[3d] post je 3d stuff maar weer - part 15 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 7 ... 11 Laatste
Acties:
  • 5.576 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tec
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 17-12-2024

tec

TEC

alientje schreef op 18 november 2003 @ 17:18:
[...]


Coole beestjes! Misschien kun je ze nog allemaal 1 tand geven of zo :P
Maareuhm vraagje, hoe het je die ogen gemaakt? Gewoon bollen met multi-texture of zo? of ook nog iets met het model van het oog gedaan?
http://www.3dluvr.com/content/article/59

Das een tutorial die ik een beetje globaal gevolgd heb, ivm tijdsdruk heb ik de ogen dan ook niet zo mooi kunnen maken als ze in die tutorial zijn.. misschien dat ik dat later nog aanpas. Maar om op je vraag terug te komen de ogen zelf zijn dus nagemoddeld het is dus geen bol met een texture. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • stefanvverk
  • Registratie: Oktober 2002
  • Niet online
Anders reageert er ff niemand op mij zeg :? :/
Zijn ze zo slecht, of wat ?

* stefanvverk wijst naar boven, naar 4 knal-rode auto's..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BaRF
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:58

BaRF

bijna kerst

stefanvverk schreef op 18 november 2003 @ 20:44:
Anders reageert er ff niemand op mij zeg :? :/
Zijn ze zo slecht, of wat ?

* stefanvverk wijst naar boven, naar 4 knal-rode auto's..
ok ok ok ok ok vooruit dan maar :P

erg cool gemaakt, met even 1 ding dat mij erg opviel: de kleur is nét iets te veel naar het roze toe naar mijn mening :P

The space between is where you'll find me hiding, waiting for you


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 18:40
stefanvverk schreef op 18 november 2003 @ 20:44:
Anders reageert er ff niemand op mij zeg :? :/
Zijn ze zo slecht, of wat ?

* stefanvverk wijst naar boven, naar 4 knal-rode auto's..
Het ziet er allemaal wel goed uit, alleen de car-material ziet er totaal onrealistisch uit. Denk dat je daar nog wat mee moet spelen.

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

Zoals beloofd (een hele tijd terug) is hier een rendertje van de achterkant van een A3 die ik gemaakt heb: Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/twalter/a3back.jpg
Misschien wordt het toch eens tijd dat ik aan het interieur ga beginnen, want de rest is wel zo'n beetje af.
C&C Zijn Welkom

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@alientje _/-o_ _/-o_ echt waar, ik kan geen slecht woord geven, ziet er erg goed uit, ben wel benieuwd naar het interieur, gezien de auto
groeten koen

edit: toch wel, hoe heb je die lak zo realistisch gekregen? en waarmee heb je hem gerenderd?

[ Voor 25% gewijzigd door Verwijderd op 19-11-2003 02:04 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tec
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 17-12-2024

tec

TEC

alientje schreef op 19 november 2003 @ 01:37:
Zoals beloofd (een hele tijd terug) is hier een rendertje van de achterkant van een A3 die ik gemaakt heb: [afbeelding]
Misschien wordt het toch eens tijd dat ik aan het interieur ga beginnen, want de rest is wel zo'n beetje af.
C&C Zijn Welkom
Mooi mode, de volgende dingen vallen mij op:

- De lak zou ik iets donkerder groen doen, en ik vind in tegenstelling tot de vorige poster de lak nou weer net niet realistisch.. weet eigelijk niet te zeggen waarom maar hij komt een beetje vaal over.

- De achterlichten zijn een beetje plat, ze vertonen geen diepte. Sowieso zou de kleur van de lamp donkerder rood moeten zijn.

- Boven de rechter portier zit er ineens een bocht in het dak, deze is nogal direct (van een recht dak ineens een bocht naar de voorruit) misschien dat je dit iets vloeiender kunt maken.. maar misschien hoort het ook wel zo, dat weet ik niet.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

Hij is gerenderd met brazil (what else :P ) Ik heb i.p.v. een gewone envirnoment op de textures er een grote bol omheen gezet en de normals daarvan 'geflipt'. Beze bol heb ik een texture met self illumination gegeven. Ik heb het idee dat, dat een beter resultaat geeft.

De kleur is eigenlijk nog wat te donker, als je kijkt naar de vorige post die'k van deze auto heb gedaan. Ik ben van een gewoon materiaal naar de brazil car-shader gegaan en die heeft (voor mij onverklaarbare redenen) een fall-off naar zwart standaard aan staan :?

Verder kloppen de achterlichten idd nog niet helemaal, die heb ik gisteren een beetje te snel afgemaakt. Dat van die bocht moet ik nog 's checken :/ , misschien heb ik dat niet eerder gezien omdat ik nog niet van deze kant heb gerenderd.

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
tec schreef op 18 november 2003 @ 14:26:
[afbeelding]

Wat heeeeele basic cartoons voor een cursus die ik aan het maken ben met enkele andere studenten waarmee kinderen klanken kunnen herkennen. De cartoons moeten de kinderen gaan uitleggen hoe de leerspelletjes gaan werken.
Erg leuke models voor dit doel, maar ze hebben niks dat op een mond lijkt, of is dat de gleuf tussen het potje en de body? Dingen uitleggen zonder een bewegende mond is misschien niet echt duidelijk.
handige_harrie schreef op 17 november 2003 @ 13:57:
[...]
Heb je het over deze: http://www.cgnetworks.com/galleryimages/26174/earlbird.jpg of over m'n eigen render? Die eerste is alleen een voorbeeld van goede belichting en materials. M'n eigen render is ook _niet_ met Brazil gerenderd. Dus ik snap je opmerking niet helemaal.
Nee, ik had het over die render die je zelf had gemaakt. En dat ie niet met Brazil is gedaan boeit niet, want hij is wel gedaan met radiosity en dat is ook een vorm van global illumination. Waar ik op doelde, was dat ik geen enkel effect van global illumination zie in die pic en dat het dus niet nodig is het te gebruiken. Het is naar mijn mening dus wel degelijk slecht gebruik van global illumination.
handige_harrie schreef op 17 november 2003 @ 13:57:
[...]
Eh nee volgens mij haal je nou zelf iets door elkaar. Radiosity is diffuse weerkaatsing van licht. Global illumination is licht dat van alle kanten komt. Maar ook ik kan het fout hebben :z. Feit is dat beide termen overal kris-kras door elkaar gebruikt worden :). Iemand heeft hier trouwens een zeer uitgebreide post over gedaan. Maar wie dat was weet ik niet meer.
Ik heb er net een vak over gehad aan de universiteit, dus ik weet tegenwoordig wél heel erg goed waar ik over praat. :)

Global illumination is dat belichting niet alleen rechtstreeks van de lampen wordt berekend, maar ook van andere objecten. Alles wat bounced valt onder global illumination. Licht dat recht van de lamp komt heet local illumination. Overigens vallen normale reflecties binnen de definitie ook onder global illumination, dus zelfs de meeste game-engines doen een klein stukje ervan. :P

Radiosity is een vorm van global illumination die inderdaad alleen diffuse weerkaatsing berekent.
Verwijderd schreef op 17 november 2003 @ 14:42:
[...]

al de details zie je dus niet, alleen een stevige bumpmap zul je zien. De zachte kleurverschillen zie je van die afstand in geen duizend jaar. Tenzij je de Hubble telescoop erop zet ;)
Ja joh, ben maar eigenwijs. ;)

Echt waar, dat is juist één van die dingen die het grote verschil maakt tussen een supermooie pic en een matig mooie pic. En dat je de bump-map niet meer precies kunt zien, betekent ook helemaal niet dat die geen enkel effect heeft. De kleur wordt er wel degelijk door beïnvloed, alleen heel subtiel. En subtiele details zijn juist de sleutel tot realisme.
alientje schreef op 19 november 2003 @ 01:37:
Zoals beloofd (een hele tijd terug) is hier een rendertje van de achterkant van een A3 die ik gemaakt heb: [afbeelding]
Misschien wordt het toch eens tijd dat ik aan het interieur ga beginnen, want de rest is wel zo'n beetje af.
C&C Zijn Welkom
Zeer nice render! :) Maar: je naden zien er uit alsof ze met een texture erop zijn geplakt, net cell-shading zo met die donkere zwarte randen. Ik weet niet precies hoe je model in elkaar steekt, dus ik weet niet waar het hem in zit, maar het is volgens mij in ieder geval niet realistisch zo.

