Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie

Dit is slechts een klein deel van 1 raam. (Screenshot btw niet in max gemaakt maar geeft identiek resultaat, is een iges-bestand gemaakt van een max model). Als ik tijdens het extruden kon kiezen uit hoeveel segmenten een cirkel zou komen te bestaan zou ik al mijn ramen zo maken maar dit is wel wat overkill zo. Met handig gekozen smoothing groups kun je met drie keer minder polies ook wel wegkomen lijkt me. Tips zijn dus zeer welkom!
[ Voor 29% gewijzigd door SnoeiKoei op 24-03-2010 14:38 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Om je render scherper te krijgen zou je ook met 'samples', 'contrast' en 'multi pixel filtering of gewoon 'filtering' genoemd' kunnen spelen. Deze instellingen staan waarschijnlijk allemaal in de Mental ray option box. In Maya heet het de Render Globals, geen idee hoe het in Max heet.
Met samples kun je het aantal samples per pixel instellen wat Mental ray renderd. Met 1 sample render je 4 samples per pixel, met 2 samples 16 samples per pixel, 3 samples 64 samples per pixel en ga zo maar door. Voor hoge kwaliteit renders minimaal +1 en maximaal +4 aanbevolen om zeer scherpe renders te renderen. Het kan natuurlijk ook andersom (wat jij niet wilt maar goed maar voor de volledigheid) Wanneer je bijvoorbeeld de samples op -1 zet is het 1 sample per 4 pixels en voor bijvoorbeeld -2 samples is het 1 sample per 16 pixels.
Dus om een zeer scherpe render te krijgen is deze instelling het snelst maar niet het meest efficiënt, althans niet alleen.
De instelling samples kun je het best gebruiken in combinatie met 'contrast' of zoals het in de render globals heet ' Anti-aliasing contrast'. Hiermee kun je aangeven aan de hand van een contrast waarde waar er meer samples gerenderd moet worden. Bijvoorbeeld, wanneer je een zwarte curve renderd tegen een witte plane. De zwarte pixels die tegen de witte aan liggen moeten meer gesampled worden om een strakker resultaat te krijgen en het witte vlak kan minder gesampled worden omdat daar geen lijnen over heen lopen. Om het te gebruiken verlaag de waarde als er aliasing ter voorschijn komt in vlakken met een laag contrast maar niet in vlakken met hoog een contrast. En verhoog de contrast wanneer er geen aliasing zichbaar is om het aantal samples te verminderen.
Wanneer je de samples op bijvoorbeeld +1 / +3 zet en met het contrast gaat spelen dan zal wanneer je het goed hebt ingesteld grote vlakken met +1 samples renderen en de contouren en vlakken met hoog contrast met +3 gerenderd worden. Met experimenteren met deze 2 waardes kan een tijdswinst geboekt worden op renders doordat er minder gesampled word waar er minder gesampled hoeft te worden.
De instelling 'filtering' of zoals het in Maya heet, 'Multi-Pixel Filtering' word gebruikt om de 'samples' om te zetten naar pixels. Je hebt een keuze uit 5 of zo filters, box, triangle, gauss, mitchell en lanczos. De box-filter is het snelst maar de triangle- en gauss-filters zijn beter om 'staircase artifacts' weg te halen. De mitchell- en lanczos-filter kunnen 'donkere' plekken veroorzaken in renders alhoewel ik dat nog niet gezien heb maar over het algemeen word de mitchell filter aanbevolen voor hoge kwaliteit renders. Je kan ook de 'filter size' afzonderlijk instellen. Voor de mitchell-filter is de standaard 4 /4. Wanneer je grotere waardes gebruikt word je render zachter (zachtere randen) en bij lagere waardes word je render scherper (het word scherper maar dan zou je ook meer kartelige randen kunnen zien). Word volgens mij weinig gedaan maar wanneer je een filter waarde van onder de 1 /1 zou gebruiken dan gebruikt de filter somige samples niet meer wat zonde zou zijn.
Edit, precies wat D-rez / Apnia zeggen
Daar zit inderdaad een texture die er niet hoort te zitten, moet een sandstone texture zijn ipv het steen. Gelijk even aanpassen. (Kun je hier goed zien)Anoniem: 86703 schreef op woensdag 24 maart 2010 @ 11:04:
Het enige wat me opvalt is dat de versieringen links en rechts van de ramen aan de bovenkant (drie circels) er nogal onnatuurlijk uitziet. Denk omdat de stenen van het gebouw zelf er in doorlopen.
Het aantal uren. Damn daar vraag je me wat. We zijn nu een aantal weken aan het modelleren geweest, maar daarvoor was het 5 a 6 weken referentie, benodigde opdrachten voor school... enz verzamelen en maken.Ward Vr schreef op dinsdag 23 maart 2010 @ 23:11:
@Notre Dame: Nice! Hoeveel uur zit daar al in ?
Nu zijn we denk ik zon 4 weekjes bezig geweest met modelleren (12 uur per week).
Daarvoor wel wat gedaan. Begin februari had ik het raamrozet al gemodelleerd, maar daarna tot 27 febrauri alleen maar aan de animatic en school spul gewerkt.
We tekenen de ramen, muren enz met lines en alle tierelantijntjes telkens verschillend. Vaak box/plane modelling.SnoeiKoei schreef op woensdag 24 maart 2010 @ 08:24:
I like! Hoe maken jullie al die tierelantijntjes als rozetramen en bijvoorbeeld het filigraan bovenop tussen de torens? Shapes tekenen en dan extruden of wordt alles geboxmodeld?
Xbox: Shikakka PSN: Shikaakka Steam: Shikakka
C&C is erg welkom.
Verslag Vrije Opdracht: DC Metro Station in UDK
Ik ben van plan om dit verslag later te vertalen naar het engels en meer geschikt te maken voor mede 3d artiesten. Het niveau balanceert nu nog tussen de leek en de medium ervaren 3d'ers wat soms lastig uitleggen is. De plaatjes zijn van lage resolutie om de bestandsgrootte van de pdf klein te houden. De uiteindelijk versie zal natuurlijk wel scherpe afbeeldingen bevatten.
Die curves moet je sowieso interpolaten als het nog curves zijn, maar daar zou en optie voor moeten zijn om veel punten weg te zetten waar dat nodig is, en weinig punten weg te zetten waar dat niet nodig is.
Het ligt ook aan hetgeen je wilt bereiken. Wil je detail showen, wordt het een still, word het een animatie, komt het gebouw alleen volledig in beeld, hoe ver moet je inzoomen, wil je met de camera door een raam naar binnen?
Alles hangt af van je eindproduct, en in dit geval de resolutie van de losse onderdelen. Zelfs met weini polygonen per raam of lijst of tierlantijn, als je van elk 1000 stuks hebt, gaat het veel polygonen zijn. In dit geval zul je sowieso gebruik moeten maken van instances, om de belasting van je pc te drukken. In theorie, wordt elke mesh maar 1 keer ingeladen, om vervolgens nog 1000 ergens anders getekend te worden. Echter het realtime weergeven in de viewport kan nog steeds op langzamere computers weleens vertraging opleveren.
ik loop een pagina achter
Yep, onderdeel is mooi, erg mooi vind ik zelfs, alleen met zo een level detail, zul je alles in je model zo moeten gaan maken denk ik. De vraag is ook, kom je straks zo dichtbij als dat je er nu op zit? Je kan een aantal tests doen. Vrij simpel denk ik, maak gewoon een aantal cirkels met de juiste dikte en diameters en vergeet die tierlantijntjes. Maak ze op verschillende resoluties, en kijk welke er het eerste vierkant uit ziet op de minimale afstand tot het object. Pak dan de resolutie daarboven en het moet acceptabe zijn
@ De Huipie
Cool! Interessant! Ik ga lezen, we zijn zelf ook met een project in UDK bezig, alleen dan iets anders. (level building toolkit)
[ Voor 26% gewijzigd door Schuey op 24-03-2010 16:20 ]
Hehe het hele probleem dat ik heb is dus dat ik dus helemaal geen moeite heb gedaan om het high-poly te maken, de snelle methode is dirty en inderdaad te high-poly. Wat je hierboven ziet is in 15 minuten gemaakt en als je de te extruderen shapes in een CAD-programma uitzet ben je zelfs in 5 minuten klaar... en als je ze dan als DXF naar 3dsmax exporteert ben je klaar om te extruderen. Snel ja, flexibel ja (je kunt heel snel varianten maken) maar pc-vriendelijk? nee. Ik ben er nog niet achter hoe ik 2d curves opnieuw kan interpolaten, mocht je hier tips voor hebben zijn die zeer welkom! Sowieso al heel hartelijk bedankt voor je uitgebreide reactie.Schuey schreef op woensdag 24 maart 2010 @ 16:15:
@SnoeiKoei
Die curves moet je sowieso interpolaten als het nog curves zijn, maar daar zou en optie voor moeten zijn om veel punten weg te zetten waar dat nodig is, en weinig punten weg te zetten waar dat niet nodig is.
Het ligt ook aan hetgeen je wilt bereiken. Wil je detail showen, wordt het een still, word het een animatie, komt het gebouw alleen volledig in beeld, hoe ver moet je inzoomen, wil je met de camera door een raam naar binnen?
Alles hangt af van je eindproduct, en in dit geval de resolutie van de losse onderdelen. Zelfs met weini polygonen per raam of lijst of tierlantijn, als je van elk 1000 stuks hebt, gaat het veel polygonen zijn. In dit geval zul je sowieso gebruik moeten maken van instances, om de belasting van je pc te drukken. In theorie, wordt elke mesh maar 1 keer ingeladen, om vervolgens nog 1000 ergens anders getekend te worden. Echter het realtime weergeven in de viewport kan nog steeds op langzamere computers weleens vertraging opleveren.
ik loop een pagina achter
Yep, onderdeel is mooi, erg mooi vind ik zelfs, alleen met zo een level detail, zul je alles in je model zo moeten gaan maken denk ik. De vraag is ook, kom je straks zo dichtbij als dat je er nu op zit? Je kan een aantal tests doen. Vrij simpel denk ik, maak gewoon een aantal cirkels met de juiste dikte en diameters en vergeet die tierlantijntjes. Maak ze op verschillende resoluties, en kijk welke er het eerste vierkant uit ziet op de minimale afstand tot het object. Pak dan de resolutie daarboven en het moet acceptabe zijn
Doel van mijn model is trouwens het maken van stills vanuit diverse hoeken en afstanden. Uiteindelijk wil ik bereiken dat een shot van het hele gebouw in ieder geval fotorealistisch gerenderd kan worden; dat het daarvoor iig voldoende detail bevat. Animatie is voor mij nog te hoog gegrepen, behalve bijvoorbeeld een turntable animatie van het hele model, maar daar heb je geen extreem detail voor nodig he.
Bedankt voor de tip van instances geometry trouwens, ik wist niet dat instances een lagere belasting waren dan copies, ik dacht dat alle voordeel alleen maar zat in het maken van wijzigingen.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Van je 2d curves is gewoon de interpolatie van aan te passen in 3dsmax zelf, helaas werkt in mijn versie de adaptive niet lekker (je kan geen threshold instellen), maar misschien werkt dit in latere versies wel.

