Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 80198
ja, ik vind het eigenlijk veel vetter om een animatie te maken dan allemaal stills. Enige probleem is dat k mijn mannetje's nooit goed genoeg vind en vervolgens elke keer opnieuw begin met characters. En k zo dus nooit aan animeren toekom. Maar k hoop dit keer wel. Time will tell....Oogst schreef op 08 december 2003 @ 19:08:
[...]
Jij hebt echt al zo gruwelijk veel gave characters als deze gemaakt, wanneer ga je daar nou eens een keer iets mee doen? Zulke coole models, het lijkt me echt vet om eens te zien hoe dat wordt in een compleet uitgewerkte scene of zelfs in een animatie.
Kan me nog steeds niet aan het idee onttrekken dat je je models een beetje afraffelt.Anoniem: 80198 schreef op 08 december 2003 @ 17:42:
een nieuw char, bedoelt voor een animatie. Naja als k er dan nog zin in heb![]()
anyway het is nog een wip, comments zijn natuurlijk welkom
[afbeelding]
Het ziet er altijd nogal gehaast en niet echt afgewerkt uit, hier en daar nog een rond randje, deuken, het komt allemaal nogal 'laten-we-er-een-meshsmooth-of-2-op-zetten' over.
Verder heb je erg de neiging dingen te verbergen met goedkope trucjes als; veel specular, dingen erg donker houden, grain eroverheen, vaak heb je er nog een radial blur op.
Anoniem: 80198
hoezo afraffelt? k ga er gewoon soms niet mee door, maar als k het zou afraffelen zou het er wel anders uitzien(net zoals jou models waarschijnlijkLiToKi schreef op 08 december 2003 @ 19:55:
[...]
Kan me nog steeds niet aan het idee onttrekken dat je je models een beetje afraffelt.
Het ziet er altijd nogal gehaast en niet echt afgewerkt uit, hier en daar nog een rond randje, deuken, het komt allemaal nogal 'laten-we-er-een-meshsmooth-of-2-op-zetten' over.
Verder heb je erg de neiging dingen te verbergen met goedkope trucjes als; veel specular, dingen erg donker houden, grain eroverheen, vaak heb je er nog een radial blur op.
mesh smooth op 2, wat is daar mis mee>? kan je sommige dingen mee doen die er niet zo mooi uitzien op meshshmooth 1. Het feit dat je al meteen zag dat er 2 literations op zaten zegt het eigenlijk al. Mischien heb jij een andere smaak en vind je het mooier om wat hoekigere vormen te krijgen oke.
niet afgewerkt is denk ik omdat het een wip is...

dingen erg donker te houden? dat heet schaduw.
grain vond k er wel lachuh uitzien...maar waar slaat het op om te zeggen dat het een goedkoop trucje is, ik vind het een mooi effect. Dus jij zegt dat je alles overbelicht moet doen, zonder effecten, of mooie glimmende of reflecterende dingen erin wat dat is ''nep''.

