- specs - Download mijn custom BF2 map HIER NIET MEER
Misschien wachten tot je iets significantere veranderingen hebt aangebracht! Maar ziet er goed uit, sowieso
Verschil is er wel hoorapNia schreef op maandag 02 november 2009 @ 01:25:
Op zich mag het wel, maar ik zie echt nauwelijks verschil tussen de WIPs. Als ik ze naast elkaar zou leggen misschien, maar dat kan niet de bedoeling zijn
Misschien wachten tot je iets significantere veranderingen hebt aangebracht! Maar ziet er goed uit, sowieso
- specs - Download mijn custom BF2 map HIER NIET MEER
Verwijderd
als je detail wil toevoegen, doe dan ook echt ''bestaande'' detail. zoals vouwen in de huid, aders(plaat die dan ook op een logische manier), etc.
vaak als mensen net beginnen met zbrush of sowieso modelling, word er vaak heel veel onzin detail in gestopt,
puur om het er ''indrukwekkend'' uit te letten zien, terwijl het tegendeel waar is.
je kan er zoveel detail in stoppen als je wil zolang het maar logisch is, zodra je die regel verbreekt begint het er onzinnig uit te zien.. dan klopt het gewoon niet meer..
daarbuiten, hoe meer basis iets is, hoe belangrijker het is. de basis vormen van je mesh zijn dus het belangrijkst, zorg dat die kloppen (voornamelijk anatomie). wat bij jou gewoon niet klopt.
of het nou een monster of een alien is, zolang het op basis van spieren en botten werkt gelden er regels.
bij jou lijken de spieren bv te beginnen en eindigen op hetzelfde bot, wat dus in het echt geen enkel nut zou hebben. zoek wat op en probeer er goed over na te denken.
verder ziet het er gewoon leuk uit hoor, maar aan alleen lovende woorden heb je natuurlijk niks.
Zoals je een paar posts terug misschien gelezen hebt, ben ik dit model aan het sculpten aan de hand van een tutorial. De basis is dus gemaakt door de 'leraar'. Anatomisch gezien zal er vast niet veel van kloppen, maar goed... het is ook een fantasy creature. Tuurlijk snap ik dat het lijkt alsof ik zomaar dingen toevoeg om dingen indrukwekkender te doen lijken, maar ik volg gewoon de tutorial. In de toekomst zal ik zeker een poging gaan wagen om iets realistisch neer te gaan zetten. Nu ben ik alleen maar bezig om ZBrush en sowieso het hele 3d gebeuren te proberen te begrijpen. Volgens mij is het sowieso veel moeilijker om een mens te creeren die voldoet aan de werkelijke anatomische eigenschappen.Verwijderd schreef op maandag 02 november 2009 @ 01:38:
mijn advies: voeg niet alleen detail toe, puur om detail toe te voegen.
als je detail wil toevoegen, doe dan ook echt ''bestaande'' detail. zoals vouwen in de huid, aders(plaat die dan ook op een logische manier), etc.
vaak als mensen net beginnen met zbrush of sowieso modelling, word er vaak heel veel onzin detail in gestopt,
puur om het er ''indrukwekkend'' uit te letten zien, terwijl het tegendeel waar is.
je kan er zoveel detail in stoppen als je wil zolang het maar logisch is, zodra je die regel verbreekt begint het er onzinnig uit te zien.. dan klopt het gewoon niet meer..
daarbuiten, hoe meer basis iets is, hoe belangrijker het is. de basis vormen van je mesh zijn dus het belangrijkst, zorg dat die kloppen (voornamelijk anatomie). wat bij jou gewoon niet klopt.
of het nou een monster of een alien is, zolang het op basis van spieren en botten werkt gelden er regels.
bij jou lijken de spieren bv te beginnen en eindigen op hetzelfde bot, wat dus in het echt geen enkel nut zou hebben. zoek wat op en probeer er goed over na te denken.
verder ziet het er gewoon leuk uit hoor, maar aan alleen lovende woorden heb je natuurlijk niks.
In ieder geval bedankt voor je opbouwende kritiek. In de toekomst zal ik daar zeker aan denken
Overigens: Wat klopt er anatomisch gezien dan niet? Lijnen van de spieren?
- specs - Download mijn custom BF2 map HIER NIET MEER
Offtopic Note: We zijn de duizend posts voorbij
Dat zit wel Schnorr.
Verwijderd
''het is ook een fantasy creator''jagermeister schreef op maandag 02 november 2009 @ 01:52:
[...]
Zoals je een paar posts terug misschien gelezen hebt, ben ik dit model aan het sculpten aan de hand van een tutorial. De basis is dus gemaakt door de 'leraar'. Anatomisch gezien zal er vast niet veel van kloppen, maar goed... het is ook een fantasy creature. Tuurlijk snap ik dat het lijkt alsof ik zomaar dingen toevoeg om dingen indrukwekkender te doen lijken, maar ik volg gewoon de tutorial. In de toekomst zal ik zeker een poging gaan wagen om iets realistisch neer te gaan zetten. Nu ben ik alleen maar bezig om ZBrush en sowieso het hele 3d gebeuren te proberen te begrijpen. Volgens mij is het sowieso veel moeilijker om een mens te creeren die voldoet aan de werkelijke anatomische eigenschappen.
