[3d] post je 3d stuff maar weer - part 16 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 10 11 Laatste
Acties:
  • 3.735 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TangLeFuzZ
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 28-05-2024
Hey lui... even een vraag :)

Ik wil een soort van grote kunstboom maken, beetje in de stijl als het voorbeeld hieronder.
Ik weet alleen niet precies hoe ik dit soort vormen nou goed kan maken, heb het idee dat het met een aantal modifiers op een bepaalde manier best makkelijk te doen is, maar weet het dus niet zeker.... heb al wat geprobreerd met wat vormen te laten exploderen en wat noise, maar dat wilde nog niet lukken.
Iemand een idee hoe ik het het beste kan aanpakken?

Afbeeldingslocatie: http://www.vype.nl/rickw/bmvoorbeeld.gif

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Even een vraagje,
ik ben de laatste tijd bezig met het zoeken naar een snelle manier om AA te krijgen. Ik heb laatst toevallig een programmaatje gezien die dat naderhand toepast adv het gerenderde plaatje, wat dus veel tijd scheelt en er aardig uitzag. Goed, ik denk ik probeer ook zoiets, dus ik een gewoon plaatje renderen met 0,0 samples, daarna een toon plaatje, alles zwart, maar de randen wit. Nu heb ik dus een soort mask voor de randen. Daarna wit selecteren van het toonplaatje, selectie op het kleurenplaatje zetten en een blur geprobeerd. Dit werd iets te doorzichtig, selectie iets kleiner gemaakt, blur tool toegepast. Werkt al wat beter. Zit nog te denken aan de selectie te featheren. Of eerst een kleinere toonlijn renderen en daarna daarop eerst een blur toepassen.
Iemand die hier ook wat mee zou willen prutsen? Of een suggestie? Ik denk dat dit best aardig kan werken als je een redelijke AA wilt in een veel kortere tijd. :)

--

Is er trouwens ook een manier om een mask te gebruiken voor een filter (PS), dat zou helemaal fijn zijn.

--

Ook even de vraag in 'Post je 2D stuff' geplaatst.

[ Voor 10% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 21-01-2004 22:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mpegernie
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 12-03-2016

mpegernie

.mpe

In principe is AA het uitfilteren van frequenties die boven de helft van de sampling rate van de ADC hardware komen. Het AA gebeurt dus voor het samplen, dus in jou geval, voordat de pixel wordt gerenderd. Achteraf is het denk ik niet meer echt te doen, het is normaal niet mogelijk om achter de hoogste ruimtelijke frequentie van een plaatje te komen.
Tenminste, dat zegt "Digital Image Processing" door Nick Efford erover.

Verder zullen er vast een boel truck's zijn, maar die zullen zich eerder op het blenden/blurren van de randen richten, echte AA artefacts raak je denk ik daarmee niet zomaar kwijt. Ik ben toch wel benieuwd wat je toch zou kunnen proberen en ik ga er denk ik ook wel ff naar kijken, interessant onderwerp.

edit:
om even op jou photoshop methode terug te komen. Je zou het toonplaatje als masker kunnen gebruiken op een kopie van je render(geblurrde versie oid), die je over het origineel heenlegt.
selecteer daarvoor de toonbitmap en definieer dan een patroon daarmee (menu edit). Nu selecteer je het masker, en vul je dat met het patroon (menu - > edit -> fill). Verder kun je het masker dan ook nog wat blurren om eens soort feather te krijgen.

[ Voor 24% gewijzigd door mpegernie op 22-01-2004 02:16 . Reden: truckje ]

"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Nee, ik zie dit ook niet als een vervanger voor echte AA, maar als een truckje om een soortgelijk effect te bereiken tegen een veel kortere tijdsduur. Dit zou vooral handig zijn voor renders op posterformaat o.i.d.
Ik zal zo even jouw idee proberen, dan post ik het resultaat wel even :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNameless
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 07-02 21:38

TheNameless

Jazzballet is vet!

Volgens mij renderen de professionels alles op een grotere resolutie met weinig AA samples en daarna resizen ze het simpel weg.
Dit heb ik ooit ergens in een boek gelezen. Ik weet niet hoe de rendertijden zich dan verhouden. Misschien is dat wel eens interessant om te onderzoeken wat langer duurt: renderen op een hogere resolutie en resizen, of renderen met AA

Ducati: making mechanics out of riders since 1946


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:42
weer eens wat van mij :)
de swat member is nog steeds actief, alleen dat is zo een project waar ik al erg lang over doe en het rustig aan doe, wordt wel mooi, maar het duurt gewoon erg lang, een project voor tussendoor dus :)

Voor school ga ik aan een project beginnen, ik maak spongebob en patrick na en die gaan door mijn huis wandelen :+
Afbeeldingslocatie: http://www.wgeuze.nl/images/wip.jpg

Nog een paar kleine foutjes, en hijs nog te rond :)
Ook rond de ogen moet er nog wat getweakt worden, had ik beter eerst kunnen doen voor te texturen mja..

[ Voor 16% gewijzigd door Schuey op 22-01-2004 10:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Juist,
Ik zal de resultaten maar even posten, het is niet denderend, maar dat komt denk ik vooral door een slechte selectie. Brazil tekent de toonlijnen nl binnen het object, en niet met het hart op de rand.

Plus wat info voor de geinteresserden:

Afbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/SAATest2-CLAA.jpg

Plaatje met min 1x1p en max 4x4p AA. Undersampled skylight/GI. 1024x768.
1m 5,7s

Afbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/SAATest2-CLFAA.jpg

Plaatje met 1x1p AA. Undersampled skylight/GI. 1024x768.
30,4s
Edit: Oh, dit is trouwens het plaatje na de blur.

Afbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/SAATest2-BT.jpg

'Mask' brazil toon met 1x1p AA. Zo veel mogelijk uit/laag. 1024x768.
10,1s

Goed, vooral bij grote renders kan het denk ik tot wel de helft van de tijd schelen. Zoals je ziet is het nog wat blurry. Ik heb nu een selectie gemaakt van de toon render en in die selectie in de kleurenrender de blur tool gebruikt.
Je idee was goed mpegernie (bedankt), maar de rand werd te doorschijnend :/ :)
Het zou wat strakker kunnen als ik een selectie had waarvan het hart precies op de rand zou liggen.. nog maar even zien. Ik ga nu i.i.g. verder met de contest :)
Zo zie je trouwens ook dat het ook wat kan schelen als je zonder AA een grotere render maakt en daarna kleiner maakt. Dat is trouwens voor iedereen aan te raden, want het geeft ook betere details in je final.

--

Een winnaar van een 3DLuvr contest geeft hier een klein voorbeeldje van het resizen van plaatjes.

[ Voor 8% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 22-01-2004 12:19 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Woei! Ik heb mijn Stad-script weer wat verder gebouwd. Ik heb nu alle functionaliteit van de oude versie weer, plus een klein beetje extra, en het is nu erg gemakkelijk om er meer aan toe te gaan voegen. Ik heb dezelfde instellingen en dezelfde elementen gebruikt om een aantal verschillende gebouwen te generen, zoals hieronder te zien is. De gebruike elementen staan ervoor. Het ziet er nu heel erg Lego uit, maar dat komt doordat ik hele lelijke test-elementen heb gebruikt.

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Stad-script/StadScriptShot08_lego-huizen.jpg
TangLeFuzZ schreef op 21 januari 2004 @ 21:45:
Hey lui... even een vraag :)

Ik wil een soort van grote kunstboom maken, beetje in de stijl als het voorbeeld hieronder.
Ik weet alleen niet precies hoe ik dit soort vormen nou goed kan maken, heb het idee dat het met een aantal modifiers op een bepaalde manier best makkelijk te doen is, maar weet het dus niet zeker.... heb al wat geprobreerd met wat vormen te laten exploderen en wat noise, maar dat wilde nog niet lukken.
Iemand een idee hoe ik het het beste kan aanpakken?

[afbeelding]
Ik zie amper iets in je plaatje, maar ik denk dat het volgende je wel een eind zal brengen:
-maak een hoge, dunne box met vrij veel height segments (dit is de stam);
-extrude hieruit de takken en daaruit weer meer takken;
-doe een meshsmooth er overheen;
-geef hem een material met een fall-off-map en een groene specular en wat fall-off self-illumination en zet er een felle lamp zonder schaduwen op.
Anoniem: 77157 schreef op 21 januari 2004 @ 22:11:
Even een vraagje,
ik ben de laatste tijd bezig met het zoeken naar een snelle manier om AA te krijgen. Ik heb laatst toevallig een programmaatje gezien die dat naderhand toepast adv het gerenderde plaatje, wat dus veel tijd scheelt en er aardig uitzag. Goed, ik denk ik probeer ook zoiets, dus ik een gewoon plaatje renderen met 0,0 samples, daarna een toon plaatje, alles zwart, maar de randen wit. Nu heb ik dus een soort mask voor de randen. Daarna wit selecteren van het toonplaatje, selectie op het kleurenplaatje zetten en een blur geprobeerd. Dit werd iets te doorzichtig, selectie iets kleiner gemaakt, blur tool toegepast. Werkt al wat beter. Zit nog te denken aan de selectie te featheren. Of eerst een kleinere toonlijn renderen en daarna daarop eerst een blur toepassen.
Iemand die hier ook wat mee zou willen prutsen? Of een suggestie? Ik denk dat dit best aardig kan werken als je een redelijke AA wilt in een veel kortere tijd. :)

--

Is er trouwens ook een manier om een mask te gebruiken voor een filter (PS), dat zou helemaal fijn zijn.
...
Op zich een erg interessant idee, maar het is maar de vraag of het daadwerkelijk goede resultaten oplevert. Maar wanneer je tevreden bent met wat lagere kwaliteit tegen veel betere rendertijden, dan is het misschien wel de moeite waard. Grote probleem erbij is wel dat het volledig automatisch moet kunnen, want anders is het handwerk erger dan een nachtrender.

Het probleem met die lijnen waarover geblurred moet worden, zou je ook kunnen oplossen met een wireframe render. Probleem daarvan is dat ook de wires in 3d Studio ín het object worden getekend en niet óp de rand. Ik denk dat een mooi alternatief zou zijn om in een programma als Photoshop de edge-detectie te gebruiken en die als selectie te gebruiken. Wat je feitelijk wilt blurren, zijn namelijk de edges.

Voor de mask voor de filter kun je volgens mij gewoon de mask omzetten naar een selectie en dan het filter toepassen. Filters nemen namelijk je selectie netjes mee.
mpegernie schreef op 22 januari 2004 @ 02:07:
[...]

In principe is AA het uitfilteren van frequenties die boven de helft van de sampling rate van de ADC hardware komen. Het AA gebeurt dus voor het samplen, dus in jou geval, voordat de pixel wordt gerenderd. Achteraf is het denk ik niet meer echt te doen, het is normaal niet mogelijk om achter de hoogste ruimtelijke frequentie van een plaatje te komen.
Tenminste, dat zegt "Digital Image Processing" door Nick Efford erover.

Verder zullen er vast een boel truck's zijn, maar die zullen zich eerder op het blenden/blurren van de randen richten, echte AA artefacts raak je denk ik daarmee niet zomaar kwijt. Ik ben toch wel benieuwd wat je toch zou kunnen proberen en ik ga er denk ik ook wel ff naar kijken, interessant onderwerp.
In de praktijk is anti-aliasing feitelijk ook een vorm van blur. Een programma als Brazil neemt per pixel een aantal samples en pakt hiervan het gemiddelde als kleur voor de pixel. Dit is hetzelfde als wat blur doet, alleen is dit ín de pixel.