[ Voor 11% gewijzigd door Oogst op 19-11-2003 10:53 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

@oogst: Welke opleiding doe jij dat je Global illumination krijgt? klinkt interessant :)
Verder snap ik niet helemaal wat je met die donkere randen bedoelt. Bedoelt je alleen langs de ruiten of de randen in de gehele mesh? Alles is 1 mesh inclusief de randen langs de ruiten. Misschien kun je een voorbeeldje geven.

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
alientje schreef op 19 november 2003 @ 11:39:
@oogst: Welke opleiding doe jij dat je Global illumination krijgt? klinkt interessant :)
Verder snap ik niet helemaal wat je met die donkere randen bedoelt. Bedoelt je alleen langs de ruiten of de randen in de gehele mesh? Alles is 1 mesh inclusief de randen langs de ruiten. Misschien kun je een voorbeeldje geven.
Ik bedoel alle naden in je model. Dus gewoon waar twee platen bij elkaar komen. Specifiek bij het wiel dat het dichtst bij de camera is, daar is een naad die van dat wiel af naar links loopt. Die is teveel gewoon een zwarte omlijning voor mijn gevoel.

Ik studeer informatica aan de Universiteit Utrecht. In de eerste drie jaar (bachelor-fase) is er daar één vak over 3d-graphics programmeren te volgen, genaamd Graphics. Daarna kun je (en dat ga ik ook doen over twee jaar) in de laatste twee jaar van de studie (de master-fase) de master Geometry, Imaging & Virtual Environments (GIVE) doen. Hierbij is er heel veel 3d-graphics in allerlei opzichten: camera-bewegingen, modellen, vormen herkennen in 2d-afbeeldingen, dat soort dingen. Uiteraard allemaal vanuit wetenschappelijk oogpunt, niet vanuit het creatieve modelling-gebeuren. (Er zijn ook allerlei andere masters, zoals informatiekunde, kunstmatige intelligentie, software development algemeen, economisch, medisch.)

[ Voor 6% gewijzigd door Oogst op 19-11-2003 16:25 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Even aan het klooien geweest.

Roze / Paars:
Afbeeldingslocatie: http://webserv.nhl.nl/~abbin200/sqanemoon_01.jpg

Afbeeldingslocatie: http://webserv.nhl.nl/~abbin200/sqanemoon_02.jpg

Afbeeldingslocatie: http://webserv.nhl.nl/~abbin200/sqanemoon_03.jpg

Met *lelijke* tanden en in het oranje / rood
Afbeeldingslocatie: http://webserv.nhl.nl/~abbin200/sqanemoon_04.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sideface
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 30-09-2021
alientje schreef op 19 november 2003 @ 01:37:
Zoals beloofd (een hele tijd terug) is hier een rendertje van de achterkant van een A3 die ik gemaakt heb: [afbeelding]
Misschien wordt het toch eens tijd dat ik aan het interieur ga beginnen, want de rest is wel zo'n beetje af.
C&C Zijn Welkom
de velgen reflecteren volgens mij net iets te veel licht om aan de schaduwzijde te zitten, niet?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Oogst schreef op 19 november 2003 @ 10:51:
Nee, ik had het over die render die je zelf had gemaakt. En dat ie niet met Brazil is gedaan boeit niet, want hij is wel gedaan met radiosity en dat is ook een vorm van global illumination. Waar ik op doelde, was dat ik geen enkel effect van global illumination zie in die pic en dat het dus niet nodig is het te gebruiken. Het is naar mijn mening dus wel degelijk slecht gebruik van global illumination.
De verlichting (en light-bleeding) in de gang is voor een groot gedeelte te danken aan het gebruik van radiosity. Iets wat ik ook met volume lights kan doen, maar (ja echt waar) dat duurt langer om te renderen. Dan zijn er nog hele subtiele verschillen op het mannetje, maar daar hoef ik het inderdaad niet voor te doen :).
Radiosity is een vorm van global illumination die inderdaad alleen diffuse weerkaatsing berekent.
wat is dan de vorm van GI die _niet_ alleen diffuse weerkaatsing berekent :?.

De niet-diffuse weerkaatsing valt onder raytrace, maar dan zou raytrace ook onder GI vallen. Dan volg ik het niet meer 8)7.

De C4D-manual spreekt trouwens alleen over radiosity, daaronder vallen in C4D twee soorten, de gewone mode (eh naam kwijt) en de stochastic mode (Monte Carlo-sampling)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tec
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 17-12-2024

tec

TEC

Oogst schreef op 19 november 2003 @ 10:51:
[...]

Erg leuke models voor dit doel, maar ze hebben niks dat op een mond lijkt, of is dat de gleuf tussen het potje en de body? Dingen uitleggen zonder een bewegende mond is misschien niet echt duidelijk.
Nou we waren van plan om de models een beetje te laten trillen ofzo als ze praten.. we hebben nogal weinig tijd dus ik wil het zo basic mogelijk houden. Er komt ook gewoon een textwolkje bij dus de kinderen begrijpen hoogst waarschijnlijk wel dat het de cartoon is die praat.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ben bijna klaar met de ''body'' van mijn auto. Moet nog wat nare mesh foutjes op zien te lossen. En de render stukken beter instellen, beter matriaal enzo...

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=501321

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Albinoraptor
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 19:15
3d---god Picserver is down, dus je zult effe ergens anders plaats moeten zien te vinden :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

ik zie hier erg vaak dat mensen vaan een halve mesh maken en dan spiegelen (symmetry), waarom is dat gemakkelijk? vooral bij cartoonpoppetjes vind ik dat erg lastig werken? (wat ongetwijfeld aan mij ligt natuurlijk)

iedere keer dat ik dat doe ben ik zo ellendig lang bezig om het netjes aan elkaar te krijgen dat ik maar weer stop en echt heel het figuur modelleer.

wat is nu de truuk?

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Deze is ongeloofelijk ver van af, maar ik post hem toch ;)

Afbeeldingslocatie: http://www.osirisdesigns.nl/users/bart/portfolio/images/chevelle.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

6K schreef op 19 november 2003 @ 22:10:
ik zie hier erg vaak dat mensen vaan een halve mesh maken en dan spiegelen (symmetry), waarom is dat gemakkelijk? vooral bij cartoonpoppetjes vind ik dat erg lastig werken? (wat ongetwijfeld aan mij ligt natuurlijk)

iedere keer dat ik dat doe ben ik zo ellendig lang bezig om het netjes aan elkaar te krijgen dat ik maar weer stop en echt heel het figuur modelleer.

wat is nu de truuk?
Dit had ik in het begin ook. Maar je moet gewoon zorgen dat je model dus half is, dus open aan een kant, een symmetry modifier erover. En als hij dan niet aan elkaar zit, kan je op het plusje klikken wat naast 'symmetry' staat, en dan kan je hem dus dichterbij schuiven met 'center (dacht ik :?)' en 'gizmo'. Dan neem je de move tool, en kan je hem dus zo symetrisch maken als je zelf wil :)

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 18:40
@hymn/handige_harrie: In 3dworld van december staat precies wat jullie zoeken: een artikel over de belichting etc. van een scene als die van jullie.
Senzuboon schreef op 19 november 2003 @ 22:28:
[...]


Dit had ik in het begin ook. Maar je moet gewoon zorgen dat je model dus half is, dus open aan een kant, een symmetry modifier erover. En als hij dan niet aan elkaar zit, kan je op het plusje klikken wat naast 'symmetry' staat, en dan kan je hem dus dichterbij schuiven met 'center (dacht ik :?)' en 'gizmo'. Dan neem je de move tool, en kan je hem dus zo symetrisch maken als je zelf wil :)
vanwaar al dat gesleep met gizmo en center?? Als je gewoon een box pakt, en deze gewoon instelt op (0,0), en je delete de helft zitten al je buitenste vertexes gewoon op x=0..
Maar hoe zat dat ook alweer met 3dsmax4. Instance (of was het reference), en dan mirroren in de x-as...

