[3D] Post je 3d-stuff maar weer - part 42 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 25 26 Laatste
Acties:
  • 204.260 views

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Oke, gaan we daar even mee experimenteren :D Thnx (D-rez / Apnia).


En binnenkort...
[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=qHUhygdAZIw]
*O*

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22-04 16:32

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Voorbeeldje nog van wat extruden (plus een chamfer) van zo'n 2d vorm doet met de mesh:

Afbeeldingslocatie: http://farm3.static.flickr.com/2728/4459226067_f92db665d1_o.png

Dit is slechts een klein deel van 1 raam. (Screenshot btw niet in max gemaakt maar geeft identiek resultaat, is een iges-bestand gemaakt van een max model). Als ik tijdens het extruden kon kiezen uit hoeveel segmenten een cirkel zou komen te bestaan zou ik al mijn ramen zo maken maar dit is wel wat overkill zo. Met handig gekozen smoothing groups kun je met drie keer minder polies ook wel wegkomen lijkt me. Tips zijn dus zeer welkom!

[ Voor 29% gewijzigd door SnoeiKoei op 24-03-2010 14:38 ]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JasonKing
  • Registratie: Mei 2008
  • Laatst online: 13-04 19:58
@STalllone, groter dan nodig uit renderen en dan terug scalen?

Om je render scherper te krijgen zou je ook met 'samples', 'contrast' en 'multi pixel filtering of gewoon 'filtering' genoemd' kunnen spelen. Deze instellingen staan waarschijnlijk allemaal in de Mental ray option box. In Maya heet het de Render Globals, geen idee hoe het in Max heet.

Met samples kun je het aantal samples per pixel instellen wat Mental ray renderd. Met 1 sample render je 4 samples per pixel, met 2 samples 16 samples per pixel, 3 samples 64 samples per pixel en ga zo maar door. Voor hoge kwaliteit renders minimaal +1 en maximaal +4 aanbevolen om zeer scherpe renders te renderen. Het kan natuurlijk ook andersom (wat jij niet wilt maar goed maar voor de volledigheid) Wanneer je bijvoorbeeld de samples op -1 zet is het 1 sample per 4 pixels en voor bijvoorbeeld -2 samples is het 1 sample per 16 pixels.
Dus om een zeer scherpe render te krijgen is deze instelling het snelst maar niet het meest efficiënt, althans niet alleen.

De instelling samples kun je het best gebruiken in combinatie met 'contrast' of zoals het in de render globals heet ' Anti-aliasing contrast'. Hiermee kun je aangeven aan de hand van een contrast waarde waar er meer samples gerenderd moet worden. Bijvoorbeeld, wanneer je een zwarte curve renderd tegen een witte plane. De zwarte pixels die tegen de witte aan liggen moeten meer gesampled worden om een strakker resultaat te krijgen en het witte vlak kan minder gesampled worden omdat daar geen lijnen over heen lopen. Om het te gebruiken verlaag de waarde als er aliasing ter voorschijn komt in vlakken met een laag contrast maar niet in vlakken met hoog een contrast. En verhoog de contrast wanneer er geen aliasing zichbaar is om het aantal samples te verminderen.

Wanneer je de samples op bijvoorbeeld +1 / +3 zet en met het contrast gaat spelen dan zal wanneer je het goed hebt ingesteld grote vlakken met +1 samples renderen en de contouren en vlakken met hoog contrast met +3 gerenderd worden. Met experimenteren met deze 2 waardes kan een tijdswinst geboekt worden op renders doordat er minder gesampled word waar er minder gesampled hoeft te worden.

De instelling 'filtering' of zoals het in Maya heet, 'Multi-Pixel Filtering' word gebruikt om de 'samples' om te zetten naar pixels. Je hebt een keuze uit 5 of zo filters, box, triangle, gauss, mitchell en lanczos. De box-filter is het snelst maar de triangle- en gauss-filters zijn beter om 'staircase artifacts' weg te halen. De mitchell- en lanczos-filter kunnen 'donkere' plekken veroorzaken in renders alhoewel ik dat nog niet gezien heb maar over het algemeen word de mitchell filter aanbevolen voor hoge kwaliteit renders. Je kan ook de 'filter size' afzonderlijk instellen. Voor de mitchell-filter is de standaard 4 /4. Wanneer je grotere waardes gebruikt word je render zachter (zachtere randen) en bij lagere waardes word je render scherper (het word scherper maar dan zou je ook meer kartelige randen kunnen zien). Word volgens mij weinig gedaan maar wanneer je een filter waarde van onder de 1 /1 zou gebruiken dan gebruikt de filter somige samples niet meer wat zonde zou zijn.

Edit, precies wat D-rez / Apnia zeggen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Shikaka
  • Registratie: September 2007
  • Laatst online: 11:12
Anoniem: 86703 schreef op woensdag 24 maart 2010 @ 11:04:
Het enige wat me opvalt is dat de versieringen links en rechts van de ramen aan de bovenkant (drie circels) er nogal onnatuurlijk uitziet. Denk omdat de stenen van het gebouw zelf er in doorlopen.
Daar zit inderdaad een texture die er niet hoort te zitten, moet een sandstone texture zijn ipv het steen. Gelijk even aanpassen. (Kun je hier goed zien)
Ward Vr schreef op dinsdag 23 maart 2010 @ 23:11:
@Notre Dame: Nice! Hoeveel uur zit daar al in ?
Het aantal uren. Damn daar vraag je me wat. We zijn nu een aantal weken aan het modelleren geweest, maar daarvoor was het 5 a 6 weken referentie, benodigde opdrachten voor school... enz verzamelen en maken.
Nu zijn we denk ik zon 4 weekjes bezig geweest met modelleren (12 uur per week).
Daarvoor wel wat gedaan. Begin februari had ik het raamrozet al gemodelleerd, maar daarna tot 27 febrauri alleen maar aan de animatic en school spul gewerkt.
SnoeiKoei schreef op woensdag 24 maart 2010 @ 08:24:
I like! Hoe maken jullie al die tierelantijntjes als rozetramen en bijvoorbeeld het filigraan bovenop tussen de torens? Shapes tekenen en dan extruden of wordt alles geboxmodeld?
We tekenen de ramen, muren enz met lines en alle tierelantijntjes telkens verschillend. Vaak box/plane modelling.

Xbox: Shikakka PSN: Shikaakka Steam: Shikakka


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-04 00:17
Zoals sommigen van jullie misschien eerder hebben gezien ben ik bezig om een post-apocalyptische versie van een DC Washington Station in UDK te maken. Dit doe ik niet alleen voor Warm Gun, het team waar ik bij zit, maar ook voor mijn opleiding industrieel ontwerpen als vrije opdracht. Hierbij moet ook een verslag worden gemaakt waar ik inmiddels bijna klaar mee ben. Momenteel moet ik nog de spelling en formulering goed checken en de links toevoegen (en eventueel naar verwijzen in de teksten) maar voor de rest ben ik klaar.

C&C is erg welkom.

