sabre-one heb je plaatjes gemist, je lycos account is dood.
Ps: lycos heeft een verotte menu links in opera.
Ps: lycos heeft een verotte menu links in opera.
Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.
Je weet zeker dat die curve ook een onderdeel van je surface is ? En niet gewoon een curve die je hebt gebruikt om te loften ?Anoniem: 88610 schreef op 21 januari 2004 @ 13:09:
[afbeelding]
Beste mensenIk heb een probleem. Ik wil het blauwe aangegeven vlak eruit hebben. De curve die om het blauwe vlak heen loopt is het resultaat van een Circulair fillet, maar die is nu niet te zien.
Iemand een idee hoe ik dat stukje eruit kan krijgen? Als ik wil trimmen dan krijg ik telkens alleen het lofted surface om dat blauwe vlak heen .. maar ik kan niet dat binnenstuk eruit trimmen.
Ik gebruik Maya5.0 ter informatie.
Mooie kruisjes! Knap dat je die verkocht krijgt zeg. En ook zo cliché: ik heb die rode kruisjes op een witte achtergrond al heel veel gezien.Anoniem: 73699 schreef op 20 januari 2004 @ 22:15:
[...]
Hey Oogst...
Hier is wat vorig werk van me. Van clanso en jack.Hier heb ik wat werk van verkocht in gedrukte vorm. Vind gedrukte vormen altijd iets bijzonderder over komen. Net als een schilderij op de computer. Dat geeft ook een minder effect, maar ben blij dat iedereen me helpt met me dingen. En ik geef gelijk een nieuwe render van Danyu. Ik ben nog druk bezig met de moddeling en daarna de textures. De tube glowed eigenlijk al, alleen haal ik soms dat eruit, om even sneller te kunnen werken. Bij deze render is hij al iets verder...
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Dit ziet er niet uit als erg vies ijzer, juist heel schoon spul met hier en daar een krasje, een hele lichte reflectie en ik denk een behoorlijk gespreide specular.Anoniem: 73699 schreef op 20 januari 2004 @ 22:38:
hey mensen. Als ik toch op het forum zit.
Wie weet er misschien ideen voor texturing van Danyu. De Blauwe tube kamer...
Ik maak mijn textures altijd zelf. Ga ergens heen met me campie en dan shooten en op zoek naar goeie maps. Vind dat altijd wel leuk om te doen. Maar ik heb soms nogal problemen met texturen, voornamelijk in projects met veel detail. Weet nooit goed hoe ik dingen kan onderscheiden en ik snap nog niet precies hoe die displacement maps werken, maar daar kom ik nog wel achter.....
Alle tips zijn welkom voor het verdere stage natuurlijk.
Voor de rest. Alle artiesten zijn goed bezig, omdat er altijd wel een punt van inspiratie in iemands werk kan zitten..
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 91399
[ Voor 12% gewijzigd door Anoniem: 91399 op 21-01-2004 15:48 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 93128
[ Voor 16% gewijzigd door Anoniem: 93128 op 21-01-2004 17:11 ]
je plaatje doet het niet en als ik em copy/paste in de url balk krijg ik allemaal pr0nAnoniem: 93128 schreef op 21 januari 2004 @ 16:30:
offtopic:
Offtopic:
Ik wou hem toch ff laten zien![]()
Ben dan ook gigantische n00b op dit gebied
[ Voor 14% gewijzigd door messi op 21-01-2004 16:44 ]
Onze excuses voor het ontbreken van de ondertiteling.
Anoniem: 93128
als het goed is nu welmessi schreef op 21 januari 2004 @ 16:44:
[...]
je plaatje doet het niet en als ik em copy/paste in de url balk krijg ik allemaal pr0n
Anoniem: 89757
Anoniem: 91399
bedankt voor de tip, ik zal het eens zonder compressie proberen, en dan in studio 8 gaan omzetten, maar stel ik heb een bestand van 1gb. blijft het dan niet een erg groot bestand, ik heb weleens van cleaner xl van discreet gehoord, schijnt een goed programma te zijn. maar ik zal hem nog eens renderen. alvast bedanktOogst schreef op 21 januari 2004 @ 16:27:
Je hebt Cinepak gebruikt en dat moet je gewoon nooit doen. Cinepak encode trager dan DivX/Xvid, levert grotere files af en die hebben dan nog een véél lagere kwaliteit ook. Cinepak levert gewoon geen mooie resultaten op, het lijkt me dat het daardoor komt. Hoewel ik natuurlijk wel de vlekken zou moeten zien om het zeker te weten.
De beste oplossing is in het algemeen om gewoon te renderen naar volledige frames (ja, dat vergt al snel 1gb aan hd-space) en dan achteraf te proberen welke compressie je moet hebben. Na een tijdje weet je dan welke instelling wat oplevert.
Die file van 1gb is eenvoudigweg een serie bmp-files die in één grote avi zijn gepropt. Wanneer je dan vervolgens die omzet naar Cinepak, zou het resultaat exact gelijk moeten zijn aan wanneer je dat direct in 3d Studio doet. En aangezien je bij DivX/XviD een bitrate in kunt stellen, kun je hem zo klein of zo groot maken als je zelf maar wilt.Anoniem: 91399 schreef op 21 januari 2004 @ 19:07:
[...]
bedankt voor de tip, ik zal het eens zonder compressie proberen, en dan in studio 8 gaan omzetten, maar stel ik heb een bestand van 1gb. blijft het dan niet een erg groot bestand, ik heb weleens van cleaner xl van discreet gehoord, schijnt een goed programma te zijn. maar ik zal hem nog eens renderen. alvast bedankt
[ Voor 23% gewijzigd door Oogst op 21-01-2004 20:54 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
[ Voor 14% gewijzigd door Scipionyx op 22-01-2004 08:18 ]
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Anoniem: 77157
[ Voor 10% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 21-01-2004 22:45 ]
In principe is AA het uitfilteren van frequenties die boven de helft van de sampling rate van de ADC hardware komen. Het AA gebeurt dus voor het samplen, dus in jou geval, voordat de pixel wordt gerenderd. Achteraf is het denk ik niet meer echt te doen, het is normaal niet mogelijk om achter de hoogste ruimtelijke frequentie van een plaatje te komen.
