edit: Even deze nog, geen render van mij maar wel erg leuk bedacht
[ Voor 35% gewijzigd door apNia op 15-03-2010 20:33 ]
Is dat dan niet eigenlijk gewoon een goed geoptimaliseerde proxy variant?JohnGalt schreef op zaterdag 13 maart 2010 @ 12:50:
[...]
Lees de tekst op hun site maar eens:
"The three current systems used in 3D graphics are Ray tracing polygons and point cloud/voxels, they all have strengths and weaknesses. Polygons runs fast but has poor geometry, Ray-trace and voxels have perfect geometry but run very slowly."
"Unlimited Detail is basically a point cloud search algorithm. We can build enormous worlds with huge numbers of points, then compress them down to be very small. "
Het heeft er dus wel degelijk mee te maken. Het is dezelfde vervanger voor de polygonen, waarbij ze de point cloud/voxels techniek sneller maken door middel van een zoek algoritme om het renderen van onnodige pixels te voorkomen.
Couldn't agree more. Raytracing is de beste/snelste stap naar realistische(re) graphics.darkpluisje schreef op zondag 14 maart 2010 @ 23:09:
[...]
denk dat ieder punt gewon als een soort pixel een kleur aan neemt.. ze noemen het expliciet geen voxels dus weet niet hoe het precies werkt maar dit is wat ik gok, en dan kan je het gewoon 3d painten...
Maar iedereen doet of dit zo speicaal is... dit riepen ze ook al in 2008 he jongens, en ze zijn 2 jaar later nogsteeds niet echt veel verder... Het is dezelfde manier als raytracen alleen het is (nu nog) sneller. .. maar met raytracen heb je geen gedoe met schaduwen en echte reflection en refraction en je kan dingen gewoon animeren.. als je dit moet gaan animeren dan word het een chaos omdat hij heel zijn ''library'' waardoor hij zoekt moet gaan herschikken waar enorme berekeningen bij komen kijken..
Dit is gewoon een tech demo die heel erg geoptimaliseerd is, niet iets wat snel werkelijkheid kan owrden, en ik denk dat tegen de tijd dat het er zou komen dat raytracen snel genoeg is om gewoon mee te gamen dus ik zou daar mijn geld op inzetten
http://www.youtube.com/wa...11D7qYh10&feature=channel
http://www.youtube.com/wa...1lMDw3RlE&feature=channel
Keep in mind dat het draait op een enkele i7 met een fatsoenlijke resolutie!
EDIT:
Quake Wars realtime raytraced (!)
http://www.youtube.com/wa...HDSG2wNho&feature=related
[ Voor 17% gewijzigd door JohnGalt op 16-03-2010 03:05 ]
Ja maar jij en ik hebben dan ook de uitleg van bikker gehad, die is helemaal pre raytraceJohnGalt schreef op dinsdag 16 maart 2010 @ 02:32:
[...]
Couldn't agree more. Raytracing is de beste/snelste stap naar realistische(re) graphics.
Desalniettemin is raytracen imho de toekomst, niet dit soort halve voxels
Haha nou vooruit, hoewel ik volgens mij ook nog in een 4 jaar oud voorstel topic sta ofzo ;):PapNia schreef op dinsdag 16 maart 2010 @ 11:37:
darkpluisje/JohnGalt jullie zijn relatief nieuw voor me in het topic, maar inmiddels vaste bezoekers. Stellen jullie je eens voor en vooral wat jullie connectie is
Ik ben een 19 jarige student uit den bosch. Ik ben momenteel 1e jaars student van International Game Architecture and Design, aan de NHTV en volg daar de opleiding tot artist... Qua 3d werk ben ik alleen bekend in Maya en werk daar met zowel poly's als nurbs.. Verdere info weet ik niet maar als je iets mist vraag je maar
Ik weet van JohnGalt (ik herkende zijn vliegtuig) dat hij bij mij in de klas zit
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
is jou render dan toenvallig gemaakt door Mr. Ford? Iemand uit mijn klas heeft namelijk precies hetzelfde vliegtuig, en de render scene die gemaakt is door ford ziet er precies hetzelfde uit. Zelfde scene en zelfde (soort) texture erop, gewoon basic spitfire ding..JohnGalt schreef op dinsdag 16 maart 2010 @ 15:22:
Haha, leuk om te horen Darkpluisje, maar ik zit niet bij je in de klas, aangezien ik aan de Universiteit van Tilburg studeer. Ik heb bij de 1e lichting IGAD gezeten, vandaar dat ik de leraren nog ken. Ik ben gestopt met IGAD, na het 1e jaar. Ik had genoeg studie punten, maar desondanks het idee dat ik niet echt iets aan het studeren was, maar opgeleid werd voor een ambacht. Ik houd me nog wel met 3D bezig, heb wel eens wat freelance opdrachten gedaan, maar dit ligt nu een beetje stil aangezien mijn studie veel aandacht vraagt.
ja dan zal het dat vliegtuig wel zijnJohnGalt schreef op dinsdag 16 maart 2010 @ 16:35:
Het zijn niet mijn renders, ze zijn geupload door Jacco op youtube, kwam ze tegen via zijn site.
Wat je daar ziet is btw volgens mij gedaan met behulp van Furryball... Een realtime renderer voor in je viewport
Ben met een project bezig, kan interessant worden, is nu nog in een vrij begin stadium.
Dit maakte ik vandaag als onderdeel van een stijl test, kijken welke richting we op willen, kleurstelling, hoeveel rotheid en dirt etc.

