ZBrush boys > als je in 'edit mode' zit, ik druk op T en ga daar uit, dan duplicate ik steeds wat ik net gesculpt heb.. hoe kom ik weer terug bij wat ik net gemaakt heb en kan ik in edit mode daarvan komen? Ik denk dat ik iets zoek als een lijstje met bestaande objecten in m'n scene die ik kan selecteren, om vervolgens in edit mode te springen.
Clear canvas is de oplossing heb ik toevallig van de week gezien 
En dan weer gewoon de knop van edit mode indrukken.
En dan weer gewoon de knop van edit mode indrukken.
Je moet dan de 'tool' (je object) weer opnieuw aanmaken idd. Erg irritant hoe dat werkt in ZBrush...
En dan zeggen ze dat Blender nodeloos ingewikkeld is
En dan zeggen ze dat Blender nodeloos ingewikkeld is

Dat zit wel Schnorr.
hahahahaahahah meen je dat? Dus, ik maak een nieuwe sphere aan, kan ik dan die oude niet meer sculpten?
zoals hier:

Alleen de laatst aangemaakte is nog te sculpten, rotaten etc?
Ook een interfaceklassieker vind ik dat menu bovenin gewoonweg gesorteerd is op alfabet hahahaha, ongekend
Maar ik vind ZBrush wel erg fijn werken qua snelheid, het is vind ik net iets beter als Mudbox als je aan het sculpten bent met al die fijne hotkeys (flattenen met shift ingedrukt enzo, in Mudbox moet je dan switchen van brush), en uiteraard vind ik ZSpheres tres sexy.
Edit: Fruit vraag 2, IS Blender nodeloos ingewikkeld? Want ik ben gevoelig als een vrouw in echtscheiding voor dat soort dingen. Ik zie Blender toch wel als een serieus alternatief in de toekomst namelijk.
zoals hier:

Alleen de laatst aangemaakte is nog te sculpten, rotaten etc?
Ook een interfaceklassieker vind ik dat menu bovenin gewoonweg gesorteerd is op alfabet hahahaha, ongekend
Maar ik vind ZBrush wel erg fijn werken qua snelheid, het is vind ik net iets beter als Mudbox als je aan het sculpten bent met al die fijne hotkeys (flattenen met shift ingedrukt enzo, in Mudbox moet je dan switchen van brush), en uiteraard vind ik ZSpheres tres sexy.
Edit: Fruit vraag 2, IS Blender nodeloos ingewikkeld? Want ik ben gevoelig als een vrouw in echtscheiding voor dat soort dingen. Ik zie Blender toch wel als een serieus alternatief in de toekomst namelijk.
offtopic:
Vraag 3, heb je nou al eens Twitter of Facebook?
Vraag 3, heb je nou al eens Twitter of Facebook?
[ Voor 18% gewijzigd door apNia op 13-09-2009 15:36 ]
Voor zover ik weet wel, maar voor meer duidelijkheid zou je misschien beter Yanik even kunnen twitteren, hij is de expertapNia schreef op zondag 13 september 2009 @ 15:34:
hahahahaahahah meen je dat? Dus, ik maak een nieuwe sphere aan, kan ik dan die oude niet meer sculpten?
Ik geloof dat je met subtoolsobjecten trouwens wel om die limiet heen kan komen..
Nee joh, Blender wordt juist steeds makkelijkerEdit: Fruit vraag 2, IS Blender nodeloos ingewikkeld? Want ik ben gevoelig als een vrouw in echtscheiding voor dat soort dingen. Ik zie Blender toch wel als een serieus alternatief in de toekomst namelijk.
offtopic:
Vraag 3, heb je nou al eens Twitter of Facebook?
offtopic:
Nee
maar ik begin langzaam de voordelen van Twitter in te zien, dus who knows.. 
Nee
Dat zit wel Schnorr.
Nieuwe animatie
http://www.youtube.com/watch?v=mo--4lAVeKM
Vanmiddag maar is gaan klooien met de comments van schuey en nl-nico.
En voor 't volgende project is aan 3ds of maya komen...
http://www.youtube.com/watch?v=mo--4lAVeKM
Vanmiddag maar is gaan klooien met de comments van schuey en nl-nico.
En voor 't volgende project is aan 3ds of maya komen...
Nog steeds teveel reflectie (denk er ook aan dat reflecties nooit zo netjes zijn, er moet minstens een falloff bij om het niet overal evenveel te laten reflecteren) en de muziek zou wat beter met de animatie gesynchroniseerd kunnen worden, maar wat je hier in korte tijd laat zien heeft erg veel potentie, dus ik ben alvast heel benieuwd wat je straks in 3ds Max of Maya gaat maken 
En grapjes na de credits zijn altijd +1 (super)
[/HenkJanSmits-mode]
En grapjes na de credits zijn altijd +1 (super)
[/HenkJanSmits-mode]
Dat zit wel Schnorr.
kijk eens op http://www.best-3dsmax-tutorials-ever.com
Heb je de links in de startpost al geprobeerd? 
En het mag eigenlijk niet, maar ik moest lachen @ apNia
(ik trapte er ook in.. dacht "ha, nieuwe link voor de startpost!"
)
En het mag eigenlijk niet, maar ik moest lachen @ apNia
Dat zit wel Schnorr.
Streelt ego weer een beetjemaar wat je hier in korte tijd laat zien heeft erg veel potentie, dus ik ben alvast heel benieuwd wat je straks in 3ds Max of Maya gaat maken
Verwijderd
even een brandende vraag.
ik heb een aantal losse frames van een 360 turntable animatie.
nou wil ik hiervan in (bv) flash een bestandje maken waarin ik 2 sliders heb,
1 voor de schaal(grootte) en een voor het verloop van de frames, de panning(360 animatie) dus.
het moet echt enorm simpel zijn alleen ik kom er niet uit... is er iemand met verstand van
flash die mij hierbij kan helpen.
(ik hoef dus echt alleen maar ; als ik slider x aantal punten naar rechts beweeg, skip dan over x aantal frames.
en het inzoomen.)
ik heb een aantal losse frames van een 360 turntable animatie.
nou wil ik hiervan in (bv) flash een bestandje maken waarin ik 2 sliders heb,
1 voor de schaal(grootte) en een voor het verloop van de frames, de panning(360 animatie) dus.
het moet echt enorm simpel zijn alleen ik kom er niet uit... is er iemand met verstand van
flash die mij hierbij kan helpen.
(ik hoef dus echt alleen maar ; als ik slider x aantal punten naar rechts beweeg, skip dan over x aantal frames.
en het inzoomen.)
Het is alweer een hele tijd geleden dat ik met AS 2.0 bezig ben geweest..dus het exacte script kan ik je niet geven ervoorVerwijderd schreef op dinsdag 15 september 2009 @ 23:14:
even een brandende vraag.
ik heb een aantal losse frames van een 360 turntable animatie.
nou wil ik hiervan in (bv) flash een bestandje maken waarin ik 2 sliders heb,
1 voor de schaal(grootte) en een voor het verloop van de frames, de panning(360 animatie) dus.
het moet echt enorm simpel zijn alleen ik kom er niet uit... is er iemand met verstand van
flash die mij hierbij kan helpen.
(ik hoef dus echt alleen maar ; als ik slider x aantal punten naar rechts beweeg, skip dan over x aantal frames.
en het inzoomen.)

