[RTS] Supreme Commander - Deel 4 Vorige deel Overzicht Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 2 ... 14 Laatste
Acties:
  • 24.347 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter

Afbeeldingslocatie: http://img221.echo.cx/img221/6633/logo1hs.gif

Afbeeldingslocatie: http://pcmedia.gamespy.com/pc/image/article/630/630555/UEFCommander_1120182840.jpg


Supreme Commander: Forged Alliance

Na het aarzelend begin is Supreme Commander toch goed aangeslagen. Tijd voor de uitbreiding die het mysterieuze eind filmpje van de campaign uit de doeken gaat doen.
United again


Het draait allemaal om het ras de Seraphim. De drie fracties dachten dat met het vernietigen van de Seraphim elke buitenaardse weerstand zou uitsluiten in de toekomst. Het zeer geavanceerde buitenaardse ras bleek slechts een outpost te zijn. Met behulp de vernietigende energie van de Black Sun is de Seraphim er in geslaagd om terug te keren in ons zonnestelsel. Er is maar één doel: WRAAK.
Wat is er nieuw

De uitbreiding kan geïnstalleerd worden als toevoeging (bovenop de SC installatie) maar het kan ook als een zelfstandig spel geïnstalleerd worden. Hier zal wel in het achterhoofd gehouden moeten worden dat de features uit SC niet beschikbaar zullen zijn

Er zullen er 100 nieuwe units (inclusief gebouwen) beschikbaar zijn. Deze units zijn extreem krachtig en om een goede balans te houden zal de productie een stuk kleinschaliger zijn. Geeft het je een kick dat een enkele unit tientallen vijandelijke units sloopt dan is dit je fractie :) .

Volgens Chris Taylor himself wordt de lat van het rts genre nog hoger gelegd. Wat we precies kunnen verwachten is nog niet helemaal duidelijk.

De grafische engine wordt verbeterd. Dit betekent meer grafische pracht en praal.
De release datum

Vooralsnog ligt deze op november 2007. Er is dus nog tijd om te sparen voor die dualcore of die verschroeiende grafische kaart :) .
Supreme Commander

Welkom in het 4e deel van het officieuze Supreme Commander topic. Supreme Commander ligt sinds vrijdag 16 februari 2007 in de winkels.

Introductie
In de nieuwste editie van het magazine PC Gamer wordt het spel Supreme Commander uit de doeken gedaan. Deze RTS wordt ontwikkeld door Gas Powered Games, de ontwikkelstudio opgericht door Chris Taylor, de man achter het legendarische Total Annihilation.

Het hoeft dan ook niet te verbazen dat Supreme Commander behoorlijk wat overeenkomsten met Total Annihilation vertoont, sterker nog: het spel begon ooit als Total Annihilation 2. Uitgever Atari, dat de rechten op Total Annihilation in zijn bezit heeft, wilde het spel echter niet aan de man brengen waardoor Gas Powered op zoek moest naar een nieuwe naam en uitgever. Deze uitgever vond men in de vorm van THQ, dat met Relic al op weg is een grote speler in het RTS genre te worden.

Supreme Commander biedt, net als Total Annihilation, een uitstekend overzicht over het speelveld en weet grote aantallen eenheden tegelijk op het scherm te toveren, waarbij het verschil in afmeting tussen de eenheden enorm is. Hoewel het spel waarschijnlijk 3D is, is de look van Total Annihilation, dat 2D achtergronden met 3D eenheden combineerde, nog steeds aanwezig. Bekijk hier wat scans. Total Annihilation fans zullen hun speeksel niet binnen weten te houden!

Bron: Gamer.nl
Algemene Informatie

Spel zelf
GameSpy heeft een interview met Chris Taylor gehad. Op deze site staat diverse informatie en screenshots.

Fracties

Afbeeldingslocatie: http://images.wikia.com/supcom/images/0/06/UEF_icon.png
United Earth Federation

Afbeeldingslocatie: http://images.wikia.com/supcom/images/2/2e/Cybran_icon.png
Cybran

Afbeeldingslocatie: http://images.wikia.com/supcom/images/9/9c/Aeon_icon.png
Aeon

Verhaallijn
In TA was de verhaallijn behoorlijk zwak, maar een afdoende excuus om je in het spel te storten. Nu is de verhaallijn iets uitgebreider. In het kort komt het op het volgende neer:
"Historians make 2819 as the beginning of the Infinite War.

Storyline
It is during this time that 28th-century combat takes on a new face. A single man in a self-sufficient commander suit can arrive alone on a distant world and create a massive army of robots, tanks, ships and planes within hours of arrival, using only the native mass and energy of the planet. Whole worlds are laid to waste in battles between these commanders and robotic armies. It is believed the Infinite War is lasting as long as it is because of the inexhaustible nature of these "Supreme Commanders" and the fact that they were never envisioned on such a massive scale."
Volledige verhaallijn
Iets alternatieve verhaallijn

Systeemvereisten
De officiele systeemeisen van Supreme Commander gelden als volgt:
[quote]
Minimum

• Microsoft Windows XP Service Pack 2, Windows Vista
• 1.8 GHz processor
• 512 MB RAM
• 8GB available hard drive space
• 128MB video RAM or greater
• Video card must support geometry instancing
• December 2006 release of DirectX 9.0c

Recommended

• Windows Vista (for DirectX 10)
• 3.0 GHz Intel or equivalent AMD processor or better (A dual-core processor is greatly recommended for acceptable performance.)
• 2GB RAM
• 8GB available hard drive space
• 256 MB Video RAM, with DirectX 9 Vertex Shader/Pixel Shader 2.0 support (Nvidia 6800 or better)
• Internet connection with Cable/DSL speeds

Supreme Commander is designed to take advantage of the special features in Windows Vista and DirectX 10. All capabilities of the game, including the dual-monitor support, are still supported in the DirectX 9 version, although the DirectX 10 version might have improved graphical features.
Performance issues
Goed, veel mensen hebben veel problemen met de performance in Supreme Commander, vandaar deze mini-FAQ:

Mijn spel is eerst goed speelbaar, maar mijn FPS zakt in nadat ik meer dan 100 units op het veld heb!
Supreme Commander is een van de eerste spellen die echt is geoptimaliseerd voor de dual-core processoren. Dat wil zeggen, dat je echt een dual-core processor nodig hebt voor dit spel als je in de drukkere stadia van dit spel een acceptabele performance wil hebben. Met een single-core processor is een 1 vs 1 game nog goed te doen op een kleine map. Bij 2 vs 2 zakt de FPS al snel in wanneer je met honderden units tegelijk aan het vechten bent. Supreme Commander is echt een CPU gelimiteerd spel. Wikipedia schrijft het volgende:
Supreme Commander is a very demanding game. Many consumers have expressed concern that the game cannot run at adequate speeds on their system, or complained that it will not run at all. Players can however lower graphical quality (or 'fidelity' as it is referred to in game) by a large degree. Players can also dynamically raise and lower the game speed to keep performance adequate. For some players, none of these methods are effective.
-Voor de mensen die vanaf het begin al lage framerates hebben: Fidelity op low!
SLI opstellingen onder Vista kunnen nog wel problemen geven doordat de drivers hier nog niet volledig gebruik van kunnen maken.
Mijn spel crasht, help!
Check of je wel alle nieuwste drivers hebt geinstalleerd, zeker als je Vista op je bak hebt draaien. Dit lost veel crashproblemen op.

In multiplayer is het spel onwijs sloom, huh?
It's not a bug, it's a feature! Wanneer je met meerdere mensen online speelt, zal Supreme Commander automatisch de spelsnelheid aanpassen aan de snelheid van de andere computers zodat iedere speler het spel bij kan houden. Als je zelf een dual-core heb en je wilt online spelen, zorg dus dat je met spelers speelt die ook over een dual-core processor beschikken omdat je dan wel gewoon op volle snelheid kunt blijven spelen.

Poorten waarvan Supreme Commander gebruikt maakt:
6112 UDP (dit is voor het dataverkeer van online spelen)
9113 UDP
30350-30351 (dit is voor GPGnet)

Last van connectie problemen?
Bepaalde virusscanners monitoren het internet verkeer. Hierdoor kan GPG NET niet naar behoren werken. Kenmerken hiervoor zijn:
-invalid cd key;
-disconnects in de chatroom;

Het is bekend dat het probleem zich voordoet bij NOD32.

Ik heb een Audigy kaart en m'n spel loopt retetraag!
Hier is nog geen oplossing voor helaas, waarschijnlijk zijn dit brakke drivers!


Patches
Er is inmiddels een 5e patch uit, deze krikt het versienummer van Supreme Commander omhoog naar 3255.

Notes Patch 3255:
-Shields now protect against UEF and Cybran strategic bombers.
-Disconnection dialog now updates properly, and quiet times will not get stuck
at five seconds.
-Aircraft carriers that are building aircraft can no longer be attacked by
-Interceptors or Air Superiority Fighters.
-Fixed issues relating to how T3 artillery fires.
-Children of children will now die correctly when Czar/Atlantis dies.
-Cybran T2 Sonar hit points increased.
-Engineers will no longer assist a shield generator if the shield has been
destroyed. They will now wait until the shield comes back up before assisting
-Strategic Missile Launchers will no longer play the 'Strategic Launch Detected'
voice if you simply select a spot to nuke.
-UEF T3 Sonar Platform's rate of fire decreased and damage increased.
-Corona damage radius changed from 0 to 1. This effectively reduces the DPS of
the unit.
-New Ferry Beacon Icon.
-Fixed issue that prevented players from moving the cursor to lower third of
screen.
-Fixed exploit that let players permanently move the CDR off map.
dbg_ballistics is no longer usable with cheats off.
-Fixed crash that occurred when players pressed and held middle mouse wheel down
and then pressed the End or Home key in game.
-Transport-related tweaks.
-Introduced 500 structure build queue limit.
-Sacrifice retuned
-Replays downloaded from the GPGnet Replay Vault will no longer cause the replay
dialog to fail.
-Sacrifice Exploit on paused SCU/SCU corrected.
Notes Patch 3251:
De link naar de nieuwe patch:
http://thq.vo.llnwd.net/o..._1.0.3189_to_1.1.3251.exe
---------------------------------------------------------------------------------
Patch Notes for build 325X
----------------------------------------------------------------------------------
MISC
* New cartographic view for both main view and strategic map.
* Multiplayer/Skirmish maps now have a "no rush" timer option.
* Map props have been altered to balance player start positions.
* Overall performance enhancements in regards to memory management and AI.
* Saltrock Colony's civilian defenses altered for balance.
* Assist Icon now properly shows when mousing over a Quantum Gateway.
* Starting Mass Extractor locations adjusted for all ranked maps.
* Weapons that do splash damage no longer destroy other projectiles.
* Improved pathing and unit formation behavior, especially for naval and experimental units.
* Fixed issue where game would lock up if you were at unit capacity in campaign mode and captured an enemy unit.
* Ferry Beacon now has a Strategic Icon.
* Weapons now perform a terrain blocking test when choosing the best target to engage.
* Improved behavior for Engineers that are patroling and reclaiming resources.
* Attack Ground is now equivalent of Attack Move to Position.
* New Hold Ground stance lets units attack the ground instead of performing an attack move to a position.
* Fixed double Mass Extractor exploit.

AIR
* Scorcher now deals its damage faster.
* Build cost of Tier 3 spy planes reduced by roughly half, and they now have limited-range Omni.
* Transports will no longer chase planes.
* Gemini has been retuned to address a bug with its missiles.
* Tier 1 bombers now drop their bombs using a physics-based model.
* Zeus's health increased.
* Revenant's damage increased.
* Anti-air guns now prioritize bombers, gunships and transports over Interceptors and scouts.
* Gunships with AA do not chase planes.
* Multiple transports now use one Ferry Waypoint, as opposed to one per transport.
* New Dock Button orders planes to auto-land and refuel at nearest Air Staging Platform or carrier.

GROUND
* Aurora: Acceleration increased slightly and top speed lowered.
* Cybran ACU damage reduced; rate of fire increased; overall DPS reduced.
* Mech Marine can now fire correctly from a transport; health increased.
* Omni Sensors no longer have sonar capabilities.
* Flare: Damage increased.
* Energy Storage economy reduced; explosion radius increased.
* Cybran TML defenses improved and now have a charge time before launch.
* Aeon ACU Advanced Resource Allocation System cost reduced.
* T3 land factories upgrade cost increased.
* UEF ACU nuke now behaves like other nukes.
* T3 Cybran Siege Assault Bots will no detonate into an EMP if they are destroyed while under construction.
* Cybran ACU and sACU now have a general cloaking button that handles both cloak and stealth.
* Fixed an issue where factories stopped responding if the unit being built was killed during the "factory lower" animation.
* Shields will no longer fully recover shield health while in an Energy-negative economy.
* Shields no longer prevent nuke damage.
* Commanders now display warp-in effect during online ranked games.
* All Supreme AI now begin building at the proper time in skirmish rather than waiting for 13 seconds.
* Engineers can now assist Shield Generators and will repair and recharge shields while shield is taking damage.

