[3D] Post je 3d-stuff maar weer - part 42 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 24 ... 26 Laatste
Acties:
  • 204.978 views

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pirate-Bozz
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 11-09 22:49
Ben wel klaar met modelleren (denk ik):

Afbeeldingslocatie: http://i45.tinypic.com/33b3cat.jpg

Ik zal de hoofdstukken over materials en animatie eens doorlezen. Kijken of ik hem een mooie skin kan geven en evt. een filmpje :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://i342.photobucket.com/albums/o405/FotoRaym/luxemetlucht_tegenover.png
Ook een V-Ray render, die iemand eens voor me heeft gemaakt als probeersel

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 03-03-2010 19:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Verwijderd schreef op woensdag 03 maart 2010 @ 19:11:
[afbeelding]
Ook een V-Ray render, die iemand eens voor me heeft gemaakt als probeersel
De ramen reflecteren een omgeving, zonder dat er een omgeving wordt weergegeven.

EDIT:

Er staat nog een model tegenover?

[ Voor 5% gewijzigd door JohnGalt op 03-03-2010 19:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

JohnGalt schreef op woensdag 03 maart 2010 @ 19:44:
[...]


De ramen reflecteren een omgeving, zonder dat er een omgeving wordt weergegeven.

EDIT:

Er staat nog een model tegenover?
Dit model staat er tegen over:
Afbeeldingslocatie: http://i342.photobucket.com/albums/o405/FotoRaym/cloudsflodder.png
en ik kan zelf niet goed renderen, ik kan geen licht instellen:(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

JohnGalt schreef op woensdag 03 maart 2010 @ 19:44:
[...]


De ramen reflecteren een omgeving, zonder dat er een omgeving wordt weergegeven.
De omgeving is dat huis wat ik heb gepost:)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Weet iemand hier hoe je een hdri+backplate setup uitvoer met Mental Ray in Max 2009? Het probleem is dat je de HDRI als Environment map moet gebruiken, waardoor je je backplate niet meer als achtergrond kunt gebruiken in je render. In Max 2008 zaten Mental Ray Production shaders verstopt, met o.a. een background/environment switcher materiaal om dit probleem te ondervangen. Maar in Max 2009 zit dat materiaal niet meer :(

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Wilde vandaag de achterbumper af maken, maar toen ik er eenmaal mee bezig was had ik er geen zin meer in :P Dus aan de velgen en banden begonnen:

Afbeeldingslocatie: http://i489.photobucket.com/albums/rr258/_chesters_bucket_/3D/Camaro/th_wip6.jpg Afbeeldingslocatie: http://i489.photobucket.com/albums/rr258/_chesters_bucket_/3D/Camaro/th_wire6.jpg

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

hymn heeft gelijk.

''Heb je daar Serieus bewijzen voor nodig? Max wordt voornamelijk voor Games gebruikt. Maar ook wel voor films. Maya voornamelijk voor films omdat dit opzichzelf een volledig pakket is.''

dit is dan ook incorrect. maya is niet ''vollediger'' dan 3dsmax. maya komt alleen een stapje dichter bij coderen, waardoor je er dus veel meer kanten mee opkan en op veel manieren je ''eigen'' programma van kan maken.
maar in basis (zonder scripten) is het zover ik er mee ervaren heb althans, niet completer. sterker
nog ik mis veel tools die je in max hebt gewoon in maya.

naar mijn idee is max gewoon veel beter voor modelling en rendering. maya is beter voor scripting, animeren, rigging, wat meer de technische kant op. ik vind 3dsmax veel fijner werken, omdat het overzichterlijker is en er veel meer hulp voor te vinden is. maar dat is ook grotendeels omdat ik daarmee begonnen ben en ik er gewoon aan gewend ben.

btw over het gebruik van meerdere apps. ik gebruik er op het moment zelf ook al meerdere bij een project.
max (modelling), maya (rigging,animeren), uv layout(unwrapping), vray(rendering), mudbox (sculpting), photoshop (texturing), adobe premiere (editing). en dat is alleen waar ik zo ffe aan denk.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Moeilijk om programma's zo te vergelijken. Ik gebruik Maya (heavily customized, dat wel) voor eigenlijk alles. Vind de interface lekker snel en smooth werken, en gebruik een plugin genaamd "NEX" om te moddeleren. Het maakt maakt van Maya een Modo om mee te modellen, heerlijk! Ik gebruik Fryrender om te renderen, geweldige material editor. Ik was voorheen meer van Max, maar Maya werkt naar mijn mening lekker soepel en intuitief. Ik ben het wel met je eens dat de standaard Max betere polytools heeft, maar kan je NEX voor Maya aanraden. Geweldig!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

HMmmm vraag me nu af voor iemand met een programmeer achtergrond zoals ik of de stap naar Maya wellicht een goeie zal zijn :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
apNia schreef op vrijdag 05 maart 2010 @ 01:26:
HMmmm vraag me nu af voor iemand met een programmeer achtergrond zoals ik of de stap naar Maya wellicht een goeie zal zijn :)
Ligt aan je achtergrond. Volgens mij kun je in Maya veel met o.a. Python

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Max wordt nu ook wel programmeerbaarder sinds Blur hun Python 'bridge' hebben gereleased maar komt niet in de buurt van Maya's programmeerbaarheid.

Als je meer richting de TD kant op wilt kun je je ( imo ) het beste richten op Maya maar anders maakt het niet uit, de overstap van bijvoorbeeld Max naar Maya is best klein, het is gewoon alles even opzoeken :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Verwijderd schreef op donderdag 04 maart 2010 @ 23:27:
hymn heeft gelijk.

''Heb je daar Serieus bewijzen voor nodig? Max wordt voornamelijk voor Games gebruikt. Maar ook wel voor films. Maya voornamelijk voor films omdat dit opzichzelf een volledig pakket is.''

dit is dan ook incorrect. maya is niet ''vollediger'' dan 3dsmax. maya komt alleen een stapje dichter bij coderen, waardoor je er dus veel meer kanten mee opkan en op veel manieren je ''eigen'' programma van kan maken.
maar in basis (zonder scripten) is het zover ik er mee ervaren heb althans, niet completer. sterker
nog ik mis veel tools die je in max hebt gewoon in maya.

naar mijn idee is max gewoon veel beter voor modelling en rendering. maya is beter voor scripting, animeren, rigging, wat meer de technische kant op. ik vind 3dsmax veel fijner werken, omdat het overzichterlijker is en er veel meer hulp voor te vinden is. maar dat is ook grotendeels omdat ik daarmee begonnen ben en ik er gewoon aan gewend ben.

btw over het gebruik van meerdere apps. ik gebruik er op het moment zelf ook al meerdere bij een project.
max (modelling), maya (rigging,animeren), uv layout(unwrapping), vray(rendering), mudbox (sculpting), photoshop (texturing), adobe premiere (editing). en dat is alleen waar ik zo ffe aan denk.
en dit komt omdat maya die niet heeft... of omdat je ze in max weet te vinden maar in maya niet? Maya en max hebben namelijk nagenoeg dezlefde tools alleen bij de 1 heten ze anders of worden ze op een andere manier gebruikt.. de manier van werken is anders, niet de manier van kunnen

Daar wil ik aan toevoegen dat maya tegenwoordig ook in veel games gebruikt word..minder als max procentueel gezien maar zoveel ontloopt het elkaar tegenwoordig niet meer

[ Voor 4% gewijzigd door darkpluisje op 05-03-2010 12:06 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16:31

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Ey mensen,

Ik kan me herinneren van een aantal jaar geleden dat er van 3ds max een soort van "light" versie te downloaden was die uit niet veel meer dan een set box modeling tools bestond voor bv game design. Alles wat niet strikt met poly modeling en voorbereiding van een game model te maken had was er uit weggelaten. Je kon die versie toen gratis downloaden van de officiele website. Ik kan me alleen echt niet meer herinneren hoe die versie heette en google helpt ook niet. Ik wil gewoon op werk tijdens lunchpauzes zoals nu even wat simpels kunnen modeleren, beetje low-poly gefreubel, en die modelletjes desgewenst wel thuis in Max2010 laden (riggen, texturen, uitdetailleren etc). Kan iemand me aan de naam van die light versie helpen en bestaat dit nog? (op officiele website vind ik niks maar dat zegt niet altijd alles).

