[3d] post je 3d stuff maar weer - part 14 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 7 8 Laatste
Acties:
  • 3.647 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

@Yohann!s:
Dat heet 'Snap', dat staat in die toolbar bovenaan, een magneetje, je kan ook op snap zoeken in de helpfile ;)

-

Update:

Afbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/guinnesstest05.jpg

Twee ' bright cards', fog staat weer een beetje aan en het bier is nu ook van glas. Maakt nu blijkbaar weinig uit in rendertijd met deze photoninstellingen, dus dan laat ik het maar zo.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jopiek
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17-04 10:47

jopiek

Tja... 'ns ff denken.

Anoniem: 94720 schreef op 12 October 2003 @ 16:09:
Hey allemaal,

Daar ik deze site pas "ontdekt" heb, deze late bijdrage (alles WIP en gemaakt in 3D Studio Max).

[afbeelding]

[afbeelding]

[afbeelding]
he Luke Cypher kun je me vertellen hoe je die rups zo mooi krijgt? ik heb tutorial over rupsbanden gevonden maar die werkt niet goed.

[ Voor 3% gewijzigd door jopiek op 13-10-2003 11:05 ]

Cogito Ergo Credo


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 94720

jopiek,

Ik heb al de rupsonderdelen manueel geplaatst omdat ze "voorlopig" toch niet geanimeerd moesten worden, en daar dan de wielafstanden aan aangepast.

Afbeeldingslocatie: http://www.art-at-large.be/portfolio/Rups.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.art-at-large.be/portfolio/RupsDetail.jpg

Hier heb is de max-file van een detail van de rups. (Ik hoop dat je max gebruikt)

http://www.art-at-large.be/portfolio/RupsDetail.zip

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Ik heb me ook maar eens aan het schuim gewaagd:
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=401732
Best aardig gelukt vind ik :)
Rendertijd: 3:58 (zonder skylight)

@Blade_V : Je hebt gelijk ja, ik ga er even naar kijken. Bijgewerkt, nu is het idd beter.

Nu gauw weer verder met m'n bootje ;)

[ Voor 35% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 13-10-2003 14:59 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bleet
  • Registratie: Mei 2002
  • Niet online

Bleet

Losing my edge.

Anoniem: 35969 schreef op 13 October 2003 @ 14:37:
Ik heb me ook maar eens aan het schuim gewaagd:
[afbeelding]
Best aardig gelukt vind ik :)
Ziet er wel goed uit ja :)
Alleen normaal 'plakt' het schuim aan de zijkanden zeg maar, en dat gebeurt hier niet


Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 17:09
Anoniem: 35969 schreef op 13 October 2003 @ 14:37:
Ik heb me ook maar eens aan het schuim gewaagd:
[afbeelding]
Best aardig gelukt vind ik :)
Rendertijd: 3:58 (zonder skylight)

@Blade_V : Je hebt gelijk ja, ik ga er even naar kijken. Bijgewerkt, nu is het idd beter.

Nu gauw weer verder met m'n bootje ;)
Ik zou nog ff een andere texture nemen, nu lijkt het net of het beton is dat er in het glas zit. Ook zou je voor de grap wat schuim kunnen maken dat overloopt:

Afbeeldingslocatie: http://www.atlanticbeerclub.co.uk/images/landing/beer.jpg

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 74854

Anoniem: 94720 schreef op 13 oktober 2003 @ 14:30:
jopiek,

Ik heb al de rupsonderdelen manueel geplaatst omdat ze "voorlopig" toch niet geanimeerd moesten worden, en daar dan de wielafstanden aan aangepast.

[afbeelding]

[afbeelding]

Hier heb is de max-file van een detail van de rups. (Ik hoop dat je max gebruikt)

http://www.art-at-large.be/portfolio/RupsDetail.zip
wow, hoeveel polygonen vreet die rupsband? :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 35969 schreef op 13 oktober 2003 @ 14:37:
Ik heb me ook maar eens aan het schuim gewaagd:
[afbeelding]
Best aardig gelukt vind ik :)
Rendertijd: 3:58 (zonder skylight)

@Blade_V : Je hebt gelijk ja, ik ga er even naar kijken. Bijgewerkt, nu is het idd beter.