zonder alle shit erbij... geef nou es commentaar waar k wat mee kan
[ Voor 7% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 09-12-2003 10:13 ]
Zal 't even uitleggen dan
Wat jij vooral mist is een achterliggend idee, die model hierboven is een samenraapsel van ideetjes, elementen, die niet netjes afgewerkt zijn. Nu kom je elke keer met het excuus dat 't een WIP is en dat WIPjes nooit af zijn... maar da's wel erg goedkoop.
Je zegt dat ik misschien van harde hoeken hou i.p.v. ronde vormen. Nu bestaat de helft van je model uit ronde dingen en de andere helft ongeveer uit vierkante dingen. Sommige zitten vol 'gaten' (goed bedoeld), andere zijn hoekig, het komt op mij gewoon niet consistent over.
En dan nog wat aanwijzingen dat je (te snel) werkt; die wiebelige dingen om z'n onderarm, bandjes die niet goed 'vast' zitten, verhoudingen die niet helemaal lekker zijn. Kijk eens wat beter.
En over je overbelichting; dat mag, grain; dat mag. Probleem is dat je zo'n beetje altijd en overal gebruikt. Hoge specular mag ook, het bestaat niet voor niks; maar je handen glimmen net zo hard als je harnas.
Nu kom ik misschien als een zeurpiet over en te kritisch, maar dat mag vind ik, je kan beter. Stukken beter.
[ Voor 3% gewijzigd door LiToKi op 09-12-2003 10:37 ]
Die texture op de grond (concrete.jpg?) is veel te groot, ik zou m wat tile-en, en er een bumpmap op plakken (da's mooi icm de licht-tips van Oogst en devega). misschien is t leuk om ook nog wat lijnen op de grond te tekenen, staan ze niet zo los in scene.
Je heuvels zijn mooi, maar in dat platte stukkie tussen het asvalt en de heuvels moet je ook nog ff naar je tiling kijken.
'T lijkt net of er gas uit een buis komt dat brand ofzo. als je de vlam wat laat zakken, is dat denk ik al iets beter.
dat werk niet zo, vind ik.Het vuur is zo groot, omdat het een beetje surrealistisch moest worden..
Ik ben benieuwd naar de rest
Heej Oogst, ik ben beetje zwaar geinteresseerd. Schrijf je dit als plugin voor 3ds max? Mag ik eens de code inzien daarvan? Ik ben zelf bezig met algoritmes op mijn opleiding. Ik ben benieuwd hoe zo iets in elkaar zit.Oogst schreef op 07 december 2003 @ 13:56:
Hé gladiool, lang niet gezien.
Mijn raytracer is al weer wat verder, nu met schaduwen en brute-force anti-aliasing:
[afbeelding]
@Gladiool. Lang niet gezien. Mooi werkje. Ziet er leuk uit!
[ Voor 7% gewijzigd door HawVer op 09-12-2003 13:30 ]
http://hawvie.deviantart.com/
Hier wil ik toch wel even op inhaken, want dit commentaar heb ik ook al weleens gegeven. Ik ben het namelijk absoluut niet met je eens dat de manier waarop jij je models rendert mooi is. Het is vooral zwart met lichte vlekken en regelmatig een blur of een grain of zo. Niet alleen is er van de model weinig te zien zo, ook vind ik het gewoon lelijk.Anoniem: 80198 schreef op 09 december 2003 @ 10:03:
...
dingen erg donker te houden? dat heet schaduw.
grain vond k er wel lachuh uitzien...maar waar slaat het op om te zeggen dat het een goedkoop trucje is, ik vind het een mooi effect. Dus jij zegt dat je alles overbelicht moet doen, zonder effecten, of mooie glimmende of reflecterende dingen erin wat dat is ''nep''.hmm (geen effecten overblicht en standaart material erop, worden mooie plaatjes dan)
...
Deze manier kan op zich wel, maar dan in een complete pic met een omgeving die ook in die stijl is en waarin je de mogelijkheden van deze stijl goed benut. Dan zou het heel erg vet kunnen zijn. Nu doe je dit op al je wips, terwijl er nota bene een egaal gekleurde achtergrond op zit! Deze belichting kan mooi zijn, maar zeker niet op deze manier.
Ik ben op het moment bezig met refactoring, dus nu werkt ie ff niet. Zodra die weer werkt, post ik wel ff een .txt-file met mijn code tot zover. Ik heb gelukkig heel veel commentaar erin zitten, dus wat dat betreft is het goed te lezen.HawVer schreef op 09 december 2003 @ 13:29:
[...]
Heej Oogst, ik ben beetje zwaar geinteresseerd. Schrijf je dit als plugin voor 3ds max? Mag ik eens de code inzien daarvan? Ik ben zelf bezig met algoritmes op mijn opleiding. Ik ben benieuwd hoe zo iets in elkaar zit.
...
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik ben voor mijn werk al een tijdje (jaartje of 2) bezig met 3d-tekeningen maken.
Meestal zijn dat dan simpele draadmodellen van een gebouw (architectuur dus)
dit doe ik altijd in ARC+ Progres, soms ook wel met autocad 2000i
Een enkele keer wil de architect een gerenderd plaatje, dus daarvoor hebben we 3dsmax4.
hierin laad ik dan het dxf bestand en ken zo de materialen toe aan de verschillende lagen.
ook komt er dan vaak een ondergrond bij zoals gras en stoeptegels e.d. en een lucht achtergrond.
De bomen plaats ik dan met een rpc module en ook de (standaard) belichting en camera is nog geen probleem
Maar zodra de architect dan komt met een (kleine) wijziging, dan kan ik dit alles niet in max veranderen (geen idee hoe dat moet) en moet ik dus weer terug naar ARC+ om hem daarna opnieuw in te laden in 3dsmax.
Meestal kan ik de materialen dan wel wer gebruiken, maar vaak moet ik de uvw settings dan wel weer aanpassen.
Ik ben dus eigenlijk op zoek naar een echte beginners handleiding voor de simpelste dingen.
Zo heb ik al heel veel in dit topic (en de voorgande 14) gelezen en veel tutorials bekeken, maar die zijn net iets meer gevorderd.
Kan iemand van jullie mij helpen hiermee
(PS. dit is dus niet gepost nadat ik 5 minuten hierover gelezen heb ofzo hoor, heb al heel veel uurtjes geprobeerd om iets simpels te tekenen, maar ik ben niet echt gewend aan de max stijl)
Still King
In mijn sig vind je een link, daar vind je een serie n00b-tuts voor MAX. Ik denk dat die wel je belangrijkste vragen zullen beantwoorden.
Hieristie, leef je uit, probeer het maar eens te snappen.HawVer schreef op 09 december 2003 @ 13:29:
[...]
Heej Oogst, ik ben beetje zwaar geinteresseerd. Schrijf je dit als plugin voor 3ds max? Mag ik eens de code inzien daarvan? Ik ben zelf bezig met algoritmes op mijn opleiding. Ik ben benieuwd hoe zo iets in elkaar zit.
...
OogstRaytracer.txt
En oh ja, SDL is hierin alleen maar een library die ik gebruik om pixels op het scherm te zetten. Alles dat SDL is, is dus niet interessant om te proberen te snappen, want hiervoor niet echt relevant.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
ISBN: 90 395 1945 5
kosten toendestijds €72.50
Is het boek wat ik op dit moment gebruik, deze variant is in het nederlands vind ik nou eenmaal lekkerder lezen dan engels, maar alle knoppen en functies zijn gewoon in het engels.
ja dat boek ken ikcardinal808 schreef op 09 december 2003 @ 16:02:
3ds max 4:Het complete handboek
ISBN: 90 395 1945 5
kosten toendestijds €72.50
Is het boek wat ik op dit moment gebruik, deze variant is in het nederlands vind ik nou eenmaal lekkerder lezen dan engels, maar alle knoppen en functies zijn gewoon in het engels.
Maar ik wacht op dit moment op het complete handboek voor 3dmax5. in The Bible versie is ie er wel al, maar ik wil dat boek graag in het nederlands, net ff iets makkelijker.
Hier in de boekhandel is ie er nog niet, maar mss weet jij waar dat boek te krijgen is?
ThanksOogst schreef op 09 december 2003 @ 16:00:
@Imhotep:
In mijn sig vind je een link, daar vind je een serie n00b-tuts voor MAX. Ik denk dat die wel je belangrijkste vragen zullen beantwoorden.
ben net ff alles aan het doorbladeren, lijkt me wel duidelijk genoeg voor mij
Tof van je dat jezelf een tutorial maakt voor anderen
Still King
helaas, voor max5 is er geen vertaling beschikbaar en weet ook niet of die er komt. voor max6 is ook nog geen boek te krijgen in zowel engels of nederlands(het is namelijk nog niet zo lang uit)maar mss weet jij waar dat boek te krijgen is?
nouja, jammer dan.cardinal808 schreef op 09 december 2003 @ 16:19:
[...]
helaas, voor max5 is er geen vertaling beschikbaar en weet ook niet of die er komt. voor max6 is ook nog geen boek te krijgen in zowel engels of nederlands(het is namelijk nog niet zo lang uit)
momenteel ben ik ff bezig met de tuts van 'OOGST'
als ik daarna nog meer moet/wil weten kan ik mss wel ff kijken naar het handboek deel 4 of mss wel deel 5
zien we dan wel
edit:
nog ff voor de duidelijkheid, dit soort plaatjes maak ik dus
deze is net ingeladen vanuit ARC+ en alleen de voorgevel heeft een kleurtje gekregen, meer nog niet.

