Theorie: Ja. Praktijk...uh. Nee.
Battle.net Spud#2543
Edit: Ik heb al zon donker bruin voorvermoeden dat straks in dat linkje wat er staat een radio on demand venstertje komt...
[ Voor 63% gewijzigd door Zjosh op 13-05-2007 21:07 ]
listen2.pls bestaat iig wel... maar is nix
Starting pretty soon \o/ verkeerde...
http://relay.quadv.com:8010/
dat ism
lol de site werd dus net geüpdate
[ Voor 63% gewijzigd door steveman op 13-05-2007 22:24 ]
"Take the risk of thinking for yourself. Much more happiness, truth, beauty, and wisdom will come to you that way." -Christopher Hitchens | In memoriam? 🏁 ipv kruis!
Verwijderd
Ben benieuwd naar de derde match, maar dat zal een andere keer worden geloof ik.
Dat is allemaal achteraf, je kan wel winnen van iemand met betere economy door gewoon beter te microen en weten waar je moet aanvallenVerwijderd schreef op maandag 14 mei 2007 @ 01:23:
Eerste match deels geluisterd, tweede totdat het commentaar wegviel. Commentaar was briljant btw. Maar die tweede match was vaag. Jouw tegenstanders stonden er veel beter voor maar vielen maar niet aan, volgens het commentaar hadden ze jullie makkelijk kunnen verslaan omdat hun economie veel beter draaide en ze veel meer harbingers hadden.
Ben benieuwd naar de derde match, maar dat zal een andere keer worden geloof ik.
well-done aldi.
http://www.twitch.tv/jannustitannus
Patch Balance Notes
MISC
* Map props have been altered to provide more balanced start positions
* Assist icon now properly shows when mousing over a Quantum Gateway
* Starting and Mass Extractor locations adjusted for all ranked maps
* Weapons that do splash damage no longer destroy other projectiles
AIR
* Scorcher now deals its damage faster
* Tier 3 Spy Planes costs reduced by roughly half and now have limited range Omni
* Transports will no longer chase planes
* Gemini has been retuned after discovery of a bug with its missiles
* Tier 1 bombers now drop their bombs using a physics based model
* Zeus's health increased
* Revenant's damage increased
* Anti-air guns now prioritize bombers, gunships and transports over interceptors and scouts
GROUND
* Aurora: Acceleration increased slightly and top speed lowered
* Cybran ACU damage reduced Rate of fire increased Overall DPS has gone down
* Mech Marine can now correctly fire from a transport and health increased
* Omni Sensors no longer have sonar
* Flare: Damage increased
* Energy Storage economy reduced Death explosion radius increased
* Cybran TML defenses improved and now have a charge time before launch
* Aeon ACU Advanced Resource Allocation System cost reduced
* T3 land factories cost increased
* UEF ACU nuke now behaves like other nukes
* Tier 1 Tanks
- Striker now moves faster and has been retuned
* Tier 2 Tanks
- Retuned to perform better vs. Tier 1 units
- Now move faster
- Obsidian energy drain decreased
* Tier 2 Artillery:
- Miasma: Damage reduced
- Klinkhammer: More accurate
- Gunther: More accurate, damage increased
* Tier 2 Point Defenses
- Now lead their targets
- Oblivion and Triad no longer deal damage to friendly targets
* Tier 3 Siege Assault Bots
- Ranged reduced
- Vision range reduced
- Acceleration reduced
- Harbinger and Titan cost increased
- Titan turret speed increased
- Loyalist cost decreased and DPS increased
SEA
* Strategic Missile Defenses can no longer be built on water
* Salem now moves similar to Aeon and UEF Destroyers Its speed on land has been increased
* UEF and Cybran Naval factories are now more easily hit by torpedoes
* T3 Submarines are now significantly cheaper to build, their TML damage has been reduced and their nuke cost increased
* Amphibious units (Sea floor walking) now have water vision equal to their normal vision This allows them to see submarines
* Carriers (including the CZAR) can now build up through tier 3 air units
* Cybran carrier anti-air guns DPS decreased and accuracy increased
* T3 Sonar Buoy's cost reduced, health changed and sonar range increased
* T1 and T2 Sonar Buoy's health increased
* T3 Aeon Sonar Buoy anti-torpedo rate of fire decreased
* T1 Torpedo launchers now have sonar
* Frigates:
- Completely retuned
- Health increased
- Cost decreased
- DPS increased
- Beacon range decreased and anti-torpedo system retuned
* Submarines:
- Sylph cost increased and DPS decreased
- Sliver DPS decreased, cost decreased and health increased
* Destroyers
- Cost retuned
* Battleships
- Summit and Galaxy cost decreased
EXPERIMENTALS
* Galactic Colossus and Monkeylord now always respond to attacks from Siege Assault Bots
* Atlantis:
- Health reduced
- Torpedo system retuned
* CZAR:
- Health increased
- Beam damage reduced
- Flak damage radius increased
- Crash damage reduced
* Fatboy
- Cost decreased
* Galactic Colossus
- Cost decreased
- Movement improved
* Mavor:
- Accuracy decreased
- Turret speeds increased
- Cost reduced
* Monkeylord
- Turret ranges increased
* Scathis:
- Energy Drain per shot reduced
- Health increased
- Max radius
* Soul Ripper:
- Ground damage doubled and splash damage added
- Air to air damage reduced
- Crash damage and radius increased
- Cost retuned
* Tempest:
- Acceleration increased
- Turn rate increased
- Main cannon radius increased
- Cost decreased
Bron: Worthplaying.com
Verwijderd
True, maar in dit geval hadden de tegenstanders veel meer harbingers en hadde ze zo kunnen winnen als ze die dingen ook gebruikt hadden, maar dat deden ze dus niet. Heel vreemd. Wie er uiteindelijk had gewonnen weet ik niet, op het moment dat de draw werd gesloten waren ze veel meer aan elkaar gewaagd dan het moment waar ik het net over had. Alleen was het toen inmiddels 1:20 's nachts en duurde die match al een uur ofzo.evilpin0 schreef op maandag 14 mei 2007 @ 12:43:
[...]
Dat is allemaal achteraf, je kan wel winnen van iemand met betere economy door gewoon beter te microen en weten waar je moet aanvallen
well-done aldi.
En de monkeylord wordt dus gewoon nog wat sterker... ???
Theorie: Ja. Praktijk...uh. Nee.
Volgens mij wordt de ML nog meer gebalanced dan alleen de turret range, ik meen zoiets gelezen te hebben op een ander forum met iets andere patchnotes.Risce schreef op maandag 14 mei 2007 @ 19:53:
Ik heb bij dat patch verhaal toch licht het gevoel dat de rassen wat meer op elkaar gaan lijken en dat is natuurlijk niet de manier om een 3-race-rts te balancen.
En de monkeylord wordt dus gewoon nog wat sterker... ???
De fatboy en GC worden meer geboost dan de ML, dus de ML word relatief gezien iets zwakker. Op zich wel logisch als je ziet dat de ML de populairste landbased experimental is.
Ik ben wel blij dat de Soul Ripper wat geboost wordt, dat ding was behoorlijk kansloos tegen T3 sams.