Edit: een andere lichte, makkelijk laagdrempelige poly modeler mag ook, zolang het maar goed uitwisselbare resultaten oplevert (= geen messy models na importeren in Max). En gratiz :P Het is voor de hobby he.

[ Voor 11% gewijzigd door SnoeiKoei op 05-03-2010 12:39 ]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Zover ik weet ik bestaat die niet meer.

Je kan de Trail installeren :P ?

Edit: Als iemand hem nog kan vinden of hij bestaat nog wel, correct me please.

[ Voor 35% gewijzigd door Dutchie! op 05-03-2010 12:38 ]

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16:31

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Stalllone schreef op vrijdag 05 maart 2010 @ 12:37:
Zover ik weet ik bestaat die niet meer.

Je kan de Trail installeren :P ?

Edit: Als iemand hem nog kan vinden of hij bestaat nog wel, correct me please.
Trial is maar voor 30 dagen he :P Inderdaad, als iemand nog weet hoe dat ding heette / hem kan vinden / heeft (!) laat het svp even weten.

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 14:41
Gmax?

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16:31

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Gmax wordt wel al eeuwen niet meer aan gewerkt he. Volgens wiki zelfs al sinds 2005 niet meer. Weet niet of dat wat uitmaakt, maar just in case :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16:31

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

apNia schreef op vrijdag 05 maart 2010 @ 13:24:
Gmax wordt wel al eeuwen niet meer aan gewerkt he. Volgens wiki zelfs al sinds 2005 niet meer. Weet niet of dat wat uitmaakt, maar just in case :)
Maakt niet al te veel uit :D Ik wil gewoon een simpele tool om ff met wat vertices te kunnen slepen enzo. En daar is GMax vrij geschikt voor.

Voor geinteresseerden: Je kunt het nog altijd (gratis) downloaden, ff googlen en een van de eerste hits is een link naar Turbosquid. Registreren bij Turbosquid en je kunt GMax activeren en klaar ben je. UI is 3DS Max4-ish ofzo. Geen render engine, geen ingewikkelde tools, geen physics simulator, van alles niet dus. Maar wel een lichte poly tool in een download van 18.7MB (geinstalleer bijna 40MB). Op Turbosquid is ook nog een GMax-forum met recente posts, voor troubleshooten, vragen en tools om modellen te exporteren voor gebruik in bepaalde spellen (niet mijn interesse maar ik noem het voor de volledigheid).

De Hupie: Bedankt! _/-\o_

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pirate-Bozz
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 11-09 22:49
Ik heb net even liggen stoeien met de UVW unwrap modifier. Nu heb je 3 mogelijkheden voor zo'n map, Flatten, Unfold en Normal mapping.

Voor de resultaten ervan, zie beneden. Nu lijkt het me dat het afhankelijk is van je model welk type mapping je kiest. Of zitten er ook bepaalde voordelen aan het gebruiken van een bepaald type?

Afbeeldingslocatie: http://i45.tinypic.com/29xb2td.png
Afbeeldingslocatie: http://i47.tinypic.com/30hqzv6.png
Afbeeldingslocatie: http://i48.tinypic.com/28qctc.png

Mij lijkt de tweede het simpelste om in te kleuren en de derde is volgens mij een pain in the ass :o :X

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Pirate-Bozz schreef op vrijdag 05 maart 2010 @ 15:38:
Ik heb net even liggen stoeien met de UVW unwrap modifier. Nu heb je 3 mogelijkheden voor zo'n map, Flatten, Unfold en Normal mapping.

Voor de resultaten ervan, zie beneden. Nu lijkt het me dat het afhankelijk is van je model welk type mapping je kiest. Of zitten er ook bepaalde voordelen aan het gebruiken van een bepaald type?

[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]

Mij lijkt de tweede het simpelste om in te kleuren en de derde is volgens mij een pain in the ass :o :X
Je kunt het beste zelf een UV map uitleggen door de verschillende tools op verschillende aanzichten van het model te gebruiken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • De Hupie
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 14:41
Zoek anders even op unwrap video tutorials zoals deze:

http://www.youtube.com/wa...WTaUmvsO4&feature=related

(heb even snel gezocht op youtube, er zijn vast nog wel betere en uitgebreidere)

edit: hmm heb de video even snel bekeken en het is wel een erg basic uitleg.Toch raad ik je aan wat video tuts te zoeken.

[ Voor 23% gewijzigd door De Hupie op 05-03-2010 16:03 ]

3D portfolio - mijn deviantART


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pirate-Bozz
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 11-09 22:49
Ik had zelf al het hoofdstuk in de Bible doorgelezen, maar nog niet echt naar verdere tutorials gekeken. Ik zal eens gaan rondkijken naar een wat diepere tut. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Pirate-Bozz schreef op woensdag 03 maart 2010 @ 18:50:
Ben wel klaar met modelleren (denk ik):

[afbeelding]

Ik zal de hoofdstukken over materials en animatie eens doorlezen. Kijken of ik hem een mooie skin kan geven en evt. een filmpje :)
render hem nog is met backface culling uit ;) of maak van je parachute een dubbele face, ziet er wat mooier en en dan kloppen je schaduwen ook wat beter denk ik

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pirate-Bozz
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 11-09 22:49
darkpluisje schreef op vrijdag 05 maart 2010 @ 17:09:
[...]


render hem nog is met backface culling uit ;) of maak van je parachute een dubbele face, ziet er wat mooier en en dan kloppen je schaduwen ook wat beter denk ik
Zo ?:

Afbeeldingslocatie: http://i46.tinypic.com/51nnr.png

Via de force 2-sided gerenderd :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 13:07
misschien dat je beter een shell aan je parachute kan geven :) en dan spherical texture (uvw) en dan unwrap bovenop, dan moet je er al redelijk mee kunnen werken om te texturen denk ik :)

edit:
Dat is dus alleen voor je parachute, niet voor je bom zelf :$ vergeten er nog even bij te melden

[ Voor 22% gewijzigd door naam op 05-03-2010 18:06 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Pirate-Bozz schreef op vrijdag 05 maart 2010 @ 17:24:
[...]


Zo ?:

[afbeelding]

Via de force 2-sided gerenderd :P
Ja idd, maar ozu daarna zoals hierboven genoemd de texture wel aanpassen om hem wat realistischer te krijgen (als je dat wil uiteraard)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pirate-Bozz
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 11-09 22:49
marabunta2048 schreef op vrijdag 05 maart 2010 @ 18:06:
misschien dat je beter een shell aan je parachute kan geven :) en dan spherical texture (uvw) en dan unwrap bovenop, dan moet je er al redelijk mee kunnen werken om te texturen denk ik :)

edit:
Dat is dus alleen voor je parachute, niet voor je bom zelf :$ vergeten er nog even bij te melden
Bedankt voor de tips.