* Tier 1 Tanks
- Striker has increased movement speed and has been retuned.

* Tier 2 Tanks
- Retuned to perform better vs. Tier 1 units.
- Increased movement speed.
- Obsidian Energy drain decreased.

* Tier 2 Artillery:
- Miasma: Damage reduced.
- Klinkhammer: More accurate.
- Gunther: More accurate, damage increased.

* Tier 2 Point Defenses
- Now lead their targets.
- Oblivion and Triad no longer deal damage to friendly targets.

* Tier 3 Siege Assault Bots
- Firing-range reduced.
- Vision-range reduced.
- Acceleration reduced.
- Harbinger and Titan build cost increased.
- Titan turret speed increased.
- Loyalist build cost decreased and DPS increased.

SEA
* Can no longer build Strategic Missile Defenses on water.
* Salem now moves similar to Aeon and UEF Destroyers; its speed on land has been increased and only goes on land if it has been given a land-based waypoint.
* UEF and Cybran Naval factories are now more susceptible to torpedoes.
* T3 submarines are now significantly cheaper to build, their TML damage has been reduced and their nuke cost increased.
* Amphibious units (that move along the sea floor) now have water vision equal to their normal vision. They can also now detect submarines.
* Carriers (including the CZAR) can now build Tier 1 through Tier 3 air units.
* Cybran carrier anti-air guns DPS decreased and accuracy increased.
* T3 Sonar Buoy’s cost reduced, health changed and sonar range increased.
* T1 and T2 Sonar Buoy’s health increased.
* T3 Aeon Sonar Buoy anti-torpedo rate of fire decreased.
* T1 Torpedo Launchers now have sonar.
* T3 Aeon Strategic Missile Submarine's tactical missiles can now be targeted by TMD's.

* Frigates:
- Health increased
- Build cost decreased
- DPS increased
- Beacon range decreased
- Anti-torpedo system retuned.

* Submarines:
- Sylph build cost increased and DPS decreased.
- Sliver DPS decreased, build cost decreased and health increased.

* Destroyers
- Build cost retuned.

* Battleships
- Summit and Galaxy build cost decreased.

EXPERIMENTALS
* Galactic Colossus and Monkeylord now always respond to attacks from Siege Assault Bots.

* Atlantis:
- Health reduced.
- Torpedo system retuned.

* CZAR:
- Health increased.
- Beam damage reduced.
- Flak damage radius increased.
- Crash damage reduced.

* Fatboy
- Build cost decreased.
- Can no longer build Engineers while underwater.

* Galactic Colossus
- Build cost decreased.
- Movement improved.

* Mavor:
- Accuracy decreased.
- Turret speeds increased.
- Build cost reduced.

* Monkeylord
- Turret ranges increased.

* Scathis:
- Energy drain per shot reduced.
- Health increased.
- Max firing radius decreased.

* Soul Ripper:
- Ground-damage doubled and splash damage added.
- Air-to-air damage reduced.
- Crash damage and radius increased.
- Build cost retuned.

* Tempest:
- Acceleration increased.
- Turn rate increased.
- Main cannon radius increased.
- Build cost decreased.

General Game UI
- Game no longer pauses when you minimize or press Alt-Tab.
- Messages are broadcast to every player when alliances are formed or broken.
- There is now a confirmation dialog for self-destructing units. (You can turn the self-destruct confirmation off in the Options Menu under the Interface Tab.)
- Removed auto-pausing from all dialogs except the Main Escape Menu in single player.
- Allied victory and share resources are now active by default.
- Construction/Queue Bars now shrink and grow according to how many options are available.
- Save, Load and Replay dialogs can now be sorted by name or date created/modified.
- A dialog similar to the victory dialog is now displayed when a replay has finished playing.
- Fixed duplicate weather effects showing up in right-hand corner of the world.

Map Control
- There is a new window that controls several things:
- Toggle Resource Icons on/off.
- Toggle Cartographic mode on/off.
- Toggle Minimap on/off (even in the minimal view).
- This dialog can be accessed by either pressing 'Y' or by clicking on the former 'Minimap' button.

Quick Select Groups / Avatars
- Units are automatically assigned to the same Quick Select Group that the constructing factory is assigned to.
- To support this, factories are now filtered out of Quick Select Groups when recalling them for selection.
- Shift + Control Group # will now add that control group's units to your current selection.
- Shift + Clicking on any Quick Select button (Commanders, Idle Engineers, Control Groups) will add an idle Engineer to your current selection.
-Shift + Control + Control Group number now selects only factories in the Control Group.
- Support Commanders now have their own idle tab.
- Fixed a bug with Avatar Icons that would play the "Commander is under attack" voice for any non-commander units modded to show up as an Avatar.
- Avatars should now refresh properly when the focus army is changed.

Strategic Markers
- You can send markers to your allies by pressing the following keys:
- F5 - Sends a "General Alert" marker.
- F6 - Sends a "Move" marker.
- F7 - Sends an "Attack" marker.
- F8 - Creates a custom marker.
- General Alert, Move and Attack markers disappear after 10 seconds.
- Custom markers are permanent until the user deletes them (Shift+Ctrl+Right Click) or their army is defeated.
- Custom markers may be moved by any ally. Hold Shift and drag the circle to where you want the marker to be located.

Options
- Added an option to lock the cursor to one screen when in full-screen mode. This is useful when you are playing full-screen on a dual-monitor systems and you're only using one monitor.
- Added options that control both keyboard scroll and keyboard rotate speeds.
- Moved keyboard pan accelerate key from Shift to Control.
- Added option to toggle bloom rendering. (Toggling this off may increase performance. This has also been set to off for the low configuration.)
- Separated render background option into render skycube and render background.

Lobby
- Changed tomato color to purple.
- Added a No Rush option for custom games. Does not apply to ranked games.
- During the specified No Rush time limit, you cannot issue orders to your units outside of your initial area. In addition, you will see a ring around your base that shows the area that you are limited to, along with a timer in the Score Display that shows the amount of time remaining. - Revamped the way map selection and options are displayed.
- All players now see a "display panel" where the option list used to be.
- The host can access a secondary configuration screen to change the map and game options.
- Rollover feedback shows which slot correlates with which spawn slot on the map.

Build Mode
- The B key now toggles build mode on and off. (Esc. still toggles it off, as well.)
- As a consequence, some keys needed to be remapped in order to accommodate the new functionality for the B key.

Mod Manager
- It is EXTREMELY likely that pre-patch mods will not be compatible with the new mod system.
- Mods now key from a GUID rather than by name.
- Exclusive flag works
- Before and after tables work.
- Conflicts table works.
- Example mods were removed from the main game data files as they were confusing players. The resource rich mod is still included since many players use that mod.
- Mod hooking now concatenates so local variables will be accessible.
- Added a new lua scd that moves generic engine files to their own scd.

Mod Support
- SupcomDataPath.lua has been changed so that directories are mounted instead of defined as a search path.
- OpenURL function is exposed to Lua scripts. It is simple to use:
Usage: OpenURL("http://forums.gaspowered.com")
- OpenURL will only open approved protocols. These protocols can be found in SupComDataPath.lua (in the same directory as the game binary).
- Please post in the mod developer support forums if you would like a new protocol supported.
- PrintText can now be used on the sim or user side to display text on the screen during a session.
Usage: PrintText(text, fontSize, fontColor [format: aarrggbb], duration [seconds], location [leftcenter|center|rightcenter])
- You no longer need to rename .zip to .scd
- For additional changes to mod structure, see this post:
http://forums.gaspowered.com/viewtopic.php?t=7819

File Structure
- There is now an option to save replays, screenshots and saved games in your My Documents folder.
- With this option enabled, you'll only be able to see files in the My Documents folder.
- If you have files saved in the App Data location, they won't appear in your file picker unless you turn the option off or manually move the files to the new locations.
- Files stored in the My Documents folder will not be removed if you uninstall Supreme Commander.
- You'll find the files in My Documents\My Games\Gas Powered Games\Supreme Commander\
- For convenience, game mods may now be placed in My Documents\My Games\Gas Powered Games\Supreme Commander\mods
- Game maps may now be placed in My Documents\My Games\Gas Powered Games\Supreme Commander\maps
Notes Patch 3223:
De link naar de nieuwe patch:
http://thq.vo.llnwd.net/o...om_patch_3220_to_3223.exe
release notes:

Build 3223 represents a specific-purpose patch to fix a small set of critical issues, primarily a known desync. In this release:
Corrected known desync most frequently manifested by the 'transport full' condition, but which could cause desyncs in other areas.
'Cursor/Mouse Lag' issues manifested by delays in building previews when creating a build queue.
Minor fix to UEF campaign as a consequence of other fixes
en het GPG forum zegt ook nog
- Fixes an exploit that allowed players to enable shields on the T2 UEF Gunship when used in conjunction with a carrier.
- UEF Heavy Gunship: Weapon 2 damage reduced to 82. Veterancy damage reduced to match reduced damage.
- Cybran T2 Point Defense: Veterancy damage reduced to match reduced damage of previous tuning change.
Notes Patch 3220:

[quote]Supreme Commander Update: 3220 Release Notes

March 2, 2007, 3:44 pm
• Blue screen crashes: Resolved an issue where some users were experiencing hard crashes after applying the 3189->3217 patch.
• SecuROM: The disc-check security feature has been removed (except for Polish, Russian, and Chinese-Traditional releases).
• Language Updates: Polish Unicode fix for some missions' localization data.
• MP Exploit Enhancement System: The game now verifies that an enhancement order is valid before proceeding.
• Mini UI: Construction manager, Queue manager, and Selection manager now stretch horizontally to fill the bottom of the screen.

In-Game Chat

• Shift+Enter now sends chat to allies.
• Incoming messages will no longer prevent strategic zoom function or display factional icons.
• Messages should no longer disappear in an active chat window.

• Special Note: 8-Player Games: A known issue exists for Update 3220, where some 8-player games experience crashes during gameplay. Initial testing indicates a memory allocation issue. However, stats indicate that 8-player games are approximately .5% of all games being played, so our decision was to release the update with this known issue.

• Special Note: SecuROM and Mod Users: If you have modified your game in order to defeat SecuROM disk authentication (or performed any modification, for that matter), it is likely that Update 3220 will cause problems for you. To correct this, you must uninstall Supreme Commander, reinstall and then connect to GPGnet to patch up.

Notes patch 3217:

[quote]If you are already logged into GPGnet, log out to receive the automatic update.

SupCom 3217 Release Notes:

• Build 3217 represents a full integration from the game's main development branch, reflecting many changes to the game's code base. Only the partial highlights are included here.
• Fully updated release notes regarding balance and gameplay changes forthcoming.
• Support for Direct2Drive download version enabled.
• Several color, prop, texture, normal map and effects adjustments throughout the game.
• Several animation and animation speed adjustments throughout the game.
• Note that Build 3217 does not include an update to GPGnet. Current GPGnet version is 1.5.52.
• Add open/close slot functionality.
• Fix observer button appearing/disappearing
• Chat history should now only display the senders name on the first line of every message.
• Fixed an issue with the chat window that was making the allies and all buttons function incorrectly.
• Pausing the game then opening and closing a menu that pauses the game will no longer unpause the game. It will remain paused until the user unpauses.
• Game no longer hangs when minimizing during a non-interactive sequence.
• Rules for reclaiming building have changed significantly, reducing a possible game exploit.
• Commanders can no longer overcharge each other.
• Commander nuke detonation set at 4000 damage.

There's a minimal UI in the patch too. Hit alt + up until you see it.

Voor mensen die de update liever zelf toepassen via een .exe update, hier is een mirror:

Voor de mensen die al de eerste patch hebben geinstalleerd:
http://thq.vo.llnwd.net/o...om_patch_3217_to_3220.exe

Voor de mensen die vanaf een schone install willen patchen:
http://thq.vo.llnwd.net/o...om_patch_3189_to_3220.exe

Distributie
Dit is THQ. Bron: Gas Powered Games

Tijdens het opstarten van GPGNet wordt deze ook geüpdate. Houdt rekening met een bestandsgrootte van minimaal 50 MB.
Demo

Je kunt de Demo downloaden van verschillende locaties, hier zijn er een paar:

3dGamers
Fileplanet
Gamershell
Fileshack
GGMania
4players
Computergames.ro
Strategy Informer
Games Internode
Gamespot
Filefront
Fragland
Gamedemos

De demo weegt ruim een gigabyte en biedt je de mogelijkheid om 2 missies van de Cybran campaign te doen en skirmish op de map "Finn's Revenge".
Screenshots

De meeste screenshots zijn hier bij GameSpy te vinden en op de officiele site.

De eerste concrete informatie verscheen in een artikel van PC Gamer, de cover is met toestemming overgenomen.
Interessante artikelen

GameSpy
IGN
Een beta review deel 1
Een beta review deel 2

How will Supreme Commander compare to TA?

