[3d] post je 3d stuff maar weer - part 16 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 2 ... 11 Laatste
Acties:
  • 3.810 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pelle
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 15:30

Pelle

🚴‍♂️

Topicstarter
Tijd voor een nieuwe :P

[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 2[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 3[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 4[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 5[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 6[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 7[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 8[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 9[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 10[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 11[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 12[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 13[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 14[/rml]
[rml][ 3d] post je 3d stuff maar weer - part 15[/rml]

Diverse users hebben al wat handige links verzameld, om veel-gestelde-vragen zo veel mogelijk te voorkomen:
Veel langsgekomen vragen:

:? Wat moet ik hebben om zulke mooie plaatjes te kunnen maken?

3Ds max http://www.discreet.com of
Maya http://www.aliaswavefront.com/ of
Rhino http://www.rhino3d.com/ of
Cinema4d http://www.maxon.net/
Lightwave www.lightwave3d.com
Softimage www.softimage.com
Blender http://www.blender3d.org (freeware)
Anim8or http://www.anim8or.com (freeware)

:? Waar kan ik textures vandaan halen?

Texture Archive B)
The3d Studio Textures
3dkindom Textures
3dspline textures
Texturator
Animax textures

:? Waar kan ik tutorials vinden?

The 3d studio Tutorials
3D Cafe tutorials
Enorm veel tutorials -cgtalk
Nederlandse Tutorials ©Oogst
http://members.shaw.ca/lightwavetutorials/Main_Menu.htm (Een hoop lightwave tutorials)
http://coldfusion.art.msstate.edu/camenisch/thehumanhead (Hoofd moddeling pagina)
http://www.brilliant-creations.com/yodatutp1.htm (yoda maken)


:? Waar kan ik plugins vandaan halen?

3ds max plugins-Blur
3ds max plugins
maya plugins
Brazil rendering system
Finalrender

:? Waar kan ik een 3dforum vinden?

http://www.renderosity.com/
http://www.maxforums.com - 3ds max forum.
http://www.cgtalk.com/
http://www.threedy.com/
http://www.highend3d.com/ -3d forum voor maya.

:? Waar kan ik nog meer mooie links vandaan halen?

http://www.3dlinks.com/
[rml][ 3D] Handige links, post je 3 beste;[/rml]

Overige links die handig zijn:

http://www.3dbuzz.com/
http://www.3dluvr.com/
blueprints - Suurland
3ds max scripts
http://www.flay.com (plug-ins, tutorials, materials ed. Maar wel alleen voor lightwave
http://www.sumaleth.com/links (tsja.. kijk maar eens rond)
http://www.fineart.sk (Ook al eerder genoemd door LiToKi, meesterlijke pagina)
Kijk eerst op bovenstaande sites voor je een vraag stelt.
Veel plezier met 3d'en :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 89757

@ Qylos, like I said. WIP moet nog VEEL gebeuren. Ja ik moet me hele omgeving nog maken waar alles afspeelt en ja die ogen horen en ja ik moet de fish texturen en ja het water reflecteert teveel, maar daar ben ik nog volop mee bezig.

:D

danku

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:46
De Colt m4a1 (909 polygonen) voor Alternova is nu als af beschouwd qua modelling en texturing :)
Afbeeldingslocatie: http://people.zeelandnet.nl/wgeuze/m4texwip.jpg
Afbeeldingslocatie: http://people.zeelandnet.nl/wgeuze/m4texwip2.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 14:23
Voor zover ik ook maar iets van wapens afweet; ziet er netjes uit Schuey. Alleen zijn de meeste hoeken wel erg hard, ietsjes chamferen maakt veel goed.

Ook had je misschien wat onderdelen boven de trekker in 3D kunnen maken i.p.v. zo te texturen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 89757

Klein texture testje, voor het eerst dat ik een texture maak en nee niet echt slecht moet nog kleine verandering maar lijkt erg op het echte beestje:

Afbeeldingslocatie: http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/Vis3.jpg

lala

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 89757 schreef op 15 december 2003 @ 18:51:
Klein texture testje, voor het eerst dat ik een texture maak en nee niet echt slecht moet nog kleine verandering maar lijkt erg op het echte beestje:

[afbeelding]

lala
Hij is zeer nice, maar wel erg scherp allemaal. De wenkbrauwen en zo mogen wel wat smoother overlopen in de body.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 34043

mooi topic zal ook later wel wat werk posten

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:46
LiToKi schreef op 15 december 2003 @ 18:47:
Voor zover ik ook maar iets van wapens afweet; ziet er netjes uit Schuey. Alleen zijn de meeste hoeken wel erg hard, ietsjes chamferen maakt veel goed.

Ook had je misschien wat onderdelen boven de trekker in 3D kunnen maken i.p.v. zo te texturen.
thx :D

wat betrefd je commentaar, helemaal gelijk :)
maar het is voor een game, en ik wil het zo low poly mogenlijk houden. Nu is dit wapen gebaseerd op onze ondervindingen met de oude engine, zodat het in de nieuwe zeker goed draait, detail toevoegen kunnen we altijd nog :) Liever wel zelfs :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 89757

Oogst schreef op 15 december 2003 @ 19:35:
[...]

Hij is zeer nice, maar wel erg scherp allemaal. De wenkbrauwen en zo mogen wel wat smoother overlopen in de body.
O ja thnx nu je het zegt is wel beetje zo, alles is erg bol behalve dat ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Aan de mensen die max 6 gebruiken...bevalt het? Al veel met mental ray zitten spelen? Is het snel? Sneller dan brazil? Is het buggie? Of liever gezegd is het buggier dan 5 :)

Wat recente plaatjes, practisch altijd haast klusjes, dus helemaal tevree ben ik niet maar het voldoet voor de klant.

Afbeeldingslocatie: http://jvb31.jvb.tudelft.nl/gladiool/3dpimp/snel_lang001.jpg

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 25-04 18:18

Dexter

d((o_o))b

gladiool: ziet er erg bruut uit!!! Heel realistisch met als je het mij vraagt een heel fraaie subtiele belichting. Erg knap!!

Mag ik vragen met welke software (renderer) en hoe lang de rendertijd per image (en op welke res) was??

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Cardinal
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 14:42
@gladiool, ongeloofelijk mooi.(zie alleen geen support balk voor die tafel, behalve aan de onderzijde richting het kastje in het midden, komt die tafel niet naar beneden zetten, of is dat voor de makers hun zorg?)

ff wat anders, weet iemand trouwens een tutorial om een kerstboom of in ieder geval een denneboom te maken. heb nou namelijk wel een boom gemaakt met Onyx tree, maar ben al 45 minuten bezig om de boom in te laden. vrees het ergste bij het renderen. zijn namelijk iets meer als 155.000 polygonen. minder kan je er niet van maken. heb dan wel 3 computers om op te renderen maar wordt er niet echt blij van ofzo.
(misschien heb je dat wel vaker met een DFX bestand van 25 MB :) )

[ Voor 16% gewijzigd door Cardinal op 15-12-2003 23:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 14:23
@gladiool; erg strakke belichting :)

En over 3dsmax6; tja... Mental Ray vind ik onhandig en af en toe wat knullig in 3dsmax geïmplementeerd, elk materiaal heeft een nieuw subkopje 'mental ray connection' om een brug te slaan met mental ray materialen. Snel is 't wel, maar nog steeds niet echt gebruikersvriendelijk.

En verder is 3dsmax wel een geinige update; ParticleFlow zit erin, een shell modifier (solidify), wat betere layers, isoline display, uitgebreidere reactor en nog wat kleine dinkies.

En die isoline display is alleen voor 't zicht. Ik dacht eerst dat de viewports er sneller van werden, maar kwam er al snel achter dat het aloude max trucje. mesh select bovenop je hele stack, nog steeds (een stuk) sneller is.

En als laatste moet je voor alle plugins een versie voor 3dsmax 6 vinden, aangezien die uit 4 en 5 niet meer werken. Gelukkig zijn de meeste die ik dan gebruik al overgezet (color correct, texporter en vray eigenlijk alleen op 't moment).

edit; oh en wat is dat oerlelijke effect over dat laatste plaatje :/?