Hier worden er allen edges neergezet waar dat nodig is.
Ik denk echter wel dat zo een soort functie ook wel in je CAD programma zit, dus daar zou ik ook zeker eens naar kijken.
Iig, het moge duidelijk zijn, dit scheelt al een slok op een borrel qua detail, als je dan ook vaststeld hoeveel detail je wilt hebben voor alles.
In Houdini weet ik dat er een mooie functie is die dit doet, mja dan pak je er al weer een ander programma bij... En zit je weer met, hoe de fuck werkt dit, en in- en exporten...
edit:
Toch is het ook de moeite waard om binnen je model ook een ongeveer gelijke mate van detail aan te houden. Ik zie namelijk al 3 verschillende groepen polygonen in je model, als ik ze in groepen verdeel. De kleinere tierlantijntjes hebben in principe al een hoger detail dan de grote cirkel. Dit is eigelijk de omgekeerde wereld. Kleiner, minder detail, groter, meer detail.
Dit zijn overigens mijn opvattingen, voordat mensen erover vallen
[ Voor 46% gewijzigd door Schuey op 24-03-2010 16:57 ]
@De Hupie: Wanneer komt je PDF met high-reso plaatjes? Wil deze al lezen, maar als de high-reso versie binnenkort komt, dan wacht ik nog even. Zoiezo erg tof!
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie

Update.
Het lijkt een beetje alsof de auto erin geplakt staat. Dit kom door de sharpen filter die ik in ps heb gebruikt, wat een soort van emboss effect geeft. Zonder de sharpen filter (op de achtergrond) is de achtergrond eigenlijk te blurry, en vormt de auto een te groot contrast.
Daarnaast stoort de schaduw onder de auto me nogal.
Ik ga morgen lekker verder klooien, heerlijk dit!
PS hier een versie met iets minder saturatie.
[ Voor 9% gewijzigd door JohnGalt op 25-03-2010 01:47 ]
Wat betrefd die schaduw onder de grond, maak hem de helft lichter, meer diffuus en je bent er man
Dat gaat er al erg realistisch uitzien! 2 opmerkingen:JohnGalt schreef op donderdag 25 maart 2010 @ 01:41:
[afbeelding]
Update.
Het lijkt een beetje alsof de auto erin geplakt staat. Dit kom door de sharpen filter die ik in ps heb gebruikt, wat een soort van emboss effect geeft. Zonder de sharpen filter (op de achtergrond) is de achtergrond eigenlijk te blurry, en vormt de auto een te groot contrast.
Daarnaast stoort de schaduw onder de auto me nogal.
Ik ga morgen lekker verder klooien, heerlijk dit!
PS hier een versie met iets minder saturatie.
1. De schaduw. Je zegt zelf al dat hij je stoort. Wat er volgens mij mis mee is, is dat de auto niet vlak op de weg staat; het rechtervoorwiel (voor ons dus linksonder op je plaat) lijkt boven de weg te zweven.
2. De schaal klopt niet; normaal heb je op zo'n bospad die middenstrook tussen je wielen zitten en de auto is bijna zo breed als het hele pad. Bij jou past de auto op 1 helft. Aan het gras links op de foto (komt tot boven de motorkap) kun je eigenlijk al zien dat het niet klopt. Ik schat dat je op ongeveer 60% van de normale grootte zit. Het komt de compositie van de foto alleen niet ten goede om je auto meer dan anderhalf keer zo groot neer te zetten

Just my 2cents, ik doe het je niet na!
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Heel mooi,JohnGalt schreef op donderdag 25 maart 2010 @ 01:41:
[afbeelding]
Update.
Het lijkt een beetje alsof de auto erin geplakt staat. Dit kom door de sharpen filter die ik in ps heb gebruikt, wat een soort van emboss effect geeft. Zonder de sharpen filter (op de achtergrond) is de achtergrond eigenlijk te blurry, en vormt de auto een te groot contrast.
Daarnaast stoort de schaduw onder de auto me nogal.
Ik ga morgen lekker verder klooien, heerlijk dit!
PS hier een versie met iets minder saturatie.
Nog tweee kleine puntjes als aanvulling op SnoeiKoei, ik vind het type auto ook niet bij het bospaadje passen, zo'n soort auto hoort eerder op de snelweg lijkt me, ook ziet het kenteken er een beetje raar uit, ik geloof dat letters op een nederlands kenteken wat dikker zijn
De versie met minder saturatie vind ik er wel beter uitzien overigens..
Verder heel knap gedaan, ik doe het je ook niet na
[ Voor 9% gewijzigd door naam op 25-03-2010 08:51 ]
Anoniem: 269758
Je schaduw is idd vreemd, maar dat zal wel goedkomen. Ik vermoed dat het idd wel geen makkelijke klus is, aangezien je niet echt goed ziet waar de andere schaduwen vallen.
En dan idd de grootte van je auto.. Die is idd veel te klein volgens mij. Als je even kijkt in de weide ernaast, dat kleine paaltje komt ongeveer even hoog met de auto.. En zoals SnoeiKoei al aanhaalt, bij zo'n landwegeltjes is het meestal zo dat de middenberm onder de auto zit..
Verder vind ik deze achtergrond al veel beter dan je vorige met dat huis.
JohnGalt, prima render. Ik vind de reflectiviteit van je paint iets te hoog, en die witte vlek rechts boven de grill is vreemd. Heb je trouwens gewoon de HDRI ingesteld als environment, of is dat een backplate?
edit: ook weer eens wat gedaan:

Todo: nog wat frutsels aan de zijkant en achterkant, achterlichten, fatsoenlijke banden, binnenkant en ramen
[ Voor 32% gewijzigd door Bozozo op 25-03-2010 15:56 ]
De schaduw klopt volgens mij wel redelijk, maar is inderdaad te donker doordat de ondergrond (de polyplane waar de auto op staat) een iets te donkere texture heeft.Schuey schreef op donderdag 25 maart 2010 @ 08:42:
Hey JohnGalt die is vet!
Wat betrefd die schaduw onder de grond, maak hem de helft lichter, meer diffuus en je bent er man
Hier heb ik qua feedback het meeste aan gehad, bedankt! De schaal van de auto is inderdaad veel te klein, iets wat ik inmiddels heb aangepast. Ook staat hij niet goed in de omgeving, inmiddels ook aangepast maar dit blijft lastig!SnoeiKoei schreef op donderdag 25 maart 2010 @ 08:47:
[...]
Dat gaat er al erg realistisch uitzien! 2 opmerkingen:
1. De schaduw. Je zegt zelf al dat hij je stoort. Wat er volgens mij mis mee is, is dat de auto niet vlak op de weg staat; het rechtervoorwiel (voor ons dus linksonder op je plaat) lijkt boven de weg te zweven.
2. De schaal klopt niet; normaal heb je op zo'n bospad die middenstrook tussen je wielen zitten en de auto is bijna zo breed als het hele pad. Bij jou past de auto op 1 helft. Aan het gras links op de foto (komt tot boven de motorkap) kun je eigenlijk al zien dat het niet klopt. Ik schat dat je op ongeveer 60% van de normale grootte zit. Het komt de compositie van de foto alleen niet ten goede om je auto meer dan anderhalf keer zo groot neer te zetten
Just my 2cents, ik doe het je niet na!
Ik vind het op zich wel kunnen. Er zijn namelijk genoeg van dit soort weggetjes in Nederland. Ik heb voor de setting gekozen omdat de belichting heel interessant is met alle bomen e.d. er omheen. Ik ben ook bezig met een omgeving waarbij de auto op een fatsoenlijke weg staat.marabunta2048 schreef op donderdag 25 maart 2010 @ 08:50:
[...]
Heel mooi,
Nog tweee kleine puntjes als aanvulling op SnoeiKoei, ik vind het type auto ook niet bij het bospaadje passen, zo'n soort auto hoort eerder op de snelweg lijkt me, ook ziet het kenteken er een beetje raar uit, ik geloof dat letters op een nederlands kenteken wat dikker zijn
De versie met minder saturatie vind ik er wel beter uitzien overigens..
Verder heel knap gedaan, ik doe het je ook niet na
Het kenteken is inderdaad niet helemaal goed. Er staat pixxir op, naar een stockfoto site van een vriend van mij. Ik liet hem de renders zien en hij vroeg of ik het eens kon proberen. De UV map is niet helemaal goed waardoor de letters nogal groot en breed zijn.
Yes, mee eens. De auto is veel te klein. Dit heeft ook direct invloed op de belichting en de compositie. Ik heb nu een aantal renders gedaan met een grotere auto en dit staat stukken bezig.Anoniem: 269758 schreef op donderdag 25 maart 2010 @ 08:54:
SnoeiKoei, dat waren precies dezelfde dingen die mij opvielen toen ik het eerst zag (buiten het feit dat ik wow zei).
Je schaduw is idd vreemd, maar dat zal wel goedkomen. Ik vermoed dat het idd wel geen makkelijke klus is, aangezien je niet echt goed ziet waar de andere schaduwen vallen.
En dan idd de grootte van je auto.. Die is idd veel te klein volgens mij. Als je even kijkt in de weide ernaast, dat kleine paaltje komt ongeveer even hoog met de auto.. En zoals SnoeiKoei al aanhaalt, bij zo'n landwegeltjes is het meestal zo dat de middenberm onder de auto zit..
Verder vind ik deze achtergrond al veel beter dan je vorige met dat huis.
Nogmaals, iedereen bedankt voor de feedback, ik zal morgen weer een update posten!
Ik heb een holle sphere gemaakt met daarin een HDRI map die lichtgeeft. Ik heb op deze manier meer controle over de scene en de belichting. Daarnaast is de compositie makkelijker om dat je een realtime weergave krijgt in je viewport. De HDRI map dient zowel als lichtbron alsmede als backplate.Bozozo schreef op donderdag 25 maart 2010 @ 08:56:
Leuk verslag De Hupie! Ik vind de begroeiing in je final erg mooi gedaan. Uiteindelijk heb je er toch sfeer in weten te krijgen.
JohnGalt, prima render. Ik vind de reflectiviteit van je paint iets te hoog, en die witte vlek rechts boven de grill is vreemd. Heb je trouwens gewoon de HDRI ingesteld als environment, of is dat een backplate?
Nice, ben benieuwd naar de updates.[b][message=33703341,noline]
edit: ook weer eens wat gedaan:
[afbeelding]
Todo: nog wat frutsels aan de zijkant en achterkant, achterlichten, fatsoenlijke banden, binnenkant en ramen
Tevens is dit overduidelijk een 2-baans bospad en zul je qua breedte tussen de twee grasranden in moeten blijven aangezien het gras altijd weg is waar mensen rijden. Dat gecombineerd met het feit dat mensen niet altijd precies in hetzelfde spoor rijden als de voorganger zal zo'n bruine baan wat breder zijn dan een voertuig
Dat het middenstuk van het gras onder de auto zou moeten zitten is klare onzin. Dat is af en toe wel het geval, maar hier kun je zien aan de hand van de bomen dat het onzin is
Lekker subtiel in je commentaar ben jij zeg. Ga eens frustraties uiten op puppies ofzo. Ik vind het best als je het niet met me eens bent maar om een constructief commentaar zo af te kraken vind ik een beeeeetje laag. Die bomen zijn knotwilgen. De knot van zo'n boom zit niet veel hoger dan hoofdhoogte als je staat (en bij oudere bomen vaak zelfs op borsthoogte maar laten we hier uitgaan van hoofdhoogte, 1.70-1.80m).Nico schreef op donderdag 25 maart 2010 @ 23:01:
@ JohnGalt: dat wat SnoeiKoei zei over die 60%... bull*#!%... Hij is misschien wel wat te klein, maar hij zit absoluut niet op 60%. Kijk maar naar de bomen.
Tevens is dit overduidelijk een 2-baans bospad en zul je qua breedte tussen de twee grasranden in moeten blijven aangezien het gras altijd weg is waar mensen rijden. Dat gecombineerd met het feit dat mensen niet altijd precies in hetzelfde spoor rijden als de voorganger zal zo'n bruine baan wat breder zijn dan een voertuig.
Dat het middenstuk van het gras onder de auto zou moeten zitten is klare onzin. Dat is af en toe wel het geval, maar hier kun je zien aan de hand van de bomen dat het onzin is
Google img search eens op "bospad" ter referentie. Of ga eens naar buiten. Dan leer je hoe een "overduidelijk 2-baans bospad" (ik moet na een paar duizend kilometer wandelen in heel Europa de eerste onverharde 2-baans bosweg nog tegenkomen) eruit ziet.
[ Voor 18% gewijzigd door SnoeiKoei op 26-03-2010 10:09 ]
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Anoniem: 240132
omheenzit..
verder heel erg netjes john!
vind het bospad wel leuk eigenlijk, weer eens wat anders dan al die lame snelweg renders..
(btw word dit topic niet meer vernieuwd? zitten al op 101..
[ Voor 12% gewijzigd door Anoniem: 240132 op 26-03-2010 15:38 ]