[ Voor 24% gewijzigd door mpegernie op 22-01-2004 02:16 . Reden: truckje ]
"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead
Anoniem: 77157
Ducati: making mechanics out of riders since 1946
[ Voor 16% gewijzigd door Schuey op 22-01-2004 10:56 ]
Anoniem: 77157
[ Voor 8% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 22-01-2004 12:19 ]
Ik zie amper iets in je plaatje, maar ik denk dat het volgende je wel een eind zal brengen:TangLeFuzZ schreef op 21 januari 2004 @ 21:45:
Hey lui... even een vraag
Ik wil een soort van grote kunstboom maken, beetje in de stijl als het voorbeeld hieronder.
Ik weet alleen niet precies hoe ik dit soort vormen nou goed kan maken, heb het idee dat het met een aantal modifiers op een bepaalde manier best makkelijk te doen is, maar weet het dus niet zeker.... heb al wat geprobreerd met wat vormen te laten exploderen en wat noise, maar dat wilde nog niet lukken.
Iemand een idee hoe ik het het beste kan aanpakken?
[afbeelding]
Op zich een erg interessant idee, maar het is maar de vraag of het daadwerkelijk goede resultaten oplevert. Maar wanneer je tevreden bent met wat lagere kwaliteit tegen veel betere rendertijden, dan is het misschien wel de moeite waard. Grote probleem erbij is wel dat het volledig automatisch moet kunnen, want anders is het handwerk erger dan een nachtrender.Anoniem: 77157 schreef op 21 januari 2004 @ 22:11:
Even een vraagje,
ik ben de laatste tijd bezig met het zoeken naar een snelle manier om AA te krijgen. Ik heb laatst toevallig een programmaatje gezien die dat naderhand toepast adv het gerenderde plaatje, wat dus veel tijd scheelt en er aardig uitzag. Goed, ik denk ik probeer ook zoiets, dus ik een gewoon plaatje renderen met 0,0 samples, daarna een toon plaatje, alles zwart, maar de randen wit. Nu heb ik dus een soort mask voor de randen. Daarna wit selecteren van het toonplaatje, selectie op het kleurenplaatje zetten en een blur geprobeerd. Dit werd iets te doorzichtig, selectie iets kleiner gemaakt, blur tool toegepast. Werkt al wat beter. Zit nog te denken aan de selectie te featheren. Of eerst een kleinere toonlijn renderen en daarna daarop eerst een blur toepassen.
Iemand die hier ook wat mee zou willen prutsen? Of een suggestie? Ik denk dat dit best aardig kan werken als je een redelijke AA wilt in een veel kortere tijd.
--
Is er trouwens ook een manier om een mask te gebruiken voor een filter (PS), dat zou helemaal fijn zijn.
...
In de praktijk is anti-aliasing feitelijk ook een vorm van blur. Een programma als Brazil neemt per pixel een aantal samples en pakt hiervan het gemiddelde als kleur voor de pixel. Dit is hetzelfde als wat blur doet, alleen is dit ín de pixel.mpegernie schreef op 22 januari 2004 @ 02:07:
[...]
In principe is AA het uitfilteren van frequenties die boven de helft van de sampling rate van de ADC hardware komen. Het AA gebeurt dus voor het samplen, dus in jou geval, voordat de pixel wordt gerenderd. Achteraf is het denk ik niet meer echt te doen, het is normaal niet mogelijk om achter de hoogste ruimtelijke frequentie van een plaatje te komen.
Tenminste, dat zegt "Digital Image Processing" door Nick Efford erover.
Verder zullen er vast een boel truck's zijn, maar die zullen zich eerder op het blenden/blurren van de randen richten, echte AA artefacts raak je denk ik daarmee niet zomaar kwijt. Ik ben toch wel benieuwd wat je toch zou kunnen proberen en ik ga er denk ik ook wel ff naar kijken, interessant onderwerp.
Dat zullen ze best doen, maar met Brazil heeft dat niet zo heel erg veel zin meer. Wat anti-aliasing in Brazil namelijk is, is meerdere samples nemen per pixel. Als je 3x3 (min) anti-aliasing doet, dan heeft dat hetzelfde effect als renderen op driemaal zo hoge resolutie en dan terugschalen. Het enige verschil is dat Brazil het nu alvast voor je doet.MayaFreak schreef op 22 januari 2004 @ 10:46:
Volgens mij renderen de professionels alles op een grotere resolutie met weinig AA samples en daarna resizen ze het simpel weg.
Dit heb ik ooit ergens in een boek gelezen. Ik weet niet hoe de rendertijden zich dan verhouden. Misschien is dat wel eens interessant om te onderzoeken wat langer duurt: renderen op een hogere resolutie en resizen, of renderen met AA
[ Voor 7% gewijzigd door Oogst op 22-01-2004 13:09 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 86400
[ Voor 67% gewijzigd door Anoniem: 86400 op 22-01-2004 13:25 ]
Neem aan dat je platte daken er in eindstadium er wat realistischer uit gaan zien? Heb nog nooit zo'n vorm platte daken gezien.Oogst schreef op 22 januari 2004 @ 13:03:
Woei! Ik heb mijn Stad-script weer wat verder gebouwd. Ik heb nu alle functionaliteit van de oude versie weer, plus een klein beetje extra, en het is nu erg gemakkelijk om er meer aan toe te gaan voegen. Ik heb dezelfde instellingen en dezelfde elementen gebruikt om een aantal verschillende gebouwen te generen, zoals hieronder te zien is. De gebruike elementen staan ervoor. Het ziet er nu heel erg Lego uit, maar dat komt doordat ik hele lelijke test-elementen heb gebruikt.
