[3D] Post je 3d-stuff maar weer - part 42 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 8 ... 26 Laatste
Acties:
  • 204.979 views

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Hey gast,

Tenzij dit topic bedoeld is als showcase, kun je dit soort dingen beter in het volgende topic posten: \[3D] Post je 3d-stuff maar weer - part 42. Daar past het beter in dit geval waarschijnlijk beter :)

Kritiek? Ehm, goede vraag.. ik vind dat je een beetje veel dingen herhaalt eigenlijk. Het ziet er tof uit, maar om nu meer dan vijf keer naar een wiebelend mannetje te kijken en nog zoveel keer naar hoe de boel transformeert vanuit verschillende camerastanden...

Verder is het een beetje laat voor meer kritiek, maar ik ben het ook wel eens met wat hollandsche nico hierboven zegt :P

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Stukfruit...
ja was een beetje bedoeld als showcase ... en voor kritiek,dacht dat ik gewoon een topic hier moest starten...maar thx for the headsup ... kan iemand hem anders verplaatsen naar dat topic, waar je het over hebt ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RobIII
  • Registratie: December 2001
  • Niet online

RobIII

Admin Devschuur®

^ Romeinse Ⅲ ja!

(overleden)
Verwijderd schreef op dinsdag 22 september 2009 @ 23:37:
Stukfruit...
ja was een beetje bedoeld als showcase ... en voor kritiek,dacht dat ik gewoon een topic hier moest starten...maar thx for the headsup ... kan iemand hem anders verplaatsen naar dat topic, waar je het over hebt ?
On it En done :Y)

There are only two hard problems in distributed systems: 2. Exactly-once delivery 1. Guaranteed order of messages 2. Exactly-once delivery.

Je eigen tweaker.me redirect

Over mij


  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
Stukfruit schreef op dinsdag 22 september 2009 @ 23:34:
Hey gast,

Tenzij dit topic bedoeld is als showcase, kun je dit soort dingen beter in het volgende topic posten: \[3D] Post je 3d-stuff maar weer - part 42. Daar past het beter in dit geval waarschijnlijk beter :)

Kritiek? Ehm, goede vraag.. ik vind dat je een beetje veel dingen herhaalt eigenlijk. Het ziet er tof uit, maar om nu meer dan vijf keer naar een wiebelend mannetje te kijken en nog zoveel keer naar hoe de boel transformeert vanuit verschillende camerastanden...

Verder is het een beetje laat voor meer kritiek, maar ik ben het ook wel eens met wat hollandsche nico hierboven zegt :P
Voor kritiek is het nooit te laat he -O-

groet,

hollandsche nico :Y)

Verwijderd

THx RobIII :)

Verwijderd

zal komende week een wat beter filmpje in elkaar flansen voor de liefhebbers :)
Toevallig dat mijn vrouw dat gisteren ook zei lol

cheers

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Update:

Afbeeldingslocatie: http://i489.photobucket.com/albums/rr258/_chesters_bucket_/3D/Camaro/wip4m.jpg

Afbeeldingslocatie: http://i489.photobucket.com/albums/rr258/_chesters_bucket_/3D/Camaro/wire4m.jpg

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Groot gedeelte van de voor bumper opnieuw gedaan:
Afbeeldingslocatie: http://i489.photobucket.com/albums/rr258/_chesters_bucket_/3D/Camaro/th_wire45.jpg

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
nieuwe pook en omringende knoppen voor de merc:
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/MBconcept217.jpg
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/MBconcept216.jpg
Wat er eerst zat verdiende de titel pook niet eens...

Edit:
Overigens aan een volgend project begonnen, Peugeot 508. Als die af is begin ik wel met eeen ander pakket.
In de ontwikkeling van bovenstaande neem ik al het commentaar dat op de clr is gegeven van harte mee in het ontwikkelings proces ;)

Edit 2:
oeh, ik zie een spelfoutje...
Electicity Master switch moet natuurlijk ElectRicity Master switch zijn...

[ Voor 85% gewijzigd door .Sjoerd op 24-09-2009 18:39 ]

specs


  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
Laatste updates van mijn short.

Afbeeldingslocatie: http://h.imagehost.org/t/0966/grandma.jpg
Rig:
Afbeeldingslocatie: http://h.imagehost.org/t/0944/change9.jpg

Aanschouw de zdepth artifacts(boven de grote crate).

Afbeeldingslocatie: http://h.imagehost.org/t/0680/change8.jpg

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Gaat er echt goed uitzien Yanik _/-\o_

Edit: Wel andere host voor je plaatjes zoeken want het ging een partij sloom hier :X

[ Voor 53% gewijzigd door Dutchie! op 24-09-2009 19:25 ]

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Vind die oma nogsteeds geweldig.

Sloom? Hier niet hoor.

EDIT:
sneak preview van m'n volgende project:
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/Image9.jpg

[ Voor 52% gewijzigd door .Sjoerd op 24-09-2009 22:42 ]

specs


  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
@sjoerd: ik zeg het maar alvast :P Lijn door het midden... ik weet niet of die weg gaat met extra smoothing :P maar bij deze alvast O-)

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

@sjoerd: Aangezien je nog niet zover bent met je nieuwe project... zou je echt niet starten met Blender, max of maya? (of 1 ander 3D pakket)? ASAP dus :P !

Want nu ga je weer verder op de oude tour eigenlijk... terwijl je nu juist moet overstappen.

Maak ons gek sjoerd! ;)

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Sjoerd ik krijg er echt nierstenen van. Kap nou met SketchUp :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@ sjoerd: Ik heb ook lang met sketchup gewerkt (en kon er ook aardige dingen mee maken) maar ik raad je echt aan op over te stappen naar een echt 3d programma, je hebt tallent, je maakt voor sketchup mooie dingen maar het kan veel beter.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Van 't weekend gaat niet lukken (trouwerij), misschien dat ik er volgend weekend aan kan komen ;)

@hollandse nico: Ik had 't gezien ja, ik snap alleen niet hoe die er komt. Ik heb andere techniek toegepast dan bij de mercedes. Mischien gaat 't inderdaad met smoothen gewoon weg, maar dan moet ik 'm even renderen.

[ Voor 15% gewijzigd door .Sjoerd op 25-09-2009 08:25 ]

specs


  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik ben weer eens aan de slag gegaan met een hobbyproject van me: Proun. Dat is een artsy fartsy race-game waar ik al jaren soms aan werk (en die tot voor kort CableRacer heette). Het is een race-game waarbij je over een kabel vliegt en daar omheen draait om obstakels te ontwijken.

Ik heb in 3dsmax wat renders gemaakt van hoe ik wil dat de game er uit komt te zien. Belangrijkste dat ik nog moet toevoegen aan de game zelf om deze look te krijgen, is HDRI lightmaps en nog wat aanpassingen aan de depth of field blur. Het wordt uiteindelijk niet zo smooth als dit, maar voor de rest denk ik deze look wel aardig te kunnen gaan evenaren. :) De meeste gameplay werkt al, ik hoop de boel eind oktober redelijk af te hebben (wel met maar twee tracks).

Ow, en de depth of field blur is in de game alleen op dingen verder weg en dus niet op de voorgrond. Dat krijg ik in VRay niet voor elkaar, dus op deze renders is de voorgrond blurry, terwijl die in de game scherp gaat zijn.