Nu gauw weer verder met m'n bootje ;)
Mooi :9
Mocht je nog een keer tijd over hebben dan kan je met particles wat belletjes in het bier maken. Wat betreft het schuim, de vorm is goed, maar ik denk dat het was SSS nodig heeft, het is idd te vol nu (beton zou ik het nog net niet willen noemen, maar goed ;)), dat kun je doen met brazil, maar hier is een script die dat snel kan simuleren voor jou. Dat zal ik ook eens proberen als ik weer tijd heb.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 94720

Putjesschepper,

veel te veel ;)

160.000 polygonen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Anoniem: 77157 schreef op 13 October 2003 @ 15:38:
[...]
Mooi :9
Mocht je nog een keer tijd over hebben dan kan je met particles wat belletjes in het bier maken. Wat betreft het schuim, de vorm is goed, maar ik denk dat het was SSS nodig heeft, het is idd te vol nu (beton zou ik het nog net niet willen noemen, maar goed ;)), dat kun je doen met brazil, maar hier is een script die dat snel kan simuleren voor jou. Dat zal ik ook eens proberen als ik weer tijd heb.
Dank :) Over het schuim was ik ook nog niet tevreden, maar misschien dat ik daar ooit nog een wat aan ga doen. Wat betreft de belletjes : dit had ik al gedaan, maar om de een of andere rede werden deze niet goed zichtbaar (of helemaal zwart) :? Die heb ik dus maar weg gelaten.

Dat script voor SSS, is dat ook sneller dan brazil ? Want met brazil duurt het echt een eeuwigheid...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DocB
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 23-02 19:55
Als je die link volgt zie je in het verhaal dat hij er ongeveer 2 minuten over doet om een redelijk mooie SSS solution uit te rekenen... (heb het alleen heel vluchtig gelezen, maar kan er uit opmaken dat hij van tevoren de SSS uitrekent, en die kun je dan later bij het renderen gebruiken... )

Zelf ook maar eens naar kijken vanavond, met brazil gaat SSS inderdaad niet bepaald snel

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 35969 schreef op 13 October 2003 @ 15:50:
[...]

Dank :) Over het schuim was ik ook nog niet tevreden, maar misschien dat ik daar ooit nog een wat aan ga doen. Wat betreft de belletjes : dit had ik al gedaan, maar om de een of andere rede werden deze niet goed zichtbaar (of helemaal zwart) :? Die heb ik dus maar weg gelaten.

Dat script voor SSS, is dat ook sneller dan brazil ? Want met brazil duurt het echt een eeuwigheid...
Als het goed is moet die iets sneller zijn, maar ik heb hem nog niet getest, hier is trouwens een nieuwere versie die 2x zo snel moet zijn.
Over je belletjes, heb je bij het materiaal wat je gebruikt daarvoor wel de IOR van lucht gebruikt? ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Anoniem: 77157 schreef op 13 October 2003 @ 16:07:
[...]
Over je belletjes, heb je bij het materiaal wat je gebruikt daarvoor wel de IOR van lucht gebruikt? ;)
ja, volgens de BINAS een IOR van 1,00025... Misschien dat ik het nog eens ga faken met falloffs ofzo, dat is wat meer stuurbaar.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 75106

Ik heb een vraagje over texturing...
Ik zit een rots te bouwen in 3d max, heel mooi low-poly gemoddeld en getextuurd enzo. Zie onder.