Total Annihilation: Alive and Kicking

Lijst met afkortingen

ACU: Armored Command Unit
SCU: Support Command Unit
RTS: Real Time Strategy, genre van een game, zoals Supreme Commander, waarbij het gaat om strategisch management van militaire operaties in een real-time omgeving (in tegenstelling tot turn-based, waarbij een game is onderverdeeld in meerdere beurten, die je om en om aangaat).
TA: Total Annihilation, game die de voorloper was van Supreme Commander.
SC/Supcom: Supreme Commander, het spel, ook gebruikt als naam voor de ACU (alhoewel incorrect)
AI: Artificial Intelligence, een computertegenstander (in tegenstelling tot online tegen andere spelers). Ook gebruikt als algemeen begrip voor routines die een computertegenstander gebruikt.
Desync: Het crashen van een game, die gebaseerd is op peer to peer dataverkeer (zoals Supreme Commander), omdat er tussen twee of meer computers onderling van de spelers een verschil bestaat tussen de uitkomst van een berekening van de processors over een bepaalde rendering of calculatie.
Nil-Ping: Het niet hebben van een verbinding met een andere speler in de gamelobby of in de game zelf. In de lobby aangegeven in het rood met 'Nil'. Andere spelers kunnen zien dat 2 of meer mensen geen connectie met elkaar hebben doordat zij de ping van deze spelers in het geel zien.
Ctrl-K: Ook als werkwoord (Ctrl-K'en), het vernietigen van 1 of meer units van jezelf door de self-destruct optie te gebruiken (shortcut: Control+K)
Micro-management: Het min of meer individueel besturen van je units.
Dancing/Dansen: Een bepaalde unit snel en afwisselend naar onvoorspelbare plekken sturen midden in een vuurgevecht, voornamelijk je ACU, zodat hij minder vaak geraakt wordt.
Turtling: Ook als werkwoord (Turtling), het jezelf terugtrekken op 1 plek, met een sterke verdediging.
Rush: Ook als werkwoord (Rush, Rushing), je tegenstander zo snel mogelijk vernietigen door een niet aflatende stroom van kleine goedkope units. Ook gebuikt om een aanval later in de game aan te duiden waarbij je een tegenstander aanvalt met een zeer grote groep units.
Peace/Peacetime: Een bepaalde afgesproken periode waarin er geen aanvallen worden gepleegd op elkaar. Vaak gebruikt om een Rush-tactiek te vermijden.
Sniping: Het concentreren van een aanval op een belangrijke vijandelijke unit of een belangrijk gebouw. In deze context wordt vaak bedoeld dat je tactical missiles op de ACU van de tegenstander schiet.
IMBA: Imbalanced, refereert aan een unit of game-element dat veel te sterk is en zorgt dat een game een bepaalde kant optrekt. Kan in uitzonderlijke gevallen ook betekenen dat het game-element juist te zwak is.
Nerf: Ook als werkwoord (Nerfed, Nerfing), het minder sterk maken van een bepaald game-element in een volgende of nieuwe patch van het spel.

Mex: Mass extractor
PG: Power generator
LF: Land Factory
AF: Air Factory
NF: Naval Factory
PD: Point Defense
AA: Anti-Air gebouwen of units, of gebruikt om te bepalen of een bepaalde unit zelfstandig vliegende vijandelijke units kan uitschakelen.
TML: Tactical Missile Launcher
TMD: Tactical Missile Defense
ML/Monkey/Spider: Monkeylord, de lopende spin experimental van de Cybran.
FB/MobFac: Fatboy, de lopende fabriek experimental van de UEF.
UFO: Czar, de vliegende schotel experimental van de Aeon.
Beetle: Experimental Gunship, de vliegende experimental van de Cybran.
GC/Sacred Bot: Galactic Collosus, de lopende experimental van de Aeon.

Ghetto Gunship: Transport opgevuld met bots die vanuit de transport kunnen schieten.
Fabtarded: Een vergissing waarbij een speler in plaats van een power generator een mass fabricator bouwt, waardoor je een vertraging in je bouwvolgorde oploopt.
Strategieën

Besproken strategiën op het officiële forum

Toevoegingen:
Ideale bouw volgorde

Adlermann:
Power Power, Mex Mex, Land Factory of Air Factory, Power Power, Mex Mex, 2e factory, Hydro Carbon.
Als er alleen airstages worden gebouwd dan moet er één power bij. Maximaal kunnen 8 factories van stroom worden voorzien.

Om met een t1 spam te winnen zullen er alleen landfactories gebouwd moeten worden. Upgrades en air zit er niet in omdat hier te geen power voor is. Faalt het plan dan is het einde oefening.
Factory 1: engineer, engineer, scout scout, tank tank, 3x engineer, 5x tank, oneindig engineers.
De eerste factory staat meestal (elke map wijkt iets af) engineer, engineer, scout scout, tank tank, 3x engineer, 5x tank, oneindig engineers.
De overige factories staan op: scout en 5x tank of light bot of artillery.
Dit varieert.
Links

Officiële site
Officiële forum

Supreme Commander Database - Dit is een database vol met nuttige info over alle units in Supreme Commander. Ook staat er bij elke unit informatie over veterancy.

Guide to Adjency Bonuses - Een hele interessante post op de gamereplays.org fora over de adjency bonuses in Supreme Commander

GameSpy: Interview, screenshots en meer.
Supreme Commander HQ
Planet Supreme Commander
Supreme Command

Topic van Total Annihilation op GoT: Total Annihilation, wie speelt het nog? [Deel 2]

Opmerkingen

Houdt het topic netjes :)
Lay-out overgenomen van DroogKloot in "Total Annihilation, wie speelt het nog? ..." Ja nog steeds bedankt :P

-Motrax

Er wordt nog aan de startpost gewerkt, alle mensen die de originele SP hebben gemaakt: bedankt!

-Maximized


Een infinite war stopt niet. Ga vooral door met posten :) .
Met dank aan de bovengenoemden.

-Imagine

Changelog

[RTS] Supreme Commander (opvolger van Total Annihilation)
08-11-2006
Deel 2 aangemaakt
[RTS] Supreme Commander - Deel 2
17-2-2007
Deel 3 aangemaakt
[RTS] Supreme Commander - Deel 3
24-4-2007
Deel 4 aangemaakt

[ Voor 255% gewijzigd door Verwijderd op 30-06-2007 01:12 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 4Real
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-09-2024
Welkom in het 3e deel van het officieuze Supreme Commander topic.


4e :P en kun je zou het je het lijstje met afkortingen nog even in de SP willen zetten? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Zal ik vanavond doen. Ik zit nu nog op het werk :P .

Mochten er nog meer tips zijn voor de SP dan spui ze maar.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • M411007
  • Registratie: Mei 2006
  • Laatst online: 24-08 14:40
  • versie is inmiddels 3223
  • NVidia 8800 werkt perfekt
  • Supreme Commander heeft veel voordeel van multi core processors, aanrader als je upgrade voor Sup Com doet
  • de porten die SupCom en GPGnet gebruiken staan in het vorige deel

[ Voor 15% gewijzigd door M411007 op 24-04-2007 16:38 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rey Nemaattori
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23-07 12:09
Misschien ook geen overbodige luxe om kort lijstje van bouw-volgordes in de TS op nemen? 't verschilt misschien per strategie, maar een korte globale omschrijving doet wonderen...

Je kan het ook wel zelf uit vogelen...maar dat duurt uren :X

Speks:The Hexagon Iks Twee Servertje

"When everything is allright,there is nothing left."Rey_Nemaattori


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Adlermann
  • Registratie: Januari 2007
  • Laatst online: 22:57
Rey Nemaattori schreef op dinsdag 24 april 2007 @ 17:49:
Misschien ook geen overbodige luxe om kort lijstje van bouw-volgordes in de TS op nemen? 't verschilt misschien per strategie, maar een korte globale omschrijving doet wonderen...

Je kan het ook wel zelf uit vogelen...maar dat duurt uren :X
Meest basic BO is:

Power Power, Mex Mex, Land Factory of Air Factory, Power Power, Mex Mex, 2e factory, Hydro Carbon. Als je air only gaat, moet je nu iets power bijbouwen. Je kan hiermee ongeveer 8 landfactories van stroom voorzien. Op kleine 1 vs 1 maps bouw ik nu dan alleen nog maar land factories en probeer ik met een t1 spam te winnen. Er is geen power voor air en er is geen power voor upgrades. Als dit faalt verlies je.

De eerste factory staat meestal (elke map wijkt iets af) engineer, engineer, scout scout, tank tank, 3x engineer, 5x tank, oneindig engineers.
De t1 factories staan meestal op scout en 5x tank of light bot of artillery. Dat varieert een beetje met wat ik wil.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • StarLite
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 03-06 21:17

StarLite

'ON ERROR RESUME NEXT

Ligt ook heel erg aan de map natuurlijk, op setons clutch heeft een T1 spam bijna geen nut :)

tyrips, tywreps, tiewreps, tiereps, tie raps, ripties, taiwraps, kabelbindbandjes » Tie Wraps
\o/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Adlermann
  • Registratie: Januari 2007
  • Laatst online: 22:57
StarLite schreef op dinsdag 24 april 2007 @ 19:05:
Ligt ook heel erg aan de map natuurlijk, op setons clutch heeft een T1 spam bijna geen nut :)
Juist wel. Je moet de clutch veroveren. Daar ligt oneindig veel mass. Als je dat allemaal hebt, kun je meteen beginnen met techen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GmR
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 08:04

GmR

ff mezelf gequite :P
link naar de nieuwe patch:
http://thq.vo.llnwd.net/o...om_patch_3220_to_3223.exe

release notes:

Build 3223 represents a specific-purpose patch to fix a small set of critical issues, primarily a known desync. In this release:
Corrected known desync most frequently manifested by the 'transport full' condition, but which could cause desyncs in other areas.
'Cursor/Mouse Lag' issues manifested by delays in building previews when creating a build queue.
Minor fix to UEF campaign as a consequence of other fixes
en het GPG forum zegt ook nog
- Fixes an exploit that allowed players to enable shields on the T2 UEF Gunship when used in conjunction with a carrier.
- UEF Heavy Gunship: Weapon 2 damage reduced to 82. Veterancy damage reduced to match reduced damage.
- Cybran T2 Point Defense: Veterancy damage reduced to match reduced damage of previous tuning change.

[ Voor 24% gewijzigd door GmR op 24-04-2007 19:38 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Risce
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 09-08 09:34
Nou kan ik mijn begrippenlijst niet meer uitbreiden...

Theorie: Ja. Praktijk...uh. Nee.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MSalters
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 10-09 14:31
GPG is wel ontzetten slordig; geen kunst dat ze zomaar 8 GB nodig hebben. Ze dumpen blijkbaar gewoon hun hele harde schijf op DVD:

maps\SCCA_E02\Height.RAW - dubbel
maps\SCCA_E02\Height02.RAW - dubbel
maps\SCCA_E03\SCCA_E03_readme.txt - interne notitie
maps\SCCA_E05\readme_8_7_06.txt - interne notitie
maps\SCCA_E06\Height_copy.RAW - dubbel
maps\SCMP_030\Height2.raw - dubbel

Twijfelachtig:
maps\SCMP_014\Preview_SCMP_014.psd - Photoshop toch?

Ik heb niet in de container files gekeken, maar gezien de slordigheid met losse files zal het binnen die container files niet veel beter zijn.

Man hopes. Genius creates. Ralph Waldo Emerson
Never worry about theory as long as the machinery does what it's supposed to do. R. A. Heinlein


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rey Nemaattori
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23-07 12:09
Schien iets voor de openings post:
Voor cybran T1 spam gebruik ik een mix van Light bots en Mantis Bots...meestal met 4 factories.
Een 6e fac wordt z.s.m geupped naar lvl3 voor Siege Bot spam(daanra worden de andere factories 1 voor 1 gedaan)...da's meestal genoeg voor de gemiddelde AI op hard. (Omdat de supreme & balanced AI's tegen botspam vliegtuigen inzetten, bouwen 2 engineers tech2 afweergeschut, meestal in een rij naar 't rallypoint van de factories)

Wat ik me nog wel afvraag is of het interessant is om tech2 generators neer te flansen..of gewoon mazen met T1 tot je ergens een t3 power generator kan neer flanzen :?
Risce schreef op dinsdag 24 april 2007 @ 23:39:
Nou kan ik mijn begrippenlijst niet meer uitbreiden...
Why not :?
MSalters schreef op dinsdag 24 april 2007 @ 23:55:
GPG is wel ontzetten slordig; geen kunst dat ze zomaar 8 GB nodig hebben. Ze dumpen blijkbaar gewoon hun hele harde schijf op DVD:
Is dat de install of de DVD zelf? mijn ISO bevat slechts 6,5 gig?

[ Voor 39% gewijzigd door Rey Nemaattori op 25-04-2007 00:53 ]

Speks:The Hexagon Iks Twee Servertje

"When everything is allright,there is nothing left."Rey_Nemaattori


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • evilpin0
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 20-05-2024
Adlermann schreef op dinsdag 24 april 2007 @ 19:26:
[...]