[ Voor 7% gewijzigd door StarLite op 14-05-2007 20:06 ]
tyrips, tywreps, tiewreps, tiereps, tie raps, ripties, taiwraps, kabelbindbandjes » Tie Wraps
\o/
De rassen gaan niet meer op elkaar lijken hoor. Alleen de imbalance tussen de verschillende units is eruit gehaald. Vooral t2 is beter en t3 generfed. De beta testers (top 40 players) zijn allemaal erg tevreden over de balance van de patch.Risce schreef op maandag 14 mei 2007 @ 19:53:
Ik heb bij dat patch verhaal toch licht het gevoel dat de rassen wat meer op elkaar gaan lijken en dat is natuurlijk niet de manier om een 3-race-rts te balancen.
En de monkeylord wordt dus gewoon nog wat sterker... ???
Verwijderd
Nou ik dacht vandaag dus even spelen tegen een Supreme AI Aeon op Four Corners... Ik zat lekker te techen, ik had submarines dus de AI kon geen Navy o.i.d. bouwen. Alles leuk en aardig, ik bouwde een netwerk van Tech 3 mass + energy en ook maar eens een Nuke Eliminator.
Toen ging ik even scouten en wat zie je dan, een Galactic Colossus. Nou ik spam dus submarines als een gek, had een stuk of 30. Dus dat ding gaat het water in en komt op mijn eiland aan met 40% health (!).
Al mijn point defence (Tech 2 vooral) knalt maar niets lijkt echt wat uit te halen. Dus ik denk ik overcharge mijn commander en stuur hem erop af. Nou mijn SupCom komt en die GalCol was al aan het beamen met zijn oog. Kijkt die een keer mn SupCom aan --> 20% health. En dan denkt die oh wacht dat was een SupCom, draait die om en pats dood.
Man dat ding is echt ongeloofelijk sterk. Men zegt dat Air (Tech 3 Broadswords) wel goed helpen maar dat ding loopt eerst onder water...
Iemand tips voor de volgenede keer?
Meer scouten en T3 bombers klaarhebbenVerwijderd schreef op dinsdag 15 mei 2007 @ 17:38:
Wat een leuk spel, ik speel het al lange tijd (2 maanden)... Ik doe het vooral met vrienden op LAN parteh's, is echt fun.
Nou ik dacht vandaag dus even spelen tegen een Supreme AI Aeon op Four Corners... Ik zat lekker te techen, ik had submarines dus de AI kon geen Navy o.i.d. bouwen. Alles leuk en aardig, ik bouwde een netwerk van Tech 3 mass + energy en ook maar eens een Nuke Eliminator.
Toen ging ik even scouten en wat zie je dan, een Galactic Colossus. Nou ik spam dus submarines als een gek, had een stuk of 30. Dus dat ding gaat het water in en komt op mijn eiland aan met 40% health (!).
Al mijn point defence (Tech 2 vooral) knalt maar niets lijkt echt wat uit te halen. Dus ik denk ik overcharge mijn commander en stuur hem erop af. Nou mijn SupCom komt en die GalCol was al aan het beamen met zijn oog. Kijkt die een keer mn SupCom aan --> 20% health. En dan denkt die oh wacht dat was een SupCom, draait die om en pats dood.
Man dat ding is echt ongeloofelijk sterk. Men zegt dat Air (Tech 3 Broadswords) wel goed helpen maar dat ding loopt eerst onder water...
Iemand tips voor de volgenede keer?
We're trapped in the belly of this horrible machine. And the machine is bleeding to death.
Torpedo Bombers zijn er effectief moet ik zeggen, zeker in aantallen van 50 tot 100 stuks met een stuk of 20 fighters erbij. De health van de meeste expimentals gaat dan toch wel erg hard achteruit. Een fatboy heb je met 110 torp. bombers meestal in 1 run kapot.
Afhankelijk van hoe goed je scout zou je aan 50 torpedo bombers wel voldoende moeten hebben.
Eve char: Warock <TEST>
Misschien dat dit in de aankomende patch verbeterd is...
[edit]Tja, in grote aantallen werkt natuurlijk het voordeel van de grote aantallen. Met 50 torpedo bombers waarbij 20% raakt, geeft nog altijd 10 torpedo's per run die raak gaan...
[ Voor 18% gewijzigd door Haay op 16-05-2007 10:17 ]
Als Cybran zie ik toch vaak zat torpedo's om een doelwit cirkelen alvorens te inslaan? Ook als het ene doel mis is kan de torpedo door gaan naar een ander doel?Haay schreef op woensdag 16 mei 2007 @ 10:14:
Mijn ervaring met torpedo bombers is juist nogal tegenvallend. De torpedoes zijn niet doelzoekend, maar 'zwemmen' in een rechte lijn vanaf het droppoint verder, en gaan zeker met een bewegend doelwit dus heel vaak mis. Verder worden ze bij oppervlakte schepen niet vóór de schepen in het water gegooid, maar bovenop het schip, net als bij gewone bommen.
Misschien dat dit in de aankomende patch verbeterd is...
[edit]Tja, in grote aantallen werkt natuurlijk het voordeel van de grote aantallen. Met 50 torpedo bombers waarbij 20% raakt, geeft nog altijd 10 torpedo's per run die raak gaan...
Eve char: Warock <TEST>
Oftewel het doet 70000 damage en kost 3000 energie. Heeft echter wel een korte range en doet minder schade tegen een andere commander.Overcharge Cannon (Direct Fire, Overcharge): 58333.33 damage per second, range: 0 (0.0m) - 10 (195m)
projectile: 70000 damage, area damage radius: 2 (39.1m), muzzle velocity: 22 (430m/s)
fire cycle: 1 projectile every 1.2 second(s) = 1.2 second(s) total, 70000 damage total
turret pitch: 0° ±60° (30°/s), turret yaw: 0° ±180° (90°/s), energy required: 3000 (-3000)
Een schot kan een Monkeylord slopen (als je dichtbij genoeg kunt komen)
Misschien dat torpedo's van het ene ras wel doelzoekend zijn en van het andere niet? Overigens zijn torpedo's van subs WEL altijd doelzoekend voor zover ik weet. Heb het specifiek over die van torpedo bombers die ik vaak mis zie gaan.sPENKMAN schreef op woensdag 16 mei 2007 @ 10:29:
Als Cybran zie ik toch vaak zat torpedo's om een doelwit cirkelen alvorens te inslaan? Ook als het ene doel mis is kan de torpedo door gaan naar een ander doel?
[ Voor 66% gewijzigd door Haay op 16-05-2007 11:40 ]
Heb dit natuurlijk al een aantal keer geprobeert maar overcharge heeft geen effect op een andere commander, beter gezegt hij schiet niet eens, logishe anders kan je die comm wel erg makkelijk uitschakelen.
@torpedo verhaal
Heb wel eens 10-15 toperdo bombers op een legertje subs afgestuurt, dacht dat die subs wel easy geslacht zouden worden. Check ik paar minuten weer zijn er maar een paar subs down. Weet niet meer welke partij ik was maar die t-bombers waren echt uber useless. Uiteindelijk heb ik het maar opgeven en me t-bombers ergens anders op af gestuurd, schoot niet op.
[ Voor 38% gewijzigd door evilpin0 op 16-05-2007 11:44 ]
http://www.twitch.tv/jannustitannus
welke patch was dat, want torpedo bombers zijn namelijk in een recente patch gefixed dat ze nu wel wat raken.evilpin0 schreef op woensdag 16 mei 2007 @ 11:42:
[...]
Heb dit natuurlijk al een aantal keer geprobeert maar overcharge heeft geen effect op een andere commander, beter gezegt hij schiet niet eens, logishe anders kan je die comm wel erg makkelijk uitschakelen.