Afbeeldingslocatie: http://www.silentflow.com/dcgallery/q4g_test01.jpg

Maarr nou wilde ik dus eigenlijk een tweede laag over de rots heen... met wat carvings. Ik had gehoopt dat ik dat gewoon kon positioneren, en met een soort alpha kon laten multiplyen. Ik F1 drukken, niks. Geklooid, niks... google tutorials zoeken - niks.
Nou heb ik hier 's een flesje gezien met een sticker dr op of iets dergelijks, en dat is dus eigenlijk de techniek die ik zoek.

ff concreet:
1) Hoe kan ik een "layer" over een andere texture heen blenden met zo veel mogelijk control over positie/rotatie/schaal zonder de onderliggende texture te veranderen?
2) Hoe krijg ik hem transparant, liefs met multiply of additive transparancy?

Any pointers would be greatly appreciated.

thanks :)
-DC.

[ Voor 6% gewijzigd door Anoniem: 75106 op 13-10-2003 16:17 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DocB
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 23-02 19:55
Anoniem: 35969 schreef op 13 October 2003 @ 16:10:
[...]

ja, volgens de BINAS een IOR van 1,00025... Misschien dat ik het nog eens ga faken met falloffs ofzo, dat is wat meer stuurbaar.
Als je het helemaal precies wil doen moet je toch koolzuur nemen?? die belletjes bestaan niet uit hetzelfde als gewone lucht om ons heen, al betwijfel ik of je echt het verschil zou zien :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

DocB schreef op 13 October 2003 @ 16:20:
[...]
Als je het helemaal precies wil doen moet je toch koolzuur nemen?? die belletjes bestaan niet uit hetzelfde als gewone lucht om ons heen, al betwijfel ik of je echt het verschil zou zien :)
Tsja, als je het heel precies wilt doen zou dat moeten ja. Maar aangezien dat misschien een paar duizendsten zal schelen (wat je nieteens in kan voeren in max ;) ) zul je het verschil niet merken.
Overigens had ik een typfoutje gemaakt : lucht is 1,00029.
Maar goed, nu maar weer een beetje ontopic.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Heb weer es een aantal vraagjees
ten eerste, hoe kan je shag hair animeren. En hoe kan je een beetje realistisch haar maken?

ten tweede, ik probeer nou dus een vrouwelijk hoofd te maken, maar het wil er maar niet vrouwelijk uitzien, iemand tips??

ten derde, hoe kan je een realiste huid maken(shader), het wil me echt niet lukken. Is hier mischien een turtorial voor???? of weer iemand het gewoon???

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=402012

comments please....

[ Voor 19% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 13-10-2003 17:09 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 80198 schreef op 13 October 2003 @ 17:07:
Heb weer es een aantal vraagjees
ten eerste, hoe kan je shag hair animeren. En hoe kan je een beetje realistisch haar maken?
ten tweede, ik probeer nou dus een vrouwelijk hoofd te maken, maar het wil er maar niet vrouwelijk uitzien, iemand tips??

[afbeelding]

comments please....
Nee, dat lijkt meer op een vent ja ;)
-kleinere neus (dit is wel een heel grote, zeker voor een vrouw);
-grotere ogen;
-rondere vormen, geen 'scherpe' hoeken;
-ovaler gezicht;
-minder brede mond;
-haar, maar daar ben je zo te horen mee bezig ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 75106 schreef op 13 October 2003 @ 16:10:
Ik heb een vraagje over texturing...
Ik zit een rots te bouwen in 3d max, heel mooi low-poly gemoddeld en getextuurd enzo. Zie onder.

[afbeelding]

Maarr nou wilde ik dus eigenlijk een tweede laag over de rots heen... met wat carvings. Ik had gehoopt dat ik dat gewoon kon positioneren, en met een soort alpha kon laten multiplyen. Ik F1 drukken, niks. Geklooid, niks... google tutorials zoeken - niks.
Nou heb ik hier 's een flesje gezien met een sticker dr op of iets dergelijks, en dat is dus eigenlijk de techniek die ik zoek.

ff concreet:
1) Hoe kan ik een "layer" over een andere texture heen blenden met zo veel mogelijk control over positie/rotatie/schaal zonder de onderliggende texture te veranderen?
2) Hoe krijg ik hem transparant, liefs met multiply of additive transparancy?