In ieder geval bedankt voor je opbouwende kritiek. In de toekomst zal ik daar zeker aan denken
Overigens: Wat klopt er anatomisch gezien dan niet? Lijnen van de spieren?
leuke rationalisatie, maar zoals ik zei, als iets botten en spieren heeft zijn er gewoon regels. kijk naar alle art op internet van fantasy creators, het ''klopt'' oftewel het zou in het echt kunnen. onbewust of voor sommige bewust, zie je dit en voelt het kloppend.
en een tutorial is alleen een richtlijn... als het je alleen gaat om zbrush te begrijpen maakt het ook niet uit, just a tip.
een mens creeeren of een monster is hetzelfde process.. als iemand goed een mens kan maken kan hij gegarandeerd ook goed een monster maken en andersom.
wat er niet aan klopt? dat mag je toch echt zelf opzoeken, kijk hoe beenspieren lopen bij mensen, probeer dit te begrijpen en dan toe te passen bij je creature etc.
dat voelt bovendien ook echt niet in een post te vertellen, dat kost gewoon veel research.
succes ermee ingeval!
Verwijderd

en ja de dakpannen steken er aan de zijkanten nog uit
moet nog wat texturing verbeteren en de omgeving en ondergrond aanpassen...
Wow! Knap gedaan.Verwijderd schreef op maandag 02 november 2009 @ 13:09:
update
[afbeelding]
en ja de dakpannen steken er aan de zijkanten nog uit.
moet nog wat texturing verbeteren en de omgeving en ondergrond aanpassen...
1 puntje van kritiek: Ligt het nou aan mij of is de linker muur zo scheef als een hoer?
- specs - Download mijn custom BF2 map HIER NIET MEER
Dat zit wel Schnorr.
Muur staat niet scheef, maar misschien wel fijn om hier een (nagenoeg) "verdwijnpuntloze" camera te nemen. Denk dat dat iets mooier staat. Maar echt milky, chapeau
Verwijderd
die scheve muur is idd gewoon perspectief, ga dat nog wel aanpassen ingeval.
goed om te horen dat jullie hem mooi vinden, ik ben er zelf namelijk nog niet helemaal tevreden over.
Ik vind hem juist wel mooi. Zou zo een afbeelding van een projectontwikkelaar kunnen zijn. Alleen een gelukkig gezinnetje met prodent smile ontbreekt nogVerwijderd schreef op maandag 02 november 2009 @ 13:32:
thnx,
die scheve muur is idd gewoon perspectief, ga dat nog wel aanpassen ingeval.
goed om te horen dat jullie hem mooi vinden, ik ben er zelf namelijk nog niet helemaal tevreden over.
[ Voor 7% gewijzigd door jagermeister op 02-11-2009 13:43 ]
- specs - Download mijn custom BF2 map HIER NIET MEER
Zou alleen wel serieus die tiling op de linkse muur fixen want dat is een doorn in het oog nog. En misschien wat varieren in de vuile rand maar dat heeft denk ik ook met tiling te maken ^^
Je bent er zelf nog niet tevreden mee dan nog maar wat puntjes.Verwijderd schreef op maandag 02 november 2009 @ 13:09:
update
[afbeelding]
en ja de dakpannen steken er aan de zijkanten nog uit.
moet nog wat texturing verbeteren en de omgeving en ondergrond aanpassen...
Rondom de dakkapel zit alleen aan de onderkant een rubberen bedekking van de dakpan. Vaak is dit helemaal rond om.
Volgens mij lopen de garage deuren nooit helemaal tot aan de bovenkant zoals jij gedaan hebt. Het lijkt nu alsof het erg laag is. Daarnaast zit dan ook de deurklink erg hoog lijkt me. Maar goed dat heeft te maken met het feit dat de deur tot aan het dak loopt.
Boven de voordeur zit een zwart gaat aan de rechter kant. Alsof de deur een beetje openstaat aan de schanierkant.
Verder zit er goed uit hoor.
Verwijderd
nice, thanx.pgerrits schreef op maandag 02 november 2009 @ 14:58:
[...]
Je bent er zelf nog niet tevreden mee dan nog maar wat puntjes.
Rondom de dakkapel zit alleen aan de onderkant een rubberen bedekking van de dakpan. Vaak is dit helemaal rond om.
Volgens mij lopen de garage deuren nooit helemaal tot aan de bovenkant zoals jij gedaan hebt. Het lijkt nu alsof het erg laag is. Daarnaast zit dan ook de deurklink erg hoog lijkt me. Maar goed dat heeft te maken met het feit dat de deur tot aan het dak loopt.
Boven de voordeur zit een zwart gaat aan de rechter kant. Alsof de deur een beetje openstaat aan de schanierkant.
Verder zit er goed uit hoor.
de garage loop in het echt ook door tot aan de bovenkant.. vind het ook raar, maar het is wel zo.
de rest zijn goede punten die ik zeker mee zal nemen in de volgende update.
@shuey,
thx,
die ''vieze'' rand is gewoon occlusion, zit dus niet in de texture. ik ga hem denk ik wel iets lager zetten though.
oh de tiling op de linkermuur klopt idd niet. heb er even snel een box uvw overheen gegooid.
er zitten in het echt nog wat patroontjes in de bakstenen, dus ik ga hem sowieso nog goed
uv'en.
volgende update is dat dus ook gefixed
[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 02-11-2009 16:23 ]
Super schone plaat. KudosVerwijderd schreef op maandag 02 november 2009 @ 13:09:
update
[afbeelding]
en ja de dakpannen steken er aan de zijkanten nog uit.
moet nog wat texturing verbeteren en de omgeving en ondergrond aanpassen...
Alleen volgens mij klopt je brievenbus breete niet helemaal ? Dat worden dan geen bol.com bestellingen want moet je elke keer thuis zijn
you should not attack your enemy before fully understanding his potentials
Verwijderd
Mooie plaat geworden,
nog paar dingetjes die ik zou veranderen;
De 3 gaten links van de voordeur klopt de texture nog niet helemaal bij. zie je halve stenen.
Dakpannen zou ik een beetje vies maken, groeit in veel gevallen beetje mos op.
voor de rest vind ik het erg mooi geworden.