Juist wel. Je moet de clutch veroveren. Daar ligt oneindig veel mass. Als je dat allemaal hebt, kun je meteen beginnen met techen.
Idd dat is zo haxor, gewoon de experimentals leegzuigen en al je maxes techen naar t3 :)

http://www.twitch.tv/jannustitannus


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • StarLite
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 03-06 21:17

StarLite

'ON ERROR RESUME NEXT

evilpin0 schreef op woensdag 25 april 2007 @ 10:34:
[...]
Idd dat is zo haxor, gewoon de experimentals leegzuigen en al je maxes techen naar t3 :)
Dat is absoluut het belangrijkste aan setons, mid==win. Ik zie zo vaak in games dat de tegenstander niet eens naar het midden KIJKT en zich afvragen waarom ik na 15 minuten een 4 voudige score heb als hun hele team samen :P

tyrips, tywreps, tiewreps, tiereps, tie raps, ripties, taiwraps, kabelbindbandjes » Tie Wraps
\o/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • M411007
  • Registratie: Mei 2006
  • Laatst online: 24-08 14:40
Verwijderd schreef op dinsdag 24 april 2007 @ 16:27:
..
Mochten er nog meer tips zijn voor de SP dan spui ze maar.
in de startpost zit weer het oude logo van de Aeon. Deze is in de beta al gewijzigd.
Dit is de 'nieuwe'
Afbeeldingslocatie: http://images.wikia.com/supcom/images/9/9c/Aeon_icon.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
M411007 schreef op woensdag 25 april 2007 @ 14:30:
[...]


in de startpost zit weer het oude logo van de Aeon. Deze is in de beta al gewijzigd.
Dit is de 'nieuwe'
[afbeelding]
Heb je de andere fracties ook? Dan plak ik ze erin. De plaatjes uit het vorige deel werkten niet (althans bij mij). Hierdoor bleef de pagina continu laden.
Misschien is het een idee de plaatjes uit Deel 3 ergens te hosten als de andere twee ontbreken?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • StarLite
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 03-06 21:17

StarLite

'ON ERROR RESUME NEXT

Afbeeldingslocatie: http://images.wikia.com/supcom/images/0/06/UEF_icon.png
Afbeeldingslocatie: http://images.wikia.com/supcom/images/2/2e/Cybran_icon.png

tyrips, tywreps, tiewreps, tiereps, tie raps, ripties, taiwraps, kabelbindbandjes » Tie Wraps
\o/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 4Real
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-09-2024
Gisteren potje met een kameraad gespeeld tegen 4 AI (twee balanced, 1 tech en 1 supreme) maar soms hebben ze echt nog goede aanvallen. Zoals met twee spinnen me kamp aanvallen via een onbeveiligde route halve kamp naar de tering, maar gelukkig kun je gebouwen over kapotte gebouwen heen bouwen zodat ze al bij 50% beginnen te bouwen _O_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Geckoo
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 04:56

Geckoo

Good news, everyone!

huh?
als je over een kapotte lvl 2 PD een nieuwe gooit dan is hij gelijk op de helft? en als je er iets anders over heen gooit?

Professor Hubert Farnsworth: Shut up friends.
My internet browser heard us saying the word Fry and it found a movie about Philip J. Fry for us. It also opened my calendar to Friday and ordered me some french fries.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 4Real
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-09-2024
Geckoo schreef op donderdag 26 april 2007 @ 08:36:
huh?
als je over een kapotte lvl 2 PD een nieuwe gooit dan is hij gelijk op de helft? en als je er iets anders over heen gooit?
Gisteren was het in iedergeval zo toen werden een paar T3 PD, LF en paar schilden vernietigd en toen ik ze de precies er overheen bouwde begonnen ze bij 50% weer om hem opnieuw op te bouwen. Zo doende kun je je kapotte basis heel snel weer opbouwen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • evilpin0
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 20-05-2024
Wist ik niet :)
T3 PD wist ik ook nog niks van :)

http://www.twitch.tv/jannustitannus


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 4Real
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-09-2024
evilpin0 schreef op donderdag 26 april 2007 @ 09:36:
Wist ik niet :)
T3 PD wist ik ook nog niks van :)
Ik had het ook niet zo snel door totdat ik zoiets had dat ze het herbouwen wel heen snel klaar hebben. Vooral bij je schilden is dat handig, want die dingen zijn toch wel een oplossing voor een goede verdediging _O_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • M411007
  • Registratie: Mei 2006
  • Laatst online: 24-08 14:40
Als je een SCU een aantal gebouwen of pd's laat guarden bouwt hij ze direct weer op als ze vernietigd worden. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • evilpin0
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 20-05-2024
zo je maar weer, supcom heeft een hele lading zeer goed uitgedachte nieuwigheden, alleen jammer dat ik er tijdens mijn 2weken durende supcom tijdperk er niet ben achter gekomen :(

achja over een tijdje krijg ik wel weer zin in :)

http://www.twitch.tv/jannustitannus


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stinger666
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 09-01 11:04
Heerlijk spel wat ik met veel plezier speel echter heb ik nog steeds performance issues. Ik heb de startpost doorgelezen ;)

Ik heb onderstaande config maar toch loopt het in de grotere mappen als dikke stroop. Gewoon heel weinig FPS en lag. De laatste drivers van nVidia geinstalleerd (misschien maar eens terug)
Owjah en ik draai geen Vista ( :r ) maar XP Pro.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 4Real
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-09-2024
Gewoon 10x10 mappen spelen tegen veel AI als je het soepel wilt laten lopen moet je ze snel vernietigen :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • M411007
  • Registratie: Mei 2006
  • Laatst online: 24-08 14:40
Stinger666 schreef op donderdag 26 april 2007 @ 14:36:
Heerlijk spel wat ik met veel plezier speel echter heb ik nog steeds performance issues. Ik heb de startpost doorgelezen ;)

Ik heb onderstaande config maar toch loopt het in de grotere mappen als dikke stroop. Gewoon heel weinig FPS en lag. De laatste drivers van nVidia geinstalleerd (misschien maar eens terug)
Owjah en ik draai geen Vista ( :r ) maar XP Pro.
Drie letters vallen me op in je config: X F I
De rest van je config geeft inderdaad geen problemen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Risce
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 09-08 09:34
M411007 schreef op vrijdag 27 april 2007 @ 11:43:
[...]


Drie letters vallen me op in je config: X F I
De rest van je config geeft inderdaad geen problemen.
Die XFI problemen zijn mogelijk om op te lossen door bepaalde opties uit te schakelen van je geluidskaart. Moet je even kijken op de forums.gaspowered.com van supcom.

Theorie: Ja. Praktijk...uh. Nee.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rey Nemaattori
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23-07 12:09
Euh, iemand enig idee hoe je naar rechtsscrolt op een dual monitor setup :?

Ik vind 't wel jammer dat je geen vakziet op de worldmap waarop je het huidige vensten oid kan zien of verplaatsen..egt irri :X

Speks:The Hexagon Iks Twee Servertje

"When everything is allright,there is nothing left."Rey_Nemaattori


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Risce
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 09-08 09:34
Adlermann schreef op dinsdag 24 april 2007 @ 18:42:
[...]

Meest basic BO is:

Power Power, Mex Mex, Land Factory of Air Factory, Power Power, Mex Mex, 2e factory, Hydro Carbon. Als je air only gaat, moet je nu iets power bijbouwen. Je kan hiermee ongeveer 8 landfactories van stroom voorzien. Op kleine 1 vs 1 maps bouw ik nu dan alleen nog maar land factories en probeer ik met een t1 spam te winnen. Er is geen power voor air en er is geen power voor upgrades. Als dit faalt verlies je.

De eerste factory staat meestal (elke map wijkt iets af) engineer, engineer, scout scout, tank tank, 3x engineer, 5x tank, oneindig engineers.
De t1 factories staan meestal op scout en 5x tank of light bot of artillery. Dat varieert een beetje met wat ik wil.
Wat ik meestal doe is bij mijn eerste LF:

ENG, Scout, Bot, ENG, scout bot, ENGX3, 10X Tank. (aeon)

Hierdoor kun je dus vrij snel harassen op vooruitgeschoven engineers van je tegenstander en je moet dan dus wel zorgen voor een tweede LF.

Theorie: Ja. Praktijk...uh. Nee.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 4Real
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-09-2024
Rey Nemaattori schreef op vrijdag 27 april 2007 @ 16:31:
Euh, iemand enig idee hoe je naar rechtsscrolt op een dual monitor setup :?

Ik vind 't wel jammer dat je geen vakziet op de worldmap waarop je het huidige vensten oid kan zien of verplaatsen..egt irri :X
Ik was eerst ook heel blij begonnen met 2x21" setup, maar ben heel snel van afgestapt omdat het veel rekenkracht kost en met beetje scrollen kom je ook een heel eind :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rey Nemaattori
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23-07 12:09
4Real schreef op vrijdag 27 april 2007 @ 18:16:
[...]
Ik was eerst ook heel blij begonnen met 2x21" setup, maar ben heel snel van afgestapt omdat het veel rekenkracht kost en met beetje scrollen kom je ook een heel eind :)
Idd, ik zoom ook regelmatig uit, dat scrollt sneller :P

Speks:The Hexagon Iks Twee Servertje

"When everything is allright,there is nothing left."Rey_Nemaattori


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 4Real
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-09-2024
Rey Nemaattori schreef op vrijdag 27 april 2007 @ 20:52:
[...]


Idd, ik zoom ook regelmatig uit, dat scrollt sneller :P
Vooral die nieuwe layout die is helemaal ideaal daar voor ook heb je daar geen mogelijkheid om een map te krijgen. Gewoon lekker scrollen, na een tijdje weet je toch wat je aandachtspunten zijn :Y

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stinger666
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 09-01 11:04
Risce schreef op vrijdag 27 april 2007 @ 13:08:
[...]

Die XFI problemen zijn mogelijk om op te lossen door bepaalde opties uit te schakelen van je geluidskaart. Moet je even kijken op de forums.gaspowered.com van supcom.
Als dat het is trek ik dat ding er gewoon uit :P
M411007 schreef op vrijdag 27 april 2007 @ 11:43:
[...]


Drie letters vallen me op in je config: X F I
De rest van je config geeft inderdaad geen problemen.
Duidelijk. Ik ga er even meer over opzoeken.....creative driver support :r

[ Voor 31% gewijzigd door Stinger666 op 28-04-2007 13:07 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Risce
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 09-08 09:34
Het is slechts ten dele de drivers van creative. Aan de andere kant staat de compatibility met supcom, aangezien de meeste spellen geen enkel probleem hebben met xfi.

Theorie: Ja. Praktijk...uh. Nee.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Stinger666
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 09-01 11:04
Is het nou wel of niet mogelijk om om je units heen te draaien een zo de field of view van de map te veranderen? Dat mis ik een beetje? Of vraagt dat weer een update of teveel renderwerk?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Geckoo
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 04:56

Geckoo

Good news, everyone!

het is wel mogelijk, met je spatiebalk. maar dat is tot dat je em los laat, dan draait de camera weer terug.

Professor Hubert Farnsworth: Shut up friends.
My internet browser heard us saying the word Fry and it found a movie about Philip J. Fry for us. It also opened my calendar to Friday and ordered me some french fries.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sinester
  • Registratie: Januari 2006
  • Laatst online: 03-07 11:52

Sinester

Game Guru

Stinger666 schreef op zaterdag 28 april 2007 @ 16:52:
Is het nou wel of niet mogelijk om om je units heen te draaien een zo de field of view van de map te veranderen? Dat mis ik een beetje? Of vraagt dat weer een update of teveel renderwerk?
dat kan met de knoppen insert en delete

Hello there


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kanarie
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 11-09 20:06

Kanarie

תֹ֙הוּ֙ וָבֹ֔הוּ

Adlermann schreef op dinsdag 24 april 2007 @ 19:26:
[...]

Juist wel. Je moet de clutch veroveren. Daar ligt oneindig veel mass. Als je dat allemaal hebt, kun je meteen beginnen met techen.
Jij en Rienzilla volgende week showmatch van SupCom live, nice! :)

We're trapped in the belly of this horrible machine. And the machine is bleeding to death.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Risce
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 09-08 09:34
Is dat weer zo'n lame radiouitzending?

Theorie: Ja. Praktijk...uh. Nee.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tijnisch
  • Registratie: Januari 2007
  • Laatst online: 27-12-2019
Stinger666 schreef op zaterdag 28 april 2007 @ 16:52:
Is het nou wel of niet mogelijk om om je units heen te draaien een zo de field of view van de map te veranderen? Dat mis ik een beetje? Of vraagt dat weer een update of teveel renderwerk?
Het kan wel! Eerst Ctrl+v en daarna met de spatiebalk bepalen hoe de camera moet hangen, daarna blijft hij in die stand staan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Risce
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 09-08 09:34
Hoe krijg je het nou voor elkaar om Engs en SCUs je Quantum Gateway te laten supporten, zodat er sneller SCUs worden gemaakt? Ik zie het veel mensen doen, maar als ik een Eng selecteer en vervolgens met de muis over de gateway ga, kan ik niks doen. Ook de knopjes in de interface van de Engs doen niks met de gateway. Is het iets met de rassen?