[ Voor 6% gewijzigd door LiToKi op 15-12-2003 23:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Cardinal
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 14:42
edit; oh en wat is dat oerlelijke effect over dat laatste plaatje
vind het wel cool eigenlijk. zo lijkt het net ofdat het orgineel getekende exemplaar is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Dexter; merci, gemaakt met v-ray, ik dacht zo'n 10 minuten per plaatje, 700 bij 525 pixels ofzo, maar de AA was 0-1 en geen 1-3 wat veel mooier is, en ik heb ook glossy reflections gefaked met bump maps, en de "GI solution" heeft een te lage resolutie.

cardinal808; merci, Nja hmm das inderdaad voor de makers, of hij moest zo worden ofzo, naja boeie :)

Litoki; dank en dank, en ja hehe das inderdaad iets waar ik mee heb zitten spelen, het programma "piranesi" van informatix. Je kan er leuke dingen mee alleen dit zijn gewoon standaard effecten en dat ziet er inderdaad beetje corny uit. "piranesi gebruikt de z-buffer info uit de renderer om effecten aan een plaatje toe te kunnen voegen. Op zich wel interressant voor architectuur visualisaties.

nog zo iets uit dat programma:

Afbeeldingslocatie: http://jvb31.jvb.tudelft.nl/gladiool/3dpimp/yoy-pira-pencil.jpg

En die lui van discreet zijn dus blijkbaar de "brick" plugin vergeten om te zetten? :)

[ Voor 14% gewijzigd door maratropa op 16-12-2003 00:02 ]

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 14:23
Weet niet of ze 't 'vergeten' zijn, want bij laden geeft max i.i.g. geen foutmelding (bij andere plugins krijg je de melding 'niet compatible'). Dus geen idee :)

Voor architecten is dat jammer, maar een beetje tweaker googled of photoshopped er wel 1tje bij elkaar toch? :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Upke dupke
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 18-05 19:19

Upke dupke

Oompa Loompa

Even om te zeggen dat ik er nog steeds ben, ook kloot ik nog steeds met 3D max, maar ik laat niks zien, het is te erg voor woorden. Ik sta steeds weerversteld naar al die mooie creaties die jullie maken, prachtig. Dan ga ik nu weer lurken

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
gladiool schreef op 15 december 2003 @ 22:37:
Aan de mensen die max 6 gebruiken...bevalt het? Al veel met mental ray zitten spelen? Is het snel? Sneller dan brazil? Is het buggie? Of liever gezegd is het buggier dan 5 :)

Wat recente plaatjes, practisch altijd haast klusjes, dus helemaal tevree ben ik niet maar het voldoet voor de klant.

[afbeelding]
Werk jij nou bij een bedrijf, of is dit allemaal freelance spul? Zeer strak trouwens. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Imhotep
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 12:57

Imhotep

The Dark Side

gladiool schreef op 15 december 2003 @ 23:59:
Dexter; merci, gemaakt met v-ray, ik dacht zo'n 10 minuten per plaatje, 700 bij 525 pixels ofzo, maar de AA was 0-1 en geen 1-3 wat veel mooier is, en ik heb ook glossy reflections gefaked met bump maps, en de "GI solution" heeft een te lage resolutie.

cardinal808; merci, Nja hmm das inderdaad voor de makers, of hij moest zo worden ofzo, naja boeie :)

Litoki; dank en dank, en ja hehe das inderdaad iets waar ik mee heb zitten spelen, het programma "piranesi" van informatix. Je kan er leuke dingen mee alleen dit zijn gewoon standaard effecten en dat ziet er inderdaad beetje corny uit. "piranesi gebruikt de z-buffer info uit de renderer om effecten aan een plaatje toe te kunnen voegen. Op zich wel interressant voor architectuur visualisaties.

nog zo iets uit dat programma:

[afbeelding]

En die lui van discreet zijn dus blijkbaar de "brick" plugin vergeten om te zetten? :)
piranesi ken ik. die hebben we hier ook.
doet het vooral goed bij de oudere opdrachtgevers :)
Die houden nog van een handgetekende ontwerp.
Je maakt gewoon alles in arc+ -3ds max of een ander 3d prog en je kan het zo inladen in piranesi. veel van die effecten zitten ook wel in bijv photoshop, maar het voordeel van piranesi is dat je in 3d blijft werken.
als je er bijv bomen in gaat zetten verkleind ie ze automatich als je ze verder naar achter zet.


welke versie heb je trouwens? we gebruiken hier nog versie 2, maar volgens mij is versie 3 ondertussen ook al verkrijgbaar

ps. teken je het model ook in v-ray of ga je met dat programma alleen renderen??

[ Voor 5% gewijzigd door Imhotep op 16-12-2003 10:49 ]

Still King


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 89757

Heej mensjes ik had een vraag, ik heb dus onderwater wereldje enzo, maar nou wil ik van die golvige licht vormen op de bodem, die door t licht door de golfjes ontstaat, maar ik weet niet hoe ik dat moet doen, geprobeert met Noise, maar dat leek er niet echt op. Als je niet begrijpt wat ik bedoel laat je bad maar vol lopen en kijk op de bodem ;)

Maar iemand een idee? (voor Cinema 4D)

Danku

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

Je zou eigenlijk met caustics moeten werken (als het goed is zit dit in de laatste C4D) en ook daadwerkelijk een golvend waterlaagje boven het water moeten zetten, dan krijg je dat effect, maar ik denk niet dat de rendertijden dan nog te trekken zijn. ;(

@ gladiool: wat moet dat effect op dat laatste plaatje voorstellen? :)
Lijkt gewoon texturizer van fotosoep.

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 14:23
Imhotep schreef op 16 december 2003 @ 10:48:
[...]ps. teken je het model ook in v-ray of ga je met dat programma alleen renderen??
Vray is een renderplugin voor 3dsmax, net als Brazil, finalRender e.d.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • diontjuh
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 16-11-2014

diontjuh

for president

mensen, ik ben net begonnen met 3ds max, het bevalt me heel goed, maar hoe maak ik een transperant window? met een blauw tintje, dit kan ik nergens vinden

-=-=- [CM] Stainless Art -=-=-[cip] blauwe plexi cube -=-=-=


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Virtox
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 17-05 18:18
diontjuh schreef op 16 december 2003 @ 11:53:
mensen, ik ben net begonnen met 3ds max, het bevalt me heel goed, maar hoe maak ik een transperant window? met een blauw tintje, dit kan ik nergens vinden
In de max helpfiles kan je deze info (en veel meer) vinden.
De tutorials die bij max geleverd zijn, zijn ook erg goed.

Maar wat jij zoekt is transparancy, dit kan je in de material editor vinden.

Edit: Oops Fragneck heeft gelijk ik had raytrace materials in mijn hoofd :D

[ Voor 9% gewijzigd door Virtox op 16-12-2003 15:15 ]

Anything goes !!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FragNeck
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 29-04 11:13
MoodSwing schreef op 16 december 2003 @ 12:21:
[...]

In de max helpfiles kan je deze info (en veel meer) vinden.
De tutorials die bij max geleverd zijn, zijn ook erg goed.

Maar wat jij zoekt is transparancy, dit kan je in de material editor vinden.
Opacity :P

Hieronder een afbeelding van een Material editor van MAX (oude versie)

Afbeeldingslocatie: http://www.taffix.com/Tutorials/Material/matx1010.gif

De Opacity geeft 100 aan, dit zijn procenten.
Hoe minder opacity, hoe meer transparant :)

[ Voor 27% gewijzigd door FragNeck op 16-12-2003 12:48 ]

http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

diontjuh schreef op 16 december 2003 @ 11:53:
mensen, ik ben net begonnen met 3ds max, het bevalt me heel goed, maar hoe maak ik een transperant window? met een blauw tintje, dit kan ik nergens vinden
gegarandeerd succes hiero...(klik)


;)

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Imhotep
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 12:57

Imhotep

The Dark Side

hehehe,
dit is volgens mij een heel veel gebruikte tutorial in dit topic :)

maar eerlijk is eerlijk.
IK vindt hem heel goed, ook makkelijk voor mensen die het (technische) engels niet goed volgen.

_/-\o_

[ Voor 19% gewijzigd door Imhotep op 16-12-2003 13:35 ]

Still King


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Jaja, ik ben nog steeds bezig met mijn eigen raytracer. Ik heb nu bollen en cylinders geïmplementeerd:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Raytracer/RaytracerRender008_spheres.png

En hij houdt vanaf nu zelf statistieken bij. Dat is erg leuk, want dan is mooi te zien hoe idioot veel berekeningen er wel niet uitgevoerd worden. Overigens moet dat nog flink omlaag gaan door middel van een octree, maar dat is van later zorg.