[ Voor 4% gewijzigd door jagermeister op 02-11-2009 18:55 ]
- specs - Download mijn custom BF2 map HIER NIET MEER
Verder mooie plaat. Mooie belichting. Mag ik zo vrij zijn te vragen wat voor renderengine en welke licht setup?
[ Voor 10% gewijzigd door Guillome op 03-11-2009 12:26 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Dat zit wel Schnorr.
Zou je met ons willen delen hoe je de verlichting hebt gedaan en waar je het in gerenderd hebt?Verwijderd schreef op maandag 02 november 2009 @ 13:09:
update
[afbeelding]
en ja de dakpannen steken er aan de zijkanten nog uit.
moet nog wat texturing verbeteren en de omgeving en ondergrond aanpassen...
Oja en misschien ook nog hoe je het hebt getextured?
Vind het nu al een mooie plaat!
Verwijderd
sure,dreamwalker schreef op dinsdag 03 november 2009 @ 14:29:
[...]
Zou je met ons willen delen hoe je de verlichting hebt gedaan en waar je het in gerenderd hebt?
Oja en misschien ook nog hoe je het hebt getextured?
Vind het nu al een mooie plaat!
gerendert in vray (3dsmax).
heb er een sky dome omheen gezet (halve sphere, met cloud texture), deze geeft licht(material in vray) en functioneert voor de algehele globale belichting(het licht wat je ziet als de zon achter de wolken zit, beetje blauwig licht wat overal is).
daarnaast zit er gewoon een normaal licht in die de zon simuleert, dus een iets gelige lamp die shadows cast.
dan gewoon GI, final gather en ambient oclussion erin gooien en dat was het eigenlijk..
instellingen tweaken kost alleen veel tijd..
als je specifiek hulp nodig hebt hoor ik het wel, niet dat ik er nou zo'n ster in ben, maar ik zal mijn best doen
- Glowing nippels
- De pinnen waar de cape mee vast zit zijn net 2 alminium blokjes van 2cm dik.
- Het lijkt net of Batman geen kuiten en voeten heeft. Kruipel zegmaar. (belichting aanpassen scheelt een boel waarschijnlijk.
- Hij land op een dak, wat net een spiegel is
- De texture van het pak vind ik persoonlijk niet zo geweldig. Lijkt alsof het een schets-texture is van PS.
- De knie beschermer zit nogal los op de knie. Moet het niet vast zitten met riempjes ofzo? of iets anders. (heeft batman ook elleboog beschermers?).
Ik weet niet wat je er mee doet maar er zit genoeg verbetering in. Ga je hem nog aanpassen? Er zit genoeg in wat het tof kan maken. Wat meer detail op het pak, en de omgeving helpen ook.
Edit; gaat dus om deze plaat. Beetje een flauwe soep van Sly neerzetten i.p.v. je final.
[ Voor 8% gewijzigd door Dutchie! op 05-11-2009 17:59 ]
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Ik weet dat het moeilijk is, maar doe wat met die kritiek, zie het als een compliment dat mensen iig naar je werk kijken en erop ingaan. Hoe meer je met die kritiek doet, hoe sneller het zal omslaan in complimenten.
[ Voor 6% gewijzigd door Knaak op 05-11-2009 17:29 ]
Ik heb de afgelopen 7x (66-72) met de 3D Contest mee gedaan. Dus ik zit niet hier om kritiek te geven ofzo.Verwijderd schreef op donderdag 05 november 2009 @ 17:16:
[...]
ik begin al helemaal te begrijpen, waarom mensen hier niet graag meedoen aan challenges... heeft niks met de middelmatigheid van de artist te maken...denk daar maar eens over na.
dit zal ook mijn laatste post zijn hier... veel plezier met dat 3d gebeuren hier.
Misschien had ik niks moeten zeggen van je post. Maar dan komt weer de vraag op, waarom je het dan post. Een dankjewel wil je ontvangen maar wat kritiek puntjes niet.
Je 3D werk is nog steeds beter dan mij
Edit: \[2D&3D] GFX Contest 1: Japan is pas begonnen dus doe gerust mee
[ Voor 7% gewijzigd door Dutchie! op 05-11-2009 17:32 ]
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Verwijderd
nah anyways. ik heb besloten toch maar eens echt een fatsoenlijke portfolio site te gaan maken. Ben verder gegaan met m'n Skyline uit de vorige contest. ik ben dr een garage omheen aan het bouwen. De bedoeling wordt dat het een 3D website gaat worden, gemaakt in flash. Ik ben benieuwd waar het naartoe moet gaan
[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=qHD8Xf5Rnvo]
die is goed!
Met poly's
Sjoerd welke plugins gebruik je @ Sketchup ?
Dutch3men schreef op donderdag 05 november 2009 @ 21:28:
Oke dit wat ik nu post is misschien niet van mij, maar ik vond het zeker weten het posten waard
[video]
[video]
Deze gast is geniaal & heeft humor
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Verwijderd
Een genot om naar te kijken! Als ik ook nog eens ooit zo goed als hem kan zijnDutch3men schreef op donderdag 05 november 2009 @ 21:28:
Oke dit wat ik nu post is misschien niet van mij, maar ik vond het zeker weten het posten waard
[video]
[video]
[ Voor 97% gewijzigd door BtM909 op 06-11-2009 11:31 ]
[ Voor 96% gewijzigd door BtM909 op 06-11-2009 12:05 ]
Mocht je het nog lezen ionisys, let op je diepte met schaduwen en belichting. Sommige dingen blijven erg vlak dat ik soms meer 2d dan 3d gevoel krijg
Flexe filmpjes met die auto's hier boven. Moet wel veel tijd in zitten om in je eentje doen doen
Enige -puntje vind ik dat de rotors van de heli niet met de uiteindes omlaag hangen als ze stil staan en omhoog als hij vliegt. Gaaf dat hij ook delen van de postproduction er in zet vind dat altijd leuker om te zien dan het eindresultaat.
you should not attack your enemy before fully understanding his potentials
Wow, dat ziet er goed uitDutch3men schreef op donderdag 05 november 2009 @ 21:28:
Oke dit wat ik nu post is misschien niet van mij, maar ik vond het zeker weten het posten waard
[video]
[video]
That reminds me, moet m'n Camaro nog af maken
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Ace of Base vs Charli XCX - All That She Boom Claps (RMT) | Clean Bandit vs Galantis - I'd Rather Be You (RMT)
You've moved up on my notch-list. You have 1 notch
I have a black belt in Kung Flu.
