[3d] post je 3d stuff maar weer - part 14 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 2 ... 8 Laatste
Acties:
  • 3.725 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • crisp
  • Registratie: Februari 2000
  • Nu online

crisp

Devver

Pixelated

Topicstarter
Vorige topic was alweer > 1000 pagina's :)

[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 2[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 3[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 4[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 5[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 6[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 7[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 8[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 9[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 10[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 11[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 12[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 13[/rml]

Diverse users hebben al wat handige links verzameld, om veel-gestelde-vragen zo veel mogelijk te voorkomen: nu ook nog steeds inclusief linkjes van MaDDoG ;)
Veel langsgekomen vragen:

:? Wat moet ik hebben om zulke mooie plaatjes te kunnen maken?

3Ds max http://www.discreet.com of
Maya http://www.aliaswavefront.com/ of
Rhino http://www.rhino3d.com/ of
Cinema4d http://www.maxon.net/
Lightwave www.lightwave3d.com
Softimage www.softimage.com
Blender http://www.blender3d.org (freeware)
Anim8or http://www.anim8or.com (freeware)

:? Waar kan ik textures vandaan halen?

Texture Archive B)
The3d Studio Textures
3dkindom Textures
3dspline textures
Texturator
Animax textures

:? Waar kan ik tutorials vinden?

The 3d studio Tutorials
3D Cafe tutorials
Enorm veel tutorials -cgtalk
Nederlandse Tutorials ©Oogst
http://members.shaw.ca/lightwavetutorials/Main_Menu.htm (Een hoop lightwave tutorials)
http://coldfusion.art.msstate.edu/camenisch/thehumanhead (Hoofd moddeling pagina)
http://www.brilliant-creations.com/yodatutp1.htm (yoda maken)


:? Waar kan ik plugins vandaan halen?

3ds max plugins-Blur
3ds max plugins
maya plugins
Brazil rendering system
Finalrender

:? Waar kan ik een 3dforum vinden?

http://www.renderosity.com/
http://www.maxforums.com - 3ds max forum.
http://www.cgtalk.com/
http://www.threedy.com/
http://www.highend3d.com/ -3d forum voor maya.

:? Waar kan ik nog meer mooie links vandaan halen?

http://www.3dlinks.com/
[rml][ 3D] Handige links, post je 3 beste;[/rml]

Overige links die handig zijn:

http://www.3dbuzz.com/
http://www.3dluvr.com/
blueprints - Suurland
3ds max scripts
http://www.flay.com (plug-ins, tutorials, materials ed. Maar wel alleen voor lightwave
http://www.sumaleth.com/links (tsja.. kijk maar eens rond)
http://www.fineart.sk (Ook al eerder genoemd door LiToKi, meesterlijke pagina)
Kijk eerst op bovenstaande sites voor je een vraag stelt.
Veel plezier met 3d'en :)

[ Voor 3% gewijzigd door crisp op 06-09-2003 22:16 ]

Intentionally left blank


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NitroX infinity
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 00:19
:( Nou staat anim8or er alweer niet bij!

http://www.anim8or.com

Graphene; a material that can do everything, except leave the lab. - Asianometry


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • crisp
  • Registratie: Februari 2000
  • Nu online

crisp

Devver

Pixelated

Topicstarter
Doe dat liever via topic report, ik lees nu eenmaal niet alle draadjes door

Maar hij staat er nu bij :)

Intentionally left blank


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 03-06 16:30

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Mijn tutorial (laatste pagina in part 13) is ge-update. Alle getypte settings zijn vervangen door screenshots.

Ook voor niet-C4D-gebruikers staan er misschien handige dingen in ;).

http://www.shademaster.nl/peter/ao-tutorial.htm

[ Voor 9% gewijzigd door handige_harrie op 06-09-2003 17:42 . Reden: doh, verkeerde url ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Ik gooide pas al een balletje op, maar toen had ik te weinig webspace om zelf een serieus statement te maken. Nu heb ik 100mb aan de HKU en gooi ik dat balletje dus alsnog op.

Afbeeldingslocatie: http://elmo.hekje.net/hekje/plaatjes/wheeler/smiley_opgooien.gif

Oftewel: textures. Ik heb bijna 100mb aan textures gezipped per categorie en geupload, zodat wie dat wil ze kan downloaden en gebruiken. Ze komen uit allerlei bronnen, sommigen zijn bewerkt door mij, maar het is in ieder geval het leeuwendeel van mijn persoonlijke texture-verzameling. Een paar categoriën textures missen, maar die zijn minder interessant.

Hopelijk willen anderen ook textures delen, dan heb ik er ook nog eens wat aan.

Air (15,0mb)
Aquatic (0,4mb)
Bricks (5,8mb)
Bump en alpha (2,8mb)
Cloth (0,3mb)
Fabric (0,3mb)
Ground (15,6mb)
Mens (0,1mb)
Metal (9,0mb)
Nature (2,7mb)
Pavement (3,4mb)
Stars (3,8mb)
Weird (5,2mb)
Wood/w00t (31,1mb)

Ik weet niet hoe lang het duurt voor ik die webspace voor iets anders wil gaan gebruiken, dus het kan goed dat een deel van deze links over een week niet meer werkt. Wil je hier dus gebruik van maken, dan moet je niet te lang met downloaden wachten.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 02-06 22:52

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

Oogst schreef op 06 September 2003 @ 19:39:
Ik gooide pas al een balletje op, maar toen had ik te weinig webspace om zelf een serieus statement te maken. Nu heb ik 100mb aan de HKU en gooi ik dat balletje dus alsnog op.

[afbeelding]

Oftewel: textures. Ik heb bijna 100mb aan textures gezipped per categorie en geupload, zodat wie dat wil ze kan downloaden en gebruiken. Ze komen uit allerlei bronnen, sommigen zijn bewerkt door mij, maar het is in ieder geval het leeuwendeel van mijn persoonlijke texture-verzameling. Een paar categoriën textures missen, maar die zijn minder interessant.

Hopelijk willen anderen ook textures delen, dan heb ik er ook nog eens wat aan.

Air (15,0mb)
Aquatic (0,4mb)
Bricks (5,8mb)
Bump en alpha (2,8mb)
Cloth (0,3mb)
Fabric (0,3mb)
Ground (15,6mb)
Mens (0,1mb)
Metal (9,0mb)
Nature (2,7mb)
Pavement (3,4mb)
Stars (3,8mb)
Weird (5,2mb)
Wood/w00t (31,1mb)

Ik weet niet hoe lang het duurt voor ik die webspace voor iets anders wil gaan gebruiken, dus het kan goed dat een deel van deze links over een week niet meer werkt. Wil je hier dus gebruik van maken, dan moet je niet te lang met downloaden wachten.
dat is een mooi bal ;) hey zit er toevallig een mooie asfalt texture bij? :9~

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kaasplank
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Juggernaut schreef op 06 September 2003 @ 19:50:
nou. Ik heb mezelf ook maar eens aan het 3ds max gezet.
Maakte voor m'n werk al regelmatig een 3D tekeningetje van een woning of bedrijfspand als dat moest maar dit is toch andere koek :D

dit maakte ik bijvoorbeeld

[url=http://http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=76978]en dit[/url]

en ben nu bezig met, jaja, de fiat 500 tutorial en na een uurtje klooien is dit alvast het resultaat :P
http://www.uberwankor.nl/pics/fjep.jpg

schiet al hard op toch? :D

[ Voor 22% gewijzigd door Kaasplank op 06-09-2003 19:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kaasplank
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
ah kut.. verkeerde knop

[ Voor 95% gewijzigd door Kaasplank op 06-09-2003 19:52 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 02-06 22:52

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

Juggernaut schreef op 06 September 2003 @ 19:50:
nou. Ik heb mezelf ook maar eens aan het 3ds max gezet.
Maakte voor m'n werk al regelmatig een 3D tekeningetje van een woning of bedrijfspand als dat moest maar dit is toch andere koek :D

dit maakte ik bijvoorbeeld

en ben nu bezig met, jaja, de fiat 500 tutorial en na een uurtje klooien is dit alvast het resultaat :P
http://www.uberwankor.nl/pics/fjep.jpg

schiet al hard op toch? :D
ziet er goed uit tot nu toe (okal is het nog niet echt al te veel). je plaatje werkt niet trouwens. die van "dit maakte ik bijvoorbeeld" :(

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 22545

@Oogst: mijn dank is groot, kan ze goed gebruiken voor schoolopdrachten...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 51640

Afbeeldingslocatie: http://62.45.179.16/Pics/murphy/6-9-2003%5B3d%5D.jpg Afbeeldingslocatie: http://62.45.179.16/Pics/murphy/6-9-2003%5Bfront%5D.jpg
Dit is Murphy, een wezentje wat ik eens geschetst heb en nu aan het uitbouwen ben in 3dsmax. Ik wil hem erg toony laten overkomen daarom cellshaded(eerder falloff, maar dit is het beste wat ik kan). Mocht iemand nog tips hebben of een sugestie dan zijn die meer dan welkom.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 91399