[ Voor 25% gewijzigd door Imhotep op 09-12-2003 16:53 ]
Still King
Wat mij meteen opviel aan je plaatje is dat er geen perspectief inzit.Imhotep schreef op 09 december 2003 @ 16:26:
[...]
edit:
nog ff voor de duidelijkheid, dit soort plaatjes maak ik dus
deze is net ingeladen vanuit ARC+ en alleen de voorgevel heeft een kleurtje gekregen, meer nog niet.
[afbeelding]
Voorbeeld:



Je lost dit door in te zoomen met de Field-of-view knop (knoppen rechtsonder) en als het nodig is weer uit te zoomen met de Zoom All knop (ook rechtsonder).
Een tutorial voor mezelf maken is ook weer zo wat, niet waar?Imhotep schreef op 09 december 2003 @ 16:12:
...
Tof van je dat jezelf een tutorial maakt voor anderen
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
DroogOogst schreef op 09 december 2003 @ 20:40:
[...]
Een tutorial voor mezelf maken is ook weer zo wat, niet waar?
ben ik met je eens-db- schreef op 09 december 2003 @ 18:59:
[...]
Wat mij meteen opviel aan je plaatje is dat er geen perspectief inzit.
Voorbeeld:
[afbeelding]Verkeerd perspectief
[afbeelding]ongeveer normaal perspectief
[afbeelding]overdreven perspectief
Je lost dit door in te zoomen met de Field-of-view knop (knoppen rechtsonder) en als het nodig is weer uit te zoomen met de Zoom All knop (ook rechtsonder).
Dit was ook maar ff een snel voorbeeld van een model die ik net ingeladen had, dus verder nog niet gekeken naar een standpunt ofzo, maar heb net die knoppen (rechtsonder) ff geprobeerd, en je ziet dat verschil dus echt wel duidelijk.
meestal stel ik een camera punt op zodat ik altijd de kijkhoogte gelijk heb en de kijkrichting naar het midden van het gebouw ongeveer.
maar dit is ook wel handig als je ff snel een piccie wilt laten zien aan de baas
Still King
hehehe, oké jij wintOogst schreef op 09 december 2003 @ 20:40:
[...]
Een tutorial voor mezelf maken is ook weer zo wat, niet waar?

maar ik meen het wel
Still King
[img]http://www.freewebs.com/whimp/eitje.jpg[img]
http://www.freewebs.com/whimp/eitje.jpg
tip: copy-paste die link
freewebs.com/whimp/eitje.jpg
He he leuk. Vertel hoe heb je dat precies in gedachten?whimp schreef op 09 december 2003 @ 23:50:
een creatie, ga het animeren zou leuk zijn als de kogels er uit komen a la de matrix
[img]http://www.freewebs.com/whimp/eitje.jpg[img]
http://www.freewebs.com/whimp/eitje.jpg
http://hawvie.deviantart.com/
Ik kan mij herrineren dat op http://www.3dhype.com/ een tutorial stond voor die bullet time.. of bedoelde je dat effect met die kringen erachteraan?HawVer schreef op 10 december 2003 @ 09:28:
[...]
He he leuk. Vertel hoe heb je dat precies in gedachten?
oke, eerste huis inclusief dakpannen en hekwerk getekend in 3dmax5.Oogst schreef op 09 december 2003 @ 20:40:
[...]
Een tutorial voor mezelf maken is ook weer zo wat, niet waar?
moet toegeven dat het wel redelijk tekenen is in 3dmax.
ben nu nog ff bezig met de textures en de belichting, maar mijn computer hierzo op het werk laat me een beetje in de steek (een PII 200Mhz
wat mij verder opvalt is dat je iedere poly enorm kan aanpassen naar je eigen smaak e.d. maar wat me eigenlijk tegenvalt is dat je niet zo precies kunt werken en bijv geen snap functies hebt. (of heb ik die gemist?)
verder denk ik dat ik me hier de komende tijd meer in ga verdiepen en ik ga dan ook proberen om hier in de (nabije
Still King
thuis heb ik wel een redelijke computer hiervoor, maar hier op het werk niet.gladiool schreef op 10 december 2003 @ 16:18:
snap heb je inderdaad gemist
(als je op de pii lijft werken, kijk dan of je aan max 3 kan komen, die is vele malen lichter dan 4 of 5, en de basics zijn hetzelfde)
zal denk ik straks ergens in het nieuwe jaar wel weer een keer een nieuwe krijgen denk ik, want dan gaat deze (per ongeluk

Maar als ik snap gemist heb, waar kan ik die dan vinden?
PS. damn, wat heb je die brillen goed gemaakt man
[ Voor 6% gewijzigd door Imhotep op 10-12-2003 16:27 ]
Still King
Ik ben altijd groot voorstander van de help
Dus help>user reference en dan tik je in "snap"
Hier een linkje naar mijn laatste wip voor de frozen worlds contest
Ik post hem hier aangezien ik in die topic geen feedback krijg, is een beetje dood in die topic.
Het onderste plaatje is de laatste wip, nee direct image posting werkt niet
C&C plz
The Only Good Silence Is The Silence With Music In It
Anoniem: 89757
Iemand tips bij het botteren van een vis/haai?
Link naar een 900k gifje
Nog bezig met een kaas radiosity spinning demon filmpje. Kijken of dat wat wordt.

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
Dat klinkt gewoon naar slecht afgestelde skinning. Weet je zeker dat je de skin-modifier goed hebt ingesteld?Anoniem: 89757 schreef op 10 december 2003 @ 19:21:
Nou ben ik weer ff gezellig aan het 3D-en voor me animatie, heb ik een haai, gooi ik wat bones in, maar heeft er iemand tips? heb nu over de lengte bones erin maar ik er 1tje draai, vervormt dat helebeest...
Iemand tips bij het botteren van een vis/haai?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
300k gifje van zelfde demoon
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
Anoniem: 63431
Het idee hier achter was het proberen van raytrace - spiegels / reflectie.
Het resultaat mag er zijn, en heeft heel lang als desktop gediend op mijn pc.