Verslag Vrije Opdracht: DC Metro Station in UDK

Ik ben van plan om dit verslag later te vertalen naar het engels en meer geschikt te maken voor mede 3d artiesten. Het niveau balanceert nu nog tussen de leek en de medium ervaren 3d'ers wat soms lastig uitleggen is. De plaatjes zijn van lage resolutie om de bestandsgrootte van de pdf klein te houden. De uiteindelijk versie zal natuurlijk wel scherpe afbeeldingen bevatten.

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:11
@SnoeiKoei

Die curves moet je sowieso interpolaten als het nog curves zijn, maar daar zou en optie voor moeten zijn om veel punten weg te zetten waar dat nodig is, en weinig punten weg te zetten waar dat niet nodig is.

Het ligt ook aan hetgeen je wilt bereiken. Wil je detail showen, wordt het een still, word het een animatie, komt het gebouw alleen volledig in beeld, hoe ver moet je inzoomen, wil je met de camera door een raam naar binnen?

Alles hangt af van je eindproduct, en in dit geval de resolutie van de losse onderdelen. Zelfs met weini polygonen per raam of lijst of tierlantijn, als je van elk 1000 stuks hebt, gaat het veel polygonen zijn. In dit geval zul je sowieso gebruik moeten maken van instances, om de belasting van je pc te drukken. In theorie, wordt elke mesh maar 1 keer ingeladen, om vervolgens nog 1000 ergens anders getekend te worden. Echter het realtime weergeven in de viewport kan nog steeds op langzamere computers weleens vertraging opleveren.

ik loop een pagina achter :P
Yep, onderdeel is mooi, erg mooi vind ik zelfs, alleen met zo een level detail, zul je alles in je model zo moeten gaan maken denk ik. De vraag is ook, kom je straks zo dichtbij als dat je er nu op zit? Je kan een aantal tests doen. Vrij simpel denk ik, maak gewoon een aantal cirkels met de juiste dikte en diameters en vergeet die tierlantijntjes. Maak ze op verschillende resoluties, en kijk welke er het eerste vierkant uit ziet op de minimale afstand tot het object. Pak dan de resolutie daarboven en het moet acceptabe zijn :)

@ De Huipie
Cool! Interessant! Ik ga lezen, we zijn zelf ook met een project in UDK bezig, alleen dan iets anders. (level building toolkit)

[ Voor 26% gewijzigd door Schuey op 24-03-2010 16:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22-04 16:32

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Schuey schreef op woensdag 24 maart 2010 @ 16:15:
@SnoeiKoei

Die curves moet je sowieso interpolaten als het nog curves zijn, maar daar zou en optie voor moeten zijn om veel punten weg te zetten waar dat nodig is, en weinig punten weg te zetten waar dat niet nodig is.

Het ligt ook aan hetgeen je wilt bereiken. Wil je detail showen, wordt het een still, word het een animatie, komt het gebouw alleen volledig in beeld, hoe ver moet je inzoomen, wil je met de camera door een raam naar binnen?

Alles hangt af van je eindproduct, en in dit geval de resolutie van de losse onderdelen. Zelfs met weini polygonen per raam of lijst of tierlantijn, als je van elk 1000 stuks hebt, gaat het veel polygonen zijn. In dit geval zul je sowieso gebruik moeten maken van instances, om de belasting van je pc te drukken. In theorie, wordt elke mesh maar 1 keer ingeladen, om vervolgens nog 1000 ergens anders getekend te worden. Echter het realtime weergeven in de viewport kan nog steeds op langzamere computers weleens vertraging opleveren.

ik loop een pagina achter :P
Yep, onderdeel is mooi, erg mooi vind ik zelfs, alleen met zo een level detail, zul je alles in je model zo moeten gaan maken denk ik. De vraag is ook, kom je straks zo dichtbij als dat je er nu op zit? Je kan een aantal tests doen. Vrij simpel denk ik, maak gewoon een aantal cirkels met de juiste dikte en diameters en vergeet die tierlantijntjes. Maak ze op verschillende resoluties, en kijk welke er het eerste vierkant uit ziet op de minimale afstand tot het object. Pak dan de resolutie daarboven en het moet acceptabe zijn :)
Hehe het hele probleem dat ik heb is dus dat ik dus helemaal geen moeite heb gedaan om het high-poly te maken, de snelle methode is dirty en inderdaad te high-poly. Wat je hierboven ziet is in 15 minuten gemaakt en als je de te extruderen shapes in een CAD-programma uitzet ben je zelfs in 5 minuten klaar... en als je ze dan als DXF naar 3dsmax exporteert ben je klaar om te extruderen. Snel ja, flexibel ja (je kunt heel snel varianten maken) maar pc-vriendelijk? nee. Ik ben er nog niet achter hoe ik 2d curves opnieuw kan interpolaten, mocht je hier tips voor hebben zijn die zeer welkom! Sowieso al heel hartelijk bedankt voor je uitgebreide reactie.

Doel van mijn model is trouwens het maken van stills vanuit diverse hoeken en afstanden. Uiteindelijk wil ik bereiken dat een shot van het hele gebouw in ieder geval fotorealistisch gerenderd kan worden; dat het daarvoor iig voldoende detail bevat. Animatie is voor mij nog te hoog gegrepen, behalve bijvoorbeeld een turntable animatie van het hele model, maar daar heb je geen extreem detail voor nodig he.

Bedankt voor de tip van instances geometry trouwens, ik wist niet dat instances een lagere belasting waren dan copies, ik dacht dat alle voordeel alleen maar zat in het maken van wijzigingen.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:11
Graag gedaan ;)

Van je 2d curves is gewoon de interpolatie van aan te passen in 3dsmax zelf, helaas werkt in mijn versie de adaptive niet lekker (je kan geen threshold instellen), maar misschien werkt dit in latere versies wel.

Afbeeldingslocatie: http://img408.imageshack.us/img408/6721/adaptive.jpg
Hier worden er allen edges neergezet waar dat nodig is.

Ik denk echter wel dat zo een soort functie ook wel in je CAD programma zit, dus daar zou ik ook zeker eens naar kijken.

Iig, het moge duidelijk zijn, dit scheelt al een slok op een borrel qua detail, als je dan ook vaststeld hoeveel detail je wilt hebben voor alles.

In Houdini weet ik dat er een mooie functie is die dit doet, mja dan pak je er al weer een ander programma bij... En zit je weer met, hoe de fuck werkt dit, en in- en exporten...

edit:
Toch is het ook de moeite waard om binnen je model ook een ongeveer gelijke mate van detail aan te houden. Ik zie namelijk al 3 verschillende groepen polygonen in je model, als ik ze in groepen verdeel. De kleinere tierlantijntjes hebben in principe al een hoger detail dan de grote cirkel. Dit is eigelijk de omgekeerde wereld. Kleiner, minder detail, groter, meer detail.

Dit zijn overigens mijn opvattingen, voordat mensen erover vallen :P

[ Voor 46% gewijzigd door Schuey op 24-03-2010 16:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

@Jasonking: Thnx voor de uitgebreide informatie :)

@De Hupie: Wanneer komt je PDF met high-reso plaatjes? Wil deze al lezen, maar als de high-reso versie binnenkort komt, dan wacht ik nog even. Zoiezo erg tof!

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Afbeeldingslocatie: http://i43.tinypic.com/2804lsg.jpg

Update.