Wat vinden jullie ervan?

Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Proun%20Target%20render%2010%20-%20track%2001%20frame%2027%20640.jpg

Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Proun%20Target%20render%2005%20-%20track%2001%20binnen.jpg

Afbeeldingslocatie: http://ronimo.hku.nl/Joost/Proun%20Target%20render%2008%20-%20track%2001%20binnen%20kijkt%20naar%20buiten%20640.jpg
Yanik schreef op donderdag 24 september 2009 @ 19:14:
Laatste updates van mijn short.

[afbeelding]
Rig:
[afbeelding]

Aanschouw de zdepth artifacts(boven de grote crate).

[afbeelding]
Leuke belichting op dat hoofd van dat omaatje! Beetje overbelicht, maar op een manier die ik wel leuk vind. :)
Verwijderd schreef op dinsdag 22 september 2009 @ 22:32:
Hey gasten, nou ben ik de laatste paar weken bezig geweest met een project in autodesk Maya.
Heb mijn fantasy de volle loop laten gaan en een soort van ironman gemaakt die transformeert in een motor

enige kritiek is welkom om het eindresultaat te kunnen verbeteren :)
hier is de link naar youtube :
Transforming Ironman

Ben benieuwd wat voor reacties ik hierop krijg :)

groetjes
ionisys
Wow, erg leuk idee! Een kerel wiens pak in een motor verandert waar die dan op kan gaan zitten. Komt dat rechtsstreeks uit een comic, of heb je dat zelf bedacht? Hoe dan ook vet!

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • ZpAz
  • Registratie: September 2005
  • Laatst online: 11-09 21:48
@Hierboven, ziet er leuk uit! Ben benieuwd, een specifiek platform waar je het voor ontwikkeld? :)

Tweakers Time Machine Browser Extension | Chrome : Firefox


  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Oogst schreef op zaterdag 26 september 2009 @ 22:27:
Ik ben weer eens aan de slag gegaan met een hobbyproject van me: Proun. Dat is een artsy fartsy race-game waar ik al jaren soms aan werk (en die tot voor kort CableRacer heette). Het is een race-game waarbij je over een kabel vliegt en daar omheen draait om obstakels te ontwijken.

Ik heb in 3dsmax wat renders gemaakt van hoe ik wil dat de game er uit komt te zien. Belangrijkste dat ik nog moet toevoegen aan de game zelf om deze look te krijgen, is HDRI lightmaps en nog wat aanpassingen aan de depth of field blur. Het wordt uiteindelijk niet zo smooth als dit, maar voor de rest denk ik deze look wel aardig te kunnen gaan evenaren. :) De meeste gameplay werkt al, ik hoop de boel eind oktober redelijk af te hebben (wel met maar twee tracks).

Ow, en de depth of field blur is in de game alleen op dingen verder weg en dus niet op de voorgrond. Dat krijg ik in VRay niet voor elkaar, dus op deze renders is de voorgrond blurry, terwijl die in de game scherp gaat zijn.

Wat vinden jullie ervan?
Ziet er leuk uit, alleen echt een nieuw idee/concept is het niet helemaal volgens mij. Weet natuurlijk ook niet of dit de bedoeling is. Voor welk platform ga je dit maken? Ik vind het tof als je alles openhoud. Niet te veel gebouwen/blokken/etc naast de baan maar juist met less = more werken. Zoals je in je eigen renders al hebt zitten.

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
ZpAz schreef op zaterdag 26 september 2009 @ 22:30:
@Hierboven, ziet er leuk uit! Ben benieuwd, een specifiek platform waar je het voor ontwikkeld? :)
Het is in Ogre, dus dat maakt het automatisch alleen PC. Is verder in principe allemaal multi-platform allemaal, dus kan ook op Mac/Linux straks, maar ik weet zelf alleen hoe dit aan de praat te krijgen op Windows. Voor Mac/Linux moet ik denk ik nog een keer iemand zoeken om me daarmee te helpen.
Stalllone schreef op zaterdag 26 september 2009 @ 22:35:
[...]

Ziet er leuk uit, alleen echt een nieuw idee/concept is het niet helemaal volgens mij. Weet natuurlijk ook niet of dit de bedoeling is. Voor welk platform ga je dit maken? Ik vind het tof als je alles openhoud. Niet te veel gebouwen/blokken/etc naast de baan maar juist met less = more werken. Zoals je in je eigen renders al hebt zitten.
Ach ja, alles is op de een of andere manier al wel ooit gedaan. Er zijn al zoveel games gemaakt, dat ik er niet vanuit ga dat iets nog nooit ergens gedaan is. Qua game mechanics is dit hetzelfde als een aantal games die ik gespeeld heb, maar daarin zit je altijd aan de binnenkant van een buis ipv er omheen. Dat is qua mechanics eigenlijk hetzelfde, maar voelt wel echt heel anders. Qua graphics ken ik eigenlijk geen één game die er zo uit ziet als deze. Dus als je die eentje weet, dan hoor ik dat natuurlijk graag, want dan kan ik even kijken hoe zij dingen hebben aangepakt. :) (Hoewel ik het natuurlijk wel jammer zou vinden als de graphics ook niet nieuw zijn.)

Deze shots zijn qua vulling trouwens al wel klaar, geen plannen om hier nog objecten aan toe te voegen. Wel op andere plekken op de baan, maar hier niet.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

offtopic:
Joost ik zag je foto in de Control O+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
En als je m nog een keer wil zien kan dat op woensdag 21 oktober op de VFX beurs in A'dam. :P

Gaan er mensen van hier daar naartoe trouwens? Kost je dit jaar trouwens wel € 25,-.

[ Voor 26% gewijzigd door Scipionyx op 27-09-2009 15:23 ]

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Na een hele lange tijd niets meer met 3d gedaan te hebben wil ik het weer een beetje oppakken.
na een paar uur edges en vertexes verslepen heb ik dit tot nog toe
Afbeeldingslocatie: http://www.meteo-nijmegen.nl/3d/001.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.meteo-nijmegen.nl/3d/001smooth.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.meteo-nijmegen.nl/3d/003.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.meteo-nijmegen.nl/3d/003smooth.jpg
zitten nog een hele boel fouten in de mesh, maar heb 'm nog redelijk simpel gehouden dus is nog redelijk makkelijk te herstellen. eerst de globale mesh en dan perfectioneren.. of is dit niet de handige manier (chester)?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZaPPZion
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 28-08 12:46
Sorry voor het kicken van deze opmerking, maar moet gewoon even reageren ;) :
Verwijderd schreef op dinsdag 22 september 2009 @ 20:53:
[...]
Wat overigens ook een probleem is, kan zijn dat ik het helemaal fout doe hoor, is dat de zdepth pass geen anti alias heeft ( en voila de karteltjes ), ik kan het wel fixen door die pass op een dubbele resolutie uit te renderen maar dat schiet ook niet op.
Je doet het helemaal niet fout ;)
Wees blij dat het geen anti-alias heeft, dat zou juist dit probleem veroorzaken. Even ter illustratie:

Stel je hebt een object heel dicht bij de camera. Deze is bijna helemaal wit (of zwart, ligt aan inverted of non-inverted depth map). Er is ook een ander object, die heel ver weg staat. Deze is bijna helemaal zwart. Stel nu dat je de randen van het object dat vlak bij je is gaat anti-aliasen. Dit zou betekenen dat er in plaats van alleen witte en zwarte pixels ook grijze pixels gaan ontstaan (doordat de randen dus ge-"blurred" worden).