Zoals gezegd: dat is helemaal afhankelijk van de elementen die je maakt. Wanneer je platte elementen maakt, dan krijg je een plat dak, en dan kun je er om de zoveel tijd een element tussen laten stoppen met een detail er op. De dakrand is nu ook al mogelijk, want je kunt speciale muur-elementen maken voor de bovenste verdieping. Hier kun je dus mooi de dakrand in verwerken.Anoniem: 86400 schreef op 22 januari 2004 @ 13:11:
...
@ Oogst: Je stad script ziet er nog steeds veelbelovend uit, maar ik stel me wel wat vragen bij de daken. Kiest hij de stukjes daar random? Voor platte daken zou ik eerder opteren voor een dakrand, de rest plat en hier en daar eens een verluchtingselement of een satelietontvanger...
Misschien heb je het ooit al wel eens gezegd, maar is het niet makkelijker (misschien zelfs beter) om de manier van werken met greeble te automatiseren?
Bijde manieren hebben ongetwijfeld hun voordelen.
...
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
http://www.neilblevins.co...d_refs/metal_and_refs.htmHyperTrophy schreef op 22 januari 2004 @ 14:04:
ik ben bezig om een kettinkje met hangertjes te modellen, nu heb ik een soort van goud material kunnen fixen maar ben nog niet tevreden, weet iemand raad om een mooi goudkleurig hangertje weer te laten geven? natuurlijk moet er reflectie inzitten.
heb verschillende sites bezocht maar werd steedss naar volgend dode link gestuurd
http://www.3dark.com/3dsm...t/Gold%20and%20Silver.htm
Anoniem: 77157
Dat is dus wat ik gebruik: magic wand en dan die selectie overzetten en blurren. Dat is een werkje van een minuutje. Wireframe zal niet werken helaas, omdat je dan overal wires hebt ipv langs de randen. Wat wel zou kunnen werken is de edge selectie van PS, zal ik eens proberen.Oogst schreef op 22 januari 2004 @ 13:03:
[...]
Op zich een erg interessant idee, maar het is maar de vraag of het daadwerkelijk goede resultaten oplevert. Maar wanneer je tevreden bent met wat lagere kwaliteit tegen veel betere rendertijden, dan is het misschien wel de moeite waard. Grote probleem erbij is wel dat het volledig automatisch moet kunnen, want anders is het handwerk erger dan een nachtrender.
Het probleem met die lijnen waarover geblurred moet worden, zou je ook kunnen oplossen met een wireframe render. Probleem daarvan is dat ook de wires in 3d Studio ín het object worden getekend en niet óp de rand. Ik denk dat een mooi alternatief zou zijn om in een programma als Photoshop de edge-detectie te gebruiken en die als selectie te gebruiken. Wat je feitelijk wilt blurren, zijn namelijk de edges.
Voor de mask voor de filter kun je volgens mij gewoon de mask omzetten naar een selectie en dan het filter toepassen. Filters nemen namelijk je selectie netjes mee.
Dat is niet helemaal waar. Het heeft wel degelijk zin om hoger te renderen en dan terug te schalen. Je ziet nl veel meer details en je hebt minder last van het zgn Moiré-effect.Dat zullen ze best doen, maar met Brazil heeft dat niet zo heel erg veel zin meer. Wat anti-aliasing in Brazil namelijk is, is meerdere samples nemen per pixel. Als je 3x3 (min) anti-aliasing doet, dan heeft dat hetzelfde effect als renderen op driemaal zo hoge resolutie en dan terugschalen. Het enige verschil is dat Brazil het nu alvast voor je doet.
[ Voor 3% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 22-01-2004 14:53 ]
Anoniem: 86400
Ok, sorry. Was me nog niet opgevallen dat alle muurelementen bovenaan hetzelfde waren.Oogst schreef op 22 januari 2004 @ 13:58:
[...]
Zoals gezegd: dat is helemaal afhankelijk van de elementen die je maakt. Wanneer je platte elementen maakt, dan krijg je een plat dak, en dan kun je er om de zoveel tijd een element tussen laten stoppen met een detail er op. De dakrand is nu ook al mogelijk, want je kunt speciale muur-elementen maken voor de bovenste verdieping. Hier kun je dus mooi de dakrand in verwerken.
En greeble is grappig, maar met greeble krijg je random blokjes, hiermee krijg je, indien goed gebruikt, gewone, normale huizen die er realistisch uitzien. Mits goed gebruikt.
Leuk, maar nog wel een tipje voor je goud: doe er een felle specular op, dat is volgens mij namelijk wat er vooral nog aan mist nu.HyperTrophy schreef op 22 januari 2004 @ 14:24:
heb m snel ff van boven gehaald, hier istie dan!
toch wel leuk Tuts doen, weer wat nieuwe dingetjes geleerd, zelfs van zo'n dom kettinkje!!![]()
[afbeelding]
Weet je zeker dat je hier in die bovenste pic de min samples in Brazil wel op 2x2 had staan? Dat zou namelijk zelfs nog een beter effect op moeten leveren dan schalen in Photoshop (omdat je werkt op 1024*768 ipv 1280*960).Anoniem: 77157 schreef op 22 januari 2004 @ 14:46:
...
Dat is niet helemaal waar. Het heeft wel degelijk zin om hoger te renderen en dan terug te schalen. Je ziet nl veel meer details en je hebt minder last van het zgn Moiré-effect.
Zie ook deze voorbeeldjes (klik!):
[afbeelding]
Dit is het plaatje op 640x480p.