[ Voor 85% gewijzigd door BtM909 op 06-11-2009 13:37 ]
Nette render man. Mooi belicht. Kan niets opmerken dan al is gezegd.Verwijderd schreef op maandag 02 november 2009 @ 13:09:
update
[afbeelding]
en ja de dakpannen steken er aan de zijkanten nog uit.
moet nog wat texturing verbeteren en de omgeving en ondergrond aanpassen...
@ Jagermeister
Luister naar de feedback die je kreeg van Milky. Voeg alleen detail waar nodig en zorg dat je in het begin al de verhoudingen correct hebt. Probeer jezelf te verdiepen in de anatomie van mensen/dieren zodat je een beter idee krijgt van waar je detail/vormen kunt plaatsen en waar niet.
Ik was een tijdje weg i.v.m. nieuwe stageplek, had even niets te doen op mijn stageplek dus ik dacht ik ga iets sculpten.
Moet een Romeins achtige kerel voorstellen, maar het was niet mijn doel om hem zo te maken. Pas op het eind had ik het door.

Het eerste wat ik met mudbox doe vanuit een kubus zonder echt een doel
Je kan er wel leuke dingen mee moet ik zeggen
Bedankt voor je reactie. Jij en Milky hebben helemaal gelijk. Ben ook begonnen om een model from scratch op te gaan bouwen. Momenteel ben ik bezig om het basismodel op te trekken uit Zspheres en hier al rekening te houden met de anatomische vormen (van de vrouw in dit geval). Dit valt nog niet mee, maar kom al een aardig eind. Heb vooral moeite met handen en voeten. Daarnaast lijken er een aantal bugs in Zbrush 3.1 (trial versie) te zitten die het werken met Zspheres moeilijker maakt dan het zou moeten zijn.Yanik schreef op vrijdag 06 november 2009 @ 12:29:
[...]
Nette render man. Mooi belicht. Kan niets opmerken dan al is gezegd.
@ Jagermeister
Luister naar de feedback die je kreeg van Milky. Voeg alleen detail waar nodig en zorg dat je in het begin al de verhoudingen correct hebt. Probeer jezelf te verdiepen in de anatomie van mensen/dieren zodat je een beter idee krijgt van waar je detail/vormen kunt plaatsen en waar niet.
Tot nu toe heb ik dus meer moeite om een fatsoenlijk basismodel te bouwen, dan het sculpten zelf.
oh.. en een vraagje aan jou: Sculpt jij alles met de hand of gebruik jij ook alphas om bijvoorbeeld de rimpels te maken?
[ Voor 5% gewijzigd door jagermeister op 06-11-2009 13:51 ]
- specs - Download mijn custom BF2 map HIER NIET MEER
Verwijderd
Erg mooi, de look van een oude romein heeft ie al helemaal!Yanik schreef op vrijdag 06 november 2009 @ 12:29:
[...]
Ik was een tijdje weg i.v.m. nieuwe stageplek, had even niets te doen op mijn stageplek dus ik dacht ik ga iets sculpten.
Moet een Romeins achtige kerel voorstellen, maar het was niet mijn doel om hem zo te maken. Pas op het eind had ik het door.
Ook ik ben weer wat verder;
let niet op de rotsen, daar moet nog heeeel veel aan gebeuren.

Goed om te horen dat je er mee bezig bent. Een goede basis neerzetten vind ik ook het lastigst, het detailleren is makkelijk en leuk. Als je geen goede basis hebt neergezet dan zal de rest er ook niet mooi uit gaan zien. Subdivide je mesh ook niet direct naar het hoogste niveau, maar probeer per level de vorm goed te krijgen. Handen en voeten zijn lastig voor iedereen denk ik.jagermeister schreef op vrijdag 06 november 2009 @ 13:44:
[...]
Bedankt voor je reactie. Jij en Milky hebben helemaal gelijk. Ben ook begonnen om een model from scratch op te gaan bouwen. Momenteel ben ik bezig om het basismodel op te trekken uit Zspheres en hier al rekening te houden met de anatomische vormen (van de vrouw in dit geval). Dit valt nog niet mee, maar kom al een aardig eind. Heb vooral moeite met handen en voeten. Daarnaast lijken er een aantal bugs in Zbrush 3.1 (trial versie) te zitten die het werken met Zspheres moeilijker maakt dan het zou moeten zijn.
Tot nu toe heb ik dus meer moeite om een fatsoenlijk basismodel te bouwen, dan het sculpten zelf.
oh.. en een vraagje aan jou: Sculpt jij alles met de hand of gebruik jij ook alphas om bijvoorbeeld de rimpels te maken?
Deze karakter was helemaal met de hand gesculpt, heb mijn alpha's niet bij me. Normaal gebruik ik wel wat alpha's voor net wat extra detail. Alpha's kunnen erg handig zijn, maar probeer het subtiel te gebruiken.
Nou ja..detailleren makkelijk... daar zullen de meningen ook wel over verdeeld zijn. Maar inderdaad... een basis neerzetten is vrij pittig. Vanavond misschien maar weer een beetje aanklooien.Yanik schreef op vrijdag 06 november 2009 @ 14:22:
[...]