Wederom bedankt voor jullie kritiekpunten, heb er hopelijk wat mee gedaan. Dit is voorlopig de final.
PS. Hou de sfeer wel gezellig he jongens ;)!
Anoniem: 240132 schreef op vrijdag 26 maart 2010 @ 15:36:
(btw word dit topic niet meer vernieuwd? zitten al op 101..)
Het hangt van een boel factoren af: de werking van mijn huidige internetverbinding, de goedgemutstheid van ondergetekende, de stand van de maan, of de melk nog houdbaar is, hoeveel uren er geslapen zijn en of er op de bankrekening nog een stukje van de maand over is. Maar volgende week is wel een mooi target
Dat zit wel Schnorr.
Stukfruit schreef op vrijdag 26 maart 2010 @ 17:37:
[...]
offtopic:
Het hangt van een boel factoren af: de werking van mijn huidige internetverbinding, de goedgemutstheid van ondergetekende, de stand van de maan, of de melk nog houdbaar is, hoeveel uren er geslapen zijn en of er op de bankrekening nog een stukje van de maand over is. Maar volgende week is wel een mooi target
Je vergeet het weer nog........
JohnGalt, het lijkt me dat je de auto nog te klein hebt. Volgens mij is je auto geplaatst alleen in de linkerrijgoot (of zoiets). Kijk eens of het wat beter lijkt als je de auto met het linkerwiel in de linkergoot zet en het rechterwiel in de rechterrijgoot. Maar, voor de rest....
Nee, wil nie moeilijk doen, maar kijk eens hoe dat lijkt?
[ Voor 3% gewijzigd door marquis op 26-03-2010 21:23 ]
Adem in...... adem uit. Poeh, weer gered :-)
Bedankt voor je reactie. Ik heb dit inderdaad geprobeerd, maar dit gaf niet het gewenste resultaat. Het probleem is dat men van een dergelijk zandpad verwacht dat het een bepaalde breedte heeft, maar wanneer we kijken naar andere referentie punten in de foto (gras, bomen, planten), dan komt daar uit naar voren dat het een breder zandpad is dan normaal. (Mijn inziens althans).marquis schreef op vrijdag 26 maart 2010 @ 21:22:
[...]
JohnGalt, het lijkt me dat je de auto nog te klein hebt. Volgens mij is je auto geplaatst alleen in de linkerrijgoot (of zoiets). Kijk eens of het wat beter lijkt als je de auto met het linkerwiel in de linkergoot zet en het rechterwiel in de rechterrijgoot. Maar, voor de rest....
Nee, wil nie moeilijk doen, maar kijk eens hoe dat lijkt?
PS. Ik kan de andere screens wel posten als je daar interesse in hebt.
Anoniem: 269758
Mee eens!Anoniem: 269758 schreef op vrijdag 26 maart 2010 @ 22:33:
Ik zou het toch graag eens even zien.. Ik vind ook dat hij nog te klein is. Gewoon eens even zien wat het geeft.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Anoniem: 86703
Dat lijkt mij ook, SnoeiKoei heeft het hierboven over een hoogte van 1.70-1.80m van de bomen maar dat zijn ze zeker niet.JohnGalt schreef op vrijdag 26 maart 2010 @ 21:45:
[...]
Bedankt voor je reactie. Ik heb dit inderdaad geprobeerd, maar dit gaf niet het gewenste resultaat. Het probleem is dat men van een dergelijk zandpad verwacht dat het een bepaalde breedte heeft, maar wanneer we kijken naar andere referentie punten in de foto (gras, bomen, planten), dan komt daar uit naar voren dat het een breder zandpad is dan normaal. (Mijn inziens althans).
PS. Ik kan de andere screens wel posten als je daar interesse in hebt.
Als ik naar de hoogte het gras en het (prikkeldraad) paaltje kijk naast de 2e boom dan gok ik de hoogte van de knotten op zo'n 220 a 240. Ik zou er iig ruim onder passen met m'n bijna 1.90 m. Zo niet dan zouden die verhoudingen wel enorm scheef zijn.
Ook is er duidelijk te zien dat er op het pad in twee richtingen wordt gereden, dubbele bandensporen aan beide kanten van het pad.
Ik denk zelfs dat de auto zelfs nog een heel klein tikje groter zou kunnen (al zou dat marginaal zijn)
Wat denk ik een heel erg vertekend beeld geeft is het verschil in kwaliteit.
De strakke, scherpe en helder gekleurde auto die in een behoorlijk brakke pic geplaatst zal nooit een overtuigend resultaat geven. Je blijft het gevoel houden dat het niet klopt.
Ik vind het eigenlijk een beetje zonde, zo'n setup verdiend ook een mooie pic. Magoe, ik neem aan dat dit een bewuste keuze is geweest.
[ Voor 4% gewijzigd door Anoniem: 86703 op 27-03-2010 01:32 ]