@torpedo verhaal
Heb wel eens 10-15 toperdo bombers op een legertje subs afgestuurt, dacht dat die subs wel easy geslacht zouden worden. Check ik paar minuten weer zijn er maar een paar subs down. Weet niet meer welke partij ik was maar die t-bombers waren echt uber useless. Uiteindelijk heb ik het maar opgeven en me t-bombers ergens anders op af gestuurd, schoot niet op.
tyrips, tywreps, tiewreps, tiereps, tie raps, ripties, taiwraps, kabelbindbandjes » Tie Wraps
\o/
geweldig spel daar niet van, maar op hoger niveau erg saai. Team games zijn wel erg leuk thou
[ Voor 41% gewijzigd door evilpin0 op 16-05-2007 13:49 ]
http://www.twitch.tv/jannustitannus
D-gun had ook een mooie animatie en kon door gebouwen en bergen heen schieten. Krogoth kreeg je echter niet met een schot kapot.Haay schreef op woensdag 16 mei 2007 @ 11:37:
Beetje vergelijkbaar met de D-Gun uit Total Annihilation. Alleen schoot dat ding echt ALLES waar het doorheen knalde aan gort.
..
In navolging van die vraag. Wat zijn de voorwaarden voor het kunnen gebruiken van de 'overcharge' mogelijkheid van je commander? Dit omdat ik de ene keer wel en de andere keer geen gebruik kan maken van die functie.
genoeg energyOCTheEagle schreef op woensdag 16 mei 2007 @ 14:23:
[...]
In navolging van die vraag. Wat zijn de voorwaarden voor het kunnen gebruiken van de 'overcharge' mogelijkheid van je commander? Dit omdat ik de ene keer wel en de andere keer geen gebruik kan maken van die functie.
http://www.twitch.tv/jannustitannus
volgens mij speel jij het al een tijdje, had je toch moeten weten dat die een x aantal energy verbruikt op het punt dat die schiet4Real schreef op woensdag 16 mei 2007 @ 14:59:
Is het dan ook nog verstandig om dat overcharge aan te zetten wanneer het kan zodat die het alvast heeft, maar toch niet gebruikt of alleen doen als het echt nodig is?
Overcharge is leuk, mits je tegenstander niet goed microed
Anders loopt je comm alleen maar voor jan doedel achter zijn siege bots aan.
Ik las iets over een nieuwe patch die t2 sterker maakt en t3 zwakker, al iets over bekend? ZOu het spel wel weer intressant voor mij maken. Mass sieges bots = saai
http://www.twitch.tv/jannustitannus
De patch is de redding voor sup com. Op de beta server duren matches een stuk langer, t2 is zeer belangrijk en je moet duidelijk meer t3 units hebben dan je tegenstander willen ze helpen. Balance is zeer goed nu.evilpin0 schreef op woensdag 16 mei 2007 @ 15:20:
[...]
volgens mij speel jij het al een tijdje, had je toch moeten weten dat die een x aantal energy verbruikt op het punt dat die schiet![]()
Overcharge is leuk, mits je tegenstander niet goed microed
Anders loopt je comm alleen maar voor jan doedel achter zijn siege bots aan.
Ik las iets over een nieuwe patch die t2 sterker maakt en t3 zwakker, al iets over bekend? ZOu het spel wel weer intressant voor mij maken. Mass sieges bots = saai
Doe ik ook, maar heb nog overcharge getest, zag me commander elke keer al de lucht in vliegen en had zoiets van aah komt nog wel keer, maar met schieten heb je ook gelijk inevilpin0 schreef op woensdag 16 mei 2007 @ 15:20:
[...]
volgens mij speel jij het al een tijdje, had je toch moeten weten dat die een x aantal energy verbruikt op het punt dat die schiet
Ach stom... je hebt inderdaad gelijkHaay schreef op woensdag 16 mei 2007 @ 11:37:
Misschien dat torpedo's van het ene ras wel doelzoekend zijn en van het andere niet? Overigens zijn torpedo's van subs WEL altijd doelzoekend voor zover ik weet. Heb het specifiek over die van torpedo bombers die ik vaak mis zie gaan.
Eve char: Warock <TEST>
Ook niet met engineers? Dat zal wel lam zijn op grote mapsAdlermann schreef op woensdag 16 mei 2007 @ 17:22:
En voor alle turtle players er zit nu een no rush optie in het spel. Er komt een circle rond je basis en daar kan je een x aantal minuten niet over heen gaan. Dus wachten op de patch !
tyrips, tywreps, tiewreps, tiereps, tie raps, ripties, taiwraps, kabelbindbandjes » Tie Wraps
\o/
rofllmaoAdlermann schreef op woensdag 16 mei 2007 @ 17:22:
En voor alle turtle players er zit nu een no rush optie in het spel. Er komt een circle rond je basis en daar kan je een x aantal minuten niet over heen gaan. Dus wachten op de patch !
http://www.twitch.tv/jannustitannus
Op zich wel handig dat bepaalde regels enforced kunnen worden. Hopelijk is het dan ook meteen duidelijk in de gamelobby. Je hebt er altijd van die grapjassen tussen zitten die zonder iets te zeggen dubbel mass aanzetten en dan sta je opeens na 10 minuten tegen een legioen t3 bots aan te kijken, terwijl jij nog probeert in te redden wat er te redden valt.
Theorie: Ja. Praktijk...uh. Nee.
x2 resources valt echt wel op hoor. Ik ben constant aan het kijken wat ik verbruik en wat ik over heb. een +20 mass na 2 minuten valt opRisce schreef op woensdag 16 mei 2007 @ 21:36:
[...]
Op zich wel handig dat bepaalde regels enforced kunnen worden. Hopelijk is het dan ook meteen duidelijk in de gamelobby. Je hebt er altijd van die grapjassen tussen zitten die zonder iets te zeggen dubbel mass aanzetten en dan sta je opeens na 10 minuten tegen een legioen t3 bots aan te kijken, terwijl jij nog probeert in te redden wat er te redden valt.
aangezien ten eerste een groot deel van mijn eerste 5 minuten vrij automatische buildorders zijn en ten tweede je vanaf het begin dubbel mass moet anticiperen, gaat het vaak wel mis bij mij. Wel mooi om na 20 min nukes te hebben (alhoewel ik me hierbij hardop afvraag of dat wel mogelijk is)Adlermann schreef op woensdag 16 mei 2007 @ 22:24:
[...]
x2 resources valt echt wel op hoor. Ik ben constant aan het kijken wat ik verbruik en wat ik over heb. een +20 mass na 2 minuten valt op. maar die 20 minuten no rush games zijn leuk. Soms join ik ze en na 20 minuten heb ik nukes haha.
edit: Ik vind het trouwens wel redelijk slecht dat als je mensen nuked, ze meteen gaan huilen. Ik heb dan zoiets van: Dit was mijn strategie: minimale defense, snel naar tech 3 met SCUs en dan vervolgens die nuke bouwen (evt. na een nuke defense). Als zij gewoon wat beter hadden opgelet, hadden ze hun t2 of t3 air eroverheen gestuurd. Ja toch.
[ Voor 21% gewijzigd door Risce op 17-05-2007 18:21 ]
Theorie: Ja. Praktijk...uh. Nee.
We're trapped in the belly of this horrible machine. And the machine is bleeding to death.
