[3d] post je 3d stuff maar weer - part 14 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 7 8 Laatste
Acties:
  • 3.670 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 15:29
Ik weet dat de vraag voor AuC was, maar had zelf wel wat aan/op te merken/vragen :) :p

En volgens mij heb je de verkeerde link bij de eerste "klik" ge-copy-paste, want ik kom bij een thread voor 3dsmax uit van iemand die problemen heeft met Vray :+.

En bedankt voor die plugins link, vooral die Eyelasher vind ik wel interessant. De rest is ook wel aardig :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 89757

Ik kan alleen maar werken in C4D dus ik vind het wel goed voor nu, wil wel met max leren werken alleen nu ik eindelijk wat kan ik C4D wil ik graag meer leren :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Nog maar weer een WIPje van mij dan:
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=394593
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=394596
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=394601
Het begint al aardig op te schieten :) Kritiek is zeer welkom.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AuC
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 27-04 19:50

AuC

Mag ik vragen welke functies van 3Ds max je mist in C4D? Je hebt goed kans dat het anders werkt, maar dat je wel degelijk hetzelfde resultaat kunt behalen
Ik ben niet zo ervaren met C4D (of eigenlijk helemaal niet), dus ik kan (nog) niet zeggen wat ik mis. Maar het gaat me meer om het resultaat van de render, en ik vind C4D op de een of andere manier lekkerder werken, en dat terwijl ik met 3Dsmax meer ervaring heb.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 23-04 19:05

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

Anoniem: 35969 schreef op 10 oktober 2003 @ 23:00:
Nog maar weer een WIPje van mij dan:
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Het begint al aardig op te schieten :) Kritiek is zeer welkom.
ziet er echt zeer goed uit! puik! maak hem wel af heh? textures alles.

kan nog niet echt kritiek leveren.. maar tot nu toe vind ik eht echt een mooie stukie werk :)

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 35969 schreef op 10 oktober 2003 @ 23:00:
Nog maar weer een WIPje van mij dan:
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Het begint al aardig op te schieten :) Kritiek is zeer welkom.
Netjes, zeer netjes, het enige wat ik op kan merken is bij het derde plaatje, de verbredingen op het roer zeg maar. Die hebben allemaal een rare golving onderaan, maar vooral die verbreding een stukje onder de vlag. Heb je die vlag trouwens met simcloth oid gemaakt? Verder is het een mooi stukje werk, oog voor detail, daar hou ik wel van ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Is er echt niemand die een oplossing weet voor mijn probleem? Ik heb het over de witte vlekken die op mijn plafond verschijnen (brazil + photon maps)... Het wordt stilaan dringend, want deze opdracht moet af geraken.

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/villa_funk_01.jpg

Nieuwe renders komen pas wanneer dit probleem van de baan is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 86400 schreef op 11 oktober 2003 @ 02:42:
Is er echt niemand die een oplossing weet voor mijn probleem? Ik heb het over de witte vlekken die op mijn plafond verschijnen (brazil + photon maps)... Het wordt stilaan dringend, want deze opdracht moet af geraken.

[afbeelding]

Nieuwe renders komen pas wanneer dit probleem van de baan is.
-Probeer eens de standaard waarden voor photons in estimate en max search radius in te stellen.
-Gooi je depths iets omhoog, met name diffuse.
-Probeer eens bounces (luma) op twee of drie te zetten. Dit heet regathering, dan stuurt brazil de photons nog een keer door het QMC systeem en daardoor wordt het geheel wat realistischer/nauwkeuriger, maar ook wat trager (wel nog steeds sneller als puur QMC). Dit moet waarschijnlijk lukken.
-Als dit niet lukt, stuur het maar door naar mij, mocht je dat willen. Dan zal ik kijken wat ik kan doen als het zo dringend is, ik heb nl de laatste paar dagen heel wat ervaring met photons opgedaan. ;)

E: Waar zitten eigenlijk jouw lichten?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Anoniem: 77157 schreef op 11 oktober 2003 @ 01:44:
[...]
Netjes, zeer netjes, het enige wat ik op kan merken is bij het derde plaatje, de verbredingen op het roer zeg maar. Die hebben allemaal een rare golving onderaan, maar vooral die verbreding een stukje onder de vlag. Heb je die vlag trouwens met simcloth oid gemaakt? Verder is het een mooi stukje werk, oog voor detail, daar hou ik wel van ;)
Danke :)
Die 'golvjes' komen door wat lage instellingen van de skylight bij brazil. Dit heb ik gedaan om rendertijd te sparen, aangezien het toch nog maar WIPs zijn.
De vlag is idd met simcloth gedaan.
Ik ben wel van plan hem helemaal te gaan texturen (ik ben benieuwd hoe me dat af zal gaan :) )

[ Voor 4% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 11-10-2003 07:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

wil het onderhand al lukken???
anders moeten we ffe max 6 zien te krijgen, of gewoon een ander 3d programma..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 35969 schreef op 11 oktober 2003 @ 07:34:
[...]

Danke :)
Die 'golvjes' komen door wat lage instellingen van de skylight bij brazil. Dit heb ik gedaan om rendertijd te sparen, aangezien het toch nog maar WIPs zijn.
De vlag is idd met simcloth gedaan.
Ik ben wel van plan hem helemaal te gaan texturen (ik ben benieuwd hoe me dat af zal gaan :) )
Voor een betere kwaliteit maar toch vrij snelle rendertijden kun je je Shade Rate (Luma) hetzelfde houden of misschien zelfs lager zetten -2,0 of -3,0. Zet dan je View Rate omhoog naar bv 45,10. Dit werkt meestal een stuk sneller met nagenoeg hetzelfde resultaat.
View Rate is hoeveel lichtsamples er per punt uit de omgeving genomen worden.
Texturing gaat vanzelf wel, zekers als je zoiets als Texporter hebt, dan kun je daarna gewoon in photoshop je bootje bekladden ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Weet iemand hoe je van die druppels kan maken op een glas? Zoals je ze wel eens in de reclame ziet, om het bier wat smakelijker te laten lijken. Ik kan wel een displace gebruiken, maar dan gaat m'n polycount weer goed omhoog. Weet iemand een andere manier?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Ik heb voor de presentatie van het eerste project voor voor mijn opleiding Game Design & Development een filmpje gemaakt. We hadden een bordspel gemaakt met als doelgroep gothics en dit is de introductie van onze presentatie. Het ding dat op de tafel ligt is dus ons bordspel. Helaas kreeg ik tijdens de presentatie het geluid niet aan de gang. :(

Hier een pic van de scene:

Afbeeldingslocatie: http://student-kmt.hku.nl/~joost1/Render08%20640.jpg
En op 1280*960.

Die ga ik binnenkort nog wat verbeteren en dan renderen met Brazil. Aangezien de presenatie toch al voorbij is, heeft dat geen haast meer.

En het filmpje:

Filmpje! (11,9mb)

(Gecomprimeerd met Xvid, die je dus nodig hebt om af te spelen. Xvid is een open-source variant op divx, ongeveer even goed, maar dan zonder ad-ware en met drivers van 0,15mb ipv 5mb. :))

Specs van het filmpje:
-gerenderd op 640*480, 871 frames;
-gemiddelde rendertijd per frame onder de 30 seconde op een AMD 2500+ met 1024mb ram;
-totale rendertijd ongeveer 7 uur;
-800.000 polygonen;
-10 shadow mapped lights;
-gemaakt in 7 uur;
-(edit:) het glas-in-lood is uiteraard gedaan met de stained glass-filter in Photoshop, de plaatjes komen uit het dak van de Sixtijnse Kapel;
-gemoddeld en gerenderd in 3d Studio MAX, muziek en fades toegevoegd in Adobe Premiere.