Het is in het geval van 3d ook niet waar dat AA vóór het renderen zou gebeuren. Meerdere samples worden per pixel gerenderd en daarvan wordt het gemiddelde genomen. Er wordt dus eerst gerenderd en daarna gemiddeld. Het wegfilteren van te hoge frequenties in je afbeelding is ook amper mogelijk vóór het renderen, want dan moet je de geometry aanpassen afhankelijk van de camera-positie.

Sowieso heb je het met je verhaal over frequenties niet over heel het probleem van aliasing. Inderdaad leveren veel kleine details vreemde patronen op, dat is waar die frequenties op slaan. Maar in renders is het vaak zo dat er veel grote, egale vlakken zijn (een hele lage frequentie dus), maar dat de randen van de vlakken niet gelijk lopen met de vierkante pixels. Je kunt frequenties wegfilteren wat je wilt, maar dat probleem houd je sowieso.
MayaFreak schreef op 22 januari 2004 @ 10:46:
Volgens mij renderen de professionels alles op een grotere resolutie met weinig AA samples en daarna resizen ze het simpel weg.
Dit heb ik ooit ergens in een boek gelezen. Ik weet niet hoe de rendertijden zich dan verhouden. Misschien is dat wel eens interessant om te onderzoeken wat langer duurt: renderen op een hogere resolutie en resizen, of renderen met AA
Dat zullen ze best doen, maar met Brazil heeft dat niet zo heel erg veel zin meer. Wat anti-aliasing in Brazil namelijk is, is meerdere samples nemen per pixel. Als je 3x3 (min) anti-aliasing doet, dan heeft dat hetzelfde effect als renderen op driemaal zo hoge resolutie en dan terugschalen. Het enige verschil is dat Brazil het nu alvast voor je doet.

edit:
Ja, klopt, ik ben gek op lange posts. :P

[ Voor 7% gewijzigd door Oogst op 22-01-2004 13:09 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Hier een snel testje van een shader en DoF. Vond het wel een fijn prentje (niet origineel, maar ja...) vandaar dat ik het maar snel effe post.

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/cells_02.jpg%20+%20http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/cells_02.jpg

@ Oogst: Je stad script ziet er nog steeds veelbelovend uit, maar ik stel me wel wat vragen bij de daken. Kiest hij de stukjes daar random? Voor platte daken zou ik eerder opteren voor een dakrand, de rest plat en hier en daar eens een verluchtingselement of een satelietontvanger...
Misschien heb je het ooit al wel eens gezegd, maar is het niet makkelijker (misschien zelfs beter) om de manier van werken met greeble te automatiseren?
Bijde manieren hebben ongetwijfeld hun voordelen.

@ RareAap: Je methode heeft potentie, maar je zal toch je Toon-render nog wat moeten bijschaven. Ik vrees dat ik voorlopig nog bij de goede oude brazil AA zal blijven... misschien wel wat langer renderen, maar toch nog altijd wat mooier en zeker in animaties zie ik jouw methode niet goed komen (of je moet ze goed kunnen automatiseren)

[ Voor 67% gewijzigd door Anoniem: 86400 op 22-01-2004 13:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HyperTrophy
  • Registratie: December 2000
  • Niet online
Oogst schreef op 22 januari 2004 @ 13:03:
Woei! Ik heb mijn Stad-script weer wat verder gebouwd. Ik heb nu alle functionaliteit van de oude versie weer, plus een klein beetje extra, en het is nu erg gemakkelijk om er meer aan toe te gaan voegen. Ik heb dezelfde instellingen en dezelfde elementen gebruikt om een aantal verschillende gebouwen te generen, zoals hieronder te zien is. De gebruike elementen staan ervoor. Het ziet er nu heel erg Lego uit, maar dat komt doordat ik hele lelijke test-elementen heb gebruikt.

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Stad-script/StadScriptShot08_lego-huizen.jpg
Neem aan dat je platte daken er in eindstadium er wat realistischer uit gaan zien? Heb nog nooit zo'n vorm platte daken gezien.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 86400 schreef op 22 januari 2004 @ 13:11:
...
@ Oogst: Je stad script ziet er nog steeds veelbelovend uit, maar ik stel me wel wat vragen bij de daken. Kiest hij de stukjes daar random? Voor platte daken zou ik eerder opteren voor een dakrand, de rest plat en hier en daar eens een verluchtingselement of een satelietontvanger...
Misschien heb je het ooit al wel eens gezegd, maar is het niet makkelijker (misschien zelfs beter) om de manier van werken met greeble te automatiseren?
Bijde manieren hebben ongetwijfeld hun voordelen.
...
Zoals gezegd: dat is helemaal afhankelijk van de elementen die je maakt. Wanneer je platte elementen maakt, dan krijg je een plat dak, en dan kun je er om de zoveel tijd een element tussen laten stoppen met een detail er op. De dakrand is nu ook al mogelijk, want je kunt speciale muur-elementen maken voor de bovenste verdieping. Hier kun je dus mooi de dakrand in verwerken.

En greeble is grappig, maar met greeble krijg je random blokjes, hiermee krijg je, indien goed gebruikt, gewone, normale huizen die er realistisch uitzien. Mits goed gebruikt.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HyperTrophy
  • Registratie: December 2000
  • Niet online
ik ben bezig om een kettinkje met hangertjes te modellen, nu heb ik een soort van goud material kunnen fixen maar ben nog niet tevreden, weet iemand raad om een mooi goudkleurig hangertje weer te laten geven? natuurlijk moet er reflectie inzitten.

heb verschillende sites bezocht maar werd steedss naar volgend dode link gestuurd
http://www.3dark.com/3dsm...t/Gold%20and%20Silver.htm

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zydell
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 28-02 21:47

Zydell

* * * * *

HyperTrophy schreef op 22 januari 2004 @ 14:04:
ik ben bezig om een kettinkje met hangertjes te modellen, nu heb ik een soort van goud material kunnen fixen maar ben nog niet tevreden, weet iemand raad om een mooi goudkleurig hangertje weer te laten geven? natuurlijk moet er reflectie inzitten.

heb verschillende sites bezocht maar werd steedss naar volgend dode link gestuurd
http://www.3dark.com/3dsm...t/Gold%20and%20Silver.htm
http://www.neilblevins.co...d_refs/metal_and_refs.htm

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HyperTrophy
  • Registratie: December 2000
  • Niet online
heb m snel ff van boven gehaald, hier istie dan!
toch wel leuk Tuts doen, weer wat nieuwe dingetjes geleerd, zelfs van zo'n dom kettinkje!! :9

Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/1203/2a2.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Oogst schreef op 22 januari 2004 @ 13:03:
[...]

Op zich een erg interessant idee, maar het is maar de vraag of het daadwerkelijk goede resultaten oplevert. Maar wanneer je tevreden bent met wat lagere kwaliteit tegen veel betere rendertijden, dan is het misschien wel de moeite waard. Grote probleem erbij is wel dat het volledig automatisch moet kunnen, want anders is het handwerk erger dan een nachtrender.

Het probleem met die lijnen waarover geblurred moet worden, zou je ook kunnen oplossen met een wireframe render. Probleem daarvan is dat ook de wires in 3d Studio ín het object worden getekend en niet óp de rand. Ik denk dat een mooi alternatief zou zijn om in een programma als Photoshop de edge-detectie te gebruiken en die als selectie te gebruiken. Wat je feitelijk wilt blurren, zijn namelijk de edges.

Voor de mask voor de filter kun je volgens mij gewoon de mask omzetten naar een selectie en dan het filter toepassen. Filters nemen namelijk je selectie netjes mee.
Dat is dus wat ik gebruik: magic wand en dan die selectie overzetten en blurren. Dat is een werkje van een minuutje. Wireframe zal niet werken helaas, omdat je dan overal wires hebt ipv langs de randen. Wat wel zou kunnen werken is de edge selectie van PS, zal ik eens proberen.
Goede resultaten zal het nooit opleveren, hooguit matig tot goed, in ieder geval geen professioneel niveau. Maar de tijdwinst is er wel naar :)
Dat zullen ze best doen, maar met Brazil heeft dat niet zo heel erg veel zin meer. Wat anti-aliasing in Brazil namelijk is, is meerdere samples nemen per pixel. Als je 3x3 (min) anti-aliasing doet, dan heeft dat hetzelfde effect als renderen op driemaal zo hoge resolutie en dan terugschalen. Het enige verschil is dat Brazil het nu alvast voor je doet.
Dat is niet helemaal waar. Het heeft wel degelijk zin om hoger te renderen en dan terug te schalen. Je ziet nl veel meer details en je hebt minder last van het zgn Moiré-effect.
Zie ook deze voorbeeldjes (klik!):
Afbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/ResizeTest01Ss.jpg
Dit is het plaatje op 640x480p.

Afbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/ResizeTest01Rs.jpg
Plaatje van 1024x768 naar 640x480.

Ik zie het in ieder geval wel :)
Voorwaarde voor het terugschalen is dat je een goed programma zoals PS gebruikt, iets als Paint maakt het alleen maar erger...

Edit: In mijn vorige post had ik ook een linkje gegeven over deze verschillen.


@3d_me:
Geinig plaatje :)
Het proces zelf is vrij makkelijk dus ik denk dat het wel te automatiseren valt.

[ Voor 3% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 22-01-2004 14:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Oogst schreef op 22 januari 2004 @ 13:58:
[...]

Zoals gezegd: dat is helemaal afhankelijk van de elementen die je maakt. Wanneer je platte elementen maakt, dan krijg je een plat dak, en dan kun je er om de zoveel tijd een element tussen laten stoppen met een detail er op. De dakrand is nu ook al mogelijk, want je kunt speciale muur-elementen maken voor de bovenste verdieping. Hier kun je dus mooi de dakrand in verwerken.

En greeble is grappig, maar met greeble krijg je random blokjes, hiermee krijg je, indien goed gebruikt, gewone, normale huizen die er realistisch uitzien. Mits goed gebruikt.
Ok, sorry. Was me nog niet opgevallen dat alle muurelementen bovenaan hetzelfde waren.
Nog 1 opmerking: is het zo of lijkt het maar dat de aansluitingen in de hoeken niet goed zijn? Het lijkt alsof de hoek openstaat...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
HyperTrophy schreef op 22 januari 2004 @ 14:24:
heb m snel ff van boven gehaald, hier istie dan!
toch wel leuk Tuts doen, weer wat nieuwe dingetjes geleerd, zelfs van zo'n dom kettinkje!! :9

[afbeelding]
Leuk, maar nog wel een tipje voor je goud: doe er een felle specular op, dat is volgens mij namelijk wat er vooral nog aan mist nu.
Anoniem: 77157 schreef op 22 januari 2004 @ 14:46:
...

Dat is niet helemaal waar. Het heeft wel degelijk zin om hoger te renderen en dan terug te schalen. Je ziet nl veel meer details en je hebt minder last van het zgn Moiré-effect.
Zie ook deze voorbeeldjes (klik!):
[afbeelding]
Dit is het plaatje op 640x480p.

[afbeelding]
Plaatje van 1024x768 naar 640x480.

Ik zie het in ieder geval wel :)
Voorwaarde voor het terugschalen is dat je een goed programma zoals PS gebruikt, iets als Paint maakt het alleen maar erger...
Weet je zeker dat je hier in die bovenste pic de min samples in Brazil wel op 2x2 had staan? Dat zou namelijk zelfs nog een beter effect op moeten leveren dan schalen in Photoshop (omdat je werkt op 1024*768 ipv 1280*960).

En anders weet ik niet hoe Brazil dit dan doet. In mijn renderer werkt het namelijk zo en ik heb bij mijn weten dezelfde techniek hiervoor gebruikt als Brazil. :)
Anoniem: 86400 schreef op 22 januari 2004 @ 14:46:
...
Nog 1 opmerking: is het zo of lijkt het maar dat de aansluitingen in de hoeken niet goed zijn? Het lijkt alsof de hoek openstaat...
Ja, klopt, dat komt doordat ik in die elementen de pivot niet goed neer heb gezet. Die staat nu aan de binnenkant, wanneer ik hem aan de buitenkant neerzet is dit probleem opgelost.

