Verwijderd schreef op 22 november 2003 @ 14:28:
Ik ben bezig met een decor voor een opera (Luisa Miller). Dit is hoe ver ik er ondertussen mee sta:
[
afbeelding]
Vormelijk ga ik er niet veel meer aan veranderen, maar qua belichting en kleur is er nog wel wat werk aan de winkel.
De operazangertjes die daar staan worden nog geanimeerd (zeer basic, want hier ben ik echt nog niet goed in, maar ja...), zodat er wat meer leven in de scene komt.
Het geheel draait in de loop van de voorstelling, vandaar dat ik een filmpje gebruik om dit te laten zien. (Ideaal zou zijn wanneer ik ook de belichting mee kan animeren, maar zoveel tijd heb ik waarschijnlijk niet meer)
Opmerkingen en suggesties zijn zeker welkom.
De randen om het podium heen zijn erg mooi geshade, dat is echt zeer nice. Het ding zelf daarentegen is erg lelijk belicht. Sommige onderdelen zijn opeens superfel belicht en andere onderdelen dan weer heel donker. Gevolg is dat he me erg veel moeite kost om de vormen te zien, het is meer een lichtvlek. Probeer wat evenwichtiger te verlichten, met een aantal zwakke lampen met vage schaduwen erbij en de hoofdlampen niet zo enorm fel.
Barracuda_82 schreef op 23 november 2003 @ 14:10:
Hoe kun je eigenlijk kaarsrechte cut's maken in polygons? Ik heb al geprobeerd om de SHIFT knop in te drukken tijdens het cutten, maar dit heeft totaal geen nut.
Ik kamp al wat langer met dit probleem, want vaak moet ik kaarsrechte cuts maken en dan is ie net een tikkie scheef wat er voor zorgt dat mijn models net niet kloppen. Erg lastig.
Leuk is dan de slice-plane. Die cut over een instelbare plane, dus exact recht, en alleen voor de polies die je selecteert. Die vind je bij editable poly.
Verwijderd schreef op 23 november 2003 @ 20:20:
Ik ben nog steeds bezig met mijn Staverse jol (bootje) en het model is op een aantal kleine dingen na klaar. Nu ben ik steeds aan het knoeien met textures enzo, maar het wil absoluut niet lukken
Ik gebruik texporter en een gewone uvwmap modifier, maar om de een of andere rede krijg ik
altijd plaatsen in de mesh waar de texture volledig mis loopt. Ik heb het nu bij verschillende object geprobeerd, maar het lukt echt nergens....
Echt ontzettend jammer, aangezien ik nu dus met een goed model zit, maar het niet getextured krijg. en dat doet toch wel een hoop af aan de kwaliteit van de final

Ik begin echt knap wanhopig te worden.... dus als iemand me hierbij wil helpen (in de vorm van tips ofzo, dus dat ik het wel zelf doe uiteraard

)
Contact me svp op MSN, of via de mail, (of via GoT natuurlijk) : Pier.Janssen@Planet.nl
Dit komt doordat je met de uvw-map eerst goed moet aangeven hoe de mapping coördinates zitten. Grote probleem is daarbij dat wanneer je bijvoorbeeld cylinder mapping gebruikt, dan zijn er bijna altijd wel stukken die loodrecht op het bijbehorende stuk cylinder staan en daardoor een enorm uitgerekte texture krijgen. De juist weg om te texturen is dus als volgt:
1. Bepaal welke onderdelen wat voor texture moeten hebben en texture die verschillende onderdelen volledig apart. Bij een gezicht zal dit doorgaans één grote texture zijn, bij iets mechanisch kun je vaak verschillende materials gebruiken. (de rest van de stappen is per texture)
2. Bepaal wat voor soort UVW-map de texture het beste over je model verspreid, zodat die texture nergens uitgerekt wordt. Dit is dus de keus tussen box, planar, cylindrical, face en spherical mapping in de UVW-map-modifer.
3. Gebruikt de unwrap UVW-modifier om de plekken die toch nog erg uitgerekt zijn handmatig wat meer ruimte te geven. In MAX 6 is hiervoor de superb tool relax UVW.
4. Exporteer je texture met Texporter.
5. Teken op het plaatje dat Texporter je leverde de texture in bijvoorbeeld Photoshop.
6. Apply in MAX de gemaakte texture.
En hierbij wat tips voor wanneer je je object opslitst in verschillende textures:
-Wanneer je polygonen selecteert en dan op "assign material to selection" drukt in de material editor, wordt die material alleen aan die polies geassigned.
-Bij iedere UVW-map-modifier staat een channel-nummer en bij iedere map in de material editor ook. De map in de material editor gebruikt de UVW-map met zijn nummer. Zo kun je dus per map een andere UVW-mapping instellen. Ook relax UVW doet aan die channels.