Het was nogal een haastklus met maar 7 uur tijd voor het modellen, texturen en animeren van 37 seconde film. Vandaar ook de enorm hoge polycount: ik had geen tijd voor optimalisatie en heb gewoon gewerkt met technieken die snel leuke resultaten opleveren, zonder op de polies te letten. Door de vorm van de kozijnen en versieringen in de ramen, werpen die amper schaduwen in deze scene. Vandaar dat ik in kon stellen dat maar liefst 700.000 van de 800.000 polies geen schaduw hoefden te werpen. Die verminderde de rendertijd met 10 lampen van 70 seconde per frame naar 28 seconde per frame. :)

[ Voor 5% gewijzigd door Oogst op 11-10-2003 17:54 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 89757

Wow!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Ziet er netjes uit oogst !
Heb je dat glas in lood met het standaard photoshop filter gedaan ? (komt me nl. nogal bekend voor :P )
Wat ik wel een beetje jammer vind is dat je geen caustics hebt toegepast voor de glas in lood ramen (maar dat ging je nog doen lees ik net), dat kan namelijk een heel mooi effect geven. Ook vind ik het jammer dat je niet vanuit 1 punt sterker licht naar binnen laat vallen, een soort zon idee dus. Ook dit zou een mooi effect op kunnen leveren.
Nog 1 puntje :
Naar mijn mening zijn de schaduwen van de ketting die de kaarsen werpen, wat te donker. Daarnaast 'flakkeren' kaarsen, en dus hun schaduwen, altijd, maar dat zie ik in jouw animatie niet terug. Ook daar kun je nog wat mooiere dingen bereiken ;)
Anoniem: 77157 schreef op 11 October 2003 @ 17:26:
Weet iemand hoe je van die druppels kan maken op een glas? Zoals je ze wel eens in de reclame ziet, om het bier wat smakelijker te laten lijken. Ik kan wel een displace gebruiken, maar dan gaat m'n polycount weer goed omhoog. Weet iemand een andere manier?
Wat je kunt proberen is een goede displacementmap te maken en die dan op je glasmaterial doen. Het is maar een gok hoor, maar misschien dat het werkt.
Overigens ben ik wel benieuwd hoe je het schuim voor je bier maakt :)

Oh , en bedankt voor de tips voor brazil.

[ Voor 43% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 11-10-2003 17:54 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 31514

Anoniem: 86400 schreef op 11 October 2003 @ 02:42:
Is er echt niemand die een oplossing weet voor mijn probleem? Ik heb het over de witte vlekken die op mijn plafond verschijnen (brazil + photon maps)... Het wordt stilaan dringend, want deze opdracht moet af geraken.

[afbeelding]

Nieuwe renders komen pas wanneer dit probleem van de baan is.
Hoe heb je die lens distortion gedaan?

Over die bijverschijnselen weet ik weinig, ik zou de plaatsing van je lampen beter moeten kunnen zien. Wellicht kun je je max-file posten.
Ikzelf gebruik zelden Brazil, het duurt me te lang met complexe scenes, ik heb niet het gevoel dat ik het resultaat volledig in de hand heb én ... alles kan ook met 3ds.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 17:47

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Heel erg mooi, zeker gezien de korte tijd waarin je het hebt gemaakt.

Stemt mooi overeen met de muziek trouwens.

Zo zie je maar weer dat het geluid/muziek erg belangrijk is om iets goed te presenteren :).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 93791

Anoniem: 80198 schreef op 11 October 2003 @ 12:50:
[...]


wil het onderhand al lukken???
anders moeten we ffe max 6 zien te krijgen, of gewoon een ander 3d programma..
Neej :( , ut lukt niet..Ik heb je installatie op mijn p.c staan, maar ut lukt niet.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

@ RareAap: waterdruppels op glas: er staat ergens een tut op internet, maar ik vind'm niet direct. Ik zal zelf snel effe uitlegen hoe het in z'n werk gaat.
1) Blend material
2) materiaal 1: je glas ___ materiaal 2: maak met photoshop een zwart plaatje met daarop met je borstel wat zachte witte bolletjes (de druppels) en een lichte gauss blur, zet dit in je bump map (zet deze op 50) en zet je diffusecolor op 128,128,128; vink 2-sided aan en transparency moet vrij hoog staan (in brazil basic mtl: transparency: 235,235,235); specular level 70; glossiness: 150 ___ mask: zelfde map als de bump map, maar zonder zachte randje (je maakt deze dus best eerst (met pen tool) en je past er daarna pas de gaussian blur op toe)
Voila, nu renderen maar... ik hoop dat ik niets vergeten ben.
Hou wel rekening met redelijk hoge rendertijden :-)

@ wildmedia :
De lens is een brazil-lens (spherical)
Anoniem: 31514 schreef op 11 oktober 2003 @ 17:52:
[...]
én ... alles kan ook met 3ds.
Hier ben ik nog niet zo zeker van... en als het al zo zou zijn, zullen heel wat zaken toch heel wat minder eenvoudig zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

_/-\o_ Oogst _/-\o_

strak hoor ! en dat in 7 uur!
en ik was al blij toen ik je huisje af had 8)7

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 29-03 14:59
Weer een update van mijn Joan of Arc, die ik niet ga aankleden met armor enzo, maar met normale kleren. Beetje custom dus.

Allemaal klikbaar voor 1280x1024

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/e.roozing/GoT/joan%20d'arc/body.head.hands0001.jpg

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/e.roozing/GoT/joan%20d'arc/body.head.hands0002.jpg

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/e.roozing/GoT/joan%20d'arc/body.head.hands0003.jpg

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/e.roozing/GoT/joan%20d'arc/body.head.hands0004.jpg

Wat ik nog aan het lichaam zelf ga verbeteren:
- Benen zijn niet mooi
- Bovenaan de arm zit een rare 'vouw'
- Rug is nog niet helemaal mooi
- En natuurlijk wat andere kleine aanpassingen :)

Comments Please!

[ Voor 12% gewijzigd door geez op 12-10-2003 12:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 89757

die "borsten" kloppen ok niet helemaal :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sealy
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 11:31

sealy

bastards...

inderdaad, die zijn te scherp afgetekend.
Ook heb ik het idee dat de armen nogal dun zijn tov hun lengte

De handen zijn goed gedaan, en ik vind de rug eigelijk ook niet onaardig

nothing special


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 29-03 14:59
sealy schreef op 12 October 2003 @ 12:00:
inderdaad, die zijn te scherp afgetekend.
Ook heb ik het idee dat de armen nogal dun zijn tov hun lengte

De handen zijn goed gedaan, en ik vind de rug eigelijk ook niet onaardig
mja d'r tieten need some work too :P maar wat bedoel je precies met te scherp afgetekend? Ben niet zo'n expert in tieten :D
armen zijn idd wat dun, nu je et zegt..

hijs nu 250.000 poly's, op de render. ik gebruik 2 meshsmoothers, eentje met "disable in render", die op interation 1 staat, en eentje met "disable in viewport, die op 3 interation staat. dit doen vast wel meer mensen, maar moest et toch ff kwijt :D

[ Voor 37% gewijzigd door geez op 12-10-2003 12:21 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Michel551813
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 20-03 06:04
@Geez: ik zou me meer druk maken om de voorkant: de borsten zijn nu van die siliconentieten :) De buik is naar mijn mening te recht. Ook moet je nog wat veranderen aan het stuk boven de borsten, dat loopt vrij raar. Maar het blijft moeilijk (ben zelf ook bezig met die tutorial). Succes!

Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 29-03 14:59
Michel551813 schreef op 12 oktober 2003 @ 12:17:
@Geez: ik zou me meer druk maken om de voorkant: de borsten zijn nu van die siliconentieten :) De buik is naar mijn mening te recht. Ook moet je nog wat veranderen aan het stuk boven de borsten, dat loopt vrij raar. Maar het blijft moeilijk (ben zelf ook bezig met die tutorial). Succes!
dat stuk boven de borsten, daar zat ik net naar te kijken :D ziet er idd raar uit, loopt vaag over in de armen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 29-03 14:59
Bovenlijf beetje aangepast:

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/e.roozing/GoT/joan%20d'arc/body.head.hands0005.jpg

Voornamelijk aan d'r borsten gewerkt, en aan het overlopen naar de armen.
Ook die rare 'vouw' in d'r arm eruit gehaald.

comments?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
geez schreef op 12 October 2003 @ 12:48:
Bovenlijf beetje aangepast:

[afbeelding]

Voornamelijk aan d'r borsten gewerkt, en aan het overlopen naar de armen.
Ook die rare 'vouw' in d'r arm eruit gehaald.

comments?
Erg dunnen armen en rond haar tepels is iets te duidelijk te zien dat de polygonen daar samenkomen, waardoor een beetje een cirkel vanuit de tepels op de borsten te zien is, dat is niet zo mooi.
geez schreef op 12 October 2003 @ 12:14:
...
hijs nu 250.000 poly's, op de render. ik gebruik 2 meshsmoothers, eentje met "disable in render", die op interation 1 staat, en eentje met "disable in viewport, die op 3 interation staat. dit doen vast wel meer mensen, maar moest et toch ff kwijt :D
Ik hoop toch niet dat er meer mensen zijn die het zo doen, want het is nogal onhandig. :D Bij meshsmooth zit namelijk ook gewoon een aparte instelling voor de renderer die je aan kunt vinken, dus je hoeft hiervoor helemaal geen aparte meshsmooth te gebruiken.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 29-03 14:59
Oogst schreef op 12 October 2003 @ 13:50:
Ik hoop toch niet dat er meer mensen zijn die het zo doen, want het is nogal onhandig. :D Bij meshsmooth zit namelijk ook gewoon een aparte instelling voor de renderer die je aan kunt vinken, dus je hoeft hiervoor helemaal geen aparte meshsmooth te gebruiken.
he bah :P nooit tegen gekomen, naja zal er eens naar kijken :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Behold!
Ik heb nu het schuim ook af (is nu een beetje undersampled, maar bump is normaal veel fijner).
Nu nog die druppels erop maken en dan de photons goed instellen (is nu tijdelijk QMC).
Dan die vervloekte Guinness-letters erop, die geven de hele tijd problemen op een of andere manier, maar ik denk dat ik wel weet hoe ik dat op moet lossen.
Ik heb nu wel iets teveel blur gebruikt geloof ik ;)

Afbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/guinnesstest03.jpg

Het bier zie er opeens niet meer zo smakelijk uit op deze manier he? ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 44042

Is dat cola me schuim op? :+ :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Neje, dat is het bier met dezelfde voedingswaarde als drie bruine boterhammen: Guinness :9

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 94720

Hey allemaal,

Daar ik deze site pas "ontdekt" heb, deze late bijdrage (alles WIP en gemaakt in 3D Studio Max).

Afbeeldingslocatie: http://www.art-at-large.be/portfolio/01_Isabella.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.art-at-large.be/portfolio/02_CuteTank.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.art-at-large.be/portfolio/03_FrankJunior.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
@Luke Cypher:
Welkom op GoT! :)

Zeer mooi werk dat je post! Wel een paar kleine tips:
-de ellebogen van dat vrouwtje met die heerlijke prammen :P kloppen niet helemaal, aan de rechterkant zie ik er ook een hoek in zitten;
-de sampling stond bij dat autootje een beetje te laag: er is nogal wat ruis op de grond te zien;
-het truitje van die Frankenstein heeft een naad in het midden, niet goed geweld?

Maar bovenal: waarom stop je met al die dingen op het moment dat het net leuk dreigt te gaan worden voor de kijker? Ze zijn geen van allen getextured, er is geen omgeving, de houdingen zijn compleet oninteressant. Als je met die vette models nou mooie, uitgewerkte scenes zou maken, zou het veel leuker zijn om naar te kijken. Nu is het eigenlijk alleen leuk voor 3d-freaks, voor normale mensen is er niet veel om naar te kijken.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 94720

Bedankt voor de ontvangst ;)

Zoals ik al zei zijn dit WIP's (work in progress) of testrenders, maar toch bedankt voor de tips.
De reden dat ik gestopt ben met deze projecten is dat ik nu (sinds kort) 10 uur per dag professioneel met 3D bezig ben en aan andere (betaalde) projecten aan het werken ben.

Anyway, nogmaals bedankt voor de tips en ik zal er verder aan werken als ik ergens een gaatje (veel tijd) vind.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Kan er please iemand me vertellen hoe k bodypaint, in max (5.0) kan laden. Hoe kan je body paint in max zetten.??????????????????????????

[ Voor 3% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 12-10-2003 17:27 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Anoniem: 77157 schreef op 12 October 2003 @ 15:18:
Behold!
Ik heb nu het schuim ook af (is nu een beetje undersampled, maar bump is normaal veel fijner).
Nu nog die druppels erop maken en dan de photons goed instellen (is nu tijdelijk QMC).
Dan die vervloekte Guinness-letters erop, die geven de hele tijd problemen op een of andere manier, maar ik denk dat ik wel weet hoe ik dat op moet lossen.
Ik heb nu wel iets teveel blur gebruikt geloof ik ;)

[afbeelding]

Het bier zie er opeens niet meer zo smakelijk uit op deze manier he? ;)
Ziet er netjes uit (dat schuim dan, bier is nog wat typisch ;)) Zou je me kunnen vertellen hoe je dat schuim effect bereikt hebt ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • shameblaster
  • Registratie: Mei 2003
  • Laatst online: 12-02 20:38

shameblaster

BB4E^Cons

Oogst schreef op 11 oktober 2003 @ 17:32:
Ik heb voor de presentatie van het eerste project voor voor mijn opleiding Game Design & Development een filmpje gemaakt. We hadden een bordspel gemaakt met als doelgroep gothics en dit is de introductie van onze presentatie. Het ding dat op de tafel ligt is dus ons bordspel. Helaas kreeg ik tijdens de presentatie het geluid niet aan de gang. :(

Hier een pic van de scene:

[afbeelding]
En op 1280*960.

Die ga ik binnenkort nog wat verbeteren en dan renderen met Brazil. Aangezien de presenatie toch al voorbij is, heeft dat geen haast meer.

En het filmpje:

Filmpje! (11,9mb)

(Gecomprimeerd met Xvid, die je dus nodig hebt om af te spelen. Xvid is een open-source variant op divx, ongeveer even goed, maar dan zonder ad-ware en met drivers van 0,15mb ipv 5mb. :))

Specs van het filmpje:
-gerenderd op 640*480, 871 frames;
-gemiddelde rendertijd per frame onder de 30 seconde op een AMD 2500+ met 1024mb ram;
-totale rendertijd ongeveer 7 uur;
-800.000 polygonen;
-10 shadow mapped lights;
-gemaakt in 7 uur;
-(edit:) het glas-in-lood is uiteraard gedaan met de stained glass-filter in Photoshop, de plaatjes komen uit het dak van de Sixtijnse Kapel;
-gemoddeld en gerenderd in 3d Studio MAX, muziek en fades toegevoegd in Adobe Premiere.

Het was nogal een haastklus met maar 7 uur tijd voor het modellen, texturen en animeren van 37 seconde film. Vandaar ook de enorm hoge polycount: ik had geen tijd voor optimalisatie en heb gewoon gewerkt met technieken die snel leuke resultaten opleveren, zonder op de polies te letten. Door de vorm van de kozijnen en versieringen in de ramen, werpen die amper schaduwen in deze scene. Vandaar dat ik in kon stellen dat maar liefst 700.000 van de 800.000 polies geen schaduw hoefden te werpen. Die verminderde de rendertijd met 10 lampen van 70 seconde per frame naar 28 seconde per frame. :)
offtopic:
Leuk forum ik zag um onder active topics staan


Zeer mooi filmpje,
En die muziek heb je die zelfgemaakt?
Zo nee waar kan ik dat nummer ergens vinden

Cons:::BB4E


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Dat nummer is gewoon Caged van Within Temptation. Er moest gothic muziek onder, dus ik heb een hele lading Within Temptation en After Forever gedownload op zoek naar iets geschikts.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 35969 schreef op 12 October 2003 @ 17:21:
[...]