[afbeelding]
Plaatje van 1024x768 naar 640x480.
Ik zie het in ieder geval wel
Voorwaarde voor het terugschalen is dat je een goed programma zoals PS gebruikt, iets als Paint maakt het alleen maar erger...
Ja, klopt, dat komt doordat ik in die elementen de pivot niet goed neer heb gezet. Die staat nu aan de binnenkant, wanneer ik hem aan de buitenkant neerzet is dit probleem opgelost.Anoniem: 86400 schreef op 22 januari 2004 @ 14:46:
...
Nog 1 opmerking: is het zo of lijkt het maar dat de aansluitingen in de hoeken niet goed zijn? Het lijkt alsof de hoek openstaat...
[ Voor 6% gewijzigd door Oogst op 22-01-2004 15:04 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 77157
Stond op 1x1 bij 4x4 (beide). 2x2 bij 4x4 bij de kleine maakt het wel beter, maar het verschil is nog steeds te zien, vooral bij die rij met groene staafjes (dat is wat het is nlOogst schreef op 22 januari 2004 @ 14:54:
Weet je zeker dat je hier in die bovenste pic de min samples in Brazil wel op 2x2 had staan? Dat zou namelijk zelfs nog een beter effect op moeten leveren dan schalen in Photoshop (omdat je werkt op 1024*768 ipv 1280*960).
En anders weet ik niet hoe Brazil dit dan doet. In mijn renderer werkt het namelijk zo en ik heb bij mijn weten dezelfde techniek hiervoor gebruikt als Brazil.
okay, je hebt gelijk, ik ben hier niet helemaal duidelijk. Ik bedoel natuurlijk dat voordat de pixel daadwerkelijk weg wordt geschreven (naar je framebuffer oid) AA plaats vind, niet dat het plaats vind nog voor(aan) de render pipe. Net zo goed als dat ik bij geluid niet meer kan achter halen wat artefacten/gevolgen van te hoge frequenties zijn, kan ik dit bij plaatjes ook niet.Oogst schreef op 22 januari 2004 @ 13:03:
In de praktijk is anti-aliasing feitelijk ook een vorm van blur. Een programma als Brazil neemt per pixel een aantal samples en pakt hiervan het gemiddelde als kleur voor de pixel. Dit is hetzelfde als wat blur doet, alleen is dit ín de pixel.
Het is in het geval van 3d ook niet waar dat AA vóór het renderen zou gebeuren. Meerdere samples worden per pixel gerenderd en daarvan wordt het gemiddelde genomen. Er wordt dus eerst gerenderd en daarna gemiddeld. Het wegfilteren van te hoge frequenties in je afbeelding is ook amper mogelijk vóór het renderen, want dan moet je de geometry aanpassen afhankelijk van de camera-positie.
De frequentie van de sampling is hier doorslaggevend. De resolutie bepaalt, zoals jij al zegt, of een rand van de geometrie op een pixelrand valt, of (in principe altijd) niet. Dat er hier blending nodig heb ben ik met je eens, maar is dat AA? We weten dat als we iets digitaliseren we voor de weergave de samples moeten gaan interpoleren of het nu audio of video is (kzou het interressant vinden om naar de overeenkomsten hiertussen te kijken).Sowieso heb je het met je verhaal over frequenties niet over heel het probleem van aliasing. Inderdaad leveren veel kleine details vreemde patronen op, dat is waar die frequenties op slaan. Maar in renders is het vaak zo dat er veel grote, egale vlakken zijn (een hele lage frequentie dus), maar dat de randen van de vlakken niet gelijk lopen met de vierkante pixels. Je kunt frequenties wegfilteren wat je wilt, maar dat probleem houd je sowieso.
"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead
bah, ik wilde dat doenAnoniem: 77157 schreef op 22 januari 2004 @ 15:10:
mpegernie:
AA Filters Explored
http://terryfera.onnovanbraam.com/tut/aa/aa.php
"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead
Maar die frequenties in de afbeelding zijn niet helemaal wat het bepaald. In een afbeelding met links een groot schuin wit vlak en rechts een groot schuin zwart vlak, is de frequentie heel erg laag en volgens Nyquist ismpegernie schreef op 22 januari 2004 @ 15:03:toon volledige bericht
...
[...]
De frequentie van de sampling is hier doorslaggevend. De resolutie bepaalt, zoals jij al zegt, of een rand van de geometrie op een pixelrand valt, of (in principe altijd) niet. Dat er hier blending nodig heb ben ik met je eens, maar is dat AA? We weten dat als we iets digitaliseren we voor de weergave de samples moeten gaan interpoleren of het nu audio of video is (kzou het interressant vinden om naar de overeenkomsten hiertussen te kijken).
Ik wil eigenlijk het blenden van de randen niet direct AA noemen. Aliasing is het probleem van artefacten wanneer de sample frequentie niet toereikend is, AA is in principe het uitfilteren van details/hoge frequenties die dit veroorzaken. De blending is naar mijn id eigenlijk hetzelfde als het audioprogramma die een "voeiende" golf genereerd door de samples heen. Op grafisch gebied hebben we daarbij de keuze uit een aantal filtermatrices, die we naar smaak en situatie kunnen kiezen.
Mss ben ik niet helemaal duidelijk in waar het verschil naar mijn id ligt, en het kan zijn dat ik het niet bij het goede eind heb maar dit lijkt mij het beste onderscheid.
Achteraf blenden geeft geen goed resultaat, omdat je niet weet welk deel van de pixel door welk vlak werd geraakt. Wanneer een pixel geel is en zijn buurman groen, op welk punt tussen de middens van deze twee pixels ligt dan de rand? De positie van die rand bepaalt de kleuren van beide pixels.Ik zeg dus nu, blenden van lijnen zou goed te doen moeten zijn naderhand, ik ben nog op zoek of ik iets relevants hierover kan vinden. Mss een speciale blur matrix. Artefacten kom je echter niet meer af naderhand.