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Raytracer/RaytracerRender008_spheres_statistieken.png

[ Voor 9% gewijzigd door Oogst op 23-12-2003 14:12 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FragNeck
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 29-04 11:13
leuk oogst :)

Wat wil je er precies mee bereiken als ik vragen mag?
Of is het voor school...?

http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Oogst, cool man, ga je er echt mee verder? Want je kan aardig verdienen met een goeie raytracer :) (brazil enzo :) )

Ik werk trouwens voor een bedrijfje, op oproepbasis.

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Hmm, ik heb er zo mijn twijfels over of ik met een raytracer goed ga kunnen verdienen. De reden dat programma's als Brazil en finalRender zo goed zijn, zijn dat ze alle mogelijkheden van MAX (of een concurrent) ook daadwerkelijk ondersteunen, dat ze zelf nog eens enorm veel toevoegen en dat ze erg snel zijn (voor een raytracer met zulke mogelijkheden). Dat zijn alledrie dingen die niet haalbaar zijn voor één persoon en al helemaal niet voor een niet bepaald super-programmeur als ik.

Mijn grote droom met dit ding is dan ook een stuk beschijdener: hem inbouwen in Blender. De standaard-Blender renderer is namelijk bagger. Maar dan moet ik deze eerst goed afwerken en hem dan inbouwen in Blender, dus dat bewaar ik maar gewoon als lange termijn droom, want dat gaat waarschijnlijk toch niet gebeuren. :)

Dit ding gaat vooral ook heel erg goed staan in mijn CV en portfolio. >:)

En ik maak deze tot nog toe dus gewoon helemaal voor de lol, gewoon omdat het enorm leuk is om te zien dat het werkt en dan weer nieuwe features toe te voegen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 53023

Oogst schreef op 16 december 2003 @ 16:10:
Mijn grote droom met dit ding is dan ook een stuk beschijdener: hem inbouwen in Blender. De standaard-Blender renderer is namelijk bagger. Maar dan moet ik deze eerst goed afwerken en hem dan inbouwen in Blender, dus dat bewaar ik maar gewoon als lange termijn droom, want dat gaat waarschijnlijk toch niet gebeuren. :)
Ik denk dat heeeeeeeeeeel veel mensen (inclusief moi) je veel dankbaarder zouden zijn wanneer je zou helpen met het verder ontwikkelen van O+ Yafray O+.. :)
(zodat er uiteindelijk 1 hele goede en snelle ray tracer is ipv 20 verschillende middelmatige ray tracers)

btw. Waarom programmeer je eigenlijk in het 'nengels'? :P
(nederlands commentaar en functienamen met engelse woorden er tussendoor ('samples', 'rays', 'pixels', etc))

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 63431

Mijn DJ CD players in 3DMax

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/r.arendsen/djgear.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 53023 schreef op 16 december 2003 @ 17:25:
[...]

Ik denk dat heeeeeeeeeeel veel mensen (inclusief moi) je veel dankbaarder zouden zijn wanneer je zou helpen met het verder ontwikkelen van O+ Yafray O+.. :)
(zodat er uiteindelijk 1 hele goede en snelle ray tracer is ipv 20 verschillende middelmatige ray tracers)

btw. Waarom programmeer je eigenlijk in het 'nengels'? :P
(nederlands commentaar en functienamen met engelse woorden er tussendoor ('samples', 'rays', 'pixels', etc))
Ik ben gewoon een beetje voor de lol aan het proggen en als er ergens geen ene bal aan is, dan is het wel andermans code uitzoeken, dus ik heb helemaal geen zin om me bij een ander project te voegen. Ik heb ook nog nooit gehoord van Yafray of zo.

En ik programmeer op zich in het Nederlands, maar er zijn een hoop gevallen waarbij ik Engelse termen duidelijker vind. Zeker bij woorden als sample, ray en pixel is dat een veel duidelijk woord. Niet dat ik er verder ook maar enigszins consequent mee ben of zo. :)

edit:
Woei! Reflecties:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Raytracer/RaytracerRender009_reflecties.png

[ Voor 11% gewijzigd door Oogst op 23-12-2003 14:12 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Imhotep
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 12:57

Imhotep

The Dark Side

Oogst schreef op 16 december 2003 @ 21:19:
[...]

Ik ben gewoon een beetje voor de lol aan het proggen en als er ergens geen ene bal aan is, dan is het wel andermans code uitzoeken, dus ik heb helemaal geen zin om me bij een ander project te voegen. Ik heb ook nog nooit gehoord van Yafray of zo.

En ik programmeer op zich in het Nederlands, maar er zijn een hoop gevallen waarbij ik Engelse termen duidelijker vind. Zeker bij woorden als sample, ray en pixel is dat een veel duidelijk woord. Niet dat ik er verder ook maar enigszins consequent mee ben of zo. :)

edit:
Woei! Reflecties:

[afbeelding]
Dat ziet er al beter uit dan de vorige plaatjes :)
Maar kan iemand mij ff uitleggen wat je nu precies hebt aan een raytracer en waarom je dit zelf gaat maken? (behalve voor de lol dan ;) )
En zit er niet zoiets in 3dsmax zelf?

volgens mij is dat toch eigenlijk je render programma die uitrekend hoe het licht weerkaatst op de verschillende onderdelen in je model??

Still King


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 19894

Imhotep schreef op 17 december 2003 @ 01:14:
[...]

Maar kan iemand mij ff uitleggen wat je nu precies hebt aan een raytracer en waarom je dit zelf gaat maken? (behalve voor de lol dan ;) )
En zit er niet zoiets in 3dsmax zelf?
Eigenlijk beantwoord je je eigen vraag :)
volgens mij is dat toch eigenlijk je render programma die uitrekend hoe het licht weerkaatst op de verschillende onderdelen in je model??
Niet alleen licht, ook schaduw ;)


Waarom je dit zelf maakt: voor studiedoeleinden onder andere :9

Voornamelijk worden specifieke raytracers geschreven om bv. een probleem in een bestaande raytracer te omzeilen of meer mogelijkheden toe te voegen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pin0
  • Registratie: November 2002
  • Niet online
sample, ray en pixel = monster, straal en beeldpunt ;) Is het in het engels toch duidelijker...

Mijn Lego Mocs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Imhotep
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 12:57

Imhotep

The Dark Side

Anoniem: 19894 schreef op 17 december 2003 @ 01:29:
[...]


Eigenlijk beantwoord je je eigen vraag :)


[...]


Niet alleen licht, ook schaduw ;)
Ja, das dan eigenlijk een logisch gevolg, (maar zal wel weer een ander verhaal zijn in de raytracer)
Waarom je dit zelf maakt: voor studiedoeleinden onder andere :9

Voornamelijk worden specifieke raytracers geschreven om bv. een probleem in een bestaande raytracer te omzeilen of meer mogelijkheden toe te voegen.
oke, thanks.
dan zat ik toch wel redelijk goed :)
Anders zit je steeds maar te twijvelen van "waar gaat het over"

heb dit ook aan mijn neefje laten zien (die programeerd wel eens op school :) )
maar die had het er over dat dit echt wel lastig te maken is als je niet precies weet waar je mee bezig bent.

dus aan Oogst _/-\o_ _/-\o_


ps uit deel 14 geloof ik
Door Oogst - Saturday 06 September 2003 19:39

Ik gooide pas al een balletje op, maar toen had ik te weinig webspace om zelf een serieus statement te maken. Nu heb ik 100mb aan de HKU en gooi ik dat balletje dus alsnog op.


Oftewel: textures. Ik heb bijna 100mb aan textures gezipped per categorie en geupload, zodat wie dat wil ze kan downloaden en gebruiken. Ze komen uit allerlei bronnen, sommigen zijn bewerkt door mij, maar het is in ieder geval het leeuwendeel van mijn persoonlijke texture-verzameling. Een paar categoriën textures missen, maar die zijn minder interessant.

Hopelijk willen anderen ook textures delen, dan heb ik er ook nog eens wat aan.

Air (15,0mb)
Aquatic (0,4mb)
Bricks (5,8mb)
Bump en alpha (2,8mb)
Cloth (0,3mb)
Fabric (0,3mb)
Ground (15,6mb)
Mens (0,1mb)
Metal (9,0mb)
Nature (2,7mb)
Pavement (3,4mb)
Stars (3,8mb)
Weird (5,2mb)
Wood/w00t (31,1mb)

Ik weet niet hoe lang het duurt voor ik die webspace voor iets anders wil gaan gebruiken, dus het kan goed dat een deel van deze links over een week niet meer werkt. Wil je hier dus gebruik van maken, dan moet je niet te lang met downloaden wachten.
__________________
Is er nog iemand hier die dit op hun webspace hebben staan?
Of het op een ander manier te kunnen delen?