Ik heb al wat tutorials gevonden. Ik zal ze eens doornemen in het weekend en er dan mee aan de slag gaan. Had nou alleen de bom ge-unwrapt want ik wou de parachute en de riemen apart texturen.
Ik zal dan op jouw manier de parachute texturen en hopen dat er iets moois uitkomt :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • windwarrior
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 12-07-2024

windwarrior

ʍıupʍɐɹɹıoɹ

ik ben ook maar eens weer aan het 3den geslagen, (heb het heel even gedaan, maar ben gestopt doordat ik druk was), en heb een wereldberoemd vliegtuig gemaakt. Hij is natuurlijk nog niet af, maar het begin is er

Afbeeldingslocatie: http://i47.tinypic.com/2col92b.jpg
hier het vliegtuig


Afbeeldingslocatie: http://i49.tinypic.com/1zg71mp.jpg
en het wireframe (de vleugels zijn met een line gemaakt die geextrude zijn, dus daarom ziet dat er raar uit)

Graag zou ik tips hebben, hoe ik dit vliegtuig mooier kan maken. Ook ga ik natuurlijk asap (kan best even duren met mij) het vliegtuig afmaken en proberen te texturen

*ziet nu dat de vleugel lager moet*

[ Voor 10% gewijzigd door windwarrior op 05-03-2010 22:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Vandaag weer aan de wielen gewerkt. Heb dit keer geprobeerd low-poly banden te maken. Vind ze zelf nog niet echt geweldig. Misschien dat ze er beter uit zien in een render dan in een viewport screenshot. Mochten ik ze dan ook niet mooi vinden, ga ik gewoon terug naar high-poly :P
Afbeeldingslocatie: http://i489.photobucket.com/albums/rr258/_chesters_bucket_/3D/Camaro/th_wip7.jpg Afbeeldingslocatie: http://i489.photobucket.com/albums/rr258/_chesters_bucket_/3D/Camaro/th_wire7.jpg

The progress so far:
Afbeeldingslocatie: http://i489.photobucket.com/albums/rr258/_chesters_bucket_/3D/Camaro/th_wip8.jpg Afbeeldingslocatie: http://i489.photobucket.com/albums/rr258/_chesters_bucket_/3D/Camaro/th_wire8.jpg

Afbeeldingslocatie: http://i489.photobucket.com/albums/rr258/_chesters_bucket_/3D/Camaro/th_wip9.jpg Afbeeldingslocatie: http://i489.photobucket.com/albums/rr258/_chesters_bucket_/3D/Camaro/th_wire9.jpg

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Ik vind je banden wel mooi hoor. De rest van de auto ziet er zoals altijd bijzonder netjes uit.

Het is mij nog steeds niet gelukt om met Mental Ray in Max 2009 een fatsoenlijke hdri+backplate render te maken. Je móet de backplate als Environment instellen, maar dan zit je met je reflecties. Dus maak je een Mental Ray materiaal aan, met Car Paint als Surface Map en '3D studio Environment Map' of zoiets als Environment map. Maar als je dat vervolgens met een skylight belicht lijkt het nergens op :S

edit: deze testrender wou ik nog even posten :)

Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/350z_studio_wip.jpg

Maar zoals gezegd, ik wil liever tegen een backplate renderen. Help!

[ Voor 17% gewijzigd door Bozozo op 06-03-2010 01:24 ]

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ward Vr
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 20-04-2024


Gemaakt als eindopdracht (opdracht: diep zelf een topic verder uit) in de richting MCT (Belgie). Dus zelf plane modeling, UVW mapping, displacement maps,... geleerd. In de les enkel primitieven en basis splines gezien.
De straaljager en Irakees dorpje zijn dus mijn werk, alsook de montage.
Niet echt high quality :P maar ik heb toch heel wat bijgeleerd.

[ Voor 10% gewijzigd door Ward Vr op 07-03-2010 00:33 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Bozozo schreef op zaterdag 06 maart 2010 @ 00:36:
Ik vind je banden wel mooi hoor. De rest van de auto ziet er zoals altijd bijzonder netjes uit.

Het is mij nog steeds niet gelukt om met Mental Ray in Max 2009 een fatsoenlijke hdri+backplate render te maken. Je móet de backplate als Environment instellen, maar dan zit je met je reflecties. Dus maak je een Mental Ray materiaal aan, met Car Paint als Surface Map en '3D studio Environment Map' of zoiets als Environment map. Maar als je dat vervolgens met een skylight belicht lijkt het nergens op :S

edit: deze testrender wou ik nog even posten :)

[afbeelding]

Maar zoals gezegd, ik wil liever tegen een backplate renderen. Help!
ik vind hem er een beetje raar uitzien, het lijkt alsof de wielen niet helemaal recht onder de auto staan en de velgen zijn nog erg pixelated, bijna alsof hij daar nog met een fine trace overheen zou moeten..

de auto verder erg netjes

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Giant87
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 11-09 13:28
Ward Vr schreef op zaterdag 06 maart 2010 @ 23:52:
[video]

Gemaakt als eindopdracht (opdracht: diep zelf een topic verder uit) in de richting MCT (Belgie). Dus zelf plane modeling, UVW mapping, displacement maps,... geleerd. In de les enkel primitieven en basis splines gezien.
De straaljager en Irakees dorpje zijn dus mijn werk, alsook de montage.
Niet echt high quality :P maar ik heb toch heel wat bijgeleerd.
Nice hoor! Ik had zelf alleen wat geknipt in het beeldmateriaal. Dus wat korter Bush zijn kop in beeld, maar wel die audio door laten lopen etc. :)

Maar echt prima gedaan! Ook die bombing was nice.

@Windwarrior, kijk even goed naar de vorm van de vleugels vanaf de zijkant. Deze zijn vaak wat meer ovaal van vorm. Ook zitten ze bij de Spitfire juist aan de onderkant vast en lopen ze schuin omhoog.

Dus tipje: bekijk meer bronmateriaal. :)

Afbeeldingslocatie: http://www.hiflykites.co.za/kite-online-shop/x-zylo-flying-principles-3.gif

[ Voor 19% gewijzigd door Giant87 op 07-03-2010 15:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

darkpluisje schreef op zondag 07 maart 2010 @ 10:55:
[...]

ik vind hem er een beetje raar uitzien, het lijkt alsof de wielen niet helemaal recht onder de auto staan en de velgen zijn nog erg pixelated, bijna alsof hij daar nog met een fine trace overheen zou moeten..

de auto verder erg netjes
De voorwielen staan op de render 18 graden gedraaid. Maar ik zie inderdaad dat het er gek uitziet.

In de categorie zondagmiddag-kater-SOG-resultaten:
Afbeeldingslocatie: http://i2.photobucket.com/albums/y6/Bozozo/350z_logo.jpg

Het Nissan logo gepolymodeld, inclusief de letters. Kostte iets van 1,5 uur om netjes te doen :P

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

nieuw menneke. dit keer mudbox.
wat een bevrijding als je net een subdiv project hebt gedaan.
nog niet helemaal af kwa modelling, scheelt niet veel meer.

Afbeeldingslocatie: http://img186.imageshack.us/img186/2585/dudefrontnorm.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img218.imageshack.us/img218/4231/backnordude.jpg

nu ong 8 uur werk..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JasonKing
  • Registratie: Mei 2008
  • Laatst online: 07:33
Milky: Duidelijk de goede kant op, ben benieuwd wat je er van gaat maken qua texturing en shading.

By the way, je geeft al aan dat je er nog aan gaat werken dus wellicht zijn deze puntjes niet te relevant. De porporties lijken wel goed en wat niet maar alleen de zichtbaarheid van de onderlinge spieren lijken wat verdraaid. Bijvoorbeeld de biceps, die hebben alleen huid om zich heen terwijl de buik en benen van een laag vet of dikker huid te zijn voorzien. Weet niet welke kant je op wilt gaan, super gespierd (buik, benen, rug gespierder sculpten) of wat zwaarder (armen en borst dikker sculpten). Ga je ook nog ribben en wat blokjes laten zien?

Kijk ook nog even naar de sleutelbeen en borstspier. De sleutelbeen begint vanuit het midden van de borstkast en draait naar achteren naar het midden van het lichaam waar hij samen met wat andere botten de shouder vormt. Wanneer je de sleutelbeen wat duidelijker neerzet kun je ook makkelijker de borstspier er aan verbinden want nu lijkt het alsof de borstspier over de sleutelbeen heen leunt.