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Bij hem gaat het vaak fout. Dus neem ik aan dat het niet het gewenste resultaat geeft :+. Dan geef ik een oplossing waarvan ik denk dat hij het probleem heeft, naelijk dat zijn mesh niet aansluit.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

inquestos schreef op 19 november 2003 @ 22:45:
@hymn/handige_harrie: In 3dworld van december staat precies wat jullie zoeken: een artikel over de belichting etc. van een scene als die van jullie.
Thnx for the tip, maar ik ga hier echt geen tijd meer aan verspillen 8)7.

[ Voor 2% gewijzigd door handige_harrie op 20-11-2003 16:35 . Reden: typo ]


  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Senzuboon schreef op 19 november 2003 @ 22:50:
Bij hem gaat het vaak fout. Dus neem ik aan dat het niet het gewenste resultaat geeft :+. Dan geef ik een oplossing waarvan ik denk dat hij het probleem heeft, naelijk dat zijn mesh niet aansluit.
dit klopt, ik plaats idd bijv. een box op 0,0,0 en gooi de helft weg maar... na mijn bewerking zitten de vertices die bij elkaar moeten komen echt niet meer op die ' nul-lijn ' 8)7
waarschijnljik door het ge-extrude, gebevel en de meshmooth |:(

Bovendien lukken om de een of andere reden al mijn recentelijke pogingen om een cartoonhoofd te maken sowieso niet :?

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Verwijderd

handige link als je mensen wil gaan moddelen:
http://www.fineart.sk/

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
handige_harrie schreef op 19 november 2003 @ 17:08:
[...]
De verlichting (en light-bleeding) in de gang is voor een groot gedeelte te danken aan het gebruik van radiosity. Iets wat ik ook met volume lights kan doen, maar (ja echt waar) dat duurt langer om te renderen. Dan zijn er nog hele subtiele verschillen op het mannetje, maar daar hoef ik het inderdaad niet voor te doen :).
Het effect dat jij beteikt met radiosity, dat is ook te bereiken met een depth fog (hoe die ook heet in Cinema 4d) en die heeft in ieder geval in MAX geen enkel effect op de rendertijd. Das dus echt wel sneller. :)
handige_harrie schreef op 19 november 2003 @ 17:08:
[...]
wat is dan de vorm van GI die _niet_ alleen diffuse weerkaatsing berekent :?.

De niet-diffuse weerkaatsing valt onder raytrace, maar dan zou raytrace ook onder GI vallen. Dan volg ik het niet meer 8)7.

De C4D-manual spreekt trouwens alleen over radiosity, daaronder vallen in C4D twee soorten, de gewone mode (eh naam kwijt) en de stochastic mode (Monte Carlo-sampling)
Helaas is de terminologie overal anders. :(

Anyway valt onder GI inderdaad eigenlijk ook raytracing, hoewel dat er in de praktijk vaak niet bij genoemd wordt. Maar in principe is dat gewoon een vorm van GI.

Caustics berekenen ook niet-diffuse weerkaatsing, net als monte carlo. En daar komen we aan bij een naar mijn mening toch best wel vage fout van Cinema 4d. Monte carlo is namelijk absoluut niet een vorm van radiosity. Radiosity is één specifieke techniek om diffuse weerkaatsingen voor te berekenen. Daarbij wordt de GI dus berekend voordat begonnen wordt met renderen. Monte carlo daarentegen berekent door een heleboel samples de scene in te knallen. Dat kan zowel voor het renderen (vanuit de lamp) als tijdens het renderen (vanuit de camera) gedaan worden, afhankelijk van de renderer.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 18:40
handige_harrie schreef op 20 november 2003 @ 00:01:
[...]


Thnx for the tip, maar ik ga hier echt geen tijd meer aan verspillen 8)7.
Het was geen tutorial, meer een artikel over hoe iemand zo'n scene (film) heeft gemaakt. Ik heb het verder ook niet doorgelezen, zag het alleen staan
6K schreef op 20 november 2003 @ 08:01:
[...]


dit klopt, ik plaats idd bijv. een box op 0,0,0 en gooi de helft weg maar... na mijn bewerking zitten de vertices die bij elkaar moeten komen echt niet meer op die ' nul-lijn ' 8)7
waarschijnljik door het ge-extrude, gebevel en de meshmooth |:(
In dat geval moet je al je vertexes aan de rand selecteren, de viewport selecteren loodrecht op het "spiegelvlak", meestal left-viewport, --> view align --> dan zal x waarschijnlijk een waarde hebben van x=0,06 ofzo, maar wel alle geselecteerde vertexen hebben dan een waarde van x=0,06. Nu kun je dus gewoon x=0,00 invullen, en alle vertexen staan weer goed, klaar om gespiegeld te worden.

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

kijk, dat was hem !!!!
super tenx ! :9 ik kan weer aan de bak

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Oogst schreef op 20 november 2003 @ 18:21:
Het effect dat jij beteikt met radiosity, dat is ook te bereiken met een depth fog (hoe die ook heet in Cinema 4d) en die heeft in ieder geval in MAX geen enkel effect op de rendertijd. Das dus echt wel sneller. :)
dat is fog in C4D, een volumetrische shader, ook dat is trager, en het effect is niet echt hetzelfde.
Helaas is de terminologie overal anders. :(

Anyway valt onder GI inderdaad eigenlijk ook raytracing, hoewel dat er in de praktijk vaak niet bij genoemd wordt. Maar in principe is dat gewoon een vorm van GI.
Dat dacht ik al, hoewel het gevoelsmatig twee tegenpolen zijn.
Caustics berekenen ook niet-diffuse weerkaatsing, net als monte carlo. En daar komen we aan bij een naar mijn mening toch best wel vage fout van Cinema 4d. Monte carlo is namelijk absoluut niet een vorm van radiosity. Radiosity is één specifieke techniek om diffuse weerkaatsingen voor te berekenen. Daarbij wordt de GI dus berekend voordat begonnen wordt met renderen. Monte carlo daarentegen berekent door een heleboel samples de scene in te knallen. Dat kan zowel voor het renderen (vanuit de lamp) als tijdens het renderen (vanuit de camera) gedaan worden, afhankelijk van de renderer.
De monte-carlo methode heet in C4D stochastic mode (vanuit de camera) en valt in het pakket en de handleiding onder radiosity.
Radiosity met pre-pass heeft ook een aparte naam, maar die wil me niet te binnen schieten.

Overigens komt C4D 8.5 eraan met fR stage 1 geintegreerd :9~ en een aparte module 'sketch & toon' komt uit en dat is de beste npr-renderer die de industrie op dit moment te bieden heeft :).
Object Global Illumination
CINEMA 4D’s Radiosity solution has received numerous accolades for speed and render quality, but the Global Illumination model required that animations be rendered in stochastic mode. Object GI makes it possible to eliminate the noisy appearance of stochastic mode by rendering animations in normal mode.
Kijk nu wordt het wel GI genoemd. Deze feature is overigens wat Cebas "hyper-gi" noemt :).

Verwijderd

Ik ben nu wel zo'n beetje klaar met deze still :
Afbeeldingslocatie: http://www.threedy.com/attachment.php?s=&postid=124838
Het idee is dus dat dit Digi-Eggs zijn waarbij je het zoutpercentage en de temperatuur kunt instellen voordat je hem verorbert ;)

Ik hoop dat jullie wat kritiek / verbeterpunten aan kunnen geven. Vooral op het gebied van realisme (licht + texturing) is dit zeer welkom :)

[s]ps. Zodra de picserver-upload weer beschikbaar is zal ik een grotere versie posten.[s/]
Hier is een grotere versie

[ Voor 24% gewijzigd door Verwijderd op 21-11-2003 07:37 ]


  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

PJanssen: wat je zou kunnen doen om het nog realistischer te maken is zo'n wit vliesje van het eiwit laten zitten aan een deel van de schaal (althans, als ik eieren eet gebeurt dat altijd :? )

en die boerebond (heet dat spul zo) eierdoppen zijn volgens mij wat aan de dunne kant, als ik het me goed herinner is dat allemaal stevig stenen aardewerk, dus ook de eierdoppen zijn denk ik dikker.

maareh... los van deze mieren**kerij... prachtig plaatje ! _/-\o_

[ Voor 3% gewijzigd door 6K op 20-11-2003 23:59 ]

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik zie zo vaak van die vet strakke models van auto's... Hebben jullie daar tutorials van gehad? (url?)