Yessss, kijk er naar uit! Vooral de verbetering van T2 is een goede zaak!Adlermann schreef op vrijdag 18 mei 2007 @ 21:39:
Voor de geinteresseerden. De patch voor sup com komt woensdag. De balance is compleet veranderd en er zitten behoorlijke performance verbeteringen in. Vooral in teamgames.
Eerste "fout"alweer gevonden door TBO. MML ownen siege bots nu.Kanarie schreef op vrijdag 18 mei 2007 @ 22:22:
Kan niet wachtenHet ziet er naar uit dat T2 eindelijk gespeeld gaat worden ipv skippen naar T3 bots.
Uhm, MML ? Bedoel je ML (Monkeylord) of TML ?Adlermann schreef op vrijdag 18 mei 2007 @ 23:19:
Eerste "fout"alweer gevonden door TBO. MML ownen siege bots nu.
tyrips, tywreps, tiewreps, tiereps, tie raps, ripties, taiwraps, kabelbindbandjes » Tie Wraps
\o/
Ah, oké. Duidelijk. Doen die MMLs na de patch dan zoveel meer damage?StarLite schreef op zaterdag 19 mei 2007 @ 14:46:
T2 mobile missile launchers [evensong etc]
Ze hebben na de patch een veel grotere range dan een siegebot. (de siegebots hebben kleinere range en visual gekregen)Haay schreef op zaterdag 19 mei 2007 @ 15:23:
[...]
Ah, oké. Duidelijk. Doen die MMLs na de patch dan zoveel meer damage?
Cybran SAB's zijn nu dus eens een stuk bruikbaarder, niceAdlermann schreef op zaterdag 19 mei 2007 @ 15:49:
[...]
Ze hebben na de patch een veel grotere range dan een siegebot. (de siegebots hebben kleinere range en visual gekregen)
Sowieso, in de patch zijn ze goedkoper en doen meer DPS.Psychoray schreef op maandag 21 mei 2007 @ 13:32:
[...]
Cybran SAB's zijn nu dus eens een stuk bruikbaarder, nice
Verwijderd
En weet iemand een goede AI tegenstander? Ik heb er een paar geprobeerd maar tot nu toe stellen ze niks voor.
Probeer is een paar Tech AI's en laat die een uurtje hun gang gaan, als het goed is komen ze dan met vele experimentals.Verwijderd schreef op maandag 21 mei 2007 @ 17:02:
Even een vraag, zijn er al nieuwe units uitgebracht voor dit spel door GPG? Want dit is iets wat ik erg mis aan het spel en wat TA zo leuk maakte. Je kon gewoon units toevoegen die je gedownload had van de officiele site.
En weet iemand een goede AI tegenstander? Ik heb er een paar geprobeerd maar tot nu toe stellen ze niks voor.
Ja dat is leuk. Een uur sim city spelenKruisVuur schreef op maandag 21 mei 2007 @ 18:18:
[...]
Probeer is een paar Tech AI's en laat die een uurtje hun gang gaan, als het goed is komen ze dan met vele experimentals.
I know, had het al gelezen @ gpg boards.Adlermann schreef op maandag 21 mei 2007 @ 16:56:
[...]
Sowieso, in de patch zijn ze goedkoper en doen meer DPS.
Heel leuk, maar ik had het wat uitgebreider verwacht (als opvolger van TA zijnde) en de verschillen tussen de zijdes waren ver te zoeken (tenzij je een onderzeeër-vliegdekschip-'experimental' variatie noemt
Maar ik heb een kort vraagje.
Ik had een vliegdekschip, maar het lukte mij maar niet om de units die in de fabriek geproduceerd werden automatisch op het vliegdekschip te laten landen. En hoe laat je vliegtuigen in een vliegdekschip een doelwit aanvallen? (nu moest ik ze eerst unloaden en dan pas aanvallen, beetje onhandig).
[ Voor 10% gewijzigd door anandus op 21-05-2007 20:20 ]
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
dat unloaden is idd erg kut atm. hoop dat ze daar een betere manier op vinden (probeer maares handmatig je vliegtuigen te late landen op een repairpad... ze gaan er NIET vanaf mits je de PAD opdracht geeft te unloaden )anandus schreef op maandag 21 mei 2007 @ 20:17:
* anandus heeft vandaag voor het eerst SupCom geproberrd
Maar ik heb een kort vraagje.
Ik had een vliegdekschip, maar het lukte mij maar niet om de units die in de fabriek geproduceerd werden automatisch op het vliegdekschip te laten landen. En hoe laat je vliegtuigen in een vliegdekschip een doelwit aanvallen? (nu moest ik ze eerst unloaden en dan pas aanvallen, beetje onhandig).
voor zon vliegdek schip zal het hetzelfde zijn... Mits ze er uit zichzelf op landen stijgen ze niet uit zichzelf op.
ik wacht zelf eigenlijk ook op wat nieuwe units... vooral ook nieuwe maps ;P
Battle.net Spud#2543
Verwijderd
Kan niet wachten op die patch. Ik hoop dat er ook wat performance issues worden opgelost. En dat AI's wat beter worden... ik hoop, ik hoop...
Theorie: Ja. Praktijk...uh. Nee.
performance is duidelijk beter in de patch. In 1 v 1 merk je het niet, maar in team games is het een stuk sneller.Risce schreef op dinsdag 22 mei 2007 @ 00:29:
Volgens mij wordt er niks gedaan aan performance en aan de AI. Als er editors komen, dan is de AI ook snel op peil denk ik.
Eerst maar ff de change list bestuderen.
http://www.twitch.tv/jannustitannus
Verwijderd
Maar het is puur de netcode (of welk onderdeel daar tegenwoordig verantwoordelijk voor is) die verbeterd is? Het is niet zo de algehele performance beter geworden is?Adlermann schreef op dinsdag 22 mei 2007 @ 00:38:
[...]
performance is duidelijk beter in de patch. In 1 v 1 merk je het niet, maar in team games is het een stuk sneller.
Zie iig niks over improved performence, kan zijn dat die alleen puur de balance notes zijn (dat staat er iig)
Ziet er naar uit dat de nieuwe tactiek T2 tanks rushes worden...
edit: removed patches ivm 4real
[ Voor 90% gewijzigd door evilpin0 op 22-05-2007 13:29 ]
http://www.twitch.tv/jannustitannus
Ah, ze hebben naar me geluisterdevilpin0 schreef op dinsdag 22 mei 2007 @ 09:48:
* Carriers (including the CZAR) can now build up through tier 3 air
units
Geldt dit ook voor de Atlantis?
Er staat overigens niets tussen over het launchen van vliegtuigen vanaf carriers, ik hoop dat dat nog gefixt wordt.
En wat extra maps erbij mag ook wel
Hoe zit het met jullie build order?
Er staat in de TS een build order, maar die lijkt een beetje gebaseerd op een T1 rush ofzo? Er staan ook geen upgrades tussen, zoals de shoulder pads, en er staat ook weinig in over het upgraden naar T2 of T3.
Wanneer doen jullie dat?
Op dit moment doe ik 4xMex, 4x power gen (proberen zo te plaatsen dat ze de 4 zijdes van het volgende object gaan raken), dan bouw ik een factory, meestal airfactory, soms land. Ik upgrade dan mijn ACU. Ondertussen bouw ik meestal 3 spyplanes om intel te verzamelen, en probeer ik verder te bouwen aan infrastructuur, terwijl ik mijn shoulderpod rond laat vliegen om mex'en te bouwen.