Maar ik denk niet dat ik het zo veel duidelijker maak. Wanneer ik wat verder ben, zal ik eens serieuze elementen gaan maken en daarmee renderen, dan wordt denk ik beter duidelijk wat de mogelijkheden zijn en hoe je die kunt gebruiken.

[ Voor 6% gewijzigd door Oogst op 22-01-2004 15:04 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Oogst schreef op 22 januari 2004 @ 14:54:

Weet je zeker dat je hier in die bovenste pic de min samples in Brazil wel op 2x2 had staan? Dat zou namelijk zelfs nog een beter effect op moeten leveren dan schalen in Photoshop (omdat je werkt op 1024*768 ipv 1280*960).

En anders weet ik niet hoe Brazil dit dan doet. In mijn renderer werkt het namelijk zo en ik heb bij mijn weten dezelfde techniek hiervoor gebruikt als Brazil. :)
Stond op 1x1 bij 4x4 (beide). 2x2 bij 4x4 bij de kleine maakt het wel beter, maar het verschil is nog steeds te zien, vooral bij die rij met groene staafjes (dat is wat het is nl :)), onderaan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mpegernie
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 12-03-2016

mpegernie

.mpe

Oogst schreef op 22 januari 2004 @ 13:03:

In de praktijk is anti-aliasing feitelijk ook een vorm van blur. Een programma als Brazil neemt per pixel een aantal samples en pakt hiervan het gemiddelde als kleur voor de pixel. Dit is hetzelfde als wat blur doet, alleen is dit ín de pixel.

Het is in het geval van 3d ook niet waar dat AA vóór het renderen zou gebeuren. Meerdere samples worden per pixel gerenderd en daarvan wordt het gemiddelde genomen. Er wordt dus eerst gerenderd en daarna gemiddeld. Het wegfilteren van te hoge frequenties in je afbeelding is ook amper mogelijk vóór het renderen, want dan moet je de geometry aanpassen afhankelijk van de camera-positie.
okay, je hebt gelijk, ik ben hier niet helemaal duidelijk. Ik bedoel natuurlijk dat voordat de pixel daadwerkelijk weg wordt geschreven (naar je framebuffer oid) AA plaats vind, niet dat het plaats vind nog voor(aan) de render pipe. Net zo goed als dat ik bij geluid niet meer kan achter halen wat artefacten/gevolgen van te hoge frequenties zijn, kan ik dit bij plaatjes ook niet.
Sowieso heb je het met je verhaal over frequenties niet over heel het probleem van aliasing. Inderdaad leveren veel kleine details vreemde patronen op, dat is waar die frequenties op slaan. Maar in renders is het vaak zo dat er veel grote, egale vlakken zijn (een hele lage frequentie dus), maar dat de randen van de vlakken niet gelijk lopen met de vierkante pixels. Je kunt frequenties wegfilteren wat je wilt, maar dat probleem houd je sowieso.
De frequentie van de sampling is hier doorslaggevend. De resolutie bepaalt, zoals jij al zegt, of een rand van de geometrie op een pixelrand valt, of (in principe altijd) niet. Dat er hier blending nodig heb ben ik met je eens, maar is dat AA? We weten dat als we iets digitaliseren we voor de weergave de samples moeten gaan interpoleren of het nu audio of video is (kzou het interressant vinden om naar de overeenkomsten hiertussen te kijken).

Ik wil eigenlijk het blenden van de randen niet direct AA noemen. Aliasing is het probleem van artefacten wanneer de sample frequentie niet toereikend is, AA is in principe het uitfilteren van details/hoge frequenties die dit veroorzaken. De blending is naar mijn id eigenlijk hetzelfde als het audioprogramma die een "voeiende" golf genereerd door de samples heen. Op grafisch gebied hebben we daarbij de keuze uit een aantal filtermatrices, die we naar smaak en situatie kunnen kiezen.

Mss ben ik niet helemaal duidelijk in waar het verschil naar mijn id ligt, en het kan zijn dat ik het niet bij het goede eind heb maar dit lijkt mij het beste onderscheid.

Ik zeg dus nu, blenden van lijnen zou goed te doen moeten zijn naderhand, ik ben nog op zoek of ik iets relevants hierover kan vinden. Mss een speciale blur matrix. Artefacten kom je echter niet meer af naderhand.

Overigens wil ik nog een keer een vergelijking maken tussen verschillende AA filters. Zelf gebruik ik graag catmul-rom, vawege de scherpe plaatjes alleen zijn deze soms iets te scherp/gekarteld. Het lijkt met leuk om eens een overzicht te zien.

"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

mpegernie:

AA Filters Explored
http://terryfera.onnovanbraam.com/tut/aa/aa.php

8)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mpegernie
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 12-03-2016

mpegernie

.mpe

bah, ik wilde dat doen :(, maar bedankt, ik zal eens ff kijken :)

"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
mpegernie schreef op 22 januari 2004 @ 15:03:
...

[...]

De frequentie van de sampling is hier doorslaggevend. De resolutie bepaalt, zoals jij al zegt, of een rand van de geometrie op een pixelrand valt, of (in principe altijd) niet. Dat er hier blending nodig heb ben ik met je eens, maar is dat AA? We weten dat als we iets digitaliseren we voor de weergave de samples moeten gaan interpoleren of het nu audio of video is (kzou het interressant vinden om naar de overeenkomsten hiertussen te kijken).

Ik wil eigenlijk het blenden van de randen niet direct AA noemen. Aliasing is het probleem van artefacten wanneer de sample frequentie niet toereikend is, AA is in principe het uitfilteren van details/hoge frequenties die dit veroorzaken. De blending is naar mijn id eigenlijk hetzelfde als het audioprogramma die een "voeiende" golf genereerd door de samples heen. Op grafisch gebied hebben we daarbij de keuze uit een aantal filtermatrices, die we naar smaak en situatie kunnen kiezen.

Mss ben ik niet helemaal duidelijk in waar het verschil naar mijn id ligt, en het kan zijn dat ik het niet bij het goede eind heb maar dit lijkt mij het beste onderscheid.
Maar die frequenties in de afbeelding zijn niet helemaal wat het bepaald. In een afbeelding met links een groot schuin wit vlak en rechts een groot schuin zwart vlak, is de frequentie heel erg laag en volgens Nyquist is

2 * frequentie in het beeld

voldoende om alle details te pakken. Toch werkt dit in de praktijk niet zo want er komen toch kartelrandjes te voorschijn. Die kartelrandjes krijg je alleen écht weg op een oneindige resolutie. Nou begin ik wel te twijfelen over wat voor frequentie die zwart/wit plaat dan heeft, want er zitten een oneindig sterke rand in. Aangezien de frequenties werken met sinussen (fourier-reeksen, toch?) zul je oneindig veel sinussen nodig hebben om een oneindig scherpe rand te samplen. In dat geval is de frequentie dus toch oneindig en klopt het weet. Ik weet niet precies hoe dit nu eigenlijk zit.
Ik zeg dus nu, blenden van lijnen zou goed te doen moeten zijn naderhand, ik ben nog op zoek of ik iets relevants hierover kan vinden. Mss een speciale blur matrix. Artefacten kom je echter niet meer af naderhand.
Achteraf blenden geeft geen goed resultaat, omdat je niet weet welk deel van de pixel door welk vlak werd geraakt. Wanneer een pixel geel is en zijn buurman groen, op welk punt tussen de middens van deze twee pixels ligt dan de rand? De positie van die rand bepaalt de kleuren van beide pixels.

Oversampling is het nemen van meerdere samples per pixel om zo te weten te komen welk deel van de pixel over en wel deel voor de rand ligt. Alleen heb je daar eigenlijk oneindig veel samples voor nodig en die kun je niet nemen, dus neem je er een aantal (bijvoorbeeld 9 of 16 of zo).
Overigens wil ik nog een keer een vergelijking maken tussen verschillende AA filters. Zelf gebruik ik graag catmul-rom, vawege de scherpe plaatjes alleen zijn deze soms iets te scherp/gekarteld. Het lijkt met leuk om eens een overzicht te zien.
Catmul-rom is een filter van 3d Studio zelf en dat is geen raytracer, maar een scanline renderer, dus die kan heel andere technieken gebruiken. Ik heb overigens geen idee wat die verschillende filters precies doen, maar experimenteren ermee levert me elke keer weer op dat de standaard area de mooiste is, vind ik.

Leuke discussie dit, trouwens, eens een keer niet de praktische kant maar de theoretische kant van graphics. :)
Beetje jammerlijk dat die gast zijn plaatjes opslaat als .jpg, want het gaat juist om de miniscule pixel-details en die bewaart jpg niet. Png was beter geweest. Nog jammerlijker is dat hij alleen verteld wat voor resultaat hij ziet, ik zou graag weten hoe het berekend wordt.

[ Voor 7% gewijzigd door Oogst op 22-01-2004 15:19 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 21:48
@Hyphertrophy:: neem hier eens een kijkje jewelry tutorial

@Oogst: respect! Niet zozeer omdat je dat stadscript in elkaar hebt gezet, maar omdat je het voor de 2de keer in elkaar hebt gezet. Programmeren is zoiezo al niet het leukste werk, en om dan twee keer hetzelfde te doen lijkt me helemaal boring :P
Ben het trouwens eens met de rest: die edge aan de rand van het gebouw kan natuurlijk echt niet, en het dak is toch niet helemaal zoals het hoort: Als je er variatie in zit is het natuurlijk wel de bedoeling dat de variatie in verschillende gebouwen komt, niet op één dak. (Maar goed, ik denk dat dat ook wel in te stellen zal zijn :) ) Moet je bij je script ook de grootte van de elementen opgeven, of berekent die het vanzelf.
Oogst schreef op 22 januari 2004 @ 13:03:

Dat zullen ze best doen, maar met Brazil heeft dat niet zo heel erg veel zin meer. Wat anti-aliasing in Brazil namelijk is, is meerdere samples nemen per pixel. Als je 3x3 (min) anti-aliasing doet, dan heeft dat hetzelfde effect als renderen op driemaal zo hoge resolutie en dan terugschalen. Het enige verschil is dat Brazil het nu alvast voor je doet.
Als je zowel min als max AA op 3×3 zet heb je gelijk. Maar wie doet dat nou?? 8)7 Een egaal vlak renderen 3×3 heeft weinig zin, of je moet je cpu willen stress-testen. Terugschalen is in principe hetzelfde als dat, dus dan ben je zoiezo niet al te slim bezig (als je zeker weet dat je de hoge resolutie render verder nergens voor gaat gebruiken). Slimste is het gewoon om brazil te laten kiezen wanneer die de min en max toepast. Als je het goed instelt hoeft een render met skylight, 3 punts-belichten, AA maar enkele seconden te duren. (bijv skylight: (10/ -4,-1), AA: (-1×-1 ,3×3), etc). Kwaliteit is bedroevend, maar voor een wip is het gewoon fantastisch

@3dme:
"Plaatje van 1024x768 naar 640x480."
Auw! :X Wat je nu doet is wel heel verkeerd. Je moet het zo zien: als je een dambord van bovenaanzicht zou renderen op 20×20 Krijg je géén scherpe randen, ook niet als je hem resized naar 8×8. Bij een render van 8×8 daarintegen wel :P. Op een hogere resolutie renderen betekent dus niet per definitie een betere kwalititeit. Bij jou render is dat goed te zien. Die bakstenen zien er namelijk (vooral bovenop), helemaal niet uit. :/ Als je op een hogere resolutie wilt renderen, en daarna rescalen, moet je er wel voor zorgen dat de resolutie een gehele factor hoger is dan de gewenste resolutie. In jouw geval is dat dus 1280×960 :)

edit: Jezus, wat wordt hier veel gepost. Oogst post zelfs 2 reply's in de tijd dat ik er één doe :P

[ Voor 3% gewijzigd door inquestos op 22-01-2004 15:27 ]

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HyperTrophy
  • Registratie: December 2000
  • Niet online
nog een rendertje, maar ik krijg die shadowmaps van t kettinkje niet goed, valt half weg

Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/1203/shadow.jpg

ow.. zie net dat t wel wil met Raytraced shadows... :/

Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/1203/shadow1.jpg

[ Voor 30% gewijzigd door HyperTrophy op 22-01-2004 15:33 . Reden: al in orde ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mpegernie
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 12-03-2016

mpegernie

.mpe

Oogst schreef op 22 januari 2004 @ 15:16:
Beetje jammerlijk dat die gast zijn plaatjes opslaat als .jpg, want het gaat juist om de miniscule pixel-details en die bewaart jpg niet. Png was beter geweest. Nog jammerlijker is dat hij alleen verteld wat voor resultaat hij ziet, ik zou graag weten hoe het berekend wordt.
Dat kan idd wel wat beter, ik wil er ieg wel ff naar gaan kijken, de rest van je reactie kom ik nu even niet aan toe, vnaav kom ik we weer ff langs. verder heb ik niet zoveel achtergrond kennis over het render proces als jij zult hebben. (ik heb de pipeline wel moeten leren maar waar de verschillen tussen raytrace en scanlinerenderen ligt zou ik zo uit me hoofd niet precies -meer- weten.)