Theorie: Ja. Praktijk...uh. Nee.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • VyperX
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-08 13:04
Risce schreef op dinsdag 01 mei 2007 @ 12:54:
Hoe krijg je het nou voor elkaar om Engs en SCUs je Quantum Gateway te laten supporten, zodat er sneller SCUs worden gemaakt? Ik zie het veel mensen doen, maar als ik een Eng selecteer en vervolgens met de muis over de gateway ga, kan ik niks doen. Ook de knopjes in de interface van de Engs doen niks met de gateway. Is het iets met de rassen?
Voor het assisten van Quantum Gateways, moet je expliciet de 'assist' knop gebruiken. Dit werkte bij mij in ieder geval.

My Dwarf Fortress ASCII Reward: ~~@~~####,.".D",.B""


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Haay
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11-09 19:49
Cool, ook weer wat geleerd! Had me er eerder al bij neergelegd dat dit niet kon. Toch fijn dat het wel kan! :D

Gisteravond trouwens in een 2 vs 2 pot met m'n vaste SupCom maatje tegen 2 AI's een gave actie gedaan. Eén AI had namelijk 3 T3 artilleries die op mijn basis stonden te schieten. Daar was ik uiteraard niet blij mee, dus met een ge-upgrade SCU (damage mod + cooling mod) en iets van 12 Titans in guard-mode op m'n SCU naar z'n basis gelopen. Vanaf de zijkant z'n basis in gewandeld waar ik snel twee T3 arties kapot schoot. Bij het schieten op de 3e artie ging m'n SCU de lucht in, waarbij de explosie meerdere gebouwen deed exploderen en de AI-ACU die daar midden tussen stond ook meenam. Daarna was die AI verder geen probleem meer, heh heh. :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

jezus wat is dit spel langzaam en dan niet de framerate maar het spel zelf. Voordat je kan beginnen met aanvallen ben je zo een uur verder, want ten eerste je hebt een mega squad nodig om die commander te killen en ten tweede die defenses van de basis zijn ook lomp sterk. Oftewel je bent een uur lang je basis aan het opbouwen en troepen aan het produceren. Dus een uur aan het wachten, de aanvallen van de computer sla je toch gemakkelijk af. Zeker als het gaat om kleine groepjes, moet je alleen zorgen dat je je mass producers beschermd. Maar dat is toch ook niks aan. Leuk dat je zoveel troepen kan produceren en dat het zulke grote maps zijn. Maar ik zie er de meerwaarde er niet van in. Het enige wat je ermee bereikt is dat je met alles veel langer bezig bent.

Bovendien wil je altijd tech 3 units hebben en evt enkele tech 2 omdat die niet in tech 3 zijn terug te vinden, want het draait bij dit spel alleen maar om kracht. Heb je dat niet dan win je niet. Er zijn geen speciale mogelijkheden ofzo, niet dat je met bepaalde units taktisch te werk kan gaan. Ook niet dat er een bepaalde druk op je komt te staan doordat de tegenstander iets sterks heeft geproduceerd.

Ik snap ook niet dat dit spel zo hoog heeft kunnen scoren, misschien als die hard zijnde dat het nog leuk is maar ik vind het niks.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Adlermann
  • Registratie: Januari 2007
  • Laatst online: 22:57
Verwijderd schreef op dinsdag 01 mei 2007 @ 19:55:
jezus wat is dit spel langzaam en dan niet de framerate maar het spel zelf. Voordat je kan beginnen met aanvallen ben je zo een uur verder, want ten eerste je hebt een mega squad nodig om die commander te killen en ten tweede die defenses van de basis zijn ook lomp sterk. Oftewel je bent een uur lang je basis aan het opbouwen en troepen aan het produceren. Dus een uur aan het wachten, de aanvallen van de computer sla je toch gemakkelijk af. Zeker als het gaat om kleine groepjes, moet je alleen zorgen dat je je mass producers beschermd. Maar dat is toch ook niks aan. Leuk dat je zoveel troepen kan produceren en dat het zulke grote maps zijn. Maar ik zie er de meerwaarde er niet van in. Het enige wat je ermee bereikt is dat je met alles veel langer bezig bent.
Dan speel je het verkeerd. De meeste games worden toch echt wel gewonnen met t1 spam. Online duurt een 1 vs 1 tussen de 8-20 minuten gemiddeld. Hangt een beetje van het niveau verschil af en de kaart. Ik heb zelfs met regelmaat een 2 vs 2 gewonnen onder de 10 minuten. (ik ben een top 3 2 vs 2 speler op de ranked ladder van gpgnet)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Motrax
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online

Motrax

Profileert

Je hebt de speelstijl dan nog niet onder de knie of je bent teveel gewend aan spellen als C&C Generals ;)

Er zijn geen speciale units. Elk unit is uitwisselbaar met andere en er is in mindere mate tot geen stone-paper-scissors verhaaltje.

Kracht wordt bepaald door tech lvl, door hoeveelheid units en combinatie van units. Je hoeft niet gebruik te maken van tech 3, je kan ook een zooi tech 2 units er tegen aangooien. Moet je alleen niet gaan miepen als je 100 units of meer verliest. Kwestie van rap bij bouwen.

Snelheid bepaal je zelf. Als je wacht tot tech 3, ja dan heeft de tegenstander zijn basis allang uitgebouwd en wordt het een kwestie van uitroken. Als je vanaf het begin druk op de ketel zet, dan kan die basis niet zo groot worden...

Online spelen kan nog erger zijn. Potjes van 15 minuten las ik hier boven. Hoewel ik dat zelf zonde vind, omdat je dan niet aan alle type units toe kan komen. Maar dat is mijn mening.

☻/
/▌
/ \ Analyseert | Modelleert | Valideert | Solliciteert | Generaliseert | Procrastineert | Epibreert |


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Risce
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 09-08 09:34
Verwijderd schreef op dinsdag 01 mei 2007 @ 19:55:
jVoordat je kan beginnen met aanvallen ben je zo een uur verder, want ten eerste je hebt een mega squad nodig om die commander te killen en ten tweede die defenses van de basis zijn ook lomp sterk.

(...) de aanvallen van de computer sla je toch gemakkelijk af. Zeker als het gaat om kleine groepjes

(...)Bovendien wil je altijd tech 3 units hebben en evt enkele tech 2 omdat die niet in tech 3 zijn terug te vinden

(...) Er zijn geen speciale mogelijkheden ofzo, niet dat je met bepaalde units taktisch te werk kan gaan.

(...) Ook niet dat er een bepaalde druk op je komt te staan doordat de tegenstander iets sterks heeft geproduceerd.
Wat je zegt is gewoon niet waar.

-Er is geen t3 PD, dus met t3 bots loop je gemakkelijk over die defense heen. Voor elke t3 bot heb je ongeveer een t2 PD nodig. Dit kun je versterken met schilden. (een beetje speler is na 15-20 minuten wel t3 bots aan het bouwen)
-De AI is vaak inderdaad met kleine groepjes aan het aanvallen (vooral met Horde AI). In dat geval is het vaak inderdaad niet ingewikkeld om te winnen. Maar probeer er eens met meer AI tegenstanders of andere AIs.
-Wat betreft t3 en t2 units. Juist die t2 units sla ik vaak over. t1 is voor het begin om punten te pakken of om gewoon direct te winnen (25 t1 tanks en die ACU gaat neer).
-Heb je wel eens t3/t4 arty tegen je gehad, of nukes. Tijdsdruk dus.
-Er zijn heel veel speciale mogelijkheden, moet je maar eens naar de upgrades van ACU en SCU kijken. Sommige units kunnen ook assisten met bouwen (mantis en harbringer bv). Daarnaast zijn er oneindig veel tactieken, al was het alleen maar omdat je drie arena's hebt (land, zee, lucht)

Theorie: Ja. Praktijk...uh. Nee.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 4Real
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-09-2024
Als ik trouwens een keertje wil meespelen met z'n potje hoelaat moet ik dan waar aanwezig zijn en wat heb ik allemaal nodig :?
En aangezien dat dan eerste keer online wordt zou ik graag keer met potje 2vs2 willen mee doen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Haay
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11-09 19:49
Risce schreef op dinsdag 01 mei 2007 @ 23:58:
-Er is geen t3 PD, dus met t3 bots loop je gemakkelijk over die defense heen. Voor elke t3 bot heb je ongeveer een t2 PD nodig. Dit kun je versterken met schilden. (een beetje speler is na 15-20 minuten wel t3 bots aan het bouwen)
Mijn ervaring is juist dat T2 PD echt ruk is. Schiet de helft van de tijd mis, en nog vaker bij snel bewegende T1 units. Een T2 PD vs 1 T3 bot werkt niet. De T2 PD doet te weinig schade als hij een keer raak schiet.

Nee, dan T1 PD... En dan niet ééntje, maar meteen een batterij van 10 ofzo. Die schieten een T3 bot in no-time aan gort! En ook 10 T3 bots die een basis met veel T1 PD binnenwandelen gaan redelijk snel kapot.

Het hierboven genoemde "papier vs steen vs schaar" verhaal speelt wel degelijk bij de experimental units. Die hebben allemaal hun zwakke plek. Zo heeft de Galactic Colossus geen verweer tegen gunships, is de UFO met een groepje SAM-sites zo uit de lucht geschoten, is de Fatboy juist weer weerloos tegen de UFO, enzovoorts.

Verder vind ik de upgrade mogelijkheden aan ACU en SCU ook een leuke extra laag toevoegen aan de game. Je kunt hele offensieve SCU's maken door ze alle offensieve upgrades te geven, of juist super-bouwers van ze maken met de builder-upgrades. En een ACU met T2 en T3 upgrades bouwt ook heel erg hard!

Bovenstaande 'rant' (van dikki dik) tegen SupCom is duidelijk van iemand die de speelstijl van C&C gewend is, en ECHT niet snapt hoe je SupCom moet spelen!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kanarie
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 11-09 20:06

Kanarie

תֹ֙הוּ֙ וָבֹ֔הוּ

Verwijderd schreef op dinsdag 01 mei 2007 @ 19:55:
jezus wat is dit spel langzaam en dan niet de framerate maar het spel zelf. Voordat je kan beginnen met aanvallen ben je zo een uur verder, want ten eerste je hebt een mega squad nodig om die commander te killen en ten tweede die defenses van de basis zijn ook lomp sterk. Oftewel je bent een uur lang je basis aan het opbouwen en troepen aan het produceren.

...
Moet je toch eens naar fatsoenlijke ranked games kijken. Meestal binnen 20 minuten beslist, als het niet eerder is.

We're trapped in the belly of this horrible machine. And the machine is bleeding to death.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Reconhell
  • Registratie: November 2005
  • Laatst online: 21-10-2018
Ik heb dual core proc, E 6600 op 2.75 ghz, en een geforce 7900 GTO , en 2 gig ram
Maar als er paar honderd units in beeld zijn, gaat de fps onder de 10 :( heb shadows uit staan zelfs.
Echt kut je kan niks micro manangen en je word totaal afgeslacht, en units moven niet zoals ik wil, ze gaan 1 voor 1, en niet in een groep :(

IK heb 1 belangrijk vraagje hoe zit het met het linken van gebouwen, ik zie van die leidingen, als ik gebouwen aan elkaar bouw soms. wat is dit? wat heeft dit voor effect, enige strategien omtrent dit?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Reconhell schreef op woensdag 02 mei 2007 @ 13:09:
Ik heb dual core proc, E 6600 op 2.75 ghz, en een geforce 7900 GTO , en 2 gig ram
Maar als er paar honderd units in beeld zijn, gaat de fps onder de 10 :( heb shadows uit staan zelfs.
Echt kut je kan niks micro manangen en je word totaal afgeslacht, en units moven niet zoals ik wil, ze gaan 1 voor 1, en niet in een groep :(

IK heb 1 belangrijk vraagje hoe zit het met het linken van gebouwen, ik zie van die leidingen, als ik gebouwen aan elkaar bouw soms. wat is dit? wat heeft dit voor effect, enige strategien omtrent dit?
Hoe groot zijn de mappen dan waarop je speelt? Ik heb een 3800x2 met een 6600gt en ik kan alles goed spelen. Dit zijn natuurlijk wel multiplayer maps zonder AI's. Als ik met AI's ga spelen dan gaat het hard achteruit met de performance. 3 AI's kan mijn pc wel trekken met 500 units maxs op 41*41.

Je kan units in formatie ergens naar toe sturen. Ze zullen dan wel bij elkaar blijven. Bewegen zal iets langzamer gaan maar je tegenstander heeft van hetzelfde euvel last dus het kan geen argument zijn dat alleen jij daarom verliest ;) .