Goed om te horen dat je er mee bezig bent. Een goede basis neerzetten vind ik ook het lastigst, het detailleren is makkelijk en leuk. Als je geen goede basis hebt neergezet dan zal de rest er ook niet mooi uit gaan zien. Subdivide je mesh ook niet direct naar het hoogste niveau, maar probeer per level de vorm goed te krijgen. Handen en voeten zijn lastig voor iedereen denk ik.
Deze karakter was helemaal met de hand gesculpt, heb mijn alpha's niet bij me. Normaal gebruik ik wel wat alpha's voor net wat extra detail. Alpha's kunnen erg handig zijn, maar probeer het subtiel te gebruiken.
Jouw sculpt ziet er goed uit. Zeker nu ik weet dat je het helemaal met de hand hebt gemaakt.
- specs - Download mijn custom BF2 map HIER NIET MEER
Verwijderd
Een character die ik vorig jaar een keer heb gemaakt maar nooit tevreden mee was, vandaag weer ff mee gespeeld.

schouder is nog een beetje eng
Kan zo in Doom 4( of was het 5) als de big guy dood gaat dan komt die kleine eruit en whooped je assVerwijderd schreef op vrijdag 06 november 2009 @ 16:52:
Vandaag even een oude koe uit de sloot gehaald
Een character die ik vorig jaar een keer heb gemaakt maar nooit tevreden mee was, vandaag weer ff mee gespeeld.
[afbeelding]
schouder is nog een beetje eng
nicely done
Ik ken het iig niet ik ben flink aan het kutten met skecthup
Sorry voor m'n erg late antwoord, had je vraag niet gezien. Kwam em net tegen toen ik wilde kijken wat de laatste WIP was die ik had gepost. Ik doe zelf niet een globale mesh maken, maar het is wel een handige manier. Ik maak meestal eerst de gedeeltes waar ik aan de details wil werken, en stop dan iets na de naden of andere belangrijke stukken. Zo kan ik aan dat stuk wireframe verder werken nadat. Ik verander best vaak wat dingen aan m'n wireframe, en als ik in één keer een globale mesh maak, moet ik erg veel veranderen als ik ergens een stukje wireframe wil veranderen.Verwijderd schreef op zondag 27 september 2009 @ 15:30:
Na een hele lange tijd niets meer met 3d gedaan te hebben wil ik het weer een beetje oppakken.
na een paar uur edges en vertexes verslepen heb ik dit tot nog toe
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
zitten nog een hele boel fouten in de mesh, maar heb 'm nog redelijk simpel gehouden dus is nog redelijk makkelijk te herstellen. eerst de globale mesh en dan perfectioneren.. of is dit niet de handige manier (chester)?
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Nice!! Lijkt een beetje alsof de schouder uit de kom is.Verwijderd schreef op vrijdag 06 november 2009 @ 16:52:
Vandaag even een oude koe uit de sloot gehaald
Een character die ik vorig jaar een keer heb gemaakt maar nooit tevreden mee was, vandaag weer ff mee gespeeld.
[afbeelding]
schouder is nog een beetje eng
http://hawvie.deviantart.com/

Uiteraard nog lang niet af. Nek vind ik bijvoorbeeld te lang, detail mist nog, vormen moeten hier en daar nog aangepast worden en voeten, benen en handen kunnen veel beter. Komt nog.
Zo... nu ff een biertje halen in de kroeg
EDIT: Nu ik terug kom zie ik dat die handen te groot zijn en de armen ook te lang. Ook is het bovenlichaam te smal
EDIT 2: ff wat afbeeldingen verwijderd.
[ Voor 38% gewijzigd door jagermeister op 07-11-2009 13:58 ]
- specs - Download mijn custom BF2 map HIER NIET MEER
Oke dit wat ik nu post is misschien niet van mij, maar ik vond het zeker weten het posten waard
Dat wil ik ook kunnen!
Volgende week hoop ik aan 3ds Max te kunnen beginnen
ik kan me echt 10x harder vergapen aan een mooi portret op cgtalk


Wordt het wat?
Edit: Weer wat pics verwijderd.
[ Voor 52% gewijzigd door jagermeister op 07-11-2009 16:12 ]
- specs - Download mijn custom BF2 map HIER NIET MEER
Nee hoor, je hebt gelijk
Als het in Blender was gerenderd dan had ik wel "wow" gezegd, want die renderer heeft nog lang geen BRDF's en moet het (voorlopig) nog doen met de ouderwetse reflectiemodellen
@jagermeister:
Ik vind haar extreem mager, ze mag wel wat meer volume rond haar middel en bovenlichaam krijgen
De verhoudingen kloppen volgens mij ook nog niet helemaal (onderarmen, handen, etc) en haar gezicht is imho ook wat te mannelijk. Vooral het deel bij de kin.
Verder zit je op de goede weg! Gebruik je er ook referenties bij?
[ Voor 5% gewijzigd door Stukfruit op 07-11-2009 14:11 ]
Dat zit wel Schnorr.
Ze is inderdaad wat aan de magere kant. Ik zal kijken of ik haar nog wat vet aan kan meten. Heb je tips om het gezicht wat vrouwelijker te krijgen? Handen heb ik nog weinig aan gedaan. Verhoudingen moet ik ook zeker nog aan gaan werken.Stukfruit schreef op zaterdag 07 november 2009 @ 14:09:
@jagermeister:
Ik vind haar extreem mager, ze mag wel wat meer volume rond haar middel en bovenlichaam krijgen
De verhoudingen kloppen volgens mij ook nog niet helemaal (onderarmen, handen, etc) en haar gezicht is imho ook wat te mannelijk. Vooral het deel bij de kin.
Verder zit je op de goede weg! Gebruik je er ook referenties bij?
Bedankt voor je feedback!