"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
inquestos schreef op 22 januari 2004 @ 15:22:
...@Oogst: respect! Niet zozeer omdat je dat stadscript in elkaar hebt gezet, maar omdat je het voor de 2de keer in elkaar hebt gezet. Programmeren is zoiezo al niet het leukste werk, en om dan twee keer hetzelfde te doen lijkt me helemaal boring :P
...
Er zijn mensen die informatica studeren omdat ze het leuk vinden. Ik ben er één van. :) En aangezien ik nou heel veel dingen heel anders doe dan de eerste keer, ben ik het niet zomaar opnieuw aan het doen. Ik zou wel gek zijn zeg.
HyperTrophy schreef op 22 januari 2004 @ 15:30:
nog een rendertje, maar ik krijg die shadowmaps van t kettinkje niet goed, valt half weg

[afbeelding]

ow.. zie net dat t wel wil met Raytraced shadows... :/

[afbeelding]
Jouw probleem wordt netjes behandeld @Oogst's: hier.
mpegernie schreef op 22 januari 2004 @ 15:35:
[...]
Dat kan idd wel wat beter, ik wil er ieg wel ff naar gaan kijken, de rest van je reactie kom ik nu even niet aan toe, vnaav kom ik we weer ff langs. verder heb ik niet zoveel achtergrond kennis over het render proces als jij zult hebben. (ik heb de pipeline wel moeten leren maar waar de verschillen tussen raytrace en scanlinerenderen ligt zou ik zo uit me hoofd niet precies -meer- weten.)
Heel in het kort het verschil: bij raytraced schiet je stralen de scene in door iedere pixel en kijk je welke straal welk object raakt. Scanline is een vorm van projectierendering: polygonen wordt geprojecteerd op je scherm. Er worden dus geen stralen afgeschoten.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Scipionyx schreef op 21 januari 2004 @ 21:23:
Probleempje: Ik zie nix meer in mijn UVW editor. Zoom extents knopje "doet" het niet meer. Dit alles gebeurde nadat ik een kleine face had geselecteerd, en daarop wou inzoomen (in de UVW editor).

*clickable, (90k)*
[afbeelding]

Maakt niet uit wat ik doe, ik krijg nix meer te zien. Opnieuw beginnen is liever geen optie. :P
Ok, probleem opgelost.
Zo heb ik het gedaan:
- Save je UVW-settings.
- Delete je UVW-modifier uit de modifier-stack en voeg m daarna weer opnieuw toe
- Druk op "load" en laad je .uv bestand weer in (zie punt 1)
- Blijf van het "zoom extents" knopje af. Hier heb ik problemen mee gehad :P


Bedankt voor jullie hulp :P

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Eh, hehe, hmm. En ik maar denk dat 2 maal 640 1024 is. Net maar even naar de spiegel gelopen of er niet een gapend gat in mijn schedel zit :)

Goed, eerst het kleine plaatje 640x480. 2x2 bij 4x4 AA. PNG.
Afbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/ResizeTest02Ss.jpg

1280x960 -> 640x480. 2x2 bij 4x4 AA. PNG.
Afbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/ResizeTest02Rs.jpg

Zoek de tien verschillen :)

Oh ja, en let wel even op de naam van diegene die je quote inquestos :X

--

Hmm, ik vind die 1024 resize zelfs ietwat beter dan die van 1280, of ligt dat nu aan mij?

[ Voor 9% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 22-01-2004 16:04 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Anoniem: 77157 schreef op 22 januari 2004 @ 15:52:
Eh, hehe, hmm. En ik maar denk dat 2 maal 640 1024 is. Net maar even naar de spiegel gelopen of er niet een gapend gat in mijn schedel zit :)

Goed, eerst het kleine plaatje 640x480. 2x2 bij 4x4 AA. PNG.
[afbeelding]

1280x960 -> 640x480. 2x2 bij 4x4 AA. PNG.
[afbeelding]

Zoek de tien verschillen :)

Oh ja, en let wel even op de naam van diegene die je quote inquestos :X

--

Hmm, ik vind die 1024 resize zelfs ietwat beter dan die van 1280, of ligt dat nu aan mij?
Zou je misschien ook even de rendertijden willen posten (want dit speelt toch ook een belangrijke rol denk ik.)
Eerlijk gezegd: ik vind dat er te weinig verschil in zit om met het blote oog zichtbaar te zijn... (Ik heb nog nooit met een vergrootglas op een prachtige rendering gezeten om te kijken of AA wel goed is :)) vandaar dat het mij gewoon het beste lijkt om de snelste versie te kiezen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNameless
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 07-02 21:38

TheNameless

Jazzballet is vet!

Anoniem: 86400 schreef op 22 januari 2004 @ 16:28:
[...]


Zou je misschien ook even de rendertijden willen posten (want dit speelt toch ook een belangrijke rol denk ik.)
Eerlijk gezegd: ik vind dat er te weinig verschil in zit om met het blote oog zichtbaar te zijn... (Ik heb nog nooit met een vergrootglas op een prachtige rendering gezeten om te kijken of AA wel goed is :)) vandaar dat het mij gewoon het beste lijkt om de snelste versie te kiezen.
Dit is idd met het blote oog niet te zien. Zeker niet op deze lage resoluties. Als er daarin tegen plaatjes op drukwerk resolutie gerenderd worden (zoiets als 3000,3000), dan zie je volgens mij echt het verschil wel.

Ducati: making mechanics out of riders since 1946


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 29-03 14:59
HyperTrophy schreef op 22 januari 2004 @ 15:30:
nog een rendertje, maar ik krijg die shadowmaps van t kettinkje niet goed, valt half weg
[afbeelding]
ow.. zie net dat t wel wil met Raytraced shadows... :/
[afbeelding]
welke tutorial is dat?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mpegernie
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 12-03-2016

mpegernie

.mpe

Toch denk ik dat de AA filter erg bepalend is. Vandaar dat ik wel eens een goede vergelijking wil maken. Ik ben zelf namelijk altijd aan het kijken welke het beste is, en vind elke filter een eigen sfeer oproepen. Mss is het te vergelijken met de cameraman en de lens, hij zal ook voor een andere scene een andere lens (mm, materiaal, ed) willen toepassen om een effet te bereiken dat bijdraagt aan het plaatje. Zo is AA ook een noodzaak, maar het vormt ook je eindresultaat.
Ik denk niet dat het kiezen van de snelste betekend dat dit het beste is, kwaliteit en tijd staan voor mij tegenover elkaar en ergens daartussen in moet een keuze worden gemaakt.
Verder vind ik de area filter ook een prima filter hoor, zoals al is opgemerkt. Maargoed, ik heb morgen eik een deadline dus ik ga er nu ff niet aan toe komen. :|

"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HyperTrophy
  • Registratie: December 2000
  • Niet online
geez schreef op 22 januari 2004 @ 16:45:
[...]

welke tutorial is dat?
Building a necklace with 2 hearts
http://www.raz.ro/tutorials/heart/h1.htm

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 86400 schreef op 22 januari 2004 @ 16:28:
[...]

Zou je misschien ook even de rendertijden willen posten (want dit speelt toch ook een belangrijke rol denk ik.)
Eerlijk gezegd: ik vind dat er te weinig verschil in zit om met het blote oog zichtbaar te zijn... (Ik heb nog nooit met een vergrootglas op een prachtige rendering gezeten om te kijken of AA wel goed is :)) vandaar dat het mij gewoon het beste lijkt om de snelste versie te kiezen.
Ik zie onderaan in de groene palen een heel duidelijk verschil hoor. De geresizede versie heeft hier geen patronen, de Brazil versie wel.

Nou moet ik wel meteen zeggen dat de tester een foute methode gebruikt. Door op een hogere resolutie te renderen, verandert Brazil namelijk de verdeling van de skylightsamples. Om dus goed te kunnen vergelijken, mag er dus géén skylight of secondary illumination in je plaatje zitten, anders zijn de verschillen niet zeker door de resize veroorzaakt.

Verder staat erbij dat die op 1280*960 nog steeds AA had en dat lijkt me niet correct. Wat waren de instellingen daar? Voor een correcte vergelijking moet die staan op min = 1 en max = 2*2.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

oogst, your thoughts on this:

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/view_image.php/4LS3TJY53R/picserver.png

Ik had me FSAA na het gerenderde plaatje zo voorgesteld:
je hebt het plaatje linksboven, en deze wil je antialiasen, of gewoon 2x zo groot hebben.
Als eerste vergroot je em 4x zodat je het 2e plaatje krijgt. Dan laat je een algoritme dat pixels van 2x2 dezelfde kleuren herkent eroverheen lopen, en je laat hem de lijn afvlakken door pixels van dezelfde kleur ertussen te plaatsen, of zelf al met de gemiddelde kleur. Ik heb in mijn voorbeeld even dezelfde kleur aangehouden, maar dat is misschien niet de beste methode.
Vervolgens laat je hem heel grof de rand pixels de gemiddelde van de contrasterende kleuren nemen. Nu heb je het plaatje 2x vergroot. Als je hem op zijn oorspronkelijke grootte wil hebben moet je eerst de gemiddelden van plekken van 2x2 pixels nemen en dan verkleinen.

Zo stel ik me voor dat je een algoritme kan schrijven om een plaatje te verbeteren.
C&C ?

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Oogst schreef op 22 januari 2004 @ 17:14:
[...]

Ik zie onderaan in de groene palen een heel duidelijk verschil hoor. De geresizede versie heeft hier geen patronen, de Brazil versie wel.

Nou moet ik wel meteen zeggen dat de tester een foute methode gebruikt. Door op een hogere resolutie te renderen, verandert Brazil namelijk de verdeling van de skylightsamples. Om dus goed te kunnen vergelijken, mag er dus géén skylight of secondary illumination in je plaatje zitten, anders zijn de verschillen niet zeker door de resize veroorzaakt.