Bepaalde gebouwen kunnen, als ze naast elkaar, staan een bonus krijgen. Een factory zal minder energie nodig hebben wanneer deze is omringd met powergenerators. Maar schakel niet alles aan elkaar want mocht er een kettingreactie ontstaan als er iets ontploft dan ben je een hoop kwijt :) .

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Risce
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 09-08 09:34
Haay schreef op woensdag 02 mei 2007 @ 11:09:
[...]

Mijn ervaring is juist dat T2 PD echt ruk is. Schiet de helft van de tijd mis, en nog vaker bij snel bewegende T1 units. Een T2 PD vs 1 T3 bot werkt niet. De T2 PD doet te weinig schade als hij een keer raak schiet.

Nee, dan T1 PD... En dan niet ééntje, maar meteen een batterij van 10 ofzo. Die schieten een T3 bot in no-time aan gort! En ook 10 T3 bots die een basis met veel T1 PD binnenwandelen gaan redelijk snel kapot.
(+verhaal)
We zijn het eigenlijk eens dus.

En als je een goede defense bouwt, maak je 1:2 PD1:PD2, dus voor elke pd1 maak je 2 pd2.

Wat betreft raak schieten: Alleen cybran pd2 raakt altijd.

[ Voor 4% gewijzigd door Risce op 02-05-2007 15:36 ]

Theorie: Ja. Praktijk...uh. Nee.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rey Nemaattori
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23-07 12:09
Haay schreef op woensdag 02 mei 2007 @ 11:09:
Mijn ervaring is juist dat T2 PD echt ruk is. Schiet de helft van de tijd mis, en nog vaker bij snel bewegende T1 units. Een T2 PD vs 1 T3 bot werkt niet. De T2 PD doet te weinig schade als hij een keer raak schiet.

Nee, dan T1 PD... En dan niet ééntje, maar meteen een batterij van 10 ofzo. Die schieten een T3 bot in no-time aan gort! En ook 10 T3 bots die een basis met veel T1 PD binnenwandelen gaan redelijk snel kapot.
Cybran T2 PD is anders fukking effectief(met lasers)....zelfs tegen T3 bots, hoewel die in een stampede er gewoon doorheen raggen :P Aan de andere kant zouden 10 T2 pd's ook gehakt maken van een t3 bot ;)

De UEF & Aeon PD bennik ook niet zo weg van eigenlijk :/
Haay schreef op woensdag 02 mei 2007 @ 11:09:
Het hierboven genoemde "papier vs steen vs schaar" verhaal speelt wel degelijk bij de experimental units. Die hebben allemaal hun zwakke plek. Zo heeft de Galactic Colossus geen verweer tegen gunships, is de UFO met een groepje SAM-sites zo uit de lucht geschoten, is de Fatboy juist weer weerloos tegen de UFO, enzovoorts.
De enige die echt geen nadelen heeft is de spiderbot..'t ding heeft torpedos, SAM-raketten, lasersblasters en een idioot bereik. Heb nog nooit tegen een ervaren commander gespeeld, maar alle lopende experiementals maken geen schijn van kans als die laser eenmaal aan de gang is...en vliegende experimental hebben het zwaar..zeker als je 2 van die dingen bij elkaar hebt :P
Haay schreef op woensdag 02 mei 2007 @ 11:09:
Verder vind ik de upgrade mogelijkheden aan ACU en SCU ook een leuke extra laag toevoegen aan de game. Je kunt hele offensieve SCU's maken door ze alle offensieve upgrades te geven, of juist super-bouwers van ze maken met de builder-upgrades. En een ACU met T2 en T3 upgrades bouwt ook heel erg hard!
Ik spawn dan liever T3 engineers en bouw daarmee terijl ik de ACU offensief inzet(met cloaking of idiote regeneration) Scheelt tijd en energie, aangezien die commander upgrades massas energie verstoken...
Verwijderd schreef op woensdag 02 mei 2007 @ 13:35:
[...]
Hoe groot zijn de mappen dan waarop je speelt? Ik heb een 3800x2 met een 6600gt en ik kan alles goed spelen. Dit zijn natuurlijk wel multiplayer maps zonder AI's. Als ik met AI's ga spelen dan gaat het hard achteruit met de performance. 3 AI's kan mijn pc wel trekken met 500 units maxs op 41*41.
Heb een snellere cpu, en beter beeldkaart, maar ook bij mij hakkelt het soms hoor...zeker als jezelf letter T3 bots aan het spawnen bent...


Ben vandaag wel lekker ingemaakt...ik stuur een vloot van 10 destroyers, twee slagschepen en wat kruisers in iemands reet en ga vervolgens wat andere dingen regelen...kijk ik even later naar mijn vloot staan daar alleen de slagschepen en kruisers te knokken tegen een overmacht...m'n destroyers liepen gezellig in polonaise over 't land, 't was maar een klein stukkie, maar dan wel zo traag dan m'n slagschepen al half aan het zinken waren tegen de tijd dat ze aan kwamen.

Ze zouden daar echt iets voor moeten verzinnen dat die cybran destroyers niet de kortste route maar de snelste route tussen 2 punten kiezen.....elke keer die dingen van het land af vissen is ook geen doen....

[ Voor 22% gewijzigd door Rey Nemaattori op 02-05-2007 18:06 ]

Speks:The Hexagon Iks Twee Servertje

"When everything is allright,there is nothing left."Rey_Nemaattori


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zjosh
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 11-09 14:23
Die destroyers doen soms idd heeel dom. Ik ben er inmiddels op verdacht en gebruik de shift toets om ze gewoon via water te laten gaan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rey Nemaattori
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23-07 12:09
Zjosh schreef op woensdag 02 mei 2007 @ 18:52:
Die destroyers doen soms idd heeel dom. Ik ben er inmiddels op verdacht en gebruik de shift toets om ze gewoon via water te laten gaan.
Jah, maar in de heat of battle wil je snel je schepen ergens hebben, ipv een keten van waypoint te setten...

edit:
Ben overigens wel fan van enorme zeeslagen..niets is leuker dan gewoon 2 vloten tegen elkaar in rammen, en kijken wie het snelst/best micro'ed :P

[ Voor 18% gewijzigd door Rey Nemaattori op 02-05-2007 21:19 ]

Speks:The Hexagon Iks Twee Servertje

"When everything is allright,there is nothing left."Rey_Nemaattori


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 4Real
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-09-2024
Gisteren eens die T1 rush geprobeerd, maar ik had echt een hard probleem met mass in het begin ging het als een speer, maar na een tijdje kreeg ik een als maar groter mass probleem hoe is dit op te lossen? Ik had dus een T1 LF die alleen maar T1 engineers bouwde en een fabriek die een reeks aanvals troepen maakte. Dit ging lekker, maar dan de stap van T1 spul naar T3 was eigenlijk niet te doen omdat ik te weinig mass binnen kreeg. Beetje lastig uit te leggen zonder replay maar hopelijk kunnen jullie mij een paar tips geven :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kanarie
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 11-09 20:06

Kanarie

תֹ֙הוּ֙ וָבֹ֔הוּ

4Real schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 09:26:
Gisteren eens die T1 rush geprobeerd, maar ik had echt een hard probleem met mass in het begin ging het als een speer, maar na een tijdje kreeg ik een als maar groter mass probleem hoe is dit op te lossen? Ik had dus een T1 LF die alleen maar T1 engineers bouwde en een fabriek die een reeks aanvals troepen maakte. Dit ging lekker, maar dan de stap van T1 spul naar T3 was eigenlijk niet te doen omdat ik te weinig mass binnen kreeg. Beetje lastig uit te leggen zonder replay maar hopelijk kunnen jullie mij een paar tips geven :)
Tijdig je mexes upgraden (1 voor 1) naar T2, desnoods een kleine mass-fab-matrix bouwen.

We're trapped in the belly of this horrible machine. And the machine is bleeding to death.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • evilpin0
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 20-05-2024
Kanarie schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 09:31:
[...]


Tijdig je mexes upgraden (1 voor 1) naar T2, desnoods een kleine mass-fab-matrix bouwen.
imo is het beste als je eerste 3 engies klaar zijn met mexxes bouwen om 2 engies oneindig PG te laten bouwen en 1 engie een stuk of 40/50 mass fabs te laten bouwen, wel ergens laten bouwen en clusters van max 4 mass fabs zodat er geen chain reaction onstaat. Ik heb na 15 min alleen al ca +25 mass door die fabs dan, hebben vaak me arse gered als me upgraded mexxes werden uitgeschakelt. In team games blijf ik zo door bouwen totdat ik in T3 zit, vaak heb ik dan +50/60 mass fabs, een onmisbare boost zal ik bijna zeggen :)

je moet ze offc wel microen, dus een aantal uitzetten als je iets doet wat veel power nodig heeft.

[ Voor 6% gewijzigd door evilpin0 op 03-05-2007 10:11 ]

http://www.twitch.tv/jannustitannus


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Haay
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11-09 19:49
Rey Nemaattori schreef op woensdag 02 mei 2007 @ 18:00:
Cybran T2 PD is anders fukking effectief(met lasers)....zelfs tegen T3 bots, hoewel die in een stampede er gewoon doorheen raggen :P Aan de andere kant zouden 10 T2 pd's ook gehakt maken van een t3 bot ;)

De UEF & Aeon PD bennik ook niet zo weg van eigenlijk :/
Cybran T2 PD heeft dan ook weer als nadeel dat ze line-of-sight moeten hebben. Ze kunnen dus niet met een boogje over een heuvel schieten, dus als er mobile missile launchers achter een heuveltje staan doen die Cybran T2 PD weer geen drol... :D Maar goed, daar kun je als speler zelf wat aan doen door die dingen op strategisch goede plaatsen te zetten. En ik had het in mijn kritiek op T2 PDs vooral over de UEF versie omdat ik vaak met UEF speel.
De enige die echt geen nadelen heeft is de spiderbot..'t ding heeft torpedos, SAM-raketten, lasersblasters en een idioot bereik. Heb nog nooit tegen een ervaren commander gespeeld, maar alle lopende experiementals maken geen schijn van kans als die laser eenmaal aan de gang is...en vliegende experimental hebben het zwaar..zeker als je 2 van die dingen bij elkaar hebt :P
Heb net ff op de Supcom Units Database de Spiderbot en de Fatboy qua stats tegenover elkaar gezet. Eén tegen één maakt de Spiderbot niet veel kans, omdat de Fatboy een veel grotere range heeft voor z'n 4 grote kanonnen. Die begint op range 100 (1,95 km) al te schieten met 4 x 1500 dps. De Spiderbot begint pas op range 64 (1,25 km) te schieten met z'n afstands wapens die 2 x 800 dps doen. De Spiderbot heeft pas een kans als hij op minder dan range 20 (391 meter) kan komen. Dan maakt z'n heavy laser ook in no-time gehakt van de Fatboy. De Spiderbot loopt wel sneller dan de Fatboy (speed 1.8 vs 1), maar of hij snel genoeg is om dichtbij de Fatboy te komen om z'n laser te gebruiken hangt erg af van micromanagement door beide commanders. Overigens komt er vanaf range 40 bij de Fatboy ook nog z'n 2e wapen bij (2 x 250 dps). En de Fatboy kan T2 Mobile Shield emitters bouwen om extra bescherming te hebben.
Ze zouden daar echt iets voor moeten verzinnen dat die cybran destroyers niet de kortste route maar de snelste route tussen 2 punten kiezen.....elke keer die dingen van het land af vissen is ook geen doen....
Inderdaad, die Cybran Destroyers die rustig de kortste weg willen nemen, zelfs als dat over land gaat, is ERG vervelend. Ziet er wel stoer uit, die destroyers die vanuit het water hun poten uitstrekken en het land opwandelen, maar in de praktijk zal het weinig gebruikt worden volgens mij. Zou prettig zijn als je die feature als switch aan of uit zou kunnen zetten, net zoals je bij andere units hun stealth mode of shield aan of uit kunt zetten, of bij Subs het duiken kunt toggelen. Dat als je bij de destroyers die feature uit zet, ze zich als gewone boten gedragen en wel in het water blijven. Zou een HOOP schelen!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • evilpin0
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 20-05-2024
Haay schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 10:32:
[...]


[...]