Was ik eerst van plan; maar heb het idd ff snel afgeraffeld met een simpele texture; als ik er nog aan ga werken, fix ik dat als eerst... en uiteraard de console modelleren die erbij hoortBozozo schreef op maandag 15 maart 2010 @ 19:02:
Leuk! Misschien wel mooier als je die z5500 sub iets meer modelleert ipv zo'n lowres texture erop te knallen
Thnx; binnenkort misschien toch even een keer opnieuw allemaal renderen met Mental Ray oid; want die Maya software renderer is ook niet watapNia schreef op maandag 15 maart 2010 @ 19:10:
Heel vet hoor BaT! D'r is inderdaad iets geks met de belichting, but other than that heel leuk. Vind vooral die dubbel-glas reflectie leuk in 't raam
Met betrekking tot je lighting, gebruik je een linear workflow?BaT schreef op dinsdag 16 maart 2010 @ 19:56:
[...]
Was ik eerst van plan; maar heb het idd ff snel afgeraffeld met een simpele texture; als ik er nog aan ga werken, fix ik dat als eerst... en uiteraard de console modelleren die erbij hoort![]()
[...]
Thnx; binnenkort misschien toch even een keer opnieuw allemaal renderen met Mental Ray oid; want die Maya software renderer is ook niet wat
Ziet er nice uit.Schuey schreef op dinsdag 16 maart 2010 @ 16:45:
Al een tijdje geleden dat ik hier heb gepost
Ben met een project bezig, kan interessant worden, is nu nog in een vrij begin stadium.
Dit maakte ik vandaag als onderdeel van een stijl test, kijken welke richting we op willen, kleurstelling, hoeveel rotheid en dirt etc.
[afbeelding]
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Anoniem: 350684
Ik ben nu bezig met een female robot, wil deze in een fantasy scene plaatsen en misschien animeren.
ben nog niet heel erg ver maar toch even posten.


Ben nu eerst nog bezig met een basic mesh bouwen om de proporties goed te krijgen
Daarna hou ik me wel bezig met details
Is het de bedoeling dat je precies de tegenovergestelde flow van spieren gebruikt in je mesh? (vooral bovenbenen)
Anoniem: 350684
Dat zijn delen van het armor.
[ Voor 73% gewijzigd door Anoniem: 350684 op 17-03-2010 11:22 ]
Hmm ok, ben benieuwd naar de vorderingen danAnoniem: 350684 schreef op woensdag 17 maart 2010 @ 09:53:
Nee niet persee.
Ik hou eigenlijk niet veel rekening daarmee..
De plates op bovenbenen zijn geen spieren maar moet armor worden.
Dit zal verder wijzigen als details toenemen.
Moest even gedeeld worden
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Met andere woorden, je vindt het wel bijzonderSchuey schreef op woensdag 17 maart 2010 @ 19:23:
Vind wat je ziet niet eens echt bijzonder. Hetgeen dit echter pas interessant maakt, is dat het realtime isDie render tesselation (gewoon een ordinaire vorm van mip mapping volgens mij) is wel mooi
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Je tv heeft ook beetje low-res texture, en je vloer reflecteert wel heeel erg, dat mag wel iets minder denk ik.BaT schreef op maandag 15 maart 2010 @ 18:46:
Van de week een rendertje gemaakt van me woonkamer. Belichting klopt van geen meter aangezien ik was vergeten wat ambient lampjes toe te voegen... heb geen zin om alles weer opnieuw te baken![]()
(plaatjes zijn clickable)
Zonder textures :
[afbeelding]
'Final' render :
[afbeelding]
verder mooie render, ziet er erg realistisch en verfijnd uit!
Oost west, 127.0.0.1 best!
Ik ben vanuit Photoshop~Illustrator beland bij 3DMAX waarmee ik nu aan het stoeien ben.
Professioneel doe ik er wat concept product modelling mee.