@ oogst

bedankt voor de textures, zal ze goed kunnen gebruiken, ben net begonnen aan de uitbreiding van de bakkerij waar ik werk, om te zetten in een 3d tour, dus zal vooral de metal textures erg goed kunnen gebruiken, als ik iets verder ben zal ik weleens iets posten, maar heb nu pas net de eerste machines af, dus heb nog een heleboel te doen
groeten koen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 51640 schreef op 06 September 2003 @ 20:06:
[afbeelding] [afbeelding]
Dit is Murphy, een wezentje wat ik eens geschetst heb en nu aan het uitbouwen ben in 3dsmax. Ik wil hem erg toony laten overkomen daarom cellshaded(eerder falloff, maar dit is het beste wat ik kan). Mocht iemand nog tips hebben of een sugestie dan zijn die meer dan welkom.
Het beste wat je kan? Ik vind het anders toch een heel nette prestatie met alleen maar een falloff map, verder is er weinig aan op te merken, misschien moeten de ogen en mond wat meer 'toon' overkomen, maar goed, dat ligt aan je eigen stijl. Plaats hem anders eens een keer in een omgeving oid. Ik zal binenkort mijn favourites eens wat doorspitten voor cell shader links.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 51640

Danku RareAap. Iets wat onbedoeld toch een crit is. De mond is z'n neus en dit figuurtje heeft (nog) geen mond. Daarnaast wil ik graag jouw cell shader links want ik ken er maar een paar. Want ik vind hem nog wat te plat

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 22-05 17:21
Oogst schreef op 06 September 2003 @ 19:39:
Zeer veel mooie textures...
Erg bedankt _/-\o_ :)

Ik ben nog steeds bezig met m'n starship tutorial en ik denk dat het langer gaat duren omdat het meer werk is dan ik had gedacht :)

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 51640 schreef op 06 september 2003 @ 21:05:
Danku RareAap. Iets wat onbedoeld toch een crit is. De mond is z'n neus en dit figuurtje heeft (nog) geen mond. Daarnaast wil ik graag jouw cell shader links want ik ken er maar een paar. Want ik vind hem nog wat te plat
Hier is er iig een:
http://www.3dluvr.com/content/article/73/1

Ik zal morgen nog even zoeken, moet nu echt gaan :p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 10832

thx kan ik net gebruiken ;)

En hier dus de final met textures en starmap :P
Afbeeldingslocatie: http://www.rwac.nl/gallery/pics/max/a-wing2.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Killemov
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 28-05 21:29

Killemov

Ik zoek nog een mooi icooi =)

A-Wing toch ?

Hey ... maar dan heb je ook wat!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Ik ben bezig aan mijn posterontwerp voor de posterwedstrijd voor taalwedstrijd WOORD 2004 te Oss. In 2003 en 2001 heb ik gewonnen, dus dat wil ik nu weer. :P Centraal komt een man te staan die kracht zet om kettingen los te trekken (waarmee hij vast zit) en die man ben ik nu dus aan het modellen. De deadline is gisteren, das wel weer jammer, maar van de organisatie mag ik tot komende vrijdag de tijd nemen. Nog steeds een haastklus dus.

Ik heb er even snel wat lelijke materials opgeplakt voor de render. Die materials zijn al weer gedelete ondertussen. WIP dus:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Kop%20render03.JPG
Anoniem: 10832 schreef op 06 September 2003 @ 22:40:
[...]

thx kan ik net gebruiken ;)

En hier dus de final met textures en starmap :P
[afbeelding]
Zo, zeer coole A-wing, net werk!

Maar wel enkele puntjes waarop ie misschien nógl beter zou kunnen:
-zet de RGB-output van die starmap wat hoger, dan komen de sterren wat beter uit, dit is net ietsje te donker;
-maak de gleufjes tussen de platen wat dieper en vooral scherper (bump-map toch?), ze zijn nu wat flauw;
-de anti-aliasing in het schuine stuk links- en rechtsvoor is niet goed gegaan: kartels;
-helemaal links en helemaal rechts zijn er platen die grijzer zijn dan de rest, maar die platen lijken nu teveel vloeiend over te gaan in de kleur van de andere platen, das niet echt mooi;
-probeer eens te spelen met de contrast-setting van je lichtbron, dat geeft misschien wel een leuk effect, want in de ruimte is licht nu eenmaal een stuk minder difuus dan op aarde.

[ Voor 46% gewijzigd door Oogst op 06-09-2003 22:57 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SilentSimon
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 03-06 01:44

SilentSimon

Have you been hopped?

beetje in de vergetelheid geraakt denk ik in het vorige deel, zoniet dan "kick" ik hem hier dus weer ff :) mijn excuses als dit verkeerd opgevat wordt ;)

anyway schoolproject van mn ex-school (MBO multimediavormgeving Friesland College)

met zn 4'en gemaakt, compleet met draaiboek etc.
in 2 weken tijd Cinema 4D geleerd en daarna dit filmpje in een week tijd gemaakt
gemonteerd in Premiere.


linkje:
ow click me!
2,7 mb flash MX filmpje
-----
mooi spul wordt er gemaakt btw _/-\o_

[ Voor 7% gewijzigd door SilentSimon op 06-09-2003 23:16 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bredend
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 03-06 12:04
Dat filmpje is echt mooi gemaakt, alleen is het verhaal een beetje vaag. Misschien had je beter met 2 kleuren kunnen werken om de beide partijen aan te duiden.
Het eindigd met een Lucky Luke beeld :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jopiek
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17-04 10:47

jopiek

Tja... 'ns ff denken.

Anoniem: 51640 schreef op 06 September 2003 @ 20:06:
[afbeelding] [afbeelding]
Dit is Murphy, een wezentje wat ik eens geschetst heb en nu aan het uitbouwen ben in 3dsmax. Ik wil hem erg toony laten overkomen daarom cellshaded(eerder falloff, maar dit is het beste wat ik kan). Mocht iemand nog tips hebben of een sugestie dan zijn die meer dan welkom.
he kun je plaatjes ff fixen...?

Cogito Ergo Credo


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

een vliegtuigje;

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=313291

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Is er iemand die weet hoe ik best begin aan het materiaal voor een cd? Heb al heel wat gezocht naar tutorials (ik weet dat er ergens eentje van bestaat, maar ik vind'm niet meer :( ) Het is vooral het licht dat mooi zou moeten weerspiegelen (en alle kleuren van de regenboog krijgen)

@ 3D---god: leuk vliegtuigje (doe nog zeker iets aan de ramen en de wielen, want die komen niet zo mooi over)

@ oogst: mogen we misschien de 2 vorige winnende ontwerpen eerst effe zien? Posterontwerp interesseert me wel.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 27642

wou een nieuwe background, en ik wou wat abstracts maken.

dit is het resultaat van te laat op zijn en niks te doen hebben :)
(click-me)
(ja zelfs comments als "ga volgende keer wat anders doen" zijn toegestaan :P)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 02-06 22:52

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

2 laatste testjes met hdri en dan ga ik echt ff aan die auto verder werken anders schiet het niet op :(

Afbeeldingslocatie: http://cornexant.com/elmar/front01.jpg

Afbeeldingslocatie: http://cornexant.com/elmar/front02.jpg

welke vinden jullie persoonlijk mooier btw?

[ Voor 11% gewijzigd door ElmarNieser op 07-09-2003 18:15 ]

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 27642

eerste, no contest.
ziet er veel echter uit.

bij die onderste ziet het er uit of je een heel foute envmap het toegepast die helemaal fout gaat op de ruit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Stratos_V2.0: Ik zou voor je nachtwerk-achtergrond-productie :+ het zwarte puntje in het midden weglaten of vervangen door iets anders....

verder... volledig artistiek verantwoord :)

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 22-05 17:21
ElmarNieser schreef op 07 september 2003 @ 08:28:
2 laatste testjes met hdri en dan ga ik echt ff aan die auto verder werken anders schiet het niet op :(

[afbeelding]

[afbeelding]

welke vinden jullie persoonlijk mooier btw?
Net zoals hierboven zou ik de 1ste nemen, de ruit van n2 is slecht geworden met die hdri en de reflecties zijn was extreem.
Anoniem: 27642 schreef op 07 september 2003 @ 06:50:
wou een nieuwe background, en ik wou wat abstracts maken.

dit is het resultaat van te laat op zijn en niks te doen hebben :)
(click-me)
(ja zelfs comments als "ga volgende keer wat anders doen" zijn toegestaan :P)
Ik zie karteltjes maar voor de rest leuk :)

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 86400 schreef op 07 September 2003 @ 03:36:
Is er iemand die weet hoe ik best begin aan het materiaal voor een cd? Heb al heel wat gezocht naar tutorials (ik weet dat er ergens eentje van bestaat, maar ik vind'm niet meer :( ) Het is vooral het licht dat mooi zou moeten weerspiegelen (en alle kleuren van de regenboog krijgen)

@ 3D---god: leuk vliegtuigje (doe nog zeker iets aan de ramen en de wielen, want die komen niet zo mooi over)

@ oogst: mogen we misschien de 2 vorige winnende ontwerpen eerst effe zien? Posterontwerp interesseert me wel.
Een materiaal voor een cd kun je niet handig realistisch namaken, want renderers gaan niet uit van verschillende afbuiging van licht van verschillende kleuren. Brazil kan dit met multi-passing wel simuleren, maar dat is wel heel erg overkill.