Overigens speel ik alleen 40x40 en hoger, meestal als UEF.
Oh en ik speel en nooit online.
/me anandus heeft een *hekel* aan online potjes (bij elk spel), daar speelt iedereen alleen maar om te winnen, wat het spelelement verziekt
Maar wat zijn jullie strategiëen?
Bouwen jullie T1 tanks?
Hoe snel gaan jullie naar T2/T3? Doen jullie dat met de ACU, met de factory of allebei? Welke upgrades gebruik je? Vertel
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
Mijn build order is ongeveer dit: power power mex mex land factory power power mex mex land factory hydro carbon plant, air factory. En dan gewoon expanden voor meer mass, ondertussen wat energy bouwen (hangt van de map af) en tussen de 4 - 14 land factories bouwen. Op de kleinere maps ga ik voor early t2 dus rond minuut 6 wil ik met t2 tanks de kaart op komen. Op open palms doe vooral mantis spam en als dat niet werkt ga ik naar t3. Maar met de nieuwe patch zal t2 hiermee ook wel werken.anandus schreef op dinsdag 22 mei 2007 @ 10:29:
[...]
Op dit moment doe ik 4xMex, 4x power gen (proberen zo te plaatsen dat ze de 4 zijdes van het volgende object gaan raken), dan bouw ik een factory, meestal airfactory, soms land. Ik upgrade dan mijn ACU. Ondertussen bouw ik meestal 3 spyplanes om intel te verzamelen, en probeer ik verder te bouwen aan infrastructuur, terwijl ik mijn shoulderpod rond laat vliegen om mex'en te bouwen.
Maar wat zijn jullie strategiëen?
Bouwen jullie T1 tanks?
Hoe snel gaan jullie naar T2/T3? Doen jullie dat met de ACU, met de factory of allebei? Welke upgrades gebruik je? Vertel
Een andere mooie manier om een andere acu te slopen is het gebruiken van de tml-4 van de cybran of gunshps rushen.
De pathfinding is verbeterd en wat al gemene performance optimalisaties. In 1 v 1 merk je er weinig van omdat er dan minder units zijn, maar in team games merk je het duidelijk. Ook bv bij replays mer k je het. Als je de game dan op +10 zet gaat het nog me 15 fps ipv de 2 voor de patchVerwijderd schreef op dinsdag 22 mei 2007 @ 09:42:
[...]
Maar het is puur de netcode (of welk onderdeel daar tegenwoordig verantwoordelijk voor is) die verbeterd is? Het is niet zo de algehele performance beter geworden is?
[ Voor 17% gewijzigd door Adlermann op 22-05-2007 11:41 ]
Hmm.. Jij speelt duidelijk anders dan ikAdlermann schreef op dinsdag 22 mei 2007 @ 11:00:
[...]
Mijn build order is ongeveer dit: power power mex mex land factory power power mex mex land factory hydro carbon plant, air factory. En dan gewoon expanden voor meer mass, ondertussen wat energy bouwen (hangt van de map af) en tussen de 4 - 14 land factories bouwen. Op de kleinere maps ga ik voor early t2 dus rond minuut 6 wil ik met t2 tanks de kaart op komen. Op open palms doe vooral mantis spam en als dat niet werkt ga ik naar t3. Maar met de nieuwe patch zal t2 hiermee ook wel werken.
Een andere mooie manier om een andere acu te slopen is het gebruiken van de tml-4 van de cybran of gunshps rushen.
Ik heb meestal 1 fabriekje van elk (air/land/sea), anders raak ik het overzicht kwijt
Mijn potjes duren meestal richting de 3 uur, overigens (81x81 of 40x40).
Maar je maakt geen gebruik van de ACU upgrades, dus?
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
Jij speelt offlineanandus schreef op dinsdag 22 mei 2007 @ 12:16:
[...]
Hmm.. Jij speelt duidelijk anders dan ik
Ik heb meestal 1 fabriekje van elk (air/land/sea), anders raak ik het overzicht kwijt
Mijn potjes duren meestal richting de 3 uur, overigens (81x81 of 40x40).
Maar je maakt geen gebruik van de ACU upgrades, dus?
AI stelt echt niks voor, als de ai nou een beetje goed was had ik het spel ook nooit gekocht, maarja tegen 4 ai's spelen en je alsnog irriteren hoe slecht ze wel niet zijn, wordt je zon beetje gedwongen hem orgineel te gaan halen
http://www.twitch.tv/jannustitannus
Ja, de AI is bijzonder kut.evilpin0 schreef op dinsdag 22 mei 2007 @ 12:19:
[...]
Jij speelt offline![]()
AI stelt echt niks voor, als de ai nou een beetje goed was had ik het spel ook nooit gekocht, maarja tegen 4 ai's spelen en je alsnog irriteren hoe slecht ze wel niet zijn, wordt je zon beetje gedwongen hem orgineel te gaan halen
Ook al ben ik gisteren begonnen met dit spel, op 'Normal' (de een-na laagste) is het in ieder geval een eitje, ik ga vandaag 'Hard' proberen, hopen op beter.
En online spelen vind ik nooit echt leuk (nooit leuk gevonden ook). Potjes duren veel te kort en iedereen wil maar winnen in plaats van spelen.
Het héét niet voor niets een 'spel'
Ohja, had ik al gezegd dat de patch uit is?
[ Voor 16% gewijzigd door anandus op 22-05-2007 12:27 ]
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
Er zijn wel mooie 10x10 levens waar je mooi tegen 2 balanced kunt spelen. Die geven nog wel beetje tegendruk nadeel is dat als je een goede verdediging hebt het nog weinig nut heeft om jou aan te vallen, maar als je paar experimentals op je afkrijgt is het wel weer even leukanandus schreef op dinsdag 22 mei 2007 @ 12:25:
[...]
Ja, de AI is bijzonder kut.
Ook al ben ik gisteren begonnen met dit spel, op 'Normal' (de een-na laagste) is het in ieder geval een eitje, ik ga vandaag 'Hard' proberen, hopen op beter.
* 4Real gaat opzoekOhja, had ik al gezegd dat de patch uit is?
Van V3189 naar 3251---------------------------------------------------------------------------------
Patch Notes for build 325X
----------------------------------------------------------------------------------
MISC
* New cartographic view for both main view and strategic map.
* Multiplayer/Skirmish maps now have a "no rush" timer option.
* Map props have been altered to balance player start positions.
* Overall performance enhancements in regards to memory management and AI.
* Saltrock Colony's civilian defenses altered for balance.
* Assist Icon now properly shows when mousing over a Quantum Gateway.
* Starting Mass Extractor locations adjusted for all ranked maps.
* Weapons that do splash damage no longer destroy other projectiles.
* Improved pathing and unit formation behavior, especially for naval and experimental units.
* Fixed issue where game would lock up if you were at unit capacity in campaign mode and captured an enemy unit.
* Ferry Beacon now has a Strategic Icon.
* Weapons now perform a terrain blocking test when choosing the best target to engage.
* Improved behavior for Engineers that are patroling and reclaiming resources.
* Attack Ground is now equivalent of Attack Move to Position.
* New Hold Ground stance lets units attack the ground instead of performing an attack move to a position.
* Fixed double Mass Extractor exploit.
AIR
* Scorcher now deals its damage faster.
* Build cost of Tier 3 spy planes reduced by roughly half, and they now have limited-range Omni.
* Transports will no longer chase planes.
* Gemini has been retuned to address a bug with its missiles.