Any pointers would be greatly appreciated.

thanks :)
-DC.
Zo leuk als in Photoshop wordt het nooit in 3D Studio MAX, maar er zijn wel een aantal mogelijkheden voor wat jij wilt.

Ten eerste kunt je in een slot in plaats van een gewone map een mix-map stoppen, dan kun je aan de hand van de grijswaarden van een bitmap twee gewone maps mixen.

Als je dit effect wilt hebben voor heel de material, dan kun je een blend-material gebruiken ipv een standard material.

Ten slotte kun je ook nog een aantal materials mixen door middel van een composite-material.

Bij al deze dingen heb je dus geen enkele vorm van layers zoals Photoshop dat kent, bij mijn weten kan het ook gewoon niet in Photoshop (misschien zit ik er wel naast?).

De onafhankelijkheid tussen meerdere materials op hetzelfde object kun je wel krijgen door meerdere uvw-map-modifiers te gebruiken met verschillende mapping channels. Je kunt dan per material-map instellen welke channel gebruikt moet worden.

[ Voor 33% gewijzigd door Oogst op 14-10-2003 15:36 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 75106

Thanks oogst :)
Ik heb al lopen klooien met mix en composite, maar het probleem is dat ie daarbij dezelfde uvw map pakt. ik zal 's kijken naar verschillende material id's etc, hoewel ik bang ben dat ik dan de onderliggende texture ook kwijt ben. Of bedoel je dat het binnen die composite material moet?

ah well... morgen weer verder :)
thanks!
-DC.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 78378

Ik ben dus bezig met het maken van een gitaar alleen zoals je ziet zijn de randen nog niet goed. Ze moeten wat gladder lopen. Dus met meshsmooth. Mijn object is een NURBS object die ik met een bevelmodifier omhoog heb gezet. Dan krijg je het resultaat zoals hieronder.
Afbeeldingslocatie: http://www.icewebdesign.nl/gitaar.jpg

Hoe krijg ik in 3d Stdio Max die randen goed? Moet ik convert to: editable mesh eerst doen? Graag stap voor stap uitleggen aangezien ik nog geen super ster ben ik de 3dmax termen.

Alvast bedankt!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

update, heb nog heel nodig comments nodig

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=402236

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sideface
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 30-09-2021
- uit dit standpunt kan ik het niet goed zien, maar zo lijkt het een beetje alsof de neus heel vlot overgaat in het voorhoofd (je kan er als het ware een boek tegen zetten, zo'n recht lijn is het), terwijl dat in de realiteit helemaal nie zo is
-de wangen zijn nog iets te bol volgens mij, ze zouden iets meer 'V' vormig moeten zijn

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

weer een update dan, met haar(en textures) zal het al wel veel schelen. Maar k wil eerst die mesh goed hebben, en k kom er zelf niet uit.

En waarom blijft ie er van de zijkant zo bagger uitzien??

comments please

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=402479

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Z'n jukbenen (dat zijn toch die dingen onder z'n ogen?) steken wat ver uit.
De boven-binnenkant van z'n oor ziet er ook een beetje typisch uit.
Verder is er nog een 'hapje' uit z'n kaak.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 53023

Het eerste wat me opvalt in die laatste zijn de te grote (lange) oren en de Barbara Streisand-neus (te groot dus) :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 53023 schreef op 13 October 2003 @ 19:50:
Het eerste wat me opvalt in die laatste zijn de te grote (lange) oren en de Barbara Streisand-neus (te groot dus) :)
te groote neus? k vind hem anders al aardig klein, of bedoel je in de lengte.?

