you should not attack your enemy before fully understanding his potentials
Super bedacht en uitgewerkt.
Dat 2D-3D effect met die kaarten is ook echt super raar om naar te kijken
Knap staaltje werk
Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram
Leuk verhaal, leuke wending in deel 2, en erg grappig uitgevoerd
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Volgens mij kan het in after effects ook gewoon. Als ik het daar zou moeten bouwen denk ik aan die kaarten in een 3d layer. En in die 3d layer een compositie/mask met daar in een null object in 3d layer met als vuller de animatie die op de kaart moetGuillome schreef op woensdag 11 november 2009 @ 10:23:
Ja das bijna gezichtsbedrog, dat viel mij ook al opBen benieuwd hoe ze dat gedaan hebben.
Leuk verhaal, leuke wending in deel 2, en erg grappig uitgevoerd
you should not attack your enemy before fully understanding his potentials
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd
anyway, displacement is een goed idee, zal het eens proberen(gaat wel fucken met mijn render tijd denk ik
Maarre de kaarten zijn wel plat van de zijkant, dus dat lijkt me niet.
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Verwijderd
misschien plat gedrukt voor bepaalde views.. dat lijkt me ingeval het makkelijkste, anders moet je met textures of iets dergelijks gaan werken en dit dan wel mooi laten overvloeien.Guillome schreef op woensdag 11 november 2009 @ 11:39:
Da weet ik wel zeker
Maarre de kaarten zijn wel plat van de zijkant, dus dat lijkt me niet.
Verwijderd

Later maar detail toevoegen, voor het eerst benen + voeten met zspheres gemaakt

Kwam dit tegen. Dacht meld het ff:
Was ff zoeken, zag het niet zo snel maar het is dus te downloaden helemaal bovenaan bij de Download-pagina (rapidshare plaatje)Hi everyone.
3dyk team decided to make there plugin free.
yes the library is free now for all.
there are many trees grass flowers buildings and many other objects
but because of bandwidth problem we put it on rapidshare
you can download the plugin from its site
http://www.3dyk.net
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Nee ik ben t er niet mee eens. Voor zo`n plaat zou ik bij de final render echt displace doen. Dat ziet er zo lekker uit!
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Maar ik snap niet waarom mensen van een highpoly zbrush sculpt een displacement map renderen en daarna een lowpoly model (lagere sub-d) naar bijvoorbeeld max exporteren om vervolgens daar de displacement map overheen te gooien. Je hebt dan toch net zo goed heel veel polygonen nodig om die displacement map te laten werken? Wat is dan het nut van een lowpoly model exporteren met displacement map tegenover een highpoly model?
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
- Boven de voordeur zit een rare zwarte triangle ofzo
- Binnen de dakkapel, wat is dat vlak? Soort zonwering ofzo?
- De dakpan randen moeten er idd overheen hangen.
Verder echt mad props! Super netjes.