De borstspier lijkt nu ook richting zijn schouder te gaan terwijl hij eigenlijk verbonden is aan de bovenarm. Een goede referentiepunt daarvoor is zijn shouderspier (deltoid) Het einde van de borstspier eindigd net boven en schuift onder het puntje van de deltoid. Als je voor de gespierde optie gaat dan zou ik het zo sculpten dat je meer aangeeft dan de borstspier onder de deltoid verdwijnt.

Een belangrijk en zo bij ongeveer iedereen goed te zien is de Sternocleidomastoideus (spier) De reden dat de spier een rummikub word heeft is omdat hij aan drie botten vast zit, sternum (waar je ribben samen komen voorop de borstkast), clavicle (begin van je sleutelbeen) en de mastoid process (achter de oor) Dus de spier loopt van achter het oor naar voren en verbind zich aan de sleutelbeen. Super duidelijk te zien, zeker bij gespierde.

Het is wat laat...of vroeg... wat dan ook. Kan wel over je model heen gaan en punten aangeven in PS, als je er behoefte aan hebt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Pff zie je toch maar weer hoe waardeloos mijn sense voor anatomie is, ik vond het nagenoeg perfect van Milky maar toch wat kleine dingetje die voor het getrainde oog opvallen :)

Vind 'm vet milky, het gaat je steeds makkelijker af pro meuk te maken :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@ jasonking
thnx, zodra ik er aan verder ga ik daar zeker naar kijken. met photoshop wat dingen aangeven zou natuurlijk helmaal geweldig zijn :) . (hij is al ver af, maar in mudbox kan je gelukkig levels terug, dus aanpassing zijn
nog gewoon goed te doen)

@apina, ja het gaat steeds sneller allemaal. Moet wel zeggen dat dit bv veel makkelijker is om te doen dan bv die ninja. je kan hierbij lekker overdrijven, veel detail erin stoppen etc. het is uiteindelijk moeilijker om iets subtiels te maken(plus gebonden zijn aan het technische aspect).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 13:07
@Yanik, hoe gaat het met je short? het is lang geleden dat ik daar iets van gezien heb :( jammer, het zag er super uit :o

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JasonKing
  • Registratie: Mei 2008
  • Laatst online: 07:33
milky:

Afbeeldingslocatie: http://tweakersfiles.jasonaking.nl/postje/milky/Front_Milky_scale.jpg
klikbaar

Ik denk dat je vooral moet letten op de plaatsing van de sleutelbeen en hoe de deltoid en
borstspier (pectoralis major) daar aan hechten. Maakt niet uit hoe gespierd iemand is, de sleutelbeen
blijf je altijd zien. Let er ook goed op dat pectoralis onder de deltoid heen gaat.

Kijk ook goed naar de Sternocleidomastoideus. Een belangrijke als je je character in een pose gaat zetten want wanneer je character zijn hoofd draait dan is de spier heel erg goed zichtbaar en geeft een mooie spanning in de nek. In zijn pose zoals hij nu staat is de spier natuurlijk minder zichtbaar maar met zulke spieren toch wel een beetje.

De onderarm spieren ( Palmaris longus, flexor carpi ulnaris, flexor digitorum superficialis) zijn bij jouw character wat groot onder bij de pols. De draai is goed alleen onder bij de pols eindigen de spieren in lange peesen die zich later aan de de vingers hechten. En wat het ook is met de draai, het is niet alleen de spieren, het zijn ook de onderliggende botten die een onderlinge draai maken. Hoef je niet te sculpten tenzij super super mager.

De drie grote spieren in de dijbeen heb je al aangegeven in je sculpt maar let er wel op dat de middelste het hoogst ligt en dat de linker en rechter spier daar onder zit.

Afbeeldingslocatie: http://tweakersfiles.jasonaking.nl/postje/milky/Back_Milky_scale.jpg

Aan de achterkant van de rug is de deltoid nog steeds te zien en van achteren zit hij ook vast aan de sleutelbeen.

Ik zou de tricep er ook in zetten omdat de bicep ook duidelijk is op je sculpt.Komt van onder de deltoid en eindigd op het puntje van de onderarm.

De onderarm spieren laten eindigen op het onderste van de boven arm.

Ik denk dat ik zeur over de benen. Hoe je het gedaan hebt is volgens mij goed. Wat ik aan geef op de plaat is gewoon de onder liggende spieren.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

_/-\o_ dankjewel man, ga het meteen fixen zodra ik tijd heb!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

marabunta2048 schreef op maandag 08 maart 2010 @ 13:05:
@Yanik, hoe gaat het met je short? het is lang geleden dat ik daar iets van gezien heb :( jammer, het zag er super uit :o
En hoe staat het met jou Lego-blokjes-vallen-auto-animatie :P ?

@Milky: Tof Orc-Troll-Ding! Waarom heeft hij 3 tenen en wel 5 vingers eigenlijk?

@JasonKing: _/-\o_ Dit zouden meer mensen moeten doen :P

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 13:07
Stalllone schreef op maandag 08 maart 2010 @ 17:34:
[...]

En hoe staat het met jou Lego-blokjes-vallen-auto-animatie :P ?
Niet heel erg ver, ben er niet mee verder gegaan :$

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Stalllone schreef op maandag 08 maart 2010 @ 17:34:
[...]

@Milky: Tof Orc-Troll-Ding! Waarom heeft hij 3 tenen en wel 5 vingers eigenlijk?
omdat het kan ;)

update(kon het toch niet laten even verder te werken :P );

Afbeeldingslocatie: http://img532.imageshack.us/img532/9660/frunt.jpg
Afbeeldingslocatie: http://img251.imageshack.us/img251/6125/buckj.jpg

nou moet het anatomisch gezien wel redelijk kloppen. mss nog wat skin achtige huid laag eroverheen en dan door naar texturing en shading.

@hymn heb je die oude animatie trouwens al af? ben nog steeds benieuwd

[ Voor 36% gewijzigd door Verwijderd op 09-03-2010 01:14 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kaasplank
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/NZdRKdbN0h9zSQgPCHnFCJnC/full.jpg

Afbeeldingslocatie: http://tweakers.net/ext/f/MnreHCeGMfE1dBNUAHkhrd23/full.jpg

model gemaakt in Arkey 7 + ASD
render met kerkythea

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Leuk huisje! Ook netjes gerenderd, al vind ik de eerste wel erg grauw.

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kaasplank
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Ik bekeek het net thuis op een andere monitor en ik denk inderdaad dat ik mijn monitors op het werk maar eens moet kalibreren :+

Ik ben nog steeds niet tevreden over de heg maar ik krijg het niet beter voor elkaar in kerkythea.
Kerkythea is ook niet echt een gebruiksvriendelijke renderer. Ben nu ook wat aan het testen met een proefversie van artlantis maar daar ben ik ook nog niet helemaal kapot van.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Het lijkt inderdaad alsof de vegetatie geen belichting heeft.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .Sjoerd
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 07-07 12:45
render met kerkythea
Hoe krijg jij die mooie lucht in kerkythea?
(zou mijn renders(/aankomende animatie) erg goed doen)

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kaasplank
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
.Sjoerd schreef op dinsdag 09 maart 2010 @ 18:24:
[...]

Hoe krijg jij die mooie lucht in kerkythea?
(zou mijn renders(/aankomende animatie) erg goed doen)
Ik geloof dat die lucht bij een treeline global in zit.
http://www.kerkythea.net/...id=42&func=fileinfo&id=44

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pirate-Bozz
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 11-09 22:49
Ik heb vandaag weer even lopen spelen met het texturen. Ben ook echt compleet onkundig in photoshop dus zal daar ook eens wat tutorials oid voor moeten volgen.