Het lijkt een beetje alsof de auto erin geplakt staat. Dit kom door de sharpen filter die ik in ps heb gebruikt, wat een soort van emboss effect geeft. Zonder de sharpen filter (op de achtergrond) is de achtergrond eigenlijk te blurry, en vormt de auto een te groot contrast.

Daarnaast stoort de schaduw onder de auto me nogal.

Ik ga morgen lekker verder klooien, heerlijk dit!

PS hier een versie met iets minder saturatie.

[ Voor 9% gewijzigd door JohnGalt op 25-03-2010 01:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Erg mooi, je hebt naar mijn mening een geweldige sfeer neergezet in die map!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:11
Hey JohnGalt die is vet!

Wat betrefd die schaduw onder de grond, maak hem de helft lichter, meer diffuus en je bent er man :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22-04 16:32

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

JohnGalt schreef op donderdag 25 maart 2010 @ 01:41:
[afbeelding]

Update.

Het lijkt een beetje alsof de auto erin geplakt staat. Dit kom door de sharpen filter die ik in ps heb gebruikt, wat een soort van emboss effect geeft. Zonder de sharpen filter (op de achtergrond) is de achtergrond eigenlijk te blurry, en vormt de auto een te groot contrast.

Daarnaast stoort de schaduw onder de auto me nogal.

Ik ga morgen lekker verder klooien, heerlijk dit!

PS hier een versie met iets minder saturatie.
Dat gaat er al erg realistisch uitzien! 2 opmerkingen:

1. De schaduw. Je zegt zelf al dat hij je stoort. Wat er volgens mij mis mee is, is dat de auto niet vlak op de weg staat; het rechtervoorwiel (voor ons dus linksonder op je plaat) lijkt boven de weg te zweven.
2. De schaal klopt niet; normaal heb je op zo'n bospad die middenstrook tussen je wielen zitten en de auto is bijna zo breed als het hele pad. Bij jou past de auto op 1 helft. Aan het gras links op de foto (komt tot boven de motorkap) kun je eigenlijk al zien dat het niet klopt. Ik schat dat je op ongeveer 60% van de normale grootte zit. Het komt de compositie van de foto alleen niet ten goede om je auto meer dan anderhalf keer zo groot neer te zetten :X

Just my 2cents, ik doe het je niet na!

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 16-04 19:42
JohnGalt schreef op donderdag 25 maart 2010 @ 01:41:
[afbeelding]

Update.

Het lijkt een beetje alsof de auto erin geplakt staat. Dit kom door de sharpen filter die ik in ps heb gebruikt, wat een soort van emboss effect geeft. Zonder de sharpen filter (op de achtergrond) is de achtergrond eigenlijk te blurry, en vormt de auto een te groot contrast.

Daarnaast stoort de schaduw onder de auto me nogal.

Ik ga morgen lekker verder klooien, heerlijk dit!

PS hier een versie met iets minder saturatie.
Heel mooi,

Nog tweee kleine puntjes als aanvulling op SnoeiKoei, ik vind het type auto ook niet bij het bospaadje passen, zo'n soort auto hoort eerder op de snelweg lijkt me, ook ziet het kenteken er een beetje raar uit, ik geloof dat letters op een nederlands kenteken wat dikker zijn :)

De versie met minder saturatie vind ik er wel beter uitzien overigens..

Verder heel knap gedaan, ik doe het je ook niet na ;(

[ Voor 9% gewijzigd door naam op 25-03-2010 08:51 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 269758

SnoeiKoei, dat waren precies dezelfde dingen die mij opvielen toen ik het eerst zag (buiten het feit dat ik wow zei).

Je schaduw is idd vreemd, maar dat zal wel goedkomen. Ik vermoed dat het idd wel geen makkelijke klus is, aangezien je niet echt goed ziet waar de andere schaduwen vallen.

En dan idd de grootte van je auto.. Die is idd veel te klein volgens mij. Als je even kijkt in de weide ernaast, dat kleine paaltje komt ongeveer even hoog met de auto.. En zoals SnoeiKoei al aanhaalt, bij zo'n landwegeltjes is het meestal zo dat de middenberm onder de auto zit..

Verder vind ik deze achtergrond al veel beter dan je vorige met dat huis.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Leuk verslag De Hupie! Ik vind de begroeiing in je final erg mooi gedaan. Uiteindelijk heb je er toch sfeer in weten te krijgen.

JohnGalt, prima render. Ik vind de reflectiviteit van je paint iets te hoog, en die witte vlek rechts boven de grill is vreemd. Heb je trouwens gewoon de HDRI ingesteld als environment, of is dat een backplate?

edit: ook weer eens wat gedaan:
Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/nissan_350z_wip6.jpg

Todo: nog wat frutsels aan de zijkant en achterkant, achterlichten, fatsoenlijke banden, binnenkant en ramen :)

[ Voor 32% gewijzigd door Bozozo op 25-03-2010 15:56 ]

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Bedankt voor alle feedback en reacties! Toch fijn dat we hier een forum hebben met mensen die kennis van zaken hebben.
Schuey schreef op donderdag 25 maart 2010 @ 08:42:
Hey JohnGalt die is vet!
Wat betrefd die schaduw onder de grond, maak hem de helft lichter, meer diffuus en je bent er man :P
De schaduw klopt volgens mij wel redelijk, maar is inderdaad te donker doordat de ondergrond (de polyplane waar de auto op staat) een iets te donkere texture heeft.
SnoeiKoei schreef op donderdag 25 maart 2010 @ 08:47:
[...]


Dat gaat er al erg realistisch uitzien! 2 opmerkingen:

1. De schaduw. Je zegt zelf al dat hij je stoort. Wat er volgens mij mis mee is, is dat de auto niet vlak op de weg staat; het rechtervoorwiel (voor ons dus linksonder op je plaat) lijkt boven de weg te zweven.
2. De schaal klopt niet; normaal heb je op zo'n bospad die middenstrook tussen je wielen zitten en de auto is bijna zo breed als het hele pad. Bij jou past de auto op 1 helft. Aan het gras links op de foto (komt tot boven de motorkap) kun je eigenlijk al zien dat het niet klopt. Ik schat dat je op ongeveer 60% van de normale grootte zit. Het komt de compositie van de foto alleen niet ten goede om je auto meer dan anderhalf keer zo groot neer te zetten :X

Just my 2cents, ik doe het je niet na!
Hier heb ik qua feedback het meeste aan gehad, bedankt! De schaal van de auto is inderdaad veel te klein, iets wat ik inmiddels heb aangepast. Ook staat hij niet goed in de omgeving, inmiddels ook aangepast maar dit blijft lastig!
marabunta2048 schreef op donderdag 25 maart 2010 @ 08:50:
[...]


Heel mooi,

Nog tweee kleine puntjes als aanvulling op SnoeiKoei, ik vind het type auto ook niet bij het bospaadje passen, zo'n soort auto hoort eerder op de snelweg lijkt me, ook ziet het kenteken er een beetje raar uit, ik geloof dat letters op een nederlands kenteken wat dikker zijn :)

De versie met minder saturatie vind ik er wel beter uitzien overigens..