M'n complimenten!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Verwijderd schreef op 21 november 2003 @ 10:51:
Ik zie zo vaak van die vet strakke models van auto's... Hebben jullie daar tutorials van gehad? (url?)

M'n complimenten!
http://www.3dtotal.com
ga naar free-stuff --> tutorials
daar staat ergens een fiat 500 tutorial... volgens mij is zo'n beetje iedereen met die auto begonnen :) succes (ik moet hem ook nog eens doen)

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Verwijderd schreef op 21 november 2003 @ 10:51:
Ik zie zo vaak van die vet strakke models van auto's... Hebben jullie daar tutorials van gehad? (url?)

M'n complimenten!
Zie 1st post: [rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 15[/rml]

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • floriske.nl
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 09-09 22:46

floriske.nl

Wie ik? Echt niet!

ben voor de contest bezig, maar heb inmiddels de smaak van max zo te pakken dat ik tussendoor maar met mijn 4e scene/model begonnen ben:

Als ik ooit eens wat geld over heb wil ik een '53 / '54 chevrolet stepside pickup aanschaffen en restaureren, vandaar dat de keuze vrij makkelijk was ;)

Wip:

de motorkap moet nog wat hoger etc., maar het begin is er in ieder geval :*)
http://www.floriske.nl/gf/stepsiderender.jpg

dit is het enige bronmateriaal dat ik gebruik, geen zij- en vooraanzicht dus, maar ik werk vanaf deze foto.

http://www.floriske.nl/gf/voorbeeld.jpg

alle models die ik to nu toe gemaakt heb met 3dmax zijn te vinden op www.floriske.nl/gf het zijn er nog niet veel (bijzondere), maar jah ben dan ook pas een aantal weken serieus met max bezig.

edit
6K schreef op 21 november 2003 @ 11:01:
[...]


http://www.3dtotal.com
ga naar free-stuff --> tutorials
daar staat ergens een fiat 500 tutorial... volgens mij is zo'n beetje iedereen met die auto begonnen :) succes (ik moet hem ook nog eens doen)
hehe, ik ben expres in eerste instantie gaan proberen het zelf te doen en tot nu toe lukt het nog aardig vind ik zelf

[ Voor 34% gewijzigd door floriske.nl op 23-11-2003 18:43 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ligt het aan mij, of staan er op fineart.sk geen hoofden meer??
k wil weer es aan een char beginnen, maar staan ineens geen hoofden meer?
;(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

nah, precies, ik zag hier vandeweek iemand zeggen dat je daar je ref materiaal kon halen, maar ik vond het nogal tegen vallen :(

maar zoals jij dus nu zegt stond er voorheen meer...damn.... :(

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

floriske.nl schreef op 21 november 2003 @ 14:40:

<KNIP>

edit
[...]
hehe, ik ben expres in eerste instantie gaan proberen het zelf te doen en tot nu toe lukt het nog aardig vind ik zelf
floriske.nl... jij bent goed bezig, die auto is als ik me niet vergis je 4e project, en dan zonder tutorial en puur een plaatje als ref weer zo snel zo ver komen... petje af _/-\o_

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Weet er nog iemand een site, waar je reference van gezichten kan halen????
(klote fineart, is totaal verandert :( )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Een kleine update :)

Afbeeldingslocatie: http://www.osirisdesigns.nl/users/bart/portfolio/images/chevelle23.jpg

Het maken van de inhoud gaat nog een hele klus worden :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sander0105
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 14:38
FINAL:

Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/mwcmulders/zooi/FINAL.jpg

Gemaakt in maya 5.01 en gerenderd met mentalray. Ik heb gebruik gemaakt van 1 spotlight om zo een zon te kunnen faken.

C&C???

tja...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DocB
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 23-02 19:55
op zich een hele mooie plaat, maar de belichting is een beetje plat. Je zegt zelf dat de zon naar binnen moet schijnen, maar ik denk dat de zon een stuk meer licht naar binnen zou werpen, en dus ook duidelijkere schaduwen zou geven.
De kamer is nu heel gelijkmatig verlicht, maar ik zou dus liever een verschil zien tussen waar de zon wel direct komt, en waar hij niet direct komt...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

First of all...het ziet er echt al super uit, maar ik ben het wel eens met de onderstaande opmerking. Je moet proberen meer contrast aan te brengen tussen licht en donker.
Is ook vaak het probleem bij dit soort scenes. Kijk op een zonnige dag maar eens om je heen binnen. Dan is dat contrast tussen licht en donker soms heel groot en door de felle belichting van de zon worden andere ruimten dan ineens heel donker.

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

wat je ook zou kunnen doen is de environment een avond gevoel geven (ondergaande zon) :P
dan klopt de belichting wel aardig :*)

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

En niet vergeten om de lampen even aan te zetten... 8)

[ Voor 3% gewijzigd door Dexter op 22-11-2003 11:52 ]

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Sander0105 schreef op 22 november 2003 @ 09:05:
FINAL:

[afbeelding]

Gemaakt in maya 5.01 en gerenderd met mentalray. Ik heb gebruik gemaakt van 1 spotlight om zo een zon te kunnen faken.

C&C???
Let ook een beetje op die enorm strakke schaduwen. De zon is geen oneindig klein punt, dus de schaduwen zijn niet zo scherp, zeker niet op enige afstand van het object zelf. Dit kun je mooi en snel oplossen door een lamp met shadow maps te gebruiken, of mooi en traag door een area light te gebruiken als zon.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik ben bezig met een decor voor een opera (Luisa Miller). Dit is hoe ver ik er ondertussen mee sta:

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/decor_01.jpg

Vormelijk ga ik er niet veel meer aan veranderen, maar qua belichting en kleur is er nog wel wat werk aan de winkel.
De operazangertjes die daar staan worden nog geanimeerd (zeer basic, want hier ben ik echt nog niet goed in, maar ja...), zodat er wat meer leven in de scene komt.
Het geheel draait in de loop van de voorstelling, vandaar dat ik een filmpje gebruik om dit te laten zien. (Ideaal zou zijn wanneer ik ook de belichting mee kan animeren, maar zoveel tijd heb ik waarschijnlijk niet meer)
Opmerkingen en suggesties zijn zeker welkom.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ben weer iets verder met mijn auto.
Zitten nog een aantal foutjes in. En het interior en koplampen nog enzo...

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=505962

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=505964

comments zijn welkom

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Beelzebub
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 27-07 07:51
Verwijderd schreef op 20 november 2003 @ 23:43:
Ik ben nu wel zo'n beetje klaar met deze still :
[afbeelding]
Het idee is dus dat dit Digi-Eggs zijn waarbij je het zoutpercentage en de temperatuur kunt instellen voordat je hem verorbert ;)

Ik hoop dat jullie wat kritiek / verbeterpunten aan kunnen geven. Vooral op het gebied van realisme (licht + texturing) is dit zeer welkom :)

[s]ps. Zodra de picserver-upload weer beschikbaar is zal ik een grotere versie posten.[s/]
Hier is een grotere versie
De spiegeling van het tweede ei (het rechtse) is te zien in de schaduw van het linkse ei. dat klopt niet echt.
verder vindt ik hem heel mooi hoor :)

www.hetbsg.nl


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 22 november 2003 @ 16:48:
ben weer iets verder met mijn auto.
Zitten nog een aantal foutjes in. En het interior en koplampen nog enzo...

[afbeelding]

[afbeelding]

comments zijn welkom
Mooi werk, maar de grootste fout is toch dat je een Z4 aan het tekenen bent en er dan vanachter in't groot Z3 op zet 8)7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • floriske.nl
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 09-09 22:46

floriske.nl

Wie ik? Echt niet!

