Woei! Ik heb mijn Stad-script weer wat verder gebouwd. Ik heb nu alle functionaliteit van de oude versie weer, plus een klein beetje extra, en het is nu erg gemakkelijk om er meer aan toe te gaan voegen. Ik heb dezelfde instellingen en dezelfde elementen gebruikt om een aantal verschillende gebouwen te generen, zoals hieronder te zien is. De gebruike elementen staan ervoor. Het ziet er nu heel erg Lego uit, maar dat komt doordat ik hele lelijke test-elementen heb gebruikt.

TangLeFuzZ schreef op 21 januari 2004 @ 21:45:
Hey lui... even een vraag
Ik wil een soort van grote kunstboom maken, beetje in de stijl als het voorbeeld hieronder.
Ik weet alleen niet precies hoe ik dit soort vormen nou goed kan maken, heb het idee dat het met een aantal modifiers op een bepaalde manier best makkelijk te doen is, maar weet het dus niet zeker.... heb al wat geprobreerd met wat vormen te laten exploderen en wat noise, maar dat wilde nog niet lukken.
Iemand een idee hoe ik het het beste kan aanpakken?
[
afbeelding]
Ik zie amper iets in je plaatje, maar ik denk dat het volgende je wel een eind zal brengen:
-maak een hoge, dunne box met vrij veel height segments (dit is de stam);
-extrude hieruit de takken en daaruit weer meer takken;
-doe een meshsmooth er overheen;
-geef hem een material met een fall-off-map en een groene specular en wat fall-off self-illumination en zet er een felle lamp zonder schaduwen op.
Anoniem: 77157 schreef op 21 januari 2004 @ 22:11:
Even een vraagje,
ik ben de laatste tijd bezig met het zoeken naar een snelle manier om AA te krijgen. Ik heb laatst toevallig een programmaatje gezien die dat naderhand toepast adv het gerenderde plaatje, wat dus veel tijd scheelt en er aardig uitzag. Goed, ik denk ik probeer ook zoiets, dus ik een gewoon plaatje renderen met 0,0 samples, daarna een toon plaatje, alles zwart, maar de randen wit. Nu heb ik dus een soort mask voor de randen. Daarna wit selecteren van het toonplaatje, selectie op het kleurenplaatje zetten en een blur geprobeerd. Dit werd iets te doorzichtig, selectie iets kleiner gemaakt, blur tool toegepast. Werkt al wat beter. Zit nog te denken aan de selectie te featheren. Of eerst een kleinere toonlijn renderen en daarna daarop eerst een blur toepassen.
Iemand die hier ook wat mee zou willen prutsen? Of een suggestie? Ik denk dat dit best aardig kan werken als je een redelijke AA wilt in een veel kortere tijd.
--
Is er trouwens ook een manier om een mask te gebruiken voor een filter (PS), dat zou helemaal fijn zijn.
...
Op zich een erg interessant idee, maar het is maar de vraag of het daadwerkelijk goede resultaten oplevert. Maar wanneer je tevreden bent met wat lagere kwaliteit tegen veel betere rendertijden, dan is het misschien wel de moeite waard. Grote probleem erbij is wel dat het volledig automatisch moet kunnen, want anders is het handwerk erger dan een nachtrender.
Het probleem met die lijnen waarover geblurred moet worden, zou je ook kunnen oplossen met een wireframe render. Probleem daarvan is dat ook de wires in 3d Studio ín het object worden getekend en niet óp de rand. Ik denk dat een mooi alternatief zou zijn om in een programma als Photoshop de edge-detectie te gebruiken en die als selectie te gebruiken. Wat je feitelijk wilt blurren, zijn namelijk de edges.
Voor de mask voor de filter kun je volgens mij gewoon de mask omzetten naar een selectie en dan het filter toepassen. Filters nemen namelijk je selectie netjes mee.
mpegernie schreef op 22 januari 2004 @ 02:07:
[...]
In principe is AA het uitfilteren van frequenties die boven de helft van de sampling rate van de ADC hardware komen. Het AA gebeurt dus
voor het samplen, dus in jou geval, voordat de pixel wordt gerenderd. Achteraf is het denk ik niet meer echt te doen, het is normaal niet mogelijk om achter de hoogste ruimtelijke frequentie van een plaatje te komen.
Tenminste, dat zegt "Digital Image Processing" door Nick Efford erover.
Verder zullen er vast een boel truck's zijn, maar die zullen zich eerder op het blenden/blurren van de randen richten, echte AA artefacts raak je denk ik daarmee niet zomaar kwijt. Ik ben toch wel benieuwd wat je toch zou kunnen proberen en ik ga er denk ik ook wel ff naar kijken, interessant onderwerp.
In de praktijk is anti-aliasing feitelijk ook een vorm van blur. Een programma als Brazil neemt per pixel een aantal samples en pakt hiervan het gemiddelde als kleur voor de pixel. Dit is hetzelfde als wat blur doet, alleen is dit ín de pixel.
Het is in het geval van 3d ook niet waar dat AA vóór het renderen zou gebeuren. Meerdere samples worden per pixel gerenderd en daarvan wordt het gemiddelde genomen. Er wordt dus eerst gerenderd en daarna gemiddeld. Het wegfilteren van te hoge frequenties in je afbeelding is ook amper mogelijk vóór het renderen, want dan moet je de geometry aanpassen afhankelijk van de camera-positie.
Sowieso heb je het met je verhaal over frequenties niet over heel het probleem van aliasing. Inderdaad leveren veel kleine details vreemde patronen op, dat is waar die frequenties op slaan. Maar in renders is het vaak zo dat er veel grote, egale vlakken zijn (een hele lage frequentie dus), maar dat de randen van de vlakken niet gelijk lopen met de vierkante pixels. Je kunt frequenties wegfilteren wat je wilt, maar dat probleem houd je sowieso.
MayaFreak schreef op 22 januari 2004 @ 10:46:
Volgens mij renderen de professionels alles op een grotere resolutie met weinig AA samples en daarna resizen ze het simpel weg.
Dit heb ik ooit ergens in een boek gelezen. Ik weet niet hoe de rendertijden zich dan verhouden. Misschien is dat wel eens interessant om te onderzoeken wat langer duurt: renderen op een hogere resolutie en resizen, of renderen met AA
Dat zullen ze best doen, maar met Brazil heeft dat niet zo heel erg veel zin meer. Wat anti-aliasing in Brazil namelijk is, is meerdere samples nemen per pixel. Als je 3x3 (min) anti-aliasing doet, dan heeft dat hetzelfde effect als renderen op driemaal zo hoge resolutie en dan terugschalen. Het enige verschil is dat Brazil het nu alvast voor je doet.
edit:
Ja, klopt, ik ben gek op lange posts.

[
Voor 7% gewijzigd door
Oogst op 22-01-2004 13:09
]