Anoniem: 79084


Model voor een schoolproject (zelfde als de barbarian) en een HL2 mod. 'K zit nu op ongeveer 2000 poly's.
Het word een biped draak zo te zien?
Ik vind nog steeds dat draken gewoon 4 poten horen te hebben.
[ Voor 40% gewijzigd door LordMithril op 11-12-2003 01:21 ]
Bier, Whiskey en Metal!!
Vergeet niet dat in een game engine polygonen ook triangles betekend he. Anders zou mijn demoon ook maar 4020 polygonen heben.Anoniem: 79084 schreef op 11 december 2003 @ 00:02:
[afbeelding]
[afbeelding]
Model voor een schoolproject (zelfde als de barbarian) en een HL2 mod. 'K zit nu op ongeveer 2000 poly's.
Verder begint hij er leuk uit te zien. De Barbaar vond ik ook al een mooi eindresultaat.
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
Anoniem: 89757
T is al gelukt kijk, moest restriction tags doen!

ja er is nog van alles mis zoals de kieuwen maar ben al weken volop bezig met verschillende models voor me animatie
[ Voor 52% gewijzigd door Anoniem: 89757 op 11-12-2003 13:39 ]
msn = bierman.w@hccnet.nl
Erg mooiAnoniem: 79084 schreef op 11 december 2003 @ 00:02:
[afbeelding]
[afbeelding]
Model voor een schoolproject (zelfde als de barbarian) en een HL2 mod. 'K zit nu op ongeveer 2000 poly's.
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Anoniem: 92060
Waar haal jij die blueprints vandaan???Anoniem: 79084 schreef op 11 december 2003 @ 00:02:
[[afbeelding[/url]]
[[afbeelding[/url]]
Model voor een schoolproject (zelfde als de barbarian) en een HL2 mod. 'K zit nu op ongeveer 2000 poly's.
Ziet er heel vet uit!
Weet het niet zeker, maar een gokje.... tekenenAnoniem: 92060 schreef op 11 december 2003 @ 15:19:
[...]
Waar haal jij die blueprints vandaan???
Ziet er heel vet uit!
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
Anoniem: 88610
Op het plaatje hieronder zie je de bovenkant van de fan en het geselecteerde object dat ik er doormiddel van Polygons -> Booleans -> Difference uit wil halen. Ik heb eerst de bovenkant geselecteerd en daarna dat stukje dat eruit moest.

Daarna kreeg ik dit:

Hier zie je dat hij hem eruit heeft gehaald alleen heeft hij de onderkant niet mooi afgeschermpt met een soort planar zeg maar, maar nu kun je gewoon naar binnen kijken. Heeft iemand een idee hoe ik dit kan oplossen?
Ik heb geprobeerd het te doen met Surfaces -> Planer door de hele edge te selecteren maar dat lukte niet.
Bedankt alvast:)
Zeer mooiAnoniem: 88662 schreef op 11 december 2003 @ 19:20:
Cinema4d , testje voor hevige belichting en radiosity.
[afbeelding]
• De grondtexture is een beetje wazig, niet helemaal scherp.
• De achtergrond ziet er kaal uit (na de trap).
• De kisten kunnen ietjes groter.
Voor de rest erg mooi.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
http://www.anzwers.org/free/jaguare/Contest17.html
Onderste plaatje
Het is mijn recentste wip voor de "Frozen worlds" contest
C&C plz
The Only Good Silence Is The Silence With Music In It
Het ziet er mooi uit maar ik heb ook nog wat aanmerkingen:Anoniem: 88662 schreef op 11 december 2003 @ 19:20:
Cinema4d , testje voor hevige belichting en radiosity.
[afbeelding]
-de texture van de stenen rechts ziet er nogal plat uit... misschien heeft het een hogere resolutie nodig of ander meer bumpmap misschien.
- de schaduw die de elektriciteitskabels op de grond maken is een beetje blokkerig. Probeer als zonlicht eens een area light te gebruiken bijvoorbeeld.
-het lijkt erop dat de muur waar je recht tegenaan kijkt (naast de trap) geen slagschaduw heeft, misschien komt dit doordat het een eenzijdige plane is, of misschien zie ik het wel verkeerd.
[ Voor 1% gewijzigd door alientje op 11-12-2003 23:37 . Reden: typo ]
3d-en is leuk
Anoniem: 79084
@ MaDDoG: Errr....ik snap je probleem niet precies. Een tri-poly is een poly met 3 vertices, een quad een poly met 4 vertices, maar de polycounter van max gaat steeds uit van tri's dus geeft ie dezelfde aantal poly's aan als je in een game zou krijgen.
@ inquestos: In het hoofd zit idd erg veel detail, misschien wel teveel. Ik zie wel als ik klaar ben op welke polycount ik dan zit en weet precies waar ik 't uit zou moeten slopen. Het hoofd zal trouwens altijd meer detail dan het lichaam, mensen hebben de neiging om, als ze een lichaam met hoofd zien, eerst naar het hoofd (en dan vooral de ogen) te kijken. In deze pic is trouwens 't hoofd helemaal af en begin ik net met 't detailleren van 't lichaam.
@ Darneck: De imgaeplanes heb ik van iemand die net als ik aan een HL2 mod werkt. Betere van HL2 is dat ik tot 7000 poly's kan gaan
Anoniem: 53023
Best een leuk programmaatje eigenlijk...
Snavel, poten en nog wat dingetjes zijn nu wat kleiner, btw.. bevalt me beter dan die overdreven grote snavel enzo, dus nog bedankt voor het commentaar
(ik ga er toch maar een kip van maken ipv een mislukte kipkalkoen)
lol, ziet er leuk uit. Maar het 'maxtrix-effect' moet breder zijn achter de kogel, en geen schaduw afgeven imo.whimp schreef op 12 december 2003 @ 01:42:
Dit keer eentje met het matrix bullet efffect
[afbeelding]
lhttp://www.freewebs.com/whimp/matrixei.jpg
OK, eerst een bekentenis. Ik ben een 3d-n00b. Heb wel eens ooit zitten stoeien met 3D Studio, maar dat was niet aan mij besteed... veel te uitgebreid en complex voor een beginner.Anoniem: 53023 schreef op 12 december 2003 @ 01:29:
Zijn er meer mensen die Silo al hebben ontdekt?
Best een leuk programmaatje eigenlijk...
[afbeelding]
Snavel, poten en nog wat dingetjes zijn nu wat kleiner, btw.. bevalt me beter dan die overdreven grote snavel enzo, dus nog bedankt voor het commentaar
(ik ga er toch maar een kip van maken ipv een mislukte kipkalkoen)
Aangezien ik deze 3D topics toch wel vaak bekijk en het me echt tof lijkt om zelf ook zoiets te kunnen, ben ik benieuwd of dat Silo dan iets voor mij zou kunnen zijn... Als ik op de site kijk, krijg ik het idee dat het een relatief eenvoudig programma is (in vergelijking met 3D Studio e.d.
"Imagination is more important than knowledge" - Albert Einstein
Anoniem: 88610
Ik heb een texture gemaakt van 600x800 met daarop een logotje , die heb ik er vervolgens op gemapped maar nu heb ik dit:

De rechter is een render, links de scene in de workspace
Iemand een idee hoe ik die texture bij de render ook zo mooi strak kan krijgen als dat hij daarvoor was?
Bedankt
Ik zou zeggen dat die rode deur ook niet helemaal op schaal is.Qylos schreef op 11 december 2003 @ 22:10:
[...]
Zeer mooiIig best wel realistisch. Nog wat commentaar:
• De grondtexture is een beetje wazig, niet helemaal scherp.
• De achtergrond ziet er kaal uit (na de trap).
• De kisten kunnen ietjes groter.
Voor de rest erg mooi.
Ik denk dat als je hem iets groter maakt, en eventueel een inham, (kozijn)
dat het beter uitkomt?
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
misschien helpt het als je een afbeelding hebt, die meer DPI is, maw een hogere resolitieAnoniem: 88610 schreef op 12 december 2003 @ 12:02:
Ik ben nog beetje n00b qua texturen dus misschien iemand die me hiermee kan helpen?
Ik heb een texture gemaakt van 600x800 met daarop een logotje , die heb ik er vervolgens op gemapped maar nu heb ik dit:
[afbeelding]
De rechter is een render, links de scene in de workspace
Iemand een idee hoe ik die texture bij de render ook zo mooi strak kan krijgen als dat hij daarvoor was?
Bedankt
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Anoniem: 53023
Het is op dit moment te vergelijken met Wings 3D, maar dan met een paar extra features.Ruud2001 schreef op 12 december 2003 @ 11:59:
Aangezien ik deze 3D topics toch wel vaak bekijk en het me echt tof lijkt om zelf ook zoiets te kunnen, ben ik benieuwd of dat Silo dan iets voor mij zou kunnen zijn... Als ik op de site kijk, krijg ik het idee dat het een relatief eenvoudig programma is (in vergelijking met 3D Studio e.d.).
Wings is gratis, Silo kost 109 dollar (met de huidige koers is het ~89 Euro, dat is niets vergeleken bij de ~4200 Euro voor 3DS MAX
(bij Wings kan je niet veel van de ontwikkelaars vragen omdat ze het allemaal in hun vrije tijd, en gratis en voor niets, doen)
En in combinatie met Shaderman voor het maken van shaders en een renderer als 3Delight voor het renderen kan je al snel erg mooie platen in elkaar zetten..
Zeker geen miskoop, imo
Ligt denk ik aan de mapping instellingen. Je hebt verschillende soorten zoals 'MIP', 'SAT' of 'none' (ik weet niet wat Max allemaal heeft). Default zal dit we MIP zijn, maar probeer het eens op 'none' of op 'SAT' te zetten.Anoniem: 88610 schreef op 12 december 2003 @ 12:02:
...
Iemand een idee hoe ik die texture bij de render ook zo mooi strak kan krijgen als dat hij daarvoor was?
Bedankt
Anoniem: 88610
(ik weet niet wat Max allemaal heeft).handige_harrie schreef op 12 december 2003 @ 13:21:
[...]
Ligt denk ik aan de mapping instellingen. Je hebt verschillende soorten zoals 'MIP', 'SAT' of 'none' (ik weet niet wat Max allemaal heeft). Default zal dit we MIP zijn, maar probeer het eens op 'none' of op 'SAT' te zetten.
Ik ben vergeten te vermelden dat ik Maya5.0 Unlimited gebruik.
Verder heb ik de DPI opgevoerd van 72 naar 300 , maar dit bleek geen effect te hebben op het resultaat.
Toch bedankt voor de reacties