Ziet er netjes uit (dat schuim dan, bier is nog wat typisch ;)) Zou je me kunnen vertellen hoe je dat schuim effect bereikt hebt ?
Dat kan met een cellular map (procedural) in de bump, die map in de diffuse, een beetje maar, zal ook goed helpen denk ik. Dit ziet er nog een beetje te luchtig uit, maar dat komt vooral door undersampling. Verder is het gewoon een brazil adv. material, met een witgele diffuse.
Voor de vorm heb ik de buitenste lijn van de spline voor het glas weggehaald, opnieuw lathe en meshsmooth. Daarna heb ik de onderste en bovenste poly's weggehaald, cap modifier en daarna het bovenste gedeelte een paar keer extruden/bevel, dan smoothing goed zetten (auto) et voila! :)
Hetzelfde geldt voor het bier, dat is ook gewoon een brazil material. Ik had daarvoor eerst een glasmateriaal met een donkere tint, maar voor testrenders is dat gewoon te langzaam, dit gaat lekker snel (zonder skylight met photons +/- 30s).
Het is is trouwens ook echt die kleur, nagenoeg zo zwart als de nacht, alleen het felste licht zal ooit de andere kant van het glas zien ;) (in de kroeg tenminste - http://www.guinness.com)

[ Voor 3% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 12-10-2003 17:59 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

hoe kan je max bestanden omzetten in cinema 4d bestanden????

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jdiezrequejo
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 13:06
Oogst schreef op 06 September 2003 @ 19:39:
Ik gooide pas al een balletje op, maar toen had ik te weinig webspace om zelf een serieus statement te maken. Nu heb ik 100mb aan de HKU en gooi ik dat balletje dus alsnog op.

[afbeelding]

Oftewel: textures. Ik heb bijna 100mb aan textures gezipped per categorie en geupload, zodat wie dat wil ze kan downloaden en gebruiken. Ze komen uit allerlei bronnen, sommigen zijn bewerkt door mij, maar het is in ieder geval het leeuwendeel van mijn persoonlijke texture-verzameling. Een paar categoriën textures missen, maar die zijn minder interessant.

Hopelijk willen anderen ook textures delen, dan heb ik er ook nog eens wat aan.

Air (15,0mb)
Aquatic (0,4mb)
Bricks (5,8mb)
Bump en alpha (2,8mb)
Cloth (0,3mb)
Fabric (0,3mb)
Ground (15,6mb)
Mens (0,1mb)
Metal (9,0mb)
Nature (2,7mb)
Pavement (3,4mb)
Stars (3,8mb)
Weird (5,2mb)
Wood/w00t (31,1mb)

Ik weet niet hoe lang het duurt voor ik die webspace voor iets anders wil gaan gebruiken, dus het kan goed dat een deel van deze links over een week niet meer werkt. Wil je hier dus gebruik van maken, dan moet je niet te lang met downloaden wachten.
Zou jij deze nog eens een keer online willen zetten?

Door een fout kan deze signature niet worden weergegeven.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 17:47

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Anoniem: 80198 schreef op 12 October 2003 @ 18:04:
hoe kan je max bestanden omzetten in cinema 4d bestanden????
Dat is een goeie, LiToKi vroeg daar ook al naar, misschien dat ie intussen meer weet?

Je kunt 3DS importeren in C4D maar dan heb je allemaal tri's. En met textures ed wordt het alleen nog maar lastiger denk ik.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
jdiezrequejo schreef op 12 oktober 2003 @ 18:38:
[...]

Zou jij deze nog eens een keer online willen zetten?
Nee, ik heb er niet genoeg ruimte voor.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 29-03 14:59
voor mij ook ;)

hier stond niets..

[ Voor 86% gewijzigd door geez op 12-10-2003 18:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 74854

Oogst schreef op 11 October 2003 @ 17:32:
Ik heb voor de presentatie van het eerste project voor voor mijn opleiding Game Design & Development een filmpje gemaakt. We hadden een bordspel gemaakt met als doelgroep gothics en dit is de introductie van onze presentatie. Het ding dat op de tafel ligt is dus ons bordspel. Helaas kreeg ik tijdens de presentatie het geluid niet aan de gang. :(

Hier een pic van de scene:

[afbeelding]
En op 1280*960.

Die ga ik binnenkort nog wat verbeteren en dan renderen met Brazil. Aangezien de presenatie toch al voorbij is, heeft dat geen haast meer.

En het filmpje:

Filmpje! (11,9mb)

(Gecomprimeerd met Xvid, die je dus nodig hebt om af te spelen. Xvid is een open-source variant op divx, ongeveer even goed, maar dan zonder ad-ware en met drivers van 0,15mb ipv 5mb. :))

Specs van het filmpje:
-gerenderd op 640*480, 871 frames;
-gemiddelde rendertijd per frame onder de 30 seconde op een AMD 2500+ met 1024mb ram;
-totale rendertijd ongeveer 7 uur;
-800.000 polygonen;
-10 shadow mapped lights;
-gemaakt in 7 uur;
-(edit:) het glas-in-lood is uiteraard gedaan met de stained glass-filter in Photoshop, de plaatjes komen uit het dak van de Sixtijnse Kapel;
-gemoddeld en gerenderd in 3d Studio MAX, muziek en fades toegevoegd in Adobe Premiere.

Het was nogal een haastklus met maar 7 uur tijd voor het modellen, texturen en animeren van 37 seconde film. Vandaar ook de enorm hoge polycount: ik had geen tijd voor optimalisatie en heb gewoon gewerkt met technieken die snel leuke resultaten opleveren, zonder op de polies te letten. Door de vorm van de kozijnen en versieringen in de ramen, werpen die amper schaduwen in deze scene. Vandaar dat ik in kon stellen dat maar liefst 700.000 van de 800.000 polies geen schaduw hoefden te werpen. Die verminderde de rendertijd met 10 lampen van 70 seconde per frame naar 28 seconde per frame. :)
Wow, zwaar mooi! :9 :9 :9
en 800.000 polies :P das de helft van je forum-reconstructie onderhand :) (die site is trouwes down)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 53023

Anoniem: 80198 schreef op 12 oktober 2003 @ 18:04:
hoe kan je max bestanden omzetten in cinema 4d bestanden????
MAX bestanden bestaan uit primitieven (en andere objecten van plugins) ipv vertex/poly/edge/whatever data en om dat te lezen heb je dus 3DS MAX zelf nodig.

Er is wel een programma dat deze bestanden gedeeltelijk kan lezen (Deep Exploration) maar dit werkt niet altijd helemaal goed (vanwege MAX plugins die data genereren waarvan Deep Exploration niets weet).

(hm, ik zie net dat DE niet kan exporteren naar C4D bestanden dus daar heb je ook niets aan)

[ Voor 7% gewijzigd door Anoniem: 53023 op 12-10-2003 20:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 15:29
handige_harrie schreef op 12 oktober 2003 @ 18:41:
[...]


Dat is een goeie, LiToKi vroeg daar ook al naar, misschien dat ie intussen meer weet?

Je kunt 3DS importeren in C4D maar dan heb je allemaal tri's. En met textures ed wordt het alleen nog maar lastiger denk ik.
Idd. dan heb je allemaal tri's en ga dat niet met HyperNURBS smoothen, tenzij je houdt van lelijke oppervlakten waarvan 't lijkt alsof 't van een stel hooligans klappen heeft gehad. Op 1 of andere manier wordt dat nog lelijker dan een meshsmooth over tri's heengooien in max.

Wat enigszins beter werkt is je meshsmooth/surface/NURBS (of wat dan ook) collapsen naar een editable mesh (alle andere modifiers ook mee collapsen) en exporteren naar een .3ds en die weer importeren.

Helaas wordt je scene in Cinema4D dan lichtelijk onhandelbaar en wil je meer detail moet je naar max, daar het aantal iteraties hoger zetten, exporteren, importeren enz.