De basics van het modelleren zijn nu wel redelijk onder de knie, maar het toepassen van Textures (UVW ect) laat mij nog regelmatig de haren uit het hoofd trekken ;-)
Ik ga zeker het topic in de gaten houden, Leuk!
Inderdaad erg mooi! De woofer ring en het speaker gaas kan je zelf ook prima modelleren en texturen met een leuke bumpmap. Hoe kan je MAX instellen alles zonder textures te renderen?!geerttttt schreef op woensdag 17 maart 2010 @ 21:00:
[...]
Je tv heeft ook beetje low-res texture, en je vloer reflecteert wel heeel erg, dat mag wel iets minder denk ik.
verder mooie render, ziet er erg realistisch en verfijnd uit!
ongetwijfeld bij de rendersettings, iig bij cinema4d. ik neem aan dat max ook zoiets heeft als hij het al in max gemaakt heeft.360Degreez schreef op woensdag 17 maart 2010 @ 22:33:
[...]
Inderdaad erg mooi! De woofer ring en het speaker gaas kan je zelf ook prima modelleren en texturen met een leuke bumpmap. Hoe kan je MAX instellen alles zonder textures te renderen?!
Oost west, 127.0.0.1 best!

Render met Solidworks. Niet perfect, maar ik moet nog leren om met 3DS max/maya oid om te gaan
RC Tank waar nog camera mount op komt.
Ik ben 2e jaars WB-IPO student, dus natuurlijk moet er dan ook een model worden gemaakt,


(ja dit zijn crappy phone pics

Uiteindelijk wordt het volledig van aluminium gemaakt.
http://www.flickr.com/photos/jeroenhouwers/ voor wat meer van mn projecten. (Ik wil niet opeens het hele topic vervuilen
[ Voor 3% gewijzigd door Bladeslayer op 17-03-2010 23:09 ]
www.frees-it.com

Moet nog zien hoe ik de puntige rand kan afwerken, heb er voor de meshsmooth een chamfer op gezet om nog een beetje vorm te houden maar als ik er nu een chamfer op probeer te zetten gaat hij maar 1 kant op (naar binnen). Ook moet er nog een (plexi)glazen plaatje overheen komen en kijken of ik de reflecties daarop wat mooier kan maken (zodat je kan zien dat er iets bovenop ligt zeg maar).
Anoniem: 350684
Hier nog een update, maar ik ben absoluut niet tevreden met het resultaat tot nu toe.
Dus voordat ik aan details begin ga ik eerst zorgen dat alle proporties kloppen en dat ik geen meshfouten heb.
Daarna ga ik verder op detail.
UpPart:

LowerPart:

[ Voor 5% gewijzigd door Anoniem: 350684 op 18-03-2010 15:58 ]
verder: leuk bezig!
Anoniem: 350684
[ Voor 44% gewijzigd door Anoniem: 350684 op 18-03-2010 18:49 ]
NerdAnoniem: 350684 schreef op donderdag 18 maart 2010 @ 18:44:
Thanks. Nog kleiner =P? ik vond het wel kunnen zo eigenlijk
Verder ziet je model er al leuk uit! Doet me denken aan de Gamecube game P.N. 03.


Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Anoniem: 350684

Heeft er inderdaad wel iets van weg
Ik zou graag een soort van animatie willen maken miss zelfs een short
Weet alleen nog niet precies een idee daarvoor
Ik blijf wel zo nu en dan updates posten ;p
p.s. zijn de borsten echt te groot? in verhouding met haar lichaam zou het wel kunnen ?
Anoniem: 269758
Borsten zijn prima, ziet er goed uit verder. Je zou het effect van de borsten kunnen verminderen door ze wat minder te laten hangen. Ik weet uit eigen ervaring dat vrouwen met een dergelijk slank lichaam vrijwel nooit geen "hangboezem" hebben, maar borsten die overal even rond lijkenAnoniem: 350684 schreef op donderdag 18 maart 2010 @ 21:05:
Nice die kende ik nog niet
Heeft er inderdaad wel iets van weg
Ik zou graag een soort van animatie willen maken miss zelfs een short
Weet alleen nog niet precies een idee daarvoor
Ik blijf wel zo nu en dan updates posten ;p
p.s. zijn de borsten echt te groot? in verhouding met haar lichaam zou het wel kunnen ?
Ze kloppen vooral anatomisch ook niet MichaelRokk. Borsten hangen van nature wat meer naar buiten, er zit een soort "geul" tussen. Je moet alleen uitkijken dat die ruimte niet te veel wordt, anders heb je een cold case van The Beckhams