Ik zie t probleem ook niet echt, op de render is ie toch strak? of wil je m in workspace net zo strak als op de render? In max zitten wel texture-instellingen voor de viewports, maar als je die te hoog zet is t niet echt prettig werken. (en dat zal bij Maya niet anders zijn)
Je kunt natuurlijk als je m in de render strakker wilt je texture in photoshop bewerken (uitvergroten(op pixel niveau dus), sharpen, level-adjust etc.)
Anoniem: 88610
De render is juist degene die wazig is, vandaar dat ik hem scherper wil hebben. In de workspace maakt het me niet zoveel uit. Ik heb het plaatje in pixels verdubbeld, maar nog steeds geen verandering. (Ja ik heb het plaatje wel overnieuw ingeladen in maya
Dit is de texture : Klik
Aan je plaatje ligt het niet, dat is duidelijk, anders kan het nooit zo scherp zijn in je viewport.Anoniem: 88610 schreef op 12 december 2003 @ 13:55:
[...]
(ik weet niet wat Max allemaal heeft).
Ik ben vergeten te vermelden dat ik Maya5.0 Unlimited gebruik.
Check die mapping instellingen nou eens.
Je moet even naar de attribute editor gaan van je materiaal. Dan ga je naar de kleur en je drukt even op het pijltje erachter (waar je dus je afbeelding aan hebt toegekend) en daar moet je even kijken naar Filter type. Als het goed is zou OFF al een stuk beter resultaat moeten geven.Anoniem: 88610 schreef op 12 december 2003 @ 14:24:
@Rapzar
De render is juist degene die wazig is, vandaar dat ik hem scherper wil hebben. In de workspace maakt het me niet zoveel uit. Ik heb het plaatje in pixels verdubbeld, maar nog steeds geen verandering. (Ja ik heb het plaatje wel overnieuw ingeladen in maya)
Dit is de texture : Klik
Verder zou je kunnen experimenteren met Mip Map of Quartic en met de pre filter aan/uit.
[ Voor 4% gewijzigd door KneoK op 12-12-2003 15:16 ]
ff hier nog een vraagje over.-db- schreef op 09 december 2003 @ 18:59:
[...]
Wat mij meteen opviel aan je plaatje is dat er geen perspectief inzit.
Voorbeeld:
[afbeelding]Verkeerd perspectief
[afbeelding]ongeveer normaal perspectief
[afbeelding]overdreven perspectief
Je lost dit door in te zoomen met de Field-of-view knop (knoppen rechtsonder) en als het nodig is weer uit te zoomen met de Zoom All knop (ook rechtsonder).
Ik ben nu bezig met het 2de deel van de tut van Oogst, maar iedre keer lijkt mijn render op jou bovenste pic, dus dat de horizon boven je render uitloopt zonder de lucht te zien.

Als ik nou in- of uitzoom met de Field-of-view knop dan veranderd er niets aan de afbeelding (render en workspace)
hoe kan ik dat nu veranderen zodat ik ook perspectief heb.?
ik werk trouwens met 3dsmax5
Still King
Bedankt voor je info! Ik zal als ik dit weekend tijd heb eens kijken of ik met de combinatie Silo + 3Delight iets leuks in elkaar kan zetten.
"Imagination is more important than knowledge" - Albert Einstein
Anoniem: 80198
dan moet je je view terug zetten naar perspektiev. Dan staat ie nou op een optie(weet niet meer precies hoe die nou heet) dat ie alles naar 2d rendert. handig voor logo's ofzo maar verder ook niet. Moet je dus ffe op p in je viewport drukken. Als dat niet werkt gewoon links boven klikken en over zetten naar perspective. Ik denk je in een side front view ofzo eromheen hebt zitten draaien en toen bent gaan renderenImhotep schreef op 12 december 2003 @ 15:27:
[...]
ff hier nog een vraagje over.
Ik ben nu bezig met het 2de deel van de tut van Oogst, maar iedre keer lijkt mijn render op jou bovenste pic, dus dat de horizon boven je render uitloopt zonder de lucht te zien.
Als ik nou in- of uitzoom met de Field-of-view knop dan veranderd er niets aan de afbeelding (render en workspace)
hoe kan ik dat nu veranderen zodat ik ook perspectief heb.?
ik werk trouwens met 3dsmax5
Anoniem: 88610
Zie hier
C&C zijn welcom
Dingen die ik zelf vind:
* Belichting beter
* Texture op fan moet strakker
* Camera standpunt iets lager
Anoniem: 46465
In de Maya viewport zijn alle textures standaard lowres om de snelheid hoog te houden.Anoniem: 88610 schreef op 12 december 2003 @ 12:02:
Ik ben nog beetje n00b qua texturen dus misschien iemand die me hiermee kan helpen?
Ik heb een texture gemaakt van 600x800 met daarop een logotje , die heb ik er vervolgens op gemapped maar nu heb ik dit:
[afbeelding]
De rechter is een render, links de scene in de workspace
Iemand een idee hoe ik die texture bij de render ook zo mooi strak kan krijgen als dat hij daarvoor was?
Bedankt
Je kan de texture qualiteit verhogen door naar de "hardware texture" afdeling van je shader te gaan.
Maar de resolutie zal nooit zo hoog zijn als die in een render
(Je texture resolutie is op dit moment zelfs wat aan de hoge kant, 512 x 512 zou al genoeg zijn)
Edit2 : Als je een oude versie van Maya gebruikt is die zelfs niet goed in staat om zgn. "non-square" textures te gebruiken. (zoals bijv. 600 x 800)
[ Voor 16% gewijzigd door Anoniem: 46465 op 12-12-2003 20:36 ]
mensen lees nou eerst eensAnoniem: 46465 schreef op 12 december 2003 @ 20:32:
[...]
In de Maya viewport zijn alle textures standaard lowres om de snelheid hoog te houden.
Je kan de texture qualiteit verhogen door naar de "hardware texture" afdeling van je shader te gaan.
Maar de resolutie zal nooit zo hoog zijn als die in een render
(Je texture resolutie is op dit moment zelfs wat aan de hoge kant, 512 x 512 zou al genoeg zijn)
Edit2 : Als je een oude versie van Maya gebruikt is die zelfs niet goed in staat om zgn. "non-square" textures te gebruiken. (zoals bijv. 600 x 800)
die VAGE is de RENDER
Wou ik ff duidelijk hebben
Anoniem: 46465
repeat : Als je een oude versie van Maya gebruikt is die zelfs niet goed in staat om zgn. "non-square" textures te gebruiken. (zoals bijv. 600 x 800)
Kortom : welke versie van Maya wordt gebruikt