Je zult dus zelf een beetje moeten experimenteren met kleuren en hooglichten. Ik denk dat je al een heel eind komt met een kleurige map in de specular color en dan een anisotrophic shader. Of anders iets kleurigs in de reflection map. Beetje mee klooien.

Mijn posterontwerp van drie jaar geleden heb ik niet online of zo, die van vorig jaar kun je hier vinden.
Op zich mooi, maar je gijlt te veel op meshsmooth. Het ziet er nu uit alsof heel het vliegtuig, inclusief vleugels en motoren, één groot vloeiend geheel is en dat is in real-life natuurlijk niet het geval.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Ah, je posterontwerp was me al opgevallen toen ik op je site rond snuffelde (wist alleen niet dat het hier om ging natuurlijk). Mijn kot noemt noord-zuid, vandaar. Is best wel leuk, er zit me alleen iets dwars met het lettertype en het dambordpatroon had ik zeker in een andere kleur gedaan (of zelfs iets anders genomen). Voor de rest: leuk werk.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Andere toon shader tutorials:

http://members.aol.com/forrestbro/how_cartoon.html
http://www.3dluvr.com/content/article/79
http://www.neilblevins.co...f/toon_shader_falloff.htm
http://www.xenomorphic.co.uk/doc_cellshade.htm
http://www.the3dstudio.com/tutorials.aspx?id_tutorial=85

En hier zit een toon material bij (klik op cgtalk collection):
http://www.highend3d.com/3dsmax/shaders/

Zo, nou moet het toch wel lukken :p

Nog wat leuke links:
Zeer zeer goede en gratis sky backgrounds gemaakt met Dreamscape (!):
http://www.schloerb.com/Dreamscape2/

Textures van NewTek, heb ze nog niet bekeken, maar het zijn er veel:
http://www.newtek.com/freestuff/

Nog wat leuke tutorials voor o.a. car paint en wielen:
http://www.the3dstudio.com/tutorials.aspx?id_category=40

En dit is gewoon te realistisch voor woorden (link was al eerder langsgekomen volgens mij):
http://www.stevengiesler.com/


En eindelijk heb ik die CD tutorial gevonden:
http://www.3dcafe.com/asp...pressions/expressions.asp

Zo...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Killemov
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 28-05 21:29

Killemov

Ik zoek nog een mooi icooi =)

Oogst schreef op 07 September 2003 @ 12:25:
[...]

Een materiaal voor een cd kun je niet handig realistisch namaken, want renderers gaan niet uit van verschillende afbuiging van licht van verschillende kleuren. Brazil kan dit met multi-passing wel simuleren, maar dat is wel heel erg overkill.

Je zult dus zelf een beetje moeten experimenteren met kleuren en hooglichten. Ik denk dat je al een heel eind komt met een kleurige map in de specular color en dan een anisotrophic shader. Of anders iets kleurigs in de reflection map. Beetje mee klooien.

Mijn posterontwerp van drie jaar geleden heb ik niet online of zo, die van vorig jaar kun je hier vinden.


[...]

Op zich mooi, maar je gijlt te veel op meshsmooth. Het ziet er nu uit alsof heel het vliegtuig, inclusief vleugels en motoren, één groot vloeiend geheel is en dat is in real-life natuurlijk niet het geval.
Ehm ... Fresnel ?

Hey ... maar dan heb je ook wat!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zydell
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 01-06 07:50

Zydell

* * * * *

Oogst schreef op 06 September 2003 @ 22:50:
Ik ben bezig aan mijn posterontwerp voor de posterwedstrijd voor taalwedstrijd WOORD 2004 te Oss. In 2003 en 2001 heb ik gewonnen, dus dat wil ik nu weer. :P Centraal komt een man te staan die kracht zet om kettingen los te trekken (waarmee hij vast zit) en die man ben ik nu dus aan het modellen. De deadline is gisteren, das wel weer jammer, maar van de organisatie mag ik tot komende vrijdag de tijd nemen. Nog steeds een haastklus dus.

Ik heb er even snel wat lelijke materials opgeplakt voor de render. Die materials zijn al weer gedelete ondertussen. WIP dus:

[afbeelding]


[...]

Zo, zeer coole A-wing, net werk!

Maar wel enkele puntjes waarop ie misschien nógl beter zou kunnen:
-zet de RGB-output van die starmap wat hoger, dan komen de sterren wat beter uit, dit is net ietsje te donker;
-maak de gleufjes tussen de platen wat dieper en vooral scherper (bump-map toch?), ze zijn nu wat flauw;
-de anti-aliasing in het schuine stuk links- en rechtsvoor is niet goed gegaan: kartels;
-helemaal links en helemaal rechts zijn er platen die grijzer zijn dan de rest, maar die platen lijken nu teveel vloeiend over te gaan in de kleur van de andere platen, das niet echt mooi;
-probeer eens te spelen met de contrast-setting van je lichtbron, dat geeft misschien wel een leuk effect, want in de ruimte is licht nu eenmaal een stuk minder difuus dan op aarde.
misschien weet je het zelf wel of heb je expres die reference images gerendered, maar als je rechtsklikt in 3dsmax viewport op een object en properties doet kun je 'renderable' uitzetten en dan rendert max niet steeds je reference mee :) anyways ik ben benieuwd naar de ontwikkelingen!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 81642

offtopic:
@zydell
"Site optimized for 1024x768 resolution and copyright (C) 2003 Matthijs boot" ; waarom moet ik dan scrollen met 2048*768 :+?

[ Voor 14% gewijzigd door Anoniem: 81642 op 07-09-2003 19:59 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 76514

new topic, heb zelf haast niets gedaan, veel te druk, wel even geknoeit met models in plaatjes zetten, t resultaat is best ok,...

(plaatje heb ik trouwens van google)

Afbeeldingslocatie: http://www.cgrenaissance.com/sabaman/gallery/gtr_env4.jpg

[ Voor 11% gewijzigd door Anoniem: 76514 op 07-09-2003 20:08 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • simon
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 03-06 19:56
Dus je hebt die kar niet zelf gemaakt? Dat is toch geen 'uitdaging', het is veel cooler om zo'n ding zelf te maken, leer je ook een hoop van..

|>


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 68580

die heeft ie al eerder gemaakt... en tis best erg goed in de foto gezet moet ik zeggen. Zou btw graag je instellingen van het autolakmateriaal wille weten :). Enige puntje vinnik et verschil in contrast tussen de cg-wagen en de achterste. Het geeft een vreemd beeld, ik weet niet precies wat ik er niet aan vind kloppen maar hij lijkt erg klein ofzoiets.

[ Voor 3% gewijzigd door Anoniem: 68580 op 07-09-2003 20:16 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 82426

quote:
--------------------------------------------------------------------------------
Scorpion1984 schreef op 04 September 2003 @ 22:38:
Euhm, ff een stomme vraag. Maar ik heb dus 3ds max 5, met character studio. Ik kan alleen die character studio niet vinden.

En ik heb ook het volgende probleem: krijg bij het laden standaard de foutmelding.

Loading DLLs
DLL <e:\3dsmax\stdplugs\mentalray.dlz> failed to initialize

Het bestand zelf bestaat in iedergeval.

--------------------------------------------------------------------------------

Hoi, ben nieuw hier, maar ik heb dit dus ook (ik kan die kerel z'n mail dress nie vinden, zal wel simpel te vinden zijn)
anyhoe:
@Scorpion: het ligt aan je drivers (die foutmelding maakt trouwens niets uit, gewoon ok klikken en je kan weer maxen, alleen is ut instabiel met renderen)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MJC
  • Registratie: December 1999
  • Laatst online: 10-05-2024

MJC

Anoniem: 76514 schreef op 07 September 2003 @ 20:06:
new topic, heb zelf haast niets gedaan, veel te druk, wel even geknoeit met models in plaatjes zetten, t resultaat is best ok,...

(plaatje heb ik trouwens van google)

[afbeelding]
Mooi erin geplakt! Alleen een betonstraatsteen is 20 cm lang. Zo vlug geteld is je auto dan maar 2 a 2.5 meter lang. Net een schaal 1 op 3 model ofzo. Even een andere foto zoeken die met een hoger standpunt is genomen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Hertog_Martin
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 03-06 18:40
bah, al 2 weken niks met 3d gegaan.. stomme pc en die laptops van school worden ook steeds uitgesteld.