edit: oh en je moet uitkijken dat het niet peervormig wordt.. zoals op dat hoesje zie je een mooie zandloper.. bij jou neigt het meer naar peer
[ Voor 11% gewijzigd door apNia op 19-03-2010 00:48 ]
*inkoppertje*JohnGalt schreef op donderdag 18 maart 2010 @ 23:21:
[...]
Borsten zijn prima, ziet er goed uit verder. Je zou het effect van de borsten kunnen verminderen door ze wat minder te laten hangen. Ik weet uit eigen ervaring dat vrouwen met een dergelijk slank lichaam vrijwel nooit geen "hangboezem" hebben, maar borsten die overal even rond lijken
Dat zijn borsten inderdaad..
@GWBoes: Ik heb het idee alsof het rode voor het ijzer ''zweeft'' terwijl het normaal vloeiend in elkaar overloopt... het lijkt alsof je via de reflectie onder het rode kan kijken, als je snapt wat ik bedoel
Snap het ongeveer, het lijkt ietwat te veel op een sticker.
Gisteravond wat aanpassingen gedaan, de rand is nu mooi afgerond, de lijntjes van het rode deel wat dichter op elkaar gezet en het logo op een ronde zwarte bal geplaatst. Enige punten zijn nu nog het chroom op de rand, lijkt nu meer op aluminium en de reflectie op de bal is te vel, ik denk dat de glossiness te hoog staat van het materiaal.

Anoniem: 240132
of ben ik de enige die van tieten houdt
johngalt je bent een patser
Er is een wezenlijk verschil tussen natuurlijke grote tieten, of lelijke nep grote tieten...Anoniem: 240132 schreef op vrijdag 19 maart 2010 @ 11:17:
wat is er mis met een stel grote tieten?
of ben ik de enige die van tieten houdt![]()
offtopic:
johngalt je bent een patser
Bij een robot zijn ze hoe dan ook niet natuurlijk, groot of kleinSchuey schreef op vrijdag 19 maart 2010 @ 11:20:
[...]
Er is een wezenlijk verschil tussen natuurlijke grote tieten, of lelijke nep grote tieten...
Ik ben het wel met je eens trouwens hoor. IMHO; grote tieten bij een robot maken er of een porno-object van, of een karikatuur. Het is de vraag of je dat wilt.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Anoniem: 350684
Ik heb borsten nog iets kleiner gemaakt en iets om hoog geplaatst om ze iets minder te laten hangen.
Ik laat ze zo denk ik ook al zijn ze nog wel groot
Zijn de rest van de proporties goed?
Ga nog even meshfouten eruit halen en dan over op de eerste details

[ Voor 61% gewijzigd door Anoniem: 350684 op 19-03-2010 15:19 ]
Anoniem: 240132
goeie nep tieten zijn niet lelijkSchuey schreef op vrijdag 19 maart 2010 @ 11:20:
[...]
Er is een wezenlijk verschil tussen natuurlijke grote tieten, of lelijke nep grote tieten...
nee maar ik vind wel dat het gewoon niet past bij dit design... het lijkt gewoon een ''normale'' robot, maar
dan zonder reden met hele organische grote jetsers.. why
ook vind ik de character niet helemaal flowen.. het lijken wat losse onderdelen ipv van een geheel..
(nou overdrijf ik, maar er mist wat samenhang imho).
verder is het wel gewoon net hoor. (let wel op meshfoutjes in het buik gedeelte? lijken wat subtiele bulten en deukjes te zitten)
1. De lengte verhouding van bovenbeen en torso ziet er wat raar uit, het lijkt of de bovenbenen langer zijn dan het torso. (met name in het achteraanzicht)
2. Het hoofd is wel in verhouding met het torso, maar lijkt klein in verhouding met de rest.
3. De armen zijn erg iel/dun in verhouding met de rest van het model.
[ Voor 6% gewijzigd door navlim op 19-03-2010 23:58 ]
Canon 550D | 24-105 IS USM | 70-300 IS USM | 12-24 AT-X | 50 1.8 | YN565 | Cullman Magnesit 525M | Manfrotto 804RC2
Ik zou er niet te veel aan veranderen. De proporties komen natuurlijk niet overeen met die van een echt mens, maar dat is volgens mij ook niet de bedoeling bij een fictief karakter. Ik vind dat het resultaat goed werkt en zou het daarom zo laten!Anoniem: 350684 schreef op vrijdag 19 maart 2010 @ 13:55:
Hee,
Ik heb borsten nog iets kleiner gemaakt en iets om hoog geplaatst om ze iets minder te laten hangen.
Ik laat ze zo denk ik ook al zijn ze nog wel groot![]()
Zijn de rest van de proporties goed?
Ga nog even meshfouten eruit halen en dan over op de eerste details![]()
[afbeelding]
Ik ben nu zelf bezig met het animeren van dieren (gelukkig hebben we daar CAT voor), maar ik loop wel tegen een klein maar vervelend probleem aan; ik kijk de animationlayers niet goed gecollapsed. Ik heb namelijk een rig van een paard aan mijn model gehangen, enveloppes goed, loopt allemaal soepel en ziet er prettig uit. Maar nu wil ik die animatie als het ware 'stop' kunnen zetten vanaf een bepaald keyframe, en dan verder gaan met een nieuwe animatie voor de idle-stand van mijn beest.
Ik heb geprobeerd om het met collapse te doen, maar dit heeft als resultaat dat de hele animatie wordt weggehaald en er gewoon 1 frame uit die animatie voor terug komt. Zowel Google als F1 maken me niet veel wijzer, want die verwijzen enkel naar downloads van CAT of een heel kort verhaaltje over collapsen waarvan je niets leert. In de Curve Editor zie ik ook geen curves waar ik wat mee kan, maar misschien weet ik ze gewoon niet te vinden.
Heeft iemand ervaring met CAT en kan die mij vertellen hoe ik de boel na X frames afkap?
[ Voor 5% gewijzigd door Tunaflish op 20-03-2010 23:15 . Reden: Geprobeerde opties iets duidelijker gemaakt ]
So long, and thanks for all the fish!
De scene bestaat uit de car model, een ondergrond en een platte achtergrond met lichtgevende fototexture.
De ondergrond heeft een displacementmap met handgemaakte textures. Deze ondergrond heb ik zo gemaakt dat hij in de achtergrond lijkt over te gaan.
Ik ben nog niet echt tevreden over de manier waarop de auto in de omgeving staat; als je goed kijkt zie je dat de perspectief lijnen van de auto niet overeenkomen met die van de omgeving.