Catmul-rom is een filter van 3d Studio zelf en dat is geen raytracer, maar een scanline renderer, dus die kan heel andere technieken gebruiken. Ik heb overigens geen idee wat die verschillende filters precies doen, maar experimenteren ermee levert me elke keer weer op dat de standaard area de mooiste is, vind ik.Overigens wil ik nog een keer een vergelijking maken tussen verschillende AA filters. Zelf gebruik ik graag catmul-rom, vawege de scherpe plaatjes alleen zijn deze soms iets te scherp/gekarteld. Het lijkt met leuk om eens een overzicht te zien.
Beetje jammerlijk dat die gast zijn plaatjes opslaat als .jpg, want het gaat juist om de miniscule pixel-details en die bewaart jpg niet. Png was beter geweest. Nog jammerlijker is dat hij alleen verteld wat voor resultaat hij ziet, ik zou graag weten hoe het berekend wordt.Anoniem: 77157 schreef op 22 januari 2004 @ 15:10:
mpegernie:
AA Filters Explored
http://terryfera.onnovanbraam.com/tut/aa/aa.php
[ Voor 7% gewijzigd door Oogst op 22-01-2004 15:19 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Als je zowel min als max AA op 3×3 zet heb je gelijk. Maar wie doet dat nou??Oogst schreef op 22 januari 2004 @ 13:03:
Dat zullen ze best doen, maar met Brazil heeft dat niet zo heel erg veel zin meer. Wat anti-aliasing in Brazil namelijk is, is meerdere samples nemen per pixel. Als je 3x3 (min) anti-aliasing doet, dan heeft dat hetzelfde effect als renderen op driemaal zo hoge resolutie en dan terugschalen. Het enige verschil is dat Brazil het nu alvast voor je doet.
[ Voor 3% gewijzigd door inquestos op 22-01-2004 15:27 ]
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
[ Voor 30% gewijzigd door HyperTrophy op 22-01-2004 15:33 . Reden: al in orde ]
Dat kan idd wel wat beter, ik wil er ieg wel ff naar gaan kijken, de rest van je reactie kom ik nu even niet aan toe, vnaav kom ik we weer ff langs. verder heb ik niet zoveel achtergrond kennis over het render proces als jij zult hebben. (ik heb de pipeline wel moeten leren maar waar de verschillen tussen raytrace en scanlinerenderen ligt zou ik zo uit me hoofd niet precies -meer- weten.)Oogst schreef op 22 januari 2004 @ 15:16:
Beetje jammerlijk dat die gast zijn plaatjes opslaat als .jpg, want het gaat juist om de miniscule pixel-details en die bewaart jpg niet. Png was beter geweest. Nog jammerlijker is dat hij alleen verteld wat voor resultaat hij ziet, ik zou graag weten hoe het berekend wordt.
"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead
Er zijn mensen die informatica studeren omdat ze het leuk vinden. Ik ben er één van.inquestos schreef op 22 januari 2004 @ 15:22:
...@Oogst: respect! Niet zozeer omdat je dat stadscript in elkaar hebt gezet, maar omdat je het voor de 2de keer in elkaar hebt gezet. Programmeren is zoiezo al niet het leukste werk, en om dan twee keer hetzelfde te doen lijkt me helemaal boring
...
Jouw probleem wordt netjes behandeld @Oogst's: hier.HyperTrophy schreef op 22 januari 2004 @ 15:30:
nog een rendertje, maar ik krijg die shadowmaps van t kettinkje niet goed, valt half weg
[afbeelding]
ow.. zie net dat t wel wil met Raytraced shadows...![]()
[afbeelding]
Heel in het kort het verschil: bij raytraced schiet je stralen de scene in door iedere pixel en kijk je welke straal welk object raakt. Scanline is een vorm van projectierendering: polygonen wordt geprojecteerd op je scherm. Er worden dus geen stralen afgeschoten.mpegernie schreef op 22 januari 2004 @ 15:35:
[...]
Dat kan idd wel wat beter, ik wil er ieg wel ff naar gaan kijken, de rest van je reactie kom ik nu even niet aan toe, vnaav kom ik we weer ff langs. verder heb ik niet zoveel achtergrond kennis over het render proces als jij zult hebben. (ik heb de pipeline wel moeten leren maar waar de verschillen tussen raytrace en scanlinerenderen ligt zou ik zo uit me hoofd niet precies -meer- weten.)
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ok, probleem opgelost.Scipionyx schreef op 21 januari 2004 @ 21:23:
Probleempje: Ik zie nix meer in mijn UVW editor. Zoom extents knopje "doet" het niet meer. Dit alles gebeurde nadat ik een kleine face had geselecteerd, en daarop wou inzoomen (in de UVW editor).
*clickable, (90k)*
[afbeelding]
Maakt niet uit wat ik doe, ik krijg nix meer te zien. Opnieuw beginnen is liever geen optie.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Anoniem: 77157
[ Voor 9% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 22-01-2004 16:04 ]
Anoniem: 86400
Zou je misschien ook even de rendertijden willen posten (want dit speelt toch ook een belangrijke rol denk ik.)Anoniem: 77157 schreef op 22 januari 2004 @ 15:52:toon volledige bericht
Eh, hehe, hmm. En ik maar denk dat 2 maal 640 1024 is. Net maar even naar de spiegel gelopen of er niet een gapend gat in mijn schedel zit
Goed, eerst het kleine plaatje 640x480. 2x2 bij 4x4 AA. PNG.
[afbeelding]
1280x960 -> 640x480. 2x2 bij 4x4 AA. PNG.
[afbeelding]
Zoek de tien verschillen
Oh ja, en let wel even op de naam van diegene die je quote inquestos
--
Hmm, ik vind die 1024 resize zelfs ietwat beter dan die van 1280, of ligt dat nu aan mij?