Dit is wat er tot nu toe van gebakken heb:

Afbeeldingslocatie: http://i41.tinypic.com/1t1r10.png

Afbeeldingslocatie: http://i40.tinypic.com/k2fcqq.png

Afbeeldingslocatie: http://i41.tinypic.com/2sabgcp.png

Ik ben zelf ook nog niet redelijk tevreden met sommige textures, zodra ik photoshop wat beter onder de knie heb zal er wat aanpassingen in maken. :)
Verder moet ik ook nog spelen met de tiling van de riem, op de een of andere manier ziet het toch niet helemaal goed uit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
marabunta2048 schreef op maandag 08 maart 2010 @ 13:05:
@Yanik, hoe gaat het met je short? het is lang geleden dat ik daar iets van gezien heb :( jammer, het zag er super uit :o
Thanks man. De afgelopen paar maanden waren erg zwaar voor me omdat ik moest stage lopen, heen en weer reizen van Enschede naar Amsterdam en daarnaast nog een short maken van 2 a 3 minuten. Helaas had ik maar 1 dag in de week om er aan te kunnen werken, wat veel te weinig was.
Maar er is goed nieuws, ik ben over 2 dagen klaar met mijn stage waardoor ik eindelijk verder kan.
Maar er moet nog veel gebeuren en ik ben bang dat het erg lang kan duren voor ik iets heb, ook moet ik de rendertijden zien terug te schalen naar iets acceptabels(ik zit nu op 25-30 minuten per frame, inclusief de AO pass). Maar goed ik zal mijn best doen. Als ik iets nieuws heb dan houd ik je op de hoogte.

Je was toch laatst bezig met een auto, heb je hem al afgekregen(niet die legowagen)?

@ Milky
Leuk karakter! Moet wel zeggen dat hij er erg vriendelijk uit ziet voor zo'n gespierd monster. Ook mag z'n buik wat breder, z'n armen zijn al bijna net zo breed als z'n buik. Verder erg netjes gedaan hoor, ik doe het je niet na.

@ Jasonking
Respect voor de gedetailleerde feedback, zo leren we allemaal van elkaar.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

offtopic:
Yanik waar heb je stage gelopen? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yanik
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 13:56
apNia schreef op dinsdag 09 maart 2010 @ 22:29:
offtopic:
Yanik waar heb je stage gelopen? :)
offtopic:
Bij Carbon Media. Carbon werkt samen met Hectic Electric en AVP. Het is een mediabedrijf dat 3d animaties/motiongraphics maakt voor tv en films. Het is een klein bedrijf dat bestaat uit 4 artists en het bevindt zich in het pand van Hectic Electric aan de keizersgracht in A'dam. Het is een niet echt bekend bedrijf, maar ze hebben best wel wat bekende dingen geproduceerd.
Mocht iemand een stageplek zoeken dan kun je het altijd daar proberen. Kennis van 3dsmax / after effects is wel een must. Ze hebben helaas al net een jongen aangenomen, maar je kunt het daar altijd proberen, ze checken alle brieven/emails en zijn hardstikke vriendelijk en professioneel.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

offtopic:
Thanks Yannik, vind 't belangrijk de 3D studio's in A'dam een beetje bij elkaar te hebben :)


M'n octopus is eindelijk af! *O*

Afbeeldingslocatie: http://farm3.static.flickr.com/2705/4420423863_bb4edf0a0f_o.jpg

Raakte beetje verzeild in het in Photoshop, en soms vind ik het moeilijk te zeggen "OK nu is het genoeg" ;)
Eindresultaat is mede dankzij jullie feedback natuurlijk, waarvoor veel dank :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geerttttt
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 02-09 18:25

geerttttt

Manisch positief

Ik ben sinds gistermiddag een beetje aan het expirimenteren met Cinema 4D. Kan ik beter grip op krijgen dan op 3ds Max wat ik een tijd terug is heb geprobeerd maar nooit echt wat mee gedaan had ;)

Hierbij een testrendertje van een WIP: een schuur :) :
Afbeeldingslocatie: http://img11.imageshack.us/img11/2785/schuurwip.jpg

Oost west, 127.0.0.1 best!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Lijkt wel miniatuur :D Was dat de bedoeling?

@Apnia: _/-\o_

[ Voor 17% gewijzigd door Dutchie! op 10-03-2010 00:54 ]

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geerttttt
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 02-09 18:25

geerttttt

Manisch positief

Stalllone schreef op woensdag 10 maart 2010 @ 00:53:
Lijkt wel miniatuur :D Was dat de bedoeling?

@Apnia: _/-\o_
Nee eigenlijk niet, maar ik heb ook niet echt op verhoudingen gelet dus het zou best kunnen dat hij te klein is in verhouding met realiteit... ik kan alleen niet echt mijn vinger er op leggen hoe dat komt, verhouding tot het gras?

Oost west, 127.0.0.1 best!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Gras kleiner & fijner maken maar het komt voor namelijk door het stroo ( de stroo ? ) in de schuur. Die texture moet (veel) kleiner en fijner ogen.

Edit: Misschien je hout texture van de schuur nog iets meer tile-n.
Edit2: En de ladder :P

[ Voor 50% gewijzigd door Dutchie! op 10-03-2010 01:18 ]

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geerttttt
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 02-09 18:25

geerttttt

Manisch positief

Hoop dat ie zo al wat realistischer is, er zijn wat textures veranderd en qua resolutie verbeterd en heb ook wat bergen/heuveltjes e.d. toegevoegd:
Afbeeldingslocatie: http://img8.imageshack.us/img8/9931/schuurwip2.jpg

ik kom er net in, maar die displacement mapping. is dat een optie voor het stro op de grond? want dat is nog niet heel erg realistisch maar meer in de buurt van game kwaliteit.

Ik heb nu gewoon een stro texture gemapped op een landscape object. en dan bumpmapping en (voor zover ik dus kan, maar krijgt beetje bobbeltjeseffect) displacement mapping toegevoegd.

[ Voor 57% gewijzigd door geerttttt op 10-03-2010 01:23 ]

Oost west, 127.0.0.1 best!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Hetgeen dat je model "miniatuur" doet ogen is de stro-texture op de grond. Tile die wat meer en het probleem zou opgelost moeten zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D-rez
  • Registratie: September 2006
  • Laatst online: 09-09 18:30

D-rez

dexels

een meer en dunnere sporten in je trap.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ward Vr
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 20-04-2024
Ik zou toch ook wat meer volume steken in dat stro, nu lijkt het echt zo plat...
Ik vrees ervoor of dat gaan lukken met een displacement map, misschien dat het van ver niet gaat opvallen dat het niet juist is, die displ map.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

voor scaling kan je ook altijd referentie objecten gebruiken, zoals vogels, mensen, kratjes whatever.
mensen weten hoe groot die zijn en dan is het makkelijker te bepalen hoe groot iets is.
(moet je maar eens opletten hoe vaak er wel niet toevallig een groep vogels voorbij komt vliegen in een film, als ze bv een grote stad laten zien).

stro zou je eventueel ook kunnen scatteren.. kost je wel veel polys.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geerttttt
  • Registratie: Oktober 2006
  • Laatst online: 02-09 18:25

geerttttt

Manisch positief

Verwijderd schreef op woensdag 10 maart 2010 @ 16:42:
voor scaling kan je ook altijd referentie objecten gebruiken, zoals vogels, mensen, kratjes whatever.
mensen weten hoe groot die zijn en dan is het makkelijker te bepalen hoe groot iets is.
(moet je maar eens opletten hoe vaak er wel niet toevallig een groep vogels voorbij komt vliegen in een film, als ze bv een grote stad laten zien).

stro zou je eventueel ook kunnen scatteren.. kost je wel veel polys.
hoe 'scatter' ik dat?

Oost west, 127.0.0.1 best!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Nico
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 25-05 14:42
apNia schreef op woensdag 10 maart 2010 @ 00:06:
offtopic:
Thanks Yannik, vind 't belangrijk de 3D studio's in A'dam een beetje bij elkaar te hebben :)


M'n octopus is eindelijk af! *O*

[afbeelding]

Raakte beetje verzeild in het in Photoshop, en soms vind ik het moeilijk te zeggen "OK nu is het genoeg" ;)
Eindresultaat is mede dankzij jullie feedback natuurlijk, waarvoor veel dank :)
Respect :) Laatste tijd kan ik weinig doen met 3D maar kijk ik hier wel eens op. Ik ben van mening dat je hier een goede draai aan hebt weten te geven ;) Ziet er erg goed uit!