Ga trouwens denk ik maar overstappen op 3dsmax aangezien ze dat bij de opleiding ook gaan gebruiken

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • El_Hefe
  • Registratie: November 2002
  • Laatst online: 13-02 05:48
Simon schreef op 07 September 2003 @ 20:10:
Dus je hebt die kar niet zelf gemaakt? Dat is toch geen 'uitdaging', het is veel cooler om zo'n ding zelf te maken, leer je ook een hoop van..
als je naar z'n homepage gaat zie je dat hij em wel zelf heeft gemoddeld ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 76514

ojah, dat vertelde nog iemand mij, ik weet ook niet precies wat et is, naast et feit dat mijn auto nep is hehe, mn material is trouwens gewoon brazil carpaint met hdri in de environment slot,

MJC, goed punt, zeer goed punt, niet bij na gedacht, maarja, maakt niet uit,

en ja, het is wel mijn model, thanks voor de crits, ik heb er trouwens nog eentje, die vind ik zelf mooier, hier de link,...


http://www.deviantart.com/view/2958233/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Albinoraptor
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 22:29
Zo vandaag Maya 5 binnen gekregen.

Eindelijk kan ik beetje normaal cartoon renderen, super dat vector renderen :)
Eerste probeersel met Maya Vector:
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/albinoraptor/3d/Bender6.jpg
Klik om te vergroten :)

[ Voor 5% gewijzigd door Albinoraptor op 08-09-2003 15:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 02-06 22:52

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

hmmm ik stop met die lancer, de mesh is gewoon te brak om er nog wat van te maken :/ zie dit maar als de final:

Afbeeldingslocatie: http://cornexant.com/elmar/Lancer_small.jpg

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 16-05 19:37
Anoniem: 76514 schreef op 07 september 2003 @ 20:06:
new topic, heb zelf haast niets gedaan, veel te druk, wel even geknoeit met models in plaatjes zetten, t resultaat is best ok,...

(plaatje heb ik trouwens van google)

[afbeelding]
Echt een hele stoere compositie.. Ik bewonder je werk..! B)

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 08:06
tering sabaman dan mag ik nog wel erg mijn best doen met mijn lotus :+
Als ik daar nog aan verder ga :( :P Denk dat ik beter eerst een iets makkelijkere auto kan pakken, misschien een ford mustang ofzo :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 91469

Albinoraptor schreef op 08 september 2003 @ 01:22:
Zo vandaag Maya 5 binnen gekregen.

Eindelijk kan ik beetje normaal cartoon renderen, super dat vector renderen :)
Eerste probeersel met Maya Vector:
[afbeelding]
ziet er zover goed uit, alleen misschien is het wat mooier om de anti-aliasing wat hoger te zetten.

en btw: ff iets anders: weet iemand hoe ik van die zwarte lijntjes op m'n model krijg? (zoals je vaak bij in brazil-gerenderde auto's ziet waar nog geen echte texture/map op zit)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 22-05 17:21
Anoniem: 76514 schreef op 07 september 2003 @ 20:06:
new topic, heb zelf haast niets gedaan, veel te druk, wel even geknoeit met models in plaatjes zetten, t resultaat is best ok,...

(plaatje heb ik trouwens van google)

[afbeelding]
Zeer mooi. Zoals gezegd kloppen de verhoudingen niet helemaal en de linker spiegel heeft een rare reflectie.
ElmarNieser schreef op 08 September 2003 @ 03:55:
hmmm ik stop met die lancer, de mesh is gewoon te brak om er nog wat van te maken :/ zie dit maar als de final:

[afbeelding]
Ik vind hem mooi geworden hoor. Wat is er brak in de mesh dat je er niet verder mee wil gaan?
Anoniem: 91469 schreef op 08 September 2003 @ 15:20:
[...]


ziet er zover goed uit, alleen misschien is het wat mooier om de anti-aliasing wat hoger te zetten.
Dat komt omdat zijn pic geresized is...

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 03-06 12:59
Anoniem: 91469 schreef op 08 September 2003 @ 15:20:
[...]
en btw: ff iets anders: weet iemand hoe ik van die zwarte lijntjes op m'n model krijg? (zoals je vaak bij in brazil-gerenderde auto's ziet waar nog geen echte texture/map op zit)
met dank aan ElmarNieser ;)

De zwarte lijntjes zitten in de model. Alle onderdelen van de auto zijn 'los'.

ik probeerde met m'n domme kop ook altijd alles in één mesh te houden :X

Je modelt dus de auto als 1 geheel en detached vervolgens de verschillende onderdelen, met een plugin als Solidify maak je dan een beetje diepte in de onderdelen. Hier en daar een edge chamferen om wat strakkere lijnen/hoeken te krijgen and your done :)

[ Voor 3% gewijzigd door LiToKi op 08-09-2003 15:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 91469 schreef op 08 September 2003 @ 15:20:
[...]


ziet er zover goed uit, alleen misschien is het wat mooier om de anti-aliasing wat hoger te zetten.

en btw: ff iets anders: weet iemand hoe ik van die zwarte lijntjes op m'n model krijg? (zoals je vaak bij in brazil-gerenderde auto's ziet waar nog geen echte texture/map op zit)
Die anti-aliasing komt waarschijnlijk door de forum-resize.
Als je cartoon-achtige lijntjes bedoelt: ik heb gisteren een zooi cell-shader tutorials gepost (+/- 10 posts terug).
(Voor degene die nog een CD-tutorial zocht, die staat er ook bij).

Als je een wireframe material bedoelt: http://www.max3d.com/plugins/r4/WireTex.zip. Deze heb je dan ook nodig: http://max3d.3dluvr.com/plugins/download/r3/blurlib.zip.
Plugin is van Blur studios, maar hun site heeft een paar problemen op dit moment: http://www.blur.com/blurbeta.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Zydell schreef op 07 September 2003 @ 19:54:
[...]

misschien weet je het zelf wel of heb je expres die reference images gerendered, maar als je rechtsklikt in 3dsmax viewport op een object en properties doet kun je 'renderable' uitzetten en dan rendert max niet steeds je reference mee :) anyways ik ben benieuwd naar de ontwikkelingen!
Duh! Hoe n00b schat je me in? Ik heb die dingen laten staan, omdat een render totaal zonder omgeving een minder goed beeld geeft dan een render met wat zut er omheen om diepte te herkennen en schaduwen en zo.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zydell
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 01-06 07:50

Zydell

* * * * *

Oogst schreef op 08 September 2003 @ 16:10:
[...]

Duh! Hoe n00b schat je me in? Ik heb die dingen laten staan, omdat een render totaal zonder omgeving een minder goed beeld geeft dan een render met wat zut er omheen om diepte te herkennen en schaduwen en zo.
ok, wou je niet aanvallen ofzo :P maar ik vind het persoonlijk waardeloos die aanzichten erdoorheen :)
offtopic:
@zydell
"Site optimized for 1024x768 resolution and copyright (C) 2003 Matthijs boot" ; waarom moet ik dan scrollen met 2048*768 :+?
offtopic:
eh fear my 1337 webdesign skills :P
maareh screenshot? ik snap niet waarom namelijk :)


owjah ik ben bezig met deze tutorial:
http://www.3dtotal.com/ff...ax/joanofarc/joanmenu.asp

resultaat tot nu toe:

Afbeeldingslocatie: http://www.zydell.net/images/joan_render_04.jpg

't is een begin hè? :)

[ Voor 16% gewijzigd door Zydell op 08-09-2003 16:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Michel551813
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 31-05 09:21
Ik ben pas een paar maanden geleden begonnen met 3ds max en beschouw mezelf dus nog als een enorme noob Maar ik heb me nu toch gewaagd aan mijn eerste organische model. Dus graag jullie c&c's.
http://stuwww.kub.nl/~s551813/face15.jpg
Dit is 'm (en ja, er zit een deuk in het hoofd die moet ik er uit halen). Khad hier per ongeluk een nieuwe post van gemaakt sry }:O

Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zydell
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 01-06 07:50

Zydell

* * * * *

Michel551813 schreef op 08 September 2003 @ 16:45:
Ik ben pas een paar maanden geleden begonnen met 3ds max en beschouw mezelf dus nog als een enorme noob Maar ik heb me nu toch gewaagd aan mijn eerste organische model. Dus graag jullie c&c's.
http://stuwww.kub.nl/~s551813/face15.jpg
Dit is 'm (en ja, er zit een deuk in het hoofd die moet ik er uit halen). Khad hier per ongeluk een nieuwe post van gemaakt sry }:O
Om 'deuken' te voorkomen zou ik je willen adviseren 'anatomisch correcte' voor-, en zijaanzichten te gebruiken. Uit je hoofd is vrij lastig :) Ziet er goed uit voor een eerste poging tot hoofd model trouwens.