Daarnaast is de achtergrond foto ook niet scherp genoeg, en steekt daardoor fel af tegen de relatief scherpe auto. Om dit effect tegen te gaan heb ik de camera zo ingesteld dat er op de voorgrond een subtiel depth of field effect aanwezig is. Ook zit er een hele dunne witte "bloom" laag overheen, zodat het contrast iets minder lijkt.
Uiteindelijke rendertijd bedroeg 12 minuten op een Intel i7 (zonder overclock) 1024 x 768 pixels.
Ik ben van plan de volgende dingen te gaan verbeteren:
- Een betere omgeving creeren met meer scherpte
- Interieur afmaken, ook qua materials (als je goed kijkt zie je dat de achteruitkijkspiegel wit is).
- Ondergrond verbeteren.
- Een animatie maken op iets lagere resolutie.
Daarnaast ben ik natuurlijk benieuwd naar jullie feedback!
Hier nog een wireframe:

Stiekem droom ik ervan om later te werken voor een bedrijf dat Visual Effects voor films doet ala http://www.dneg.com/Anoniem: 41017 schreef op maandag 01 maart 2010 @ 09:33:
[...]
Ik werk in de TV commercials/bedrijfsfilms, afwisselend werk maar wil meer richting cinematics/character werk.
Dus ik vraag mij af wat voor opleiding(en) je daar dan best voor doet, ik heb al wat rondgevraagd bij leerkrachten en gehoord dat portfolio ook heel belangrijk is, toch in de 3D-wereld, maar natuurlijk moet je dat ook ergens leren...
Aanraders iemand ?
(Ben nu bijna afgestudeerd in MCT(Multimedia en Communicatie tech Belgie), maar dat is meer een all-round IT richting, dus zou graag verder studeren).
Anoniem: 41017
Je portfolio is het allerbelangrijkste, welk diploma je hebt maakt niemand wat uit maar is nodig wil je in het buitenland werken.Ward Vr schreef op maandag 22 maart 2010 @ 00:59:
[...]
Stiekem droom ik ervan om later te werken voor een bedrijf dat Visual Effects voor films doet ala http://www.dneg.com/
Dus ik vraag mij af wat voor opleiding(en) je daar dan best voor doet, ik heb al wat rondgevraagd bij leerkrachten en gehoord dat portfolio ook heel belangrijk is, toch in de 3D-wereld, maar natuurlijk moet je dat ook ergens leren...
Aanraders iemand ?
(Ben nu bijna afgestudeerd in MCT(Multimedia en Communicatie tech Belgie), maar dat is meer een all-round IT richting, dus zou graag verder studeren).
Ik heb zelf Kunst en Techniek gedaan op het Saxion in Enschede maar er zijn aardig wat opleidingen, HKU bijvoorbeeld ook nog.
Een diploma is handig als backup en voor het buitenland maar het zou mij niks uit maken of iemand nou een PhD heeft of alleen maar basisschool. Je portfolio is je toegangskaartje
Anoniem: 41017
Als je in de high end VFX wilt werken ( ILM, WETA, DD etc ) moet je sowieso heel goed zijn.Ward Vr schreef op maandag 22 maart 2010 @ 13:12:
Ik vraag mij dan af, als je geen diploma hoger onderwijs hebt, maar wel een deftige portfolio, kan je dan gewoon evenveel verdienen als iemand met diploma ? Moet je dan niet al héél goed zijn ?
En qua loon maakt het denk ik niet uit, misschien dat hier in NL nog enigzins onderscheid wordt gemaakt maar uiteindelijk draait het puur om je skills en wat je wilt gaan doen. Een TD verdient meer dan een modeler bijvoorbeeld.