_/-\o_

@ Geertttttt: Niet alleen de trap moet voorzien worden van meer treden, tevens moet het hooi kleiner worden. Dit zijn wel erg grote halmen :) De texture van de schuur mag evt ook nog kleiner ivm het formaat van de "planken" maar dit laatste is denk ik niet wat het "probleem" veroorzaakt ;)

[ Voor 16% gewijzigd door Nico op 10-03-2010 17:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • natasdiamon
  • Registratie: Mei 2008
  • Laatst online: 28-04-2021
Ik heb na lang lezen toch maar wat tutorials gevolgd met blender, maar ik vind het me daar een partij moeilijk, ik krijg er echt niets uit, hoewel het wel echt leuk is, iemand tips voor tutorials die ik moet volgen om een klein beetje resultaat te krijgen? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
natasdiamon schreef op woensdag 10 maart 2010 @ 22:06:
Ik heb na lang lezen toch maar wat tutorials gevolgd met blender, maar ik vind het me daar een partij moeilijk, ik krijg er echt niets uit, hoewel het wel echt leuk is, iemand tips voor tutorials die ik moet volgen om een klein beetje resultaat te krijgen? :)
Tutorials voor iest van niet blender...

Ik ben zelf maya gewend maar was vandaag gedwongen om wat dingen te doen in blender... nog nooit een programma gezien met zo'n onduidelijke interface en zo veel rare dingen...

Als je het in maya of max probeert dan leer je het waarschijnlijk sneller, en leer je met een programma wat in de business ook word gebruikt (nee dit is geen blender flame maar een waarheid, als je het fijn vind moet je het maar blijven gebruiken maar ik zou het niet doen :P)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

http://www.youtube.com/watch?v=bpCRPf0ARtg

dit is wel in 3dsmax. ik weet niet welk pakket je gebruikt... mijn ervaring is wel dat bijna alle functies in elk programma ergens zitten, dus ik neem aan dat een soort gelijke functie ook in andere programma's zal zitten.

je kan dus gewoon de berg gebruiken die je nu hebt. maar dan met scatter heel veel losse strootjes eroverheen gooien. zo hoef je niet onnodig veel objecten te gebruiken omdat er toch een textured achtergrond onder zit en zie je wel stro eruit steken en over elkaar liggen etc.
dat is mijn verwachting ingeval, je kunt t es proberen ;)

net een oude schijf aangesloten van een pc die een jaar geleden was vastgelopen (omdat
er nog een model opstond voor mijn portfolio) kom ik guitar chick ook weer tegen.
geen portfolio kwaliteit, maar mss ga ik er toch voor de fun nog eens mee door.
weet niet of ik hem hier al eens gepost heb;
Afbeeldingslocatie: http://img695.imageshack.us/img695/637/guitarchick.jpg
en update van la kinda friendly monster;
Afbeeldingslocatie: http://img695.imageshack.us/img695/9112/bewh.jpg

[ Voor 24% gewijzigd door Verwijderd op 11-03-2010 23:51 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JasonKing
  • Registratie: Mei 2008
  • Laatst online: 07:33
Milky: Beter, beter. Gaat duidelijk de juiste kant op. Je bent nog hartstikke bezig maar voor de even, ik zou alleen meer variatie in de bulten doen qua omvang en vormen. Ga je ook nog scattermaps maken om een meer gecoördineerde sss te krijgen? En ga je ook nog textures maken voor de verschillende lagen?

Het gaat echt goed, ben benieuwd naar je volgende stappen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 13:07
uit programming: http://www.unlimiteddetailtechnology.com/ :9~ :9~ :9~ :9~

[ Voor 14% gewijzigd door naam op 12-03-2010 09:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SnoeiKoei
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 16:31

SnoeiKoei

Koeien Snoeien Loeiend!

Tsja, eerst maar eens meemaken dat het beloftes waar maakt... Als je in de gallery kijkt staan daar eigenlijk alleen maar plaatjes die afkomstig lijken uit een spel van tien jaar geleden, echt impressed ben ik pas als ik een echte life-like environment zie die wat dynamisch overkomt en waar niet alle fantasiebeestjes in dezelfde pose staan en dezelfde kant op kijken.

Edit: tegen de tijd dat we zelf in 3D over Pandora kunnen lopen / vliegen zoals in Avatar, met dezelfde mate van detail in de begroeiing en realtime etc, zien we wel weer.

[ Voor 13% gewijzigd door SnoeiKoei op 12-03-2010 09:46 ]

SuBBaSS: "SnoeiKoei, de topic-Freek"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Dat was precies mijn gedachte ook SnoeiKoei. Ik had zoiets van "eerst zien, dan geloven" ;)

Gallery was idd een beetje suf, ik heb zoiets van laat dan ook iets hires zien, videomateriaal bij voorkeur. Maar het blijft bij 300x200 images :|

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bozozo
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 20-02 16:10

Bozozo

Your ad here?

Het hele idee is schijnbaar dat je ontelbaar veel punten kunt hebben, en dat een soort zoekfunctie vervolgens razendsnel berekent welke punten er ook daadwerkelijk te zien zijn als pixels (zeg 1600x1200). Dat is natuurlijk een emmer onzin, want alle punten buiten het zicht van de camera (en achter objecten etc) zijn ook van belang (voor schaduwen en reflecties) en één pixel kan informatie geven over meer dan één object (transparantie, anti-aliasing).

Zo lang er alleen low-res stills met rare shaders worden getoond wacht ik nog even met juichen.

TabCinema : NiftySplit


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Giant87
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 11-09 13:28
Er zijn ook filmpjes ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Bozozo schreef op vrijdag 12 maart 2010 @ 11:12:
Het hele idee is schijnbaar dat je ontelbaar veel punten kunt hebben, en dat een soort zoekfunctie vervolgens razendsnel berekent welke punten er ook daadwerkelijk te zien zijn als pixels (zeg 1600x1200). Dat is natuurlijk een emmer onzin, want alle punten buiten het zicht van de camera (en achter objecten etc) zijn ook van belang (voor schaduwen en reflecties) en één pixel kan informatie geven over meer dan één object (transparantie, anti-aliasing).
Uhm, ben je bekend met het fenomeen "Clipping"?
Wikipedia: Clipping (computer graphics)

Een game-engine berekent normaal gesproken niks meer dan strikt noodzakelijk voor de viewport.

Een emmer onzin zou je het niet bepaald kunnen noemen,...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

Inderdaad een video!


Leuk om te zien. Ook leuke vergelijking met kleuren/hoe dit het einde van het poly era is. Bij mij als programmeur stuit het principe een beetje tegen de borst. Maar goed het is dan ook oneindig met dikke quotes. Maar vooralsnog heb ik nog steeds zoiets van "we zien het wel". De snelheid van Google is ook iets wat ik nog steeds moeilijk te bevatten vind als ik er over nadenk ;)

Hoe dan ook zal poly modelling, als dit de toekomst gaat worden, gaan verdwijnen. Hmm me toch maar eens verdiepen in NURBS ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Ik denk niet dat poly modelling gaat verdwijnen. Het is veel te "handig" voor de makers van veel soorten modellen (zeker itt NURBS). Alleen al de mogelijkheid om het te animeren zonder al teveel moeilijkheden is een belangrijk punt. Hoe zou je dat aanpakken bij een point based cloud? (vooral wanneer deze (te)veel punten bevat: meer om te animeren > langzamer + teveel data dat ingeladen moet worden voor alleen maar een enkele animatie).

De meneer in het filmpje is imho ook een beetje te vol van zichzelf. De camera gaat niet echt vaak dicht langs een object, maar de keren dat het wel gebeurt zie je toch echt een tekort aan detail in de vorm van blobbige "punten".