[ Voor 45% gewijzigd door Imhotep op 17-12-2003 09:41 ]

Still King


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Imhotep schreef op 17 december 2003 @ 01:14:
[...]

Dat ziet er al beter uit dan de vorige plaatjes :)
Maar kan iemand mij ff uitleggen wat je nu precies hebt aan een raytracer en waarom je dit zelf gaat maken? (behalve voor de lol dan ;) )
En zit er niet zoiets in 3dsmax zelf?

volgens mij is dat toch eigenlijk je render programma die uitrekend hoe het licht weerkaatst op de verschillende onderdelen in je model??
Een raytracer is gewoon een type renderer en in elk 3d-programma zit wel enige vorm van een renderer. De standaard renderer in MAX is geen raytracer, maar een scanline-renderer, maar dat verschil is vooral van belang voor de programmeur. Bekende raytracers zijn Brazil en finalRender.

Aangezien ik zelf altijd gewoon Brazil gebruik, heeft mijn renderer verder geen enkel nut. Ik maak dit puur voor de lol. Wat is het nu van 3d-modelling? Dat je een mooi plaatje krijgt, meer niet (tenzij je professional bent). Hier krijg ik een mooi programma als ik het goed doe. :)
Imhotep schreef op 17 december 2003 @ 09:33:
...
ps uit deel 14 geloof ik

[...]

Is er nog iemand hier die dit op hun webspace hebben staan?
Of het op een ander manier te kunnen delen?
Ik heb nog wat webruimte vrij, welke hiervan had je graag? Ik kan er weer wel enkele online zetten.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 27674

Ziet er goed uit Oogst, toen ik dit gister zag ben ik ook aan de slag gegaan om zoiet te maken. Ik kan alleen nog maar spheres op het scherm toveren, moet nog onder de knie krijgen om polygonen te tekenen.

't Stelt misschien niets voor maar ben al blij met het resultaat wat ik heb :D
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~wim1957/gerwin/spheres.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Imhotep
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 12:57

Imhotep

The Dark Side

Oogst schreef op 17 december 2003 @ 10:58:
[...]

Een raytracer is gewoon een type renderer en in elk 3d-programma zit wel enige vorm van een renderer. De standaard renderer in MAX is geen raytracer, maar een scanline-renderer, maar dat verschil is vooral van belang voor de programmeur. Bekende raytracers zijn Brazil en finalRender.

Aangezien ik zelf altijd gewoon Brazil gebruik, heeft mijn renderer verder geen enkel nut. Ik maak dit puur voor de lol. Wat is het nu van 3d-modelling? Dat je een mooi plaatje krijgt, meer niet (tenzij je professional bent). Hier krijg ik een mooi programma als ik het goed doe. :)


[...]

Ik heb nog wat webruimte vrij, welke hiervan had je graag? Ik kan er weer wel enkele online zetten.
ik vind het knap van je dat je OOK zoiets kunt.
Ga je straks ook een echte plugin van maken zodat de mensen hier bijvoorbeeld kunnen proberen om met een Oogst-(ray)-tracer te werken >:)


Als je nog van deze textures hebt mag je wel wood - ground - bricks - metal e.d. online zetten als je wilt.
Die zijn supermakkelijk voor het renderen van gebouwen.

En bijv bump en alpha map, zal ik daar wat aan hebben voor een gebouw?
zoja, ik durf het bijna niet te vragen :*)

alvast bedankt daarvoor dan _/-\o_

Still King


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 27674 schreef op 17 december 2003 @ 11:04:
Ziet er goed uit Oogst, toen ik dit gister zag ben ik ook aan de slag gegaan om zoiet te maken. Ik kan alleen nog maar spheres op het scherm toveren, moet nog onder de knie krijgen om polygonen te tekenen.

't Stelt misschien niets voor maar ben al blij met het resultaat wat ik heb :D
[afbeelding]
Nice! Hoe heb je die anti-aliasing gedaan? Is dit gewoon flink high-res gerenderd en toen geschaald in Photoshop, of heb je zelf al anti-aliasing ingebouwd? Indien ja, welk sampling-patroon gebruik je? Of gebruik je geen multi-sampling?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 14:23
Oogst schreef op 17 december 2003 @ 10:58:
[...]Een raytracer is gewoon een type renderer en in elk 3d-programma zit wel enige vorm van een renderer. De standaard renderer in MAX is geen raytracer, maar een scanline-renderer, maar dat verschil is vooral van belang voor de programmeur. Bekende raytracers zijn Brazil en finalRender.
En hoe zit 't dan met bucket-renderers (wat erg in is de laatste tijd)? Of is dat gewoon een efficiënte vorm van raytracing?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
das op zich gewoon ray-tracen.

buckets zijn cool omdat je dan bijvoorbeeld kan "distributed renderen" dus aan elke bucket een pc kan koppelen voor snelheid bijvoorbeeld. Of een bucket per processor op een dual+ compu.

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 27674

Oogst schreef op 17 december 2003 @ 11:41:
[...]

Nice! Hoe heb je die anti-aliasing gedaan? Is dit gewoon flink high-res gerenderd en toen geschaald in Photoshop, of heb je zelf al anti-aliasing ingebouwd? Indien ja, welk sampling-patroon gebruik je? Of gebruik je geen multi-sampling?
Ik heb hier een Computer Graphics boek liggen en daar werd uitgelegd hoe je kan antialiasen voor een raytracer. Wat ik heb gebruikt noemen ze "supersampling".

Hiermee deel je een pixel op in meerdere vakken waardoor je het aantal rays per pixel vergroot en zo een grotere nauwkeurigheid hebt bij het berekenen van de gemiddelde kleur.
Ik ga me later wel verdiepen in andere technieken.

[ Voor 5% gewijzigd door Anoniem: 27674 op 17-12-2003 11:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 14:23
gladiool schreef op 17 december 2003 @ 11:51:
das op zich gewoon ray-tracen.

buckets zijn cool omdat je dan bijvoorbeeld kan "distributed renderen" dus aan elke bucket een pc kan koppelen voor snelheid bijvoorbeeld. Of een bucket per processor op een dual+ compu.
Ja dat weet ik, maar dan nog; 'scanline' renderers kan je ook "distributed renderen", zoals Cinema4D (wat trouwens een raytracer is; gebaseerd op finalRender stage-0), die verdeelt dan je frame in de hoogte en dan begint pc2 zeg maar halverwege met de frame.

Dus je hebt geen buckets nodig om iets distributed te renderen. Waarom zou je dan buckets gebruiken? :)

edit; never mind, antwoord bij elkaar ge-googled;

Bucket rendering is a technique in which the framebuffer is subdivided into coherent regions that are rendered independently. The primary benefits of this technique are the decrease in the size of the working set of framebuffer memory required during rendering and the possibility of processing multiple regions in parallel. The drawbacks of this technique are the cost of computing the regions overlapped by each triangle and the redundant work required in processing triangles multiple times when they overlap multiple regions. Tile size is a critical parameter in bucket rendering systems: smaller tile sizes allow smaller memory footprints and better parallel load balancing but exacerbate the problem of redundant computation.

bron; http://graphics.stanford.edu/papers/bucket_render/

[ Voor 40% gewijzigd door LiToKi op 17-12-2003 12:31 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 25-04 18:18

Dexter

d((o_o))b

Is ik ook weer...hele tijd niets van me laten horen...erg druk geweest onder andere met hetgeen ik hier onder ga laten zien. Maar ik zie dat het topic weer interessant wordt (ik ga vandaag misschien mijn eerste stapjes eens zetten met VRAY, gewoon eens kijken wat het is).

Maar goed, hieronder een paar plaatjes die ik gemaakt heb voor het afstudeerwerk van een zeer goeie vriend van me. Heeft gisteren met een 8 zijn afstudeerproject afgerond dus dat zit wel goed. Is een ontwerp voor een koninklijk theater in Kopenhagen.