Micheltje15
Ik zal eens even kijken of ik iets kan vinden
[ Voor 24% gewijzigd door Anoniem: 46465 op 12-12-2003 21:23 ]
Ik vind de locatie een beetje vreemd... lijkt ergens op een vliegveld of zo. De fans lijken nu 2 meter groot
Het plaatje lijkt ook een beetje geblurd, kweenie of je geresized hebt of dat je een verkeerde filter aan hebt staan in 3dmax.
Misschien kun je de kabeltjes verschillend leggen, nu zijn de fans gewoon gespiegeld lijkt het, verder die dingen die je zelf ook al aan gaf.
3d-en is leuk
Anoniem: 88610
De locatie maakt voor mij niet echt uit, ik heb gewoon even snel wat gemaakt omdat ik die fans zo mooi gelukt vond
De reden dat die fans 2 meter lijken is omdat ik ze lekker groot heb gelaten , omdat ik dacht er is toch geen ander object in de scene, ik laat ze erg opvallen.
Ik heb het plaatje gerenderd met Maya 5.0 - Software render op Production quality. Dus ik denk dat het komt door de AA.
De kabeltjes ga ik inderdaad verleggen, dat is een goed punt. Wat meer rommelig en niet strak naar achter.
Bedankt voor je commentaar
Anoniem: 86400
Het gaat over een interieurscene, waarbij de meubels in 'gewone' materialen weergegeven worden, terwijl vloer, muren,... een toonshader meekrijgen. Door het wegvallen van de schaduw lijkt het alsof m'n meubels er als een soort collage ingeplakt zijn.
Op de trap valt dan blijkbaar weer wel schaduw...
Een voorbeeldje:

Andere opmerkingen zijn ook altijd welkom...
[ Voor 20% gewijzigd door Anoniem: 86400 op 13-12-2003 22:11 ]
Anoniem: 47196
als ik vertices wil connecten, blijven ze er niet aan vast zitten. wie weet hoe dat komt? ik gebruik 3dsmax6.
Het resultaat van je toon-shader ziet er verdacht wireframe uit. Weet je zeker dat het daar niet aan ligt?Anoniem: 86400 schreef op 13 december 2003 @ 21:19:
Iemand met ervaring met brazil toon shader? Het lukt me wel om een scene te renderen met dit materiaal, maar er vallen geen schaduwen... 'receive shadows' staat nochtans aangevinkt bij de eigenschappen van het materiaal.
Het gaat over een interieurscene, waarbij de meubels in 'gewone' materialen weergegeven worden, terwijl vloer, muren,... een toonshader meekrijgen. Door het wegvallen van de schaduw lijkt het alsof m'n meubels er als een soort collage ingeplakt zijn.
Op de trap valt dan blijkbaar weer wel schaduw...
Een voorbeeldje:
[afbeelding]
Andere opmerkingen zijn ook altijd welkom...
Waarschijnlijk maak je dezelfde fout als al je, nu doorgaans dode, voorgangers: een spline kan GEEN Y of T-connekties maken, alleen maar | en L-achtige dingen. Je kunt gewoon geen driesprongen, viersprongen en wat dies meer zij maken. Alleen twee sprongen, oftewel doorlopende splines. Bij een spline cage moet je dus zorgen dat op de plek waar er een viersprong zou moeten zijn er gewoon twee splines elkaar kruisen met hun vertices op exact hetzelfde punt. Vertices op hetzelfde punt kun je doen met 3d snap.Anoniem: 47196 schreef op 13 december 2003 @ 21:59:
wie kan mij vertellen en of tips geven hoe je nou echt makkelijk een spline cage in elkaar zet... want ik vat er niks van...
als ik vertices wil connecten, blijven ze er niet aan vast zitten. wie weet hoe dat komt? ik gebruik 3dsmax6.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 86400
Ik ben er redelijk zeker van... Ik heb gebruik gemaakt van de 'toon material' bij brazil. (BTW, brazil kan geen wireframes renderen, tenzij je gebruik maakt van de toonshader) En het is zeker niet gewoon een wireframe, want er zit toch duidelijk een blauwe kleur op.Oogst schreef op 13 december 2003 @ 22:19:
[...]
Het resultaat van je toon-shader ziet er verdacht wireframe uit. Weet je zeker dat het daar niet aan ligt?
Als ik 't even iets anders mag verwoorden als Oogst;Anoniem: 47196 schreef op 13 december 2003 @ 21:59:
wie kan mij vertellen en of tips geven hoe je nou echt makkelijk een spline cage in elkaar zet... want ik vat er niks van...
als ik vertices wil connecten, blijven ze er niet aan vast zitten. wie weet hoe dat komt? ik gebruik 3dsmax6.
Je moet ervoor zorgen dat alle 'vlakken' die je wilt maken 3 of 4 vertices hebben.
En hoe je dan je spline cage bouwt maakt niet uit, alle vertices die op elkaar moeten liggen gewoon fusen (niet connecten ofzo), dan komt alles goed. Dan hoeft je treshold van je surface ook maar 0,1 te zijn
"In the long run we are all dead" J.M. Keynes
Anoniem: 88610 schreef op 12 december 2003 @ 19:18:
even een WIP postenvind hem zelf wel aardig voor de kleine ervaring die ik pas heb met maya.
Zie hier
C&C zijn welcom
Dingen die ik zelf vind:
* Belichting beter
* Texture op fan moet strakker
* Camera standpunt iets lager
BioWEB schreef op 12 december 2003 @ 15:15:
[...]
Je moet even naar de attribute editor gaan van je materiaal. Dan ga je naar de kleur en je drukt even op het pijltje erachter (waar je dus je afbeelding aan hebt toegekend) en daar moet je even kijken naar Filter type. Als het goed is zou OFF al een stuk beter resultaat moeten geven.
Verder zou je kunnen experimenteren met Mip Map of Quartic en met de pre filter aan/uit.
Anoniem: 77157
Gebruik je gooch of multilevel? Probeer eens een van deze:Anoniem: 86400 schreef op 13 december 2003 @ 21:19:
Iemand met ervaring met brazil toon shader? Het lukt me wel om een scene te renderen met dit materiaal, maar er vallen geen schaduwen... 'receive shadows' staat nochtans aangevinkt bij de eigenschappen van het materiaal.
Het gaat over een interieurscene, waarbij de meubels in 'gewone' materialen weergegeven worden, terwijl vloer, muren,... een toonshader meekrijgen. Door het wegvallen van de schaduw lijkt het alsof m'n meubels er als een soort collage ingeplakt zijn.
Op de trap valt dan blijkbaar weer wel schaduw...
Een voorbeeldje:
[afbeelding]
Andere opmerkingen zijn ook altijd welkom...
-Bij gooch: zet Blend Shadows uit (onder Receive Shadows).
-Multilevel: zet Paint Levels eens wat hoger.
-Anders is misschien het verschil tussen de Lit en Shaded kleur te klein.
Blend shadows zorgt ervoor dat zachter worden, soms te.
Edit: Bij de trap is waarschijnlijk iets mis gegaan met de smoothing groups. Dan maakt brazil het gewoon helemaal zwart. Klik eens op Auto Smooth.
[ Voor 8% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 14-12-2003 15:33 ]
Anoniem: 86400
Kan het zijn dat je op de toon shader nooit 'GI-belichting, met bijhorende schaduws' zult krijgen... niet dat het dat is wat ik wil bekomen, het was maar een vraag (of het moet zijn de je enkel de inktlijnen gebruikt en de invulling opvult door een gewoon materiaal) Ik denk dat er op de site van splutterfish zo'n rendering staat (een oosters aandoend interieur in gele tinten)
Anoniem: 77157
Render Dialog -> Luma Server -> Indirect Ill. -> ToonAnoniem: 86400 schreef op 14 december 2003 @ 16:30:
@RareAap: Kan het zijn dat je op de toon shader nooit 'GI-belichting, met bijhorende schaduws' zult krijgen...
Als je dat aanvinkt heb je ook indirect licht op je toonobjecten.
Anoniem: 86400
Indirect licht wel, maar de schaduwwerking is toch anders? Je krijgt bijvoorbeeld geen donkere hoeken.Anoniem: 77157 schreef op 14 december 2003 @ 17:23:
[...]
Render Dialog -> Luma Server -> Indirect Ill. -> Toon
Als je dat aanvinkt heb je ook indirect licht op je toonobjecten.
Anoniem: 77157
Jawel. Ze zijn vaak wel een stuk minder duidelijk. Misschien is je licht te sterk, zet hem iets minder fel en zet de bounces op twee, dat moet wel lukken. Wel heel erg traag helaas.Anoniem: 86400 schreef op 14 december 2003 @ 17:57:
[...]
Indirect licht wel, maar de schaduwwerking is toch anders? Je krijgt bijvoorbeeld geen donkere hoeken.
Maar ik bedacht me net: staat Shadows wel aangevinkt bij je light? Dat staat standaard uit nl.
Voorbeeldjes:


Eerste zonder Indirect Illumnitaion, tweede met (bounces 1). Bounces omhoog zorgt voor duidelijkere 'donkere hoeken' denk ik. Misschien kun je ook iets met photons proberen.
Anoniem: 86400
Shadows staat zeker aangevinkt in de opties van het licht. Het zou idd wel kunnen dat m'n licht iets te fel staat. Morgen (want nu is m'n pc aan iets anders aan't renderen) zal ik al je tips eens in praktijk omzetten, en dan maar hopen dat het iets oplevert (maar ik denk het wel, zeker licht minder sterk, shade donkerder en paint level hoger zullen volgens mij een beter resultaat opleveren.Anoniem: 77157 schreef op 14 december 2003 @ 18:38:
[...]
Jawel. Ze zijn vaak wel een stuk minder duidelijk. Misschien is je licht te sterk, zet hem iets minder fel en zet de bounces op twee, dat moet wel lukken. Wel heel erg traag helaas.
Maar ik bedacht me net: staat Shadows wel aangevinkt bij je light? Dat staat standaard uit nl.
[afbeeldingen]
Eerste zonder Indirect Illumnitaion, tweede met (bounces 1). Bounces omhoog zorgt voor duidelijkere 'donkere hoeken' denk ik. Misschien kun je ook iets met photons proberen.
Alweer eens zeer hard bedankt.
Anoniem: 88662
--------------
Cinema4d
Heb ook een kleine animatie gemaakt , is men eerste keer dat ik iets bewegends maak , dus verwacht niet teveel
Animatie: (divx) http://home.planetinternet.be/~cd978315/3.avi

Anoniem: 77157
Leuke sfeer, maar misschien kunnen de hoeken van de kamer iets donkerder en in het midden wat meer licht voor wat meer spanning.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
ik heb een probleem ik heb een spline uit autocad geexporteerd(meerdere eigenlijk) en nou wil ik daar d.m.v. de spacing tool objecten langs zetten, maar het probleem is als ik follow aanzeten want er zitten nu eemaal bochten in die spline dan volgt hij de lijn wel maar omdat het beetje en gekke lijn is draaien de objecten naar onder dus onder de spline zegmaar ... hoe kan ik ervoor zorgen dat ie dat niet doet dus dat ie wel de lijn volgt maar niet zo stom naar onder draait ...?

nog lang niet af
Nikon D60 + AF-S DX 18-105mm G VR
Maar ff serieus, de ogen op die cartman lijken een beetje plat en niet echt symmetrisch. De Snorkel is wel oke alleen lijkt de snorkel zelf niet echt vast te zitten aan het hoofd
3d-en is leuk
Anoniem: 89757
http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/Visgroot.jpg
ik vind em wel hip, alleen wordt de zee iets anders, maarja er komt een hele animatie dus moet nog zoveel gebeuren dus echt commends vallen er niet te geven
Leuk. Hier wat comments:Anoniem: 89757 schreef op 15 december 2003 @ 15:46:
Nee heeft niks met Finding Nemo te maken, t idee kwam meer van een school project maarja:
http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/Visgroot.jpg
ik vind em wel hip, alleen wordt de zee iets anders, maarja er komt een hele animatie dus moet nog zoveel gebeuren dus echt commends vallen er niet te geven
• De material van de vis is nog niet goed, reflecteert teveel. Ook lijkt het alsof de vis nu van goud is.
• De reflectie op het water is ook wat overdreven misschien.
• De ogen van de vis zijn nogal groot (misschien moet doet ook in de style die je nu hebt).
• Het landschap is wat kaal nu. Je kunt een beetje wat op de bodem zijn maar niet veel. Vergroot het perspectief misschien wat?
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Dit topic is gesloten.