Als de DOF module in je aftereffect programma dan een sample neemt van deze depth pass, zal het rond de randen denken dat het helemaal niet geblurred moet worden, aangezien het grijs is (vaak is dat het scherpe). Dat betekend dat je rond de randen van objecten juist karteligge blur-randjes gaat zien. De enige oplossing hiervoor is dus een niet ge-anti-aliasde depth pass.

Ik heb zelf eigenlijk nog nooit echt artifacts gehad met een non-anti-aliasde depth pass. Het enige wat er zou kunnen gebeuren is dat objecten een klein beetje gaan glowen, maar dat is te fixen door je blur iets lager te zetten. Ook kun je dat met andere filters wel iets reduceren.

Ik zou als ik jou was toch echt nog even een paar testjes doen om te zien of je het zelfde probleem houdt met non-anti-aliased depth passes. Ik denk namelijk dat je tot nu toe zelf anti-aliasing hebt toegepast door oversampling ? (dus dubbele resolutie terugscalen).

Groeten,
Bart

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Zo, hulde voor die uitleg ZaPPZion :)
Ik wil ook de testjes wel zien Hymn :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZaPPZion
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 28-08 12:46
apNia schreef op zondag 27 september 2009 @ 17:49:
Zo, hulde voor die uitleg ZaPPZion :)
Hehe, thanks :)

Ik zit zelf niet echt in de 3d modeling wereld (ben niet heel creatief namelijk), maar ik vind vooral de render processen en after effects erg tof, aangezien ik me vaak bezig houd met 3D game ontwikkeling. Van daar dat ik probeer zo veel mogelijk technische kennis te verwerven over bepaalde render en effect technieken. Vaak zijn de tips vanuit de game/real time 3D wereld erg nuttig als je je rendertijden in de ray-tracing wereld wilt verbeteren. Vooral de after effecten zijn hierbij veelal het zelfde (of in ieder geval de principes).

Ik ben nu dus vooral bezig met wat programma's te leren zoals Eyeon Fusion en Adobe AfterEffects. Dit is vooral erg nuttig voor de nabewerking als je snel een goed resultaat wilt hebben.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 05-09 10:36

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Inderdaad, way to go Zappzion! Blijf jij hier maar een tijdje hangen ;)

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alienfruit
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 10-09 18:14

alienfruit

the alien you never expected

Cool, een andere Fusion gebruiker! Gaaf. Ik vind dat een stuk fijner werken dan After Effects.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZaPPZion
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 28-08 12:46
Ja Fusion werkt voor mij ook fijner dan After Effects, aangezien ik dus een programmeur ben. Er is helaas wel een reden dat ik After Effects "moet" gebruiken: Magic Bullet Looks. Dit is echt een geniale plugin voor After Effects om allerlei filters en kleurcorrecties te doen. De mogelijkheden van Magic Bullet Looks zijn echt wel iets uitgebreider dan de standaard color corrections en color gains van Fusion. Maar als ik weer een keer wat tijd heb, ga ik eens proberen om zo'n plugin te maken voor Fusion :)

@Dark Blue:
Ga ik zeker doen :D

EDIT: laat ik ook maar eens ff wat plaatjes posten die ik heb gemaakt :)

Afbeeldingslocatie: http://www.bartkuipers.com/gallery/bart/Fiat_500/highres/fiat%20500_01%20final.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.bartkuipers.com/gallery/bart/Fiat_500/highres/fiat%20500%20_02_final.jpg

Model ben ik niet helemaal tevreden over, maar de shaders zijn wel aardig :) rendertijd van ongeveer 10-20 minuten op 1920x1200. Magic bullet looks voor wat leuke effecten (vignetting en zo), en Frischluft Lenscare voor de DOF.

[ Voor 32% gewijzigd door ZaPPZion op 28-09-2009 09:04 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ZaPPZion schreef op maandag 28 september 2009 @ 09:01:
Ja Fusion werkt voor mij ook fijner dan After Effects, aangezien ik dus een programmeur ben. Er is helaas wel een reden dat ik After Effects "moet" gebruiken: Magic Bullet Looks. Dit is echt een geniale plugin voor After Effects om allerlei filters en kleurcorrecties te doen. De mogelijkheden van Magic Bullet Looks zijn echt wel iets uitgebreider dan de standaard color corrections en color gains van Fusion. Maar als ik weer een keer wat tijd heb, ga ik eens proberen om zo'n plugin te maken voor Fusion :)

@Dark Blue:
Ga ik zeker doen :D

EDIT: laat ik ook maar eens ff wat plaatjes posten die ik heb gemaakt :)

*knip*
Model ben ik niet helemaal tevreden over, maar de shaders zijn wel aardig :) rendertijd van ongeveer 10-20 minuten op 1920x1200. Magic bullet looks voor wat leuke effecten (vignetting en zo), en Frischluft Lenscare voor de DOF.
Toffe uitleg ( het DOF verhaal ) :)

En ben het verschrikkelijk eens over Looks, uber plugin.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Maar kan je er ook wat mee Hymn in je DoF verhaal? :)
Ergens blijft 't voor mij voelen als iets wat op zich op te lossen kan zijn met Z-depth namelijk...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op maandag 28 september 2009 @ 13:41:
Maar kan je er ook wat mee Hymn in je DoF verhaal? :)
Ergens blijft 't voor mij voelen als iets wat op zich op te lossen kan zijn met Z-depth namelijk...
Ik ga het zeker proberen voor mijn huidige project op het werk.
Heb een scene van 8 mil. polygonen en "3d" DOF is gewoon onmogelijk :P

Mag nu niks laten zien maar laat het je wel weten of het lukt of niet :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
@ZaPPZion: textures etc. zien er mooi uit, MAAR je model heeft absoluut verfijning nodig. Je wielkasten zijn zowat driehoeken en de rest van het model bestaat uit wel hele vreemde vormen. Gewoon een stuk strakker maken die hap en dan is 't wel mooi. (tenzij het aan zo'n serie moet denken waarbij ze foto's maken van klei moddellen en daarvan een film maken (ff de naam kwijt, van zo'n gozer met een hond is dat))

Wel geinig, daarnet op school waren er allemaal mensen die voor ckv een theater in sketchup moesten maken en er geen hol van snappen. Even uitgelegd en laten zien wat de mogelijk heden zijn aan de hand van m'n animatie. Krijg je echt WOOOW reacties, wel leuk. Maar een stuk of 10 mensen weer een stuk wijzer gemaakt die nu thuis er mee verder willen gaan en ook dingen als die merc van mij willen gaan maken.
Altijd leuk om mensen te overtuigen en knowhow over te dragen. Zeker op dit gebied

[ Voor 9% gewijzigd door .Sjoerd op 28-09-2009 14:38 ]

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ZaPPZion
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 28-08 12:46
@sjoerd: helemaal mee eens, die wielkasten zijn lelijk en alle vormen moeten wel strakker gemaakt worden. Ik had alleen deze even er uit gepushed, aangezien ik niet veel tijd meer heb voor het modellen en ik wil natuurlijk wel eens wat laten zien :)