Misschien heb je er wel iets aan als ik je vertel hoe ik het zou benaderen

Voor elk frame een keyframe maken in één layer. Dus als je er 20 hebt, dan 20 enz.. enz..
Vervolgens het gewenste verschil in pixels aan verschuiving over de x-as laten verwijzen naar het frame nummer.
Bijvoorbeeld: per 20 pixels naar rechts (vanuit oorspronkelijke positie), dan volgende frame. Start is dan frame 1. +20 pixels = frame 2. +40 pixels (t.o.v. die oorspronkelijke positie he)= frame 3. +60 pixels = frame 4... etc.
Eventueel te versimpelen naar een functie..maar dat gaat te furrrr voor mij xD te lang geleden

Ik hoop dat je er iets aan hebt
@ Schuey... Boots are looking good

[ Voor 4% gewijzigd door Nico op 16-09-2009 00:13 ]
Verwijderd
bedankt,
maar het is noujuist de code ervoor die ik niet kan begrijpen.
ik snap wel hoe het werkt en wat het moet doen, maar weet niet meer hoe.
(heb een jaar geleden nog een spelletje geschreven met action script, nu al echt alles vergeten).
toch bedankt hoor!
maar het is noujuist de code ervoor die ik niet kan begrijpen.
ik snap wel hoe het werkt en wat het moet doen, maar weet niet meer hoe.
(heb een jaar geleden nog een spelletje geschreven met action script, nu al echt alles vergeten).
toch bedankt hoor!
milky ik doe AS3 voor m'n werk... ik kan het niet voor je schrijven, maar maak gewoon 1 movieclip met idd op elk frame een plaatje...
die voeg je toe op je stage, en dan je slider plaatsing bepalen door je muis, en je frame definieren door de complete breedte van de bar / 360 ofzo
die voeg je toe op je stage, en dan je slider plaatsing bepalen door je muis, en je frame definieren door de complete breedte van de bar / 360 ofzo
@milky als ik het goed begrijp heb je dus echt een aantal losse plaatjes van die 360 turn en die wil je in flash?
Zoals apNia al zei. Makkelijkste is gewoon flash openen > nieuw bestand > fps en veld/canvas grote instellen.
En dan is het gewoon een questie van alles in je library inporten. en elke frame in de tijdlijn je animatie frame plakken op de canvas.
Hoop voor jou dat je dan niet 700 frames hebt
Je hebt verder geen as2 of 3 echt nodig. Loop etc kun je ook gewoon selecteren. Eventueel een goto fame XX aan het einde.
Zoals apNia al zei. Makkelijkste is gewoon flash openen > nieuw bestand > fps en veld/canvas grote instellen.
En dan is het gewoon een questie van alles in je library inporten. en elke frame in de tijdlijn je animatie frame plakken op de canvas.
you should not attack your enemy before fully understanding his potentials
Als je 1 file importeert, en je hebt file_000 tot file_1000 pakt ie de rest automatisch
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Ik ken die laarsjes ergens van, toevallig Underworld (revolution)? Goede film en die laarsjes zien er ook goed uit!
Die vrouwelijke hoofdrolspeler in Underworld heet dan ook Selene
.
Lol, dat is ook weer zo, maar ik zag die schoenen en herkende ze gewoon, vandaar.. 
Echter weet ik dat ook allemaal niet uit m'n hoofd (is +- een jaar terug dat ik de film heb gezien). In een film ben ik ook bijna niet bezig met namen, maar vooral met de beelden/ het verhaal.
Maar ik wou er ook vooral mee aangeven dat het goed is gelukt en dat het heel sterk lijkt.
Echter weet ik dat ook allemaal niet uit m'n hoofd (is +- een jaar terug dat ik de film heb gezien). In een film ben ik ook bijna niet bezig met namen, maar vooral met de beelden/ het verhaal.
Maar ik wou er ook vooral mee aangeven dat het goed is gelukt en dat het heel sterk lijkt.
Verwijderd
dat heb ik gedaan, maar dan draait ie hem gewoon continu 360 graden rond.apNia schreef op woensdag 16 september 2009 @ 00:55:
milky ik doe AS3 voor m'n werk... ik kan het niet voor je schrijven, maar maak gewoon 1 movieclip met idd op elk frame een plaatje...
die voeg je toe op je stage, en dan je slider plaatsing bepalen door je muis, en je frame definieren door de complete breedte van de bar / 360 ofzo
ik wil dus dat ik dat zelf kan controleren, dus een slider om door de frames te bladeren zeg maar.
dus bv per pixel dat je de slider beweegt 1 frame, of zoiets dergelijks.
(en eventueel een inzoom slider, wat helemaal geweldig zou zijn)
het moet een enorm simpel stukje code zijn. maar aangezien ik de benamingen allemaal niet weet,
moet ik weer tal van tutorials gaan doen om een paar simpele dingetjes te kunnen coderen, waar
ik eigenlijk weinig zin of tijd voor heb.
bedankt voor de hulp ingeval, appreciate it.
offtopic:
Ja ik weet precies wat je bedoelt.. jij moet zorgen dat als er als de muis buiten de slider valt hij gewoon ronddraait, en zodra je mouseOvert + klikt je er zelf het frame bepaald op basis van hoe ver die slider is.. begin is frame 0, eind 360, alle tussenliggende waardes kan je uitrekenen.
Ja ik weet precies wat je bedoelt.. jij moet zorgen dat als er als de muis buiten de slider valt hij gewoon ronddraait, en zodra je mouseOvert + klikt je er zelf het frame bepaald op basis van hoe ver die slider is.. begin is frame 0, eind 360, alle tussenliggende waardes kan je uitrekenen.
Ik werk vooral met tools als Vue in plaats van met modeling/sculpting programma's, maar ben daar langzaam maar zeker wel mee bezig.
Ik gebruik voornamelijk een DeviantART account, maar daar staat op dit moment nog erg veel (oude) meuk.
Toren van onderstaande zelf gemodelled & textured:

Glas en standaard zelf gemodelled:

edit: typo's
Ik gebruik voornamelijk een DeviantART account, maar daar staat op dit moment nog erg veel (oude) meuk.
Toren van onderstaande zelf gemodelled & textured:

Glas en standaard zelf gemodelled:

edit: typo's
Heb je het vliegtuigje niet gemoddeld dan?cPT.cAPSLOCK schreef op woensdag 16 september 2009 @ 17:38:
Glas en standaard zelf gemodelled:
[afbeelding]
Voor mensen met intresse, de nieuwe Contest is weer geopend
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Moet ik nog mee bezig. Mijn huidige PC is waardeloos (singlecore 2GHz anyone) dus nooit echt gemotiveerd. Door 'refraction' / (licht)breking in het glas duren de renders nogal lang op zo'n processortje.
Binnenkort (met mijn nieuwe systeem, schaf ik aan na reviews/benchmarks van HD5870 gezien te hebben) ga ik er weer mee bezig. Het zou logisch zijn (kijkend naar de render) dat de face normals niet kloppen, maar aan de andere kant (kijkend naar hoe ik hem gemodelled heb) lijkt me dat niet logisch.
Nope. Pas net begonnen met modellen. Ik kan zo'n model nog niet maken met een goede topology erbij, wat wel een eis is dat ik aan mijn eigen werk/geklooi stel.Stalllone schreef op woensdag 16 september 2009 @ 18:44:
[...]
Heb je het vliegtuigje niet gemoddeld dan?
Hé, ik heb ook lang met Vue gewerkt. Ik herken precies wat je gemaakt hebt
... dat soort dingen maakte ik ook lange tijd! Herkenbare texture in de bol enzo... en ja, dat glas, daar doe je zelf weinig aan is mijn ervaring.
Ik ben van Vue overgestapt naar Cinema4D, dat vond ik erg op elkaar aansluiten. Maar als je wat tijd hebt om een nieuw pakket te leren, dan zou ik zeggen Maya, of 3DsMax, gewoon de wat meer bekendere pakketten kiezen.
Ik ben van Vue overgestapt naar Cinema4D, dat vond ik erg op elkaar aansluiten. Maar als je wat tijd hebt om een nieuw pakket te leren, dan zou ik zeggen Maya, of 3DsMax, gewoon de wat meer bekendere pakketten kiezen.
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Verwijderd
Hee allemaal ^_^
Ik wil mijzelf verdiepen in zbrush dus ik ben afgelopen week bezig geweest met zbrush.
Heel veel troep.
Dit is het model wat ik hier op wou posten voor kritiek en comments.
Hoop dat ik wat kan met jullie commentaar ^^
Ik wil mijzelf verdiepen in zbrush dus ik ben afgelopen week bezig geweest met zbrush.
Heel veel troep.
Dit is het model wat ik hier op wou posten voor kritiek en comments.
Hoop dat ik wat kan met jullie commentaar ^^

Ik weet niet of het je bedoeling is geweest, maar de vorm van de neus, en de manier waarop deze aansluit naar de ogen geeft het gezicht een dierlijke vorm naar mijn mening.
Ah, leuk om te horen dat ik niet de enige ben die met Vue (ge)werkt (heeft)Dark Blue schreef op woensdag 16 september 2009 @ 20:08:
Hé, ik heb ook lang met Vue gewerkt. Ik herken precies wat je gemaakt hebt... dat soort dingen maakte ik ook lange tijd! Herkenbare texture in de bol enzo... en ja, dat glas, daar doe je zelf weinig aan is mijn ervaring.
Ik ben van Vue overgestapt naar Cinema4D, dat vond ik erg op elkaar aansluiten. Maar als je wat tijd hebt om een nieuw pakket te leren, dan zou ik zeggen Maya, of 3DsMax, gewoon de wat meer bekendere pakketten kiezen.
Ik heb via via Maya 2009 unlimited weten te bemachtigen, dus daar ga ik mijn tijd grotendeels in steken. Werkt ook mooi samen met mijn Vue. Die zullen beide dan ook één van de eerste dingen zijn die ik installeer op mijn nieuwe pc. Ik heb in het begin van dit draadje al wat links gezien om er mee te kunnen beginnen, want ik moet wel zeggen dat de interface aan het begin redelijk intimiderend over komt. Ik geloof wel dat als je er eenmaal aan gewend bent het een fantastisch programma is, het wordt namelijk niet voor niets veel in de profesionele CG-wereld gebruikt. Daarom denk ik dan ook dat het de tijd en moeite wel waard zal worden.
C4D (10) heb ik een trial van gehad samen met een tutorial in een tijdschrift waar ik een jaar lang lid op was (3D World Magazine, aanrader voor de 3D-liefhebber). Hij (C4D) beviel me echter niet heel erg goed. Ik heb ook blender geprobeert maar ik vond dat geklooi met die edit mode maar niets. Tegenwoordig gebruik ik tijdens mijn geklooi nog even een iets simpeler programma, namelijk Wings3D. Verschrikkelijk basis, maar het heeft alle nodige functies toch eigenlijk wel voor de beginnende modeller. Vooral prettig met mijn processortje.
3DS heb ik me nooit in verdiept - Kijkend naar de verschillen tussen 3DS en Maya spreekt Maya mij veel meer aan.
Het is best een tijdje geleden dat ik wat met 3D gedaan heb of hier in de 3D topics gekeken heb, maar kreeg laatst weer erg veel zin om wat de modelleren, dus hier ben ik weer 
Heb net even dit topic doorgenomen, erg leuk om te zien hoe veel beter iedereen is geworden
@Oogst; erg vet, dat Solid Motion. Volgens mij kun je er echt uren mee spelen
@Hymn; je eerste matte painting is erg goed gelukt imo. Ik weet niet precies waar het aan ligt, maar ik vind de Protoss er niet echt bij passen. Misschien is het de combinatie van de kleuren.
@Shuey; hoe ver ben je met Selene? Heb in dit topic nu haar geweer, laarzen en hoofd gezien. Is er een combinatie render?
@Yanik;
Ben benieuwd wat je tevoorschijn tovert wanneer je er wel de tijd voor neemt, ipv dat je het voor het slapen maakt

Heb net even dit topic doorgenomen, erg leuk om te zien hoe veel beter iedereen is geworden
@Oogst; erg vet, dat Solid Motion. Volgens mij kun je er echt uren mee spelen
@Hymn; je eerste matte painting is erg goed gelukt imo. Ik weet niet precies waar het aan ligt, maar ik vind de Protoss er niet echt bij passen. Misschien is het de combinatie van de kleuren.
@Shuey; hoe ver ben je met Selene? Heb in dit topic nu haar geweer, laarzen en hoofd gezien. Is er een combinatie render?
@Yanik;
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Eens kijken wat ik er voor de grap zo van kan maken 
Het ontbreekt me de laatste tijd voor aan motivatie moet ik toegeven, het wordt allemaal niet zo episch als dat het in mijn hoofd had moeten worden, en dat demotiveert sterk..
Het ontbreekt me de laatste tijd voor aan motivatie moet ik toegeven, het wordt allemaal niet zo episch als dat het in mijn hoofd had moeten worden, en dat demotiveert sterk..
[ Voor 62% gewijzigd door Schuey op 17-09-2009 22:59 ]
Klinkt helaas bekendSchuey schreef op donderdag 17 september 2009 @ 22:58:
Eens kijken wat ik er voor de grap zo van kan maken
Het ontbreekt me de laatste tijd voor aan motivatie moet ik toegeven, het wordt allemaal niet zo episch als dat het in mijn hoofd had moeten worden, en dat demotiveert sterk..
Gisteren met een Camaro begonnen. Hier mijn eerste WIP, had geen zin om dingen te renderen, dus gewoon screenshots van m'n viewport:


"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Weer lekker strak, chester style
Op de een of andere manier kan ik nooit geen oneffenheid ontdekken. Ik heb zelf altijd wel dat er minimaal 1 edgeloop is die net niet lekker loopt..
even mijn render door photoshop halen
even mijn render door photoshop halen
[ Voor 10% gewijzigd door Schuey op 17-09-2009 23:36 ]
Ik snap zoiezo al niet dat je zo'n strak model uberhoud kan maken. Er is vast een tool om de vertexes netjes uittelijnen.... ? of hoe doen jullie dat.
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
De truc is om met alleen de met de bare essentials te beginnen, de uiteindes als het ware. Dan werk je naar elkaar toe en dan moet je pech hebben wil het de soep inlopen, althans, dat is mijn ervaring en werkt goed
Afgezien dat er af en toe een hardnekkige bastaard tussenzit, die je per ongeluk een keer vastpakt en je hele flow verneukt 
Op verzoek dus een totaal plaatje van Selene. Vreemdgenoeg had ik er haar zo zelf ook nog niet gezien

To do:
Korset uv+textures
Cat suit uv+normal map
Jas uv+textures
Handen uv+textures
Beretta uv+textures
Tanden bijwerken+materials
Rigging
Skinning
Blendshapes
Posing en Rendering
Tot volgend jaar
Op verzoek dus een totaal plaatje van Selene. Vreemdgenoeg had ik er haar zo zelf ook nog niet gezien


To do:
Korset uv+textures
Cat suit uv+normal map
Jas uv+textures
Handen uv+textures
Beretta uv+textures
Tanden bijwerken+materials
Rigging
Skinning
Blendshapes
Posing en Rendering
Tot volgend jaar

[ Voor 29% gewijzigd door Schuey op 17-09-2009 23:55 ]
Dat is inderdaad een aardig lijstje Schuey
Waren haar ogen in de films ook zo fel? Dit ziet er namelijk erg fel uit. Other than that, ziet er al goed uit 
@Stalllone; ik gebruik geen tooltje. Ik sleep alle vertices zelf. Wanneer je met ruwe vormen begint is het allemaal redelijk simpel uit te lijnen. Ik begin voor de motorkap altijd met maar 1 polygon en daar cut ik steeds lijnen in. Per cut lijn ik ze meteen netjes uit.
Ik was net even m'n oude projecten aan het bekijken, en kijk wie ik tegen kwam, Marvin

Ik denk dat ik na de Camaro Marvin eens ga riggen en er een scene voor ga maken.

@Stalllone; ik gebruik geen tooltje. Ik sleep alle vertices zelf. Wanneer je met ruwe vormen begint is het allemaal redelijk simpel uit te lijnen. Ik begin voor de motorkap altijd met maar 1 polygon en daar cut ik steeds lijnen in. Per cut lijn ik ze meteen netjes uit.
Ik was net even m'n oude projecten aan het bekijken, en kijk wie ik tegen kwam, Marvin

Ik denk dat ik na de Camaro Marvin eens ga riggen en er een scene voor ga maken.
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt

fap fap fap
Dan gebruiken we dezelfde methode Chester, voor strakke meshes
Damn, dat is inderdaad best felSchuey schreef op vrijdag 18 september 2009 @ 00:10:
[afbeelding]
fap fap fap
Dan gebruiken we dezelfde methode Chester, voor strakke meshes
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Hee! Die afbeelding zag ik als bureaubladachtergrond op mijn school!.Sjoerd schreef op donderdag 10 september 2009 @ 17:49:
Kleine preview van hoe de volgende animatie er uit komt te zien:
[afbeelding]
(snap nog steeds niet waar de schaduwen zijn gebleven...)
Zodra het project CLR is afgerond moet ik toch maar is aan de 3ds Max gaan beginnen...
Klopt die heb ik idd als achtergrond op school (nog een bonhoeffer leerling op tweakers?, hangen er hier op school wel een boel rond.)
Ja, inderdaad een Bonhoeffer leerling! Zit jij toevallig in H4? 
(even op webmail gekeken...
)
Ziet er trouwens goed uit al!
(even op webmail gekeken...
Ziet er trouwens goed uit al!
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Yay Chester doing his thing again 
Waarom heb je zoveel polygonen in de achterbumper gedaan?
Waarom heb je zoveel polygonen in de achterbumper gedaan?
Ik had hier en daar een paar horizontale en verticale edges toegevoegd zodat meshmooth sommige dingen niet kapot zou trekken. Toen zagen de plekken waar niet zoveel polygonen zaten er wat platter uit, dus heb ik wat edges toegevoegd zodat er een mooie ronde vorm in zou blijven zitten na meshsmooth.
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Jij hebt volgens mij nog nooit een wireframe ofzo gezien waarop de polys van m'n mercedes zichtbaar zijnWaarom heb je zoveel polygonen in de achterbumper gedaan?
Laat eens zien dan?.Sjoerd schreef op zaterdag 19 september 2009 @ 16:26:
[...]
Jij hebt volgens mij nog nooit een wireframe ofzo gezien waarop de polys van m'n mercedes zichtbaar zijn
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Ik ben gister begonnen met het lighten en texturen van een 3d model uit een contest van cgsociety: http://forums.cgsociety.o...php?f=185&t=759513&page=1
Ik wilde eigen meedoen aan de huidige contest, maar het opgegeven model staat me niet zo aan. Dit is mijn creatie:

Renderen op deze resolutie kostte 5 uur met V-Ray. Deze bevat 3 grote V-Ray lights, GI met een irradience map(low) en brute force(subd 8 sec. bounc. 3).
Voordat ik aan een nieuwe renderpoging begin na het toevoegen van een paar meshsmooths zou ik graag nog willen weten wat julie op te merken hebben aan de textures. Ik denk dat er nog wel een bump map op de tafel moet. Ook oogt het platina materiaal(de ringen op de voorgrond) niet echt goed.
Ik wilde eigen meedoen aan de huidige contest, maar het opgegeven model staat me niet zo aan. Dit is mijn creatie:

Renderen op deze resolutie kostte 5 uur met V-Ray. Deze bevat 3 grote V-Ray lights, GI met een irradience map(low) en brute force(subd 8 sec. bounc. 3).
Voordat ik aan een nieuwe renderpoging begin na het toevoegen van een paar meshsmooths zou ik graag nog willen weten wat julie op te merken hebben aan de textures. Ik denk dat er nog wel een bump map op de tafel moet. Ook oogt het platina materiaal(de ringen op de voorgrond) niet echt goed.
Holy crap, 5 uur? Op die resolutie... daaamn.
Ik zou meteen die GI etc eruit slopen en eerst eens je textures aan gaan passen. Stap voor stap, anders zit je vooral enorm lang te wachten. Dit shot is probably prima heel ver te brengen zonder GI anyway.
Als je al zo'n shot met GI doet moet dat met een paar minuten rendertijd easy kunnen
Ik zou meteen die GI etc eruit slopen en eerst eens je textures aan gaan passen. Stap voor stap, anders zit je vooral enorm lang te wachten. Dit shot is probably prima heel ver te brengen zonder GI anyway.
Als je al zo'n shot met GI doet moet dat met een paar minuten rendertijd easy kunnen
[ Voor 78% gewijzigd door JahunP op 19-09-2009 23:51 ]
Ik had 'm ook al zonder GI geprobeerd, maar erg veel hielp dat niet... Ik heb net 2 van de 3 lights weggehaald en hij is nu al klaar met de 2 pre passes en bezig met renderen, met nog 10 minuten te gaan. Ik denk dat m'n lights toch wat te groot zijn...
myeah door nogal wat reflecties misschien. Misschien kan je de ray recursions terug zetten? Dat je niet licht oneindig vaak laat rondspiegelen? Geen idee hoe dat heet in Vray though...
Maar kan je die light/GI niet gewoon even heel laag zetten? Voor tests zijn contactshadows en GI noise toch niet zo boeiend I guess..
Maar kan je die light/GI niet gewoon even heel laag zetten? Voor tests zijn contactshadows en GI noise toch niet zo boeiend I guess..
"Low" is de een na laagste GI setting. Ik ben even in het filmwereldje gedoken en en aan de slag gegaan met 3 punts belichting, maar ik stuntel met het probleem dat mijn lights teveel zichtbaar zijn in de spiegelende materialen, wat resulteert in grote highlights, die niet erg mooi zijn(ik denk dat dit op te lossen is door "Affect reflections uit te vinken). Ik kom qua belichting wel in de buurt van wat ik wil, zonder GI(render is nu 10 min.)
Edit:
Ik heb net geprobeerd softboxes te maken, maar ik zit met het probleem dat mijn V-Ray lights blijkbaar licht emitten vanuit de achterkant(dus de andere kant dan waar de pijl op wijst), terwijl double sided and ignore light normals toch echt uitstaan...
Edit:
Ik heb net geprobeerd softboxes te maken, maar ik zit met het probleem dat mijn V-Ray lights blijkbaar licht emitten vanuit de achterkant(dus de andere kant dan waar de pijl op wijst), terwijl double sided and ignore light normals toch echt uitstaan...
[ Voor 22% gewijzigd door Sefyu op 20-09-2009 12:15 ]
Ik weet dat het een foute manier is, maar ik maak eigenlijk altijd eerst een ring van omni's. Die zet ik een heel eind boven mijn object, en ik maak de ring ook heel wijd. Lampsterkte op maar 15%. Op een objectje van 100cm zet ik de ring op een hoogte van 2000, en geef hem ook een radius van iets van 2000. Zo'n verhouding ongeveer. Alle omni's laat ik dan softe schaduwen werpen, maar dat hoeft nog niet eens. Het idee van die ring is dat hij de scene heel gelijkmatig verlicht. Ik maak hem door 1 lamp te maken en de rest als instances in een ringvormige array te laten genereren.
Vervolgens kun je nog een spot, of een fake softbox, recht op je object knallen. Die hoeft dan lang niet zoveel licht te genereren als wanneer hij in z'n eentje zou staan. Bovendien kun je de lichtkleur van de ring aanpassen naar warmer (amber) of kouder (ijsblauw), dan ziet je scene er wat sfeervoller uit. Voordeel van die array is dat je maar één lampje hoeft aan te passen.
Het zou kunnen werken, maar dat moet je dan weer niet tegelijk met GI doen. GI komt uiteindelijk wel veel mooier uit, gewoon omdat het niet 'zomaar' achtergrondlicht creëert, maar dat berekent uit alle objecten. Maar in deze scene misschien nog niet eens nodig, zoals JahunP ook al zegt.
5 uur rendertijd vind ik namelijk ook erg veel
... normale renders zonder GI doen er bij mij 2 minuten over en renders met GI misschien 5. Misschien ben ik wel te ongeduldig
Vervolgens kun je nog een spot, of een fake softbox, recht op je object knallen. Die hoeft dan lang niet zoveel licht te genereren als wanneer hij in z'n eentje zou staan. Bovendien kun je de lichtkleur van de ring aanpassen naar warmer (amber) of kouder (ijsblauw), dan ziet je scene er wat sfeervoller uit. Voordeel van die array is dat je maar één lampje hoeft aan te passen.
Het zou kunnen werken, maar dat moet je dan weer niet tegelijk met GI doen. GI komt uiteindelijk wel veel mooier uit, gewoon omdat het niet 'zomaar' achtergrondlicht creëert, maar dat berekent uit alle objecten. Maar in deze scene misschien nog niet eens nodig, zoals JahunP ook al zegt.
5 uur rendertijd vind ik namelijk ook erg veel

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
@ Dark Blue
Zo'n light array zoals in de tutorial van VC.net? Ik kan me vaag herinneren dat die ook niet bepaald snel is(als had ik toen wel 60 lights...).
Maar ik vraag me dan serieus af waarom mijn renders zo lang duren... Ik heb niet de snelste proc(Athlon X2 6400+ 3GB ram), maar zo langzaam zou het niet moeten gaan. Ik heb gelezen dat V-Ray sowieso langzamer is dan mental ray, maar dit lijkt me toch wat extreem.
Kan ik m'n scene misschien ff uploaden en dat jij een renderpoging waagt(er was zo'n tooltje om alle gebruikte textures samen met het project in een zip te zetten toch?)
Ik ben trouwens ook benieuwd naar het aantal raycasts dat een beetje normaal is, ik zie vaak bijv. "calculating 4025014598 raycasts" voorbijkomen.
Maar ik zal die array sowieso eerst nog uitproberen.
Zo'n light array zoals in de tutorial van VC.net? Ik kan me vaag herinneren dat die ook niet bepaald snel is(als had ik toen wel 60 lights...).
Maar ik vraag me dan serieus af waarom mijn renders zo lang duren... Ik heb niet de snelste proc(Athlon X2 6400+ 3GB ram), maar zo langzaam zou het niet moeten gaan. Ik heb gelezen dat V-Ray sowieso langzamer is dan mental ray, maar dit lijkt me toch wat extreem.
Kan ik m'n scene misschien ff uploaden en dat jij een renderpoging waagt(er was zo'n tooltje om alle gebruikte textures samen met het project in een zip te zetten toch?)
Ik ben trouwens ook benieuwd naar het aantal raycasts dat een beetje normaal is, ik zie vaak bijv. "calculating 4025014598 raycasts" voorbijkomen.
Maar ik zal die array sowieso eerst nog uitproberen.
Verwijderd
Ik heb een paar eigen basemeshes gemaakt voor experimenten...De Hupie schreef op zondag 20 september 2009 @ 17:23:
Vanuit welke basemesh start je?
Dat doe ik in 3ds max en maya
Ook gebruik ik wel is het standaard model van zbrush
[ Voor 31% gewijzigd door Verwijderd op 20-09-2009 19:23 ]
Ik heb zo'n vermoeden dat je de 2 hoofden die je hier gepost hebt, dat die zijn afgeleid van het standaard model van zbrush? In dat geval is het denk ik verstandiger om sculpts te posten die je vanuit je eigen basemeshes hebt gemaakt aangezien mij dat leerzamer lijkt om kritiek over te ontvangen.
Geen idee, ik ben zelf ooit eens begonnen met prutsen. Ik maak een array aan met 8 lights in totaal! Zoals ik al zei, het is dan alleen voor de achtergrondverlichting, voor wat groezelige schaduw om de objecten heen. De echte schaduwen werp ik met een spot op een hoek.Sefyu schreef op zondag 20 september 2009 @ 17:34:
@ Dark Blue
Zo'n light array zoals in de tutorial van VC.net? Ik kan me vaag herinneren dat die ook niet bepaald snel is(als had ik toen wel 60 lights...).
Ik heb een Turion 1,6Ghz, 1 Gb ram, en een aardige videokaart, in een laptop. Het is niet bijzonder snel hoor, maar ik denk dat ik ook gewoon niet alles volgens de regeltjes doe. Buitenscènes lukken me altijd, binnenscènes zelden. Daarvoor heb ik laatst GI gebruikt, toen was ik ook een half uur aan het renderen. De officiële wegen dúren gewoon eventjes, maar dan heb je wel grotere kans dat het natuurlijk lijkt.Maar ik vraag me dan serieus af waarom mijn renders zo lang duren... Ik heb niet de snelste proc(Athlon X2 6400+ 3GB ram), maar zo langzaam zou het niet moeten gaan. Ik heb gelezen dat V-Ray sowieso langzamer is dan mental ray, maar dit lijkt me toch wat extreem.
Kan ik m'n scene misschien ff uploaden en dat jij een renderpoging waagt(er was zo'n tooltje om alle gebruikte textures samen met het project in een zip te zetten toch?)
Voor je renderen zal helaas niet lukken, ik heb namelijk alleen Cinema4D op mijn machine staan.
Van deze render bijvoorbeeld:

Is dit het zijaanzicht (sorry, thumbje):
De sterretjes erboven zijn de lampjes. De fohn kun je qua grootte wel herkennen denk ik.

Hier een overzichtje van hoe ik mijn lampjes heb ingesteld.

De array had een radius van 1000, stond ook op een y-waarde van 1000, met 7 copies. In totaal 8 lampjes.
Of het realistisch lijkt: tsja. Het kan wellicht mooier. Maar het geeft de feeling van de materialen naar mijn mening al heel netjes weer. Rendertijd: 1.38.
1e lijkt wellicht wat op jouw setting, 2e is een proefje met GI geweest.


[ Voor 28% gewijzigd door Dark Blue op 20-09-2009 23:00 ]
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Verwijderd
Hoe lang doen jullie al aan 3DSMax als ik het vragen mag? Ik ben zelf best creatief maar ik vind 3DSMax wel een lastig programma, wil het nu weer een keer uitproberen met wat goede tutorials ernaast.
Ik zal wel een character of een auto willen modellen
Ik zal wel een character of een auto willen modellen
Chronic >> ik werk er nu zo'n 3 jaar mee. Als je een tutorial wilt om te beginnen zou ik deze pakken: http://www.3dtotal.com/pa...ax/joanofarc/joanmenu.php . Die is legendarisch voor z'n complete aanpak. Als je deze snapt, kan je ook makkelijk een auto maken. Ik zou in ieder geval de eerste twee kolommen (Modeling of the body en Modeling of the head) doen, dan heb je al een heel deel van de basis te pakken van het modelleren.
Als het je dan nog steeds aanspreekt doorgaan met de andere kolommen, waar kolom 4 (UVW mapping) het belangrijkste is.
Als het je dan nog steeds aanspreekt doorgaan met de andere kolommen, waar kolom 4 (UVW mapping) het belangrijkste is.
Vond dit wel een leuk Blender 2.5 filmpje 
Was zeer impressed:
Was zeer impressed:
Wat dacht je anders van deze (niet van mij):
Ook niet verkeerd
Ook niet verkeerd
Dat zit wel Schnorr.
Ziet er zeer nice uit. Moet toch echt "even" naar Blender kijken eigenlijk
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Ik zou nog wel even wachten als je echt een goede probeertijd wil hebben, want de huidige svn-versies hebben nog teveel bugs om lekker mee te kunnen werken 
Pas bij beta 2 zou het redelijk stabiel moeten zijn.. (en volgend jaar ergens komt dan uiteindelijk een 2.6, wat de uiteindelijke versie is - 2.5 wordt nu een beta-serie)
Pas bij beta 2 zou het redelijk stabiel moeten zijn.. (en volgend jaar ergens komt dan uiteindelijk een 2.6, wat de uiteindelijke versie is - 2.5 wordt nu een beta-serie)
Dat zit wel Schnorr.
Lekker duidelijk?
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Chester het punt veel wireframes ging het toch om. Lijkt me dan dat het vrij duidelijk is 
Maar idde een gevulde wireframe en een final er bij nog eens kan ook geen kwaad. Hebben we ze alle 3 naast elkaar liggen.
@ 1e smoke filmpje. Ziet er wel gaaf uit maar de 1e simulate voorbeelden de hij laat zien vind ik meer iets weghebben van lucht in water of iets? Naja misschien ook wel de bedoeling alleen rook onderwater zonder omgeving ziet er een beetje raar uit. Oh en hij verdwijnt 1 frame voor de smok er echt is! (ghehe)
Maar idde een gevulde wireframe en een final er bij nog eens kan ook geen kwaad. Hebben we ze alle 3 naast elkaar liggen.
@ 1e smoke filmpje. Ziet er wel gaaf uit maar de 1e simulate voorbeelden de hij laat zien vind ik meer iets weghebben van lucht in water of iets? Naja misschien ook wel de bedoeling alleen rook onderwater zonder omgeving ziet er een beetje raar uit. Oh en hij verdwijnt 1 frame voor de smok er echt is! (ghehe)
you should not attack your enemy before fully understanding his potentials
Verwijderd
Beetje aan het pruttelen geweest in zbrush, keertje andere stijl proberen :]

Inmiddels een na laatste shot aan het renderen van mn animatie, 800 uur renderen voor 600 frames

Inmiddels een na laatste shot aan het renderen van mn animatie, 800 uur renderen voor 600 frames
Wat zijn de settings van je anti-aliasing dan? kan me niet voor stellen dat het zo lang duurt met normale anti-aliasing settingsSefyu schreef op zaterdag 19 september 2009 @ 23:55:
Ik had 'm ook al zonder GI geprobeerd, maar erg veel hielp dat niet... Ik heb net 2 van de 3 lights weggehaald en hij is nu al klaar met de 2 pre passes en bezig met renderen, met nog 10 minuten te gaan. Ik denk dat m'n lights toch wat te groot zijn...
ja maar het ging toch om de vergelijking met de wireframe van die van chesterdaves2hd schreef op dinsdag 22 september 2009 @ 15:38:
Chester het punt veel wireframes ging het toch om. Lijkt me dan dat het vrij duidelijk is
Maar idde een gevulde wireframe en een final er bij nog eens kan ook geen kwaad. Hebben we ze alle 3 naast elkaar liggen.