Verwijderd schreef op 22 november 2003 @ 16:48:
ben weer iets verder met mijn auto.
Zitten nog een aantal foutjes in. En het interior en koplampen nog enzo...

[afbeelding]

[afbeelding]

comments zijn welkom
w00t hij ziet er strak uit!!!!

ik ben ook weer wat verder met de mijne, valt niet mee als je geen blueprint hebt, maar ben nog steeds tevreden.

Quick rendertje ( [n00b mode] ik zie mensen regelmatig grijze renders posten en vraag me nu eigenlijk af "waarom in godsnaam, maar goed om maar met de stroom mee te gaan de mijne ook maar ff int grijs ;) [/n00b mode] )

http://www.floriske.nl/gf/stepsiderender2.jpg

[ Voor 4% gewijzigd door floriske.nl op 23-11-2003 18:36 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 22 november 2003 @ 16:52:
[...]


Mooi werk, maar de grootste fout is toch dat je een Z4 aan het tekenen bent en er dan vanachter in't groot Z3 op zet 8)7
hahahah, das wel heel droog ja...... :D oepsie.....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Test gedaan (mbv Tut) voor glas + vloeistof zonder Mental Ray

Afbeeldingslocatie: http://www.counter-strike.nl/i/p/1032.jpg

[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 22-11-2003 17:27 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

floriske.nl schreef op 22 november 2003 @ 16:57:
[...]

( [n00b mode] ik zie mensen regelmatig grijze renders posten en vraag me nu eigenlijk af "waarom in godsnaam, maar goed om maar met de stroom mee te gaan de mijne ook maar ff int grijs ;) [/n00b mode] )
Waarom, omdat je model dan een neutraal is, de meeste mensen doen dit als ze nog bezig zijn met moddelen/nog niet begonnen aan texturen.
Ook gebruiken de meeste mensen die grijze renders posten Brazil r/s (met skylight) waardoor je alles goed kan zien

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Help! Het assenkruis wat verschijnt wanneer ik iets wil verplaatsen staat niet meer orthogonaal... iemand?
Het probleem stelt zich blijkbaar enkel wanneer ik in een mesh aan't werken ben...

[ Voor 29% gewijzigd door Verwijderd op 22-11-2003 19:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • floriske.nl
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 09-09 22:46

floriske.nl

Wie ik? Echt niet!

Verwijderd schreef op 22 november 2003 @ 17:51:
[...]


Waarom, omdat je model dan een neutraal is, de meeste mensen doen dit als ze nog bezig zijn met moddelen/nog niet begonnen aan texturen.
Ook gebruiken de meeste mensen die grijze renders posten Brazil r/s (met skylight) waardoor je alles goed kan zien
thx, eigenlijk logisch, maar goed ik ben iig weer iets wijzer geworden :D

ben trouwens ook weer wat verder gekomen sinds mijn vorige post :*) en aangezien ik er voor vandaag mee stop hier even de vorderingen:

http://www.floriske.nl/gf/stepsiderender3.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

update van auto

KLIK voor de groter hier>
http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=506518

3uur renderen :(

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=506518&size=128

comments zijn welkom.. ;)

[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 23-11-2003 00:41 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik zit in de knoop met wireframes renderen. Als ik m'n model wil renderen met wireframes aan (in het materiaal vink ik wire aan), rendert ie dat niet... hij rendert gewoon volle volumes. Kan het zijn dat brazil dit niet kan? Want met gewone scanlinerender doet ie het wel.
Op zich is dit dus niet zo'n probleem, maar ik was eigenlijk van plan m'n materiaal in een animatie te laten veranderen van wire naar gewoon...
Iemand?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 22 november 2003 @ 21:29:
Ik zit in de knoop met wireframes renderen. Als ik m'n model wil renderen met wireframes aan (in het materiaal vink ik wire aan), rendert ie dat niet... hij rendert gewoon volle volumes. Kan het zijn dat brazil dit niet kan? Want met gewone scanlinerender doet ie het wel.
Op zich is dit dus niet zo'n probleem, maar ik was eigenlijk van plan m'n materiaal in een animatie te laten veranderen van wire naar gewoon...
Iemand?
moet je in het renderdialog instellen. Show wireframe> dan een dikte kiezen.

Andere manier, is met texporter bitmap maken die erop plakken, dan renderen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • stefanvverk
  • Registratie: Oktober 2002
  • Niet online
Verwijderd schreef op 22 november 2003 @ 19:44:
update van auto

KLIK voor de groter hier>
http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=506518

3uur renderen :(

[afbeelding]

comments zijn welkom.. ;)
Waarom zet je z3 op de achterkant, als je de z4 gemaakt hebt ?? :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Falcon
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 13:10

Falcon

DevOps/Q.A. Engineer

Haha nog steeds niet gefixed 3d god ? :)

"We never grow up. We just learn how to act in public" - "Dyslexie is a bitch"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 22 november 2003 @ 21:29:
Ik zit in de knoop met wireframes renderen. Als ik m'n model wil renderen met wireframes aan (in het materiaal vink ik wire aan), rendert ie dat niet... hij rendert gewoon volle volumes. Kan het zijn dat brazil dit niet kan? Want met gewone scanlinerender doet ie het wel.
Op zich is dit dus niet zo'n probleem, maar ik was eigenlijk van plan m'n materiaal in een animatie te laten veranderen van wire naar gewoon...
Iemand?
IDD Brazil kan geen wireframes renderen. Met scanline doen dus.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

The Real Falcon schreef op 23 november 2003 @ 01:58:
Haha nog steeds niet gefixed 3d god ? :)
nope :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • H!GHGuY
  • Registratie: December 2002
  • Niet online

H!GHGuY

Try and take over the world...

dit is het eerste dingetje dat ik zover uitgewerkt heb...
na achteraf wat tut's te bekijken ben'k dan nog compleet fout begonnen ma kom...
dees is compleet ge-extrude en gebeveld uit een box...

dis geen kopie van een bestaande auto, gewoon iets dat in me hoofd kwam:
Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/lucdevriendt/auto1.jpg
Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/lucdevriendt/auto2.jpg
Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/lucdevriendt/auto3.jpg

twordt tijd dak ns een paar tut's ga volgen...

tips enopmerkingen zijn welkom!!

(PS: hopelijk heb'k de lay-out niet ver****t??)

ASSUME makes an ASS out of U and ME


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

Hoe kun je eigenlijk kaarsrechte cut's maken in polygons? Ik heb al geprobeerd om de SHIFT knop in te drukken tijdens het cutten, maar dit heeft totaal geen nut.

Ik kamp al wat langer met dit probleem, want vaak moet ik kaarsrechte cuts maken en dan is ie net een tikkie scheef wat er voor zorgt dat mijn models net niet kloppen. Erg lastig.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sjaakaq
  • Registratie: September 2003
  • Laatst online: 07-08 15:54

sjaakaq

It might get loud

HIGHGuY, 1: dit is iig beter dan mijn 3d werk tot nu toe (kubussen met textures :P ). Hij is echter een stuk minder mooi dan de andere auto's in dit topic:
1-Geen interieur
2-Geen textures
3-Geen wielen
4-Vage achtergrond
5-Slechte JPEG compressie (heeft wel niks met het model te maken..)

Maar voor je eerste dingetje is het iig een stuk beter dan mijn 1e dingetje: :*)

leoaq.fm // Jeune Loop


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Barracuda_82 schreef op 23 november 2003 @ 14:10:
Hoe kun je eigenlijk kaarsrechte cut's maken in polygons? Ik heb al geprobeerd om de SHIFT knop in te drukken tijdens het cutten, maar dit heeft totaal geen nut.