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.151/docs/tweakers/ATE01.jpg

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.151/docs/tweakers/ATE02.jpg

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.151/docs/tweakers/ATE03.jpg

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.151/docs/tweakers/ATE04.jpg

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.151/docs/tweakers/ATE05.jpg

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.151/docs/tweakers/ATE06.jpg

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.151/docs/tweakers/ATE07.jpg

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.151/docs/tweakers/AT01.jpg

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.151/docs/tweakers/AT02.jpg

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.151/docs/tweakers/AT03.jpg

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.151/docs/tweakers/AT04.jpg

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.151/docs/tweakers/AT05.jpg

C&C mag, maar er zal niets meer mee gedaan worden voor zover het dit project betreft ;)

[ Voor 4% gewijzigd door Dexter op 17-12-2003 12:42 ]

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
ziet er wel goed uit, duidelijk. je maatje is zeker wel blij :)

Heeft iemand hier ook dat HEEL VAAK de rechthoekige selectie tool veranderd in een circelvormige, gewoon uit het niets? AAAAARGH. (max 5.1)

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 27674 schreef op 17 december 2003 @ 11:55:
[...]

Ik heb hier een Computer Graphics boek liggen en daar werd uitgelegd hoe je kan antialiasen voor een raytracer. Wat ik heb gebruikt noemen ze "supersampling".

Hiermee deel je een pixel op in meerdere vakken waardoor je het aantal rays per pixel vergroot en zo een grotere nauwkeurigheid hebt bij het berekenen van de gemiddelde kleur.
Ik ga me later wel verdiepen in andere technieken.
Ik weet wat supersampling is, ik doe dat zelf ook in mijn raytracer. Ik doe het zelfs adaptief: alleen bij grote kleurcontrasten. Ik ben vooral geïnteresseerd in het sampling-patroon dat je gebruikt binnen de pixel. Er zijn namelijk verschillende methoden met verschillende resultaten. Voorbeelden zijn Nvidia die standaard een normale grid gebruikt, maar bij quicunx een vijfhoek en Ati die een geroteerde grid gebruikt. Ik heb nu gewoon een 3*3 grid, maar dat levert slechte resultaten bij lijnen onder bepaalde hoeken.
LiToKi schreef op 17 december 2003 @ 12:21:
[...]

Ja dat weet ik, maar dan nog; 'scanline' renderers kan je ook "distributed renderen", zoals Cinema4D (wat trouwens een raytracer is; gebaseerd op finalRender stage-0), die verdeelt dan je frame in de hoogte en dan begint pc2 zeg maar halverwege met de frame.

Dus je hebt geen buckets nodig om iets distributed te renderen. Waarom zou je dan buckets gebruiken? :)

edit; never mind, antwoord bij elkaar ge-googled;

Bucket rendering is a technique in which the framebuffer is subdivided into coherent regions that are rendered independently. The primary benefits of this technique are the decrease in the size of the working set of framebuffer memory required during rendering and the possibility of processing multiple regions in parallel. The drawbacks of this technique are the cost of computing the regions overlapped by each triangle and the redundant work required in processing triangles multiple times when they overlap multiple regions. Tile size is a critical parameter in bucket rendering systems: smaller tile sizes allow smaller memory footprints and better parallel load balancing but exacerbate the problem of redundant computation.

bron; http://graphics.stanford.edu/papers/bucket_render/
Wat je nu zegt is niet helemaal waar. Scanline zoals jij het leest staat alleen maar voor de volgorde waarin je de pixels berekent bij raytracing. Dat is niet wat het eigenlijk is. Scanline is namelijk eigenlijk een variant op de projectierenderers die in videokaarten zitten. 3d Studio MAX is in dat opzicht een echte scanline-renderer en gewoon geen raytracer.

En dat probleem van polygonen die meerdere buckets overlappen valt weg bij raytracers, omdat die niet per polygoon renderen, maar per pixel. Brazil gebruikt de buckets niet alleen om distributed rendering mogelijk te maken, maar ook om super-sampling en sub-sampling adaptief te kunnen doen zonder gruwelijk veel gegevens op te hoeven slaan, want het hoeft nu alleen per bucket.

Overigens is mijn raytracer ook al een bucket-renderer vanwege de adaptieve anti-aliasing. Hij is daarmee ook meteen klaar voor adaptieve sky lights en zo.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 58563

@Oogst

ik hoop dat je het inderdaad voor de lol programmeert, want Ton (blender developer) heeft net z'n oude raytracer in blender gestopt. tot nu toe reflecties/refractie, hij werkt aan caustics. en verder gewoon vette raytrace schaduws en zo.

check www.blender.org

Roel

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 25-04 18:18

Dexter

d((o_o))b

Zo...ben even met VRay aan de gang gegaan icm MAX6.
Heb eerst even bestudeerd hoe ongeveer de settings in VRay werken en daarna een vergelijkende scene gerenderd met VRay en FinalRender.

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.151/docs/tweakers/VRAY.jpg

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.151/docs/tweakers/FR.jpg

Bovenste is met VRay en renderde in 15 secs, onderste is met finalRender en renderde in 35 secs...

Nu weet ik niet zeker of de kwaliteit 100% vergelijkbaar is, maar volgens mij wint VRay het vaak van FR alleen al op basis van de veel snellere AA (want die is in FR echt ruk)

Nu wil ik niet zeggen dat ik meteen om ben...maar ik ga zeer zeker meer klooien met VRay, want als het verschil in rendertijd bij zo'n simpele scene al zo groot is...dan durf ik bijna wel aan te nemen dat dat met complexere scenes ook wel het geval zal zijn. En echt heel veel verschil zie je toch niet...(en een leek al helemaal niet)

Meer mensen die hier mee aan het experimenteren zijn of die pro's of cons voor de ene danwel voor de andere renderengine hebben?

[ Voor 25% gewijzigd door Dexter op 17-12-2003 16:35 ]

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
niet onwijs veel, maar ik heb wel Fr, brazil en Vray gebruikt en ik vind Vray tot nu toe het relaxt. Maar brazil ook wel. Fr vond ik heel ruk, maar dat was vooral door de manier van werken. Eigenlijk moet ik ook eens naar mental ray kijken want dat schijnt sinds versie 3 best prima te zijn.

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 25-04 18:18

Dexter

d((o_o))b

Welke versie van FR heb je gebruikt? Want Stage0 was inderdaad klote om te gebruiken. Maar Stage1 vind ik al een hele verbetering omdat ie nu echt een aparte renderer binnen MAX is.

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
oh vergeet dan maar dat ik dat gezegd heb, ik heb inderdaad nieuwere Fr versies niet gebruikt.

Wat zo cool is aan Vray is dat je een "irradieance map" kan renderen met lichtinfomartie van de hele scene. Deze sla je dan op op schijf. Dan kun je daarna bij het renderen van een filmpje vray dit bestand laten gebruiken voor de GI, zodat renderen veeeeeel sneller gaat omdat ie niet zo veel GI hoeft uit te rekenen. IDEAAAAL voor architectuur filmpjes bijv.

specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • OkkE
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 06-02 08:32

OkkE

CSS influencer :+

Ik heb op mijn werk/stage wel 3dsmax, maar dus geen Brazil, finalRender of VRay. Erg jammer ook dat Brazil gestopt is met de free-to-download-test-versie. :{ Maar een verschil van 20 sec vind ik toch behoorlijk..

“The best way to get the right answer on the Internet is not to ask a question, it's to post the wrong answer.”
QA Engineer walks into a bar. Orders a beer. Orders 0 beers. Orders 999999999 beers. Orders a lizard. Orders -1 beers.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 25-04 18:18

Dexter

d((o_o))b

Dat opslaan van een GI-solution kan bij FR geloof ik tegenwoordig ook...en ook daar hebben ze voor anims een veel snellere oplossing bedacht. Maar ik moet zeggen...ik vind dat hele VRay eigenlijk best interessant...alleen nog even wat zien te pielen met bounces en zo...

en hoe ik het beste glas kan maken ;-)

[ Voor 8% gewijzigd door Dexter op 17-12-2003 16:55 ]

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 25-04 18:18

Dexter

d((o_o))b

OkkE schreef op 17 december 2003 @ 16:46:
Ik heb op mijn werk/stage wel 3dsmax, maar dus geen Brazil, finalRender of VRay. Erg jammer ook dat Brazil gestopt is met de free-to-download-test-versie. :{ Maar een verschil van 20 sec vind ik toch behoorlijk..
VRay doet daarentegen nog wel steeds aan een FREE-versie. Staat gewoon op de site daar. Is iets beperkter in functionaliteit, maar je kunt er mee vooruit.