Dit is idd met het blote oog niet te zien. Zeker niet op deze lage resoluties. Als er daarin tegen plaatjes op drukwerk resolutie gerenderd worden (zoiets als 3000,3000), dan zie je volgens mij echt het verschil wel.Anoniem: 86400 schreef op 22 januari 2004 @ 16:28:
[...]
Zou je misschien ook even de rendertijden willen posten (want dit speelt toch ook een belangrijke rol denk ik.)
Eerlijk gezegd: ik vind dat er te weinig verschil in zit om met het blote oog zichtbaar te zijn... (Ik heb nog nooit met een vergrootglas op een prachtige rendering gezeten om te kijken of AA wel goed is) vandaar dat het mij gewoon het beste lijkt om de snelste versie te kiezen.
Ducati: making mechanics out of riders since 1946
welke tutorial is dat?HyperTrophy schreef op 22 januari 2004 @ 15:30:
nog een rendertje, maar ik krijg die shadowmaps van t kettinkje niet goed, valt half weg
[afbeelding]
ow.. zie net dat t wel wil met Raytraced shadows...![]()
[afbeelding]
"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead
Ik zie onderaan in de groene palen een heel duidelijk verschil hoor. De geresizede versie heeft hier geen patronen, de Brazil versie wel.Anoniem: 86400 schreef op 22 januari 2004 @ 16:28:
[...]
Zou je misschien ook even de rendertijden willen posten (want dit speelt toch ook een belangrijke rol denk ik.)
Eerlijk gezegd: ik vind dat er te weinig verschil in zit om met het blote oog zichtbaar te zijn... (Ik heb nog nooit met een vergrootglas op een prachtige rendering gezeten om te kijken of AA wel goed is) vandaar dat het mij gewoon het beste lijkt om de snelste versie te kiezen.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
Anoniem: 86400
idd, er is een verschil (de geresizede is beter). Ik zat vooral naar de bovenkant van het prentje te kijken en daar is het verschil veel minder groot.Oogst schreef op 22 januari 2004 @ 17:14:
[...]
Ik zie onderaan in de groene palen een heel duidelijk verschil hoor. De geresizede versie heeft hier geen patronen, de Brazil versie wel.
Nou moet ik wel meteen zeggen dat de tester een foute methode gebruikt. Door op een hogere resolutie te renderen, verandert Brazil namelijk de verdeling van de skylightsamples. Om dus goed te kunnen vergelijken, mag er dus géén skylight of secondary illumination in je plaatje zitten, anders zijn de verschillen niet zeker door de resize veroorzaakt.
Verder staat erbij dat die op 1280*960 nog steeds AA had en dat lijkt me niet correct. Wat waren de instellingen daar? Voor een correcte vergelijking moet die staan op min = 1 en max = 2*2.
Anoniem: 77157
geweldig 3d--god. Ik moet zeggen, nu ik voor het eerst een char aan het riggen ben heb ik geconcludeerd dat ik de volgende keer dezelfde stand van de handen ga modeleren als jij nu gedaan hebt, das heel wat gemakkelijker later dan wat ik nu gedaan heb (kaarsrecht met de palm naar me toe gedraaid)
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Anoniem: 76514
Thx ik ga em es doenHyperTrophy schreef op 22 januari 2004 @ 17:07:
[...]
Building a necklace with 2 hearts
http://www.raz.ro/tutorials/heart/h1.htm
Ziet er leuk uit, vooral dat verband
Anoniem: 80198
Je hebt gelijk als k zover kom... Het verband is gewoon heel lang klote met een box.. steeds iets verder eromheen draaien enzo..6K schreef op 22 januari 2004 @ 20:20:
[...]
geweldig 3d--god. Ik moet zeggen, nu ik voor het eerst een char aan het riggen ben heb ik geconcludeerd dat ik de volgende keer dezelfde stand van de handen ga modeleren als jij nu gedaan hebt, das heel wat gemakkelijker later dan wat ik nu gedaan heb (kaarsrecht met de palm naar me toe gedraaid)
Mooi hoe je die bandages om zijn handen gedraaid hebt, ben benieuwd hoe deze gaat worden als ie klaar is (als je zover komt, want ik heb nu sinds de orc al weer 2 hoofden en een lichaam gezien als ik me niet vergis)
[ Voor 6% gewijzigd door mpegernie op 22-01-2004 22:47 ]
"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead
boxmodeling die bandages ja...wOOw... daar ga ik me nog maar even niet aan wagen. Over max 6, ik heb die wel, maar als ik meshmooth gebruik wordt ie zo traag als dikke str*nt, moet je er iets speciaals voor doen? want ik kan me niet voorstellen dat mijn pc het niet aan zou kunnen?Anoniem: 80198 schreef op 22 januari 2004 @ 22:37:
[...]
Je hebt gelijk als k zover kom... Het verband is gewoon heel lang klote met een box.. steeds iets verder eromheen draaien enzo..
@sabaman k gebruik 3dsmax 5 (nog ffe over één dag ofzo max6, het is echt super dat ze in max 6 die meshshmooth heel laag hebben gehouden in de viewport. Als je hem hebt snap je wel wat k bedoel. Je kan een hele hoge meshsmooth hebben die even snel weergeeft als zonder meshsmooth. Erg handig)
[ Voor 19% gewijzigd door 6K op 22-01-2004 23:41 ]
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
Anoniem: 86400
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Ducati: making mechanics out of riders since 1946
ja klopt wel een beetjeMayaFreak schreef op 23 januari 2004 @ 13:41:
Nice!
Alleen dat ene takje heeft een beetje rare kleur schaduw. Of is dat juist de bedoeling?