Verder heel knap gedaan, ik doe het je ook niet na ;(
Ik vind het op zich wel kunnen. Er zijn namelijk genoeg van dit soort weggetjes in Nederland. Ik heb voor de setting gekozen omdat de belichting heel interessant is met alle bomen e.d. er omheen. Ik ben ook bezig met een omgeving waarbij de auto op een fatsoenlijke weg staat.

Het kenteken is inderdaad niet helemaal goed. Er staat pixxir op, naar een stockfoto site van een vriend van mij. Ik liet hem de renders zien en hij vroeg of ik het eens kon proberen. De UV map is niet helemaal goed waardoor de letters nogal groot en breed zijn.
Anoniem: 269758 schreef op donderdag 25 maart 2010 @ 08:54:
SnoeiKoei, dat waren precies dezelfde dingen die mij opvielen toen ik het eerst zag (buiten het feit dat ik wow zei).

Je schaduw is idd vreemd, maar dat zal wel goedkomen. Ik vermoed dat het idd wel geen makkelijke klus is, aangezien je niet echt goed ziet waar de andere schaduwen vallen.

En dan idd de grootte van je auto.. Die is idd veel te klein volgens mij. Als je even kijkt in de weide ernaast, dat kleine paaltje komt ongeveer even hoog met de auto.. En zoals SnoeiKoei al aanhaalt, bij zo'n landwegeltjes is het meestal zo dat de middenberm onder de auto zit..

Verder vind ik deze achtergrond al veel beter dan je vorige met dat huis.
Yes, mee eens. De auto is veel te klein. Dit heeft ook direct invloed op de belichting en de compositie. Ik heb nu een aantal renders gedaan met een grotere auto en dit staat stukken bezig.

Nogmaals, iedereen bedankt voor de feedback, ik zal morgen weer een update posten!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Bozozo schreef op donderdag 25 maart 2010 @ 08:56:
Leuk verslag De Hupie! Ik vind de begroeiing in je final erg mooi gedaan. Uiteindelijk heb je er toch sfeer in weten te krijgen.

JohnGalt, prima render. Ik vind de reflectiviteit van je paint iets te hoog, en die witte vlek rechts boven de grill is vreemd. Heb je trouwens gewoon de HDRI ingesteld als environment, of is dat een backplate?
Ik heb een holle sphere gemaakt met daarin een HDRI map die lichtgeeft. Ik heb op deze manier meer controle over de scene en de belichting. Daarnaast is de compositie makkelijker om dat je een realtime weergave krijgt in je viewport. De HDRI map dient zowel als lichtbron alsmede als backplate.
[b][message=33703341,noline]
edit: ook weer eens wat gedaan:
[afbeelding]

Todo: nog wat frutsels aan de zijkant en achterkant, achterlichten, fatsoenlijke banden, binnenkant en ramen :)
Nice, ben benieuwd naar de updates.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 01:07
@ JohnGalt: dat wat SnoeiKoei zei over die 60%... bull*#!%... Hij is misschien wel wat te klein, maar hij zit absoluut niet op 60%. Kijk maar naar de bomen.
Tevens is dit overduidelijk een 2-baans bospad en zul je qua breedte tussen de twee grasranden in moeten blijven aangezien het gras altijd weg is waar mensen rijden. Dat gecombineerd met het feit dat mensen niet altijd precies in hetzelfde spoor rijden als de voorganger zal zo'n bruine baan wat breder zijn dan een voertuig ;).

Dat het middenstuk van het gras onder de auto zou moeten zitten is klare onzin. Dat is af en toe wel het geval, maar hier kun je zien aan de hand van de bomen dat het onzin is ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-04 17:56

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

John is er ook iets raars met de hoek van de schaduw ofzo? Het lijkt wel alsof de linker kant (voor de kijker) van de auto wat hoger staat. Complimenten trouwens, eerste keer dat ik 'm zag dacht ik "ah daar hebben we de referentie van die auto van John." ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22-04 16:32

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Nico schreef op donderdag 25 maart 2010 @ 23:01:
@ JohnGalt: dat wat SnoeiKoei zei over die 60%... bull*#!%... Hij is misschien wel wat te klein, maar hij zit absoluut niet op 60%. Kijk maar naar de bomen.
Tevens is dit overduidelijk een 2-baans bospad en zul je qua breedte tussen de twee grasranden in moeten blijven aangezien het gras altijd weg is waar mensen rijden. Dat gecombineerd met het feit dat mensen niet altijd precies in hetzelfde spoor rijden als de voorganger zal zo'n bruine baan wat breder zijn dan een voertuig ;).

Dat het middenstuk van het gras onder de auto zou moeten zitten is klare onzin. Dat is af en toe wel het geval, maar hier kun je zien aan de hand van de bomen dat het onzin is ;)
Lekker subtiel in je commentaar ben jij zeg. Ga eens frustraties uiten op puppies ofzo. Ik vind het best als je het niet met me eens bent maar om een constructief commentaar zo af te kraken vind ik een beeeeetje laag. Die bomen zijn knotwilgen. De knot van zo'n boom zit niet veel hoger dan hoofdhoogte als je staat (en bij oudere bomen vaak zelfs op borsthoogte maar laten we hier uitgaan van hoofdhoogte, 1.70-1.80m).

Google img search eens op "bospad" ter referentie. Of ga eens naar buiten. Dan leer je hoe een "overduidelijk 2-baans bospad" (ik moet na een paar duizend kilometer wandelen in heel Europa de eerste onverharde 2-baans bosweg nog tegenkomen) eruit ziet.
Afbeeldingslocatie: http://www.superfamilie.nl/pics/52borgloh/18bospad.JPG

[ Voor 18% gewijzigd door SnoeiKoei op 26-03-2010 10:09 ]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 240132

ik denk idd dat snoeikoei gelijk heeft, het is alleen wat moeilijk om te zien aangezien er niet veel referentie
omheenzit..
verder heel erg netjes john!

vind het bospad wel leuk eigenlijk, weer eens wat anders dan al die lame snelweg renders..

(btw word dit topic niet meer vernieuwd? zitten al op 101.. :P )

[ Voor 12% gewijzigd door Anoniem: 240132 op 26-03-2010 15:38 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Afbeeldingslocatie: http://i43.tinypic.com/24fefpt.jpg

Wederom bedankt voor jullie kritiekpunten, heb er hopelijk wat mee gedaan. Dit is voorlopig de final.

PS. Hou de sfeer wel gezellig he jongens ;)!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Anoniem: 240132 schreef op vrijdag 26 maart 2010 @ 15:36:
(btw word dit topic niet meer vernieuwd? zitten al op 101.. :P )
offtopic:
Het hangt van een boel factoren af: de werking van mijn huidige internetverbinding, de goedgemutstheid van ondergetekende, de stand van de maan, of de melk nog houdbaar is, hoeveel uren er geslapen zijn en of er op de bankrekening nog een stukje van de maand over is. Maar volgende week is wel een mooi target :P

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • marquis
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 23-03 10:28
Stukfruit schreef op vrijdag 26 maart 2010 @ 17:37:
[...]
offtopic:
Het hangt van een boel factoren af: de werking van mijn huidige internetverbinding, de goedgemutstheid van ondergetekende, de stand van de maan, of de melk nog houdbaar is, hoeveel uren er geslapen zijn en of er op de bankrekening nog een stukje van de maand over is. Maar volgende week is wel een mooi target :P
offtopic:
Je vergeet het weer nog........ ;)

JohnGalt, het lijkt me dat je de auto nog te klein hebt. Volgens mij is je auto geplaatst alleen in de linkerrijgoot (of zoiets). Kijk eens of het wat beter lijkt als je de auto met het linkerwiel in de linkergoot zet en het rechterwiel in de rechterrijgoot. Maar, voor de rest.... _/-\o_

Nee, wil nie moeilijk doen, maar kijk eens hoe dat lijkt?