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 14:23
Oogst schreef op 17 december 2003 @ 14:23:
Wat je nu zegt is niet helemaal waar. Scanline zoals jij het leest staat alleen maar voor de volgorde waarin je de pixels berekent bij raytracing. Dat is niet wat het eigenlijk is. Scanline is namelijk eigenlijk een variant op de projectierenderers die in videokaarten zitten. 3d Studio MAX is in dat opzicht een echte scanline-renderer en gewoon geen raytracer.
Aha, thnx :)
En dat probleem van polygonen die meerdere buckets overlappen valt weg bij raytracers, omdat die niet per polygoon renderen, maar per pixel. Brazil gebruikt de buckets niet alleen om distributed rendering mogelijk te maken, maar ook om super-sampling en sub-sampling adaptief te kunnen doen zonder gruwelijk veel gegevens op te hoeven slaan, want het hoeft nu alleen per bucket.
Natuurlijk valt dat overlappen niet weg bij bucket-renderers/raytracers, je hebt toch altijd pixels aan de rand waarbij je rekening moet houden met de volgende bucket bij anti-aliasing? Is dan wel minder rampzalig als bij overlappende poly's, maar dan nog. Of zeg ik nu wat doms? 8)7
Overigens is mijn raytracer ook al een bucket-renderer vanwege de adaptieve anti-aliasing. Hij is daarmee ook meteen klaar voor adaptieve sky lights en zo.
Netjes hoor :)
Dexter schreef op 17 december 2003 @ 16:40:
Welke versie van FR heb je gebruikt? Want Stage0 was inderdaad klote om te gebruiken. Maar Stage1 vind ik al een hele verbetering omdat ie nu echt een aparte renderer binnen MAX is.
En Stage1 is weer verschrikkelijk instabiel en buggy. Probeer maar eens volume-lights te renderen, of MPD met AA enz. Fr Stage1 loopt regelmatig vast. En dat is jammer, want die intergratie van Stage0 was klote, hebben ze dat eindelijk opgelost, komen er weer tig nieuwe problemen bij :/

En over pro's en cons; ik vind, maar da's persoonlijk altijd bij renderers, Vray erg goed. Vergelijk voor de grap eens de VrayDisplacementMod, finalRender displacement en 3dsmax' Displace approx (kan me een leuke discussie met Oogst herinneren }) ). Vray wint 't op z'n sloffen.

Ook staat 't aantal bounces bij Vray gewoon standaard op 2. Bij Brazil en finalRender is dat geen doen om dat te renderen (normaal gesproken).

Verder heeft Vray een leuke light absorption optie, wat een erg snel alternatief is voor sub-surface scattering. Soort faken is 't eigenlijk, maar wel goed faken :)

[ Voor 32% gewijzigd door LiToKi op 17-12-2003 17:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 19894

LiToKi schreef op 17 december 2003 @ 17:43:

...

En Stage1 is weer verschrikkelijk instabiel en buggy. Probeer maar eens volume-lights te renderen, of MPD met AA enz. Fr Stage1 loopt regelmatig vast. En dat is jammer, want die intergratie van Stage0 was klote, hebben ze dat eindelijk opgelost, komen er weer tig nieuwe problemen bij :/
Ik heb geen problemen met Final Render Stage 1.

Dat van het volumelight probleem is bekend en er is een fix beschikbaar; je moet alleen wel TurboSquid een mailtje sturen voor de patch.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

het word onderhand een beetje afgezaagd maar, alweer een hoofd....

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=574886

wip natuurlijk... ;(

comments zijn welkom..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 18-05 14:19
Anoniem: 80198 schreef op 17 december 2003 @ 19:58:
het word onderhand een beetje afgezaagd maar, alweer een hoofd....

[afbeelding]

wip natuurlijk... ;(

comments zijn welkom..
Mooi hoofd, zoals we van jou gewend zijn. Hier zijn wat opmerkingen van mij:

• De neus is (te) breed en de neusgaten ontbreken.
• De neusbeen is ook (te) breed.
• De oren hangen misschien net te laag op zijn hoofd.
• Het lijkt alsof hij een witte mond heeft?
• Het voorhoofd is niet al te goed belicht, je zou op z'n voorhoofd nl. niet zo'n grote schaduw verwachten.
• Wees misschien een keer orgineel, word je niet gek van al die hoofden?

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 27674

Reflectie en Phong Belichtings Model toegevoegd:

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~wim1957/gerwin/spheres2.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sharky
  • Registratie: September 1999
  • Laatst online: 14:35

Sharky

Skamn Dippy!

Dexter schreef op 17 december 2003 @ 16:30:
Zo...ben even met VRay aan de gang gegaan icm MAX6.
Heb eerst even bestudeerd hoe ongeveer de settings in VRay werken en daarna een vergelijkende scene gerenderd met VRay en FinalRender.

[afbeelding]

[afbeelding]

Bovenste is met VRay en renderde in 15 secs, onderste is met finalRender en renderde in 35 secs...

Nu weet ik niet zeker of de kwaliteit 100% vergelijkbaar is, maar volgens mij wint VRay het vaak van FR alleen al op basis van de veel snellere AA (want die is in FR echt ruk)

Nu wil ik niet zeggen dat ik meteen om ben...maar ik ga zeer zeker meer klooien met VRay, want als het verschil in rendertijd bij zo'n simpele scene al zo groot is...dan durf ik bijna wel aan te nemen dat dat met complexere scenes ook wel het geval zal zijn. En echt heel veel verschil zie je toch niet...(en een leek al helemaal niet)

Meer mensen die hier mee aan het experimenteren zijn of die pro's of cons voor de ene danwel voor de andere renderengine hebben?
vray staat volgens mij over het algemeen bekend als snel. Vooral glossy reflections schijnen hard te gaan. Ik gebruik nog steeds brazil, vooral omdat het zo makkelijk werkt. fR heb ik nooit de moeite voor gedaan om het helemaal door te krijgen alhoewel die minstens zo goed is volgens mij

This too shall pass


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Iemand bekend met Swift3D max plug-in. Ik heb hem in max 5 wel draaiend gekregen, maar is het normaal dat dit een oneidigheid aan rendertijd kost?

Ik heb 100 frames die normaal in ca. 15 minuten renderen met avi output. Nu geef ik dus swf op, maar je moet ook opgeven dat ie dus niet single, maar frame 0 tot 100 moet renderen, dus er komt ook een avi uit als extra. Maar 1 frame duurt nu ongeveer 30-45 minuten 8)7

iemand :?

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Anoniem: 100273

Om ook maar iets te posten hier iets van mij :P

Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/dragonballznetwork/chinesedownfallshot3.jpg

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
[quote]LiToKi schreef op 17 december 2003 @ 17:43:
...
[...]
Natuurlijk valt dat overlappen niet weg bij bucket-renderers/raytracers, je hebt toch altijd pixels aan de rand waarbij je rekening moet houden met de volgende bucket bij anti-aliasing? Is dan wel minder rampzalig als bij overlappende poly's, maar dan nog. Of zeg ik nu wat doms? 8)7
...[quote]
Valt mee. Kijk voor de lol eens naar Brazil, dan zie je dat die dat dus helemaal niet doet. Vandaar ook dat je de bucketranden kunt zien wanneer je een te lage sampling rate neemt voor bijvoorbeeld een sky light.
Anoniem: 58563 schreef op 17 december 2003 @ 14:48:
@Oogst

ik hoop dat je het inderdaad voor de lol programmeert, want Ton (blender developer) heeft net z'n oude raytracer in blender gestopt. tot nu toe reflecties/refractie, hij werkt aan caustics. en verder gewoon vette raytrace schaduws en zo.

check www.blender.org

Roel
Nou, die biedt wel héél erg weinig opties, de mijne zou volgende week al meer moeten kunnen dan deze. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 14:23
Oogst schreef op 18 december 2003 @ 09:40:Valt mee. Kijk voor de lol eens naar Brazil, dan zie je dat die dat dus helemaal niet doet. Vandaar ook dat je de bucketranden kunt zien wanneer je een te lage sampling rate neemt voor bijvoorbeeld een sky light.
Dat is zo, maar nu weet ik nog niet hoe dat opgelost wordt dan. Care to explain?

(En op Brazil ben ik uitgekeken :))

@3d---godWat is er nu weer met je laatste (vorige dus, met mijn kritiek erop) model gebeurd?

[ Voor 11% gewijzigd door LiToKi op 18-12-2003 10:37 ]


  • Imhotep
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 12:57

Imhotep

The Dark Side

LiToKi schreef op 18 december 2003 @ 10:35:
[...]

Dat is zo, maar nu weet ik nog niet hoe dat opgelost wordt dan. Care to explain?