Voorheen was het zo dat je zonder diploma goed aan de bak kon komen in de CG industrie, met name omdat er weinig specifieke opleidingen voor waren. Tegenwoordig worden er meer eisen gesteld. Het voornaamste blijft dat je ontzettend goed moet zijn.Ward Vr schreef op maandag 22 maart 2010 @ 13:12:
Ik vraag mij dan af, als je geen diploma hoger onderwijs hebt, maar wel een deftige portfolio, kan je dan gewoon evenveel verdienen als iemand met diploma ? Moet je dan niet al héél goed zijn ?
Of-topic; ik ben nog steeds op zoek naar feedback op mijn vorige post
Bedankt voor je feedback. Het was mijn doel om het op een foto te laten lijken, inclusief de imperfectie die een camera veroorzaakt.apNia schreef op maandag 22 maart 2010 @ 14:36:
John ik heb er eigenlijk heel weinig op aan te merken, vind het een hele mooie render. Wire vind ik moeilijk te beoordelen als subdevided, en het eindresultaat oogt een beetje als een Marktplaats-foto. De auto is wat mij betreft nagenoeg perfect, maar de foto als geheel doet een beetje raar aan. Weinig saturation, zwart/wit levels en de grain, denk dat het daardoor komt. Oh en door de DoF krijg ik het gevoel dat ik naar een miniatuur zit te kijken. Maar houdt niet weg dat ik het een van de betere renders van het topic vind
Voor wat betreft de DoF ben ik het helemaal met je eens. Dit is ook de feedback die ik van vrienden kreeg, het lijkt wat speelgoed-achtig. Ook de groundtexture moet wat meer tilen denk ik.
Het "bos hout voor de deur" mag voor mij persoonlijk nog wel een paar maten kleiner. Maar uiteindelijk is het jou model en heb ik niet te piepen.
De schaduw onder de auto is volgens mij ook best donker.
En ik zou de camera net iets hoger zetten zodat je niet meer helemaal onder de auto door kan kijken (maar dat is m'n mening
@Apnia: Waarom niet je octopus? Iedereen vond die wel tof
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Ook een andere kleur deze keer;

De HDR achtergrond blijf een bottleneck. Ik ben bang dat ik hem niet mooier krijg zonder een fatsoenlijke hiress HDRI. Iemand nog wat links naar gratis HDRI files met degelijke resoluties?
Ik hoop dat je het volgende niet op vat als negatief.Anoniem: 350684 schreef op vrijdag 19 maart 2010 @ 13:55:
Hee,
Ik heb borsten nog iets kleiner gemaakt en iets om hoog geplaatst om ze iets minder te laten hangen.
Ik laat ze zo denk ik ook al zijn ze nog wel groot![]()
Zijn de rest van de proporties goed?
Ga nog even meshfouten eruit halen en dan over op de eerste details![]()
[afbeelding]
- De verhoudingen kloppen inderdaad niet. Wat je misschien beter kunt doen is een vrouwelijk model te downloaden en daaromheen je karakter bouwen.
- Zorg er ook voor dat de panelen die je toevoegt een functie lijken te hebben, wat helpt is om de lijnen te volgen van de spieren. Zelfs bij robot en cartoon karakters is een beetje kennis van anatomie nodig, maar wees niet bang, het hoeft niet perfect te zijn.
- Zorg altijd dat de basis in orde is voor je begint met detailleren.
- Leer van je fouten en doe het de volgende keer beter.
@ JohnGalt
Model ziet er erg netjes uit. Ik zou een andere foto kiezen/maken van de achtergrond. Eentje die scherper is.
Je auto is erg donker van de zijkant, zorg dat hij daar wat te reflecteren heeft, want het lijkt nu alsof er een zwart gebied achter de camera ligt. Auto mag ook wat groter.
Edit*
Zie net pas je nieuwe render. HDR en foto hoeven niet te matchen, maar enige overeenkomst is wel nodig.
Hier heb je wat gratis(voor non-commercieel gebruik) HDRI's met backplates:
http://forum.cg-cars.com/showthread.php?t=6739
[ Voor 8% gewijzigd door Yanik op 22-03-2010 16:51 ]
Awesome, dit zocht ik. Ontzettend bedankt, zit nu op werk maar zal vanavond wat rendertests doen.Yanik schreef op maandag 22 maart 2010 @ 16:47:
[...]
Hier heb je wat gratis(voor non-commercieel gebruik) HDRI's met backplates:
http://forum.cg-cars.com/showthread.php?t=6739
Anoniem: 350684
Ik ben nog bezig met de basis in orde maken, en ga dan pas verder.Ik hoop dat je het volgende niet op vat als negatief.
- De verhoudingen kloppen inderdaad niet. Wat je misschien beter kunt doen is een vrouwelijk model te downloaden en daaromheen je karakter bouwen.
- Zorg er ook voor dat de panelen die je toevoegt een functie lijken te hebben, wat helpt is om de lijnen te volgen van de spieren. Zelfs bij robot en cartoon karakters is een beetje kennis van anatomie nodig, maar wees niet bang, het hoeft niet perfect te zijn.
- Zorg altijd dat de basis in orde is voor je begint met detailleren.
- Leer van je fouten en doe het de volgende keer beter.
Voor de rest over de verhoudingen.
Ik krijg dubbele reacties, de ene persoon zegt dat ze redelijk kloppen nu jij niet.
Zou je daarom iets meer kunnen toelichten?
p.s. het is wel een robot he:)
Je bent verder dan de basisfase, de basisfase is veel low poly'er, maar met de juiste vorm.Anoniem: 350684 schreef op maandag 22 maart 2010 @ 18:29:
[...]
Ik ben nog bezig met de basis in orde maken, en ga dan pas verder.
Voor de rest over de verhoudingen.
Ik krijg dubbele reacties, de ene persoon zegt dat ze redelijk kloppen nu jij niet.
Zou je daarom iets meer kunnen toelichten?
p.s. het is wel een robot he:)