[ Voor 9% gewijzigd door Zydell op 08-09-2003 16:49 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Michel551813
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 31-05 09:21
Kheb 'blueprints' gebruikt :). Dit kan ik echt niet uit de losse pols. Maar toch bedankt voor je comment. Over je Joan of Arc tut render. Het hoofd lijkt me wat groot in verhouding met het lichaam. Die tut moet ik toch maar eens helemaal gaan doen.

[ Voor 44% gewijzigd door Michel551813 op 08-09-2003 16:59 ]

Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 74854

Michel551813 schreef op 08 September 2003 @ 16:45:
Ik ben pas een paar maanden geleden begonnen met 3ds max en beschouw mezelf dus nog als een enorme noob Maar ik heb me nu toch gewaagd aan mijn eerste organische model. Dus graag jullie c&c's.
http://stuwww.kub.nl/~s551813/face15.jpg
Dit is 'm (en ja, er zit een deuk in het hoofd die moet ik er uit halen). Khad hier per ongeluk een nieuwe post van gemaakt sry }:O
dat slaat ook nerges op :P als je zon hoofd maakt :)
kvin em echt wel mooi voor een n00b :P

[ Voor 6% gewijzigd door Anoniem: 74854 op 08-09-2003 18:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 22-05 17:21
Basic Federation Starship tutorial is klaar

Ik had wat problemen met dot.tk, op een of andere manier gaat hij als ik bij dot.tk selecteer op het juiste adres naar een ander adres 8)7

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kaasplank
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=317776

de huidige staat van m'n fiatje.. gaat lang niet slecht vind ik. Enige waar ik aan moet wennen is dat in 3D CAD ik veel preciezer werkte. hier sleep en klooi je maar wat aan :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Ben aan't prullen geweest met photon maps in brazil en zit met volgend probleem:

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/cornell_01.jpg

instellingen:
1 brazil area light: generate 100000 photons (power: 1.0) ==> staat vlak voor het raam opgesteld.
skylight: off
indirect illumination: skylight uit, alle rest aan.
instellingen:
Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/instellingen_01.jpg

Ik heb al alles hoger gezet (zelfs tot belachelijk hoge waarden met belachelijk hoge rendertijden), maar de witte vlekken blijven. De waarden die ik hier gebruikt heb komen overeen met wat ik tijdens m'n zoektocht naar meer info tegengekomen ben.

PS: rendertijd van dit plaatje: 1min30

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 02-06 22:52

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

ik kwan via een google search opeens op deze site, echt super veel blueprints! beter en groter dan die van suurland imho.

http://www.onnovanbraam.com/index.php?m=home

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 86400 schreef op 08 September 2003 @ 21:03:
Ben aan't prullen geweest met photon maps in brazil en zit met volgend probleem:

[afbeelding]

instellingen:
1 brazil area light: generate 100000 photons (power: 1.0) ==> staat vlak voor het raam opgesteld.
skylight: off
indirect illumination: skylight uit, alle rest aan.
instellingen:
[afbeelding]

Ik heb al alles hoger gezet (zelfs tot belachelijk hoge waarden met belachelijk hoge rendertijden), maar de witte vlekken blijven. De waarden die ik hier gebruikt heb komen overeen met wat ik tijdens m'n zoektocht naar meer info tegengekomen ben.

PS: rendertijd van dit plaatje: 1min30
Bizar, dit heb ik nooit gezien, laat je search radius (photon server) anders eens op de standaard waarde staan, misschien dat dat helpt. Misschien dat ie gewoon niet goed met een area light werkt, probeer eens bv een omni, kijklen wat ie doet.
Heb je iets gedaan bij tweak emission parameters (lichtopties)? Want ik geloof dat dit soms ook wat rare effecten kan geven, Splutterfish wou dat hele menu ook eruit halen bij de volgende release.
Probeer ook eens private focus bij photon focusing (lichtopties) aan te zetten... ;)
Dit is geen geval van te lage kwaliteit als je alles zo hoog hebt staan.

Edit: Van d'n manual:
5.9.6.6 Max Search Radius
The Max Search Radius determines the distance in max units of surfaces that will be affected by a photon bounce. For example, with a spherical search, if a photon hits one wall 10 units from a corner, and the Max Search radius is 15, then the nearby wall will also be affected by that photon bounce. Increasing the Max Search Radius tends to smooth out the lighting, but can flatten the contrast of the image.
Ik denk dat je hem gewoon weer op 0,05 (ofzo) ipv 25 moet zetten :)

[ Voor 17% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 08-09-2003 21:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

@ RareAap: heb al je oplossingen geprobeerd, maar niet helpt :( Er verandert altijd wel iets aan, maar de bollen blijven (ze worden iets groter, iets kleiner, veranderen van plaats...)

Ik heb m'n max file erbij gestopt, kan er eens iemand een kijkje nemen en misschien is het weer iets wat ik per ongeluk weer over m'n hoofd gezien heb.

http://users.pandora.be/s...kers/mijn_cornell_box.zip

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Thanx RareAap! Zo komen we al een hoop verder. Maar max search radius staat standaard op 5. En ik ben al een paar maal tegengekomen dat men hem op ongeveer 20 moet zetten, maar 0,05 werkt al een pak beter... ik kan weer verder prullen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 30-05 08:53
Oogst: ben je naast je posterontwerp nog steeds bezig met je stad ??

Ik denk dat het vrij lastig gaat worden met het definiëren van een soort stadsplattegrond. Je zou natuurlijk aan elke kant van een gebouw een stuk stoep+weg kunnen laten lopen, maar dat wordt een wirwar van wegen, eerder een doolhof dan een fatsoenlijke stad. :| Een andere oplossing zou zijn om de gebouwen op een rijtje neer te zetten, met hier en daar een beetje variatie, maar dat leidt tot Amerikaanse stadsblokken, saaie rechte wegen, en is eigenlijk alleen uitvoerbaar als je niet te ingewikkelde en vrijwel identieke (qua lengte) gebouwen hebt. :/ Het beste zou misschien nog zijn om vele splines te trekken, die wegen + trottoir voor moeten stellen, en daarbuiten gebouwen te plaatsen. Alleen over de uitvoerbaarheid twijfel ik behoorlijk....

Wat dat betreft zou je misschien toch gewoon het beste het bestemmingsplan van de stad handwerk kunnen laten, en de gebruiker gewoon laten kiezen waar hij een gebouw wil plaatsen. Misschien niet het snelste, maar wellicht wel het beste.... B)

* inquestos gaat zich wellicht weer eens verdiepen in maxscript en de spline-oplossing uitproberen
ElmarNieser schreef op 08 September 2003 @ 21:30:
ik kwan via een google search opeens op deze site, echt super veel blueprints! beter en groter dan die van suurland imho.

http://www.onnovanbraam.com/index.php?m=home
Die stond toch al in de openingspost had al lang in de openingspost moeten staan.....

crisp, let eens op :P

Idd fantastische website _/-\o_ haal ik m'n blueprints ook vandaan.

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Nee, ik heb nog even gekeken, maar ik kom er niet uit, maar volgens mij ben ik dit probleem toch ergens tegengekomen (lang geleden), ik zal het je wel laten weten als het me te binnen schiet. Het is iig heel vreemd, want als je je lichtje in de box zet zie je zelfs cirkels op de buitenkant... hm.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Martink
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-02 12:38
Ik moet wat meer 3d maxen, maar dan weet ik niet wat ik moet maken, heb net een blikje in elkaar gezet maar zo mooi is ie niet :(

Afbeeldingslocatie: http://www.nfshome.com/martin/3ds/blikje.jpg

mischien is hij wel wat mooier met etiket :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 02-06 22:52

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

Martink schreef op 09 September 2003 @ 00:45:
Ik moet wat meer 3d maxen, maar dan weet ik niet wat ik moet maken, heb net een blikje in elkaar gezet maar zo mooi is ie niet :(

[afbeelding]

mischien is hij wel wat mooier met etiket :P
hehe ik dacht dat je caustics in deze image had, maar het is de reflectie van een Sky map op de grond ;)

http://image.google.com zoek maar wat. je vind altijd wel iets leuks om te maken :)

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 10832

Yep, klopt helemaal.
Oogst schreef op 06 September 2003 @ 22:50:
[...]
Zo, zeer coole A-wing, net werk!

Maar wel enkele puntjes waarop ie misschien nógl beter zou kunnen:
-zet de RGB-output van die starmap wat hoger, dan komen de sterren wat beter uit, dit is net ietsje te donker;
-maak de gleufjes tussen de platen wat dieper en vooral scherper (bump-map toch?), ze zijn nu wat flauw;
-de anti-aliasing in het schuine stuk links- en rechtsvoor is niet goed gegaan: kartels;
-helemaal links en helemaal rechts zijn er platen die grijzer zijn dan de rest, maar die platen lijken nu teveel vloeiend over te gaan in de kleur van de andere platen, das niet echt mooi;
-probeer eens te spelen met de contrast-setting van je lichtbron, dat geeft misschien wel een leuk effect, want in de ruimte is licht nu eenmaal een stuk minder difuus dan op aarde.
Klopt belichting etc. is nog niet goed, komt allemaal goed in de totale scene.
Grijze platen komen inderdaat niet zo mooi uit, ik heb ze aangepast.