Verder staat erbij dat die op 1280*960 nog steeds AA had en dat lijkt me niet correct. Wat waren de instellingen daar? Voor een correcte vergelijking moet die staan op min = 1 en max = 2*2.
idd, er is een verschil (de geresizede is beter). Ik zat vooral naar de bovenkant van het prentje te kijken en daar is het verschil veel minder groot.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

nieuw char>

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/view_image.php/K9GYMR8K11/128
Afbeeldingslocatie: http://pics.sjeemz.nl/img.php/LG0VF4P0OH/6P4IWK8KB8/JPEG/1074793660//onx2

[ Voor 26% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 22-01-2004 18:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

@3D_me:
De rendertijden heb ik niet meer. Maar het zijn precies dezelfde instellingen maar nu een grotere resolutie. Het ging erom om te kijken of groter renderen en daarna verkleinen een beter resultaat geeft. Dus kleiner is automatisch sneller :)
Maar als je een perfecte render wilt en je hebt tijd over dan zou ik het een X maal zo groot renderen (1024 lijkt een beter resultaat te geven dan 1240, t.o.v. 640). Ik zie een duidelijk verschil in ieder geval :)

@MayaFreak:
Je hebt toch wel op het plaatje geklikt he? :)
Kijk idd maar eens naar het groene gedeelte, daar is het het duidelijkst.

@Oogst:
Klopt, ik zou eigenlijk GI en skylight uit moeten zetten. De grotere versie had precies dezelfde instellingen op de resolutie na. Ik ga nu een paar nieuwe renders maken.


Zou er trouwens een shader te schrijven zijn voor max die de randen goed aangeeft? Dat kan je weer gebruiken voor verbetering van het eindresultaat.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

geweldig 3d--god. Ik moet zeggen, nu ik voor het eerst een char aan het riggen ben heb ik geconcludeerd dat ik de volgende keer dezelfde stand van de handen ga modeleren als jij nu gedaan hebt, das heel wat gemakkelijker later dan wat ik nu gedaan heb (kaarsrecht met de palm naar me toe gedraaid)

Mooi hoe je die bandages om zijn handen gedraaid hebt, ben benieuwd hoe deze gaat worden als ie klaar is (als je zover komt, want ik heb nu sinds de orc al weer 2 hoofden en een lichaam gezien als ik me niet vergis) ;)

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 76514

3d_god, welke prog, ziet er nice uit, vind vooral het verband om zn handen erg mooi,...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 29-03 14:59
Thx ik ga em es doen :P
Ziet er leuk uit, vooral dat verband

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

6K schreef op 22 januari 2004 @ 20:20:
[...]


geweldig 3d--god. Ik moet zeggen, nu ik voor het eerst een char aan het riggen ben heb ik geconcludeerd dat ik de volgende keer dezelfde stand van de handen ga modeleren als jij nu gedaan hebt, das heel wat gemakkelijker later dan wat ik nu gedaan heb (kaarsrecht met de palm naar me toe gedraaid)

Mooi hoe je die bandages om zijn handen gedraaid hebt, ben benieuwd hoe deze gaat worden als ie klaar is (als je zover komt, want ik heb nu sinds de orc al weer 2 hoofden en een lichaam gezien als ik me niet vergis) ;)
Je hebt gelijk als k zover kom... Het verband is gewoon heel lang klote met een box.. steeds iets verder eromheen draaien enzo..

@sabaman k gebruik 3dsmax 5 (nog ffe over één dag ofzo max6, het is echt super dat ze in max 6 die meshshmooth heel laag hebben gehouden in de viewport. Als je hem hebt snap je wel wat k bedoel. Je kan een hele hoge meshsmooth hebben die even snel weergeeft als zonder meshsmooth. Erg handig)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mpegernie
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 12-03-2016

mpegernie

.mpe

Toch nog ff reageren heh :P

3D_me: vette plaat hoor! ik hou wel van die SEM look, laatst ook geprobeerd deze te maken maar 5 iteraties smooth en dan een flinke displace kan me pctje niet aan, die radiolorians ben ik nog niet aan toegekomen maar dat gaat nog gebeuren :)

Oogst: had nog niet op je laatste plaatje gereageerd, ziet er vet uit. kan er niet veel over zeggen maar ik wacht de public release wel af :P krijg er wel een beetje een fisher price id bij nu

3d---god:vet, die bandages, is dat boxmoddeling? ik moet er niet aan denken :{

[ Voor 6% gewijzigd door mpegernie op 22-01-2004 22:47 ]

"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Anoniem: 80198 schreef op 22 januari 2004 @ 22:37:
[...]


Je hebt gelijk als k zover kom... Het verband is gewoon heel lang klote met een box.. steeds iets verder eromheen draaien enzo..

@sabaman k gebruik 3dsmax 5 (nog ffe over één dag ofzo max6, het is echt super dat ze in max 6 die meshshmooth heel laag hebben gehouden in de viewport. Als je hem hebt snap je wel wat k bedoel. Je kan een hele hoge meshsmooth hebben die even snel weergeeft als zonder meshsmooth. Erg handig)
boxmodeling die bandages ja...wOOw... daar ga ik me nog maar even niet aan wagen. Over max 6, ik heb die wel, maar als ik meshmooth gebruik wordt ie zo traag als dikke str*nt, moet je er iets speciaals voor doen? want ik kan me niet voorstellen dat mijn pc het niet aan zou kunnen? :?

maar goed, eindelijk een keer doorgezet met een model, verre van perfect, maar ook voor het eerst wat botten gegeven en nu is ie waarempel nog in een andere houding te zetten. Voor velen een koud kunstje, ik ben er zielsgelukkig mee :+ :

Afbeeldingslocatie: http://www.sixkiller.nl/3d/first_rig.jpg
c&c welcome as always...

[ Voor 19% gewijzigd door 6K op 22-01-2004 23:41 ]

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 17:01

MaDDoG

De brakste schakel

Ik ben't zat. Klaar met modelen, tijd om te gaan texturen. Alleen de tanden moet ik nog maken, dit waren placeholders. Net als alle tijdenlijk procedurals. *knakt vingers* Laten we eens een zooi UV-mappen proberen te maken die geen distortion hebben.
Lijf:
Afbeeldingslocatie: http://www.gekkehond.nl/WIPS/Demon/FinalModel.jpg
Rug:
Afbeeldingslocatie: http://www.gekkehond.nl/WIPS/Demon/FinalModelBack.jpg
en 't hoofd:
Afbeeldingslocatie: http://www.gekkehond.nl/WIPS/Demon/FinalModelHead.jpg

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Nog effe een opmerking over de AAkwestie: is het mogelijk dat je niet alleen je AA minder moet zetten als je een groter prentje rendert en dan verschaalt, maar ook bijvoorbeeld de samples van je DoF? Ik was zo'n prentje aan't proberen en het lijkt er op alsof geblurde delen van de DoF al mooi geAAd zijn. Indien dit zo is... hoe liggen hier de verhoudingen tussen de samples? Ik dacht dat deze exponentieel opliepen... Zo ja, dan wordt het wel weer wat moeilijker om dit na te gaan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 23-04 19:05

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

Ik had gister eindelijk weer eens wat tijd om wat te maken :)

Me website doet het even niet btw dus je moet even deze link nemen mocht je een kijkje willen nemen. http://titlechasers.net/elmar/

Afbeeldingslocatie: http://titlechasers.net/elmar/misc/vaas.jpg
3dsmax 5.1
Brazil

10 mins @ 1600 mhz

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNameless
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 07-02 21:38

TheNameless

Jazzballet is vet!

Nice!
Alleen dat ene takje heeft een beetje rare kleur schaduw. Of is dat juist de bedoeling?

Ducati: making mechanics out of riders since 1946


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ElmarNieser
  • Registratie: Juli 2003
  • Laatst online: 23-04 19:05

ElmarNieser

3dsmax gebruiker

MayaFreak schreef op 23 januari 2004 @ 13:41:
Nice!
Alleen dat ene takje heeft een beetje rare kleur schaduw. Of is dat juist de bedoeling?
ja klopt wel een beetje :) ik probeerde een beetje roze sweer te maken maar dat zie je dus voral in de schadow.

Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 25-04 11:17
6K schreef op 22 januari 2004 @ 22:59:
[...]


boxmodeling die bandages ja...wOOw... daar ga ik me nog maar even niet aan wagen. Over max 6, ik heb die wel, maar als ik meshmooth gebruik wordt ie zo traag als dikke str*nt, moet je er iets speciaals voor doen? want ik kan me niet voorstellen dat mijn pc het niet aan zou kunnen? :?
Over je modeltje heb ik al wat gezegd op 3dfreakz

Meshsmooth in max6 is sneller in de viewports als bij vorige versies, omdat ze isoparms-display hebben, maar nog steeds is 't erg traag eigenlijk. Wat goed werkt is bovenop je hele stack een mesh select (of edit mesh) te zetten. Loopt 't allemaal een stuk soepeler.

@3d---god; netjes man :) als je nog tijd hebt zou je die bandages nog wat kunnen 'indeuken' over het midden.

@ElmarNieser; mooie render, alleen dat roze vind ik ook niet zo super...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

update, als er iets bij kan(of iets moet verbeteren) zeg het dan.. Ik heb geen ideen meer, dus als je nog iets leuks weet, zeg t maar..

@litoki K snap niet precies wat je bedoelt met bandage's indeuken. Anders wil k het best ffe doen..

@6k goed gedaan man.. Je gaat echt flink vooruit zie 'k. Over dat riggen, zo doe ik het ook altijd, met biped i mean. K doe het ook wel eens met bones maar dan doe je er veel langer over en k betwijfel of het nou ook echt beter resultaat geeft(wel meer control). Maar k moet (als k er aan toe kom) deze helaas wel met bones riggen. Omdat dat de enige manier is om een char te exporteren naar motion builder.

Afbeeldingslocatie: http://pics.sjeemz.nl/img.php/5PUA17P743/0XU93WN3G1/JPEG/1074869419//1899

[ Voor 48% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 23-01-2004 16:04 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 91399

ik heb weer een vraagje: als ik bijvoorbeeld een spline heb, en die wil ik in een animatie van voor naar achter op laten lichten, hoe moet ik dit doen? om het iets duidelijker te maken: ik laat een laserstraal een spline volgen, en naarmate hij hij de spline volgt, moet de spline ook steeds een stukje verder oplichten.
hoop dat het duidelijk is zo, groeten koen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 41017

Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/hymz/3dfreakz/wip2.jpg

wip voor een contest op 3dfreakz.net :P

Maya 5

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 91469


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 21:42
ff een vraagje, heb nu spongebob die op een plane staat waar de schaduw op geprojecteerd moet worden. Spongebob en de schaduw wil ik in premiere plakken. Omdat die transparantie keys in premiere nu niet voldoende zijn, wil ik in 3dmax een alpha channel laten renderen. Alleen nu het probleem, hoe geef ik aan dat de plane niet gerenderd moet worden, maar de schaduw wel.

donders te snel gepost, al gevonden :P

[ Voor 6% gewijzigd door Schuey op 23-01-2004 19:35 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mpegernie
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 12-03-2016

mpegernie

.mpe

Je kunt in het render dialog aangeven onder render elements welke dingen je wil renderen. Daar voeg je shadow toe, ff oplsaan ergens en klaar.. denk ik, kheb nog nooit sequences ermee gerenderd

[ Voor 56% gewijzigd door mpegernie op 23-01-2004 19:31 ]

"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

@LiToKi: kijk, dan zijn de tips waar we (ik) op zitten te wachten, 1 handeling en je kunt ook eens een keer een wat gedetaileerder model uit 1 stuk maken zonder controle te verliezen door de traagheid van de viewports ! tenx !

@3D--god: tenx man! als dingen een beetje willen lukken is het ook veel gemakkelijker om gemotiveerd te blijven, uiteindelijk hadden er toch een aantal mensen gelijk: de aanhouder wint ! over je mesh: ik vind het echt geweldig, hij doet me denken aan die mummie van LiToKi. Ik weet niet goed wat, maar ik zou wat meer detail op de grote vlaktes (borst bijv.) willen zien als dat kan. ow ja, Biped is niet al te gek moeilijk vergeleken met zelf bones maken, dat klopt!