Ik gebruik trouwens niet echt een referentie. Als ik moeite heb met een bepaald gedeelte, dan google ik wat afbeeldingen en die gebruik ik dan. Verder niets vast ofzo.
[ Voor 11% gewijzigd door jagermeister op 07-11-2009 14:32 ]
- specs - Download mijn custom BF2 map HIER NIET MEER
En weet ook niet of het zo is of lijkt, maar haar borsten lijken wel erg hoog te hangen relatief aan de lengte van haar bovenlichaam. (kan ook betekenen dat het bovenlichaam gewoon wat aan de lange kant is.
Verder lijkt het me dat je al heel goed onderweg bent.
Ghehe.. nu je het zegt idd. Lijkt wel wat op MJTjeemp schreef op zaterdag 07 november 2009 @ 15:37:
De aanhechting van de borstspier aan de schouder loopt volgens mij normaal achter de borst langs lopen ipv ergens midden in de borst. Vind het gezicht wel iets van Michael Jackson weg hebben trouwens.
En weet ook niet of het zo is of lijkt, maar haar borsten lijken wel erg hoog te hangen relatief aan de lengte van haar bovenlichaam. (kan ook betekenen dat het bovenlichaam gewoon wat aan de lange kant is.
Verder lijkt het me dat je al heel goed onderweg bent.
Heb wat wijzigingen toegepast en heb jouw opmerkingen meegenomen. Denk dat de proporties nu wat meer kloppen. Nog niets aan de handen gedaan. Doe ik morgen ofzo.



Bedankt voor de kritische blik
- specs - Download mijn custom BF2 map HIER NIET MEER
"The test of a work of art is, in the end, our affection for it, not our ability to explain why it is good." - Stanley Kubrick | Trakt
Ik heb het even voor je uitgewerkt... kan leerzaam zijn voor iedereen hier:
Een lichaam is ongeveer zo'n 7 a 7.5 hoofden groot.. hoe de verhoudingen hiertussen zijn zie je hier:

1) hoofd
2) eindigt zo bij de tepels (mannen)/halverwege de borsten (vrouwen)
3) eindigt waar je heupbot begint
4) eindigt bij het kruis
5) de ruimte tussen 4 en 6
6) heeft halverwege de knieen
7) de ruimte tussen 6 en eindigt IETS boven de enkels (tot waar je je sokken optrekt zegmaar
7.5) je voeten
De verhoudingen zijn er natuurlijk om mee gespeeld te worden. Je mag altijd schuiven hoe je wilt voor een karikatuur-achtig effect. Maar bij karikaturen geldt altijd de regel; wat je ergens bij plakt moet ergens anders van af. Dus bij een vrouwelijk karakter mag je de benen langer maken, maar dat gaat wel ten koste van de lengte van de torso (dat zijn meer 'vrouwelijkere' verhoudingen). Maw, je zit altijd in die 7 a 7.5 hoofden range (ik zie ze ook soms met 8 hoofden tellen, dus laat het een indicatie voor je zijn).
Als je dan kijkt naar jouw sculpt kom je op 9 (!) uit, wat echt too much is:

Ik heb met de bovengenoemde verhoudingen zitten schuiven met je render en dan krijg je het volgende:

Naast elkaar zien ze er dan zo uit:

Ik weet dat mijn versie ook niet he-le-maal klopt, maar dat komt door de schouders of iets met de armen. Ben ik nog niet helemaal uit, maar ik denk omdat die te boney zijn waardoor ze vrij "blokkerig" worden. Vrouwen hebben wat meer aflopende schouders als mannen. Als je bij het laatste plaatje je handen voor haar armen houdt zie je dat alles qua proporties ongeveer wel klopt
Ook de armen moest ik IETS inkorten. Zoals je op de eerste image ziet eindigt de arm zo'n beetje rond het kruis als je armen langs het lichaam lopen. Ik pak dan op m'n scherm met m'n wijsvinger de schouder, en middelvinger bij het kruis (nee dit is geen sexuele voorlichting heren) en als een soort "passer" draai ik dan om m'n wijsvinger om te kijken waar de hand moet uitkomen. Iets wat in feite in je eerste plaat klopte, maar na het inkorten van van alles, betekende dat ook dat de armen korter moesten
Denk dat je hier wel weer mee verder kan
edit: armen in mijn versie zijn alsnog te lang
Bedankt voor deze nuttige bijdrage!! Ik ga kijken of ik hier iets mee kan. Moet vast lukken
[ Voor 86% gewijzigd door jagermeister op 08-11-2009 11:31 ]
- specs - Download mijn custom BF2 map HIER NIET MEER
Zo, plannetje gemaakt voor de zolderverbouwing
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd

Beetje begonnen met het detaileren van de buik, moet de armen nog doen en de tentakel.
Verwijderd
ik vind bij de deze de huid die opzij geduwt word echt veeel te dik.. als je huid scheurt is het
denk ik voornamelijk vlees wat scheurt, je huid zelf is heel dun, wat er dus anders zou zien..
vind hem er leuk uitzien... but it just doesnt hit the spot.. weet niet precies waarom..
Verwijderd
Hij is ( nog steeds ) bijna af maar heb nog geen tijd gehad om er verder mee te gaanVerwijderd schreef op maandag 09 november 2009 @ 12:20:
hymn, heb je dat andere filmpje al af? ben benieuwd hoe dat is geworden..
ik vind bij de deze de huid die opzij geduwt word echt veeel te dik.. als je huid scheurt is het
denk ik voornamelijk vlees wat scheurt, je huid zelf is heel dun, wat er dus anders zou zien..
vind hem er leuk uitzien... but it just doesnt hit the spot.. weet niet precies waarom..
Je hebt gelijk wat betreft de huid, zo ff aanpassen
Ja he, cameraman met een speciaal pak zodat ie door muren kanGuillome schreef op maandag 09 november 2009 @ 09:24:
creatief camerawerk!