zoiets? simpele screenshot van sketchup.
Wanneer gaan wij het zienVerwijderd schreef op dinsdag 22 september 2009 @ 15:51:
Inmiddels een na laatste shot aan het renderen van mn animatie, 800 uur renderen voor 600 frames
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Verwijderd
Nou, over 800 uur + 200 uur + 80 uur voor post+ 80 uur voor geluid, wanneer dat is weet ik niet maar kun je gaan aftellen
Zo vind ik het er al veel meer impressive uitzien Sjoerd.Sjoerd schreef op dinsdag 22 september 2009 @ 16:03:
[afbeelding]
zoiets? simpele screenshot van sketchup.
PS: groetjes aan charlotte
hehe 
Heb je een crappy processor of laatje ze renderen op een resolutie van 16000x9000?
Holy shit...800 uur renderen voor 600 frames
Heb je een crappy processor of laatje ze renderen op een resolutie van 16000x9000?
Valt wel mee toch? iets meer dan een uur per frame. De person hierboven(die met Kroon van cgsociety) deed 5uur over 1 frame..Sjoerd schreef op dinsdag 22 september 2009 @ 16:41:
hehe![]()
[...]
Holy shit...
Heb je een crappy processor of laatje ze renderen op een resolutie van 16000x9000?
Overgens 800/24 = 33,33 dagen nonstop
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Ik zeg tijd voor een renderfarmpje, heb ik ooit lekker tijd mee bespaart, twee PC steeds laten rekenen. Is dat geen optie Hymn?
Verwijderd
Mijn "renderfarm" is 4 pc'sapNia schreef op dinsdag 22 september 2009 @ 16:52:
Ik zeg tijd voor een renderfarmpje, heb ik ooit lekker tijd mee bespaart, twee PC steeds laten rekenen. Is dat geen optie Hymn?
Plus ik render op full HD, duurt sowieso wat langer
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 22-09-2009 17:01 ]
Ik zou ECHT niet m'n DoF realtime berekenen maar met een Z-depth pass doen, en daarna posten in AFX!
Dat scheelt je echt fokking veel tijd, doe je dat?
Dat scheelt je echt fokking veel tijd, doe je dat?
Sjoerd werkt niet met subdividen aangezien hij in sketchup werkt, daarom kan hij ook geen niet-gesmoothe wireframe postenChester schreef op dinsdag 22 september 2009 @ 15:32:
[...]
Lekker duidelijk?Post eens een niet gesmoothe wireframe die niet doorzichtig is.
Tnx, wilde net al gaan vragen hoe het in sketchup werktDe Hupie schreef op dinsdag 22 september 2009 @ 17:05:
[...]
Sjoerd werkt niet met subdividen aangezien hij in sketchup werkt, daarom kan hij ook geen niet-gesmoothe wireframe posten. Even voor de duidelijkheid.
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd
DOF in post ziet er 99 van de 100 keer niet uit omdat er overal artifacts overblijven, tis of "echte" DOF gebruiken of DOF in post met hele fancy compositors a la Nuke die wij niet hebben.apNia schreef op dinsdag 22 september 2009 @ 17:05:
Ik zou ECHT niet m'n DoF realtime berekenen maar met een Z-depth pass doen, en daarna posten in AFX!
Dat scheelt je echt fokking veel tijd, doe je dat?
Dus voor mij blijft er dan heel weinig keuze over
Ok fijn.. te horen gekregen dat ik niet op stage kan/mag voordat mijn portfolio ga vullen met characters 
Dat word nog wat, hoe krijg je binnen een maand of 2 een portfolio vol met vette characters, die je maar in je vrije tijd kan maken