comments zijn welkom
Jij was toch ook van het gele lego autotje ? wanneer komt de, vallendeblokjes animatie
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Ja je hebt helemaal gelijk, maar wat boven me gezegd wordt door Guillome, het is mogelijk om een lowpoly in je viewport te houden en dat er op te laten renderen, wat vrij kut werkt vind ik persoonlijk.De Hupie schreef op vrijdag 13 november 2009 @ 15:32:
Ik heb dat displacement mapping nooit zo goed gesnapt. Voor zover ik het begrijp houdt displacement mapping het volgende in; door middel van een texture verplaatsen de polygonen zichzelf omhoog of omlaag. Tot zover begrijp ik het.
Maar ik snap niet waarom mensen van een highpoly zbrush sculpt een displacement map renderen en daarna een lowpoly model (lagere sub-d) naar bijvoorbeeld max exporteren om vervolgens daar de displacement map overheen te gooien. Je hebt dan toch net zo goed heel veel polygonen nodig om die displacement map te laten werken? Wat is dan het nut van een lowpoly model exporteren met displacement map tegenover een highpoly model?
Ik gebruik altijd in Max een Displace Modifier in m'n stack bovenop m'n Turbosmooth modifier. Zo kan ik toggelen met m'n Turbosmooth heen en weer schuiven in het aantal poly's om de boel beetje smooth te houden in viewports, maar kan ik ook wel als ik dat wil gelijk zien in m'n viewport
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Ik ben zelf nl bezig met wat andere studenten om een Augmented Reality Real Time Strategy game te maken. Hiervoor ben ik wat modelletjes in Maya aan het maken, om vervolgens te gebruiken in een realtime engine (Quest3D). Heb nu net m'n tankje zo goed als af (ja ja het vlaggetje moet nog... en ja het is een louzy screencap ipv render)
Ik ben momenteel bezig met het baken van de andere units van dit team, een Humvee en een A10-Warthog. Het andere team bestaat uit een soort van terror wormpjes die je common desktop meuk hebben omgebouwd to wapens (nietmachine omgbouwd tot MG nest > Lucifers en pennendoppen gebruiken als RPG stelling > en een lege benzine stift die omgebouwd is tot Raket (met cola als fuel en een mentosje als warhead). Je speelt de game dus op je bureau (letterlijk), en de units komen uiteindelijk ook niet zo heel groot in beeld. Ik zal wel wat meer posten als het klaar is.
en inderdaad, post wat als je klaar bent, het ziet er goed uit
Verwijderd
Grote verschil tussen sub-pixel ( micro ) displacement en normal mapping is dat displacement *extra* polygonen aanmaakt tijdens het renderen waar normal mapping dat niet doet. Normal mapping 'faked' de details.Guillome schreef op vrijdag 13 november 2009 @ 15:40:
In bv. Vray worden de extra poly`s pas bij het renderen gemaakt. Dus dan hou je in je viewport gewoon 1 plane met 1 polygon voor je muur
Voor grove detail is normal mapping ideaal maar voor het fijne werk ( porien, puistjes, kleine rimpels ) is displacement beter.
Van een afstandje zul je geen verschil zien maar hoe dichter bij je komt hoe 'blockier' normal mapping wordt en hoe meer displacement 'wint'
Dat moest active armor voorstellennatasdiamon schreef op zaterdag 14 november 2009 @ 10:18:
het ziet er enorm interessenat uit! ik snap alleen die kleine rechthoekjes aan de zijkant niet.
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
na een lange tijd lurken ben ik sinds een weekje ook maar eens met 3ds max begonnen.
op het moment ben ik voornamlelijk bezig met het volgen van tutorials en wil mee eerste echte resultaat met jullie delen. ik ben met deze tutorial begonnen [url http://www.tutorialized.com/view/tutorial/Next-Gen-Weapon-Creation-Day-1-The-High-Poly-Model/52568]link[/url] eerst een high poly model maken om er daarna een normal map van te bakken voor een low poly model. ik denk dat het resultaat aardig is gelukt voor een eerste echt poging iets te maken. heb uiteindelijk alleen wel erg veel moeite gehad om een beetje belichting er in te krijgen. iemand hier een goeie tip hier voor mij? ben al een aardig tijdje wezen zoeken. maar de meeste links die ik vindt zijn dood.

low poly met normal map:

en een wire van de high poly:

C&C natuurlijk welkom
later vandaag ga ik maar eens beginnen met de Modeling Joan of Arc by Michel Roger tutorial
Verwijderd
dat vind ik echt super langmarabunta2048 schreef op zaterdag 14 november 2009 @ 13:42:
voor mijn blokje duurde de render ook maar 2 minuten oid (en dat was met high final gather en very high rendersettings) op een i7
ik render nu mijn hele huis scene in ongeveer 1 minuut, op hd 1280..
misschien heb je wat instellingen te hoog staan die niet perse nodig zijn oid..
(ik heb ook i7)
Dit is plaatje van een persoonlijk project waar ik al een tijdje mee bezig ben.
De bedoeling was een low-poly (relatief natuurlijk) game-asset te maken met zo min mogelijk materials terwijl er toch een redelijk detail-niveau in zou moeten zitten.
Ik weet niet precies wat ik er van vind in de huidige status dus feedback wordt erg gewaardeerd!