@hymn: ja, ik ben benieuwd! :) Als er dingen niet lukken wil ik nog wel eens naar wat refinement opties kijken, ik heb volgens mij wel een goed idee om glowing/halo-ing van objecten tegen te gaan, maar dat moet ik eens even goed bekijken

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Hymn kan je niet 1 frame posten op uiteindelijke res + zdepth waar bijv veel last is van artifacts? Kan ik en evt ZaPPZion ff kijken. Desnoods DM je het als je het privé wilt houden :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

apNia schreef op maandag 28 september 2009 @ 15:25:
Hymn kan je niet 1 frame posten op uiteindelijke res + zdepth waar bijv veel last is van artifacts? Kan ik en evt ZaPPZion ff kijken. Desnoods DM je het als je het privé wilt houden :)
Ik heb natuuurlijk te maken met een contract en een klant die een ( hele ) bak geld er voor betaald en die zou er absoluut niet vrolijker van worden als jullie wat te zien krijgen voordat hij er wat van ziet :P
Ik zal binnenkort wel wat stills posten maar eerst ga ik het voorleggen aan de klant.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Alien B.O.B.
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 16-08-2021

Alien B.O.B.

kaas is lekker

Verwijderd schreef op dinsdag 22 september 2009 @ 22:32:
Hey gasten, nou ben ik de laatste paar weken bezig geweest met een project in autodesk Maya.
Heb mijn fantasy de volle loop laten gaan en een soort van ironman gemaakt die transformeert in een motor

enige kritiek is welkom om het eindresultaat te kunnen verbeteren :)
hier is de link naar youtube :
Transforming Ironman

Ben benieuwd wat voor reacties ik hierop krijg :)

groetjes
ionisys
een leuk filmpje waarvan de robot wel op jouw creatie lijkt :
http://www.engadget.com/2...s-carries-crea/#continued

Peace is a lie, There is only passion. Through passion, I gain strength. Through strength, I gain power. Through power, my chains are broken. The force shall free me


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • eSCe
  • Registratie: Juli 2006
  • Laatst online: 29-05 10:00
Hallo iedereen,

Ik ben onlangs begonnen met een 3D richting en als opdracht moeten we voertuig maken. Ik heb hierbij gekozen voor een space shuttle.

We mogen echter enkel gebruik maken van primitives, maar bij de vleugels ga ik de mist in:
de bedoeling is om dit te creëren:
Afbeeldingslocatie: http://cache.daylife.com/imageserve/0amval47PaeFe/610x.jpg

Kan iemand me vertellen hoe ik het best dit aanpak (met primitives)?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:35
Waarom mag je alleen primitives gebruiken :?

Iig het zou wel zo handig zijn om te laten zien waar het mis gaat en wat je tot nu toe hebt. Ik zou zeggen gewoon 2 driehoeken gebruiken, want dat zijn het in basis ook.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

* Dutchie! wordt compleet gek van het unwrappen in max. :'(

Dit sux echt hard mensen :P Ik vind het enorm lastig dit te leren. Heb nu al tig tutorials bekeken, in boeken gekeken, gepruts en nog eens gepruts en het wil maar niet lukken. :X

Wie heeft er nog een goede plugin? Want anders ga ik gewoon zoiets kopen als: unfold3d Misschien dat het dan wel lukt want ik wordt er gek van . 8)7

Edit: Misschien nu wel een goede plugin gevonden :D !

[ Voor 6% gewijzigd door Dutchie! op 29-09-2009 16:29 ]

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 14:41
Na tig (video) tutorials heb ik het wel aardig onder de knie gekregen. Hier een paar links met oa unwraptechnieken:

http://waylon-art.com/uvw_tutorial/uvwtut_01.html

http://www.moddb.com/tuto...-weapon-for-source-part-2

http://www.game-artist.ne...full-weapon-creation.html

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik moet ook leren unwrappen, de vorige dingen die ik maakte was het voldoende om één kant te doen of hele simpele dingen maar nu moet ik organische dingen unwrappen

Nja, houd me van de straat

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:35
RoadKill of unfold 3d :)

Na het gebruik van die plugins, zul je zelf alsnog ook aan de slag moeten. Maar, wat vinden jullie er zo moeilijk aan? Je kan wel hier lopen klagen, maar als niemand weet waar je precies meezit kan je blijven steunen en kreunen totdat je een ons weegt :P (en je moeder eens komt kijken wat je aan het uitspoken bent)

edit:
Met de tutorials die de huipie aandraagt moet het echt wel goedkomen hoor. Kunnen die toegevoegd worden aan de startpost?

[ Voor 15% gewijzigd door Schuey op 29-09-2009 17:13 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Lijn door 't midden was vrij simpel verholpen...
Afbeeldingslocatie: http://i194.photobucket.com/albums/z36/sjoerd92/PGconcept2.jpg

Jammer dat het bij de merc niet meer gefixed kan worden, dan moet 't hele interieur overnieuw, daar heb ik geen trek in...

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:35
ik zie hem anders nog steeds ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
nou, dan moet ik maar is naar de pearl gaan...

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:35
Hint, het raam.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Schuey schreef op dinsdag 29 september 2009 @ 17:11:
Na het gebruik van die plugins, zul je zelf alsnog ook aan de slag moeten. Maar, wat vinden jullie er zo moeilijk aan? Je kan wel hier lopen klagen, maar als niemand weet waar je precies meezit kan je blijven steunen en kreunen totdat je een ons weegt :P (en je moeder eens komt kijken wat je aan het uitspoken bent)
Het grootste probleem blijft denk ik de "wazigheid" van het hoe het werkt. Je werkt in je Unwrap UVW, in de Edit UVW + Map Parameters. Daarnaast verschuift er een berg, moet je zorgen dat je chekkermap goed komt. :? Lastig uitteleggen iedergeval dit.

Anyway ben al poos bezig geweest maar ik krijg net nu "grotendeels" aan de praat met de Unwrella plugin. Het probleem wat ik nu heb: Als ik mijn unwrap UVW op een object zet, maakt max automatisch al "groene" seams aan. Nu merk ik dat daardoor mijn blauwe seams :P probemen mee geeft.

Heb 1 ander object van mij zelf kunnen vinden, als ik daar een Unwarp UVW opzet max niet automatisch "groene" seams erop zet. (wat ik dus wil hebben!). Het is nu een zoektocht waarom max bij het ene object het wel doet en het andere niet. :P :/ en daarna heb ik het hopelijk voor elkaar. _/-\o_

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:35
Als je nu eens die "wazigheid" uitlegt :P Nog steeds niet duidelijk.

In hoeverre is uv-mappen anders, dan een leeg pak melk opensnijden langs de randjes en openvouwen?
Denk daar maar eens over na :)

(de rest is max gericht en daar heb ik geen weet van, maar de basis principes zijn o zo simpel)

Overigens een truc die ik wel vaker toepas, en vooral sinds ik bezig ben met Houdini... Als ik iets niet snap, probeer ik een synoniem te vinden (of gewoon een simpele uitleg krijgen) wat ik wel snap, vaak snap ik daarna wel wat ik aan het doen ben :P

Heb een leraar gehad, die zei "ik kon absoluut niet schakelen in een auto. Snapte het nut niet, wist niet wanneer en waarom dat moest. Totdat iemand me een versnellingsbak liet zien en de werking uitlegde. Tijdje later schakelde ik heerlijk soepel door alle versnellingen."