Dat word nog wat, hoe krijg je binnen een maand of 2 een portfolio vol met vette characters, die je maar in je vrije tijd kan maken
OK makes senseVerwijderd schreef op dinsdag 22 september 2009 @ 17:57:
[...]
DOF in post ziet er 99 van de 100 keer niet uit omdat er overal artifacts overblijven, tis of "echte" DOF gebruiken of DOF in post met hele fancy compositors a la Nuke die wij niet hebben.
Dus voor mij blijft er dan heel weinig keuze over
Note to self: nooit particles gebruiken in video's
Is het niet mogelijk al die particles in AFX te faken?
Ik dacht namelijk wel dat 't een VEEL gebruikte techniek in de professionele sector is hoor, maar misschien is dat met zo'n fancy progje. Maar ik _dacht_ dat AFX toch wel aardig moest kunnen DoFen met een depth-pass. Zou je denken toch? Heb je er wel goed naar gekeken?
[ Voor 3% gewijzigd door apNia op 22-09-2009 20:08 ]
Bij mij duurde twee filmpjes van +- 1:45 minuten renderen (25fps dus 25*105*2=) 5250 frames (ongeveer, volgens mij in realiteit +- 4750 omdat er ook aftiteling etc in zit.). zo'n 3,5 dagen, op een resolutie van 1600x1200
Verwijderd
Particles vallen goed te faken ja, als je de camera data exporteert kun je met trapcode particular een heel eind komen.apNia schreef op dinsdag 22 september 2009 @ 20:08:
[...]
OK makes sense
Note to self: nooit particles gebruiken in video's
Is het niet mogelijk al die particles in AFX te faken?
Ik dacht namelijk wel dat 't een VEEL gebruikte techniek in de professionele sector is hoor, maar misschien is dat met zo'n fancy progje. Maar ik _dacht_ dat AFX toch wel aardig moest kunnen DoFen met een depth-pass. Zou je denken toch? Heb je er wel goed naar gekeken?
Het probleem met post DOF is dat het een 2d effect blijft op een 2d plaat, het beste is en blijft de echte DOF met als nadeel dat de rendertijden skyhigh gaan
Renderman's DOF is wel aardig snel
Maar heb je al eens een korte sequence getest met depth-passes op lagere resolutie? (320x200 ofzo)
If so, kwam daar uit dat het zo lelijk was?
Tuurlijk, niks is zo mooi als een "echte" DoF, maar als je het slim aanpakt kan je volgens mij heel wat tijd besparen.
Misschien zeur ik irritant door, maar dan kan ik leren van jouw kennis voor in de toekomst
Ik begreep namelijk uit een 3D World tutorial ooit dat dit de meest gangbare oplossing is, ook in AFX.
If so, kwam daar uit dat het zo lelijk was?
Tuurlijk, niks is zo mooi als een "echte" DoF, maar als je het slim aanpakt kan je volgens mij heel wat tijd besparen.
Misschien zeur ik irritant door, maar dan kan ik leren van jouw kennis voor in de toekomst
Ik begreep namelijk uit een 3D World tutorial ooit dat dit de meest gangbare oplossing is, ook in AFX.
[ Voor 65% gewijzigd door apNia op 22-09-2009 20:26 ]
Verwijderd
Voor TV commercials fake ik *heel* vaak DOF door een zdepth uit te renderen, omdat de resolutie daar maar 1024*576 is, meestal render ik het uit als 720 of heel soms als 1080, doordat alles dan terug gescaled wordt verdwijnen de meeste artifacts en zie je er niks van terug.apNia schreef op dinsdag 22 september 2009 @ 20:24:
Maar heb je al eens een korte sequence getest met depth-passes op lagere resolutie? (320x200 ofzo)
If so, kwam daar uit dat het zo lelijk was?
Tuurlijk, niks is zo mooi als een "echte" DoF, maar als je het slim aanpakt kan je volgens mij heel wat tijd besparen.
Misschien zeur ik irritant door, maar dan kan ik leren van jouw kennis voor in de toekomst
Ik begreep namelijk uit een 3D World tutorial ooit dat dit de meest gangbare oplossing is, ook in AFX.
Probleem bij mijn animatie is dat het al op 1920*1080 is, en om nou het dubbele daarvan uit te renderen vind ik iets te veel van het goede
Je kan met dure plugins de DOF wel aardig krijgen hoor, Frischluft ( sp ) heeft een aardige DOF plugin maar zelfs dan zie je, vooral in animaties, best vaak artifacts en die moet je dan weer gaan fixen, erg veel gepiel.
Met high end compositors kun je DOF een heeeel stuk beter in post doen, maar dan praat je snel over Nuke en aanverwanten en dat is nou niet echt een pakket voor kleine studios.
Ahhhhhhh OK, good to know 
Ik dacht serieus dat Zdephten zonder problemen kwam, niet dus
Heb je een voorbeeld van de problemen/artifacts waar je tegenaan loopt in je project?
Het eerste wat bij mij in gedachte komt is als ik aan je scenery terugdenk is een voorgrond, en echt een flinke distance. Kan je die twee niet apart uitrenderen, dan compositen; op het voorste deel Zdepth en op het achterste deel gewoonweg gausian blur? Doordat je zo'n korte afstand Zdepth heb je in feite meer 'resolutie', en misschien minder last van artifacts... Misschien dat je dan een hoop gedoe bespaart, maar tbh denk ik gewoon met je mee en weet ik niet zeker of dit voor je gaat werken
edit: vraag drie: wat heb je voor rig gebruikt voor je protoss?
Ik dacht serieus dat Zdephten zonder problemen kwam, niet dus
Heb je een voorbeeld van de problemen/artifacts waar je tegenaan loopt in je project?
Het eerste wat bij mij in gedachte komt is als ik aan je scenery terugdenk is een voorgrond, en echt een flinke distance. Kan je die twee niet apart uitrenderen, dan compositen; op het voorste deel Zdepth en op het achterste deel gewoonweg gausian blur? Doordat je zo'n korte afstand Zdepth heb je in feite meer 'resolutie', en misschien minder last van artifacts... Misschien dat je dan een hoop gedoe bespaart, maar tbh denk ik gewoon met je mee en weet ik niet zeker of dit voor je gaat werken
edit: vraag drie: wat heb je voor rig gebruikt voor je protoss?
[ Voor 5% gewijzigd door apNia op 22-09-2009 20:51 ]
Verwijderd
Voornaamste problemen zijn kartel randjes van de blur, bij een still is het echt geen probleem want dat fix je binnen 5 seconden maar bij een animatie is het een ander verhaal.apNia schreef op dinsdag 22 september 2009 @ 20:40:
Ahhhhhhh OK, good to know
Ik dacht serieus dat Zdephten zonder problemen kwam, niet dus
Heb je een voorbeeld van de problemen/artifacts waar je tegenaan loopt in je project?
Het eerste wat bij mij in gedachte komt is als ik aan je scenery terugdenk is een voorgrond, en echt een flinke distance. Kan je die twee niet apart uitrenderen, dan compositen; op het voorste deel Zdepth en op het achterste deel gewoonweg gausian blur? Doordat je zo'n korte afstand Zdepth heb je in feite meer 'resolutie', en misschien minder last van artifacts... Misschien dat je dan een hoop gedoe bespaart, maar tbh denk ik gewoon met je mee en weet ik niet zeker of dit voor je gaat werken
En yup, bij een aantal shots heb ik dat zo gedaan. De character los uitgerenderd en de achtergrond los uitgerenderd, ff blurren en voila: fake DOF.
Maar bij het een na laatste shot gaat dat niet omdat ik de suggestie wil wekken van een enorm object, de voorkant geblurt en de achterkant geblurt, dus puur de focus op het midden leggen.
Heb ook een flink aantal bewegende objecten en de kans dat er dan kartel randjes komen neemt dramatisch toe
De 800 uur is ook nog eens met alles op lage settings
Op fatsoenlijke settings kun je die 800 wel keer 4 doen.
Een van de dingen die je in de praktijk leert ( vooral als je erg korte deadlines hebt ) is de kijker compleet te belazeren om het zo maar te zeggen. Ik 'hack' van alles bij elkaar, van DOF tot motion blur tot complete objecten
Wat overigens ook een probleem is, kan zijn dat ik het helemaal fout doe hoor, is dat de zdepth pass geen anti alias heeft ( en voila de karteltjes ), ik kan het wel fixen door die pass op een dubbele resolutie uit te renderen maar dat schiet ook niet op.
Edit:
Ik gebruik CAT als rig ( character animation toolkit ).
Fantastische rig/animatie tool
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Verwijderd
Hey gasten, nou ben ik de laatste paar weken bezig geweest met een project in autodesk Maya.
Heb mijn fantasy de volle loop laten gaan en een soort van ironman gemaakt die transformeert in een motor
enige kritiek is welkom om het eindresultaat te kunnen verbeteren
hier is de link naar youtube :
Transforming Ironman
Ben benieuwd wat voor reacties ik hierop krijg
groetjes
ionisys
Heb mijn fantasy de volle loop laten gaan en een soort van ironman gemaakt die transformeert in een motor
enige kritiek is welkom om het eindresultaat te kunnen verbeteren
hier is de link naar youtube :
Transforming Ironman
Ben benieuwd wat voor reacties ik hierop krijg
groetjes
ionisys
Ha ionisys,
gezien het in Iron Man stijl is, vind ik de banden op zijn arm volledig - maar dan ook volledig - zinloos.
Kom op, Iron Man kan zweven door middel van de thrusters in zijn voeten en handen. (Van zijn suit natuurlijk he
)
Waarom zou deze technologie niet toegepast worden in zijn motor?
Dit je concept veel realistischer maken, aangezien geen enkele superheld of (mits gezien als gebruiksitem) mens met 2 reusachtige wielen op zijn arm gaat lopen
Zeker niet wanneer je van die top notch technologie ter beschikking hebt die je de mogelijkheid geven om te zweven
Dus qua idee.. supervet!
Qua uitwerking.. kan het nog wel beter
gezien het in Iron Man stijl is, vind ik de banden op zijn arm volledig - maar dan ook volledig - zinloos.
Waarom zou deze technologie niet toegepast worden in zijn motor?
Dit je concept veel realistischer maken, aangezien geen enkele superheld of (mits gezien als gebruiksitem) mens met 2 reusachtige wielen op zijn arm gaat lopen
Dus qua idee.. supervet!
Qua uitwerking.. kan het nog wel beter
Verwijderd
dacht zelf aan het idee, stel dat hij op een trip moet en zijn armor moet verbergen...zodoende kwam ik op het idee ... zinloos ? misschien wel , maar vond het bovenal een leuk projectje om aan te werken 
thx for the critics
thx for the critics
Dit topic is gesloten.