5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Over de grootte van de auto twijfel ik ook wat, maar hij lijkt nu wel te kloppen. Toch vind ik dat het rechter voorwiel nog steeds zweeft. Heb je er al aan gedacht dat de weg ook best wat bol kan staan, en dat de middenberm dus hoger ligt dan de zijkanten? Dat betekent dan dat je auto niet horizontaal vlak staat, maar iets naar buiten hangt. Vaak merk je dat ook als je op zo'n zandpad rijdt.
Je gebruik van de HDRI-map met de sphere vind ik heel herkenbaar, en het werkt hier ook goed.
Let alleen wel even op het lettertype van je kentekenplaat. Dafont.com heeft een lettertype voor Nederlandse kentekenplaten, die zou echt perfect hierop passen. Je hebt nu iets van een Tahoma gebruikt, dat zie je gewoon... dat maakt 'm niet echt.
Qylos:
Ik vind hem mooi gemaakt, maar de houten ondergrond is wat afleidend. Het is wellicht wel de juiste ondergrond op locatie, maar zo zie je je klavecimbel haast niet meer. Probeer eens een zwarte of donkergrijze, liefst gespikkelde, hoogglans vloer.
Iets als black marble, zoals dit: http://www.materialistics.co.uk/acatalog/black_marble_m.jpg
Met meer spikkels dan van die nerven. Ook zou ik even wat kijken naar de glans van je toetsen.
Er moet overigens inderdaad een nieuw topic komen.
Is er iemand die graag het topic op zijn naam wil hebben staan?
Bij teveel animo gaan we even beraadslagen. Weet wel wat je te wachten staat! Je moet de topicstart binnen een week up to date maken en daarna ook bijhouden als er nieuwe programma's of links bij komen.
Wie wil?
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Ook zou schaduw niet misstaan
[ Voor 17% gewijzigd door naam op 28-03-2010 18:20 ]
Dit moet het worden:

Dit heb ik nu:

Dit is gedaan met een polkadot map voor opacity specularity, plus een perpendicilar/paralel falloff voor opacity. Achter het plastic zit een houdertje met een chroom materiaal. Ik wil liever geen displacement en refraction gebruiken ivm rendertijden... maar misschien is dat toch beter?
Het is wel valsspelen (het ding is glad met gaatjes) maar het geeft het goede speculaire effect.
Bleh.
Heb je er naast je bump nog wel een fatsoenlijke specular map opzitten?
Dit ziet er gewoon uit als oud plastic wat verweerd is
Ik ben hier redelijk blij mee:

[ Voor 12% gewijzigd door Schuey op 28-03-2010 23:47 ]
Is dat niet een mooie taak voor een mod?Dark Blue schreef op zondag 28 maart 2010 @ 13:11:
...
Er moet overigens inderdaad een nieuw topic komen.
Is er iemand die graag het topic op zijn naam wil hebben staan?
Bij teveel animo gaan we even beraadslagen. Weet wel wat je te wachten staat! Je moet de topicstart binnen een week up to date maken en daarna ook bijhouden als er nieuwe programma's of links bij komen.
Wie wil?
Ik bied me trouwens bij deze wel aan om de taak op me te nemen
/me leert weer verder voor scheikunde
Mensen die willen helpen met updaten zijn natuurlijk nog altijd heel erg welkom, dus Nico, als jij er bij wil kunnen om de boel up2date te houden dan voeg ik je graag toe aan de lijst met topicstarters
Misschien is het sowieso wel een goed idee om de meest actieve gebruikers in dit topic aan dat lijstje toe te voegen.. Iedereen heeft wel een eigen gebied met kennis (qua programma, werkgebied, enz), dan kunnen die mensen er zelf wat mee doen en hoeven ze niet eerst alles door te sturen met een omschrijving over hoe en wat.
Het enige wat ik dan wel wil vragen is of deze mensen dan wel steeds even de edit-reden willen updaten, zodat voor anderen duidelijk te zien is dat er dingen zijn veranderd.
Wat ook wel leuk is, is dat het dan echt een topic van iedereen voor iedereen wordt en het ook op naam van al die mensen staat. Een soort open source 3d-topic dus
Wie durft er nog meer aan mee te doen?
Dat zit wel Schnorr.
Als je zou willen, graag. Dank je.JohnGalt schreef op vrijdag 26 maart 2010 @ 21:45:
[...]
PS. Ik kan de andere screens wel posten als je daar interesse in hebt.
Adem in...... adem uit. Poeh, weer gered :-)
Enige wat ik vind over het logo is dat je vakjes veel groter zijn als dat het hoort.. en volgens mij is je Z niet ''spits'' genoeg...Bozozo schreef op zondag 28 maart 2010 @ 23:44:
Hoe bedoel je? Het plastic is toch overal even glimmend?
Ik ben hier redelijk blij mee:
[afbeelding]
Vind je knipperlichtjes wel al netjes zo, denk dat je hem niet veel beter krijgt zonder refractions
Anoniem: 41017
Ik wil wel meehelpen maar kan zijn dat ik even niks van mij laat horen ivm werk, soms te drukStukfruit schreef op maandag 29 maart 2010 @ 01:07:
Ts komt er deze week aan, en dat is geen grapZo niet, dan draag ik het dan echt over aan iemand anders.
Mensen die willen helpen met updaten zijn natuurlijk nog altijd heel erg welkom, dus Nico, als jij er bij wil kunnen om de boel up2date te houden dan voeg ik je graag toe aan de lijst met topicstarters
Misschien is het sowieso wel een goed idee om de meest actieve gebruikers in dit topic aan dat lijstje toe te voegen.. Iedereen heeft wel een eigen gebied met kennis (qua programma, werkgebied, enz), dan kunnen die mensen er zelf wat mee doen en hoeven ze niet eerst alles door te sturen met een omschrijving over hoe en wat.
Het enige wat ik dan wel wil vragen is of deze mensen dan wel steeds even de edit-reden willen updaten, zodat voor anderen duidelijk te zien is dat er dingen zijn veranderd.
Wat ook wel leuk is, is dat het dan echt een topic van iedereen voor iedereen wordt en het ook op naam van al die mensen staat. Een soort open source 3d-topic dus
Wie durft er nog meer aan mee te doen?