@Hymz: mooi haar man, ziet er goed uit, das vast in Maya gemaakt >:) je hebt een mooie stijl vind ik! wat is het onderwerp van de contest?

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77535

Geshared op 130.89.162.35 , user/pw pub het trex filmpje van 2 maanden geleden.....was toen al af, alleen nooit in een normaal filmpje gegooid met titelscherm en shit. 80 mb, een of andere windhoos codec/3 min 23 sec aan filmplezier


Succes d'rmee !

ip : 130.89.162.35
user /pw : pub
port : 21

edit : Oh ja, dit staat dit weekend op m'n pc, en niet 'snachts ivm uitstaan pc ivm slaap.
edit2 : Gemaakt in Maya 5.0 in November 2003 voor een opdracht voor School, gisternacht gemonteerd ivm. niet kunnen slapen.
edit3 : En hij is belachelijk slecht gemaakt (erg veel fouten), weet ik, maja (maya, whoho), toen gemaakt, nu alweer bezig met een videoclip voor een lokale band die in maart online zal staan.....die zal ivm. een hoop nieuwe dingen geleerd er veel beter uit gaan zien.

[ Voor 55% gewijzigd door Anoniem: 77535 op 23-01-2004 23:21 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

[quote]6K schreef op 23 januari 2004 @ 20:57:

@3D--god: tenx man! als dingen een beetje willen lukken is het ook veel gemakkelijker om gemotiveerd te blijven, uiteindelijk hadden er toch een aantal mensen gelijk: de aanhouder wint ! over je mesh: ik vind het echt geweldig, hij doet me denken aan die mummie van LiToKi. Ik weet niet goed wat, maar ik zou wat meer detail op de grote vlaktes (borst bijv.) willen zien als dat kan. ow ja, Biped is niet al te gek moeilijk vergeleken met zelf bones maken, dat klopt!


Jah je hebt gelijk k moet meer detail op zijn armor zetten. Maar het moet ook weer niet te druk worden.. mnnn daar moet k nog es goed over nadenken. Het deed mij idd ook al denken aan die mummy van LiToKi terwijl, we echt allebei een hele andere styl hebben(deze is absoluut niet mummy). Mischien is het het verband ofzo.. :/ .. K zit nu al te stressen over het riggen en texturen... maar ja das nog lang niet nodig...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Atgast schreef op 22 januari 2004 @ 17:39:
oogst, your thoughts on this:

[afbeelding]

Ik had me FSAA na het gerenderde plaatje zo voorgesteld:
je hebt het plaatje linksboven, en deze wil je antialiasen, of gewoon 2x zo groot hebben.
Als eerste vergroot je em 4x zodat je het 2e plaatje krijgt. Dan laat je een algoritme dat pixels van 2x2 dezelfde kleuren herkent eroverheen lopen, en je laat hem de lijn afvlakken door pixels van dezelfde kleur ertussen te plaatsen, of zelf al met de gemiddelde kleur. Ik heb in mijn voorbeeld even dezelfde kleur aangehouden, maar dat is misschien niet de beste methode.
Vervolgens laat je hem heel grof de rand pixels de gemiddelde van de contrasterende kleuren nemen. Nu heb je het plaatje 2x vergroot. Als je hem op zijn oorspronkelijke grootte wil hebben moet je eerst de gemiddelden van plekken van 2x2 pixels nemen en dan verkleinen.

Zo stel ik me voor dat je een algoritme kan schrijven om een plaatje te verbeteren.
C&C ?
Leuk idee, maar helaas gaat die idee niet werken. Die werkt namelijk alleen als de hoek van de lijn exact 45 graden is. Maar anti-aliasing is juist vooral nodig bij hele kleine hoeken, bijvoorbeeld 10 graden, en dan is het veel moeilijker te detecteren. Maar ook dat zou in een zwart-wit-plaatje nog wel te doen zijn. Maar stel je nu eens voor dat je een plaatje heb met een ingewikkelde texture er op, dan ga je dus helemaal niets bereiken, want dan is deze lijn bijna niet meer te herkennen voor een computer.

Overigens wel een geinig idee, misschien heb ik wel zin het te proberen, kijken hoever ik ermee kom. :)
Anoniem: 77157 schreef op 22 januari 2004 @ 19:38:
...
Zou er trouwens een shader te schrijven zijn voor max die de randen goed aangeeft? Dat kan je weer gebruiken voor verbetering van het eindresultaat.
Nee, want jij wilt dat de randen over de randen van het object lopen en dat kan niet met een shader. Een shader kan alleen werken óp het polygoon, niet er buiten. Dit zou een aparte renderer vergen, denk ik.
6K schreef op 22 januari 2004 @ 22:59:
...
Over max 6, ik heb die wel, maar als ik meshmooth gebruik wordt ie zo traag als dikke str*nt, moet je er iets speciaals voor doen? want ik kan me niet voorstellen dat mijn pc het niet aan zou kunnen? :?
...
Meshsmooth verveelvoudigd het aantal polygonen, dus allicht gaat het trager. Zet je iterations op 1, dan heb je al 4 maal zoveel polygonen, zet je hem op 2, dan al 4^2=16 maal zoveel polygonen, dus dat tikt enorm aan. Vandaar dat je in kunt stellen dat je in de viewport bijvoorbeeld 1 iteration wilt en in de render een hoger aantal.
Anoniem: 86400 schreef op 23 januari 2004 @ 09:47:
Nog effe een opmerking over de AAkwestie: is het mogelijk dat je niet alleen je AA minder moet zetten als je een groter prentje rendert en dan verschaalt, maar ook bijvoorbeeld de samples van je DoF? Ik was zo'n prentje aan't proberen en het lijkt er op alsof geblurde delen van de DoF al mooi geAAd zijn. Indien dit zo is... hoe liggen hier de verhoudingen tussen de samples? Ik dacht dat deze exponentieel opliepen... Zo ja, dan wordt het wel weer wat moeilijker om dit na te gaan.
Brazil undersampled alles dat ie maar kan en de methode daarvoor ie niet bepaald voorspelbaar als je hun code niet weet. Je zult dus niet betrouwbaar kunnen testen met dingen als DoF-blur en secondary illumination, want die schalen gewoon niet netjes naar andere resoluties.

Dat DoF lijkt te anti-aliasen komt doordat DoF ook een vorm van blur is en blur verwijderd aliasing. Wanneer je echter goed kijkt dan zul je zien dat de aliasing wel degelijk zichtbaar is met DoF-blur, maar alleen in de plekken waar je volledig in-focus bent, voor de rest niet. Wanneer je DoF-blur gebruikt hoef je daarom ook eigenlijk nooit je AA hoger te zetten dan min=1 en max=2x2.
ElmarNieser schreef op 23 januari 2004 @ 13:39:
Ik had gister eindelijk weer eens wat tijd om wat te maken :)

Me website doet het even niet btw dus je moet even deze link nemen mocht je een kijkje willen nemen. http://titlechasers.net/elmar/

[afbeelding]
3dsmax 5.1
Brazil

10 mins @ 1600 mhz
Vetjes hoor! Maar je belichting klopt nu niet. Wanneer je glas gebruikt in Brazil moet je zorgen dat je caustics gebruikt. Daarvoor zet je je lamp op bijvoorbeeld shadow maps, zodat er geen licht recht door de vaas valt, en zet je caustics aan, zodat door het glas verbogen licht berekend wordt.
Anoniem: 91399 schreef op 23 januari 2004 @ 15:56:
ik heb weer een vraagje: als ik bijvoorbeeld een spline heb, en die wil ik in een animatie van voor naar achter op laten lichten, hoe moet ik dit doen? om het iets duidelijker te maken: ik laat een laserstraal een spline volgen, en naarmate hij hij de spline volgt, moet de spline ook steeds een stukje verder oplichten.
hoop dat het duidelijk is zo, groeten koen
Wanneer je je spline gebruikt voor een loft-object krijg je gratis mapping coördinates mee die dit toelaten. Je maakt dan een gradient map in de self-illumination en die laat je bewegen over de juiste as van je mapping-coördinaten.

[ Voor 45% gewijzigd door Oogst op 24-01-2004 11:06 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Oogst schreef op 24 januari 2004 @ 10:55:
[...]


Meshsmooth verveelvoudigd het aantal polygonen, dus allicht gaat het trager. Zet je iterations op 1, dan heb je al 4 maal zoveel polygonen, zet je hem op 2, dan al 4^2=16 maal zoveel polygonen, dus dat tikt enorm aan. Vandaar dat je in kunt stellen dat je in de viewport bijvoorbeeld 1 iteration wilt en in de render een hoger aantal.
Dat is dus noujuist veranders in max 6. Je kan hem op 5 literations zetten en in je viewport het je evenveel lijnen. Alleen zijn de lijnen dan smooth over je model heen...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 73881

Zeg, als ik bij me autootje een skylight wil gaan maken, hoe moet dat dan?
Ik krijg alleen een klein half bolletje, met wat instellingen.
Daar moet toch meer mee gedaan kunnen worden? (is dat een goede zin?)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 91469

Anoniem: 73881 schreef op 24 januari 2004 @ 11:40:
Zeg, als ik bij me autootje een skylight wil gaan maken, hoe moet dat dan?
Ik krijg alleen een klein half bolletje, met wat instellingen.
Daar moet toch meer mee gedaan kunnen worden? (is dat een goede zin?)
Ga naar Rendering > Advanced Lighting > Light Tracer
en dan nog een map op je auto pleuren natuurlijk (hint: Glossiness en Specular hoog zetten, daarna reflection op 40 en als map "Raytraced")

stuk mooier toch?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Vanaf vandaag is mijn site online :), met daarop mijn 3d werk tot nu toe (ben nu krap 1 jaar bezig met 3dsmax)
www.endless-dimensions.com
Ik ben beniewd wat jullie er van vinden. Mochten er dingen niet (correct) werken, dan hoor ik dat graag. (animaties komen vandaag of morgen online)

[ Voor 9% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 24-01-2004 13:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-04 09:03
Anoniem: 35969 schreef op 24 januari 2004 @ 12:53:
Vanaf vandaag is mijn site, met daarop mijn 3d werk tot nu toe, online :)
www.endless-dimensions.com
Ik ben beniewd wat jullie er van vinden. Mochten er dingen niet (correct) werken, dan hoor ik dat graag. (animaties komen vandaag of morgen online)
Ziet er erg goed uit, heeft wel een proffesioneel tintje. Misschien kun bij je portfolio (als je een render in groot formaat bekijkt) ook een Previous en Next knop maken, dat surft wat handiger.

Zul je wel veel tijd in gestoken hebben :)

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 100273

Anoniem: 35969 schreef op 24 januari 2004 @ 12:53:
Vanaf vandaag is mijn site, met daarop mijn 3d werk tot nu toe, online :)
www.endless-dimensions.com
Ik ben beniewd wat jullie er van vinden. Mochten er dingen niet (correct) werken, dan hoor ik dat graag. (animaties komen vandaag of morgen online)
Die van escher is wel leuk gedaan :) lijkt precies. Verder is het wel irri dat rechts de newsbar knippert. Dat stoort. Die boot is echt heel sterk gedaan. Hoe heb je trouwes die material gedaan bij "the one ring" die is echt sterk gedaan :P. Tis wel een goeie site dus :) nu nog de animation section :) ( wil wel zien hoe goed je daarin bent)

[ Voor 7% gewijzigd door Anoniem: 100273 op 24-01-2004 13:25 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Dank voor het commentaar :) Previous en Froward knop is idd een goed idee! Die komt erin.