Zoals je in de afbeelding hierboven ziet heeft je karakters geen shouders. Zandloper effect is daarom niet aanwezig. De torso is veel te dun. Benen staan veel te ver van elkaar. Hoofd mag wat groter. Dit is dan alleen van 1 aanzicht, in perspectief lijkt het erger.
Maar waar ik het meest mee zit zijn die je om ieder lichaamsdeel hebt verzonnen zien er eng, bulky en ongeloofwaardig uit. Probeer alles vloeiend/gestroomlijnd te houden, dat maakt vrouwen zo aantrekkelijk, je mag best wat subtiele detail toevoegen. Robot of niet, je doel is toch om een aantrekkelijk uitziende robot te maken.
Voorbeelden van goed uitgewerkte robot kuch prostituees:
http://fantasyartdesign.c.../287char_feng_image-m.jpg
http://www.igorstshirts.c...trobots/Female-Cyborg.jpg < -- Deze lijkt op wat jij wilt bereiken.
http://girlpower2.files.wordpress.com/2007/05/robot-girl.jpg
Anoniem: 350684
ik wil me aan sommige dingen vasthouden omdat ik dat mooi vind.
ga aan het hoofd werken, vrouwelijke vormen
schouders opnieuw doen.
En nog een paar aanpassingen zal over een paar update posten :)!
Bedankt yanik
Goede analyse, maar zo krijg je wel het effect dat alles op elkaar gaat lijken. Het is maar de vraag hoe vanzelfsprekend het is dat een robot precies dezelfde verhoudingen heeft als een mens,...Yanik schreef op maandag 22 maart 2010 @ 19:09:
[...]
Je bent verder dan de basisfase, de basisfase is veel low poly'er, maar met de juiste vorm.
[afbeelding]
Zoals je in de afbeelding hierboven ziet heeft je karakters geen shouders. Zandloper effect is daarom niet aanwezig. De torso is veel te dun. Benen staan veel te ver van elkaar. Hoofd mag wat groter. Dit is dan alleen van 1 aanzicht, in perspectief lijkt het erger.
Maar waar ik het meest mee zit zijn die je om ieder lichaamsdeel hebt verzonnen zien er eng, bulky en ongeloofwaardig uit. Probeer alles vloeiend/gestroomlijnd te houden, dat maakt vrouwen zo aantrekkelijk, je mag best wat subtiele detail toevoegen. Robot of niet, je doel is toch om een aantrekkelijk uitziende robot te maken.
Voorbeelden van goed uitgewerkte robot kuch prostituees:
http://fantasyartdesign.c.../287char_feng_image-m.jpg
http://www.igorstshirts.c...trobots/Female-Cyborg.jpg < -- Deze lijkt op wat jij wilt bereiken.
http://girlpower2.files.wordpress.com/2007/05/robot-girl.jpg
Michael, je kunt de vraag beter iets anders stellen. Als je namelijk vraagt of de verhoudingen kloppen in verhouding tot die van een mens (geen robot) van het vrouwelijke geslacht, dan zeg ik nee.
Maar als je vraagt of de verhoudingen kloppen vanuit een breder visueel perspectief, dan zeg ik ja, laten zo.
Anoniem: 350684
Ik merkte al een beetje dat ik veel te snel met details was gestart,
al voordat de proporties goed waren.
Dat was niet erg slim
Ik ga van het model een paar vette stills maken, ipv een animatie.
Ben toch van plan even meer met character modelling te oefenen voordat ik
aan de animatie begin
http://img694.imageshack.us/img694/6472/dailyagain.png
Zie hier (semi NSFW).
Erg mooi verwoord apNiaBorsten hangen altijd een beetje naar buiten, naar 4 en 8 uur
moet nog veel aan gebeuren. Volledige achterkant moet nog getextured worden, maar het model is inmiddels helemaal klaar (op deze render staan nog ramen die inmiddels geupdate zijn).
Xbox: Shikakka PSN: Shikaakka Steam: Shikakka
Zal eens kijken of ik die morgen kan showen.
Deze texture hebben we gebruikt. Klein beetje kleur correctie in Photoshop.
Deze is ook niet 100% accuraat hoor, veel is gewoon van foto's gokken hoe diep en hoog iets zit/is
Het project moet over 2,5 week af zijn en daar komt dan nog het renderen (ong. 4000 frames) en dan nog nabewerken. Dus helaas niet echt veel tijd meer om de waterspugers en andere beelden aan te passen
Xbox: Shikakka PSN: Shikaakka Steam: Shikakka
Heb je trouwens het hele model gemaakt of alleen wat er in beeld komt?