Wat een werk hebben we ons op de hals gehaald

[ Voor 11% gewijzigd door Schuey op 29-03-2010 16:37 ]
Kortom, we maken gebruik van Unreal UDK, hebben een stijl bedacht, en gaan dat dus uitwerken. We krijgen alle vrijheid, dus alles wat we hebben dat hebben we zelf moeten designen en bedenken,testen, alles eigelijk. Zitten nu net in week 7, en we hebben 20 weken.
Zelf ben ik trouwens hoogstwaarschijnlijk - volgens onofficiële bronnen - toegelaten op de HKU voor "3D computer animations & visual effects". Als het allemaal goed loopt krijg ik midden volgende week een brief met het officiële antwoord

Mag dit, zo'n lange afbeelding?
Anyways, ik heb voor het slapen gaan nog even wat rendertests gedaan met mijn skull model.
De zwarte puntjes aan de rechterkant komen door de texture, te lui geweest om photoshop in te duiken.
Vinden jullie dit een overtuigend materiaal? Ik heb een simpele texture laten tilen, en moet hem nog toepassen op het model. Ook de tanden moeten een iets ander material krijgen, maar wat vinden jullie van de kleur, specular etc.?
Geen nabewerking in photoshop, vandaar dat het een beetje grauw/donker overkomt, is dit nodig, of? Vind het zo wel iets hebben.
als ik er zo even vluchtig naar kijk; Ziet er goed uit, maar ik mis de barsten op de bovenkant van de schedel (zie plaatje).

Verder inderdaad het materiaal voor de tanden, en misschien als je hem (haar?) wat minder oud wilt laten lijken een lichtere versie van je texture maken, en een hele lichte vorm van sss gebruiken. Dat hij een beetje donker is past wel bij het soort schedel (in ieder geval met deze texture). Ga je er ook een onderkaak bij modellen?
Ziet er wel erg goed uit JohnGalt
Anoniem: 41017
Het is de bedoeling dat het action packed ( a la de meeste cinematics ) dus het verhaal is sowieso flinterdun hehe.