Ik kamp al wat langer met dit probleem, want vaak moet ik kaarsrechte cuts maken en dan is ie net een tikkie scheef wat er voor zorgt dat mijn models net niet kloppen. Erg lastig.
Ik ken er geen truckjes voor, gewoon in de top/front/left viewport bijvoorbeeld inzoomen en dan een rechte lijn met de muis trekken. Perfect recht zal hij niet worden, maar dat is meestal niet nodig. Het kost wel veel tijd als je veel met cutten :)

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • H!GHGuY
  • Registratie: December 2002
  • Niet online

H!GHGuY

Try and take over the world...

leokennis schreef op 23 november 2003 @ 14:24:
HIGHGuY, 1: dit is iig beter dan mijn 3d werk tot nu toe (kubussen met textures :P ). Hij is echter een stuk minder mooi dan de andere auto's in dit topic:
1-Geen interieur
2-Geen textures
3-Geen wielen
4-Vage achtergrond
5-Slechte JPEG compressie (heeft wel niks met het model te maken..)

Maar voor je eerste dingetje is het iig een stuk beter dan mijn 1e dingetje: :*)
dees is ook nog maar een begin, dus interieur wielen en achtergrond ben'k nog niet eens aan begonnen...
die jpg compressie... nou ja kan'k altijd aanpassen he... :P

die textures: behalve bvb textrues voor roostertjes aan voor en achterkant enz... heb'k toch geen textures nodig voor de lak bvb??

ASSUME makes an ASS out of U and ME


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Daar blijkbaar iedereen hier met wagens begonnen is, kan ik niet achterblijven. ;)

Dus, hier een testrender van mijn eerste echte auto (heb vroeger al een paar pogingen gedaan); een Ford Pick-up, die bij toeval wel heel hard lijkt op "floriske.nl" zijne auto.

Gerenderd met Brazil (natuurlijk), en ben nu bezig aan een omgeving cq. achtergrond om er een mooier plaatje van te maken.

Afbeeldingslocatie: http://www.art-at-large.be/test/Pickup20.jpg

[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 23-11-2003 14:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@Luke Cypher: ziet er netjes uit, alleen de lak vind ik te "fel" te veel reflectie denk ik. en de koplampen vind ik ook niet zo mooi, maar voor de rest een mooi plaatje.
groeten koen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

Daarom ligt ook die slang erbij...die wagen is net gewassen, dus hij blinkt als een zonnetje ;)

Maar ik ben het wel met je eens, voor mijn gevoel is de reflectie iets te hoog. Maar buiten dat ziet ie er al wel geweldig uit!!!

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bleet
  • Registratie: Mei 2002
  • Niet online

Bleet

Losing my edge.

Kijk eens naar NFSU, daar reflecteren de auto's nog erger
K vind het eerlijk gezegd niet overdreven


Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • floriske.nl
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 09-09 22:46

floriske.nl

Wie ik? Echt niet!

Verwijderd schreef op 23 november 2003 @ 14:51:
Daar blijkbaar iedereen hier met wagens begonnen is, kan ik niet achterblijven. ;)

Dus, hier een testrender van mijn eerste echte auto (heb vroeger al een paar pogingen gedaan); een Ford Pick-up, die bij toeval wel heel hard lijkt op "floriske.nl" zijne auto.

Gerenderd met Brazil (natuurlijk), en ben nu bezig aan een omgeving cq. achtergrond om er een mooier plaatje van te maken.

[afbeelding]
w00t ik hoop dat de mijne er net zo strak uit komt te zien _/-\o_

maar jah, het is mijn eerste auto en tevens pas mijn 4e 3ds max creatie, dus kan er veel van leren ;)

edit: de mijne is trouwens een chevy stepside model '54 met korte bak

[ Voor 6% gewijzigd door floriske.nl op 23-11-2003 15:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

ik vind de wielen GEWELDIG !
die geven een erg realistisch gevoel af, is dat hetzelfde materiaal als je lak? zo nee, neem die instelling zoveel mogelijk over, zo ja, dan doet volgens mij de schaduw wonderen :) _/-\o_

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • floriske.nl
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 09-09 22:46

floriske.nl

Wie ik? Echt niet!

zow, vandaag weer aardig opgeschoten tussendoor :*)

De cabine en de deuren heb ik vandaag "dikte" gegeven, dus aan de render is weinig verschil te zien met de vorige, maar heb er wel vlug ff wat kleur etc ingegooid ;) ben nog niet zo thuis in materials etc. en brazil is helemaal hocus pocus voor me, maar dat ga ik verder uitdiepen als ik klaar ben

Afbeeldingslocatie: http://www.floriske.nl/gf/stepsiderender5.jpg

en ach, deze vond ik wel leuk, alle onderdelen in blow up

Afbeeldingslocatie: http://www.floriske.nl/gf/stepsiderender4.jpg

c&c tot dusver anyone?

[ Voor 20% gewijzigd door floriske.nl op 23-11-2003 19:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

kjwjansen: "@Luke Cypher: ziet er netjes uit, alleen de lak vind ik te "fel" te veel reflectie denk ik. en de koplampen vind ik ook niet zo mooi, maar voor de rest een mooi plaatje."

Je hebt misschien wel gelijk maar de te felle reflecties liggen volgens mij niet aan de lak maar aan mijn instellingen van de "omgeving" die ik waarschijnlijk iets te fel heb gesteld. (Output:RGB Level=3.0)

Dexter: "Daarom ligt ook die slang erbij...die wagen is net gewassen"

Goede observatie. Dat IS echt de reden waarom ik die slang erbij gelegd heb (heb geen zin om te texturen). ;) ;)

6K: "is dat hetzelfde materiaal als je lak"

Yep, is hetzelfde materiaal

BTW, voor de max6 gebruikers.
Er zijn nieuwe tutorials en de PDF versie van de 3ds max 6 online User Reference te downloaden bij op http://www.discreet.com/education/tutorials_3dsmax.html

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

die PDF versie van de online reference had ik ook al gezien. En die vind ik toch ook wel erg handig en zeer zeker de moeite waard! Dus terecht dat dat hier vermeld wordt!!

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik ben nog steeds bezig met mijn Staverse jol (bootje) en het model is op een aantal kleine dingen na klaar. Nu ben ik steeds aan het knoeien met textures enzo, maar het wil absoluut niet lukken :'(

Ik gebruik texporter en een gewone uvwmap modifier, maar om de een of andere rede krijg ik altijd plaatsen in de mesh waar de texture volledig mis loopt. Ik heb het nu bij verschillende object geprobeerd, maar het lukt echt nergens....
Echt ontzettend jammer, aangezien ik nu dus met een goed model zit, maar het niet getextured krijg. en dat doet toch wel een hoop af aan de kwaliteit van de final :(
Ik begin echt knap wanhopig te worden.... dus als iemand me hierbij wil helpen (in de vorm van tips ofzo, dus dat ik het wel zelf doe uiteraard ;) )
Contact me svp op MSN, of via de mail, (of via GoT natuurlijk) : Pier.Janssen@Planet.nl

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Vraagje over 3dsMAX 6..

Waar is de brick plugin gebleven? Hij laad wel zegt de plugin manager, maar hij is niet te vinden tussen de maps..helup.

is er wat veranderd qua plugins bij 6 ofzo?

[ Voor 14% gewijzigd door maratropa op 23-11-2003 20:56 ]

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 22 november 2003 @ 14:28:
Ik ben bezig met een decor voor een opera (Luisa Miller). Dit is hoe ver ik er ondertussen mee sta:

[afbeelding]

Vormelijk ga ik er niet veel meer aan veranderen, maar qua belichting en kleur is er nog wel wat werk aan de winkel.
De operazangertjes die daar staan worden nog geanimeerd (zeer basic, want hier ben ik echt nog niet goed in, maar ja...), zodat er wat meer leven in de scene komt.
Het geheel draait in de loop van de voorstelling, vandaar dat ik een filmpje gebruik om dit te laten zien. (Ideaal zou zijn wanneer ik ook de belichting mee kan animeren, maar zoveel tijd heb ik waarschijnlijk niet meer)
Opmerkingen en suggesties zijn zeker welkom.
De randen om het podium heen zijn erg mooi geshade, dat is echt zeer nice. Het ding zelf daarentegen is erg lelijk belicht. Sommige onderdelen zijn opeens superfel belicht en andere onderdelen dan weer heel donker. Gevolg is dat he me erg veel moeite kost om de vormen te zien, het is meer een lichtvlek. Probeer wat evenwichtiger te verlichten, met een aantal zwakke lampen met vage schaduwen erbij en de hoofdlampen niet zo enorm fel.
Barracuda_82 schreef op 23 november 2003 @ 14:10:
Hoe kun je eigenlijk kaarsrechte cut's maken in polygons? Ik heb al geprobeerd om de SHIFT knop in te drukken tijdens het cutten, maar dit heeft totaal geen nut.