* Tier 1 bombers now drop their bombs using a physics-based model.
* Zeus's health increased.
* Revenant's damage increased.
* Anti-air guns now prioritize bombers, gunships and transports over Interceptors and scouts.
* Gunships with AA do not chase planes.
* Multiple transports now use one Ferry Waypoint, as opposed to one per transport.
* New Dock Button orders planes to auto-land and refuel at nearest Air Staging Platform or carrier.
GROUND
* Aurora: Acceleration increased slightly and top speed lowered.
* Cybran ACU damage reduced; rate of fire increased; overall DPS reduced.
* Mech Marine can now fire correctly from a transport; health increased.
* Omni Sensors no longer have sonar capabilities.
* Flare: Damage increased.
* Energy Storage economy reduced; explosion radius increased.
* Cybran TML defenses improved and now have a charge time before launch.
* Aeon ACU Advanced Resource Allocation System cost reduced.
* T3 land factories upgrade cost increased.
* UEF ACU nuke now behaves like other nukes.
* T3 Cybran Siege Assault Bots will no detonate into an EMP if they are destroyed while under construction.
* Cybran ACU and sACU now have a general cloaking button that handles both cloak and stealth.
* Fixed an issue where factories stopped responding if the unit being built was killed during the "factory lower" animation.
* Shields will no longer fully recover shield health while in an Energy-negative economy.
* Shields no longer prevent nuke damage.
* Commanders now display warp-in effect during online ranked games.
* All Supreme AI now begin building at the proper time in skirmish rather than waiting for 13 seconds.
* Engineers can now assist Shield Generators and will repair and recharge shields while shield is taking damage.
* Tier 1 Tanks
- Striker has increased movement speed and has been retuned.
* Tier 2 Tanks
- Retuned to perform better vs. Tier 1 units.
- Increased movement speed.
- Obsidian Energy drain decreased.
* Tier 2 Artillery:
- Miasma: Damage reduced.
- Klinkhammer: More accurate.
- Gunther: More accurate, damage increased.
* Tier 2 Point Defenses
- Now lead their targets.
- Oblivion and Triad no longer deal damage to friendly targets.
* Tier 3 Siege Assault Bots
- Firing-range reduced.
- Vision-range reduced.
- Acceleration reduced.
- Harbinger and Titan build cost increased.
- Titan turret speed increased.
- Loyalist build cost decreased and DPS increased.
SEA
* Can no longer build Strategic Missile Defenses on water.
* Salem now moves similar to Aeon and UEF Destroyers; its speed on land has been increased and only goes on land if it has been given a land-based waypoint.
* UEF and Cybran Naval factories are now more susceptible to torpedoes.
* T3 submarines are now significantly cheaper to build, their TML damage has been reduced and their nuke cost increased.
* Amphibious units (that move along the sea floor) now have water vision equal to their normal vision. They can also now detect submarines.
* Carriers (including the CZAR) can now build Tier 1 through Tier 3 air units.
* Cybran carrier anti-air guns DPS decreased and accuracy increased.
* T3 Sonar Buoy’s cost reduced, health changed and sonar range increased.
* T1 and T2 Sonar Buoy’s health increased.
* T3 Aeon Sonar Buoy anti-torpedo rate of fire decreased.
* T1 Torpedo Launchers now have sonar.
* T3 Aeon Strategic Missile Submarine's tactical missiles can now be targeted by TMD's.
* Frigates:
- Health increased
- Build cost decreased
- DPS increased
- Beacon range decreased
- Anti-torpedo system retuned.
* Submarines:
- Sylph build cost increased and DPS decreased.
- Sliver DPS decreased, build cost decreased and health increased.
* Destroyers
- Build cost retuned.
* Battleships
- Summit and Galaxy build cost decreased.
EXPERIMENTALS
* Galactic Colossus and Monkeylord now always respond to attacks from Siege Assault Bots.
* Atlantis:
- Health reduced.
- Torpedo system retuned.
* CZAR:
- Health increased.
- Beam damage reduced.
- Flak damage radius increased.
- Crash damage reduced.
* Fatboy
- Build cost decreased.
- Can no longer build Engineers while underwater.
* Galactic Colossus
- Build cost decreased.
- Movement improved.
* Mavor:
- Accuracy decreased.
- Turret speeds increased.
- Build cost reduced.
* Monkeylord
- Turret ranges increased.
* Scathis:
- Energy drain per shot reduced.
- Health increased.
- Max firing radius decreased.
* Soul Ripper:
- Ground-damage doubled and splash damage added.
- Air-to-air damage reduced.
- Crash damage and radius increased.
- Build cost retuned.
* Tempest:
- Acceleration increased.
- Turn rate increased.
- Main cannon radius increased.
- Build cost decreased.
General Game UI
- Game no longer pauses when you minimize or press Alt-Tab.
- Messages are broadcast to every player when alliances are formed or broken.
- There is now a confirmation dialog for self-destructing units. (You can turn the self-destruct confirmation off in the Options Menu under the Interface Tab.)
- Removed auto-pausing from all dialogs except the Main Escape Menu in single player.
- Allied victory and share resources are now active by default.
- Construction/Queue Bars now shrink and grow according to how many options are available.
- Save, Load and Replay dialogs can now be sorted by name or date created/modified.
- A dialog similar to the victory dialog is now displayed when a replay has finished playing.
- Fixed duplicate weather effects showing up in right-hand corner of the world.
Map Control
- There is a new window that controls several things:
- Toggle Resource Icons on/off.
- Toggle Cartographic mode on/off.
- Toggle Minimap on/off (even in the minimal view).
- This dialog can be accessed by either pressing 'Y' or by clicking on the former 'Minimap' button.
Quick Select Groups / Avatars
- Units are automatically assigned to the same Quick Select Group that the constructing factory is assigned to.
- To support this, factories are now filtered out of Quick Select Groups when recalling them for selection.
- Shift + Control Group # will now add that control group's units to your current selection.
- Shift + Clicking on any Quick Select button (Commanders, Idle Engineers, Control Groups) will add an idle Engineer to your current selection.
-Shift + Control + Control Group number now selects only factories in the Control Group.
- Support Commanders now have their own idle tab.
- Fixed a bug with Avatar Icons that would play the "Commander is under attack" voice for any non-commander units modded to show up as an Avatar.
- Avatars should now refresh properly when the focus army is changed.
Strategic Markers
- You can send markers to your allies by pressing the following keys:
- F5 - Sends a "General Alert" marker.
- F6 - Sends a "Move" marker.
- F7 - Sends an "Attack" marker.
- F8 - Creates a custom marker.
- General Alert, Move and Attack markers disappear after 10 seconds.
- Custom markers are permanent until the user deletes them (Shift+Ctrl+Right Click) or their army is defeated.
- Custom markers may be moved by any ally. Hold Shift and drag the circle to where you want the marker to be located.
Options
- Added an option to lock the cursor to one screen when in full-screen mode. This is useful when you are playing full-screen on a dual-monitor systems and you're only using one monitor.
- Added options that control both keyboard scroll and keyboard rotate speeds.
- Moved keyboard pan accelerate key from Shift to Control.
- Added option to toggle bloom rendering. (Toggling this off may increase performance. This has also been set to off for the low configuration.)
- Separated render background option into render skycube and render background.
Lobby
- Changed tomato color to purple.
- Added a No Rush option for custom games. Does not apply to ranked games.