(En op Brazil ben ik uitgekeken :))

@3d---godWat is er nu weer met je laatste (vorige dus, met mijn kritiek erop) model gebeurd?
heb iemand nog een link naar de free-to-use brazil?? die is namelijk van de site gehaald.
Ik had deze al via edonkey gedownload, maar de werkt dus niet (iets met de licensie code ofzo) zal dus wel een ilegale zijn denk ik :X

Iemand de legale mss?

Still King


Anoniem: 53023

Imhotep schreef op 18 december 2003 @ 11:42:
[...]

heb iemand nog een link naar de free-to-use brazil?? die is namelijk van de site gehaald.
Ik had deze al via edonkey gedownload, maar de werkt dus niet (iets met de licensie code ofzo) zal dus wel een ilegale zijn denk ik :X

Iemand de legale mss?
Is niet helemaal van de site gehaald, zie de volgende url: http://splutterfish.com/.../sf_roadmap

En een quote van deze pagina:
The Brazil public test (codename RIO) was pulled off-line shortly after the release of Brazil r/s version 1.0. It was simply causing too much confusion. People were downloading it thinking that it was an evaluation or beta version of Brazil r/s, which, as can be seen in the graphic above, it isn't. Historically they're related, but the pub test just isn't representative of the full capabilities / strength / performance / reliability / etc. of the full Brazil r/s commercial version. We still intend to get that back online as the new and improved Rio Free Renderer, but rebuilding ended up being non-trivial and we've been a bit busy. In the meantime, V0.4.53 of the public test is still available at http://www.splutterfish.com/download/Brazil_test_0_4_53.zip
Ben best benieuwd naar die "Rio Free Renderer" :)

Anoniem: 80198

LiToKi schreef op 18 december 2003 @ 10:35:
[...]

Dat is zo, maar nu weet ik nog niet hoe dat opgelost wordt dan. Care to explain?

(En op Brazil ben ik uitgekeken :))

@3d---godWat is er nu weer met je laatste (vorige dus, met mijn kritiek erop) model gebeurd?
ja, ja hij is af. Heb hem ook nog geanimeerd, zitten nog erg veel fouten in. K zal zo es een plaatje sturen van een aantal van die fouten. Maar hoe kan zo'n char exporten naar motion builder>?. Op de een of andere manier kan dit niet met biped??. Moet ik nou hem met bones gaan riggen, of doe k iets fout met exporteren of importeren?


oh en btw. Weet er iemand waar je cg films kan downloaden? Zoals b.v cg trailers van games ofzo. pocketmovies.net ken k al?

[ Voor 10% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 18-12-2003 12:33 ]


Anoniem: 77157

Anoniem: 53023 schreef op 18 december 2003 @ 12:01:
[...]
Ben best benieuwd naar die "Rio Free Renderer" :)
Ik denk dat die niet meer komt, iig niet binnenkort, ze zijn nu vooral bezig met brazil 2.0.

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:46
Afbeeldingslocatie: http://people.zeelandnet.nl/wgeuze/hoofd.jpg
eerste hoofd dat getextured is :D Ging eigenlijk best lekker, dankzij een redelijke goeie tutorial :) moeilijkste was nog wel de juiste kleur van de lippen bepalen :P

  • Cardinal
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 14:42
oke, heb op het moment probelemen met het renderen van een boom, deze boom heb ik niet zelf gemaakt, maar met behulp van Onyx Tree.
ik ben namelijk nog niet zo goed dat ik zelf standig een boom kan maken
in het onderstaande plaatje heb ik de boom even uit elkaar getrokken om te laten zien wat er aan de hand is. de naalden van de boom willen dus niet renderen.
weet iemand welke instelling ik over het hoofd heb gezien?

Afbeeldingslocatie: http://80.60.200.36/boom.gif
zoals je ziet is de boom in het perspective vakje weg. en ook met renderen zijn er geen naalden te zien. iemand een idee?

[ Voor 12% gewijzigd door Cardinal op 18-12-2003 13:45 ]


Anoniem: 60403

Heeft iemand toevallig een mesh van een kat liggen?
het maakt niet zo uit of hij staat of ligt ofzo...hij moet namelijk op een hoed komen (ja mijn idee :p )
Stuur ff een e-mail naar rguiran@acmel.nl

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:46
renderable aanvinken? En mss ff smooth viewport doen ipv wire :)

Anoniem: 80198

k ben weer bezig geweest :9

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=576908

(had een nieuwe achtergrond nodig)

hier orginelen>

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=576923

comments zijn welkom.. :7

[ Voor 31% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 18-12-2003 14:59 ]


  • Cardinal
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 14:42
Schuey schreef op 18 december 2003 @ 13:54:
renderable aanvinken? En mss ff smooth viewport doen ipv wire :)
renderable is aangevinkt. het is een geimporteerd DFX bestand, dus ik zou niet weten waar is de smooth viewport aan moest zetten.

hieronder staan in ieder geval de properties van het deel wat je niet kan zien bij een render
Afbeeldingslocatie: http://80.60.200.36/prop.gif

  • jos_zwa
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 15-04-2019

jos_zwa

Flying Dutchman

vraagje:

waarom werken er hier zoveel met 3dmax en niet met maya terwijl dat ook een geweldig 3dpakket is. ik zie het veel 3dmax screenshots

Nikon D60 + AF-S DX 18-105mm G VR


Anoniem: 77157

jos_zwa schreef op 18 december 2003 @ 16:12:
vraagje:

waarom werken er hier zoveel met 3dmax en niet met maya terwijl dat ook een geweldig 3dpakket is. ik zie het veel 3dmax screenshots
3dmax wordt over het algemeen het meest gebruikt, wat zorgt voor een bult tutorials en info van hier tot Verweggistan. Ik werk ermee omdat 3dmax het eerste grote 3d pakket is waarmee ik aan het werk ging, en ik heb nu geen zin meer om een ander te gaan leren :)

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:46
heeft trouwens iemand een tutorial om wimpers te maken, of een eigen wijze :) Het wil me maar niet lukken :P Ik probeer met scatter, maar wimpers staan alle kanten op :P Valt niet te regelen dat ze bijvoorbeeld alleen omlaag wijzen oid :(

Anoniem: 80198

jos_zwa schreef op 18 december 2003 @ 16:12:
vraagje:

waarom werken er hier zoveel met 3dmax en niet met maya terwijl dat ook een geweldig 3dpakket is. ik zie het veel 3dmax screenshots
waarom werken er hier zoveel met 3dmax en niet met maya terwijl dat ook een geweldig 3dpakket is. ik zie het veel 3dmax screenshots[/quote]

omdat 3dsmax makkelijker is om te cracken. En zowiezo is het programma zelf ook wat makkelijker(heb k gehoord althans).

@shuey (ofzo) wimpers moet je zelf maken. Dus uit splines in een halve boog, juist neerzetten, en renderable maken. Er is hier één turtorial voor zover ik weet. Moet je maar ffe op google kijken ofzo... (het is ook erg moeilijk, en kost veel cpu)

[ Voor 52% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 18-12-2003 17:09 ]


  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:46
sChuey :( :+
hmm, das een ellendig lang rotwerk als ik het zo hoor :P Moet ik eens een dag voor uittrekken :) Maar ik hoop dat er iemand met een geniale oplossing komt.
jos_zwa schreef op 18 december 2003 @ 16:12:
vraagje:

waarom werken er hier zoveel met 3dmax en niet met maya terwijl dat ook een geweldig 3dpakket is. ik zie het veel 3dmax screenshots
ik heb hetzelfde als rare aap, waar ik mee ben begonnen ga ik mee verder, niet ondertussen een ander programma leren, dan maak je het jezelf alleen maar moeilijker imo :)

[ Voor 55% gewijzigd door Schuey op 18-12-2003 17:13 ]


Anoniem: 80198

niemand iets te zeggen over mijn pic?? :/

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:46
hijs mooi hoor :>
alleen neus is behoorlijk breed, en vind de mond ook nogal breed uitgevallen :) En maak eens iets af :P

Anoniem: 80198

Schuey schreef op 18 december 2003 @ 17:53:
hijs mooi hoor :>
alleen neus is behoorlijk breed, en vind de mond ook nogal breed uitgevallen :) En maak eens iets af :P
het is een neger>vandaar die brede neus. Hoop dat je het met texture wel ziet daN. OW en vorige had k afgemaakt hoor...