@Dracio, newsbar knippert ? Dat was nou niet echt de bedoeling :P
bedoel je dit stukje? : Afbeeldingslocatie: http://www.endless-dimensions.com/Images/main/Top-06.jpg
Welke browser gebruik je eigenlijk ?

Wat betreft de ring, ik ben van plan daar een kleine tutorial voor te maken, zodra ik tijd heb.....

[ Voor 28% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 24-01-2004 13:48 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 73881

Anoniem: 91469 schreef op 24 januari 2004 @ 11:54:
[...]


Ga naar Rendering > Advanced Lighting > Light Tracer
en dan nog een map op je auto pleuren natuurlijk (hint: Glossiness en Specular hoog zetten, daarna reflection op 40 en als map "Raytraced")

stuk mooier toch?
ok ok, maar waar moet ik dat halve bolletje zetten dan, op de grond, of boven me auto?... :?


edit:

Ik heb nu een skylight boven me autootje hangen en dat werkt goed.
Veel beter dan dome of light: het is veel realistischer en geen overbelichting op sommige plekken.
Alleen één klein nadeeltje: een rete-lange rendertijd (10:49)! :(

en een plaatje natuurlijk:
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/kevertjeonline/wip5.jpg

[ Voor 30% gewijzigd door Anoniem: 73881 op 24-01-2004 14:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

nog een kleine updat. Iets meer detail erin gebracht. K ga er denk k niet meer detail dan dit in brengen. HOe meer detail hoe moeilijker te riggen.. K zou nu al niet weten hoe k hem nou kan riggen dat niet alles door elkaar gaat.. (ivm bandjes etc)


Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/view_image.php/V2KSBM9B60

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 74854

Anoniem: 73881 schreef op 24 januari 2004 @ 13:50:
[...]


ok ok, maar waar moet ik dat halve bolletje zetten dan, op de grond, of boven me auto?... :?


edit:

Ik heb nu een skylight boven me autootje hangen en dat werkt goed.
Veel beter dan dome of light: het is veel realistischer en geen overbelichting op sommige plekken.
Alleen één klein nadeeltje: een rete-lange rendertijd (10:49)! :(

en een plaatje natuurlijk:
[afbeelding]
Je gebruikt max 5?

Dat halve bolletje is volgesn mij gewoon een helper, maakt volgens mij niet uit waar je em plaatst (correct me if im wrong)

@3d---god: ziet er weer gelikt uit :9

[ Voor 4% gewijzigd door Anoniem: 74854 op 24-01-2004 14:52 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 73881

Anoniem: 74854 schreef op 24 januari 2004 @ 14:51:
[...]


Je gebruikt max 5?

Dat halve bolletje is volgesn mij gewoon een helper, maakt volgens mij niet uit waar je em plaatst (correct me if im wrong)
Ik gebruik max 6 :)

Maar verder hoef ik je niet te correcten hoor ;)

Zow, nu is het wat lichter:
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/kevertjeonline/wip5,2.jpg
rendertijd: 20:15 8)7

[ Voor 15% gewijzigd door Anoniem: 73881 op 24-01-2004 16:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

nog een update, met standaart materiaal en standaart belichting. gewoon om te laten hoe ik het in gedachte had

voortaan zal k ze keiner posten >:)

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/83F527XFU2

Afbeeldingslocatie: http://picserver.org/view_image.php/25GK43GU17

[ Voor 14% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 24-01-2004 17:12 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 21:48
Ik ben bezig met skinnen en nu heb ik een klein probleempje: Ik kan wel envelops kopiëren, zodat ik bijvoorbeeld die van de rechterhand voor de linkerhand kan gebruiken, maar de positie wordt dan niet aangepast. Dat moet ik vervolgens handmatig doen. Dat moet toch ook automatisch kunnen, niet??

@3dGod: Ziet er goed uit, maar ik heb een vraagje:
Als jij "rigt", rig je je figuur dan echt compleet, of alleen bones + skin modifier??

@Sojaseitan: grappig filmpje :) Wel een beetje groot 80mb. Beetje jammer dat de helft an het filmpje gevult wordt met tekst. Je film is over het algemeen een beetje leeg, en de models.. tjah.. Een beetje zo van, als we hem maar genoeg meshsmoothen (of hoe heet dat in maya), ziet het er altijd wel goed uit. Vooral bij die tanks is dat goed te zien. Maar het is niet echt iets waar je je aan ergert :) . De animatie is over het algemeen wel goed, alleen heb ik bij de T-rex wel de hele tijd het gevoel dat hij voorover gaat vallen.

[ Voor 39% gewijzigd door inquestos op 24-01-2004 17:19 ]

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

inquestos schreef op 24 januari 2004 @ 16:51:
Ik ben bezig met skinnen en nu heb ik een klein probleempje: Ik kan wel envelops kopiëren, zodat ik bijvoorbeeld die van de rechterhand voor de linkerhand kan gebruiken, maar de positie wordt dan niet aangepast. Dat moet ik vervolgens handmatig doen. Dat moet toch ook automatisch kunnen, niet??

@3dGod: Ziet er goed uit, maar ik heb een vraagje:
Als jij "rigt", rig je je figuur dan echt compleet, of alleen bones + skin modifier??
Ik heb tot nu toe altijd gerigt met character studio. Dat is al meteen een complete rig. maar k wil hem ook nog naar motion builder kunnen exporteren, dus deze keer moet het wel met bones. Je moet gewoon de bones er goed in leggen skin mod erover gooien. Dan exporteren naar motion builder, standaart char rig slepen naar skelet, en hij is helemaal compleet gerigt, en je hebt meteen super veel control over je rig.. echt een aanrader(weet zelf ook nog niet helemaal hoe je hem goed kan exporteren maar komt nog wel)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Ik heb de belangrijkste functionaliteit om gebouwen te bouwen het elementen nu wel in mijn Stad-script zitten, dus vond ik het tijd worden om eens te proberen er iets mee te maken. Ik heb iets enigszins oosters gemaakt, maar misschien had ik me eerst af moeten vragen hoe oosters er eigenlijk uitziet... Anyway, hier de pic:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Stad-script/StadScriptShot09b_oosters.jpg

En hier onder een pic met de elementen waar dit uit is opgebouwd ervoor:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Stad-script/StadScriptShot09a_oosters.jpg

Wat ik nu dus gruwelijk was vergeten, was om er een mooi ontworpen deur-element bij te maken. Ik denk dat dat het meteen al een stuk meer smoel gegeven zou hebben.

Zoals hier trouwens goed te zien is, moet de gebruiker wel goed opletten dat er geen objecten dwars door elkaar heen staan. Dat is nu op een aantal plekken wel het geval en dat is toch wel erg lelijk in Brazil.

[ Voor 14% gewijzigd door Oogst op 24-01-2004 17:38 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77535

inquestos schreef op 24 januari 2004 @ 16:51:
@Sojaseitan: grappig filmpje :) Wel een beetje groot 80mb. Beetje jammer dat de helft an het filmpje gevult wordt met tekst. Je film is over het algemeen een beetje leeg, en de models.. tjah.. Een beetje zo van, als we hem maar genoeg meshsmoothen (of hoe heet dat in maya), ziet het er altijd wel goed uit. Vooral bij die tanks is dat goed te zien. Maar het is niet echt iets waar je je aan ergert :) . De animatie is over het algemeen wel goed, alleen heb ik bij de T-rex wel de hele tijd het gevoel dat hij voorover gaat vallen.
Check, dat is vanaf het begin al misgegaan.
Tankkritiek : Die hele tank besloeg minder dan 5 minuten om in elkaar flansen. Het heet gewoon smoothen in Maya en was idd de oplossing om van een model van 25/50 ofzo polygonen nog iets te maken.
Animatie : Bijzonder primitief met het keyen van de verschillende elementen, volgende animatie zal met een mens zijn waar het wat professioneler wordt aangepakt, met constraints/locators. Over een jaar kan ik om dit filmpje lachen qua kwaliteit....volgend project zal in maart/april online staan, het is een videoclip voor een metalband uit Enschede.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 91399

Oogst schreef op 24 januari 2004 @ 10:55:
[...]


[...]

Wanneer je je spline gebruikt voor een loft-object krijg je gratis mapping coördinates mee die dit toelaten. Je maakt dan een gradient map in de self-illumination en die laat je bewegen over de juiste as van je mapping-coördinaten.
Ik bedoelde het iets anders maar goed, ik heb nu gevonden waarmee het wel lukt, gewoon met een pathdeform modefier, ja klinkt simpel weet het, maar had er gewoon effe niet meer aan gedacht. maar toch nog bedankt voor je reactie. oh ja, je stadscript boekt ook zijn vorderingen zie ik. succes ermee.
groeten koen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • WILDEAAP
  • Registratie: Mei 2001
  • Laatst online: 11-08-2021

WILDEAAP

De aap heet Wil...

Ik maak een BMW 5, oude model.
Afbeeldingslocatie: http://www.elektroweerts.nl/temp/BMW.jpg

wat moet er nog allemaal op:
- Koplampen
- Strips rondom
- Ruitewissers
- Fatsoenlijke wielen
- Interieur :o
- Omgeving :o

en hier en daar moet nog wat getuned worden aan de vorm, maar het begint toch wel al op een bmw te lijken.

De vos loopt door het bos.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 89757

Tof!
Dan ook wat van mijn kant:

Afbeeldingslocatie: http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/M3-9.jpg

Afbeeldingslocatie: http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/M3-10.jpg

Ook bij mij moet nog zat gebeuren:
Strips
Lichten
Velgen, banden
en veel meer!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 21:48
WILDEAAP schreef op 25 januari 2004 @ 11:31:
Ik maak een BMW 5, oude model.
[afbeelding]

wat moet er nog allemaal op:
- Koplampen
- Strips rondom
- Ruitewissers
- Fatsoenlijke wielen
- Interieur :o
- Omgeving :o

en hier en daar moet nog wat getuned worden aan de vorm, maar het begint toch wel al op een bmw te lijken.
Ziet er zeker goed uit. Ik ken de auto niet zo uit m'n kop, maar volgens mij zitten er rond de voorruit toch wel wat foutjes: de overgang tussen voorruit en dak, en de moterkap gaat op 't end toch echt te stijl omhoog

Ztef ziet er ook al goed uit, maar er zitten nog wat onnauwkeurigheden in.

@Oogst: grappig dat je dat er ook mee kan maken, speciaal voor de 3d-contest gemaakt ofzo ?

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • WILDEAAP
  • Registratie: Mei 2001
  • Laatst online: 11-08-2021

WILDEAAP

De aap heet Wil...

Dat omhoog lopen van de motorkap is volgens mij gezichtsbedrog. Komt door die naad die opeens zo schuin naar binnen loopt. Vind dat eigelijk wel mooi juist en ik kan er weinig aan doen... want zo ziet een BMW nou eenmaal ook in het echt uit:

http://www.elektroweerts.nl/temp/bmw531280.jpg

http://www.webprostor.cz/...998/Breyton%20BMW%205.jpg

http://www.aizuddindanian.com/voi/images/BMW5-Series.jpg

Die overgang van voorruit naar dak is nog niet helemaal goed, daar moet nog een donkere rand in het raam komen.

[ Voor 5% gewijzigd door WILDEAAP op 25-01-2004 14:34 ]

De vos loopt door het bos.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 89757

Waarom maak je geen M5? die bumper is stukken hipper dan deze.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • WILDEAAP
  • Registratie: Mei 2001
  • Laatst online: 11-08-2021

WILDEAAP

De aap heet Wil...

omdat iedereen dat al doet

De vos loopt door het bos.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 103805

Ik weet het, beetje offtopic, srry daarvoor.