Dus ge-google-ed naar een applicatie die dat misschien voor elkaar kreeg en jawel; http://www.okino.com/conv/conv.htm

Het heet PolyTrans en convert 3D bestands-formaten naar elkaar. Voor 3dsmax naar Cinema4D moet je dan met een plugin voor 3dsmax exporteren naar Lightwave3D en voilá.

Moet het nog uitproberen (demo is beschikbaar), dus zodra ik dat gedaan heb post ik m'n bevindingen hier wel :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 15:29
@darkdesign; als je 't alleen gemaakt hebt in photoshop; post 't dan in de "post je 2D stuff maar weer" thread...

Verder doet 't me erg denken aan een kaleidoscoop (spelling :?).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Zo, ik heb nu die druppels er op zitten (bedankt 3d_me ;)), en het begint eindelijk op het echte werk te lijken, vooral de bovenkant:

Afbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/guinnesstest04.jpg

Jawel, met skylight, photons en 0,2 image sampling een kleine 4 minuten, zeer netjes denk ik zelf. Nu nog een HDRi of wat van die whitecards of hoe ze ook heten en daarna die Guinness-letters erop zien te krijgen. Dat kan nog wel eens problematisch worden omdat de druppels een bump direct op het glasmateriaal zijn, dus geen blend, want daar werden de photonmaps een beetje sponzig van...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • E-Mile
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 30-01 21:40

E-Mile

Danteezy!

Anoniem: 77157 schreef op 12 oktober 2003 @ 23:11:
Zo, ik heb nu die druppels er op zitten (bedankt 3d_me ;)), en het begint eindelijk op het echte werk te lijken, vooral de bovenkant:

[afbeelding]

Jawel, met skylight, photons en 0,2 image sampling een kleine 4 minuten, zeer netjes denk ik zelf. Nu nog een HDRi of wat van die whitecards of hoe ze ook heten en daarna die Guinness-letters erop zien te krijgen. Dat kan nog wel eens problematisch worden omdat de druppels een bump direct op het glasmateriaal zijn, dus geen blend, want daar werden de photonmaps een beetje sponzig van...
Kijk, dat 't bier donker is is tot daar aan toe, maar dit bier is gewoon zwart, in echt Guiness bier zie je nuances tussen bijvoorbeeld wat lichter bruin bij de schuimkraag etc. (kan je van de inhoud materials niet aanpassen naar bijna non-transparant glas oid?)

AxidanT<<Check't voor fijne muziek! (Als je van house houdt dan)


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

E-Mile schreef op 13 oktober 2003 @ 00:01:
[...]

Kijk, dat 't bier donker is is tot daar aan toe, maar dit bier is gewoon zwart, in echt Guiness bier zie je nuances tussen bijvoorbeeld wat lichter bruin bij de schuimkraag etc. (kan je van de inhoud materials niet aanpassen naar bijna non-transparant glas oid?)
http://www.fluent.com/about/news/pr/img/pr5i2b.jpg

Oh ja? ;)
Er moeten nog reflecties op de voorkant van het glas komen, dan ziet het er allemaal een stuk beter uit. Ik had er eerst heel donker glas inzitten, maar dat kost te veel rendertijd voor zo'n WIP, ik zal eens een rendertje laten draaien met dat glas erin, kijken of dat nu iets uitmaakt (deed het vrij weinig).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

kan ik in max een fucntie aanzetten, zodat ik zegma bij mij grid, alleen kan bewegen over de punten van het raster.

bij autocard kan dat ook, en dan kun je heel gemakkelijk bepaalde voorwepen van elkaar op goede afstand zetten e.d. maar zonder dat, heb ik altijd het idee, dat ik nix goed kan zetten in verhouding.

weet iemand of dit mogelijk is ? (als jullie mijn vraag natuurlijk snappen)

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DocB
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 23-02 19:55
Yohann!s schreef op 13 oktober 2003 @ 02:03:
kan ik in max een fucntie aanzetten, zodat ik zegma bij mij grid, alleen kan bewegen over de punten van het raster.

bij autocard kan dat ook, en dan kun je heel gemakkelijk bepaalde voorwepen van elkaar op goede afstand zetten e.d. maar zonder dat, heb ik altijd het idee, dat ik nix goed kan zetten in verhouding.

weet iemand of dit mogelijk is ? (als jullie mijn vraag natuurlijk snappen)
Ja dat kan. Hiervoor moet je op de main toolbar even het snap toggle knopje vinden, dat is een magneetje met een getalletje ernaast. Wat het getalletje precies doet weet ik niet meer, maar ik heb hem altijd op 3 staan.
Als je met de rechtermuisknop op dat knopje klikt krijg je een lijstje met waar hij allemaal naar moet snappen. Hier kun je dus grid points aanzetten, en dan het schermpje sluiten. Vergeet dan natuurlijk niet snap zelf aan te zetten (shortcut key is 'S')

Vervolgens moet je bij het slepen niet de 'handvaten' gebruiken (die x- en y-assen dus), maar gewoon het ding zelf vastpakken.

laat ff weten of het lukt :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

@Yohann!s:
Dat heet 'Snap', dat staat in die toolbar bovenaan, een magneetje, je kan ook op snap zoeken in de helpfile ;)

-

Update:

Afbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/guinnesstest05.jpg

Twee ' bright cards', fog staat weer een beetje aan en het bier is nu ook van glas. Maakt nu blijkbaar weinig uit in rendertijd met deze photoninstellingen, dus dan laat ik het maar zo.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jopiek
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17-04 10:47

jopiek

Tja... 'ns ff denken.

Anoniem: 94720 schreef op 12 October 2003 @ 16:09:
Hey allemaal,

Daar ik deze site pas "ontdekt" heb, deze late bijdrage (alles WIP en gemaakt in 3D Studio Max).

[afbeelding]

[afbeelding]

[afbeelding]
he Luke Cypher kun je me vertellen hoe je die rups zo mooi krijgt? ik heb tutorial over rupsbanden gevonden maar die werkt niet goed.

[ Voor 3% gewijzigd door jopiek op 13-10-2003 11:05 ]

Cogito Ergo Credo


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 94720

jopiek,

Ik heb al de rupsonderdelen manueel geplaatst omdat ze "voorlopig" toch niet geanimeerd moesten worden, en daar dan de wielafstanden aan aangepast.

Afbeeldingslocatie: http://www.art-at-large.be/portfolio/Rups.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.art-at-large.be/portfolio/RupsDetail.jpg

Hier heb is de max-file van een detail van de rups. (Ik hoop dat je max gebruikt)

http://www.art-at-large.be/portfolio/RupsDetail.zip

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Ik heb me ook maar eens aan het schuim gewaagd:
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=401732
Best aardig gelukt vind ik :)
Rendertijd: 3:58 (zonder skylight)

@Blade_V : Je hebt gelijk ja, ik ga er even naar kijken. Bijgewerkt, nu is het idd beter.

Nu gauw weer verder met m'n bootje ;)

[ Voor 35% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 13-10-2003 14:59 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bleet
  • Registratie: Mei 2002
  • Niet online

Bleet

Losing my edge.

Anoniem: 35969 schreef op 13 October 2003 @ 14:37:
Ik heb me ook maar eens aan het schuim gewaagd:
[afbeelding]
Best aardig gelukt vind ik :)
Ziet er wel goed uit ja :)
Alleen normaal 'plakt' het schuim aan de zijkanden zeg maar, en dat gebeurt hier niet


Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 30-04 16:15
Anoniem: 35969 schreef op 13 October 2003 @ 14:37:
Ik heb me ook maar eens aan het schuim gewaagd:
[afbeelding]
Best aardig gelukt vind ik :)
Rendertijd: 3:58 (zonder skylight)

@Blade_V : Je hebt gelijk ja, ik ga er even naar kijken. Bijgewerkt, nu is het idd beter.

Nu gauw weer verder met m'n bootje ;)
Ik zou nog ff een andere texture nemen, nu lijkt het net of het beton is dat er in het glas zit. Ook zou je voor de grap wat schuim kunnen maken dat overloopt:

Afbeeldingslocatie: http://www.atlanticbeerclub.co.uk/images/landing/beer.jpg

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 74854

Anoniem: 94720 schreef op 13 oktober 2003 @ 14:30:
jopiek,

Ik heb al de rupsonderdelen manueel geplaatst omdat ze "voorlopig" toch niet geanimeerd moesten worden, en daar dan de wielafstanden aan aangepast.