Daar heb ik die truc dus ook van gejat :P

En laat anders een screen van een unwrap van je zien en verklaar je nader, wat is er volgens jou mis en hoe had het moeten zijn. Misschien probeer je tevergeefs alle checker blokjes netjes op elkaar aan te laten sluiten? In dit geval heb je het even verkeerd begrepen denk ik. Mbv die checker blokjes zie je heel snel distortion in je uv map, skewing en stretching. Ook is het handig als referentie voor schaal. Zo laat je een stuk van je mesh wat nauwelijks in beeld is, en nauwelijks toegevoegde waarde veel kleiner in uv space, dan een stuk wat prominent aanwezig moet zijn. Vooralsnog is het handig dat je ervan uit gaat dat alles op gelijke schaal is, dat kan je mooi checken mbv die checker map. Daarna kan je zoals ik eerder zei gaan verkleinen en husselen net zolang je zoveel mogelijk van je uv space benut hebt :)

edit:
ik hoop eigelijk dat ik met mijn laatste alinea je 'wazigheid' probleem heb opgelost. Lullig, maar dan zijn we er iig snel uit :D

[ Voor 103% gewijzigd door Schuey op 29-09-2009 23:43 ]


  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Wat je nu zegt over de grote van de UV stukjes e.d. helpt wel iets ;) want daar snapte ik ook niks van. Mensen die een stukje unwrappen, gelijk ff doen scalen en daarna een ander stukje doen unwrappen (how the heck krijg je dan later op dezelfde grote? maar dat hoeft dus niet :P ? )

Anyway het probleem waar ik nu tegenaan loop, want als ik dit gefixt krijg... lukt het unwrappen mij wel. Ik moet het dan nog wel 1000x doen om het goed in de vingers te krijgen en op de automatische piloot... maar dat komt wel.

Ok, plaatje:
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.stalllone.nl/Temp/SeamsS.jpg
(klik voor groot).

Beide een eigen gemaakt object. Na de Poly edit in (3Ds max 2009) gooi ik er een Unwrap UVW erover heen.. en zoals je ziet bij het eerste object, maakt max zelf al UV lijnen aan... en bij het 2e plaatje niet.

Nu wil ik het hebben zoals in het 2e plaatje, want dan kan ik zelf mijn Seams tekenen, converten naar UV en klaar is Stalllone. Omdat max bij het eerste plaatje al UV Seams heeft... gaat het dus fout als ik er zelf bijteken en concert (de oude gaan niet weg! ofzo). Ik heb al vanalles geprobeert maar niks helpt om die Seams weg te krijgen.

Ik weet dus ook niet waarom Max het bij ene object wel UV Seams neerzet en bij het andere niet. Overgens zag ik bij andere objecten van mij, dat er overal UV Seams opzaten. :( 8)7 :?

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 14:41
Het klinkt alsof je een rare manier van unwrappen hanteert. Gebruik je wel gewoon de 'edit' knop in de unwrap modifier om daarna in het nieuwe venster alles met de hand netjes neer te leggen?

Als je dat doet zie namelijk dat de groene seams de omtrekken/randen van je uv islands zijn. Ter vergelijking met de melkpak, die groene lijnen zijn de lijnen waar je de schaar doorheen haalt om het melkpak plat neer te leggen.

3D portfolio - mijn deviantART


  • Villean
  • Registratie: November 2003
  • Laatst online: 11-09 14:14
Probeer anders aan de CG Academy - Advanced Texturing 1 te komen die legt het vrij goed uit allemaal.

AMD 7950X | 128GB DDR5 | GTX3080Ti | Canon R5 | RF 15-35mm F2.8 | 35mm F1.4L II | RF 50mm F1.2L | RF 70-200mm F2.8 IS | EF 400mm F2.8 IS II | Phrozen 8K Mini & 8K Mighty


  • ZaPPZion
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 28-08 12:46
Stalllone schreef op woensdag 30 september 2009 @ 00:37:
Beide een eigen gemaakt object. Na de Poly edit in (3Ds max 2009) gooi ik er een Unwrap UVW erover heen.. en zoals je ziet bij het eerste object, maakt max zelf al UV lijnen aan... en bij het 2e plaatje niet.

Nu wil ik het hebben zoals in het 2e plaatje, want dan kan ik zelf mijn Seams tekenen, converten naar UV en klaar is Stalllone. Omdat max bij het eerste plaatje al UV Seams heeft... gaat het dus fout als ik er zelf bijteken en concert (de oude gaan niet weg! ofzo). Ik heb al vanalles geprobeert maar niks helpt om die Seams weg te krijgen.
Je weet dat je ook je seams zelf kunt maken en dingen kunt welden? Optie zit in de UVW editor.
Probeer dat anders eens. Gewoon alles welden en dan zelf de seams snijden

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Stalllone waarvoor gebruik je die seams btw?

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 20:35
Als ik de plek van die seams zo zie Stallone, zou ik bijna denken dat je op de plekken van die seams nog een stel vertexen moet welden :?. Voorderest zijn er meerdere goede tips gegeven waar ik toch nader naar zou kijken idd ;)

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

De Hupie schreef op woensdag 30 september 2009 @ 04:18:
Het klinkt alsof je een rare manier van unwrappen hanteert. Gebruik je wel gewoon de 'edit' knop in de unwrap modifier om daarna in het nieuwe venster alles met de hand netjes neer te leggen?

Als je dat doet zie namelijk dat de groene seams de omtrekken/randen van je uv islands zijn. Ter vergelijking met de melkpak, die groene lijnen zijn de lijnen waar je de schaar doorheen haalt om het melkpak plat neer te leggen.
De Edit knop gebruik ik gewoon, ik krijg alleen de UV's nog niet weg. Ik wil zelf bepalen waar ik de schaar in mijn object zet en wil knippen.
Villean schreef op woensdag 30 september 2009 @ 08:16:
Probeer anders aan de CG Academy - Advanced Texturing 1 te komen die legt het vrij goed uit allemaal.
Heb hier ook naar zitten kijken maar nog niet gekocht.
ZaPPZion schreef op woensdag 30 september 2009 @ 08:56:
[...]
Je weet dat je ook je seams zelf kunt maken en dingen kunt welden? Optie zit in de UVW editor.
Probeer dat anders eens. Gewoon alles welden en dan zelf de seams snijden.
Dit is dus wat ik wil :D. Moet dit perse in de UVW Editor? kan het niet gewoon rechtstreeks op mijn object?
apNia schreef op woensdag 30 september 2009 @ 10:02:
Stalllone waarvoor gebruik je die seams btw?
Voor de Unwrella plugin. Daarmee kan jezelf op je edges Seams tekenen, daarna kun je met een losse tool je seams omzetten naar UV Seams en kan unwrella hem unwrappen zonder al te veel te stretching. En als unwrella toch te veel moet strechts-en, dan zet hijzelf extra seams neer. Deze pluging werkt dus erg goed (alleen niet op mijn opbjecten waar al UV Seams opzetten). De plugin kost 150euro maar als ik zie hoe snel en goed dit werkt heb ik dat er zeker voor over.