Verwijderd
Ik heb een kleine "catalogus" van onderdelen gemaakt, met in ieder onderdeel een xref naar een grote mesh (30mb+) bestand. Omdat ik per scene dit onderdeel nog van kleur en materiaal weer wil kunnen veranderen merge ik deze met de scene. Echter bij het mergen verliest hij de xref link. Hoe komt dit ? Ik zie het namelijk niet zitten om iedere keer opnieuw de xref te importeren en te positioneren.
Verwijderd
ik begrijp je vraag niet..Verwijderd schreef op maandag 09 november 2009 @ 19:08:
Ik zit met een kleine vraag over het mergen en x-reffen binnen 3dsmax.
Ik heb een kleine "catalogus" van onderdelen gemaakt, met in ieder onderdeel een xref naar een grote mesh (30mb+) bestand. Omdat ik per scene dit onderdeel nog van kleur en materiaal weer wil kunnen veranderen merge ik deze met de scene. Echter bij het mergen verliest hij de xref link. Hoe komt dit ? Ik zie het namelijk niet zitten om iedere keer opnieuw de xref te importeren en te positioneren.
wat ik ingeval doe bij een project wat ik nu heb, is gewoon een scene maken met alles (alle onderdelen die je wil xreffen), in deze scene alle onderdelen opslaan als xref.
dan vervolgens in elke scene waar je je xref objecten wil gebruiken, mergen uit de scene met alles erin..
nu heb je dus losse xref scenes met onderdelen die je kan aanpassen, hij pas nu automatisch alles in alle scenes waar die xref in zit aan..
weet niet of je er iets aan hebt, ik heb er ook echt weinig verstand verder.
nyway, update
als het goed is zitten alle comments erin..
vanaf nu ga ik me vooral bezig houden met het interieur.

btw weet iemand nog leuke ''generic'' scenes.. als achtergrond.. ?
(dus geen specifieke plaatsen, maar iets leuks wat als globale achtergrond kan dienen, zonder
te specifiek te worden of af te leiden van het huis)
[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 10-11-2009 01:39 ]
Wat me snel opvalt:
- boven de voordeur lijkt het niet helemaal goed te zitten.
- de hoekmuur naast de garagedeur/regenpijp. Het witte lijkt nu net of er iemand de hoek heeft lopen afschuren (chamfer idee).
- Dakpannen zijn nog niet helemaal oke.
- Optioneel: Naast je dakkapel heb je een stukje goot. Volgens mij is binnen no-time heel die kant vies van de rommel/regenwater. Kun je het pijpje niet verlengen naar beneden? (zoals een normale regenpijp).
Verder:
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Vind de garagedeur wat uit proporties, meestaal zie je nog bakstenen rand erboven, of heeft de deur een ander uiterlijk. Maar dat kan mijn gewenning zijn.
Je dakpannen zijn geloof ik nog net wat te groot (zal misschien ook mijn verbeelding zijn
Dirt maps! Lichte variaties in kleuren, kleine ongeregeldheden.
Verder heel net werk, ook de uitbouw, huisje zou zo een dorpje verderop bij mij kunnen staan.
Achtergrond zou ik natuurlijk houden, dus ja ook lekker tuintje, maar realistisch, evt schutting, huis is naar referentie neem ik aan? Probeer je eraan te houden
Flickr | And I still wonder if you ever wonder the same
Verder wat betreft de omgeving, de kleurstelling zoals je het nu hebt heeft wel wat weg van een project plan tekening. Je zou de camera iets hoger kunnen zetten, en dan de kavel waarop het huis staat kunnen afbakenen met een heg ofziets en dan een straat erachter met een volgende kavel waarop je hetzelfde huis zet, alleen dan een slag gedraaid. Dan kun je het geheel afmaken met van die standaard mens figuurtjes, met spelende kinderen en een hond...
Jammer toch dat ik geen tijd meet voor 3D heb, was vroeger altijd leuk characters en levels maken voor spellen.Misschien toch maar weer eens 3dsmax en maya installeren om te zien of ik er nog wat van bak.
[ Voor 81% gewijzigd door massareal op 10-11-2009 09:42 ]
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd
Ok, ik zal het iets gedetailleerder uitleggen.Verwijderd schreef op dinsdag 10 november 2009 @ 01:37:
[...]
ik begrijp je vraag niet..
wat ik ingeval doe bij een project wat ik nu heb, is gewoon een scene maken met alles (alle onderdelen die je wil xreffen), in deze scene alle onderdelen opslaan als xref.
dan vervolgens in elke scene waar je je xref objecten wil gebruiken, mergen uit de scene met alles erin..
nu heb je dus losse xref scenes met onderdelen die je kan aanpassen, hij pas nu automatisch alles in alle scenes waar die xref in zit aan..
weet niet of je er iets aan hebt, ik heb er ook echt weinig verstand verder.
[huis]
Voor een bepaald bedrijf gespecialiseerd in waterspeeltuinen en waterpretparken ben ik een catalogus van speelelementen met watereffect aan het maken. Deze speelelementen moeten geimporteerd kunnen worden om een compleet waterspeeltuin te vormen. Bij offerte moeten deze simpel geimporteerd kunnen worden, en wanneer er meer werk van gemaakt wordt moet de kleur aangepast kunnen worden per project. Het watereffect is gemaakt met behulp van realflow, en levert een obj mesh op die varieert tussen de 5 en 100 mb. Als er iedere keer de obj geimporteerd wordt krijgen we een onhandelbaar bestand met teveel mb's.
Mijn idee was dus om het watereffect te x-reffen in het speelelement. En vervolgens het speelelement met xref te mergen in het speeltuinontwerp.
Echter gaat de xref verloren tijdens het mergen, waarom is dit zo?. Het achteraf xreffen van de watermesh kost veel tijd om weer opnieuw te positioneren.