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Over je modeltje heb ik al wat gezegd op 3dfreakz6K schreef op 22 januari 2004 @ 22:59:
[...]
boxmodeling die bandages ja...wOOw... daar ga ik me nog maar even niet aan wagen. Over max 6, ik heb die wel, maar als ik meshmooth gebruik wordt ie zo traag als dikke str*nt, moet je er iets speciaals voor doen? want ik kan me niet voorstellen dat mijn pc het niet aan zou kunnen?
Anoniem: 80198
[ Voor 48% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 23-01-2004 16:04 ]
Anoniem: 91399
[ Voor 6% gewijzigd door Schuey op 23-01-2004 19:35 ]
[ Voor 56% gewijzigd door mpegernie op 23-01-2004 19:31 ]
"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Anoniem: 77535
[ Voor 55% gewijzigd door Anoniem: 77535 op 23-01-2004 23:21 ]
Anoniem: 80198
Leuk idee, maar helaas gaat die idee niet werken. Die werkt namelijk alleen als de hoek van de lijn exact 45 graden is. Maar anti-aliasing is juist vooral nodig bij hele kleine hoeken, bijvoorbeeld 10 graden, en dan is het veel moeilijker te detecteren. Maar ook dat zou in een zwart-wit-plaatje nog wel te doen zijn. Maar stel je nu eens voor dat je een plaatje heb met een ingewikkelde texture er op, dan ga je dus helemaal niets bereiken, want dan is deze lijn bijna niet meer te herkennen voor een computer.Atgast schreef op 22 januari 2004 @ 17:39:
oogst, your thoughts on this:
[afbeelding]
Ik had me FSAA na het gerenderde plaatje zo voorgesteld:
je hebt het plaatje linksboven, en deze wil je antialiasen, of gewoon 2x zo groot hebben.
Als eerste vergroot je em 4x zodat je het 2e plaatje krijgt. Dan laat je een algoritme dat pixels van 2x2 dezelfde kleuren herkent eroverheen lopen, en je laat hem de lijn afvlakken door pixels van dezelfde kleur ertussen te plaatsen, of zelf al met de gemiddelde kleur. Ik heb in mijn voorbeeld even dezelfde kleur aangehouden, maar dat is misschien niet de beste methode.
Vervolgens laat je hem heel grof de rand pixels de gemiddelde van de contrasterende kleuren nemen. Nu heb je het plaatje 2x vergroot. Als je hem op zijn oorspronkelijke grootte wil hebben moet je eerst de gemiddelden van plekken van 2x2 pixels nemen en dan verkleinen.
Zo stel ik me voor dat je een algoritme kan schrijven om een plaatje te verbeteren.
C&C ?
Nee, want jij wilt dat de randen over de randen van het object lopen en dat kan niet met een shader. Een shader kan alleen werken óp het polygoon, niet er buiten. Dit zou een aparte renderer vergen, denk ik.Anoniem: 77157 schreef op 22 januari 2004 @ 19:38:
...
Zou er trouwens een shader te schrijven zijn voor max die de randen goed aangeeft? Dat kan je weer gebruiken voor verbetering van het eindresultaat.
Meshsmooth verveelvoudigd het aantal polygonen, dus allicht gaat het trager. Zet je iterations op 1, dan heb je al 4 maal zoveel polygonen, zet je hem op 2, dan al 4^2=16 maal zoveel polygonen, dus dat tikt enorm aan. Vandaar dat je in kunt stellen dat je in de viewport bijvoorbeeld 1 iteration wilt en in de render een hoger aantal.6K schreef op 22 januari 2004 @ 22:59:
...
Over max 6, ik heb die wel, maar als ik meshmooth gebruik wordt ie zo traag als dikke str*nt, moet je er iets speciaals voor doen? want ik kan me niet voorstellen dat mijn pc het niet aan zou kunnen?
...
Brazil undersampled alles dat ie maar kan en de methode daarvoor ie niet bepaald voorspelbaar als je hun code niet weet. Je zult dus niet betrouwbaar kunnen testen met dingen als DoF-blur en secondary illumination, want die schalen gewoon niet netjes naar andere resoluties.Anoniem: 86400 schreef op 23 januari 2004 @ 09:47:
Nog effe een opmerking over de AAkwestie: is het mogelijk dat je niet alleen je AA minder moet zetten als je een groter prentje rendert en dan verschaalt, maar ook bijvoorbeeld de samples van je DoF? Ik was zo'n prentje aan't proberen en het lijkt er op alsof geblurde delen van de DoF al mooi geAAd zijn. Indien dit zo is... hoe liggen hier de verhoudingen tussen de samples? Ik dacht dat deze exponentieel opliepen... Zo ja, dan wordt het wel weer wat moeilijker om dit na te gaan.
Vetjes hoor! Maar je belichting klopt nu niet. Wanneer je glas gebruikt in Brazil moet je zorgen dat je caustics gebruikt. Daarvoor zet je je lamp op bijvoorbeeld shadow maps, zodat er geen licht recht door de vaas valt, en zet je caustics aan, zodat door het glas verbogen licht berekend wordt.ElmarNieser schreef op 23 januari 2004 @ 13:39:
Ik had gister eindelijk weer eens wat tijd om wat te maken
Me website doet het even niet btw dus je moet even deze link nemen mocht je een kijkje willen nemen. http://titlechasers.net/elmar/
[afbeelding]
3dsmax 5.1
Brazil
10 mins @ 1600 mhz
Wanneer je je spline gebruikt voor een loft-object krijg je gratis mapping coördinates mee die dit toelaten. Je maakt dan een gradient map in de self-illumination en die laat je bewegen over de juiste as van je mapping-coördinaten.Anoniem: 91399 schreef op 23 januari 2004 @ 15:56:
ik heb weer een vraagje: als ik bijvoorbeeld een spline heb, en die wil ik in een animatie van voor naar achter op laten lichten, hoe moet ik dit doen? om het iets duidelijker te maken: ik laat een laserstraal een spline volgen, en naarmate hij hij de spline volgt, moet de spline ook steeds een stukje verder oplichten.
hoop dat het duidelijk is zo, groeten koen
[ Voor 45% gewijzigd door Oogst op 24-01-2004 11:06 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 80198
Dat is dus noujuist veranders in max 6. Je kan hem op 5 literations zetten en in je viewport het je evenveel lijnen. Alleen zijn de lijnen dan smooth over je model heen...Oogst schreef op 24 januari 2004 @ 10:55:
[...]