Zonet ook ff bekeken. Echt supercool gedaan zeg! Leuk verhaal en idd zoals iemand al eerder zei leuke wending in t 2e gedeelte. Erg coole animatie!Solid Seal schreef op dinsdag 10 november 2009 @ 23:36:
Tijdens het zoeken van tutorials kwam ik het volgende tegen..
Voor wie m niet kennen .. EEN MUST SEE (2delen)
http://www.youtube.com/watch?v=6gK3Ijv_7A4 deel 1
http://www.youtube.com/wa...L7A5A4Rxs&feature=related deel 2
naast de verbluffende animatie ook nog eens een verbluffend verhaal (cliche maar verbluffend niettemin)
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
super, super vet... heb je hier iets van Maxscript voor gebruikt of is het echt allemaal handwerk?
Zou je een wire willen posten?
Tja wees er niet te bang voor hoor. Op t werk zijn platen (danwel 3500) met gemak een paar uur (4 tot 8 ) bezig met renderen.Verwijderd schreef op zaterdag 14 november 2009 @ 17:54:
[...]
dat vind ik echt super lang.
ik render nu mijn hele huis scene in ongeveer 1 minuut, op hd 1280..
misschien heb je wat instellingen te hoog staan die niet perse nodig zijn oid..
(ik heb ook i7)
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
De instelling op very high voor de rendersettings zijn zwaar overkill ik weet hetVerwijderd schreef op zaterdag 14 november 2009 @ 17:54:
[...]
dat vind ik echt super lang.
ik render nu mijn hele huis scene in ongeveer 1 minuut, op hd 1280..
misschien heb je wat instellingen te hoog staan die niet perse nodig zijn oid..
(ik heb ook i7)
@apNia > Handwerk. Ik gebruik wel eens een object placement script voor dingen als schroeven etc. maar daar houdt mijn Maxscript gebruik dan ook wel mee op, zelfs met zo'n script heb ik namelijk al vaak zat ruzie :-) Edit; Of komt je vraag voort uit een mogelijke aanname dat de gebruikte textures echte geometrie zou zijn want, nu ik er over nadenk, zou dat zomaar kunnen....?
Bij deze de wires:

Tevens nog 2 testrenders voor de andere hoeken:


En dan nog de gevraagde, meer specifieke, details:
Triangles:
Budget: 60K max.
Totaal: 60K (LOD-1)
Body: 40K
Turrets: 20K
Turrets hebben aparte scene-calls en worden
pas veel later naar LOD-1 gebracht dan de body.
Doel: Het moet een al wat ouder Terran slagschip voorstellen.
M.a.w., niet te geavanceerd.
De speler kan plaatsnemen op de brug en het ding besturen, of plaatsnemen in een van de 6 geschutscockpits om een batterij persoonlijk te bedienen (normaal op auto-vuur).
Met het wegnemen van de 2 batterijen aan de brede zijden is het ombouwen van slagschip naar carrier
met docking en lanceer mogelijkheden voor fighters ook relatief eenvoudig. *2 assets voor de prijs van 1
Het hoogste Level of detail kan gebruikt worden voor eenvoudige in-game cutscenes etc.
Volgens mij was dat het zo ongeveer.
Ik ben zelf van mening dat ik een beetje overboard ben gegaan met de kleinere details en chamfers op plaatsen waar ze hoogstwaarschijnlijk totaal niet gaan opvallen.
Nu maar weer even verder met mapping (