[ Voor 51% gewijzigd door Verwijderd op 10-11-2009 10:29 ]
verder nog ff http://www.metinseven.com/article_vray_splotches.htm checken, misschien dat daaruit iets je helpt. echt hele vette plaat btw
Wat heb je vroeger dan gemaaktmassareal schreef op dinsdag 10 november 2009 @ 09:40:
ziet er allemaal goed uit!
Jammer toch dat ik geen tijd meet voor 3D heb, was vroeger altijd leuk characters en levels maken voor spellen.Misschien toch maar weer eens 3dsmax en maya installeren om te zien of ik er nog wat van bak.
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Bedoel je met "mergen" letterlijk mergen, via File -> ... ? Zoja, dan doe je dit volgens mij fout. Heb in het verleden wel eens met XRefs gewerkt en wij voegden ze altijd toe dmv File -> Xref Scene.Verwijderd schreef op dinsdag 10 november 2009 @ 10:28:
[...]
Echter gaat de xref verloren tijdens het mergen, waarom is dit zo?. Het achteraf xreffen van de watermesh kost veel tijd om weer opnieuw te positioneren.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Verwijderd
er zit daarachter ook een gat in de muurBozozo schreef op dinsdag 10 november 2009 @ 13:30:
@Milky: ik vind de reflectie op de ramen in de erker overdreven. Er zit ook een vrij scherpe falloff in waardoor het nu net lijkt alsof je door de ramen heen kijkt en er daarachter een gat in de muur zit
je ziet gewoon de achterkant van het huis, de schuifpui.
ik vind de reflectie persoonlijk nu gewoon normaal, het is misschien nog wat onduidelijk omdat het interieur nog niet goed zit, en er amper licht binnen is.
Verwijderd
ik probeer hier niet perse een mooi plaatje uit te halen. dus ik ga geen dingen als mos, of beschadiging/vieze randen e.d. toevoegen.
het is de bedoeling dat dit gewoon een visualisatie voor een klant is. geen ''art work''.
dus het ik wil het gewoon duidelijk en netjes uit laten zien, beschadigingen e.d. hebben geen extra toevoeging daarin en zou alleen maar afleiden..
met de rest van de comments kan ik wel iets doen, up to the next update
Verwijderd
Moet zeggen dat het erg netjes is hoor, superstrakke textures en belichtingVerwijderd schreef op dinsdag 10 november 2009 @ 15:26:
bedankt voor alle replies btw!.
ik probeer hier niet perse een mooi plaatje uit te halen. dus ik ga geen dingen als mos, of beschadiging/vieze randen e.d. toevoegen.
het is de bedoeling dat dit gewoon een visualisatie voor een klant is. geen ''art work''.
dus het ik wil het gewoon duidelijk en netjes uit laten zien, beschadigingen e.d. hebben geen extra toevoeging daarin en zou alleen maar afleiden..
met de rest van de comments kan ik wel iets doen, up to the next update
@milky : nice work
Maar heeft dit huis ook een achterkant ? wil ik ook wel zien.
[ Voor 38% gewijzigd door Solid Seal op 10-11-2009 17:45 ]
- specs - Download mijn custom BF2 map HIER NIET MEER
Vet mooi!
Om toch nog even wat commentaar te geven
De bakstenen die 90 graden zijn gedraaid boven de ramen van de eerste verdieping lijkt niet helemaal te kloppen. De rij stenen die hier boven en onder horizontaal ligt zit er niet goed tegenaan ik mis de specie zeg maar. En die dakpannen inderdaad dat is nog wel behoorlijk storend.
Ik zie nu dat het probleem zich ook voordoet op de begane grond.
Maar verder super!
Daar zijn er nog maar kleine 1miljoen van ofzo. Zie de StartPost of gooi 3Ds Max Tutorials in je Favo zoekmachine en je weet niet welke je als eerste moet doen.Solid Seal schreef op dinsdag 10 november 2009 @ 17:42:
Zijn er 3ds max tutorials voor de echte absolute beginnert ? like moi ?
@milky : nice work
Maar heeft dit huis ook een achterkant ? wil ik ook wel zien.
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
WOW is die "nep" ??Verwijderd schreef op dinsdag 10 november 2009 @ 01:37:
[...]
ik begrijp je vraag niet..
wat ik ingeval doe bij een project wat ik nu heb, is gewoon een scene maken met alles (alle onderdelen die je wil xreffen), in deze scene alle onderdelen opslaan als xref.
dan vervolgens in elke scene waar je je xref objecten wil gebruiken, mergen uit de scene met alles erin..
nu heb je dus losse xref scenes met onderdelen die je kan aanpassen, hij pas nu automatisch alles in alle scenes waar die xref in zit aan..
weet niet of je er iets aan hebt, ik heb er ook echt weinig verstand verder.
nyway, update
als het goed is zitten alle comments erin..
vanaf nu ga ik me vooral bezig houden met het interieur.
[afbeelding]
btw weet iemand nog leuke ''generic'' scenes.. als achtergrond.. ?
(dus geen specifieke plaatsen, maar iets leuks wat als globale achtergrond kan dienen, zonder
te specifiek te worden of af te leiden van het huis)
ik moest eerst 3 keer kijken voordat ik het zag
nice!
Voor wie m niet kennen .. EEN MUST SEE (2delen)
http://www.youtube.com/watch?v=6gK3Ijv_7A4 deel 1
http://www.youtube.com/wa...L7A5A4Rxs&feature=related deel 2
naast de verbluffende animatie ook nog eens een verbluffend verhaal (cliche maar verbluffend niettemin)
[ Voor 12% gewijzigd door Solid Seal op 10-11-2009 23:37 ]
Dit topic is gesloten.
![]()