Bedankt voor je tips.

Ik ben benieuwd naar het eindresultaat van je posterontwerp.
Albinoraptor schreef op 08 September 2003 @ 01:22:
Zo vandaag Maya 5 binnen gekregen.

Eindelijk kan ik beetje normaal cartoon renderen, super dat vector renderen :)
Eerste probeersel met Maya Vector:
[afbeelding]
Klik om te vergroten :)
Hey, het is je gelukt. Ziet er een stuk beter uit zo
http://www.toonshade.com zijn trouwens de makers van die plugin, daar is ook een trial te downloaden van de volledige versie. Daar moet meer mee kunnen.

En update van me a-wing

Afbeeldingslocatie: http://www.rwac.nl/gallery/pics/max/a-wing+tie.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Michel551813
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 31-05 09:21
@Martink - De rand bovenaan het blikje lijkt me veel te breed. Als het blikje wat meer glimt (het rode deel) lijkt ie ook echt van metaal. Plak er idd maar een etiketje op dan lijkt het ook al echter.

Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
inquestos schreef op 08 September 2003 @ 22:53:
Oogst: ben je naast je posterontwerp nog steeds bezig met je stad ??

Ik denk dat het vrij lastig gaat worden met het definiëren van een soort stadsplattegrond. Je zou natuurlijk aan elke kant van een gebouw een stuk stoep+weg kunnen laten lopen, maar dat wordt een wirwar van wegen, eerder een doolhof dan een fatsoenlijke stad. :| Een andere oplossing zou zijn om de gebouwen op een rijtje neer te zetten, met hier en daar een beetje variatie, maar dat leidt tot Amerikaanse stadsblokken, saaie rechte wegen, en is eigenlijk alleen uitvoerbaar als je niet te ingewikkelde en vrijwel identieke (qua lengte) gebouwen hebt. :/ Het beste zou misschien nog zijn om vele splines te trekken, die wegen + trottoir voor moeten stellen, en daarbuiten gebouwen te plaatsen. Alleen over de uitvoerbaarheid twijfel ik behoorlijk....

Wat dat betreft zou je misschien toch gewoon het beste het bestemmingsplan van de stad handwerk kunnen laten, en de gebruiker gewoon laten kiezen waar hij een gebouw wil plaatsen. Misschien niet het snelste, maar wellicht wel het beste.... B)

* inquestos gaat zich wellicht weer eens verdiepen in maxscript en de spline-oplossing uitproberen...
Ik ga na vrijdag weer scripten, dus ik ga echt nog verder hoor. :)

De oplossing die ik op het moment in gedachte heb, geeft al meer mogelijkheden dan wat jij hier noemt, maar is nog verre van ideaal. Wat ik wil doen, is een grid neerleggen, gewoon zoals de grid in MAX. De punten en verbindingen daarvan sla ik op. Vervolgens ga ik alle punten random een beetje verschuiven, om afwisseling te maken. Vervolgens ga ik een aantal verbindingen tussen punten random deleten, waarbij ik ervoor zorg dat de grotere vlakken die nu onstaan gerepareerd worden, zodat ze niet zeshoekig, maar weer vierhoekig worden (doordat de tussenpunten van de gedelete weg precies tussen de andere punten komen te staan).

Op dit punten worden alle punten die buiten het grondplan dat de gebruiker heeft gedefinieerd liggen gedelete.

Nu frot ik over alle lijnen een weg (gemakkelijk). Langs de randen van alle vlakken ga ik nu huizen zetten, van dusdanige grote dat het hele vlak zo ongeveer gevuld wordt. Uiteraard staan alle huizen aan een straat met de deur er naartoe. Dit is de lastigste stap in mijn algoritme, want de huizen mogen niet overlappen en er mag ook niet teveel tussenruimte zijn. Komt nog bij dat de vlakken wel vier hoeken hebben, maar niet rechthoekig zijn. Random worden ook een aantal vlakken ongevuld gelaten en gevuld met de attributen voor pleinen.

Ditzelfde algoritme kan ook zo aangepast worden dat de begingrid niet bestaat uit allemaal vierkanten, maar rond loopt rond een centraal punten midden in de stad.

Wat jij noemt met die splines, lijkt me niet echt handig. Ten eerste is het zo dat in een stad zelden gekromde wegen lopen, dus de toevoeging dat dat kan is beperkt. Ten tweede kan ik me helemaal niks voorstellen bij een algoritme dat hierin de vlakken gaat vullen met huizen.

Het alternatief waarbij de gebruiker zelf een stad mag bouwen met mijn huizen-generator is een oplossing, maar geen leuke. Mijn doel was namelijk dat mijn algoritme hele steden moet kunnen maken en als dit de oplossing daarvoor gaat zijn, beschouw ik mijn project als mislukt.

De gebruiker een wegenplan laten tekenen kan misschien wel, maar om dat dan handig te vullen gaat pittig worden. Gebruikers zijn namelijk niet te vertrouwen en de kans dat het plan dan aan alle eisen van het algoritme voldoet is erg klein.

Enkele alternatieven ideeën die ik had, maar waar ik geen implementatie van heb weten te bedenken en die dus tot nog toe zijn afgevallen wegens te moeilijk:

*Begin vanuit het centrum met één blok huizen en wegen daar omheen en ga vervolgens daar omheen steeds nieuwe blokken neerzetten totdat de grondplane vol is.

*Splits recursief de grondplane op in steeds kleinere stukken. Is een stuk klein genoeg, vul het dan met huizen. Deze is misschien nog te doen, maar een simpele implementatie hiervan ging was zo gruwelijk traag in MAX, dat ik óf een enorme brainfard had gemaakt, of dat MAXscript gruwelijk traag wordt van zeer diepe recursiviteit. Misschien is dit een goed alternatief als de grid-methode niet werkt.

Zoals je kunt zien, ik heb er al veel over nagedacht, maar een definitieve oplossing heb ik nog niet gevonden.
Qylos schreef op 08 September 2003 @ 18:46:
Basic Federation Starship tutorial is klaar

Ik had wat problemen met dot.tk, op een of andere manier gaat hij als ik bij dot.tk selecteer op het juiste adres naar een ander adres 8)7
Leuke tutorial, maar ik kan me niet echt vinden in je opzet, hoewel je wel duidelijk de trend volgt. Net als bij 3d-God zie ik ook hier weer een overkill van het gebruik van polytools in samenwerking met meshsmooth.

Op zich doe je het al niet helemaal netjes: spheres hebben tri's in de top en bottom, die werk je niet weg. Maar dat is niet gek, het is tenslotte een tutorial en je kunt niet alles doen.

Mijn punt van kritiek is dat je een non-organisch object met meshmooth wil maken. De Enterprise zit vol met hoeken en leent zich dan ook helemaal niet voor meshsmooth. Die hoeken zou je kunnen maken met chamferen, maar dat kost enorm veel polies en levert nog steeds geen erg mooi resultaat.

Beter kun je de enterprise maken op een andere manier. Bijvoorbeeld met een spline cage of, wat ik zou doen, met losse objecten ipv uit één groot onderdeel.

Voor de rest een leuke tutorial, wel leerzaam voor n00bs, uiteraard. Maar ik ben het dus niet eens met de gebruikte techniek voor het doel.

[ Voor 15% gewijzigd door Oogst op 09-09-2003 14:21 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 03-06 12:59
@Tutorial van Qylos; Van mij mag je lekker met meshsmooth en poly's aan de gang hoor :) Maar gebruik er wel minder, voor een simpele vorm als de Enterprise heb je niet zoveel poly's nodig voor je control-cage. Vooral voor de saucer niet.

Of gebruik technieken door elkaar, het voorste gedeelte is maar een eenvoudige vorm, doe je die met een spline cage en het achterste gedeelte met poly's, zoiets.

Wat betreft dat chamferen geen mooi resultaat zou leveren, ben ik 't niet mee eens, als je 't maar op de juiste plaatsen doet en op let dat je geen tri's krijgt (anders krijg je van die lelijke pieken). Probeer 't bijvoorbeeld eens met de poten van de motoren (geen star trek begrippen :+), chamfer de uiteindes eens een keer. Veel auto's worden ook ge-poly-modelled op die manier.