[ Voor 27% gewijzigd door Verwijderd op 16-11-2009 04:43 ]
Heb zelf even een simpel rendertje gemaakt van de units van 'mijn RTS spel' die nu zo goed als af zijn, zo groot komen ze ongeveer ook in beeld tijdens het spelen.
Naast de Abrams tank dus een A10 Bomber en een Humvee (Rock Paper Scissors).
Ik zie dat de textures er nog wat aan de donkere kant uitkomen, dus die moet ik nog even wat lichter maken.
Nu nog de tegenstandertjes maken
[ Voor 5% gewijzigd door BaT op 16-11-2009 03:08 ]
De Warthog is mijn favoriet!
De gun op die M1(neem ik aan?) doet me denken aan de 'Petard mortar' op de Churchill AVRE uit WWII.
Diende iets dergelijks ook als inspiratie of is het louter toeval?
[ Voor 67% gewijzigd door Verwijderd op 16-11-2009 04:14 ]
@Estrion:estrion schreef op zaterdag 14 november 2009 @ 14:56:
hoi allemaal, vers bloed hier![]()
.......
C&C natuurlijk welkom
Welke versie van 3dsMax gebruik je?
Indien je gelijk- of hoger zit als 2008 dan zou ik in het geval van dit soort testjes zeker overwegen je werk te tonen m.b.v. een DirectX viewport shader.
Je hebt tegenwoordig een paar hele mooie.
Als je een link wilt moet je maar even roepen.
Nu ff

ik gebruik 3dsmax 2009, en tijdens het texturen heb ik inderdaad een een viewport shader gebruikt.Verwijderd schreef op maandag 16 november 2009 @ 04:22:
[...]
@Estrion:
Welke versie van 3dsMax gebruik je?
Indien je gelijk- of hoger zit als 2008 dan zou ik in het geval van dit soort testjes zeker overwegen je werk te tonen m.b.v. een DirectX viewport shader.
Je hebt tegenwoordig een paar hele mooie.
Als je een link wilt moet je maar even roepen.
xilolux heet ie of iets in die richting. dat gaf inderdaad leuke/mooiere resultaten, maar in het kader van met max overweg leren gaan wou ik het eindresultaat via max gerenderd hebben. maar goed ik heb nog een hoop te leren
Verwijderd
Tof! Wij zijn op school ook bezig met AG. Wordt het wat jullie maken meer zoals dit?BaT schreef op zaterdag 14 november 2009 @ 02:31:
Mooi spul wat er voorbij vliegt... helaas moet ik het met wat minder poly's doen.
Ik ben zelf nl bezig met wat andere studenten om een Augmented Reality Real Time Strategy game te maken. Hiervoor ben ik wat modelletjes in Maya aan het maken, om vervolgens te gebruiken in een realtime engine (Quest3D). Heb nu net m'n tankje zo goed als af (ja ja het vlaggetje moet nog... en ja het is een louzy screencap ipv render)