Het werkt soort als de Pelt tool in max, maar dan beter. :P

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Ja ik heb de video gezien, zag er onwijs goed uit. Maar ik vind het wel echt iets wat je moet doen als je unwrappen pas snapt :)
Zonder twijfel een waardevolle tool hoor!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
Stalllone schreef op woensdag 30 september 2009 @ 11:42:

Voor de Unwrella plugin. Daarmee kan jezelf op je edges Seams tekenen, daarna kun je met een losse tool je seams omzetten naar UV Seams en kan unwrella hem unwrappen zonder al te veel te stretching. En als unwrella toch te veel moet strechts-en, dan zet hijzelf extra seams neer. Deze pluging werkt dus erg goed (alleen niet op mijn opbjecten waar al UV Seams opzetten). De plugin kost 150euro maar als ik zie hoe snel en goed dit werkt heb ik dat er zeker voor over.

Het werkt soort als de Pelt tool in max, maar dan beter. :P
Volgens mij werk je helemaal verkeerd.
Er is een ding waar je rekening mee moet houden met Unwrella. Zorg dat je alle groene seams weg haalt en de blauwe seams omzet naar groene, via de Unwrella Helper utility.
Markeer wel eerst de blauwe pelt seams die je handmatig kunt plaatsen via edge subobject modus in de unwrap uvw modifier voor je die utility gebruikt, want zonder blauwe seams heeft unwrella geen handmatige pelt lijnen.
Let wel op dat je bij edge openingen altijd groene seams zult behouden en dat is ook niet erg.

Je kunt die utility in een menu of toolbar slepen door naar customization te gaan en onder de category 3d-io ofzo het vinden en verslepen.
Het zelfde geldt voor de pelt tool in de unwrap uv modifier, zorg dat je een polygon selectie hebt en wat blauwe edge seams en pelt ze.

Unwrella blijft soms seams plaatsen op de verkeerde plekken, dus echt ideaal is het niet. Mijn voorkeur gaat uit naar Silo's LSCM unwrapping tools. Blender heeft ze ook, maar daar kan ik niet echt mee overweg.

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Yanik schreef op woensdag 30 september 2009 @ 12:04:
[...]


Volgens mij werk je helemaal verkeerd.
Er is een ding waar je rekening mee moet houden met Unwrella. Zorg dat je alle groene seams weg haalt en de blauwe seams omzet naar groene, via de Unwrella Helper utility.
Markeer wel eerst de blauwe pelt seams die je handmatig kunt plaatsen via edge subobject modus in de unwrap uvw modifier voor je die utility gebruikt, want zonder blauwe seams heeft unwrella geen handmatige pelt lijnen.
Let wel op dat je bij edge openingen altijd groene seams zult behouden en dat is ook niet erg.

Je kunt die utility in een menu of toolbar slepen door naar customization te gaan en onder de category 3d-io ofzo het vinden en verslepen.
Het zelfde geldt voor de pelt tool in de unwrap uv modifier, zorg dat je een polygon selectie hebt en wat blauwe edge seams en pelt ze.

Unwrella blijft soms seams plaatsen op de verkeerde plekken, dus echt ideaal is het niet. Mijn voorkeur gaat uit naar Silo's LSCM unwrapping tools. Blender heeft ze ook, maar daar kan ik niet echt mee overweg.
Ik doe dit allemaal al :P Ik krijg alleen mijn groene seams van de UV niet weg. :( Dat is het probleem juist :P De rest werkt allemaal wel ;)

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 14:41
Als je de videotutorials bekijkt die in de links staan die ik je gegeven heb, en dan vooral de unwrap gedeeltes bekijkt, dan snap je het allemaal een stuk beter denk ik.

Unwrella/pelt mapping is vooral geschikt voor organische objecten, voor non-organische of hard surface objecten is het meestal beter om met de hand en overige unwraptools (planar-, cilindrycal mapping, break, weld etc) te unwrappen aangezien je meer controle hebt.

Verder is het idd gebruikelijk om in de unwrap modifier alle stukje los te knippen en te welden. Tenzij je gebruik maakt van unwrella/pelt mapping maar het lijkt mij beter als je eerst op de normale manier leert unwrappen.

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

waarom zou je iemand die net begin met unwrappen meteen unwrella aan proberen te leren.

Het lijkt me altijd handig eerst de basis gewoon te leren, dan kan je daarna kijken naar extra
plugins e.d.

er staan gewoon perfecte tutorials over in de help file van max, begin daarmee.
en talloze op internet, het heef tin mijn idee weinig zin om dat hier nou apart
te gaan uitleggen.

oftewel, zoek de tutorials, doe de tutorials, zodra je de standaard max unwrapping begrijpt,
kan je naar plugins grijpen om het allemaal wat sneller te doen.
mocht je onderweg ergens echt niet uitkomen kan je het posten...

(btw ik heb niet alle berichten gelezen, als ik iets herhaal of niet toepasselijks zeg, my bad)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Voor mijn probleem om de UV Coordinaten weg te krijgen, gewoon de UVW Mapping Clear gebruiken van max. Dat was voornamelijk wat ik zocht :P

Ik kwam hier achter dankzij CG Acadamy. DVDtjes maar aangeschaft. :P

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 13:07
Aangezien het hier zo stil is dacht ik laat ik ook maar weer eens iets posten :)

Afbeeldingslocatie: http://www.marabunta2048.nl/Tweakers3d/Overig/Lego.jpg

nog heel erg wip maar wel leuk om te laten zien waar ik mee bezig ben :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • eSCe
  • Registratie: Juli 2006
  • Laatst online: 29-05 10:00
Hallo de mannen,

Met trots kan ik jullie mededelen dat ik mijn eerste creatie gemaakt hebt ooit in 3D! (buiten theepotten dan)

Het was een opdracht voor school (volg nu Digital Arts and entertainment). Er werden alleen primitieven toegelaten omdat we simpelweg nog niets anders gezien hadden van leerstof :) Het was de bedoeling om een 'voertuig' te scheppen. Werd gemaakt in 3DSMAX

Resultaat:

Afbeeldingslocatie: http://i32.photobucket.com/albums/d47/Tdewilde/Front.jpg

Afbeeldingslocatie: http://i32.photobucket.com/albums/d47/Tdewilde/back.jpg

Ben er best fier op (a)

[ Voor 6% gewijzigd door eSCe op 03-10-2009 00:36 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Briljant idee marabunta!

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 13:07
@eSCe,

Ziet er goed uit :) heb je de opdracht met een dikke voldoende afgesloten denk ik zo?

@.Sjoerd,

Wat is een briljant idee? het lego of om het topic weer een schop te geven? :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

ik denk het laatste. Want volgens mij heeft iedereen hier al wel eens LEGO in 3D gezet.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
Nee, 't eerste.
Ik heb nog nooit 3d lego gezien :9

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Lees de andere 41 delen maar eens even (:+), er is heel veel lego gepost :)

Als ik het me goed herinner was er zelfs eens een contest met lego!

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
3D Lego Contest Link

tadaaaa :D

@ eSCe; ziet er goed uit ^^

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 13:07
Klopt inderdaad dat er een lego contest is geweest:P alleen was ik in die tijd nog niet echt met 3d bezig :p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

weer een beetje verder, wat fouten eruit gehaald, maar zitten een paar lastige plekjes bij, die me niet echt lukken, anyway plaatje;
Afbeeldingslocatie: http://www.meteo-nijmegen.nl/3d/render01.jpg
met de reflection maps vallen de fouten niet zo op ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 13:07
Hier weer een update van mn lego auto:

Afbeeldingslocatie: http://www.marabunta2048.nl/Tweakers3d/Overig/Lego_NewSmall.png

Klikbaar voor groot :)

Nu alleen de wielen nog, dan een kleurtje geven en er een mooie animatie mee maken :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

JE dakjes kloppen niet voorop

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 13:07
@Guillome,

Volgens de afbeeldingen die ik heb kloppen ze wel.