En je hebt nog wat onhandigs erin zitten, als je die rand op de schotel gaat maken, ga je rommelen met een spline die je dan handmatig op z'n plek gaat zetten; het kan veel eenvoudiger door wat edges uit de schotel te selecteren en dan "create shape from selection" te kiezen. Heb je een mooie spline, kan je leuk loften, heb je dat ook weer gehad :)

edit; En nog iets, de symmetry-modifier maakt dat gemirror met instances redelijk overbodig, hoef je ook niks meer achteraf te welden.

[ Voor 9% gewijzigd door LiToKi op 09-09-2003 14:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Inderdaad, poly-editen kan voor veel dingen wel en chamferen ook wel, maar ik vind het gewoon echt niet passen bij de Enterprise, die is lang niet zo organisch en vaag als de vorm van een auto. De Enterprise is behoorlijk netjes in basisobjecten te verdelen.

Het heeft natuurlijk niks met mogen te maken, als Qylos het niet met me eens is, dan moet ie me lekker negeren. :)

[ Voor 19% gewijzigd door Oogst op 09-09-2003 15:17 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 22-05 17:21
Oogst schreef op 09 September 2003 @ 15:14:
Inderdaad, poly-editen kan voor veel dingen wel en chamferen ook wel, maar ik vind het gewoon echt niet passen bij de Enterprise, die is lang niet zo organisch en vaag als de vorm van een auto. De Enterprise is behoorlijk netjes in basisobjecten te verdelen.

Het heeft natuurlijk niks met mogen te maken, als Qylos het niet met me eens is, dan moet ie me lekker negeren. :)
Ik neem je niks kwalijk, het is m'n eerste tutorial en heb dus niet zoveel ervaring met tutorials maken.

En ik beschrijf ook mijn manier hoe ik starships maak. Toen ik mijn starship postte werd er gevraagd hoe ik het nou doe, dus hierbij :)

"Create shape from selection" heb ik nog nooit gehoord dus dat heb ik niet toegepast :P (ik ben een max noob)

Maar bedankt voor je critics, Oogst en LiKoTi :)

Het adres is nu wat handiger geworden (link werkt nu niet omdat dot.tk offline schijnt te zijn)

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Ben ondertussen weeral wat opgeschoten wat m'n belichting met photon maps betreft. Toch zit ik nog met 'n probleempje: m'n hele scene is relatief goed belicht, behalve het plafond (en de hoek rechts-achter). Dit is het resultaat:

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/living_03.jpg

rendertijd: 2min 24sec
instellingen:

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/instellingen_02.jpg

Het licht zou dus wat meer moeten 'botsen', maar noch bounces hoger zetten (heb zelfs bounce=6 geprobeerd) noch diffuse depth verhogen (zelfs tot 100 geprobeerd) helpt...
Wanneer ik de 'indirect illumination' van m'n arealight laat bereken door QMC wordt het plafond wel verlicht, maar de rendertijd schiet dat de hoogte in (en dan is de qualiteit nog geen eens te pruimen... is wel gemakkelijk op te lossen, maar de renderentijden schieten dan nog meer in de hoogte) Ik probeer dus QMC niet te gebruiken vanwege de te lange rendertijden.

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/living_02.jpg

rendertijd: 5min 39sec (meer dan verdubbeling dus, en dat kan ik echt wel missen als de pest :) )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 02-06 22:52

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

Een DKNY flesje. het lijkt een beetje raar maar dat komt omdat het flesje een raare vorm heeft en omdat 2 van de 4 zijden matglas is.

Afbeeldingslocatie: http://cornexant.com/elmar/imag17.jpg

[ Voor 10% gewijzigd door ElmarNieser op 09-09-2003 19:07 ]

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

@ ElmarNieser: flesje ziet er goed uit, komt niet echt raar over, maar misschien dat een iets hoger camerastandpunt iets meer laat zien... Suggestie: misschien nog caustics (of zijn die er al?) en een beetje schaduw?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 86400 schreef op 09 september 2003 @ 17:12:
Ben ondertussen weeral wat opgeschoten wat m'n belichting met photon maps betreft. Toch zit ik nog met 'n probleempje: m'n hele scene is relatief goed belicht, behalve het plafond (en de hoek rechts-achter). Dit is het resultaat:

[afbeelding]

rendertijd: 2min 24sec
instellingen:

[afbeelding]

Het licht zou dus wat meer moeten 'botsen', maar noch bounces hoger zetten (heb zelfs bounce=6 geprobeerd) noch diffuse depth verhogen (zelfs tot 100 geprobeerd) helpt...
Wanneer ik de 'indirect illumination' van m'n arealight laat bereken door QMC wordt het plafond wel verlicht, maar de rendertijd schiet dat de hoogte in (en dan is de qualiteit nog geen eens te pruimen... is wel gemakkelijk op te lossen, maar de renderentijden schieten dan nog meer in de hoogte) Ik probeer dus QMC niet te gebruiken vanwege de te lange rendertijden.

[afbeelding]

rendertijd: 5min 39sec (meer dan verdubbeling dus, en dat kan ik echt wel missen als de pest :) )
Ik heb het photon-map gedeelte eigenlijk nog maar amper uitgezocht. Om precies te zijn: precies zover dat ik area lights kon gebruiken. :)

Maar anyway: is het niet zo dat je óf photons moet gebruiken, óf de luma server? Volgens mij doet ie nu namelijk alles dubbel. Dan heeft het aantal bounces ook geen effect op de photon-belichting, maar alleen op de luma server belichting. Het aantal bounces van de photons vind je volgens mij onder "diffuse depth" en die twee andere depths.

Maar misschien zit ik er ook wel helemaal naast. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Heb gelezen dat bounces 2 of hoger te zetten, regathering activeert... (vraag me nu niet juist wat dat is, want zo ver ben ik nog niet, maar iig zou het wel effect moeten hebben op de photon maps)
Wat ik ondertussen wel ontdekt heb is het volgende: door max search radius op 200 ipv 0,05 te zetten wordt m'n scene wel beter belicht (alhoewel RareAap mij gisteren aanbeveelde van 0,05 te proberen). 0,05 geeft dus geen slecht resultaat, ik vrees alleen dat dit ervoor zorgt dat het aanpassen van oa diffuse depth geen invloed meer heeft op je scene... Max search radius staat dus nu op 200.... hier en daar nog iets anders aangepast, waaronder mulitplier=2 ; diffuse depth=30 ; bounces=1; multiplier van het licht van 3 naar 1 ===> met dit als resultaat:

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/living_04.jpg

En de rendertijden blijven acceptabel :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Albinoraptor
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 22:29
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/albinoraptor/3d/BenderDone.jpg
Klikbaar :)

Zo klaar met Bender, verandering met vorige versie, armen/benen/mond geheel overnieuw, en gerigged (alleen armen slechter dan benen, maar ja geen zin om dat te veranderen, al genoeg fouten gemaakt en herstelt, leer je wel meeste van :p).

Nu nog een omgeving maken, waar ik hem om een bank kan dumpen, om hem te laten kijken naar All my circuits :p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LordMithril
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:51
mischien ligt het aan mij maar waarom zit er een knik in de schaduw van een rechte antenne? 8)7

verder cool model :) Fry next?

Bier, Whiskey en Metal!!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 4Real
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-09-2024
Lord_Mithril schreef op 09 September 2003 @ 18:24:
mischien ligt het aan mij maar waarom zit er een knik in de schaduw van een rechte antenne? 8)7

verder cool model :) Fry next?
denk dat hij witte box er omheen heeft gemaakt, breek punt van de antenne ligt precies op deel dat er een muur omhoog gaat :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Albinoraptor
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 22:29
4Real schreef op 09 september 2003 @ 18:35:
[...]

denk dat hij witte box er omheen heeft gemaakt, breek punt van de antenne ligt precies op deel dat er een muur omhoog gaat :)
Jep :)

En idd,Lord_Mithril, eerst omgeving maken, dan eens Fry proberen te modelen :)
Zal zeker een stuk moeilijker zijn. :p

[ Voor 3% gewijzigd door Albinoraptor op 09-09-2003 19:06 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 86400 schreef op 09 september 2003 @ 17:48:
...
En de rendertijden blijven acceptabel :)
Hmm, hoe heb je je probleem van gisteren nu opgelost, daar ben ik eigenlijk best benieuwd naar.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

heb mijn final voor de "horror contest" af , post hem ook nog ffe hier....

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=317708

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 02-06 22:52

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

Anoniem: 86400 schreef op 09 September 2003 @ 17:25:
@ ElmarNieser: flesje ziet er goed uit, komt niet echt raar over, maar misschien dat een iets hoger camerastandpunt iets meer laat zien... Suggestie: misschien nog caustics (of zijn die er al?) en een beetje schaduw?
causetics zijn er al, niet erg veel though. verder ben ik nu een render aan het maken met de dop eraf :) shadows zitter en ook in aleen beetje licht.