Ik ben momenteel bezig met het baken van de andere units van dit team, een Humvee en een A10-Warthog. Het andere team bestaat uit een soort van terror wormpjes die je common desktop meuk hebben omgebouwd to wapens (nietmachine omgbouwd tot MG nest > Lucifers en pennendoppen gebruiken als RPG stelling > en een lege benzine stift die omgebouwd is tot Raket (met cola als fuel en een mentosje als warhead). Je speelt de game dus op je bureau (letterlijk), en de units komen uiteindelijk ook niet zo heel groot in beeld. Ik zal wel wat meer posten als het klaar is.
http://www.youtube.com/watch?v=I7jm-AsY0lU
of hoe gaan jullie dat maken?
Zie heel graag de resultaten als jullie klaar zijn!
Ik krijg dit redelijk ok voor elkaar als ik een texture-bake doe maar in een grotere scene is het een en al gestuntel. Wat ik wil is eigenlijk heel simpel: gewoon een serie object lights die hun omgeving subtiel verlichten (mental ray). De enige tutorial die me bekend is op dit gebied is die van CGarena (florence design academy) over MR glowing mats.
Een paar pointers zouden erg gewaardeed worden :-)
*handshake* :-)estrion schreef op maandag 16 november 2009 @ 09:50:
[...]
ben uiteindelijk bijna net zoveel tijd kwijt geraakt aan het belichten voor een beetje zichtbaar resultaat (wat nog steeds niet ok is naar mijn idee) als de rest van dit projectje.
ben stiekem blij te horen dat iemand die al een stuk handiger is met max dan ik er ook moeite mee heeftVerwijderd schreef op maandag 16 november 2009 @ 12:00:
*handshake* :-)
naja, ik blijf intussen maar verder zoeken of ik een goeie tut kan vinden
Kijk, in het filmpje dat je laat zien, (ziet er heel tof uit natuurlijk!), wordt AR alleen als visuele gimmick toegepast.
Je moet immers nog steeds op het toetsenbord knoppen indrukken om het poppetje te besturen, m.a.w. : voor het 'spelletje' zelf had het net zo goed op een beeldscherm gespeeld kunnen worden.
Het spel wat wij willen maken, moet 'aantonen' dat AR echter ook heel geschikt is voor de daadwerkelijke besturing van het spel, niet alleen als visuele gimmick. Bordspellen (en dan met name strategie spellen
Het mooiste is nog wel dat je een RTS echt kan spelen, zoals ze bedoeld zijn als 'commander' >> Bijv een OPS room uit de 2de wereld oorlog ZONDER dat je fanatiek een dedicated room ala Warhammer moet hebben, met maar 1 setting die gigantisch veel tijd kost om neer te zetten / poppetjes te verven (wat uiteraard ook weer een (dure) hobby apart is) voor de nodige eye-candy en dat je elke move apart moet berekenen hoeveel hitpoints/movement/range je units hebben door te klooien met passers en linealen en charts waar je stats handmatig op moet bijhouden (ook weer een hobby apart