Opmerking zijn zeer welkom ( behalve op mijn tekenskills
Edit: Dat stukje van het gebouw instorten kan je er van mij wel uitlaten. Voegt (niks) toe aan de cinematic. Of optioneel houden als je het wilt uitbreiden ofzo.
[ Voor 68% gewijzigd door Dutchie! op 30-03-2010 15:25 ]
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
De texture kan vele malen lichter, dat komt denk ik niet helemaal door de belichting. Het lijkt nu alsof je skull verbrand is.JohnGalt schreef op dinsdag 30 maart 2010 @ 02:42:
[afbeelding]
Mag dit, zo'n lange afbeelding?
Anyways, ik heb voor het slapen gaan nog even wat rendertests gedaan met mijn skull model.
De zwarte puntjes aan de rechterkant komen door de texture, te lui geweest om photoshop in te duiken.
Vinden jullie dit een overtuigend materiaal? Ik heb een simpele texture laten tilen, en moet hem nog toepassen op het model. Ook de tanden moeten een iets ander material krijgen, maar wat vinden jullie van de kleur, specular etc.?
Geen nabewerking in photoshop, vandaar dat het een beetje grauw/donker overkomt, is dit nodig, of? Vind het zo wel iets hebben.
De skull op deze link is 1000+ jaren oud en heeft lichtere kleurtinten. De specular is redelijk uniform, daar zou ik niet echt veel aandacht aan besteden.
Ik zou meer aandacht besteden aan de bump map, want je hebt veel details in schedels, zoals kleine barstjes en kuilen.
Verder mooi werk, goed gemodeled!
Ik vind het een erg belangrijk deel en zou het zeker niet weglaten. Het toont hoeveel chaos er heerst en hoe machteloos de oorspronkelijke bewoners waren. Deze scene kan dus uitstekend gebruikt worden als inleiding.Stalllone schreef op dinsdag 30 maart 2010 @ 15:23:
Edit: Dat stukje van het gebouw instorten kan je er van mij wel uitlaten. Voegt (niks) toe aan de cinematic. Of optioneel houden als je het wilt uitbreiden ofzo.
Vet hoor Hymn, ik hoop dat ik binnenkort met je mee kan spieken.
Het kapot geschoten stad natuurlijk wel erin latenYanik schreef op dinsdag 30 maart 2010 @ 16:26:
[...]
Ik vind het een erg belangrijk deel en zou het zeker niet weglaten. Het toont hoeveel chaos er heerst en hoe machteloos de oorspronkelijke bewoners waren. Deze scene kan dus uitstekend gebruikt worden als inleiding.
Vet hoor Hymn, ik hoop dat ik binnenkort met je mee kan spieken.
Het mag er wel in, maar dan zou ik het op het laatst doen, zie het als een scene langer maken. Misschien kan je er dan ook nog wat vliegtuigen door de lucht laten vliegen etc.
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Anoniem: 41017
Wil in het begin de hele stad een paar seconden in beeld hebben met een hele zachte pan en dan zakken we met de camera naar beneden en dan zien we wat afbrokkelen.
Ben met de rig bezig geweest en kan die hopelijk vanavond ook posten
Zo te horen is het niet veel werk. Tell meAnoniem: 41017 schreef op dinsdag 30 maart 2010 @ 16:49:
Het afbrokkelen hoort min of meer bij het establishing shot maar die hele pan duurt maar een paar seconden.
Wil in het begin de hele stad een paar seconden in beeld hebben met een hele zachte pan en dan zakken we met de camera naar beneden en dan zien we wat afbrokkelen.
Ben met de rig bezig geweest en kan die hopelijk vanavond ook posten
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Anoniem: 240132
actie is natuurlijk top, maar dat kan net zo goed met een verhaal.
ik heb altijd zoiets van je gebruikt animatie om een verhaal over te brengen op de kijker, niet andersom.
doet verder niks af aan de kwaliteit waarmee je het altijd doet natuurlijk, laat dat duidelijk zijn.
even een vraagje:
ik probeer wat gerigde (physique) characters van oudere max bestanden in een nieuwere max versie te laden,
maar de hele rig gaat dan compleet door de war?
Dit moet toch gewoon kunnen? kan er ook weinig over vinden op internet..
edit: als ik hem merge gaat hij helemaal door de war. als ik het gewoon open alleen sommige onderdelen.. nou snap ik helemaal de ballen meer van
vraag2:
als ik dan toch bezig ben. Weet iemand of er een manier is om een file op te slaan zodat hij de textures automatisch pakt. als ik nu bv een mapje maak met een mapje textures erin, deze in een andere pc open moet ik weer alle textures gaan assignen..?
[ Voor 24% gewijzigd door Anoniem: 240132 op 30-03-2010 20:52 ]
Een script gebruiken dat je object in stukken hakt(voronoi) + PhysX en je bent zo goed als klaar. Er zijn best wat gratis scriptjes die het kunnen doen zoals Fracture Voronoi.Stalllone schreef op dinsdag 30 maart 2010 @ 20:33:
[...]
Zo te horen is het niet veel werk. Tell me![]()
(hoe je het maakt / welke techniek). Ben daar wel benieuwd naar.
Zou je misschien de physique weights kunnen exporteren naar skin weights? Er zijn tools daarvoor zoals Rigging Army Knife. Je moet het dan helaas misschien wel converteren via de oude "werkende" max versie, aangezien het openen niet goed werkt. Mijn ex-collega's hadden ook enorm veel gezeik met oude physique rigs.Anoniem: 240132 schreef op dinsdag 30 maart 2010 @ 20:44:
vind het verhaaltje een beetje erg leeg... het probleem wat ik met al dat soort type animaties heb..
actie is natuurlijk top, maar dat kan net zo goed met een verhaal.
ik heb altijd zoiets van je gebruikt animatie om een verhaal over te brengen op de kijker, niet andersom.
doet verder niks af aan de kwaliteit waarmee je het altijd doet natuurlijk, laat dat duidelijk zijn.
even een vraagje:
ik probeer wat gerigde (physique) characters van oudere max bestanden in een nieuwere max versie te laden,
maar de hele rig gaat dan compleet door de war?
Dit moet toch gewoon kunnen? kan er ook weinig over vinden op internet..
edit: als ik hem merge gaat hij helemaal door de war. als ik het gewoon open alleen sommige onderdelen.. nou snap ik helemaal de ballen meer van
vraag2:
als ik dan toch bezig ben. Weet iemand of er een manier is om een file op te slaan zodat hij de textures automatisch pakt. als ik nu bv een mapje maak met een mapje textures erin, deze in een andere pc open moet ik weer alle textures gaan assignen..?
Textures kun je via de asset tracker(Shift+T) relative maken i.p.v. absolute, ik weet niet of het dan verplicht is om Project Folders te gebruiken.
&Anoniem: 240132 schreef op dinsdag 30 maart 2010 @ 20:44:
vraag2:
als ik dan toch bezig ben. Weet iemand of er een manier is om een file op te slaan zodat hij de textures automatisch pakt. als ik nu bv een mapje maak met een mapje textures erin, deze in een andere pc open moet ik weer alle textures gaan assignen..?
Je hebt toch zo'n nieuwe functie ofzo wat Archive heet..? Volgens mij wel 's wat over gelezen, maar nooit gebruikt. Misschien is dat wat je zoekt milky..?Yanik schreef op dinsdag 30 maart 2010 @ 21:52:
[...]
Textures kun je via de asset tracker(Shift+T) relative maken i.p.v. absolute, ik weet niet of het dan verplicht is om Project Folders te gebruiken.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Anoniem: 240132
bedankt!
(ongelofelijk dat ik me hier jaren aan heb geïrriteerd en dat er gewoon zo'n simpele oplossing voor is
ow btw het openen van een physique is nog niet opgelost. het overzetten op skin weights
is idd een optie, maar zoals je al aangaf, heb ik daar alsnog de oude max versie voor nodig..
(ik zou niet meer weten welke het is en het moet toch gewoon kunnen zou je zeggen..)
[ Voor 45% gewijzigd door Anoniem: 240132 op 31-03-2010 12:01 ]
Rapidshare link (26mb)
Hopelijk vind ik binnenkort een betere host. Yousendit doet het helaas niet momenteel bij mij. Als andere mensen het verslag ook willen hosten, graag.
Mirror, 26MB .pdf alert
[ Voor 44% gewijzigd door Scipionyx op 31-03-2010 16:51 ]
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Indrukwekkend. Moet een hoop werk zijn geweest!De Hupie schreef op woensdag 31 maart 2010 @ 16:05:
Vandaag was de deadline voor de vrije opdracht en ik heb nu dus ook de uiteindelijke versie af van mijn verslag over mijn DC Metro Station in UDK. Helaas is studentenwebspace van de UT momenteel stuk en kon ik geen andere filehoster vinden dan rapidshare. Als je mijn verslag in volle glorie wilt zien (26mb) dan moet je er snel bij zijn want het bestand kan maar 10x gedownload worden.
Rapidshare link (26mb)
Hopelijk vind ik binnenkort een betere host. Yousendit doet het helaas niet momenteel bij mij. Als andere mensen het verslag ook willen hosten, graag.

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Belofte maakt schuld

\[3D] Post je 3d-stuff maar weer - part 43
Dat zit wel Schnorr.
Dit topic is gesloten.