mount
1 ) Gebruik de holotable (blijf de TAB-toets inhouden en sleep dan om te interageren met het ding)
2 ) Sleep een schip naar het midden
3 ) Ga naar Weapons
4 ) Sleep er een wapen van af (naar rechts)
5 ) Ga naar Ships
6 ) Sleep de mount naar het midden
7 ) Ga naar Weapons
8 ) Sleep het wapen op de mount
In basis werkt het als hierboven beschreven, alleen hebben ze bij patch 9 de Tab een toggle-functie gegeven. Je hoeft hem dus niet meer ingedrukt te houden. Vooralsnog heb ik mijn Freelancer wapen niet kunnen monteren, "Incompatible weapon" achtige situatie...
Gedeeltelijk waar. Ik denk dan ook in principe om het niet al te moeilijk te maken voor casual spelers dat er niks mis mee is om op deze manier te vliegen, maar dat je om het maximale eruit te halen je toch veel moet rollen, en dan net als bij vliegtuigen dat links-rechts bewegingen met het roer niet zo effectief zijn als boven-beneden en rol bewegingen.TNJ schreef op zaterdag 21 december 2013 @ 13:20:
[...]
Je hebt in het luchtledige de beperking van het roer niet, dat je eerste 'yaw' veel effect heeft en daarna traag de richting verandert.
Makkelijk goed te praten doordat het menselijk lichaam veel beter in staat is verticale g-krachten te tolereren dan zijwaartse.
Ik denk ook dat, met een HOTAS en pedalen, eerst een yaw/rol combinatie gebruikt tot men over kan gaan in pitch-up.
Dit topic is gesloten.