iemand die goeie texture tut weet?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Toiletman
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 16-04 08:10
Ik heb zelf net ook 3dsmax2.5 maar eens uit het stof gehaald en ben m'n hoofd gaan modellen...
nu is alleen m'n reference piccie niet helemaal lekker... het voor- en zij-aanzicht zijn namelijk niet helemaal onder dezelfde hoek genomen... zie de horizontale patches die niet op precies dezelfde punten uitkomen. Met name bovenin gaat het mis... de kin en lippen alignen nog wel goed.
Afbeeldingslocatie: http://home.student.utwente.nl/r.c.wit/Screenie.jpg
in pshop krijg ik het niet echt goed, dus heeft iemand nog suggesties om dat hoofd te redden? Ik maak nu de outline in de frontview, en dan sleep ik dat in de left view zodat het daar klopt, dan kijk ik naar de vorm in het frontview, en als die nog enigszins correct is ga ik naar de volgende spline. Dit is met opvallende kenmerken als ogen enzo nog redelijk te doen, alleen als ik straks een kaaklijn moet maken krijg ik die natuurlijk nooit goed.

[ Voor 5% gewijzigd door Toiletman op 13-10-2003 20:54 ]

Only dead fish go with the flow


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 93791

Anoniem: 80198 schreef op 13 oktober 2003 @ 17:07:
Heb weer es een aantal vraagjees
ten eerste, hoe kan je shag hair animeren. En hoe kan je een beetje realistisch haar maken?

ten tweede, ik probeer nou dus een vrouwelijk hoofd te maken, maar het wil er maar niet vrouwelijk uitzien, iemand tips??

ten derde, hoe kan je een realiste huid maken(shader), het wil me echt niet lukken. Is hier mischien een turtorial voor???? of weer iemand het gewoon???

[afbeelding]

comments please....
Het ziet er mooi uit _/-\o_ , maar ut is net een vent :9 ...Pak een gewoon een plaatje van een vrouw, en probeer die een beetje te gebruiken 8) .

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 80198 schreef op 13 October 2003 @ 19:39:
weer een update dan, met haar(en textures) zal het al wel veel schelen. Maar k wil eerst die mesh goed hebben, en k kom er zelf niet uit.

En waarom blijft ie er van de zijkant zo bagger uitzien??

comments please

[afbeelding]
Wat tips over die zijkant:
-het oor is werkelijk reusachtig voor een vrouw;
-het is nog steeds een beetje een haakneus;
-de neus hoort tussen de ogen een beetje terug te lopen, gezien vanaf de zijkant, ik geloof dat dit de neusbrug heet (:?);
-de neus is erg groot voor een vrouw.
Toiletman schreef op 13 October 2003 @ 20:51:
Ik heb zelf net ook 3dsmax2.5 maar eens uit het stof gehaald en ben m'n hoofd gaan modellen...
nu is alleen m'n reference piccie niet helemaal lekker... het voor- en zij-aanzicht zijn namelijk niet helemaal onder dezelfde hoek genomen... zie de horizontale patches die niet op precies dezelfde punten uitkomen. Met name bovenin gaat het mis... de kin en lippen alignen nog wel goed.
[afbeelding]
in pshop krijg ik het niet echt goed, dus heeft iemand nog suggesties om dat hoofd te redden? Ik maak nu de outline in de frontview, en dan sleep ik dat in de left view zodat het daar klopt, dan kijk ik naar de vorm in het frontview, en als die nog enigszins correct is ga ik naar de volgende spline. Dit is met opvallende kenmerken als ogen enzo nog redelijk te doen, alleen als ik straks een kaaklijn moet maken krijg ik die natuurlijk nooit goed.
Mijn suggestie is ten eerste om het niet met patches te doen, maar met polies. Dat werkt mijns inziens gewoon vele malen beter.