In het verleden zijn er wel vaker programmeurs geweest die met dit soort geweldige technieken kwamen (vraag me geen urls, die ben ik al heel lang weer kwijt :$ er zijn er iig genoeg), maar tot nu toe heeft nog niets de oude vertrouwde polygonen kunnen vervangen :)

[ Voor 4% gewijzigd door Stukfruit op 13-03-2010 01:37 ]

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Hoewel de hele presentatie van dit stuk software erg amateuristisch over komt, moeten we niet vergeten dat bijvoorbeeld Zbrush ook met een dergelijke techniek werkt, en niet met polygonen. Ik ben het wel met jullie eens dat werken met polygonen een gigantische hoeveelheid controle biedt, in tegenstelling tot bijvoorbeeld deze techniek. Daarnaast is het zo dat de bottleneck tegenwoordig niet ligt bij de hoeveelheid polygonen, want die verdubbelt telkens, maar bij de belichting. Games worden pas echt realistisch als we realtime raytracing krijgen. Who cares about the polycount?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chester
  • Registratie: September 2003
  • Niet online
Je videokaart geheugen en je RAM? :P

"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

JohnGalt schreef op zaterdag 13 maart 2010 @ 03:02:
Hoewel de hele presentatie van dit stuk software erg amateuristisch over komt, moeten we niet vergeten dat bijvoorbeeld Zbrush ook met een dergelijke techniek werkt, en niet met polygonen. Ik ben het wel met jullie eens dat werken met polygonen een gigantische hoeveelheid controle biedt, in tegenstelling tot bijvoorbeeld deze techniek. Daarnaast is het zo dat de bottleneck tegenwoordig niet ligt bij de hoeveelheid polygonen, want die verdubbelt telkens, maar bij de belichting. Games worden pas echt realistisch als we realtime raytracing krijgen. Who cares about the polycount?
Gebruikt Zbrush echt iets anders als poly's/tri's. Niet 100% zeker maar dat zijn toch gewoon poly's waar je ter plekke displacement data op tekent?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Chester schreef op zaterdag 13 maart 2010 @ 03:08:
[...]


Je videokaart geheugen en je RAM? :P
Haha flauw, ik bedoel dat meer poly´s niet perse veel beter zijn, in tegenstelling tot bijvoorbeeld belichting, dat veel sneller meer realisme geeft.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
apNia schreef op zaterdag 13 maart 2010 @ 04:01:
[...]

Gebruikt Zbrush echt iets anders als poly's/tri's. Niet 100% zeker maar dat zijn toch gewoon poly's waar je ter plekke displacement data op tekent?
Ja Zbrush gebruikt echt iets anders. Zbrush werkt met pixols, wat weer afgeleid is van voxels, een zelfde soort technology als dat dit filmpje laat zien.

EDIT / toevoeging

Dit is waarom de eerste versies van Zbrush bijvoorbeeld geen prespectief konden weergeven, maar slechts een `isometric-view`.

Zbrush convert daarom je hi res model naar polygonen, voordat je het in bijvoorbeeld Maya, of Max kunt gebruiken.

[ Voor 24% gewijzigd door JohnGalt op 13-03-2010 10:49 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
ZBrush gebruikt gewoon polygonen voor 3d modellen. Alleen als je een model op je canvas 'dropt' dan wordt het omgezet naar pixols (2d pixels met extra data voor de diepte). Deze pixols hebben niets te maken met je model. Dat laatste is ook de reden waarom je een gedropt model niet meer kan wijzigen in de 3d ruimte (maar wel met de 2.5d brushes).

En voxels hebben niets te maken met wat dit filmpje laten zien. Iets dat ze zelfs uitdrukkelijk erbij zetten in het filmpje.

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Stukfruit schreef op zaterdag 13 maart 2010 @ 12:20:
ZBrush gebruikt gewoon polygonen voor 3d modellen. Alleen als je een model op je canvas 'dropt' dan wordt het omgezet naar pixols (2d pixels met extra data voor de diepte). Deze pixols hebben niets te maken met je model. Dat laatste is ook de reden waarom je een gedropt model niet meer kan wijzigen in de 3d ruimte (maar wel met de 2.5d brushes).
Yes, je hebt gelijk. Zbrush werkt wel met polygonen. Ik was in de war met de 2.5D pixols die in de oudere versie ook gebruikt werden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
[b][message=33633124,noline]
En voxels hebben niets te maken met wat dit filmpje laten zien. Iets dat ze zelfs uitdrukkelijk erbij zetten in het filmpje.
Lees de tekst op hun site maar eens:
"The three current systems used in 3D graphics are Ray tracing polygons and point cloud/voxels, they all have strengths and weaknesses. Polygons runs fast but has poor geometry, Ray-trace and voxels have perfect geometry but run very slowly."


"Unlimited Detail is basically a point cloud search algorithm. We can build enormous worlds with huge numbers of points, then compress them down to be very small. "

Het heeft er dus wel degelijk mee te maken. Het is dezelfde vervanger voor de polygonen, waarbij ze de point cloud/voxels techniek sneller maken door middel van een zoek algoritme om het renderen van onnodige pixels te voorkomen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
apNia schreef op vrijdag 12 maart 2010 @ 21:05:
Inderdaad een video!
[video]

Leuk om te zien. Ook leuke vergelijking met kleuren/hoe dit het einde van het poly era is. Bij mij als programmeur stuit het principe een beetje tegen de borst. Maar goed het is dan ook oneindig met dikke quotes. Maar vooralsnog heb ik nog steeds zoiets van "we zien het wel". De snelheid van Google is ook iets wat ik nog steeds moeilijk te bevatten vind als ik er over nadenk ;)

Hoe dan ook zal poly modelling, als dit de toekomst gaat worden, gaan verdwijnen. Hmm me toch maar eens verdiepen in NURBS ;)
nurbs is wel anders als wat ze in het filmpje bekijken he ??

Nurbs is ipc wel oneindig veel detail omdat het ook aan de hand van wiskundige formules doen, maar nurbs worden tot nu toe altijd nog omgezet in triangles voor renderen ed. eigenlijk is er niets wat zomaar met nurbs om kan gaan buitende 3d programma's..Nurbs is alleen makkelijk om res independent models te maken, en makkelijk heel high res models te maken voor bijv. raytracing

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Eigenlijk wordt mij niks vertelt over hoe het cloud point system werkt, in het filmpje dan. Alleen dat het zoveel beter is dan polymodelling.

Overgens vind ik het er niet mooi uitzien allemaal en ben ook niet zo onder de indruk :X Leuk dat alles echt rond is zoals hij vermeld maar over een paar jaar is dat met poly's ook alles rond in games. Besides, zoveel dingen zijn helemaal niet eens rond in het echt.

Poly's in combinatie met goede texture technieken en belichting en je hebt dit hele systeem niet eens nodig. :P

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Stalllone schreef op zaterdag 13 maart 2010 @ 13:47:
Eigenlijk wordt mij niks vertelt over hoe het cloud point system werkt, in het filmpje dan. Alleen dat het zoveel beter is dan polymodelling.

Overgens vind ik het er niet mooi uitzien allemaal en ben ook niet zo onder de indruk :X Leuk dat alles echt rond is zoals hij vermeld maar over een paar jaar is dat met poly's ook alles rond in games. Besides, zoveel dingen zijn helemaal niet eens rond in het echt.

Poly's in combinatie met goede texture technieken en belichting en je hebt dit hele systeem niet eens nodig. :P
Klopt. Naar mijn mening is de belichting/shading veel belangrijker.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Stalllone schreef op zaterdag 13 maart 2010 @ 13:47:
Eigenlijk wordt mij niks vertelt over hoe het cloud point system werkt, in het filmpje dan. Alleen dat het zoveel beter is dan polymodelling.