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Roa
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 03-07-2024

Roa

Ohk, ik ga overnieuw beginnen....Laatste vorderingen:

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~hanek038/3d/st/st_12.jpg
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~hanek038/3d/st/st_13.jpg
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~hanek038/3d/st/st_14.jpg

Deze mesh is fucked. PUNT.

edit:
link foutje

[ Voor 7% gewijzigd door Roa op 09-09-2003 23:01 ]

Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing.


  • Kaasplank
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
ik heb m'n fiat maar ff gelaten voor wat het was.... veel fouten in de mesh 8)7 klopte niks meer van...

*plaatje weg*

bmw 325i E30 maar lopen prutsen. moet alleen ff goed gaan nedenken hoe ik die scherpe hoeken rondom d'r echt in ga maken. met chamfer loop ik nog wat te klooien :{

[ Voor 15% gewijzigd door Kaasplank op 12-09-2003 00:14 ]


  • Kaasplank
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
edit. ik word gek van die kleine knopjes :|

[ Voor 88% gewijzigd door Kaasplank op 10-09-2003 00:11 ]


  • Martink
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-02 12:38
Roa schreef op 09 September 2003 @ 23:00:
Ohk, ik ga overnieuw beginnen....Laatste vorderingen:

[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]

Deze mesh is fucked. PUNT.

edit:
link foutje
hmm is hij niet mooi genoeg??
nouja, ik wil een keer proberen om een auto te maken maar weet niet hoe dat moet :(
had laatst een tutorail en die vertelde helemaal uitgelegt hoe je de blueprints moet neerzetten en dan
maak nu de form van de auto na..
daar kom ik toch niks verder mee :+

en je kan ook wel veel fouten in de mesh maken zo te zien als je naar de 2 posts hier boven kijkt :)

[ Voor 7% gewijzigd door Martink op 10-09-2003 00:15 ]


  • Kaasplank
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Martink schreef op 10 September 2003 @ 00:13:
[...]

nouja, ik wil een keer proberen om een auto te maken maar weet niet hoe dat moet :(
had laatst een tutorail en die vertelde helemaal uitgelegt hoe je de blueprints moet neerzetten en dan
maak nu de form van de auto na..
daar kom ik toch niks verder mee :+
http://www.3dtotal.com/te...s/fiat500/fiat500_m01.asp
bouw ook een fiat 500 :+

edit:
ben wel aan het klooien vandaag zeg

[ Voor 6% gewijzigd door Kaasplank op 10-09-2003 00:18 ]


  • Martink
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-02 12:38
Juggernaut schreef op 10 September 2003 @ 00:17:
[...]


http://www.3dtotal.com/te...s/fiat500/fiat500_m01.asp
bouw ook een fiat 500 :+

edit:
ben wel aan het klooien vandaag zeg
Ow euh bedankt ik denk dat die wel moet lukken veel betere uitleg,
zal morgen aan beginnen kijken of het lukt :)

nooit geweten dat je een auto met planes bouwt :|

  • DocB
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 23-02 19:55
Martink schreef op 10 September 2003 @ 00:13:
[...]


hmm is hij niet mooi genoeg??
nouja, ik wil een keer proberen om een auto te maken maar weet niet hoe dat moet :(
had laatst een tutorail en die vertelde helemaal uitgelegt hoe je de blueprints moet neerzetten en dan
maak nu de form van de auto na..
daar kom ik toch niks verder mee :+

en je kan ook wel veel fouten in de mesh maken zo te zien als je naar de 2 posts hier boven kijkt :)
Hier zijn nog een paar auto tuts, verschillende technieken, dus je moet zelf even kijken wat je het lekkerst vindt werken:

http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/nissan/nissan_1.asp
http://www.3dtotal.com/ff...max/car_tutorial/car1.asp
http://www.raz.ro/tutorials/masina/car1.htm
http://www.3dcafe.com/asp...x/modelaudi/modelaudi.asp

  • Damian
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 21:58

Damian

Insane Obtrusion

Ik zie door de bomen het bos niet meer.

Ik begin echt net, heb 3D Studio Max nu net hier op mijn werk geinstalleerd, en wil er heel erg graag aan beginnen.

Ik heb naar de tutorials in de startpost gekeken, maar deze gaan er bijna allemaal van uit dat je al wat kunt met het programma. Nu is concreet mijn vraag, waar begin ik? Ik wil dus echt gewoon een simpele tutorial die me eerst de basics uitlegt.

Iemand een idee?

Ieri ero quiete, perché oggi sarò la tempesta


  • Michel551813
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 31-05 09:21
Probeer de tutorials van Oogst eens Damian. Daar ben ik ook mee begonnen:
http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Oogst/
Begin dan met het huisje. Succes

[ Voor 13% gewijzigd door Michel551813 op 10-09-2003 09:44 ]

Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig


  • Damian
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 21:58

Damian

Insane Obtrusion

Michel551813 schreef op 10 september 2003 @ 09:42:
Probeer de tutorials van Oogst eens Damian. Daar ben ik ook mee begonnen:
http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Oogst/
Begin dan met het huisje. Succes
Thank you ;) _/-\o_

Ieri ero quiete, perché oggi sarò la tempesta


Anoniem: 86400

@ RareAap: heb cgs-vlak uitgeschakeld... begin er steeds meer van ovetuigd te geraken dat dit rommel is.. tenzij iemand mij het tegendeel bewijst natuurlijk. ==> hiermee was al een groot deel van't probleem opgelost (ik denk zelfs dat het hiermee helemaal opgelost is.) (Door m'n area light-verlichting niet meer te laten berekenen door QMC, maar enkel door photon mapping haal ik zeer goede en snelle resultaten.. max search radius moet dan wel hoog genoeg staan.. 200 of zoiets - misschien gaat minder ook, maar ben rechtsstreeks van 20 naar 200 gesprongen :) )

Anoniem: 77157

Anoniem: 86400 schreef op 10 September 2003 @ 11:30:
@ RareAap: heb cgs-vlak uitgeschakeld... begin er steeds meer van ovetuigd te geraken dat dit rommel is.. tenzij iemand mij het tegendeel bewijst natuurlijk. ==> hiermee was al een groot deel van't probleem opgelost (ik denk zelfs dat het hiermee helemaal opgelost is.) (Door m'n area light-verlichting niet meer te laten berekenen door QMC, maar enkel door photon mapping haal ik zeer goede en snelle resultaten.. max search radius moet dan wel hoog genoeg staan.. 200 of zoiets - misschien gaat minder ook, maar ben rechtsstreeks van 20 naar 200 gesprongen :) )
Ah, dat is het ja, die CSG zorgt idd vaker voor problemen. En als je er een (2-sided) material op plakt, doet ie het dan wel goed? Hoe zet je trouwens je lichtjes op puur photon mapping? Ik werk nl zelden met photons, maar als dat echt zoveel tijd scheelt...

Anoniem: 73631

Voor school moeten we een project doen. We gaan dus een klein FPS shootertje maken, alleen multiplayer met 3d engine.

Het spel moet eigenlijk alleen soepel lopen dus low poly simpele bots/skins en omdat ik 1 paar keer iets met 3dstudiomax heb gedaan heb ik een testpoppetje gemaakt die we gaan gebruiken voor testen.

Het gaat er eigenlijk om dat het poppetje en omgeving erniet heel ingewikkeld en mooi uitziet ofzo maar dat het spel gewoon soepel loopt, net zoals doom gewoon flink fraggen :)

Hier zijn een paar pics van het testpoppetje tot nu toe het heeft nog geen voeten of handen komt allemaal nog wel een keertje ;)

Afbeeldingslocatie: http://www.dse.nl/~marc0s/project/bot-final-frt.jpg

Dat witte ding moet zeg maar een soort van viziertje zijn ofzo vond ik wel leuk staan :)

Afbeeldingslocatie: http://www.dse.nl/~marc0s/project/final.jpg


En hoe komen die fouten in de mesh hier onderaan de benen zeg maar.
Afbeeldingslocatie: http://www.dse.nl/~marc0s/project/bot-bk.jpg

Anoniem: 86400

@ RareAap: Kijk eens even terug in dit topic (voorlopig nog op deze pagina) daar staan m'n instellingen. Let vooral op indirect illumination bij de lumaserver, door die twee uit te vinken zorg je ervoor dat er enkel van photonmaps gebruik gemaakt wordt. Zet bounces maar op 1 ipv 2, da's zeker even goed. Let op: Max search radius op +/-200 ipv 0,05. Zo zou het moeten lukken.

Hier is wat ik er tot nu toe van bak:
woon/badkamer voor openminded people :)

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/living_06.jpg

Rendertijd: 12min 59sec

Is er iemand die me wat advies kan geven over hoe ik het er buiten een beetje realistischer laat uit zien? Dus niet zoals hier een zoutvlakte-achtige omgeving, maar bv een bosrijke omgeving zonder dat het lijkt alsof het gewoon een foto is die je er tegen geplakt hebt...
Pagina: 1 2 ... 8 Laatste

Dit topic is gesloten.