Wou er nog wat mee doen in After Effects, maar kwam niet erg ver. Gebrek aan inspiratie zeg maar

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Anoniem: 350684

Begonnen aan mijn gun, zou morgen even de referenties posten, maar die moet ik nog scannen.
ook paar dingen weer aangepast om het wat vrouwelijker te laten lijken.
I like! Hoe maken jullie al die tierelantijntjes als rozetramen en bijvoorbeeld het filigraan bovenop tussen de torens? Shapes tekenen en dan extruden of wordt alles geboxmodeld?Shikaka schreef op dinsdag 23 maart 2010 @ 17:46:
lange tijd niet meer hier geweest, maar wilde toch mijn voortgang laten zien van de Notre Dame
moet nog veel aan gebeuren. Volledige achterkant moet nog getextured worden, maar het model is inmiddels helemaal klaar (op deze render staan nog ramen die inmiddels geupdate zijn).
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Anoniem: 86703
Wou eigenlijk hetzelfde gaan vragen, ik zit nog heel erg te stoeien met dat soort dingen.SnoeiKoei schreef op woensdag 24 maart 2010 @ 08:24:
[...]
I like! Hoe maken jullie al die tierelantijntjes als rozetramen en bijvoorbeeld het filigraan bovenop tussen de torens? Shapes tekenen en dan extruden of wordt alles geboxmodeld?
Uiteindelijk lukt het me wel maar ik zit dan opgescheept met zo'n enorme polycount dat het eigenlijk niet te doen is.
Overigens respect voor de Notre Dame. very nice!
Het enige wat me opvalt is dat de versieringen links en rechts van de ramen aan de bovenkant (drie circels) er nogal onnatuurlijk uitziet. Denk omdat de stenen van het gebouw zelf er in doorlopen.
Then again, ik heb geen ref. pic dus misschien hoort het wel zo ;-)
Maakt toch gewoon vlakken met de ramen erin en details die maak je los en leg je erop al ze erop horen?
Als je een object hebt en je zoomt (ver) uit... en dan maak je een render zie je (veel) details niet meer. Hoe kan je dit oplossen? (of iedergeval meer details te zien krijgen). Ik zoek dus wat instellingen die ik kan gebruiken voor in 3Ds Max 2010 / Mental Ray.
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Probleem, probleem... niet echt een probleem, gewoon nieuwsgierig hoe anderen zoiets maken. Voorbeeld:Schuey schreef op woensdag 24 maart 2010 @ 12:18:
Ik zie het probleem niet
Maakt toch gewoon vlakken met de ramen erin en details die maak je los en leg je erop al ze erop horen?

als ik deze vormen extrude in max krijg ik objecten die uit een voor- en achtervlak (caps) zonder edges bestaan, plus zijkanten die juist heel veel edges / polies bevatten. Ik heb daar nauwelijks controle over. Het is wel de snelle manier om de details van de ramen van een kerk mee te maken maar bij een grote kerk (enkele tientallen ramen in totaal, plus allerlei reliefs in de buitenmuren, plus allerlei frutsels langs dakranden, torens, pinakels, rozetramen, luchtbogen) loopt dat de spuigaten uit en gaat mijn pc dat vast niet trekken. Dan ben ik dus benieuwd hoe anderen daarmee omgaan.
SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"
Dit topic is gesloten.