We hebben een kort en SIMPEL (lees:lelijk) interaction design filmpje (mockup) gemaakt (na een NOG lelijker paper prototyping filmpje, die zal ik jullie besparen..), puur om een idee te geven aan mensen hoe het uiteindelijke spel gespeeld gaat worden. Aangezien onze uiteindelijke test opstelling ook een beetje houtje-touwtje gaat zijn, speel je met een webcam/beeldscherm combi ipv met 3D AR goggles. Rechts onderin het filmpje zie je de optstelling zoals wij ons spelletje uiteindelijk werkend willen krijgen (zoals gewenst bij traditionele strategie/bordspellen > van bovenaf, mocht je echter 3D goggles hebben, dan kan het spel ook via interessantere hoeken gespeeld worden (zoals het grote beeld), je kan dan ook om je slagveld heenlopen terwijl het allemaal beweegd... wat ZEER interessant zou zijn... if only we had some AR goggles
We gebruiken de opensouce AR tracker ArToolkit en met behulp van wat anderen stuurt die nu zijn data via UDP pakketjes door naar een zelf geschreven Quest3D module, die vervolgens de data zo in een Array zet, zodat je er in Quest3D iets mee kan (coordinaten van de 'markers' in een virtuele omgeving plaatsen en die dus als overlay over je echte webcamfeed te gebruiken).
Ipv de modellen direct aan de markers te koppelen, koppelen we alleen de 'orders' van een unit aan de marker. De units zelf zijn de gekoppeld aan de 'map marker' (die in het midden ligt, hier zou je scenery zoals een meer kunnen renderen, zodat het ook niet logisch is om je eigen units hier heen te verplaatsen, zoals bij het stratego bordspel). Voordeel hiervan is dat middelste map marker in het midden van je webcambeeld het beste tracked, en dat alleen je order vlaggetje aan de randen van het beeld misschien door slechte tracking gaan wiebelen (we willen kleine markers gebruiken, anders word je speel ruimte te klein) en je animaties van tankjes/ aanvallen dus altijd strak overkomen. Ook is het handig, aangezien units niet meteen verdwijnen als je ze een order wilt geven. Ook kan je de 'unit marker' gebruiken als linker en rechter muisknop zoals in een PC RTS, simpel weg door hem om te draaien en een andere ID marker op de andere kant te hebben (die andere logica aanspreekt op het hetzelfde voertuigje).
Tevens is het hebben van een map marker handig voor multiplayer > via de map marker kan je de data van 2 spelertafels dan bij elkaar krijgen, zonder dat je dus aan een tafel hoeft te spelen. De logica kan er voor zorgen dat je niet kan valspelen, door bv stiekem extra markers op tafel te leggen (als iets niet mag, wordt het ook niet gerenderd en is het er dus ook niet voor het spel). Uiteindelijk willen we hier wel een netwerkcode in bouwen en dan dus gratis beschikbaar stellen voor geinteresseerde met een redelijke webcam, zodat mensen dit daadwerkelijk via internet kunnen spelen
Zo, dat was het wel in a nutshell...
[ Voor 3% gewijzigd door BaT op 16-11-2009 20:04 ]
Verwijderd
Wat onze AR betreft:
Wij gaan Argumented Reality op een totaal andere manier toepassen. alleen we zitten nog in de conceptfase en moeten het nog gaan presenteren, ik ga dus (ook) nog niet op de zaken vooruit lopen.
Beide keren permissie gegeven, en nu de tweede keer ook een link teruggekregen. En ik mag zeggen: de bewerking was verrassend, maar goed, naar mijn zin!
[YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=OWuS4ASloGQ]
*nb. niet het hele filmpje is van mij, alleen de ronddraaiende globe aan het begin.
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
Erg tof van de maker dat jij nog bij de credits staat!!Dark Blue schreef op maandag 16 november 2009 @ 19:48:
niet het hele filmpje is van mij, alleen de ronddraaiende globe aan het begin.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
enorm gave auto, laat die koets zo open, dat ziet er namelijk enorm gaaf uit!
@brandweerauto: het ziet er een beetje à la 2003 uit, bijvoorbeeld zie lampen, alleen maar een texture, maybe is het gewoon de render.
Verwijderd
Muziek/sound design gaat ook de goede kant op dus hopelijk kan ik hem binnenkort afkrijgen.
Hieronder de verschillende shot ( wel gedownscaled naar 1024 ).
Ben nog niet kapot van de 2e en de 4e kleuren en de 2e mist nog wat AO.
Laatste shot is ook aan het renderen dus die is snel klaar.