[afbeelding]

[afbeelding]

Hier heb is de max-file van een detail van de rups. (Ik hoop dat je max gebruikt)

http://www.art-at-large.be/portfolio/RupsDetail.zip
wow, hoeveel polygonen vreet die rupsband? :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 35969 schreef op 13 oktober 2003 @ 14:37:
Ik heb me ook maar eens aan het schuim gewaagd:
[afbeelding]
Best aardig gelukt vind ik :)
Rendertijd: 3:58 (zonder skylight)

@Blade_V : Je hebt gelijk ja, ik ga er even naar kijken. Bijgewerkt, nu is het idd beter.

Nu gauw weer verder met m'n bootje ;)
Mooi :9
Mocht je nog een keer tijd over hebben dan kan je met particles wat belletjes in het bier maken. Wat betreft het schuim, de vorm is goed, maar ik denk dat het was SSS nodig heeft, het is idd te vol nu (beton zou ik het nog net niet willen noemen, maar goed ;)), dat kun je doen met brazil, maar hier is een script die dat snel kan simuleren voor jou. Dat zal ik ook eens proberen als ik weer tijd heb.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 94720

Putjesschepper,

veel te veel ;)

160.000 polygonen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Anoniem: 77157 schreef op 13 October 2003 @ 15:38:
[...]
Mooi :9
Mocht je nog een keer tijd over hebben dan kan je met particles wat belletjes in het bier maken. Wat betreft het schuim, de vorm is goed, maar ik denk dat het was SSS nodig heeft, het is idd te vol nu (beton zou ik het nog net niet willen noemen, maar goed ;)), dat kun je doen met brazil, maar hier is een script die dat snel kan simuleren voor jou. Dat zal ik ook eens proberen als ik weer tijd heb.
Dank :) Over het schuim was ik ook nog niet tevreden, maar misschien dat ik daar ooit nog een wat aan ga doen. Wat betreft de belletjes : dit had ik al gedaan, maar om de een of andere rede werden deze niet goed zichtbaar (of helemaal zwart) :? Die heb ik dus maar weg gelaten.

Dat script voor SSS, is dat ook sneller dan brazil ? Want met brazil duurt het echt een eeuwigheid...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DocB
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 23-02 19:55
Als je die link volgt zie je in het verhaal dat hij er ongeveer 2 minuten over doet om een redelijk mooie SSS solution uit te rekenen... (heb het alleen heel vluchtig gelezen, maar kan er uit opmaken dat hij van tevoren de SSS uitrekent, en die kun je dan later bij het renderen gebruiken... )

Zelf ook maar eens naar kijken vanavond, met brazil gaat SSS inderdaad niet bepaald snel

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 35969 schreef op 13 October 2003 @ 15:50:
[...]

Dank :) Over het schuim was ik ook nog niet tevreden, maar misschien dat ik daar ooit nog een wat aan ga doen. Wat betreft de belletjes : dit had ik al gedaan, maar om de een of andere rede werden deze niet goed zichtbaar (of helemaal zwart) :? Die heb ik dus maar weg gelaten.

Dat script voor SSS, is dat ook sneller dan brazil ? Want met brazil duurt het echt een eeuwigheid...
Als het goed is moet die iets sneller zijn, maar ik heb hem nog niet getest, hier is trouwens een nieuwere versie die 2x zo snel moet zijn.
Over je belletjes, heb je bij het materiaal wat je gebruikt daarvoor wel de IOR van lucht gebruikt? ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Anoniem: 77157 schreef op 13 October 2003 @ 16:07:
[...]
Over je belletjes, heb je bij het materiaal wat je gebruikt daarvoor wel de IOR van lucht gebruikt? ;)
ja, volgens de BINAS een IOR van 1,00025... Misschien dat ik het nog eens ga faken met falloffs ofzo, dat is wat meer stuurbaar.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 75106

Ik heb een vraagje over texturing...
Ik zit een rots te bouwen in 3d max, heel mooi low-poly gemoddeld en getextuurd enzo. Zie onder.

Afbeeldingslocatie: http://www.silentflow.com/dcgallery/q4g_test01.jpg

Maarr nou wilde ik dus eigenlijk een tweede laag over de rots heen... met wat carvings. Ik had gehoopt dat ik dat gewoon kon positioneren, en met een soort alpha kon laten multiplyen. Ik F1 drukken, niks. Geklooid, niks... google tutorials zoeken - niks.
Nou heb ik hier 's een flesje gezien met een sticker dr op of iets dergelijks, en dat is dus eigenlijk de techniek die ik zoek.

ff concreet:
1) Hoe kan ik een "layer" over een andere texture heen blenden met zo veel mogelijk control over positie/rotatie/schaal zonder de onderliggende texture te veranderen?
2) Hoe krijg ik hem transparant, liefs met multiply of additive transparancy?

Any pointers would be greatly appreciated.

thanks :)
-DC.

[ Voor 6% gewijzigd door Anoniem: 75106 op 13-10-2003 16:17 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DocB
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 23-02 19:55
Anoniem: 35969 schreef op 13 October 2003 @ 16:10:
[...]

ja, volgens de BINAS een IOR van 1,00025... Misschien dat ik het nog eens ga faken met falloffs ofzo, dat is wat meer stuurbaar.
Als je het helemaal precies wil doen moet je toch koolzuur nemen?? die belletjes bestaan niet uit hetzelfde als gewone lucht om ons heen, al betwijfel ik of je echt het verschil zou zien :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

DocB schreef op 13 October 2003 @ 16:20:
[...]
Als je het helemaal precies wil doen moet je toch koolzuur nemen?? die belletjes bestaan niet uit hetzelfde als gewone lucht om ons heen, al betwijfel ik of je echt het verschil zou zien :)
Tsja, als je het heel precies wilt doen zou dat moeten ja. Maar aangezien dat misschien een paar duizendsten zal schelen (wat je nieteens in kan voeren in max ;) ) zul je het verschil niet merken.
Overigens had ik een typfoutje gemaakt : lucht is 1,00029.
Maar goed, nu maar weer een beetje ontopic.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Heb weer es een aantal vraagjees
ten eerste, hoe kan je shag hair animeren. En hoe kan je een beetje realistisch haar maken?

ten tweede, ik probeer nou dus een vrouwelijk hoofd te maken, maar het wil er maar niet vrouwelijk uitzien, iemand tips??

ten derde, hoe kan je een realiste huid maken(shader), het wil me echt niet lukken. Is hier mischien een turtorial voor???? of weer iemand het gewoon???

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=402012

comments please....

[ Voor 19% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 13-10-2003 17:09 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 80198 schreef op 13 October 2003 @ 17:07:
Heb weer es een aantal vraagjees
ten eerste, hoe kan je shag hair animeren. En hoe kan je een beetje realistisch haar maken?
ten tweede, ik probeer nou dus een vrouwelijk hoofd te maken, maar het wil er maar niet vrouwelijk uitzien, iemand tips??

[afbeelding]

comments please....
Nee, dat lijkt meer op een vent ja ;)
-kleinere neus (dit is wel een heel grote, zeker voor een vrouw);
-grotere ogen;
-rondere vormen, geen 'scherpe' hoeken;
-ovaler gezicht;
-minder brede mond;
-haar, maar daar ben je zo te horen mee bezig ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 75106 schreef op 13 October 2003 @ 16:10:
Ik heb een vraagje over texturing...
Ik zit een rots te bouwen in 3d max, heel mooi low-poly gemoddeld en getextuurd enzo. Zie onder.