- During the specified No Rush time limit, you cannot issue orders to your units outside of your initial area. In addition, you will see a ring around your base that shows the area that you are limited to, along with a timer in the Score Display that shows the amount of time remaining. - Revamped the way map selection and options are displayed.
- All players now see a "display panel" where the option list used to be.
- The host can access a secondary configuration screen to change the map and game options.
- Rollover feedback shows which slot correlates with which spawn slot on the map.
Build Mode
- The B key now toggles build mode on and off. (Esc. still toggles it off, as well.)
- As a consequence, some keys needed to be remapped in order to accommodate the new functionality for the B key.
Mod Manager
- It is EXTREMELY likely that pre-patch mods will not be compatible with the new mod system.
- Mods now key from a GUID rather than by name.
- Exclusive flag works
- Before and after tables work.
- Conflicts table works.
- Example mods were removed from the main game data files as they were confusing players. The resource rich mod is still included since many players use that mod.
- Mod hooking now concatenates so local variables will be accessible.
- Added a new lua scd that moves generic engine files to their own scd.
Mod Support
- SupcomDataPath.lua has been changed so that directories are mounted instead of defined as a search path.
- OpenURL function is exposed to Lua scripts. It is simple to use:
Usage: OpenURL("http://forums.gaspowered.com")
- OpenURL will only open approved protocols. These protocols can be found in SupComDataPath.lua (in the same directory as the game binary).
- Please post in the mod developer support forums if you would like a new protocol supported.
- PrintText can now be used on the sim or user side to display text on the screen during a session.
Usage: PrintText(text, fontSize, fontColor [format: aarrggbb], duration [seconds], location [leftcenter|center|rightcenter])
- You no longer need to rename .zip to .scd
- For additional changes to mod structure, see this post:
http://forums.gaspowered.com/viewtopic.php?t=7819
File Structure
- There is now an option to save replays, screenshots and saved games in your My Documents folder.
- With this option enabled, you'll only be able to see files in the My Documents folder.
- If you have files saved in the App Data location, they won't appear in your file picker unless you turn the option off or manually move the files to the new locations.
- Files stored in the My Documents folder will not be removed if you uninstall Supreme Commander.
- You'll find the files in My Documents\My Games\Gas Powered Games\Supreme Commander\
- For convenience, game mods may now be placed in My Documents\My Games\Gas Powered Games\Supreme Commander\mods
- Game maps may now be placed in My Documents\My Games\Gas Powered Games\Supreme Commander\maps
http://thq.vo.llnwd.net/o..._1.0.3189_to_1.1.3251.exe
Van V3223 naar 3251
http://thq.vo.llnwd.net/o..._1.0.3223_to_1.1.3251.exe
[ Voor 94% gewijzigd door 4Real op 22-05-2007 14:01 ]
Ze hebben nog steeds niet gefixt dat je aan kan vallen vanaf een carrier.
Ook een ding, lijkt me een bug, als ik een groepje heb, stel tankjes, en ik maak daar groep 1 van, dan krijg ik een icoontje van groep 1 met een plaatje van het tankje.
Als ik nu een compleet andere groep, zeg vliegtuigjes, selecteer en daar groep 1 van maak blijft het plaatje nog steeds een tankje. Weet iemand of dit 'hoort'?
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
Verwijderd
TepelStreeltje schreef op maandag 21 mei 2007 @ 22:03:
[...]
dat unloaden is idd erg kut atm. hoop dat ze daar een betere manier op vinden (probeer maares handmatig je vliegtuigen te late landen op een repairpad... ze gaan er NIET vanaf mits je de PAD opdracht geeft te unloaden )
voor zon vliegdek schip zal het hetzelfde zijn... Mits ze er uit zichzelf op landen stijgen ze niet uit zichzelf op.
ik wacht zelf eigenlijk ook op wat nieuwe units... vooral ook nieuwe maps ;P
Volgens mij weet je niet wat mits betekent. Mits betekent 'indien' of 'op voorwaarde dat' en niet 'behalve' zoals jij het gebruikt
[ Voor 20% gewijzigd door Gehakt op 22-05-2007 22:52 ]
Verwijderd
En jongens zie ik door een GalCol tegen 2 ML? Ik gok op de GalCol.
[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 22-05-2007 22:57 ]
Ik heb vaak genoeg gehad dat ik de commander verplaatste terwijl hij bijna klaar was met de upgrade.
Eindelijk een pd2 die raak schiet
speel je niet met minimun ui?Adlermann schreef op dinsdag 22 mei 2007 @ 22:52:
Wow, de patch is echt cool leuke t2 battles!
Adlermann vs BlazingLazers
[afbeelding]
http://www.twitch.tv/jannustitannus
Verwijderd
Ik kan er nog niet aan wennen. En de framerate is 10% beter met de oude uit
Is dat zo? InteressantVerwijderd schreef op dinsdag 22 mei 2007 @ 23:16:
Wat ook erg handig is dat een commander upgrade niet meer gecancelled wordt als je een move opdracht geeft. Nu moet je eerst op stop drukken.
Ik heb vaak genoeg gehad dat ik de commander verplaatste terwijl hij bijna klaar was met de upgrade.
Zijn er trouwens al leuke maps? Ik zoek vooral grote
Oh, en Adlermann, in jouw build queue, zodra je mexmexpowerpowerfabriek hebt gedaan, begin je gelijk met bouwen in die fabriek?
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
Ik ben in ieder geval tevreden op het moment, er zitten nog wel paar kleine bugjes in maar die zijn niet storend (bv ik had 2 eng van allied gekregen en ging er mee bouwen, eigen eng kwam stil te staan, maar verkeerde icoontje werd getoond.).
grapishe ziet het er echter 25% beter uit met de minimun uiAdlermann schreef op dinsdag 22 mei 2007 @ 23:42:
[...]
Ik kan er nog niet aan wennen. En de framerate is 10% beter met de oude uit
Moet eerlijk zeggen dat als de minimun ui erniet was in gebouwt ik de game niet eens gekocht zou hebben. Alleen mis ik de minimap een klein beetje, maar om een of andere idote reden is die minimap ook 3d en kost je ook weer dik veel fps.
[ Voor 15% gewijzigd door evilpin0 op 23-05-2007 09:34 ]
http://www.twitch.tv/jannustitannus
ik vind het wel fijn, dat de minimap 3d is, je kunt er namelijk ook op inzoomen, in de update kun je 'm op 'landschap modus' zetten, is heel erg fijn vind ik.evilpin0 schreef op woensdag 23 mei 2007 @ 09:33:
[...]
grapishe ziet het er echter 25% beter uit met de minimun ui
Moet eerlijk zeggen dat als de minimun ui erniet was in gebouwt ik de game niet eens gekocht zou hebben. Alleen mis ik de minimap een klein beetje, maar om een of andere idote reden is die minimap ook 3d en kost je ook weer dik veel fps.
als je goed is kun je nu een minimap krijgen in de mini ui en kun je cartographic maps aanzetten zodat je een 2d map krijgtevilpin0 schreef op woensdag 23 mei 2007 @ 09:33:
[...]
grapishe ziet het er echter 25% beter uit met de minimun ui
Moet eerlijk zeggen dat als de minimun ui erniet was in gebouwt ik de game niet eens gekocht zou hebben. Alleen mis ik de minimap een klein beetje, maar om een of andere idote reden is die minimap ook 3d en kost je ook weer dik veel fps.
maar kheb nog steeds supcom niet gespeeld sinds de nieuwe patch dus ik weet het niet zeker -_-
Ow, je bedoelt dat kleine vierkantje waarin ik mijn vliegtuigen track?