[ Voor 3% gewijzigd door marquis op 26-03-2010 21:23 ]

Adem in...... adem uit. Poeh, weer gered :-)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
marquis schreef op vrijdag 26 maart 2010 @ 21:22:
[...]

JohnGalt, het lijkt me dat je de auto nog te klein hebt. Volgens mij is je auto geplaatst alleen in de linkerrijgoot (of zoiets). Kijk eens of het wat beter lijkt als je de auto met het linkerwiel in de linkergoot zet en het rechterwiel in de rechterrijgoot. Maar, voor de rest.... _/-\o_

Nee, wil nie moeilijk doen, maar kijk eens hoe dat lijkt?
Bedankt voor je reactie. Ik heb dit inderdaad geprobeerd, maar dit gaf niet het gewenste resultaat. Het probleem is dat men van een dergelijk zandpad verwacht dat het een bepaalde breedte heeft, maar wanneer we kijken naar andere referentie punten in de foto (gras, bomen, planten), dan komt daar uit naar voren dat het een breder zandpad is dan normaal. (Mijn inziens althans).

PS. Ik kan de andere screens wel posten als je daar interesse in hebt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 269758

Ik zou het toch graag eens even zien.. Ik vind ook dat hij nog te klein is. Gewoon eens even zien wat het geeft.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 22-04 16:32

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Anoniem: 269758 schreef op vrijdag 26 maart 2010 @ 22:33:
Ik zou het toch graag eens even zien.. Ik vind ook dat hij nog te klein is. Gewoon eens even zien wat het geeft.
Mee eens!

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86703

JohnGalt schreef op vrijdag 26 maart 2010 @ 21:45:
[...]


Bedankt voor je reactie. Ik heb dit inderdaad geprobeerd, maar dit gaf niet het gewenste resultaat. Het probleem is dat men van een dergelijk zandpad verwacht dat het een bepaalde breedte heeft, maar wanneer we kijken naar andere referentie punten in de foto (gras, bomen, planten), dan komt daar uit naar voren dat het een breder zandpad is dan normaal. (Mijn inziens althans).

PS. Ik kan de andere screens wel posten als je daar interesse in hebt.
Dat lijkt mij ook, SnoeiKoei heeft het hierboven over een hoogte van 1.70-1.80m van de bomen maar dat zijn ze zeker niet.

Als ik naar de hoogte het gras en het (prikkeldraad) paaltje kijk naast de 2e boom dan gok ik de hoogte van de knotten op zo'n 220 a 240. Ik zou er iig ruim onder passen met m'n bijna 1.90 m. Zo niet dan zouden die verhoudingen wel enorm scheef zijn.
Ook is er duidelijk te zien dat er op het pad in twee richtingen wordt gereden, dubbele bandensporen aan beide kanten van het pad.

Ik denk zelfs dat de auto zelfs nog een heel klein tikje groter zou kunnen (al zou dat marginaal zijn)

Wat denk ik een heel erg vertekend beeld geeft is het verschil in kwaliteit.
De strakke, scherpe en helder gekleurde auto die in een behoorlijk brakke pic geplaatst zal nooit een overtuigend resultaat geven. Je blijft het gevoel houden dat het niet klopt.

Ik vind het eigenlijk een beetje zonde, zo'n setup verdiend ook een mooie pic. Magoe, ik neem aan dat dit een bewuste keuze is geweest.

[ Voor 4% gewijzigd door Anoniem: 86703 op 27-03-2010 01:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 21-04 14:30
Na lange tijd weer eens 3ds max uit de kast gehaald, deze keer voor een Italiaans klavecimbel, bereik C/E - c3 (gebroken octaaf), twee 8-voet-registers. Inspiratie komt van dit plaatje. Modelling is grotendeels klaar, over de textures en belichting ben ik nog niet helemaal tevreden. Comments zijn uiteraard welkom.

Afbeeldingslocatie: http://img222.imageshack.us/img222/7628/italianharpsichord1.jpgAfbeeldingslocatie: http://img208.imageshack.us/img208/2249/italianharpsichord2.jpgAfbeeldingslocatie: http://img208.imageshack.us/img208/9080/italianharpsichord3.jpg

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 22-04 09:42

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Ik vind de plaat van JohnGalt ook erg mooi! Mijn eerste idee was 'wat doet een foto hier nou...'
Over de grootte van de auto twijfel ik ook wat, maar hij lijkt nu wel te kloppen. Toch vind ik dat het rechter voorwiel nog steeds zweeft. Heb je er al aan gedacht dat de weg ook best wat bol kan staan, en dat de middenberm dus hoger ligt dan de zijkanten? Dat betekent dan dat je auto niet horizontaal vlak staat, maar iets naar buiten hangt. Vaak merk je dat ook als je op zo'n zandpad rijdt.
Je gebruik van de HDRI-map met de sphere vind ik heel herkenbaar, en het werkt hier ook goed.

Let alleen wel even op het lettertype van je kentekenplaat. Dafont.com heeft een lettertype voor Nederlandse kentekenplaten, die zou echt perfect hierop passen. Je hebt nu iets van een Tahoma gebruikt, dat zie je gewoon... dat maakt 'm niet echt.

Qylos:
Ik vind hem mooi gemaakt, maar de houten ondergrond is wat afleidend. Het is wellicht wel de juiste ondergrond op locatie, maar zo zie je je klavecimbel haast niet meer. Probeer eens een zwarte of donkergrijze, liefst gespikkelde, hoogglans vloer.
Iets als black marble, zoals dit: http://www.materialistics.co.uk/acatalog/black_marble_m.jpg
Met meer spikkels dan van die nerven. Ook zou ik even wat kijken naar de glans van je toetsen.

Er moet overigens inderdaad een nieuw topic komen.
Is er iemand die graag het topic op zijn naam wil hebben staan?
Bij teveel animo gaan we even beraadslagen. Weet wel wat je te wachten staat! Je moet de topicstart binnen een week up to date maken en daarna ook bijhouden als er nieuwe programma's of links bij komen.
Wie wil?

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 16-04 19:42
@Qylos, de piano ziet er goed uit :) echter zie je vooral in de close-up shots dat de toetsen er erg nep uit zien, die hebben denk ik iets meer glans nodig = meer plasticachtig :) en ook een kleine bevel aan de randen, verder ziet het er gewoon goed uit :)

Ook zou schaduw niet misstaan ;) gewoon een area/spot erop :) ziet dan al meteen een stuk beter uit :)

[ Voor 17% gewijzigd door naam op 28-03-2010 18:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Heeft iemand ervaring met het texturen van zo'n richtingaanwijzer op de zijkant van een auto?