[afbeelding]

Maarr nou wilde ik dus eigenlijk een tweede laag over de rots heen... met wat carvings. Ik had gehoopt dat ik dat gewoon kon positioneren, en met een soort alpha kon laten multiplyen. Ik F1 drukken, niks. Geklooid, niks... google tutorials zoeken - niks.
Nou heb ik hier 's een flesje gezien met een sticker dr op of iets dergelijks, en dat is dus eigenlijk de techniek die ik zoek.

ff concreet:
1) Hoe kan ik een "layer" over een andere texture heen blenden met zo veel mogelijk control over positie/rotatie/schaal zonder de onderliggende texture te veranderen?
2) Hoe krijg ik hem transparant, liefs met multiply of additive transparancy?

Any pointers would be greatly appreciated.

thanks :)
-DC.
Zo leuk als in Photoshop wordt het nooit in 3D Studio MAX, maar er zijn wel een aantal mogelijkheden voor wat jij wilt.

Ten eerste kunt je in een slot in plaats van een gewone map een mix-map stoppen, dan kun je aan de hand van de grijswaarden van een bitmap twee gewone maps mixen.

Als je dit effect wilt hebben voor heel de material, dan kun je een blend-material gebruiken ipv een standard material.

Ten slotte kun je ook nog een aantal materials mixen door middel van een composite-material.

Bij al deze dingen heb je dus geen enkele vorm van layers zoals Photoshop dat kent, bij mijn weten kan het ook gewoon niet in Photoshop (misschien zit ik er wel naast?).

De onafhankelijkheid tussen meerdere materials op hetzelfde object kun je wel krijgen door meerdere uvw-map-modifiers te gebruiken met verschillende mapping channels. Je kunt dan per material-map instellen welke channel gebruikt moet worden.

[ Voor 33% gewijzigd door Oogst op 14-10-2003 15:36 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 75106

Thanks oogst :)
Ik heb al lopen klooien met mix en composite, maar het probleem is dat ie daarbij dezelfde uvw map pakt. ik zal 's kijken naar verschillende material id's etc, hoewel ik bang ben dat ik dan de onderliggende texture ook kwijt ben. Of bedoel je dat het binnen die composite material moet?

ah well... morgen weer verder :)
thanks!
-DC.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 78378

Ik ben dus bezig met het maken van een gitaar alleen zoals je ziet zijn de randen nog niet goed. Ze moeten wat gladder lopen. Dus met meshsmooth. Mijn object is een NURBS object die ik met een bevelmodifier omhoog heb gezet. Dan krijg je het resultaat zoals hieronder.
Afbeeldingslocatie: http://www.icewebdesign.nl/gitaar.jpg

Hoe krijg ik in 3d Stdio Max die randen goed? Moet ik convert to: editable mesh eerst doen? Graag stap voor stap uitleggen aangezien ik nog geen super ster ben ik de 3dmax termen.

Alvast bedankt!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

update, heb nog heel nodig comments nodig

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=402236

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sideface
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 30-09-2021
- uit dit standpunt kan ik het niet goed zien, maar zo lijkt het een beetje alsof de neus heel vlot overgaat in het voorhoofd (je kan er als het ware een boek tegen zetten, zo'n recht lijn is het), terwijl dat in de realiteit helemaal nie zo is
-de wangen zijn nog iets te bol volgens mij, ze zouden iets meer 'V' vormig moeten zijn

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

weer een update dan, met haar(en textures) zal het al wel veel schelen. Maar k wil eerst die mesh goed hebben, en k kom er zelf niet uit.

En waarom blijft ie er van de zijkant zo bagger uitzien??

comments please

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=402479

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Z'n jukbenen (dat zijn toch die dingen onder z'n ogen?) steken wat ver uit.
De boven-binnenkant van z'n oor ziet er ook een beetje typisch uit.
Verder is er nog een 'hapje' uit z'n kaak.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 53023

Het eerste wat me opvalt in die laatste zijn de te grote (lange) oren en de Barbara Streisand-neus (te groot dus) :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 53023 schreef op 13 October 2003 @ 19:50:
Het eerste wat me opvalt in die laatste zijn de te grote (lange) oren en de Barbara Streisand-neus (te groot dus) :)
te groote neus? k vind hem anders al aardig klein, of bedoel je in de lengte.?

iemand die goeie texture tut weet?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Toiletman
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 01-05 10:30
Ik heb zelf net ook 3dsmax2.5 maar eens uit het stof gehaald en ben m'n hoofd gaan modellen...
nu is alleen m'n reference piccie niet helemaal lekker... het voor- en zij-aanzicht zijn namelijk niet helemaal onder dezelfde hoek genomen... zie de horizontale patches die niet op precies dezelfde punten uitkomen. Met name bovenin gaat het mis... de kin en lippen alignen nog wel goed.
Afbeeldingslocatie: http://home.student.utwente.nl/r.c.wit/Screenie.jpg
in pshop krijg ik het niet echt goed, dus heeft iemand nog suggesties om dat hoofd te redden? Ik maak nu de outline in de frontview, en dan sleep ik dat in de left view zodat het daar klopt, dan kijk ik naar de vorm in het frontview, en als die nog enigszins correct is ga ik naar de volgende spline. Dit is met opvallende kenmerken als ogen enzo nog redelijk te doen, alleen als ik straks een kaaklijn moet maken krijg ik die natuurlijk nooit goed.

[ Voor 5% gewijzigd door Toiletman op 13-10-2003 20:54 ]

Only dead fish go with the flow


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 93791

Anoniem: 80198 schreef op 13 oktober 2003 @ 17:07:
Heb weer es een aantal vraagjees
ten eerste, hoe kan je shag hair animeren. En hoe kan je een beetje realistisch haar maken?

ten tweede, ik probeer nou dus een vrouwelijk hoofd te maken, maar het wil er maar niet vrouwelijk uitzien, iemand tips??

ten derde, hoe kan je een realiste huid maken(shader), het wil me echt niet lukken. Is hier mischien een turtorial voor???? of weer iemand het gewoon???

[afbeelding]

comments please....
Het ziet er mooi uit _/-\o_ , maar ut is net een vent :9 ...Pak een gewoon een plaatje van een vrouw, en probeer die een beetje te gebruiken 8) .

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 80198 schreef op 13 October 2003 @ 19:39:
weer een update dan, met haar(en textures) zal het al wel veel schelen. Maar k wil eerst die mesh goed hebben, en k kom er zelf niet uit.

En waarom blijft ie er van de zijkant zo bagger uitzien??

comments please

[afbeelding]
Wat tips over die zijkant:
-het oor is werkelijk reusachtig voor een vrouw;
-het is nog steeds een beetje een haakneus;
-de neus hoort tussen de ogen een beetje terug te lopen, gezien vanaf de zijkant, ik geloof dat dit de neusbrug heet (:?);
-de neus is erg groot voor een vrouw.
Toiletman schreef op 13 October 2003 @ 20:51:
Ik heb zelf net ook 3dsmax2.5 maar eens uit het stof gehaald en ben m'n hoofd gaan modellen...
nu is alleen m'n reference piccie niet helemaal lekker... het voor- en zij-aanzicht zijn namelijk niet helemaal onder dezelfde hoek genomen... zie de horizontale patches die niet op precies dezelfde punten uitkomen. Met name bovenin gaat het mis... de kin en lippen alignen nog wel goed.
[afbeelding]
in pshop krijg ik het niet echt goed, dus heeft iemand nog suggesties om dat hoofd te redden? Ik maak nu de outline in de frontview, en dan sleep ik dat in de left view zodat het daar klopt, dan kijk ik naar de vorm in het frontview, en als die nog enigszins correct is ga ik naar de volgende spline. Dit is met opvallende kenmerken als ogen enzo nog redelijk te doen, alleen als ik straks een kaaklijn moet maken krijg ik die natuurlijk nooit goed.
Mijn suggestie is ten eerste om het niet met patches te doen, maar met polies. Dat werkt mijns inziens gewoon vele malen beter.