Ik zoom zoveel in en uit op de grote kaart dat ik de minimap alleen maar als tracking-camera gebruik
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
Minimap kost maar 2 fps ofzo na de path ipf 10evilpin0 schreef op woensdag 23 mei 2007 @ 09:33:
[...]
grapishe ziet het er echter 25% beter uit met de minimun ui
Moet eerlijk zeggen dat als de minimun ui erniet was in gebouwt ik de game niet eens gekocht zou hebben. Alleen mis ik de minimap een klein beetje, maar om een of andere idote reden is die minimap ook 3d en kost je ook weer dik veel fps.
Blijkbaar komt er uiteindelijk toch geen DX10 patch voor Supreme Commander. Kort samengevat, de technologie is leuk, maar er zijn te weinig mensen die ervan profiteren en het kost te veel moeite om het te implementeren. Aldus iemand van GPG.
http://forums.gaspowered....0&postorder=asc&start=125
Jammer, maar het klinkt wel logisch. Er wordt ook iets gezegd over expansion packs, maar de vraag is wel hoe dat geinterpreteerd moet worden.
Wat ik wel jammer vond is dat het zo definitief is. Ze zeggen expliciet: "Niet in een patch én niet in een uitbreiding".Zarkov schreef op woensdag 23 mei 2007 @ 11:17:
Ik weet niet of dit al eerder was gepost in dit topic, maar een snelle search gaf in ieder geval geen hit.
Blijkbaar komt er uiteindelijk toch geen DX10 patch voor Supreme Commander. Kort samengevat, de technologie is leuk, maar er zijn te weinig mensen die ervan profiteren en het kost te veel moeite om het te implementeren. Aldus iemand van GPG.
http://forums.gaspowered....0&postorder=asc&start=125
Jammer, maar het klinkt wel logisch. Er wordt ook iets gezegd over expansion packs, maar de vraag is wel hoe dat geinterpreteerd moet worden.
Dan ga je je bijna afvragen wat er dan wel in die uitbreiding komt? Alleen een extra ras?
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
Ik denk zoiets als een nieuwe campaign, nieuwe units en nieuwe kaarten.anandus schreef op woensdag 23 mei 2007 @ 11:21:
[...]
Wat ik wel jammer vond is dat het zo definitief is. Ze zeggen expliciet: "Niet in een patch én niet in een uitbreiding".
Dan ga je je bijna afvragen wat er dan wel in die uitbreiding komt? Alleen een extra ras?
Nu loopt de game volgens mij vrij goed dus ik verwacht wel een expansion pack in de lijn van 'The core contingency' nieuwe units, nieuwe campain, nieuwe maps, misschien wat nieuwe effecten.
Ben wel benieuwd wat jullie score is...
@Hierboven:
Score:
Logged frames : 5920
Timestamp : Wed May 23 08:51:02 2007
SupComMark (sim) : 8429
SupComMark (render) : 4839
SupComMark (composite) : 13268
Ná de patch. Heb hem nooit gedraaid voor de patch.
Edit:
Specs
E6300
2Gb
8800GTS320
[ Voor 76% gewijzigd door anandus op 23-05-2007 19:36 ]
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
Logged frames : 6484
SupComMark (sim) : 7410
SupComMark (render) : 4934
SupComMark (composite) : 12344
Niet dat je je als turtle veilig voelt met een circel van T3 bots om je basis....Adlermann schreef op woensdag 16 mei 2007 @ 17:22:
En voor alle turtle players er zit nu een no rush optie in het spel. Er komt een circle rond je basis en daar kan je een x aantal minuten niet over heen gaan. Dus wachten op de patch !
je zoomt standaard in op je muiscursor...dus een kwestie van regelmatig uitzoomen en inzoomen daar waar aand8 nodig is...Tp21 schreef op woensdag 23 mei 2007 @ 09:48:
ik vind het wel fijn, dat de minimap 3d is, je kunt er namelijk ook op inzoomen, in de update kun je 'm op 'landschap modus' zetten, is heel erg fijn vind ik.
En een uitleg met wtf ze bedoelen met "They're comming" en "Oh noo!"Adlermann schreef op woensdag 23 mei 2007 @ 12:24:
Ik denk zoiets als een nieuwe campaign, nieuwe units en nieuwe kaarten.
[ Voor 46% gewijzigd door Rey Nemaattori op 24-05-2007 03:18 ]
Speks:The Hexagon Iks Twee Servertje
"When everything is allright,there is nothing left."Rey_Nemaattori
Je kunt gewoon 20 minuten je basis niet uit, dus je bent best wel veilig als turtle player danRey Nemaattori schreef op donderdag 24 mei 2007 @ 03:13:
[...]
Niet dat je je als turtle veilig voelt met een circel van T3 bots om je basis....
mja, turtles games is alleen leuk misschien als je wat dingen met je economy wilt uitproberen, 20 min lang naar je basis kijken zonder actie is saai
Heb ook nog wel eens een aantal keren no rush!!! games gejoined en dan dood leuk 5 fabs naast iemand bouwen zonder dat die het door heeft en dan moet een supa size leger aanvallen, altijd leuk die comments. Beetje lame maar wel lekker
http://www.twitch.tv/jannustitannus
Ieder z'n eigen dingevilpin0 schreef op donderdag 24 mei 2007 @ 10:47:
Kan je ook niet je basis uit met engineers?
mja, turtles games is alleen leuk misschien als je wat dingen met je economy wilt uitproberen, 20 min lang naar je basis kijken zonder actie is saai
Ikzelf vind het wel fijn, eigenlijk, dan hoef je je in het begin geen zorgen te maken en hoef je niet teveel te haasten, kan je rustig alles opbouwen.
Overigens kan je kiezen hoelang de antirush-cirkel er is
Ja, en door mensen zoals jij is er geen hol aan (voor mij) om online te spelenHeb ook nog wel eens een aantal keren no rush!!! games gejoined en dan dood leuk 5 fabs naast iemand bouwen zonder dat die het door heeft en dan moet een supa size leger aanvallen, altijd leuk die comments. Beetje lame maar wel lekker
(Geen flame, hoor, ik begrijp dat er mensen zijn die dat leuk vinden, maar voor mij hoeft het niet, dus hou ik het bij skirmish)
"Always remember to quick save" - Sun Tzu
anandus schreef op donderdag 24 mei 2007 @ 10:52:
[...]
Ieder z'n eigen ding
Ikzelf vind het wel fijn, eigenlijk, dan hoef je je in het begin geen zorgen te maken en hoef je niet teveel te haasten, kan je rustig alles opbouwen.
Overigens kan je kiezen hoelang de antirush-cirkel er is
[...]
Ja, en door mensen zoals jij is er geen hol aan (voor mij) om online te spelen![]()
(Geen flame, hoor, ik begrijp dat er mensen zijn die dat leuk vinden, maar voor mij hoeft het niet, dus hou ik het bij skirmish)
valt mee alleen 2 keer gedaan toen ik echt geen enkele goede game kon vinden, tegen mensen spelen die slecht zijn (ook geen flame
Ik moet nog steeds weer supcom gaan spelen! Maarja om het spelgoed te spelen veriest het veel mentale energie die ik elke avond maar weer moeilijk kan opbrengen

http://www.twitch.tv/jannustitannus