Dit moest je toch maken voor een klant? (ex-Blizzard medewerkers
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Verwijderd
Dit is een hobby projectjeStalllone schreef op dinsdag 17 november 2009 @ 14:47:
![]()
![]()
![]()
![]()
Dit moest je toch maken voor een klant? (ex-Blizzard medewerkers?) mag je daar wat over zeggen? Waarom de klant dit wilt? Kan niet wachten tot je ons de animatie laat zien, als dat uiteindelijk mag.
Vandaar dat het allemaal ook zo lang duurt, moet het allemaal tussen de opdrachten door doen en meestal staan de pc's hier wel te renderen voor projecten
OwjaVerwijderd schreef op dinsdag 17 november 2009 @ 14:49:
[...]
Dit is een hobby projectje
Vandaar dat het allemaal ook zo lang duurt, moet het allemaal tussen de opdrachten door doen en meestal staan de pc's hier wel te renderen voor projecten
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Verder natuurlijk
Dat zit wel Schnorr.
Verwijderd
Bij welk shot? Of allemaalStukfruit schreef op dinsdag 17 november 2009 @ 15:39:
Ik vind het er ook geweldig uitzienmaar toch een puntje van kritiek: hij staat nogal los van de achtergrond en het ziet er niet echt geintegreerd uit. De scheiding tussen achtergrond (matte?) en karakter is imho te groot.
Verder natuurlijk![]()
Verwijderd
in emergency 4 zie je alles vanuit vogelperspectief dus is het niet nodig alle details te modeleren.
Vooral bij de derde en vierde
Dat zit wel Schnorr.
Cool spelVerwijderd schreef op dinsdag 17 november 2009 @ 16:56:
het brandweervoertuig is inderdaad voor een spel, geen fire department maar wel Emergency 4.
in emergency 4 zie je alles vanuit vogelperspectief dus is het niet nodig alle details te modeleren.
Verwijderd
Stills zien er erg goed uit.Verwijderd schreef op dinsdag 17 november 2009 @ 14:33:
Vandaag begonnen aan de master comp van m'n animatie \o/
Ben nog niet kapot van de 2e en de 4e kleuren en de 2e mist nog wat AO.
Met SF eens dat de DOF een beetje omlaag kan.
Het lijkt ook wel alsof er wat high frequency detail mist in de normals van met name de ketting.
Kan je iets vertellen over je workflow?
Beetje als valversnelling
Mocht iemand interesse hebben in de multi user edit feature voor de ts van dit en het volgende topic, zodat je nieuwe links of informatie kan toevoegen, voel je vrij om jezelf dan aan te melden via stukfruit _op_ gmail.com.
Ik vertrouw uiteraard alleen mensen die zichzelf al een beetje bewezen hebben, dus als je net geregistreerd staat dan zal je helaas even moeten laten zien dat je hier niet komt om reclames te plaatsen voor schoenen oid
Dat zit wel Schnorr.
Heb momenteel niks toe te voegen, zal de TS binnenkort s nalopen. Misschien dat ik je dan nog wel mail.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Verwijderd
Thanks, de DOF kan inderdaad wat lagerVerwijderd schreef op dinsdag 17 november 2009 @ 21:24:
[...]
Stills zien er erg goed uit.
Met SF eens dat de DOF een beetje omlaag kan.
Het lijkt ook wel alsof er wat high frequency detail mist in de normals van met name de ketting.
Kan je iets vertellen over je workflow?
De ketting zit ik nog even mee, of ik hem overnieuw doe of niet, denk het wel.
Mn workflow voor dit project was uber krom.
- Heb eerst de character gemaakt zonder armour/cloth want had niet veel tijd.
- Later had ik wat meer tijd en leek het me wel leuk om een cinematic te maken.
- Dus vervolgens armour er bij gemaakt, idem voor de cloth.
- Toen de boel gerigged met CAT
- Omgevingen gemaakt en getextured.
- De boel geanimeerd.
- Daarna alles belicht.
- Renderen ( zzz )
- Eerste comps gemaakt om alles te testen of de integratie goed werkte.
- Nieuwe renders gemaakt.
- Kleurenschema's testen.
- Final renders
- Final comp
- Audio
Zodra je de (test)animatie rendered valt het toch meestal snel genoeg op waar de minpuntjes in je werk zitten.Verwijderd schreef op woensdag 18 november 2009 @ 09:12:
[...]