Afbeeldingslocatie: http://www.marabunta2048.nl/Tweakers3d/Overig/001.jpg de dakjes die gebruikt worden zijn vrij recent, deze zijn 2 platen hoog :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CvDongen
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 02-09 06:47
Vraagje over 3ds max:
Iemand hier die weet hoe je bij een spline de tangent handles van een vertex bij bezier (corner) exact kunt positioneren? (die groene krengen)


Vette renders van dat legowagentje trouwens marabunta. Zou ik mogen weten met welke renderer en welke instellingen? (je scene setup eigenlijk :P)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

CvDongen schreef op woensdag 07 oktober 2009 @ 17:03:
Vraagje over 3ds max:
Iemand hier die weet hoe je bij een spline de tangent handles van een vertex bij bezier (corner) exact kunt positioneren? (die groene krengen)
Gewoon slepen met de Select & Move tool :P ? Waarom zou je die overgens exact willen positioneren? Meestal sleep je die om een curve te maken... en dat doe je meestal net zolang totdat je het goed vind.

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CvDongen
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 02-09 06:47
Dat snap ik met move :P, maar dat is niet wat ik bedoel. Wil een schermpje met input waar precies de positie van die handle in staat. Of in ieder geval dat ik ze kan snappen naar een grid (of naar iets anders).

Exact omdat ik de raaklijn exact orthogonaal wil hebben. Het gaat om een line gebruikt als path in een loft-object en die loft moet precies aansluiten op de volgende vorm. Dus als die handle een tikkie niet recht staat sluit de vorm een tikkie scheef aan. Misschien een beetje perfectionistisch, maar als de mogelijkheid er is zou ik deze graag leren kennen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

CvDongen schreef op woensdag 07 oktober 2009 @ 17:40:
Dat snap ik met move :P, maar dat is niet wat ik bedoel. Wil een schermpje met input waar precies de positie van die handle in staat. Of in ieder geval dat ik ze kan snappen naar een grid (of naar iets anders).

Exact omdat ik de raaklijn exact orthogonaal wil hebben. Het gaat om een line gebruikt als path in een loft-object en die loft moet precies aansluiten op de volgende vorm. Dus als die handle een tikkie niet recht staat sluit de vorm een tikkie scheef aan. Misschien een beetje perfectionistisch, maar als de mogelijkheid er is zou ik deze graag leren kennen :)
Volgens mij kan dat niet. Je moet je objecten opbouwen uit losse vormen en deze aan elkaar welden. (bijv een cirkel maken, de helft deleten en daarna eenr echtstuk eraan doen ofzo.).

Je kan wel de vertex een vast punt geven (rechtmuisknop op de select & move tool) maar dat werkt niet voor de handlers.

Zover ik weet kan het dus niet wat jij wilt met die handlers.

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CvDongen
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 02-09 06:47
Oke, ja ik had het dus ook nog niet gevonden, wel jammer. Bedankt voor je informatie :)

Vind zowiezo dat max een heleboel preciesie-tools mist. Een shape/mesh in de vorm van een wiskundige vergelijking genereren zou bijvoorbeeld (voor mij iig) super handig zijn. En een commandline voor de plaatsing van objecten/verteces zoals die van autocad mis ik ook echt.
(Als iemand hier plugins voor weet hoor ik het graag! :) )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 14:41
Het klinkt alsof je beter in een cad programma zoals solidworks kan werken ipv 3ds max, CvDongen ;) .

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 13:07
@CvDongen,

Bedankt :> het plaatje wat ik tot nu toe heb is gerendert met mental ray in 3ds max 2010, ik zal zo wel een screen maken van mn setup met lights enzo :)

Light setup

Heb hem als link gedaan, plaatje is nogal groot :P

[ Voor 30% gewijzigd door naam op 07-10-2009 21:47 . Reden: link naar setup toegevoegd ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Opdracht vanuit HBO bouwkunde
Ontwerp van een koffiehuis. Detail tekeningen en technische tekeningen voornamelijk in AutoCAD gemaakt (wat een niet intuïtief programma is dat)

Maar ook eens aan de gang gegaan met Blender, merk alleen dat ik het materialen toewijzen en texturen erg lastig vind, hier een tussen resultaat.
Afbeeldingslocatie: http://i35.tinypic.com/281d63m.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CvDongen
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 02-09 06:47
De Hupie schreef op woensdag 07 oktober 2009 @ 20:20:
Het klinkt alsof je beter in een cad programma zoals solidworks kan werken ipv 3ds max, CvDongen ;) .
Hehe daar zit wel wat in. Nu gebruik ik voor school (bouwkunde) altijd de combinatie 3dsmax met autocad waarbij ik in eerste instantie altijd eerst een 3dmodel maak in max en dit dan naar autocad exporteer om het over te trekken voor doorsnedes/aanzichten ed. Alleen altijd een beetje jammer dat het dan in autocad net niet klopt, wat dan nog irritanter is als je er maten bij gaat zetten (gelukkig kun je in acad de tekst van maatlijnen altijd nog handmatig veranderen). Misschien een omslachtige workflow, maar werkt voor mij altijd nog het beste :)

Solidworks is niet echt een optie voor gebouwen denk ik :P

@marabunta

hey bedankt! maar die target light, is dat een photometric of een mr area spot?
en hoelang rendert ie hier nu over (die bovenste render zonder noise)? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

CvDongen schreef op woensdag 07 oktober 2009 @ 23:20:
[...]


Hehe daar zit wel wat in. Nu gebruik ik voor school (bouwkunde) altijd de combinatie 3dsmax met autocad waarbij ik in eerste instantie altijd eerst een 3dmodel maak in max en dit dan naar autocad exporteer om het over te trekken voor doorsnedes/aanzichten ed. Alleen altijd een beetje jammer dat het dan in autocad net niet klopt, wat dan nog irritanter is als je er maten bij gaat zetten (gelukkig kun je in acad de tekst van maatlijnen altijd nog handmatig veranderen). Misschien een omslachtige workflow, maar werkt voor mij altijd nog het beste :)

Solidworks is niet echt een optie voor gebouwen denk ik :P
Als je nu in Autocad de vloertekent met de muren (op exacte maten) kan deze daarna in max zo omhoog extruden en dan staan je muren gelijk al. Plus het is gelijk op maat. Als je nu in Cad ook nog eens 2 zijkanten tekent kan je die in max ook gebruiken en dan heb je binnen 30minuten zo een huis uit de grond gestampt met de exacte maten. Misschien een idee. :P

[ Voor 8% gewijzigd door Dutchie! op 07-10-2009 23:31 ]