[ Voor 8% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 18-12-2003 18:02 ]


  • jos_zwa
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 15-04-2019

jos_zwa

Flying Dutchman

Anoniem: 80198 schreef op 18 december 2003 @ 14:53:
k ben weer bezig geweest :9

[afbeelding]

(had een nieuwe achtergrond nodig)

hier orginelen>

[afbeelding]

comments zijn welkom.. :7
super! :D

Nikon D60 + AF-S DX 18-105mm G VR


  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:46
Anoniem: 80198 schreef op 18 december 2003 @ 18:00:
[...]


het is een neger>vandaar die brede neus. Hoop dat je het met texture wel ziet daN. OW en vorige had k afgemaakt hoor...
lolol ja dan klopt het aardig :+
potverdikkie die heb ik dan mooi gemist,pics!!!1 :P

[ Voor 10% gewijzigd door Schuey op 18-12-2003 18:02 ]


  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 25-04 18:18

Dexter

d((o_o))b

Anoniem: 19894 schreef op 17 december 2003 @ 19:27:
[...]


Ik heb geen problemen met Final Render Stage 1.

Dat van het volumelight probleem is bekend en er is een fix beschikbaar; je moet alleen wel TurboSquid een mailtje sturen voor de patch.
Maar met een raytrace map in één van je materials (maakt niet uit hoe klein ook ;-)) zal FR altijd over de zeik gaan ;-)

Deze jongen gaat het voorlopig met VRay doen, heb hele zooi vid-tutorials en een lib met material shaders nu dus ik kan wel weer even vooruit.

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Anoniem: 80198

@ SChUEY :

k heb net ffe lopen zoeken naar turtorials hiervoor. Dis echt de enige manier om wimpers te maken hoor. Maar daar ben je echt zekeerrrrr geen dag mee bezig hoor. hoogstens een uurtje ofzo. anyway hier zijn ze>

http://www.alias.com/eng/...aya_eyelashes/index.jhtml

damn moet nu eten. K ZaL zometeen nog ffe verder zoeken
dit is echt de enige manier denk ;)

vorige pic heb je niet gemist hoor. Hij is af enzo. Ben nu alleen ergens anders morgen zal k hem wel posten :)

[ Voor 14% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 18-12-2003 18:12 ]


  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:46
thx voor de moeie man :)
ga er gelijk aan beginnen :)

  • floriske.nl
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 14-02 14:13

floriske.nl

Wie ik? Echt niet!

pffff, heb het de laatste tijd zo druk dat ik EN geen tijd meer heb om mijn wip voor de contest af te werken EN geen tijd meer heb om aan mijn pickup te werken :'(

Afbeeldingslocatie: http://www.floriske.nl/gf/stepsiderender7.jpg

Anoniem: 100273

Zijn er ook nog mensen die nog iets willen melden over mijn afbeelding(tips zijn welkom) O-)

Anoniem: 77157

Schuey schreef op 18 december 2003 @ 16:31:
heeft trouwens iemand een tutorial om wimpers te maken, of een eigen wijze :) Het wil me maar niet lukken :P Ik probeer met scatter, maar wimpers staan alle kanten op :P Valt niet te regelen dat ze bijvoorbeeld alleen omlaag wijzen oid :(
En hier is er nog een: http://www.juansiquier.co...elashes/eyelashes_eng.htm :)

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 14:23
jos_zwa schreef op 18 december 2003 @ 16:12:
vraagje:

waarom werken er hier zoveel met 3dmax en niet met maya terwijl dat ook een geweldig 3dpakket is. ik zie het veel 3dmax screenshots
Het is maar een tool, de kwaliteit van de output ligt aan de gebruiker ervan. Zoveel geven ze elkaar niet toe. Maya schijnt beter te animeren, Max modelt veel lekkerder heb ik gemerkt (weer een mening).

@3d---god; 3 words; noise, blur, lighting

[ Voor 6% gewijzigd door LiToKi op 18-12-2003 19:00 ]


  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:46
bedankt :D
had aan de hand van de tutorial van 3d---god zelf al iets gemaakt :)
Gebruik makend van de spacing tool :) Zal strax ff pics posten van beide manieren :)

Anoniem: 80198

LiToKi schreef op 18 december 2003 @ 18:55:
[...]

Het is maar een tool, de kwaliteit van de output ligt aan de gebruiker ervan. Zoveel geven ze elkaar niet toe. Maya schijnt beter te animeren, Max modelt veel lekkerder heb ik gemerkt (weer een mening).

@3d---god; 3 words; noise, blur, lighting
litoki man, volgens mij heb je in al die tijd dat ik bij tweakers zit. Echt nog absoluut niks goeds gezegt over mijn pics.. no offense maar k word er eerlijk gezegt nogal gestoord van, dat je aan de lopende band loopt te zeiken over hetzelfde. blur, enige blur die erop zit is helaam onderaan, zodat aandacht in het midden blijft. Noise is alleen de achtergrond.. lighting, had mischien beter gekunt, maar ik vond het wel mooi zo.. Voortaan zeg er of niks over of es een keer iets anders. (niet bedoelt om je af te zeiken hoor) moest er gewoon ffe uit ;)

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 14:23
Anoniem: 80198 schreef op 18 december 2003 @ 19:21:
[...]


litoki man, volgens mij heb je in al die tijd dat ik bij tweakers zit. Echt nog absoluut niks goeds gezegt over mijn pics.. no offense maar k word er eerlijk gezegt nogal gestoord van, dat je aan de lopende band loopt te zeiken over hetzelfde. blur, enige blur die erop zit is helaam onderaan, zodat aandacht in het midden blijft. Noise is alleen de achtergrond.. lighting, had mischien beter gekunt, maar ik vond het wel mooi zo.. Voortaan zeg er of niks over of es een keer iets anders. (niet bedoelt om je af te zeiken hoor) moest er gewoon ffe uit ;)
Ik ga niet al die topics aflopen om te kijken of ik nergens iets positiefs heb gezegd :) Je kan best goed modellen, kan me niet voorstellen dat ik nooit heb gezegd. Maar je maakt telkens dezelfde dingen (koppen veelal) en met dezelfde renders (blur/noise/overbelichting).

Maar goed, ik hou er wel over op dan B). Als jij er zo tevreden mee bent en er plezier in hebt, dan zal ik geen commentaar meer geven.

Anoniem: 88610

jos_zwa schreef op 18 december 2003 @ 16:12:
vraagje:

waarom werken er hier zoveel met 3dmax en niet met maya terwijl dat ook een geweldig 3dpakket is. ik zie het veel 3dmax screenshots
Ik werk zelf met Maya, en net zoals de anderen vind ik mijn pakket het fijnst omdat ik daarmee begonnen ben.

In tegenstelling tot wat Litoki zei:
Maya schijnt beter te animeren, Max modelt veel lekkerder heb ik gemerkt (weer een mening).
Heb ik gehoord dat Maya de kracht juist haalde uit het modellen van dingen doordat het goed met Nurbs etc omgaat. (Wat ik gehoord heb dan :) Ik heb nog nooit met max gewerkt dus ik weet er niks van)

Ieder moet kiezen wat hij of zei het fijnst vind. Ikzelf vind Maya zeer fijn werken en overzichtelijk.

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 14:46
de manier van rareaap bleek toch beter te werken :) Het is namelijk veel makkelijker en sneller om de wimpers realistische posities in te laten nemen, door de war of aan elkaar plakkend :)
Afbeeldingslocatie: http://people.zeelandnet.nl/wgeuze/wimpers.jpg
links is de versie uit de tutorial van 3dgod, rechts de versie uit de tutorial van rareaap :) Persoonlijk vind ik de rechtse veel mooier, en werkt makkelijker, en ziet er overtuigender uit. Moet nog een beetje goeie opacity material voor maken, maar dat is een detail, verder mogen de wimpers aan het rechtse oog allemaal een stukkie groter. De wimpers aan de linkse kant daarentegen zijn weer een stukkie aan de grote kant, beetje tussenin blijven en het zou goed moeten zijn :) Morgen dus de wimpers maar eens afmaken, ben nu beetje daabs van die wimpers :P

[ Voor 65% gewijzigd door Schuey op 18-12-2003 19:51 ]


Anoniem: 58888

ik ook weer eens in teh house, ben bezig met wat animatie probeersels en voor 't eerst scherptediepte in max gebruikt:

Afbeeldingslocatie: http://www.fotoharrybontekoe.nl/rene/rollingball/wip_01.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.fotoharrybontekoe.nl/rene/rollingball/wip_03.jpg

Ga 't balletje animeren en ga "motion blur" es uitproberen... ff zoeken:)


comments plz

[ Voor 7% gewijzigd door Anoniem: 58888 op 18-12-2003 20:28 ]

Pagina: 1 2 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.