Overgens vind ik het er niet mooi uitzien allemaal en ben ook niet zo onder de indruk :X Leuk dat alles echt rond is zoals hij vermeld maar over een paar jaar is dat met poly's ook alles rond in games. Besides, zoveel dingen zijn helemaal niet eens rond in het echt.

Poly's in combinatie met goede texture technieken en belichting en je hebt dit hele systeem niet eens nodig. :P
Nee de artists zijn echt brak bezig geweest, de belichting is crap en de reflecties of het water zijn niet echt...

nergens word in gezoomed tot een detail dat je echt zou kunnen zien dat het perfect rond is.. En als dit alleen maar ''zoeken'' is, dan snap ik dat het snel kan gaan.. dit is pas leuk als ze het ook kunnen laten zien met miljoenen mannetjes die rondlopen ed. want tot nu toe lijkt het gewoon iets wat enorm geoptimized is voor deze scene..

En als ze alleen alles in beeld zouden berekenen dan zou je geen schaduwen kunnen hebebn van dingen buiten beeld die je niet kan zien, en dat zou alsnog waardeloos zijn..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
JohnGalt schreef op zaterdag 13 maart 2010 @ 12:50:
Lees de tekst op hun site maar eens:
"The three current systems used in 3D graphics are Ray tracing polygons and point cloud/voxels, they all have strengths and weaknesses. Polygons runs fast but has poor geometry, Ray-trace and voxels have perfect geometry but run very slowly."

"Unlimited Detail is basically a point cloud search algorithm. We can build enormous worlds with huge numbers of points, then compress them down to be very small. "

Het heeft er dus wel degelijk mee te maken. Het is dezelfde vervanger voor de polygonen, waarbij ze de point cloud/voxels techniek sneller maken door middel van een zoek algoritme om het renderen van onnodige pixels te voorkomen.
Point clouds bevatten geen voxels maar gewoon ordinaire 3d punten.

Een voxelvolume zou je op zich wel kunnen zien als een "point cloud" maar imho is het dat niet omdat een volume met voxels geen willekeurige punten in de 3d ruimte bevat (het is niets meer dan een "bitmap" met drie dimensies, waarin alle "beeldpunten" netjes naast elkaar liggen) en een point cloud wel.

Het zou erg onzinnig zijn om een ingewikkeld zoekalgoritme los te laten op een set met voxels om specifieke voxels te vinden, want er zijn al genoeg andere methodes om dat een stuk simpeler (en erg snel) te maken (dit weet ik uit eigen ervaring, door het maken van een 3d coat-achtig programma).

Op een echte point cloud zou het daarentegen al een stuk logischer zijn.
Vandaar mijn conclusie dat de hier gebruikte methode niets te maken heeft met voxels.

Dat zit wel Schnorr.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • apNia
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 08:54

apNia

Schreeuwen en Nibbits eten!

darkpluisje schreef op zaterdag 13 maart 2010 @ 12:51:
[...]


nurbs is wel anders als wat ze in het filmpje bekijken he ??

Nurbs is ipc wel oneindig veel detail omdat het ook aan de hand van wiskundige formules doen, maar nurbs worden tot nu toe altijd nog omgezet in triangles voor renderen ed. eigenlijk is er niets wat zomaar met nurbs om kan gaan buitende 3d programma's..Nurbs is alleen makkelijk om res independent models te maken, en makkelijk heel high res models te maken voor bijv. raytracing
Lijken NURBS me toch de meest aangewezen techniek voor deze technologie met "unlimited detail" niet? Feit dat het wordt omgezet naar poly's zegt niks over de daadwerkelijke data. Ik kan vector graphics ook wel rasterizen, maar de eigenlijke data is en blijft vector.

[ Voor 11% gewijzigd door apNia op 13-03-2010 16:03 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
apNia schreef op zaterdag 13 maart 2010 @ 16:00:
[...]

Lijken NURBS me toch de meest aangewezen techniek voor deze technologie met "unlimited detail" niet? Feit dat het wordt omgezet naar poly's zegt niks over de daadwerkelijke data. Ik kan vector graphics ook wel rasterizen, maar de eigenlijke data is en blijft vector.
Als die engine de nurbs om kan zetten in point clouds, of je iets hebt wat dat kan.. dan is het inderdaad bruikbaar..

Maar tot ik animatie zie, vind ik het een intressante techdemo maar meer niet..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Stukfruit schreef op zaterdag 13 maart 2010 @ 14:19:
[...]


Point clouds bevatten geen voxels maar gewoon ordinaire 3d punten.

Een voxelvolume zou je op zich wel kunnen zien als een "point cloud" maar imho is het dat niet omdat een volume met voxels geen willekeurige punten in de 3d ruimte bevat (het is niets meer dan een "bitmap" met drie dimensies, waarin alle "beeldpunten" netjes naast elkaar liggen) en een point cloud wel.

Het zou erg onzinnig zijn om een ingewikkeld zoekalgoritme los te laten op een set met voxels om specifieke voxels te vinden, want er zijn al genoeg andere methodes om dat een stuk simpeler (en erg snel) te maken (dit weet ik uit eigen ervaring, door het maken van een 3d coat-achtig programma).

Op een echte point cloud zou het daarentegen al een stuk logischer zijn.
Vandaar mijn conclusie dat de hier gebruikte methode niets te maken heeft met voxels.
Wat is het verschil tussen voxels en het point-cloud systeem? Voor zover ik het begrijp, maar jij hebt ongetwijfeld meer kennis over deze zaak, zijn voxels een toepassing binnen het point-cloud principe.

Toch begrijp ik het niet helemaal, want in de demonstratie video duiken dezelfde effecten op als bij voxels. Ik doel dan vooral op de artifacts onder in beeld, het uitsmeren van de pixels al het ware.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JahunP
  • Registratie: Januari 2008
  • Laatst online: 26-06-2022
Verwijderd schreef op woensdag 10 maart 2010 @ 23:29:
[...]

en update van la kinda friendly monster;
Die is zeker friendly, een monster gemaakt van was is niet echt gevaarlijk...
Plenty sss iig.. :)

Nice model though...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sjef_Arie
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 06:23
Hoe ga je zo'n point-cloud eigenlijk texturen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • darkpluisje
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-07 22:33
Sjef_Arie schreef op zondag 14 maart 2010 @ 22:52:
Hoe ga je zo'n point-cloud eigenlijk texturen?
denk dat ieder punt gewon als een soort pixel een kleur aan neemt.. ze noemen het expliciet geen voxels dus weet niet hoe het precies werkt maar dit is wat ik gok, en dan kan je het gewoon 3d painten...

Maar iedereen doet of dit zo speicaal is... dit riepen ze ook al in 2008 he jongens, en ze zijn 2 jaar later nogsteeds niet echt veel verder... Het is dezelfde manier als raytracen alleen het is (nu nog) sneller. .. maar met raytracen heb je geen gedoe met schaduwen en echte reflection en refraction en je kan dingen gewoon animeren.. als je dit moet gaan animeren dan word het een chaos omdat hij heel zijn ''library'' waardoor hij zoekt moet gaan herschikken waar enorme berekeningen bij komen kijken..

Dit is gewoon een tech demo die heel erg geoptimaliseerd is, niet iets wat snel werkelijkheid kan owrden, en ik denk dat tegen de tijd dat het er zou komen dat raytracen snel genoeg is om gewoon mee te gamen dus ik zou daar mijn geld op inzetten

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BaT
  • Registratie: December 2003
  • Laatst online: 11-09 17:23

BaT

Van de week een rendertje gemaakt van me woonkamer. Belichting klopt van geen meter aangezien ik was vergeten wat ambient lampjes toe te voegen... heb geen zin om alles weer opnieuw te baken :P

(plaatjes zijn clickable)

Zonder textures :
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/bataaaa/Woonkamer_Bakedk.jpg

'Final' render :
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/bataaaa/Woonkamerk.jpg

Product Owner - Connec2

Pagina: 1 ... 24 ... 26 Laatste

Dit topic is gesloten.