Ten tweede is het niet zo heel erg wanneer je views een beetje gedraaid zijn. Je kunt dat gewoon zelf oplossen door een beetje je fantasie te gebruiken en niet blind die reference pics over te tekenen. Mocht dit je allereerste gezicht zijn, dan kun je misschien maar beter gewoon op zoek gaan naar een betere reference. Voor de eerste keer hoef je toch geen geweldig resultaat te verwachten, dus het is niet erg als de persoon die je gaat modellen niet helemaal is wat je graag zou willen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 78378 schreef op 13 October 2003 @ 18:17:
Ik ben dus bezig met het maken van een gitaar alleen zoals je ziet zijn de randen nog niet goed. Ze moeten wat gladder lopen. Dus met meshsmooth. Mijn object is een NURBS object die ik met een bevelmodifier omhoog heb gezet. Dan krijg je het resultaat zoals hieronder.
[afbeelding]

Hoe krijg ik in 3d Stdio Max die randen goed? Moet ik convert to: editable mesh eerst doen? Graag stap voor stap uitleggen aangezien ik nog geen super ster ben ik de 3dmax termen.

Alvast bedankt!
Ok,

-gooi er een editable mesh modifier op, dus niet converten;
-bij edit mesh: zet 'm op edges, selecteer alle edges van de bovenste rand van je gitaar;
-ga naar chamfer (iets lager), speel een beetje met de spinner, zodat de twee edges die nu ontstaan zijn iets uit elkaar staan. Doe dit nog een keer (met die twee ipv een edges, dus selectie zo laten) als de rand dalijk niet scherp genoeg is;
-doe dit ook voor de onderste rand;
-zet er een meshsmooth modifier overheen;
-zet iterations op het voor jou gewenst niveau;
-et voila.

Je ziet dat die 'gechamferde' edges er voor zorgen dat meshsmooth er geen grote bal van maakt ;)

Edit: gebruik hier modifier ipv convert to mesh omdat je dan ook nog steeds de nurbs kan veranderen wanneer nodig en omdat als je je mesh verprutst je dan gewoon de modifier kan weggooien en overnieuw kunt beginnen.
Kijk bij het chamferen uit wanneer je het twee of meerdere keren gaat doen, laat in het begin voldoende ruimte over tussen de edges, anders gaan ze elkaar 'overlappen', heel lelijk.
En misschien was met splines (en dan extrude) werken makkelijker omdat je dan waarschijnlijk minder edges had hoeven selecteren, meshsmooth maakt het toch wel glad.

[ Voor 19% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 13-10-2003 22:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 93791 schreef op 13 oktober 2003 @ 21:26:
[...]


Het ziet er mooi uit _/-\o_ , maar ut is net een vent :9 ...Pak een gewoon een plaatje van een vrouw, en probeer die een beetje te gebruiken 8) .
arie!!! geef maar een van jouw vrouwtjes :9 . gebruik k ook (hoofden dan he :+ )
t wou gewoon niet lukken, ziet er ondertussen al iets beter uit. Lukt t al met die cinema?? anders zal k nog wel een paar tut's voor je zoeken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 89757

ok, me BMW 320i ETCC was wel aardig, maar werdt een beetje een zootje waag me maar aan een M3 GTR:

Afbeeldingslocatie: http://www.dirk-mueller.com/03_fotos_24h_nuer/images/030530-048.jpg

Afbeeldingslocatie: http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/GTR1.jpg

(niet plaatjes in zelfde stand vergelijken ;))

C&C Please. (remember WIP) :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Hydraulik-Phunk
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 21-12-2024

Hydraulik-Phunk

Hail to the king, baby

Ik zou de onderste lip iets dunner uitvoeren, en de bovenkant mist nog wat vorm, ebetje te plat, maar ik neem aan dat je daar nog mee aan de slag gaat :Y)

Screw you guys, I'm goin' home! >_>


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 89757

die bovenste moet nog een keer ge-extrude worden alleen dan minder hoog/dunner en de onderste tja heb je gelijk in iets dunner maar de onderkant loopt ietsjes terug maar ik ben vollop bezig ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Martink
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-02 12:38
Hoi,

Ik ben momenteel op zoek naar een tutorail voor het maken van een poppetje ofzo,
Ik wil graag een poppetje maken. tot nu toe heb ik alleen maar boxjes op elkaar geplant beetje vervormt tot er iets leuks uit kwam (voorbeelden zie http://3ds.nfshome.com/) maar nu wil ik een keer iets mooi's maken. weten jullie mischien eentje?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Martink schreef op 14 oktober 2003 @ 00:19:
Hoi,

Ik ben momenteel op zoek naar een tutorail voor het maken van een poppetje ofzo,
Ik wil graag een poppetje maken. tot nu toe heb ik alleen maar boxjes op elkaar geplant beetje vervormt tot er iets leuks uit kwam (voorbeelden zie http://3ds.nfshome.com/) maar nu wil ik een keer iets mooi's maken. weten jullie mischien eentje?
Ja, begin eens met de tutorials van 3dsmax zelf, daar zitten een paar tutorials bij die met character design te maken hebben. Die van max zelf best goed.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Thnx, kheb die snap gevonden :D en kga binnen kort weer oefenen met max... maar krijg ik net te horen dat ik voor de kerst 30 toetsen moet leren+maken...

..maar als ik dat haal.. heb ik wel minimaal half jaar winst met mij opleiding.. dus mischien max toch nog maar ff links laten liggen en ff studeren... B) 8)7 :X

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Larixk
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 22-06-2024

Larixk

met xk, ja

een hele vroege wip van een gebouwtje van mij.
het is pas de 2e keer dat ik iets probeer met 3dsmax dus niet te streng zijn.
Tips en commentaar zijn wel welkom:

Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/armyantlyrix/boombouw.jpg

larixk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jopiek
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17-04 10:47

jopiek

Tja... 'ns ff denken.

Anoniem: 94720 schreef op 13 oktober 2003 @ 14:30:
jopiek,

Ik heb al de rupsonderdelen manueel geplaatst omdat ze "voorlopig" toch niet geanimeerd moesten worden, en daar dan de wielafstanden aan aangepast.

[afbeelding]

[afbeelding]

Hier heb is de max-file van een detail van de rups. (Ik hoop dat je max gebruikt)

http://www.art-at-large.be/portfolio/RupsDetail.zip
he tnx man, lukt zo iig stukken beter... rare tutorial lukt 't helemaal niet mee...

Cogito Ergo Credo


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Mijn bootje vordert gestaag :) :
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=404944
Unsmoothed: 70000 poly's
Smoothed: 206000 poly's (al aardig wat :7 )

Nu is het vooral nog het toevoegen van het beslag / tuigage etc. wat er te modellen is.

Kritiek is uiteraard zeer welkom :)

[ Voor 41% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 14-10-2003 16:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Mooi! Niks aan op te merken, behalve dat dat, eh, 'lange eind hout' (sorry, als er iemand slecht bekend is met deze termen ben ik het wel ;)) door het dakje lijkt te lopen. Of is dat de bedoeling?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Anoniem: 77157 schreef op 14 October 2003 @ 16:13:
[...]

Mooi! Niks aan op te merken, behalve dat dat, eh, 'lange eind hout' (sorry, als er iemand slecht bekend is met deze termen ben ik het wel ;)) door het dakje lijkt te lopen. Of is dat de bedoeling?
Ik zat er op te wachten :) Het is de giek (waar het grootzeil aan vast zit).
Dit is nog tijdelijk, als hij horizontaal ligt modelt het wat makkelijker (dan zitten de move, scale en rotate gizmo's(?) tenminste evenwijdig aan het object) Er moet namelijk nog het een en ander aan beslag (nee, geen deeg 8)7 ) op komen, dus vandaar.

[ Voor 6% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 14-10-2003 16:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Larixk
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 22-06-2024

Larixk

met xk, ja

iets meer details al op mn begroeide gebouwtje:
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/armyantlyrix/boombouw2.jpg
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/armyantlyrix/boombouw3.jpg
ik zie op tegen het texturen, dat heb ik nl. nog nooit gedaan.
Hoe kan ik dat het beste aanpakken?

larixk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pelle
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 20:21

Pelle

🚴‍♂️

Pagina: 1 ... 7 8 Laatste

Dit topic is gesloten.