Ik kamp al wat langer met dit probleem, want vaak moet ik kaarsrechte cuts maken en dan is ie net een tikkie scheef wat er voor zorgt dat mijn models net niet kloppen. Erg lastig.
Leuk is dan de slice-plane. Die cut over een instelbare plane, dus exact recht, en alleen voor de polies die je selecteert. Die vind je bij editable poly.
Verwijderd schreef op 23 november 2003 @ 20:20:
Ik ben nog steeds bezig met mijn Staverse jol (bootje) en het model is op een aantal kleine dingen na klaar. Nu ben ik steeds aan het knoeien met textures enzo, maar het wil absoluut niet lukken :'(

Ik gebruik texporter en een gewone uvwmap modifier, maar om de een of andere rede krijg ik altijd plaatsen in de mesh waar de texture volledig mis loopt. Ik heb het nu bij verschillende object geprobeerd, maar het lukt echt nergens....
Echt ontzettend jammer, aangezien ik nu dus met een goed model zit, maar het niet getextured krijg. en dat doet toch wel een hoop af aan de kwaliteit van de final :(
Ik begin echt knap wanhopig te worden.... dus als iemand me hierbij wil helpen (in de vorm van tips ofzo, dus dat ik het wel zelf doe uiteraard ;) )
Contact me svp op MSN, of via de mail, (of via GoT natuurlijk) : Pier.Janssen@Planet.nl
Dit komt doordat je met de uvw-map eerst goed moet aangeven hoe de mapping coördinates zitten. Grote probleem is daarbij dat wanneer je bijvoorbeeld cylinder mapping gebruikt, dan zijn er bijna altijd wel stukken die loodrecht op het bijbehorende stuk cylinder staan en daardoor een enorm uitgerekte texture krijgen. De juist weg om te texturen is dus als volgt:

1. Bepaal welke onderdelen wat voor texture moeten hebben en texture die verschillende onderdelen volledig apart. Bij een gezicht zal dit doorgaans één grote texture zijn, bij iets mechanisch kun je vaak verschillende materials gebruiken. (de rest van de stappen is per texture)

2. Bepaal wat voor soort UVW-map de texture het beste over je model verspreid, zodat die texture nergens uitgerekt wordt. Dit is dus de keus tussen box, planar, cylindrical, face en spherical mapping in de UVW-map-modifer.

3. Gebruikt de unwrap UVW-modifier om de plekken die toch nog erg uitgerekt zijn handmatig wat meer ruimte te geven. In MAX 6 is hiervoor de superb tool relax UVW.

4. Exporteer je texture met Texporter.

5. Teken op het plaatje dat Texporter je leverde de texture in bijvoorbeeld Photoshop.

6. Apply in MAX de gemaakte texture.

En hierbij wat tips voor wanneer je je object opslitst in verschillende textures:
-Wanneer je polygonen selecteert en dan op "assign material to selection" drukt in de material editor, wordt die material alleen aan die polies geassigned.
-Bij iedere UVW-map-modifier staat een channel-nummer en bij iedere map in de material editor ook. De map in de material editor gebruikt de UVW-map met zijn nummer. Zo kun je dus per map een andere UVW-mapping instellen. Ook relax UVW doet aan die channels.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Bedankt voor je reactie Oogst.
Het opdelen in verschillende stukken is waarschijnlijk wat er bij mij mis ging.
Alleen nu het volgende : Hoe zorg ik ervoor dat die verschillende delen naadloos op elkaar aansluiten ? (De textures dan)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • rashmatash
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 10-07 11:52
Hai mensen, hier een van mijn eerste echte organische modellen. Nog niet af, maar ik heb al vast een render gemaakt. Zo te zien klopt 't niet helemaal anatomisch, maar dat was ook niet de bedoeling. Het moet uiteindelijk een beetje cartoonkarakterachtig worden, dus realisme is niet echt belangrijk. Als het maar een beetje sexy is :) Het is overigens gemaakt en gerenderd met lightwave 7.5 met 1 lichtbron en radiosity aan. het heeft 32 minuten geduurd om 't te renderen.
Enjoy.
Afbeeldingslocatie: http://home.student.utwente.nl/a.khatami-10/images/miss_memme_render00.jpg

[RashMatash]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

@oogst: Thnx, dit heeft mijn workflow aanzienlijk versneld! :)

Ik ben een videotutorial aan het doen en van die tutorial heb ik iets geleerd wat ik jullie zeker niet wil onthouden en tracht het hieronder ook een beetje duidelijk uit te leggen.

Vooral bij WIPS is het vaak erg in trek om een mooie snelle render te maken zonder textures en met egale belichting. Dat deed ik eerst ook af en toe op de manier van de tutorial van Oogst, maar de manier die ik nu gebruik is lekker snel.

Werkwijze:

Eerst maak je een Helix (spline) die ruim om het object heen valt met als top radius 0. Dan ongeveer 4 turns en een verhoogde Bias om een mooie koepelvorm te krijgen. Daarna gooi je een Omni in je scene met Cast Shadows aangevinkt en een multiplier van 0,03. Als je dit gedaan hebt druk je op SHIFT-I met de Omni nog steeds geselecteerd, en in het opkomende venster (Spacing Tool) klik je op Pick Path en daarna op de Helix die je hebt gemaakt. Zorg dat Instance aangevinkt staat en zet de count ergens rond de 100 (hoe meer, hoe mooier, maar langzamer). Klik daarna op Apply en klaar is kees. Effe een plane onder je model schuiven en renderen maar!

Als je niet steeds alles opnieuw wilt doen maak je een group van alle lichten en de plane (de helix heb je niet langer nodig) en maak je die invissible. Doordat je Instance hebt gekozen in de Spacing Tool kun je een enkele Omni veranderen en dan veranderd de rest ook mee.


Voorbeeld van een resultaat met 75 omni's (weinig):
Afbeeldingslocatie: http://server2.fs2002.com/uploaded_images/POOT.jpg
Rendertijd: 01.02 min. @ AMD1200 DDR, 512 MD DDR, WIN 2K

[ Voor 3% gewijzigd door Barracuda_82 op 23-11-2003 22:55 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DocB
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 23-02 19:55
Als toevoeging hierbij: als je met weinig lichten wilt renderen kun je de shadow map instellingen ook lager zetten. De schaduwen worden dan wat zachter, zodat je minder de onafhankelijke schaduwen ziet als in het voorbeeld hierboven...

Had het zelf nog niet op deze manier geprobeerd, maar het dome of light principe komt op hetzelfde neer (de hierboven beschreven methode maakt het alleen wat makkelijker). Zeker nuttig om 'snelle' renders een beetje snel te houden :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/drkatz/ProjectNemesis16.jpg

Ik ben 1 van de minst productieve 3ders die er bestaan en dat komt omdat ik veel te perfectionistisch ben en altijd van de hak op de tak spring. Ook blijf ik altijd hangen bij het optimaliseren van een render en het zo mooi mogelijk belichten...
zucht, tis een vloek :(

Ik ben al zovaak opnieuw begonnen aan deze auto, maar nu ga ik em eens anders verder maken. Ik ga eerst het frame en binnenwerk maken, in de hoop dat ik nu tot een bevredigend eindresultaat kom :) Ik heb de hele achterkant van de auto al eens ge-delete omdat ik er na vele uren werk toch niet tevreden over was...

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

Leuk begin met die auto. Wat gaat het worden?
Let even op de randen tussen de stukken van de body, die lijken op sommige plekken breder te zijn dan op andere (hoe dichter bij de koplamp hoe smaller). Welke shader heb je op de velg gegooid? Het lijkt net of dat ding het enige onderdeel is met GI.