Ten tweede is het niet zo heel erg wanneer je views een beetje gedraaid zijn. Je kunt dat gewoon zelf oplossen door een beetje je fantasie te gebruiken en niet blind die reference pics over te tekenen. Mocht dit je allereerste gezicht zijn, dan kun je misschien maar beter gewoon op zoek gaan naar een betere reference. Voor de eerste keer hoef je toch geen geweldig resultaat te verwachten, dus het is niet erg als de persoon die je gaat modellen niet helemaal is wat je graag zou willen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 78378 schreef op 13 October 2003 @ 18:17:
Ik ben dus bezig met het maken van een gitaar alleen zoals je ziet zijn de randen nog niet goed. Ze moeten wat gladder lopen. Dus met meshsmooth. Mijn object is een NURBS object die ik met een bevelmodifier omhoog heb gezet. Dan krijg je het resultaat zoals hieronder.
[afbeelding]

Hoe krijg ik in 3d Stdio Max die randen goed? Moet ik convert to: editable mesh eerst doen? Graag stap voor stap uitleggen aangezien ik nog geen super ster ben ik de 3dmax termen.

Alvast bedankt!
Ok,

-gooi er een editable mesh modifier op, dus niet converten;
-bij edit mesh: zet 'm op edges, selecteer alle edges van de bovenste rand van je gitaar;
-ga naar chamfer (iets lager), speel een beetje met de spinner, zodat de twee edges die nu ontstaan zijn iets uit elkaar staan. Doe dit nog een keer (met die twee ipv een edges, dus selectie zo laten) als de rand dalijk niet scherp genoeg is;
-doe dit ook voor de onderste rand;
-zet er een meshsmooth modifier overheen;
-zet iterations op het voor jou gewenst niveau;
-et voila.

Je ziet dat die 'gechamferde' edges er voor zorgen dat meshsmooth er geen grote bal van maakt ;)

Edit: gebruik hier modifier ipv convert to mesh omdat je dan ook nog steeds de nurbs kan veranderen wanneer nodig en omdat als je je mesh verprutst je dan gewoon de modifier kan weggooien en overnieuw kunt beginnen.
Kijk bij het chamferen uit wanneer je het twee of meerdere keren gaat doen, laat in het begin voldoende ruimte over tussen de edges, anders gaan ze elkaar 'overlappen', heel lelijk.
En misschien was met splines (en dan extrude) werken makkelijker omdat je dan waarschijnlijk minder edges had hoeven selecteren, meshsmooth maakt het toch wel glad.

[ Voor 19% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 13-10-2003 22:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 93791 schreef op 13 oktober 2003 @ 21:26:
[...]


Het ziet er mooi uit _/-\o_ , maar ut is net een vent :9 ...Pak een gewoon een plaatje van een vrouw, en probeer die een beetje te gebruiken 8) .
arie!!! geef maar een van jouw vrouwtjes :9 . gebruik k ook (hoofden dan he :+ )
t wou gewoon niet lukken, ziet er ondertussen al iets beter uit. Lukt t al met die cinema?? anders zal k nog wel een paar tut's voor je zoeken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 89757

ok, me BMW 320i ETCC was wel aardig, maar werdt een beetje een zootje waag me maar aan een M3 GTR:

Afbeeldingslocatie: http://www.dirk-mueller.com/03_fotos_24h_nuer/images/030530-048.jpg

Afbeeldingslocatie: http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/GTR1.jpg

(niet plaatjes in zelfde stand vergelijken ;))

C&C Please. (remember WIP) :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Hydraulik-Phunk
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 21-12-2024

Hydraulik-Phunk

Hail to the king, baby

Ik zou de onderste lip iets dunner uitvoeren, en de bovenkant mist nog wat vorm, ebetje te plat, maar ik neem aan dat je daar nog mee aan de slag gaat :Y)

Screw you guys, I'm goin' home! >_>


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 89757

die bovenste moet nog een keer ge-extrude worden alleen dan minder hoog/dunner en de onderste tja heb je gelijk in iets dunner maar de onderkant loopt ietsjes terug maar ik ben vollop bezig ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Martink
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-02 12:38
Hoi,

Ik ben momenteel op zoek naar een tutorail voor het maken van een poppetje ofzo,
Ik wil graag een poppetje maken. tot nu toe heb ik alleen maar boxjes op elkaar geplant beetje vervormt tot er iets leuks uit kwam (voorbeelden zie http://3ds.nfshome.com/) maar nu wil ik een keer iets mooi's maken. weten jullie mischien eentje?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Martink schreef op 14 oktober 2003 @ 00:19:
Hoi,