Thanks, de DOF kan inderdaad wat lager
De ketting zit ik nog even mee, of ik hem overnieuw doe of niet, denk het wel.
Dank ook voor de uitleg, maakt veel duidelijk.
Knap dat je het allemaal zelf doet!
Gaan er veel keyboards per week door het raam, of valt dat wel mee?
Verwijderd
Valt reuze meeVerwijderd schreef op woensdag 18 november 2009 @ 10:58:
[...]
Zodra je de (test)animatie rendered valt het toch meestal snel genoeg op waar de minpuntjes in je werk zitten.
Dank ook voor de uitleg, maakt veel duidelijk.
Knap dat je het allemaal zelf doet!
Gaan er veel keyboards per week door het raam, of valt dat wel mee?
Geduld is een schone zaak, zekere in de 3D animatie wereld
Idd... waarbij elke film 4jaar werktijd heeftapNia schreef op woensdag 18 november 2009 @ 12:48:
"Ja maar Pixar maakt toch ook elk jaar een film?"
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
[ Voor 7% gewijzigd door apNia op 18-11-2009 13:02 ]
[ Voor 110% gewijzigd door BtM909 op 19-11-2009 22:29 ]
Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie
Vette trailerStalllone schreef op woensdag 18 november 2009 @ 13:03:
[...]
Grmble![]()
Al de nieuwe Pixar trailer gezien? snip
![]()
[ Voor 14% gewijzigd door BtM909 op 19-11-2009 22:28 ]
Verwijderd
Transformers 2 had frames van 72 uur
Even bekomen van deze wake-up call hoor
Wel weer ontzettend grappig te zien dat hun Director een model spoorbaan heeft
Verwijderd
gooien en er nog 6 uur over renderen...(btw mss hebben ze wel meerdere renderfarms tegelijk aanstaan, want 6 uur minimaal per frame, dan ben je per seconde film ong 6 dagen aan het renderen.. als het een film van anderhalf uur is... damn..)
maarja hun renderen wss ook wel op zieke resolutie(voor bioscopen e.d.)...
Verwijderd
hun hadden ook frames van 90uur, staat er bij als max.Verwijderd schreef op donderdag 19 november 2009 @ 11:25:
6 uur voor 1 frame is erg weinig in zo'n high end production.
Transformers 2 had frames van 72 uur
Transformers 2 IMAX renders van 4096x4096 zijn ook ziekelijk. Die zijn kwalitatief wel minder aangezien er veel ruis in zit, maar dat is de afweging tussen tijd/kwaliteit. Ik heb wel ooit eens een blog post gezien van een render tech guy @ ILM die zei dat sommige renders meer dan 500 uur zouden duren op maximale IMAX kwaliteit.Verwijderd schreef op donderdag 19 november 2009 @ 12:42:
wss als ze een renderfarm hadden die dit in 1 uur kon doen, zouden ze de kwaliteit nog verder omhoog
gooien en er nog 6 uur over renderen...(btw mss hebben ze wel meerdere renderfarms tegelijk aanstaan, want 6 uur minimaal per frame, dan ben je per seconde film ong 6 dagen aan het renderen.. als het een film van anderhalf uur is... damn..)
maarja hun renderen wss ook wel op zieke resolutie(voor bioscopen e.d.)...

2012 heeft net zo'n zieke rendertijden trouwens:
"The earthquake sequence has over 7000 frames; the total render time was about 141,120 hours—or 16 years, if it had been rendered on a single machine. "
Bron: http://www.popularmechani...ustry/4336701.html?page=3
Verwijderd
Transformers 2 was 16000 jaar op 1 pcMOAW schreef op donderdag 19 november 2009 @ 12:49:
[...]
Transformers 2 IMAX renders van 4096x4096 zijn ook ziekelijk. Die zijn kwalitatief wel minder aangezien er veel ruis in zit, maar dat is de afweging tussen tijd/kwaliteit. Ik heb wel ooit eens een blog post gezien van een render tech guy @ ILM die zei dat sommige renders meer dan 500 uur zouden duren op maximale IMAX kwaliteit.
2012 heeft net zo'n zieke rendertijden trouwens:
"The earthquake sequence has over 7000 frames; the total render time was about 141,120 hours—or 16 years, if it had been rendered on a single machine. "
Bron: http://www.popularmechani...ustry/4336701.html?page=3

Deze wil ik eindelijk eens afmaken
Verwijderd
nieuwe website was up met deze afbeeldingen dus neem aan dat ik ze dan ook hier wel mag posten




Dit topic is gesloten.