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 23 november 2003 @ 21:08:
Bedankt voor je reactie Oogst.
Het opdelen in verschillende stukken is waarschijnlijk wat er bij mij mis ging.
Alleen nu het volgende : Hoe zorg ik ervoor dat die verschillende delen naadloos op elkaar aansluiten ? (De textures dan)
Naadloos opdelen in stukken is bijna niet mogelijk. In stukken opdelen doe ik in de praktijk eigenlijk óf als het naar een andere materiaal overgaat (rubber naar metaal of zo), óf als de materiaal helemaal gelijk is bij beide, behalve dat bij één van de twee in het diffuse-slot een logo of zo staat. In dat eerste geval is die naad juist de bedoeling. In dat tweede geval maak je gewoon een kopie van je texture en geef je die kopie een andere diffuse-map met op de randen dezelfde kleur.

Als je echt een texture hebt met allerlei nuances, zoals een gezicht, dan is opsplitsen haast onmogelijk. Ook niet echt nodig, want door de combinatie van UVW-map-modifier, unwrap UVW, Texporter en Photoshop is het goed te doen.
In feite beschrijf je nu een methode om heel snel een dome-of-light neer te zetten. Je doet dus exact hetzelfde als ik in mijn dome-of-light-voorbeeld, alleen zet je ze snel neer. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Misschien een beetje offtopic vraagje:

Die tutorial filmpje's van 3dbuzz, zou ik die ook op mijn ipaq af kunnen spelen. Dan kan ik de verloren tijd in de bus mooi goed maken met het bekijken van deze filmpje's.

Het ziet er allemaal fantastisch uit :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • stefanvverk
  • Registratie: Oktober 2002
  • Niet online
alientje schreef op 24 november 2003 @ 09:51:
Leuk begin met die auto. Wat gaat het worden?
.......
Dodge Viper, zie je dat niet ?? :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

euh... nee. :P
Maar ik ben ook niet echt een autokenner.
Best knap als je aan 1 koplamp kan zien wat het is.

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DocB
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 23-02 19:55
Verwijderd schreef op 24 november 2003 @ 10:40:
Misschien een beetje offtopic vraagje:

Die tutorial filmpje's van 3dbuzz, zou ik die ook op mijn ipaq af kunnen spelen. Dan kan ik de verloren tijd in de bus mooi goed maken met het bekijken van deze filmpje's.

Het ziet er allemaal fantastisch uit :D
Hmm die filmpjes lijken best leuk, maar ze worden al snel behoorlijk saai... Zit vaak een hoop gelul in wat nergens over gaat. Er zitten wel wat nuttige dingen in, maar ik kon het geduld niet lang opbrengen...

Of je ze ook op je ipaq kunt afspelen kom je alleen achter door het te proberen lijkt me :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

stefanvverk schreef op 24 november 2003 @ 10:54:
[...]
Dodge Viper, zie je dat niet ?? :/
goed gezien, maar het word em niet :)

De motorkap is van de viper, maar de rest wil ik aanpassen en zelf bedenken. Een beetje het best of both worlds principe. De uiteindelijke auto moet een verwezenlijking van mijn droomauto worden :)

velg is overigens een standaard materiaal met een raytrace map in het reflectie-slot. De randen zijn inmiddels wat strakker, dat kwam omdat ik de volgorde van modifiers erg onlogisch had gedaan.

[ Voor 21% gewijzigd door Arjan op 24-11-2003 14:28 ]

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Michel551813
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 15-08 08:58
Wie heeft er verstand van skylight? Ik wilde het gebruiken in een scene maar de render wordt helemaal zwart :( Ik heb al vanalles geprobeerd (light tracer aan / uit) maar het blijft zwart. Ik gebruik overigens 3ds max 5 met brazil plugin. Wie kan mij helpen?

Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

sorry van de layout :7 .

(iets van 4uur renderen.. :/ )

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=512373

(damn weer vergeten z3 te veranderen :( , zal k nou meteen ffe doen)
andere comments zijn zeer welkom

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Zeer mooi 3d---god :)
Nog wat opmerkingen:

- Het nummberbord van de rechtse z3 is doorzichtig.
- De muur ziet er wat overbelicht uit.
- Er is een lelijke reflectie op de rechtse z3.
- De achterlichten op de rechtse z3 lijken te ontbreken of zijn onbelicht.
- De antenne vind ik wat overdreven groot (en gevaarlijk).
- Interieur kan uitgebreider.
- De arc-achtige hoofdstaven zijn rechthoekig terwijl ze rondachtig moeten zijn.
- Ik vind het BMW logo wat klein lijken.

Voor de rest uitstekend gedaan.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
wow :|

nog iets, je uitlaatpijpen lijken klein, of ligt dat aan mij :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Qylos schreef op 24 november 2003 @ 15:48:
Zeer mooi 3d---god :)
Nog wat opmerkingen:

- Het nummberbord van de rechtse z3 is doorzichtig.
- De muur ziet er wat overbelicht uit.
- Er is een lelijke reflectie op de rechtse z3.
- De achterlichten op de rechtse z3 lijken te ontbreken of zijn onbelicht.
- De antenne vind ik wat overdreven groot (en gevaarlijk).
- Interieur kan uitgebreider.
- De arc-achtige hoofdstaven zijn rechthoekig terwijl ze rondachtig moeten zijn.
- Ik vind het BMW logo wat klein lijken.

Voor de rest uitstekend gedaan.
-nummer bord heeft gewoon chrome matriaal erop(perongeluk erop gedaan ofzo)

-de muur is mischien een beetje overbelicht ja, maar het is ook zonlicht, is gewoon best fel(schaduws kloppen alleen niet)

-er zijn nog geen achter of voorlichten

-antenne zal k wel ffe wat kleiner maken dan

-interieur ben k op het moment mee bezig

-stafen moeten idd ronder
(en bmw logo moet idd wel groter ja)

///het is ook een wipje he////

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • simon
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 08-09 19:03
Als je je render vanuit een lager punt maakt, ziet het er allemaal een stuk spannender en dreigender uit... Wat ook mooier is dan zo'n muur is een leuk landschapje, iets waar je in weg kan kijken, ipv tegenaanknallen. Maak dat wel licht, zodat je als je naar het plaatje kijkt op de auto's gefocuset blijft :)

|>


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DocB
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 23-02 19:55
geinspireerd door een werkje van iemand op cgtalk een tijdje terug:
Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/lego_640.jpg

Wil dr nog wel iets van een omgeving bij maken, want nou staan ze er maar zo zielig bij...

gemaakt in max 6 met finalrender, blur en grain gedaan in photoshop

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • floriske.nl
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 09-09 22:46

floriske.nl

Wie ik? Echt niet!

Verwijderd schreef op 24 november 2003 @ 15:12:
sorry van de layout :7 .

(iets van 4uur renderen.. :/ )

[afbeelding]

(damn weer vergeten z3 te veranderen :( , zal k nou meteen ffe doen)
andere comments zijn zeer welkom
hij ziet er nog steeds errug nice uit 3d-god!!!

alleen "4uur renderen?" voor een wip gaat mij wat ver ;) desalnietemin ziet het er wel een stuk strakker uit als één van mijn 1 minuut of minder wip renders :*)
ik vindt het alleen wel jammer dat het contrast tussen de wagen en ondergrond niet al te groot is (nofi)

...

Ik had vandaag niet echt zin om echt te gaan modellen, heb wel een en ander aan de binnenkant van de cabine gefixt en vast raamrubber voor de voorruit gemaakt.

Verder ben ik gewoon een beetje aant kloten geweest met wat simpele belichting en de materials om toch eens een keer een wat leuker plaatje neer te kunnen zetten ;)

*klik=1024x768*
http://www.floriske.nl/gf/stepsiderender6.jpg

ben uiteraard wel erg benieuwd wat jullie er tot nu toe van vinden?
Het is pas mijn eerste auto en mijn 4e (serieuze) 3ds-max creatie en aangezien ik dus een noob ben eigenlijk zijn comments altijd welkom ;).

[ Voor 4% gewijzigd door floriske.nl op 25-11-2003 19:06 ]

Pagina: 1 ... 7 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.