Dit moet het worden:
Afbeeldingslocatie: http://farm4.static.flickr.com/3160/2723748428_1d5eee19ce.jpg

Dit heb ik nu:
Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/nissan_350z_indicator_wip.jpg

Dit is gedaan met een polkadot map voor opacity specularity, plus een perpendicilar/paralel falloff voor opacity. Achter het plastic zit een houdertje met een chroom materiaal. Ik wil liever geen displacement en refraction gebruiken ivm rendertijden... maar misschien is dat toch beter?

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 16-04 19:42
Ik heb er geen ervaring mee, maar ik denk dat je met een bump-map een heel eind komt :) echter geeft een displacement-map een mooier effect. maar dat is waarschijnlijk pas echt relevant op het moment dat je een close-up in hoge resolutie van het knipperlichtje gaat maken :) of een shot van de hele auto in een hele hoge resolutie (denk 4 of 8k) :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Wow, ik kan haast niet geloven dat ik niet aan een bumpmap heb gedacht :P

Het is wel valsspelen (het ding is glad met gaatjes) maar het geeft het goede speculaire effect.

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 16-04 19:42
Ag, soms zijn dingen zo simpel dat je er niet aan denkt :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/nissan_350z_indicator_wip2.jpg

Mwah :)

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 16-04 19:42
Probeer hem eens in het donker te renderen en dan met een lampje erin? :) * naam is benieuwd hoe dat eruit ziet

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:11
Bleh.

Heb je er naast je bump nog wel een fatsoenlijke specular map opzitten?
Dit ziet er gewoon uit als oud plastic wat verweerd is :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Hoe bedoel je? Het plastic is toch overal even glimmend?

Ik ben hier redelijk blij mee:
Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/nissan_350z_indicator_wip3.jpg

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:11
Omdat je toch enigzins een compromis moet sluiten, en je 2 verschillende lagen plastic in 1 materiaal moet zien te krijgen met het niet overal even reflectief zijn in mijn beleving. Laatste render ziet er gelukkig beter uit though.

[ Voor 12% gewijzigd door Schuey op 28-03-2010 23:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 01:07
Dark Blue schreef op zondag 28 maart 2010 @ 13:11:
...

Er moet overigens inderdaad een nieuw topic komen.
Is er iemand die graag het topic op zijn naam wil hebben staan?
Bij teveel animo gaan we even beraadslagen. Weet wel wat je te wachten staat! Je moet de topicstart binnen een week up to date maken en daarna ook bijhouden als er nieuwe programma's of links bij komen.
Wie wil?
Is dat niet een mooie taak voor een mod? :+

Ik bied me trouwens bij deze wel aan om de taak op me te nemen :) evt samen met stukfruit of iemand anders zoals in het verleden ook wel te zien is. Deze week heb ik nog eventjes een SE week (yay school) vervolgens "barst" ik van de tijd ;) (dramatisering..yup..maar toch.. haha :P)
/me leert weer verder voor scheikunde

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Ts komt er deze week aan, en dat is geen grap :) Zo niet, dan draag ik het dan echt over aan iemand anders.

Mensen die willen helpen met updaten zijn natuurlijk nog altijd heel erg welkom, dus Nico, als jij er bij wil kunnen om de boel up2date te houden dan voeg ik je graag toe aan de lijst met topicstarters :)

Misschien is het sowieso wel een goed idee om de meest actieve gebruikers in dit topic aan dat lijstje toe te voegen.. Iedereen heeft wel een eigen gebied met kennis (qua programma, werkgebied, enz), dan kunnen die mensen er zelf wat mee doen en hoeven ze niet eerst alles door te sturen met een omschrijving over hoe en wat.

Het enige wat ik dan wel wil vragen is of deze mensen dan wel steeds even de edit-reden willen updaten, zodat voor anderen duidelijk te zien is dat er dingen zijn veranderd.

Wat ook wel leuk is, is dat het dan echt een topic van iedereen voor iedereen wordt en het ook op naam van al die mensen staat. Een soort open source 3d-topic dus :)

Wie durft er nog meer aan mee te doen? ;)

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:11
Ja dat is wel handig idd met de komst van mede auteurs, wikipedia achtig :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • marquis
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 23-03 10:28
JohnGalt schreef op vrijdag 26 maart 2010 @ 21:45:
[...]
PS. Ik kan de andere screens wel posten als je daar interesse in hebt.
Als je zou willen, graag. Dank je.

Adem in...... adem uit. Poeh, weer gered :-)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 08-04 14:02
Bozozo schreef op zondag 28 maart 2010 @ 23:44:
Hoe bedoel je? Het plastic is toch overal even glimmend?

Ik ben hier redelijk blij mee:
[afbeelding]
Enige wat ik vind over het logo is dat je vakjes veel groter zijn als dat het hoort.. en volgens mij is je Z niet ''spits'' genoeg...

Vind je knipperlichtjes wel al netjes zo, denk dat je hem niet veel beter krijgt zonder refractions

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Eensch... zal het verbeteren :)

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

Stukfruit schreef op maandag 29 maart 2010 @ 01:07:
Ts komt er deze week aan, en dat is geen grap :) Zo niet, dan draag ik het dan echt over aan iemand anders.

Mensen die willen helpen met updaten zijn natuurlijk nog altijd heel erg welkom, dus Nico, als jij er bij wil kunnen om de boel up2date te houden dan voeg ik je graag toe aan de lijst met topicstarters :)

Misschien is het sowieso wel een goed idee om de meest actieve gebruikers in dit topic aan dat lijstje toe te voegen.. Iedereen heeft wel een eigen gebied met kennis (qua programma, werkgebied, enz), dan kunnen die mensen er zelf wat mee doen en hoeven ze niet eerst alles door te sturen met een omschrijving over hoe en wat.

Het enige wat ik dan wel wil vragen is of deze mensen dan wel steeds even de edit-reden willen updaten, zodat voor anderen duidelijk te zien is dat er dingen zijn veranderd.

Wat ook wel leuk is, is dat het dan echt een topic van iedereen voor iedereen wordt en het ook op naam van al die mensen staat. Een soort open source 3d-topic dus :)

Wie durft er nog meer aan mee te doen? ;)
Ik wil wel meehelpen maar kan zijn dat ik even niks van mij laat horen ivm werk, soms te druk :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:11
Test bestand, invulling van onze modulaire delen, maar gewoon dingen maken en later wel zien hoe we ze modulair in elkaar pleuren.

Afbeeldingslocatie: http://img704.imageshack.us/img704/8559/bamn.jpg

Wat een werk hebben we ons op de hals gehaald :X

[ Voor 11% gewijzigd door Schuey op 29-03-2010 16:37 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-04 00:17
Waar ben je precies mee bezig Schuey?

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:11
Op mijn opleiding werd er tot nu toe, 4 blokken lang iets aan level design gedaan. Door een verandering in het vakkenpakket, worden dat 2 blokken. Nu moeten mijn collega en ik en toolset maken, om een level mee te designen. De visuele stijl en ander design hoeven ze zich nu niet meer druk om te maken, en hoeven letterlijk alleen maar naar de gameplay te kijken, en ze leren hoe het is om een level te decoreren met spullen die ze van een ander krijgen. Zelf spullen toevoegen kan en mag straks waarschijnlijk, maar daar gaat het niet om bij dat vak.