Sinds kort ben ik bezig met 3d Max 5.0, samen met 2 tekenaars (familie)
willen we een beertje (dier, geen bier) 3d maken. Ja, 'k heb al heel veel tuts gezocht en gevonden, en kom tot de conclusie dat box moddeling, snel mooie resultaten geeft, als ik zo'n beertje wil maken, lijkt het me logisch om met een
sphere te beginnen, maar dit werkt weer een stuk onduidelijker dan een box. Maar met een box kom ik moeilijk tot een ovaal.. ook met meshsmooth...Heeft iemand korte tips hoe ik vanuit (waarschijnlijk) box moddeling en beertje met een rond,ovaal hoofd maak 8)7 , ben zkr bekend met de basis, extrude, bevel, meshsmooth etc.

haar etc, wil ik met shag fur doen, maar texturing is voor later zorg..

Ik hoop dat iemand de moeite neemt, thanx

_/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 103805 schreef op 25 januari 2004 @ 14:51:
Ik weet het, beetje offtopic, srry daarvoor.

Sinds kort ben ik bezig met 3d Max 5.0, samen met 2 tekenaars (familie)
willen we een beertje (dier, geen bier) 3d maken. Ja, 'k heb al heel veel tuts gezocht en gevonden, en kom tot de conclusie dat box moddeling, snel mooie resultaten geeft, als ik zo'n beertje wil maken, lijkt het me logisch om met een
sphere te beginnen, maar dit werkt weer een stuk onduidelijker dan een box. Maar met een box kom ik moeilijk tot een ovaal.. ook met meshsmooth...Heeft iemand korte tips hoe ik vanuit (waarschijnlijk) box moddeling en beertje met een rond,ovaal hoofd maak 8)7 , ben zkr bekend met de basis, extrude, bevel, meshsmooth etc.

haar etc, wil ik met shag fur doen, maar texturing is voor later zorg..

Ik hoop dat iemand de moeite neemt, thanx

_/-\o_
Poly-modelling vanuit een sphere werkt erg slecht, omdat een sphere altijd triangles bevat (in de top bij een gewone sphere). Na het weghalen daarvan is de mesh erg lelijk, dus dat wil je ook niet. Je kunt het beste beginnen met een extreem low-poly mesh en van daaruit verder werken en elke keer dat je polies toevoegt weer kijken of dat ie nog mooi ovaal is. Dat doen ze hier wel netjes (met een gezicht): tutie.
inquestos schreef op 25 januari 2004 @ 13:59:
...
@Oogst: grappig dat je dat er ook mee kan maken, speciaal voor de 3d-contest gemaakt ofzo ?
Ssssst... Dat is nog geheim...

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NitroX infinity
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 23:05
Ik wil binnenkort eens die demo van 3dsmax installeren en dan meteen die fiat tutorial doen om te leren hoe je auto's modelleert. Daarna wil ik meteen doorgaan met het modelleren van enkele van mijn favoriete auto's, voornamelijk Lamborghini's. Ik heb al heel wat rondgekeken maar kan geen goede blueprints van Lamborghini's vinden.

Weet iemand sites waar ik deze blueprints kan vinden?
(nee, suurland heeft geen lambo's)

Ik zoek voornamelijk blueprints van de volgende auto's;
Lamborghini Muira (P400SV), Lamborghini Countach (LP400 & Anniversario), Lamborghini Jalpa, Lamborghini Diablo (GT, GTR, SE30 & VT Roadster) & ItalDesign Cala

Graphene; a material that can do everything, except leave the lab. - Asianometry


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 21:48
NitroX infinity schreef op 25 januari 2004 @ 15:49:
Ik wil binnenkort eens die demo van 3dsmax installeren en dan meteen die fiat tutorial doen om te leren hoe je auto's modelleert. Daarna wil ik meteen doorgaan met het modelleren van enkele van mijn favoriete auto's, voornamelijk Lamborghini's. Ik heb al heel wat rondgekeken maar kan geen goede blueprints van Lamborghini's vinden.

Weet iemand sites waar ik deze blueprints kan vinden?
(nee, suurland heeft geen lambo's)

Ik zoek voornamelijk blueprints van de volgende auto's;
Lamborghini Muira (P400SV), Lamborghini Countach (LP400 & Anniversario), Lamborghini Jalpa, Lamborghini Diablo (GT, GTR, SE30 & VT Roadster) & ItalDesign Cala
www.onnovanbraam.com

Staat die nog steeds niet in de startpost dan ???
Anoniem: 103805 schreef op 25 januari 2004 @ 14:51:
Ja, 'k heb al heel veel tuts gezocht en gevonden, en kom tot de conclusie dat box moddeling, snel mooie resultaten geeft, als ik zo'n beertje wil maken, lijkt het me logisch om met een
sphere te beginnen, maar dit werkt weer een stuk onduidelijker dan een box. Maar met een box kom ik moeilijk tot een ovaal.. ook met meshsmooth...Heeft iemand korte tips hoe ik vanuit (waarschijnlijk) box moddeling en beertje met een rond,ovaal hoofd maak 8)7 , ben zkr bekend met de basis, extrude, bevel, meshsmooth etc.
_/-\o_
Idd, zoals oogst al zei niet met een (geo)sphere beginnen, maar met een box met een aantal segmenten. Ene helft deleten, want waarschijnlijk is het de bedoeling dat de beer aardig symmetrisch wordt. Vervolgens de andere helft spiegelen (met symmetry als je 3dsmax5+ hebt). Daarna begint het echte werk, en zul je alles langzamerhand moeten detailleren. extrude en bevel zullen daar niet echt bij nodig zijn. Voornamelijk zal het cutten, welden, en slepen met vertices zijn :)

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-04 09:03
Betreft Chamfer:

Als ik bezig ben met een vertex die ik wil chamferen is het vaak dat de standaart waarde die de pijltjes doen (0,1) al te veel is. In dat geval moet ik natuurlijk gewoon een lagere waarde met het toestenbord invullen. Het probleem is dan alleen dat het soms gebeurt dat de chamfer dan niet goed gaat: de vertices worden dan wel gecopieerd maar de positie veranderd niet; dus als ik een ronde vorm wil maken gebeurt er niets, terwijl er wel wat gebeurt als ik niet het toetsenbord gebruik om waardes in te voeren (die waardes waren dan 0,05).

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 103805

Bedankt voor de reacties..

Het wordt inderdaad een symmetrische beer, dus met vertices
cutten, welden en slepen, bepaal je de grove vorm... Hoezo gebruik je niet al
te veel extrude en bevel? En Niet al de veel op polygon niveau werken dus?

Ik ga snel weer verder proberen, hoop binnenkort mijn 1e WIP
te presenteren..

Thanx

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Afbeeldingslocatie: http://picserv.beyond-reality.nl/img.php/10002/10002/JPEG/1030453515//m7n1
deze stamt uit m'n prille box-moddel-begintijd :)
Het is een methode waar ik verliefd op ben geworden, maar een goed model, is heel, heel erg lastig. Je leert het eigenlijk alleen maar door ervaring. Het helpt wel als je de gedachte achter bv. meshsmooth weet. Dan snap je ook dat het handig is om de niet-gesmoothe mesh erg strak en netjes te houden.

Een leuke vorm maken is erg makkelijk met box-moddeling. Een goede mesh daarentegen ontettend moeilijk imho. het beertje hierboven is een ware ramp qua mesh en de enigste rede dat het wel leuk uitziet is door hele hoge meshmooth waardes :+

Maar nogmaals, doen, doen en dan eventueel nog wat doen. De enigste methode om box-moddelen echt te leren :)

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 29-03 14:59
Atgast schreef op 25 januari 2004 @ 17:41:
[afbeelding]
deze stamt uit m'n prille box-moddel-begintijd :)
<knip> ;)
lol ziet er leuk uit... pic is een beetje klein, is dat een normale material of heb je er echt haar op gezet? (shag hair?)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNameless
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 07-02 21:38

TheNameless

Jazzballet is vet!

Ik ben maar weer eens aan een auto begonnen:

Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/johanalkemade/shelby.jpg

Ducati: making mechanics out of riders since 1946


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

geez schreef op 25 januari 2004 @ 18:13:
[...]


lol ziet er leuk uit... pic is een beetje klein, is dat een normale material of heb je er echt haar op gezet? (shag hair?)
jup, shag hair. Het model was aanvankelijk ook bedoeld om dat te testen :)

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 86400

Qylos schreef op 25 januari 2004 @ 17:24:
Betreft Chamfer:

Als ik bezig ben met een vertex die ik wil chamferen is het vaak dat de standaart waarde die de pijltjes doen (0,1) al te veel is. In dat geval moet ik natuurlijk gewoon een lagere waarde met het toestenbord invullen. Het probleem is dan alleen dat het soms gebeurt dat de chamfer dan niet goed gaat: de vertices worden dan wel gecopieerd maar de positie veranderd niet; dus als ik een ronde vorm wil maken gebeurt er niets, terwijl er wel wat gebeurt als ik niet het toetsenbord gebruik om waardes in te voeren (die waardes waren dan 0,05).
Ik ben er niet zeker van, maar het zou wel eens kunnen zijn dat dit te wijten is aan het gebruik van een punt ipv een komma. Als je gewoon het punt van je nummeriek toetsenbord gebruikt zal het niet lukken. Je moet de komma van je gewone toetsenbord gebruiken (zo is het bij mij iig) Of het moet zijn dat je dit ergens kunt veranderen (zal waarschijnlijk wel gaan, maar ik heb er nog nooit achter gezocht, misschien toch eens doen... :))

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Atgast schreef op 25 januari 2004 @ 17:41:
[afbeelding]
deze stamt uit m'n prille box-moddel-begintijd :)
Het is een methode waar ik verliefd op ben geworden, maar een goed model, is heel, heel erg lastig. Je leert het eigenlijk alleen maar door ervaring. Het helpt wel als je de gedachte achter bv. meshsmooth weet. Dan snap je ook dat het handig is om de niet-gesmoothe mesh erg strak en netjes te houden.

Een leuke vorm maken is erg makkelijk met box-moddeling. Een goede mesh daarentegen ontettend moeilijk imho. het beertje hierboven is een ware ramp qua mesh en de enigste rede dat het wel leuk uitziet is door hele hoge meshmooth waardes :+

Maar nogmaals, doen, doen en dan eventueel nog wat doen. De enigste methode om box-moddelen echt te leren :)
Ja, maar zowiezo het hele 3d gebeuren draait uiteindelijk toch om ervaring.. .. beertje ziet er wel lachuh uit.. maar lijkt me toch niet zo'n ramp om te maken?.. Box modeling vind ik eigenlijk alleen handig als k te weinig reference ergens voor heb.. Of het geen moeilijke organische vormen hoef te hebben.. Zo wel dan ga k gewoon vlakje voor vlakje..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 73881

Misschien is het een stomme vraag, maar weet iemand toevallig een tutorial om mensen (en/of hoofden) te maken, desnoods alleen moddelen, voor 3dsmax?
B.v.d.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 53023

Anoniem: 73881 schreef op 25 januari 2004 @ 20:43:
Misschien is het een stomme vraag, maar weet iemand toevallig een tutorial om mensen (en/of hoofden) te maken, desnoods alleen moddelen, voor 3dsmax?
B.v.d.
Ik weet zeker dat het eerste antwoord op je vraag beäntwoord gaat worden met deze link, dus doe ik het maar alvast 8)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNameless
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 07-02 21:38

TheNameless

Jazzballet is vet!

FF een snel updateje:

Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/johanalkemade/shelby2.jpg

Ducati: making mechanics out of riders since 1946


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • TheNameless
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 07-02 21:38

TheNameless

Jazzballet is vet!

Hij gaat lekker:

Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/johanalkemade/shelby3.jpg

Ducati: making mechanics out of riders since 1946


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • crisp
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 01:31

crisp

Devver

Pixelated

Intentionally left blank

Pagina: 1 ... 10 11 Laatste

Dit topic is gesloten.