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

Verwijderd schreef op woensdag 07 oktober 2009 @ 23:04:
Opdracht vanuit HBO bouwkunde...
Maar ook eens aan de gang gegaan met Blende...
Gezien je nog student bent, raad ik je aan om een studentenversie van max aan te schaffen. Kost je zo'n 150 euro en dan krijg je MAX, Mudbox en nog wat proggies.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 13:07
Die target light is een photometric, en rendertijden geen idee :P duurt niet zo heel erg lang :)

dit is na ongeveer 20 minuutjes maxwell: Afbeeldingslocatie: http://www.marabunta2048.nl/Tweakers3d/Overig/legos.png
Wil er uiteindelijk 2 dingen mee doen, een still renderen in maxwell in hele hoge kwaliteit
en een fimpje uitrenderen van hoe die gebouwt wordt, filmpje ga ik doen in mental ray :)

(materialen laat ik nog even niet zien :+ )

[ Voor 72% gewijzigd door naam op 08-10-2009 17:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sefyu
  • Registratie: November 2006
  • Niet online
Ik zou je aanraden om in plaats van in Maxwell je DOF te renderen, gewoon een depth-pass the renderen en vervolgens de DOF in Photoshop o.i.d. toevoegen, dat scheelt je erg veel tijd.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 13:07
Ja ik weet het, heb alleen nog niet uitgezocht hoe ik in maxwell dof uitzet :P

Volgens mij kan je dat ook niet eens uitzetten in maxwell, omdat het een effect is van een fysieke camera en maxwell probeert zo realistisch mogelijk te zijn. Iemand ideeen ?


hier maar weer eens een wipje:
Afbeeldingslocatie: http://marabunta2048.nl/Tweakers3d/Overig/legorenderSmall.jpg

[ Voor 79% gewijzigd door naam op 08-10-2009 22:35 . Reden: Wipje toegevoegd ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CvDongen
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 02-09 06:47
Stalllone schreef op woensdag 07 oktober 2009 @ 23:29:
[...]

Als je nu in Autocad de vloertekent met de muren (op exacte maten) kan deze daarna in max zo omhoog extruden en dan staan je muren gelijk al. Plus het is gelijk op maat. Als je nu in Cad ook nog eens 2 zijkanten tekent kan je die in max ook gebruiken en dan heb je binnen 30minuten zo een huis uit de grond gestampt met de exacte maten. Misschien een idee. :P
Ik begrijp wat je bedoelt, maar in een ontwerpfase is het wat mij betreft nog te vroeg om al in acad aan de slag te gaan, dit kost me namelijk meestal veel meer tijd dan een simpel 3dsmax-model (als je een plattegrond tekent en 3 doorsnedes kost dit zeker 2 a 3 keer zoveel tijd). Verder is dat principe van muren extruden handig, maar als je er dan een deur (en een raam) in wilt moet je gaan booleanen (of edit poly ofzo), en dan is heel de aanpasbaarheid van je model weg. Tijdens het ontwerpen is dat echt heel vervelend omdat maten vaak nog niet vast liggen. Affijn, ieder zijn methode! :)

Net trouwens 3ds max 4 weer eens uit de oude doos gehaald, die had nog geen edit poly :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

marabunta2048 schreef op donderdag 08 oktober 2009 @ 18:31:
Ja ik weet het, heb alleen nog niet uitgezocht hoe ik in maxwell dof uitzet :P

Volgens mij kan je dat ook niet eens uitzetten in maxwell, omdat het een effect is van een fysieke camera en maxwell probeert zo realistisch mogelijk te zijn. Iemand ideeen ?


hier maar weer eens een wipje:
[afbeelding]
tuurlijk kan je dat uitzetten,

als dat niet zou kunnen zou het belachelijk zijn. maxwell doet de belichting, de camera instellingen moet je toch echt kunnen tweaken lijkt me.

ik vind het trouwens helemaal niet storend, het is net genoeg... maar goed het moet toch kunnen als je het wil lijkt me.
de keren dat ik gerenderd had in maxwell had ik het ook niet..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Lijkt me inderdaad sterk als je dat niet uit kan zetten.
Ook al simuleert hij een fysieke camera, ook bij een fysieke camera kun je dat soort pruttel wel instellen :P
Alleen dan heb je geen "make awesome DOF" knopje

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Misschien kan je proberen om de virtuele camera als een echte camera te gebruiken. Hoe zorg je er met een echte camera voor dat je geen dof krijgt? :)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 13:07
de fstop heel hoog zetten, maar die instelling leek tie niet te onthouden, ga dr later vandaag nog wel even naar kijken :)
Verwijderd schreef op zaterdag 10 oktober 2009 @ 03:17:
ik vind het trouwens helemaal niet storend, het is net genoeg... maar goed het moet toch kunnen als je het wil lijkt me.
ik vindt het ook niet storend, vindt het juist wel een mooi effect op deze manier, niet te opvallend :)

Heb inmiddels de wielen ook gemaakt, en ben nu een turntable aan het renderen op 640 x 360, duurt nu nog ongeveer een uurtje :) daarna ga ik animeren en een paar stills renderen met maxwell :+ let op mijn naam voor meer *O*

Edit2:

Video *O*

[ Voor 82% gewijzigd door naam op 10-10-2009 19:30 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 13:07
-Schopt topic- waarom reageert er hier niemand? -O-

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Voor de 3D contest heb een bloem gemaakt ( Stalllone in "3D Contest 72: Flower Power" ) Alleen nu heb ik er nog 2 probleempjes mee.

Afbeeldingslocatie: http://tweakers.stalllone.nl/Temp/bloem.jpg
1. Heb de DoF van Max gebruikt maar zoals je kan zien, krijg ik "artifacts" aan het einde van mijn speer. Iemand enig idee hoe dit komt en hoe ik dit oplos? (of moet ik dat oplossen in photoshop). (mental ray render).
2. Voor in de achtergrond heb ik gebruik gemaakt van een paar Opacity en Diffuse maps alleen nu laat hij het randje van de planes zien waar de texture is opgeplakt. Eigenlijk snap ik niet waarom Max dit doet, want alles eromheen is zwart. :? idd, gewoon de UV iets hoger gemaakt en toen waren de lijnen weg :P Thnx!

Edit: advies van hieronder nader onderzocht :P

[ Voor 10% gewijzigd door Dutchie! op 11-10-2009 00:26 ]

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 13:07
welke dof in max heb je gebruikt? in de scanline of via mental ray? de planes kan je misschien oplossen door er een uv modifier op te gooien, die in plane en dan ietsjes groter dan je plane is (1 unit ofzo) succes ermee :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

marabunta2048 schreef op zaterdag 10 oktober 2009 @ 19:41:
-Schopt topic- waarom reageert er hier niemand? -O-
edit: geen idee of herinnering waarom ik hier na het uitgaan nog had gepost...
ik vind het er verder prima uitzien mara, mss iets tweaken met reflectie. bloom effect zou mss ook
mooi kunnen staan...

[ Voor 36% gewijzigd door Verwijderd op 11-10-2009 19:08 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DarthSjaak
  • Registratie: Juli 2006
  • Laatst online: 04-08 19:27
marabunta2048 schreef op zaterdag 10 oktober 2009 @ 19:41:
-Schopt topic- waarom reageert er hier niemand? -O-
Ik vind het model mooi, maar het materiaal is nog niet echt "lego"-achtig. Het zou wat meer moeten glanzen en de kleuren moeten wat helderder.

Pac Man Battle Royale Replica, Fix It Felix Jr.

Pagina: 1 ... 8 ... 26 Laatste

Dit topic is gesloten.