Kortom, we maken gebruik van Unreal UDK, hebben een stijl bedacht, en gaan dat dus uitwerken. We krijgen alle vrijheid, dus alles wat we hebben dat hebben we zelf moeten designen en bedenken,testen, alles eigelijk. Zitten nu net in week 7, en we hebben 20 weken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 01:07
En wat was het ook alweer voor een opleiding die jij deed Schuey? :p

Zelf ben ik trouwens hoogstwaarschijnlijk - volgens onofficiële bronnen - toegelaten op de HKU voor "3D computer animations & visual effects". Als het allemaal goed loopt krijg ik midden volgende week een brief met het officiële antwoord :) Tot die tijd nog eventjes een slag om de arm houden..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:11
Het wonder wat igad heet :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 08-04 14:02
Jeej for Igad :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 01:07
ah IGAD... whatevahhhhhh! :+ hahahaha :P Damn..ik wil die brief thuis krijgen om verlost te zijn van het kwaad dat ongeduld heet.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Afbeeldingslocatie: http://i44.tinypic.com/35ceivm.jpg

Mag dit, zo'n lange afbeelding?

Anyways, ik heb voor het slapen gaan nog even wat rendertests gedaan met mijn skull model.
De zwarte puntjes aan de rechterkant komen door de texture, te lui geweest om photoshop in te duiken.

Vinden jullie dit een overtuigend materiaal? Ik heb een simpele texture laten tilen, en moet hem nog toepassen op het model. Ook de tanden moeten een iets ander material krijgen, maar wat vinden jullie van de kleur, specular etc.?

Geen nabewerking in photoshop, vandaar dat het een beetje grauw/donker overkomt, is dit nodig, of? Vind het zo wel iets hebben.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 16-04 19:42
Lange afbeelding lijkt me geen probleem :)

als ik er zo even vluchtig naar kijk; Ziet er goed uit, maar ik mis de barsten op de bovenkant van de schedel (zie plaatje).
Afbeeldingslocatie: http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/ency/images/ency/fullsize/9057.jpg

Verder inderdaad het materiaal voor de tanden, en misschien als je hem (haar?) wat minder oud wilt laten lijken een lichtere versie van je texture maken, en een hele lichte vorm van sss gebruiken. Dat hij een beetje donker is past wel bij het soort schedel (in ieder geval met deze texture). Ga je er ook een onderkaak bij modellen? :) Als je hem echt creepy wilt laten worden misschien hoektanden en ogen geven? :> Heb je er geen nachtmerries van gehad? :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Dank voor de feedback, de naden bovenin ontbreken, maar in de ogen, aan de rechtervoorkant, onder de schedel en aan de zijkant ontbreken ze ook, Ga er nog wel aan werken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 01:07
Om even wat toe te voegen, die scheuren/naden/... heten fontanellen :> Wikipedia: Fontanel

Ziet er wel erg goed uit JohnGalt _/-\o_ mooie texture ook :9

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

Heb een storyboard gemaakt voor mijn cinematic achtige animatie.
Het is de bedoeling dat het action packed ( a la de meeste cinematics ) dus het verhaal is sowieso flinterdun hehe.
Afbeeldingslocatie: http://the-candyshop.nl/mark/storyboard.jpg

Opmerking zijn zeer welkom ( behalve op mijn tekenskills :P )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Ziet er leuk uit Hymn :) Release date?

Edit: Dat stukje van het gebouw instorten kan je er van mij wel uitlaten. Voegt (niks) toe aan de cinematic. Of optioneel houden als je het wilt uitbreiden ofzo.

[ Voor 68% gewijzigd door Dutchie! op 30-03-2010 15:25 ]

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 14-04 13:14
JohnGalt schreef op dinsdag 30 maart 2010 @ 02:42:
[afbeelding]

Mag dit, zo'n lange afbeelding?

Anyways, ik heb voor het slapen gaan nog even wat rendertests gedaan met mijn skull model.
De zwarte puntjes aan de rechterkant komen door de texture, te lui geweest om photoshop in te duiken.

Vinden jullie dit een overtuigend materiaal? Ik heb een simpele texture laten tilen, en moet hem nog toepassen op het model. Ook de tanden moeten een iets ander material krijgen, maar wat vinden jullie van de kleur, specular etc.?

Geen nabewerking in photoshop, vandaar dat het een beetje grauw/donker overkomt, is dit nodig, of? Vind het zo wel iets hebben.
De texture kan vele malen lichter, dat komt denk ik niet helemaal door de belichting. Het lijkt nu alsof je skull verbrand is.
De skull op deze link is 1000+ jaren oud en heeft lichtere kleurtinten. De specular is redelijk uniform, daar zou ik niet echt veel aandacht aan besteden.
Ik zou meer aandacht besteden aan de bump map, want je hebt veel details in schedels, zoals kleine barstjes en kuilen.

Verder mooi werk, goed gemodeled!
Stalllone schreef op dinsdag 30 maart 2010 @ 15:23:
Edit: Dat stukje van het gebouw instorten kan je er van mij wel uitlaten. Voegt (niks) toe aan de cinematic. Of optioneel houden als je het wilt uitbreiden ofzo.
Ik vind het een erg belangrijk deel en zou het zeker niet weglaten. Het toont hoeveel chaos er heerst en hoe machteloos de oorspronkelijke bewoners waren. Deze scene kan dus uitstekend gebruikt worden als inleiding.

Vet hoor Hymn, ik hoop dat ik binnenkort met je mee kan spieken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Yanik schreef op dinsdag 30 maart 2010 @ 16:26:
[...]
Ik vind het een erg belangrijk deel en zou het zeker niet weglaten. Het toont hoeveel chaos er heerst en hoe machteloos de oorspronkelijke bewoners waren. Deze scene kan dus uitstekend gebruikt worden als inleiding.

Vet hoor Hymn, ik hoop dat ik binnenkort met je mee kan spieken.
Het kapot geschoten stad natuurlijk wel erin laten :) Maar dat er dan zo'n stuk afbrokkelt, dat kan er uit zegmaar. Je moet het namelijk wel weer modellen, animeren, paar effecten erop zetten terwijl je al aan de stad ziet dat die verloren is.

Het mag er wel in, maar dan zou ik het op het laatst doen, zie het als een scene langer maken. Misschien kan je er dan ook nog wat vliegtuigen door de lucht laten vliegen etc.

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

Het afbrokkelen hoort min of meer bij het establishing shot maar die hele pan duurt maar een paar seconden.
Wil in het begin de hele stad een paar seconden in beeld hebben met een hele zachte pan en dan zakken we met de camera naar beneden en dan zien we wat afbrokkelen.
Ben met de rig bezig geweest en kan die hopelijk vanavond ook posten

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Anoniem: 41017 schreef op dinsdag 30 maart 2010 @ 16:49:
Het afbrokkelen hoort min of meer bij het establishing shot maar die hele pan duurt maar een paar seconden.
Wil in het begin de hele stad een paar seconden in beeld hebben met een hele zachte pan en dan zakken we met de camera naar beneden en dan zien we wat afbrokkelen.
Ben met de rig bezig geweest en kan die hopelijk vanavond ook posten
Zo te horen is het niet veel werk. Tell me >:) :P (hoe je het maakt / welke techniek). Ben daar wel benieuwd naar.