Ik ben momenteel op zoek naar een tutorail voor het maken van een poppetje ofzo,
Ik wil graag een poppetje maken. tot nu toe heb ik alleen maar boxjes op elkaar geplant beetje vervormt tot er iets leuks uit kwam (voorbeelden zie http://3ds.nfshome.com/) maar nu wil ik een keer iets mooi's maken. weten jullie mischien eentje?
Ja, begin eens met de tutorials van 3dsmax zelf, daar zitten een paar tutorials bij die met character design te maken hebben. Die van max zelf best goed.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Thnx, kheb die snap gevonden :D en kga binnen kort weer oefenen met max... maar krijg ik net te horen dat ik voor de kerst 30 toetsen moet leren+maken...

..maar als ik dat haal.. heb ik wel minimaal half jaar winst met mij opleiding.. dus mischien max toch nog maar ff links laten liggen en ff studeren... B) 8)7 :X

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Larixk
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 22-06-2024

Larixk

met xk, ja

een hele vroege wip van een gebouwtje van mij.
het is pas de 2e keer dat ik iets probeer met 3dsmax dus niet te streng zijn.
Tips en commentaar zijn wel welkom:

Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/armyantlyrix/boombouw.jpg

larixk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jopiek
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17-04 10:47

jopiek

Tja... 'ns ff denken.

Anoniem: 94720 schreef op 13 oktober 2003 @ 14:30:
jopiek,

Ik heb al de rupsonderdelen manueel geplaatst omdat ze "voorlopig" toch niet geanimeerd moesten worden, en daar dan de wielafstanden aan aangepast.

[afbeelding]

[afbeelding]

Hier heb is de max-file van een detail van de rups. (Ik hoop dat je max gebruikt)

http://www.art-at-large.be/portfolio/RupsDetail.zip
he tnx man, lukt zo iig stukken beter... rare tutorial lukt 't helemaal niet mee...

Cogito Ergo Credo


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Mijn bootje vordert gestaag :) :
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=404944
Unsmoothed: 70000 poly's
Smoothed: 206000 poly's (al aardig wat :7 )

Nu is het vooral nog het toevoegen van het beslag / tuigage etc. wat er te modellen is.

Kritiek is uiteraard zeer welkom :)

[ Voor 41% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 14-10-2003 16:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Mooi! Niks aan op te merken, behalve dat dat, eh, 'lange eind hout' (sorry, als er iemand slecht bekend is met deze termen ben ik het wel ;)) door het dakje lijkt te lopen. Of is dat de bedoeling?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Anoniem: 77157 schreef op 14 October 2003 @ 16:13:
[...]

Mooi! Niks aan op te merken, behalve dat dat, eh, 'lange eind hout' (sorry, als er iemand slecht bekend is met deze termen ben ik het wel ;)) door het dakje lijkt te lopen. Of is dat de bedoeling?
Ik zat er op te wachten :) Het is de giek (waar het grootzeil aan vast zit).
Dit is nog tijdelijk, als hij horizontaal ligt modelt het wat makkelijker (dan zitten de move, scale en rotate gizmo's(?) tenminste evenwijdig aan het object) Er moet namelijk nog het een en ander aan beslag (nee, geen deeg 8)7 ) op komen, dus vandaar.

[ Voor 6% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 14-10-2003 16:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Larixk
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 22-06-2024

Larixk

met xk, ja

iets meer details al op mn begroeide gebouwtje:
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/armyantlyrix/boombouw2.jpg
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/armyantlyrix/boombouw3.jpg
ik zie op tegen het texturen, dat heb ik nl. nog nooit gedaan.
Hoe kan ik dat het beste aanpakken?

larixk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pelle
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 23-04 11:02

Pelle

🚴‍♂️

Pagina: 1 ... 7 8 Laatste

Dit topic is gesloten.