Heb net ff op de Supcom Units Database de Spiderbot en de Fatboy qua stats tegenover elkaar gezet. Eén tegen één maakt de Spiderbot niet veel kans, omdat de Fatboy een veel grotere range heeft voor z'n 4 grote kanonnen. Die begint op range 100 (1,95 km) al te schieten met 4 x 1500 dps. De Spiderbot begint pas op range 64 (1,25 km) te schieten met z'n afstands wapens die 2 x 800 dps doen. De Spiderbot heeft pas een kans als hij op minder dan range 20 (391 meter) kan komen. Dan maakt z'n heavy laser ook in no-time gehakt van de Fatboy. De Spiderbot loopt wel sneller dan de Fatboy (speed 1.8 vs 1), maar of hij snel genoeg is om dichtbij de Fatboy te komen om z'n laser te gebruiken hangt erg af van micromanagement door beide commanders. Overigens komt er vanaf range 40 bij de Fatboy ook nog z'n 2e wapen bij (2 x 250 dps). En de Fatboy kan T2 Mobile Shield emitters bouwen om extra bescherming te hebben.
Fatboy is beste experimentale units, period.
Volgens mij kan die nog 2 spider bots aan, laat hem gewoon weg rijden van de spider bot.Als je een fatboy maakt is er ook "om te blijven". Heb er nog nooit eentje verloren omdat die toch alles uitranged, lading sieges bots ervoor en walst overal overheen mits enigzins gemicored

http://www.twitch.tv/jannustitannus


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • M411007
  • Registratie: Mei 2006
  • Laatst online: 24-08 14:40
Reconhell schreef op woensdag 02 mei 2007 @ 13:09:
Ik heb dual core proc, E 6600 op 2.75 ghz, en een geforce 7900 GTO , en 2 gig ram
Maar als er paar honderd units in beeld zijn, gaat de fps onder de 10 :( heb shadows uit staan zelfs.
Echt kut je kan niks micro manangen en je word totaal afgeslacht, en units moven niet zoals ik wil, ze gaan 1 voor 1, en niet in een groep :(

IK heb 1 belangrijk vraagje hoe zit het met het linken van gebouwen, ik zie van die leidingen, als ik gebouwen aan elkaar bouw soms. wat is dit? wat heeft dit voor effect, enige strategien omtrent dit?
Op die pc zou toch alles vlot moeten draaien tenzij je tegen 8 AI op 81x81 maps speelt. Wat voor resolutie draai je? Dual monitor? Heb je de dual core optimisation patch geinstalleerd?

Linken van gebouwen geeft economisch voordeel. Fabriek tegen een mass extractor zal minder mass verbruiken. Zelfde met power tegen een fabriek. Mass storage rond een extractor zorgt ervoor dat de extractor meer mass genereert. Zelfde met energy storage rond power generators of fusions.
Mass makers kun je ook naast power generators zetten.

Nadeel is dat het een makkelijk doelwit is en dat sommige gebouwen met een kettingreactie meegaan als er eentje ontploft.

Ik heb wel eens tegenstanders gehad die heel mooi hadden zitten sim city-en in hun basis en alles gelinked hadden. Schiet je een fusion kapot, gaat de halve basis mee. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Reconhell
  • Registratie: November 2005
  • Laatst online: 21-10-2018
M411007 schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 10:41:
[...]


Op die pc zou toch alles vlot moeten draaien tenzij je tegen 8 AI op 81x81 maps speelt. Wat voor resolutie draai je? Dual monitor? Heb je de dual core optimisation patch geinstalleerd?

Linken van gebouwen geeft economisch voordeel. Fabriek tegen een mass extractor zal minder mass verbruiken. Zelfde met power tegen een fabriek. Mass storage rond een extractor zorgt ervoor dat de extractor meer mass genereert. Zelfde met energy storage rond power generators of fusions.
Mass makers kun je ook naast power generators zetten.

Nadeel is dat het een makkelijk doelwit is en dat sommige gebouwen met een kettingreactie meegaan als er eentje ontploft. .

Ik heb wel eens tegenstanders gehad die heel mooi hadden zitten sim city-en in hun basis en alles gelinked hadden. Schiet je een fusion kapot, gaat de halve basis mee. :)
Dank je dat was een helderde uitleg. ik draai reso van 1600 x 1200 , alles max, shadows uit en geen AA
dual core optimisation patch??? voor supreme commander? of voor de processor in het algemeen?? heb nooit zoiets ge-installeerd denk ik. Weet niet waar ik dat vind

[ Voor 20% gewijzigd door Reconhell op 03-05-2007 11:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • M411007
  • Registratie: Mei 2006
  • Laatst online: 24-08 14:40
Reconhell schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 11:30:
[...]


Dank je dat was een helderde uitleg. ik draai reso van 1600 x 1200 , alles max, shadows uit en geen AA
dual core optimisation patch??? voor supreme commander? of voor de processor in het algemeen?? heb nooit zoiets ge-installeerd denk ik. Weet niet waar ik dat vind
De patch is van windows en voor dual core cpu's in het algemeen.
hier kun je hem vinden samen met nog meer tips om je performance te tunen. Vb fidelity op medium is net zo mooi en stukken sneller

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
M411007 schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 11:40:
[...]


De patch is van windows en voor dual core cpu's in het algemeen.
hier kun je hem vinden samen met nog meer tips om je performance te tunen. Vb fidelity op medium is net zo mooi en stukken sneller
Als het uitgezoomd niet schokt maar ingezoomd wel dan is het een videokaart issue. Schokt het uitgezoomd (ook) dan is de kans heel groot dat de cpu het niet meer kan bijbenen.

Voor Vista heb je geen dualcore optimalisaties nodig. Tenminste, ik draai Vista en dat werkt uitstekend.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GoldenSample
  • Registratie: Januari 2005
  • Niet online

GoldenSample

Huub, Huub, Barbatruc!

gadverdamme, ben 'm weer vergeten, wat was ook alweer de toets die je moest inhouden om een 'line attack' te doen (dus dat alle units naast elkaar in een opstelling gaan lopen als een groep romeinen) en hoe noem je dat ookalweer :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • StarLite
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 03-06 21:17

StarLite

'ON ERROR RESUME NEXT

rechtermuisknop ingedrukt houden :)

tyrips, tywreps, tiewreps, tiereps, tie raps, ripties, taiwraps, kabelbindbandjes » Tie Wraps
\o/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • StarLite
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 03-06 21:17

StarLite

'ON ERROR RESUME NEXT

evilpin0 schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 10:39:
[...]


Fatboy is beste experimentale units, period.
Volgens mij kan die nog 2 spider bots aan, laat hem gewoon weg rijden van de spider bot.Als je een fatboy maakt is er ook "om te blijven". Heb er nog nooit eentje verloren omdat die toch alles uitranged, lading sieges bots ervoor en walst overal overheen mits enigzins gemicored
Tot je tegenstander met 10 T3 bombers of een stapeltje T3 gunships aankomt, of er plotseling een monkeylord vlak voor je staat omdat die cloak heeft en je hem op de radar dus niet zag :P

tyrips, tywreps, tiewreps, tiereps, tie raps, ripties, taiwraps, kabelbindbandjes » Tie Wraps
\o/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • evilpin0
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 20-05-2024
Als ik fatboys maak heb ik zelf ook altijd legertje fighters + een hele lading T2 aa. Anders is die vrij useless :)

http://www.twitch.tv/jannustitannus


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 4Real
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-09-2024
GoldenSample schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 13:17:
gadverdamme, ben 'm weer vergeten, wat was ook alweer de toets die je moest inhouden om een 'line attack' te doen (dus dat alle units naast elkaar in een opstelling gaan lopen als een groep romeinen) en hoe noem je dat ookalweer :P
Met rechtermuis klikken waar ze heen moeten en met linker kun je formatie veranderen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TepelStreeltje
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 20:08

TepelStreeltje

Fairytale gone bad...

Misschien beetje stomme vraag, maar heeft iemand al een manier gevonden om de unit cap er uit te kicken in de single player?? word er beetje gek van dat je maar 500 units kan bouwen... in 1on1 is die 1000 soms zelfs te weinig voor mij (ben beetje mass defence bouw sletje, rijtjes van 15x3 torens lang zijn niet vreemd bij mij ( T2PD, AA, Artie) met daarachter vaak nog zooitje shields.
Ben wat je noemt een turtler ;)
en die Fatbow is gewoon enorm goed, paar leuke T2 units als support uitpoepen als hij op de basis loopt te schieten van je tegenstander, helemaal goed :D

Battle.net Spud#2543


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 4Real
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-09-2024
TepelStreeltje schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 17:07:
Misschien beetje stomme vraag, maar heeft iemand al een manier gevonden om de unit cap er uit te kicken in de single player?? word er beetje gek van dat je maar 500 units kan bouwen... in 1on1 is die 1000 soms zelfs te weinig voor mij (ben beetje mass defence bouw sletje, rijtjes van 15x3 torens lang zijn niet vreemd bij mij ( T2PD, AA, Artie) met daarachter vaak nog zooitje shields.
Ben wat je noemt een turtler ;)
en die Fatbow is gewoon enorm goed, paar leuke T2 units als support uitpoepen als hij op de basis loopt te schieten van je tegenstander, helemaal goed :D
De aanval is de beste verdediging. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • evilpin0
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 20-05-2024
TepelStreeltje schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 17:07:

en die Fatbow is gewoon enorm goed, paar leuke T2 units als support uitpoepen als hij op de basis loopt te schieten van je tegenstander, helemaal goed :D
fatboy kan niet en units uitpoepen en schieten tegelijk :)
daarom is die vrij useless als fabriek

http://www.twitch.tv/jannustitannus


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 4Real
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-09-2024
evilpin0 schreef op vrijdag 04 mei 2007 @ 09:39:
[...]


fatboy kan niet en units uitpoepen en schieten tegelijk :)
daarom is die vrij useless als fabriek
Inderdaad, dan nog liever in de verdediging is die tenminste nog beetje nuttig.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Die "betonblokken", die eigelijk naam ben ik vergeten, tellen die mee bij de unit count ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Adlermann
  • Registratie: Januari 2007
  • Laatst online: 22:57
Verwijderd schreef op vrijdag 04 mei 2007 @ 10:05:
Die "betonblokken", die eigelijk naam ben ik vergeten, tellen die mee bij de unit count ?
Wall :) Nee, die tellen niet mee.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 4Real
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-09-2024
Adlermann schreef op vrijdag 04 mei 2007 @ 10:14:
[...]

Wall :) Nee, die tellen niet mee.
Daar ben ik zo blij om he, want die dingen zijn echt tering handig gewoon. Vooral als je strand moet verdedigen tegen units die over water kunnen varen of amfibische tanks. Paar keer tegen AI dat gehad, maar dan krijg je echt snel z'n WW2 strand verdediging echt vet _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

4Real schreef op vrijdag 04 mei 2007 @ 10:18:
[...]
Daar ben ik zo blij om he, want die dingen zijn echt tering handig gewoon. Vooral als je strand moet verdedigen tegen units die over water kunnen varen of amfibische tanks. Paar keer tegen AI dat gehad, maar dan krijg je echt snel z'n WW2 strand verdediging echt vet _/-\o_
Wall; jah lol

Inderdaad, ze zijn heel handig. Ik maak er graag tank traps mee

Trechters richting mijn points defense. of veel diagonale lijnen zodat ze zo lang mogelijk blootgesteld worden aan mijn verdediging vuur. Het is trouwens ook leuk; als je ziet dat de tegenstander zich volledig verslikt; en al zijn units vast komen te zitten in mijn traps...

ik heb al een verscheidene keer gezien dat ze een nuke verspillen aan mijn traps om dat er anders geen doorkomen aan is... (Ik moet wel zeggen dat ik meestal zonder experimentals speel)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CopperCAT
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 25-08 19:53

CopperCAT

Cu --> Cu(2+) + 2e-

TepelStreeltje schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 17:07:
Misschien beetje stomme vraag, maar heeft iemand al een manier gevonden om de unit cap er uit te kicken in de single player?? word er beetje gek van dat je maar 500 units kan bouwen... in 1on1 is die 1000 soms zelfs te weinig voor mij (ben beetje mass defence bouw sletje, rijtjes van 15x3 torens lang zijn niet vreemd bij mij ( T2PD, AA, Artie) met daarachter vaak nog zooitje shields.
Ben wat je noemt een turtler ;)
en die Fatbow is gewoon enorm goed, paar leuke T2 units als support uitpoepen als hij op de basis loopt te schieten van je tegenstander, helemaal goed :D
Met deze mod: Increase Unit Cap ( van http://www.supreme-commander.co.uk/misc_files.php ) kan je meer opties krijgen in skirmish en lan games

Core2D E6600 :: Scythe Ninja 1000+ :: G-Skill DDR2 PC6400 4-4-4-12 HZ 2048Mb :: Asus P5W DH :: 2* Barracuda 7200.10 320Gb S2


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Major Carnage
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 23-08 11:15

Major Carnage

waki miko Reimu

Adlermann schreef op vrijdag 04 mei 2007 @ 10:14:
[...]

Wall :) Nee, die tellen niet mee.
Die tellen wel degelijk mee, 1 unit per 10 blokken meen ik..

Specs | FFXIV: Maki Kato@Alpha


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Adlermann
  • Registratie: Januari 2007
  • Laatst online: 22:57
Major Carnage schreef op vrijdag 04 mei 2007 @ 12:34:
[...]


Die tellen wel degelijk mee, 1 unit per 10 blokken meen ik..
dat wist ik niet. Ik weet wel als een speler verslagen is zijn walls blijven staan. Dat impliceert dat ze niet meetellen. Misschien dat dat later zo gepatched is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mvds
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 11-09 09:49

mvds

Totally awesome!