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 240132

vind het verhaaltje een beetje erg leeg... het probleem wat ik met al dat soort type animaties heb..
actie is natuurlijk top, maar dat kan net zo goed met een verhaal.

ik heb altijd zoiets van je gebruikt animatie om een verhaal over te brengen op de kijker, niet andersom.
doet verder niks af aan de kwaliteit waarmee je het altijd doet natuurlijk, laat dat duidelijk zijn.


even een vraagje:
ik probeer wat gerigde (physique) characters van oudere max bestanden in een nieuwere max versie te laden,
maar de hele rig gaat dan compleet door de war?
Dit moet toch gewoon kunnen? kan er ook weinig over vinden op internet..

edit: als ik hem merge gaat hij helemaal door de war. als ik het gewoon open alleen sommige onderdelen.. nou snap ik helemaal de ballen meer van :P

vraag2:
als ik dan toch bezig ben. Weet iemand of er een manier is om een file op te slaan zodat hij de textures automatisch pakt. als ik nu bv een mapje maak met een mapje textures erin, deze in een andere pc open moet ik weer alle textures gaan assignen..?

[ Voor 24% gewijzigd door Anoniem: 240132 op 30-03-2010 20:52 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 14-04 13:14
Stalllone schreef op dinsdag 30 maart 2010 @ 20:33:
[...]

Zo te horen is het niet veel werk. Tell me >:) :P (hoe je het maakt / welke techniek). Ben daar wel benieuwd naar.
Een script gebruiken dat je object in stukken hakt(voronoi) + PhysX en je bent zo goed als klaar. Er zijn best wat gratis scriptjes die het kunnen doen zoals Fracture Voronoi.
Anoniem: 240132 schreef op dinsdag 30 maart 2010 @ 20:44:
vind het verhaaltje een beetje erg leeg... het probleem wat ik met al dat soort type animaties heb..
actie is natuurlijk top, maar dat kan net zo goed met een verhaal.

ik heb altijd zoiets van je gebruikt animatie om een verhaal over te brengen op de kijker, niet andersom.
doet verder niks af aan de kwaliteit waarmee je het altijd doet natuurlijk, laat dat duidelijk zijn.


even een vraagje:
ik probeer wat gerigde (physique) characters van oudere max bestanden in een nieuwere max versie te laden,
maar de hele rig gaat dan compleet door de war?
Dit moet toch gewoon kunnen? kan er ook weinig over vinden op internet..

edit: als ik hem merge gaat hij helemaal door de war. als ik het gewoon open alleen sommige onderdelen.. nou snap ik helemaal de ballen meer van :P

vraag2:
als ik dan toch bezig ben. Weet iemand of er een manier is om een file op te slaan zodat hij de textures automatisch pakt. als ik nu bv een mapje maak met een mapje textures erin, deze in een andere pc open moet ik weer alle textures gaan assignen..?
Zou je misschien de physique weights kunnen exporteren naar skin weights? Er zijn tools daarvoor zoals Rigging Army Knife. Je moet het dan helaas misschien wel converteren via de oude "werkende" max versie, aangezien het openen niet goed werkt. Mijn ex-collega's hadden ook enorm veel gezeik met oude physique rigs.

Textures kun je via de asset tracker(Shift+T) relative maken i.p.v. absolute, ik weet niet of het dan verplicht is om Project Folders te gebruiken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
@
Anoniem: 240132 schreef op dinsdag 30 maart 2010 @ 20:44:

vraag2:
als ik dan toch bezig ben. Weet iemand of er een manier is om een file op te slaan zodat hij de textures automatisch pakt. als ik nu bv een mapje maak met een mapje textures erin, deze in een andere pc open moet ik weer alle textures gaan assignen..?
&
Yanik schreef op dinsdag 30 maart 2010 @ 21:52:
[...]

Textures kun je via de asset tracker(Shift+T) relative maken i.p.v. absolute, ik weet niet of het dan verplicht is om Project Folders te gebruiken.
Je hebt toch zo'n nieuwe functie ofzo wat Archive heet..? Volgens mij wel 's wat over gelezen, maar nooit gebruikt. Misschien is dat wat je zoekt milky..? :)

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 240132

wauw beide functies zijn geweldig, super!
bedankt!
(ongelofelijk dat ik me hier jaren aan heb geïrriteerd en dat er gewoon zo'n simpele oplossing voor is :P )

ow btw het openen van een physique is nog niet opgelost. het overzetten op skin weights
is idd een optie, maar zoals je al aangaf, heb ik daar alsnog de oude max versie voor nodig..
(ik zou niet meer weten welke het is en het moet toch gewoon kunnen zou je zeggen..)

[ Voor 45% gewijzigd door Anoniem: 240132 op 31-03-2010 12:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-04 00:17
Vandaag was de deadline voor de vrije opdracht en ik heb nu dus ook de uiteindelijke versie af van mijn verslag over mijn DC Metro Station in UDK. Helaas is studentenwebspace van de UT momenteel stuk en kon ik geen andere filehoster vinden dan rapidshare. Als je mijn verslag in volle glorie wilt zien (26mb) dan moet je er snel bij zijn want het bestand kan maar 10x gedownload worden.

Rapidshare link (26mb)

Hopelijk vind ik binnenkort een betere host. Yousendit doet het helaas niet momenteel bij mij. Als andere mensen het verslag ook willen hosten, graag.

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
[offtopic]Evt kan ik 't wel voor je mirroren. DM maar indien interesse :)[/offtopic]

Mirror, 26MB .pdf alert

[ Voor 44% gewijzigd door Scipionyx op 31-03-2010 16:51 ]

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
De Hupie schreef op woensdag 31 maart 2010 @ 16:05:
Vandaag was de deadline voor de vrije opdracht en ik heb nu dus ook de uiteindelijke versie af van mijn verslag over mijn DC Metro Station in UDK. Helaas is studentenwebspace van de UT momenteel stuk en kon ik geen andere filehoster vinden dan rapidshare. Als je mijn verslag in volle glorie wilt zien (26mb) dan moet je er snel bij zijn want het bestand kan maar 10x gedownload worden.

Rapidshare link (26mb)

Hopelijk vind ik binnenkort een betere host. Yousendit doet het helaas niet momenteel bij mij. Als andere mensen het verslag ook willen hosten, graag.
Indrukwekkend. Moet een hoop werk zijn geweest!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

@De Hupie: Bedankt voor de Highres versie :D *O*

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 11-04 16:18

D-rez

dexels

indien nodig wil ik ook wel voor je hosten

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Stukfruit schreef op maandag 29 maart 2010 @ 01:07:
Ts komt er deze week aan, en dat is geen grap :)
Belofte maakt schuld :P Vanaf nu mogen jullie allemaal in het volgende topic posten *O*

\[3D] Post je 3d-stuff maar weer - part 43

Dat zit wel Schnorr.

Pagina: 1 ... 25 26 Laatste

Dit topic is gesloten.