Pff, ik merk wel dat het geen spel is voor langzame bouwers zoals ik :P Het is wel erg wennen, als je tenminste niet afgeslacht wilt worden door de AI nog voor je een leger hebt :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sPENKMAN
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 04-09 12:42
Ik kan het me bijna niet voorstellen maar is er geen manier om je vliegtuigen door de air staging te forceren behalve dan ze 2 bij 2 erdoorheen te halen?

Ik heb al wat lopen googlen maar kom zo geen tips tegen :?

Edit: Rondjes laten vliegen bij een air staging facility werkt, maar ik neem aan dat het makkelijker kan?

[ Voor 20% gewijzigd door sPENKMAN op 06-05-2007 18:58 ]

Eve char: Warock <TEST>


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Als je ze laat patroeilleren en er is zo'n ding in de buurt gaan ze er uit zichzelf heen als ze flink beschadigt zijn of hun brandstof bijna op is. Als je een hele groep hebt die je achter elkaar op die dingen wil hebben moet je ze ff een patroeille geven bij die dingen, dan gaat het vanzelf. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TepelStreeltje
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 20:08

TepelStreeltje

Fairytale gone bad...

sPENKMAN schreef op zondag 06 mei 2007 @ 18:29:


Edit: Rondjes laten vliegen bij een air staging facility werkt, maar ik neem aan dat het makkelijker kan?
helaas niet :(

ik bouw altijd gewoon stuk of 6 van die dingen, zodat ze nooit hoeven te wachten.
je kan ze helaas niet forceren met een volle tank op pad te gaan, zodat ik regelmatig een klein vlootje gunships achter men main force heb hangen :(

Ze moeten eigenlijk een soort unit maken dat in een radius alle vliegtuigen refueled en repaired, want ik heb men vliegtuigen eigenlijk altijd wle op de grond liggen om benzine te besparen... (als ze niet aan het patrouilleren zijn that is)

Battle.net Spud#2543


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 4Real
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-09-2024
Situatie 1:

Groep verdedigings vliegtuigen dat voor je basis vliegt zal meestal daar rond hangen in een partol mode. Wanneer er schepen of air staging facility in de buurt zijn zullen ze hier automatisch gebruik van maken als er een punt is bereikt dat ze bijna kapot of leeg zijn.


Situatie 2:

Een groep vliegtuigen dat aanvallen doet zal dit niet snel doen, maar wanneer deze op gegrond liggen zullen deze automatisch weer fuel er bijkrijgen, maar zullen niet gerepareerd worden. Dit kan gedaan worden door ze op een plek te leggen waar ook een engineer is die op een partol missie is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • M411007
  • Registratie: Mei 2006
  • Laatst online: 24-08 14:40
TepelStreeltje schreef op maandag 07 mei 2007 @ 10:33:
[...]

..

Ze moeten eigenlijk een soort unit maken dat in een radius alle vliegtuigen refueled en repaired, want ik heb men vliegtuigen eigenlijk altijd wle op de grond liggen om benzine te besparen... (als ze niet aan het patrouilleren zijn that is)
Fatboy O-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TepelStreeltje
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 20:08

TepelStreeltje

Fairytale gone bad...

gaat hij automatisch vliegtuigjes refuelen en repairen dan als deze op de grond liggen? ;)

Best wel schraal voor de andere factions dan :P

Battle.net Spud#2543


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • M411007
  • Registratie: Mei 2006
  • Laatst online: 24-08 14:40
uhm nee, een fatboy heeft twee refuel en repair pads en die zullen vliegtuigen die in de buurt aanvallen of patrollen dus gebruiken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 4Real
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-09-2024
Nog even bewegend gifje voor jullie gemaakt beetje grafisch geweld is nooit weg :+

http://rotzooi.pakspul.nl/Basis4-1.gif
Voor de mensen uit het stenentijdperk! Het filmpje is 3.5mb

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Rey Nemaattori
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23-07 12:09
4Real schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 09:26:
Gisteren eens die T1 rush geprobeerd, maar ik had echt een hard probleem met mass in het begin ging het als een speer, maar na een tijdje kreeg ik een als maar groter mass probleem hoe is dit op te lossen? Ik had dus een T1 LF die alleen maar T1 engineers bouwde en een fabriek die een reeks aanvals troepen maakte. Dit ging lekker, maar dan de stap van T1 spul naar T3 was eigenlijk niet te doen omdat ik te weinig mass binnen kreeg. Beetje lastig uit te leggen zonder replay maar hopelijk kunnen jullie mij een paar tips geven :)
M;n eerste raid stuur ik er altijd uit om alleen de mexen te slopen en zover mogelijk uit de buurt van de commander te blijven...daartegen maken je bots toch geen kans namelijk.

Dat moet ze meestal langgenoeg bezig houden om een voorspong te krijgen..tegen die tijd heb je gewoon meer inkomen, dus je kan meer bots spawnen ^_^ Echt lachen wordt 't pas als je allebei in elkaar basis met bots aan hetknokken bent :P
Haay schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 10:32:
[...]
Cybran T2 PD heeft dan ook weer als nadeel dat ze line-of-sight moeten hebben. Ze kunnen dus niet met een boogje over een heuvel schieten, dus als er mobile missile launchers achter een heuveltje staan doen die Cybran T2 PD weer geen drol... :D
Agreed, cybran PD staat soms een half uur een gat in een berg te branden omdat er een scout achterstaat :+
Haay schreef op donderdag 03 mei 2007 @ 10:32:
Inderdaad, die Cybran Destroyers die rustig de kortste weg willen nemen, zelfs als dat over land gaat, is ERG vervelend. Ziet er wel stoer uit, die destroyers die vanuit het water hun poten uitstrekken en het land opwandelen, maar in de praktijk zal het weinig gebruikt worden volgens mij. Zou prettig zijn als je die feature als switch aan of uit zou kunnen zetten, net zoals je bij andere units hun stealth mode of shield aan of uit kunt zetten, of bij Subs het duiken kunt toggelen. Dat als je bij de destroyers die feature uit zet, ze zich als gewone boten gedragen en wel in het water blijven. Zou een HOOP schelen!
Over land zijn die dingen behoorlijk sitting ducks, tenzij je allemaal bots ertussen heb lopen om buur aan te trekken. Wel een lekker idiote range+ dmg,though.
4Real schreef op vrijdag 04 mei 2007 @ 07:52:
[...]
De aanval is de beste verdediging. ;)
Idd, tegen extreme turtles bouwt je gewoon T3 artillery, of als je cybran hebt...20 t3 powerfacs en een scatis of 2..da's echt lachen ^_^

Dan moet je wel heel stevig in je schields staan wil je een kans maken...ik heb zelf een keer gewonnen omdat mijn artillery continue achter de commander aanging..en opeens een paddestoel optrok zonder dattik het door had :P (challenge AI oid)

Werkt ook met slagschepen in navalmaps..4 van die dingen buiten bereik van alles defensive torentjes maken echt gehakt van je basis....

Of je zet 10 engineers op je nuk silo en je gaat alleen maar nukes afschieten..met 10 engineers is dat ding iedere 30 seconden opgeladen oid :P
4Real schreef op maandag 07 mei 2007 @ 22:30:
Nog even bewegend gifje voor jullie gemaakt beetje grafisch geweld is nooit weg :+

http://rotzooi.pakspul.nl/Basis4-1.gif
Voor de mensen uit het stenentijdperk! Het filmpje is 3.5mb
Wat voor een GUI is DAT? die willik ook, dan zie je tenminste noges wat :+

[ Voor 8% gewijzigd door Rey Nemaattori op 08-05-2007 00:33 ]

Speks:The Hexagon Iks Twee Servertje

"When everything is allright,there is nothing left."Rey_Nemaattori


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • StarLite
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 03-06 21:17

StarLite

'ON ERROR RESUME NEXT

Rey Nemaattori schreef op dinsdag 08 mei 2007 @ 00:31:
Wat voor een GUI is DAT? die willik ook, dan zie je tenminste noges wat :+
das de minimized gui, gewoon door de guis heen cyclen met alt+pijltjes en dan kom je hem vanzelf tegen :)

tyrips, tywreps, tiewreps, tiereps, tie raps, ripties, taiwraps, kabelbindbandjes » Tie Wraps
\o/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Motrax
  • Registratie: Februari 2004
  • Niet online

Motrax

Profileert

t3 artillerie tegen een turtle, maar werkt het dan ook als die turtle t3 artillerie heeft dat terug schiet? Of is dat niet nauwkeurig genoeg?

En wat kan je als turtle dan nog meer tegen t3 artillerie doen? Nuke er op? Bommewerpers sturen?

En ja, ik heb nog steeds niet Supcom gekocht :( En ook niet gedownload.

☻/
/▌
/ \ Analyseert | Modelleert | Valideert | Solliciteert | Generaliseert | Procrastineert | Epibreert |


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 4Real
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-09-2024
Motrax schreef op dinsdag 08 mei 2007 @ 09:24:
t3 artillerie tegen een turtle, maar werkt het dan ook als die turtle t3 artillerie heeft dat terug schiet? Of is dat niet nauwkeurig genoeg?

En wat kan je als turtle dan nog meer tegen t3 artillerie doen? Nuke er op? Bommewerpers sturen?

En ja, ik heb nog steeds niet Supcom gekocht :( En ook niet gedownload.
Veel schilden bouwen is een idee, maar je moet er voor zorgen dat als er een T3 artillerie op jou gemikt staat dat jij eerst die van hem uitschakeld, hoe en met wat je het doet maakt opzich niet zoveel uit als die maar kapot gaat :+

En ga supcom kopen/downloaden! :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Adlermann
  • Registratie: Januari 2007
  • Laatst online: 22:57
4Real schreef op dinsdag 08 mei 2007 @ 11:15:
[...]
Veel schilden bouwen is een idee, maar je moet er voor zorgen dat als er een T3 artillerie op jou gemikt staat dat jij eerst die van hem uitschakeld, hoe en met wat je het doet maakt opzich niet zoveel uit als die maar kapot gaat :+

En ga supcom kopen/downloaden! :(
Kopen. Of downloaden bij direct 2 drive :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Risce
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 09-08 09:34
Voordeel van kopen is dat je online via de officiele kanalen kunt spelen, waar dus de meeste en beste spelers zitten en ook eerlijk kunt zijn als je problemen hebt met het spel en je support nodig hebt.

Theorie: Ja. Praktijk...uh. Nee.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sPENKMAN
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 04-09 12:42
Ik heb zojuist maar een report verzonden met uitgebreide omschrijving, SupCom is namelijk voor de tweede keer gecrashed terwijl ik de commander van de tegenstander net vernietig.

Heeft iemand dit zelfde probleem wel eens gehad?


Uiteraard was ik vergeten te saven waardoor 1,5 spelen weer verloren is gegaan ;(

Eve char: Warock <TEST>


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Haay
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11-09 19:49
sPENKMAN schreef op woensdag 09 mei 2007 @ 23:18:
Ik heb zojuist maar een report verzonden met uitgebreide omschrijving, SupCom is namelijk voor de tweede keer gecrashed terwijl ik de commander van de tegenstander net vernietig.

Heeft iemand dit zelfde probleem wel eens gehad?

Uiteraard was ik vergeten te saven waardoor 1,5 spelen weer verloren is gegaan ;(
Was dat in Skirmish of in Campaign? Heb dit gelukkig zelf niet meegemaakt tijdens mijn Campaign games.

Gisteravond overigens de laatste missie in de Aeon campaign uitgespeeld, waarmee ik nu dus de complete campaign van de 3 groepen uitgespeeld heb. Ik vond missie 6 van de UEF overigens significant moeilijker dan de missie 6 van zowel de Cybrans als de Aeon. Die van de Aeon was zelfs zo makkelijk dat ik een beetje het gevoel had dat het wat afgeraffeld was, in vergelijking met die van de Cybrans en vooral die van de UEF.

Aan de andere kant, misschien beheers ik de speelstijl voor de Campaigns aan het eind van de 3e campaign gewoon wel beter, zodat de uitdaging ook gewoon minder is. Je weet gewoon beter wat er van je verwacht wordt, en hoe je het moet aanpakken. Toch was het wel opvallend dat ik in de UEF campaign 4 nukes tegelijk op m'n dak kreeg, en experimentals van de Cybrans en de Aeon tegelijk richting m'n basis, terwijl ik als Aeon voor niks 2 anti-nuke sites had gebouwd terwijl er helemaal geen nukes op m'n basis afgeschoten werden!

Maar goed, nu maar eens m'n buildstrategie verbeteren zodat ik niet zoals zo vaak in MP games zwaar in een Mass gebrek kom te zitten wanneer ik richting T3 tech ga.... :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sPENKMAN
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 04-09 12:42
Haay schreef op donderdag 10 mei 2007 @ 13:23:
[...]

Was dat in Skirmish of in Campaign? Heb dit gelukkig zelf niet meegemaakt tijdens mijn Campaign games.
Dat was in een Skirmish in de grootste map met 7 random AI's. De eerste vier waren dood, toen ik de 5de commander de lucht in ging hing de boel.

Eve char: Warock <TEST>

Pagina: 1 2 ... 14 Laatste