Meshsmooth verveelvoudigd het aantal polygonen, dus allicht gaat het trager. Zet je iterations op 1, dan heb je al 4 maal zoveel polygonen, zet je hem op 2, dan al 4^2=16 maal zoveel polygonen, dus dat tikt enorm aan. Vandaar dat je in kunt stellen dat je in de viewport bijvoorbeeld 1 iteration wilt en in de render een hoger aantal.
Anoniem: 73881
Anoniem: 91469
Ga naar Rendering > Advanced Lighting > Light TracerAnoniem: 73881 schreef op 24 januari 2004 @ 11:40:
Zeg, als ik bij me autootje een skylight wil gaan maken, hoe moet dat dan?
Ik krijg alleen een klein half bolletje, met wat instellingen.
Daar moet toch meer mee gedaan kunnen worden? (is dat een goede zin?)
Anoniem: 35969
[ Voor 9% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 24-01-2004 13:57 ]
Ziet er erg goed uit, heeft wel een proffesioneel tintje. Misschien kun bij je portfolio (als je een render in groot formaat bekijkt) ook een Previous en Next knop maken, dat surft wat handiger.Anoniem: 35969 schreef op 24 januari 2004 @ 12:53:
Vanaf vandaag is mijn site, met daarop mijn 3d werk tot nu toe, online
www.endless-dimensions.com
Ik ben beniewd wat jullie er van vinden. Mochten er dingen niet (correct) werken, dan hoor ik dat graag. (animaties komen vandaag of morgen online)
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Anoniem: 100273
Die van escher is wel leuk gedaanAnoniem: 35969 schreef op 24 januari 2004 @ 12:53:
Vanaf vandaag is mijn site, met daarop mijn 3d werk tot nu toe, online
www.endless-dimensions.com
Ik ben beniewd wat jullie er van vinden. Mochten er dingen niet (correct) werken, dan hoor ik dat graag. (animaties komen vandaag of morgen online)
[ Voor 7% gewijzigd door Anoniem: 100273 op 24-01-2004 13:25 ]
Anoniem: 35969
[ Voor 28% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 24-01-2004 13:48 ]
Anoniem: 73881
ok ok, maar waar moet ik dat halve bolletje zetten dan, op de grond, of boven me auto?...Anoniem: 91469 schreef op 24 januari 2004 @ 11:54:
[...]
Ga naar Rendering > Advanced Lighting > Light Tracer
en dan nog een map op je auto pleuren natuurlijk (hint: Glossiness en Specular hoog zetten, daarna reflection op 40 en als map "Raytraced")
stuk mooier toch?
[ Voor 30% gewijzigd door Anoniem: 73881 op 24-01-2004 14:11 ]
Anoniem: 80198
Anoniem: 74854
Je gebruikt max 5?Anoniem: 73881 schreef op 24 januari 2004 @ 13:50:
[...]
ok ok, maar waar moet ik dat halve bolletje zetten dan, op de grond, of boven me auto?...
edit:
Ik heb nu een skylight boven me autootje hangen en dat werkt goed.
Veel beter dan dome of light: het is veel realistischer en geen overbelichting op sommige plekken.
Alleen één klein nadeeltje: een rete-lange rendertijd (10:49)!
en een plaatje natuurlijk:
[afbeelding]
[ Voor 4% gewijzigd door Anoniem: 74854 op 24-01-2004 14:52 ]
Anoniem: 73881
Ik gebruik max 6Anoniem: 74854 schreef op 24 januari 2004 @ 14:51:
[...]
Je gebruikt max 5?
Dat halve bolletje is volgesn mij gewoon een helper, maakt volgens mij niet uit waar je em plaatst (correct me if im wrong)
[ Voor 15% gewijzigd door Anoniem: 73881 op 24-01-2004 16:24 ]
Anoniem: 80198
[ Voor 14% gewijzigd door Anoniem: 80198 op 24-01-2004 17:12 ]
[ Voor 39% gewijzigd door inquestos op 24-01-2004 17:19 ]
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Anoniem: 80198
Ik heb tot nu toe altijd gerigt met character studio. Dat is al meteen een complete rig. maar k wil hem ook nog naar motion builder kunnen exporteren, dus deze keer moet het wel met bones. Je moet gewoon de bones er goed in leggen skin mod erover gooien. Dan exporteren naar motion builder, standaart char rig slepen naar skelet, en hij is helemaal compleet gerigt, en je hebt meteen super veel control over je rig.. echt een aanrader(weet zelf ook nog niet helemaal hoe je hem goed kan exporteren maar komt nog wel)inquestos schreef op 24 januari 2004 @ 16:51:
Ik ben bezig met skinnen en nu heb ik een klein probleempje: Ik kan wel envelops kopiëren, zodat ik bijvoorbeeld die van de rechterhand voor de linkerhand kan gebruiken, maar de positie wordt dan niet aangepast. Dat moet ik vervolgens handmatig doen. Dat moet toch ook automatisch kunnen, niet??
@3dGod: Ziet er goed uit, maar ik heb een vraagje:
Als jij "rigt", rig je je figuur dan echt compleet, of alleen bones + skin modifier??
[ Voor 14% gewijzigd door Oogst op 24-01-2004 17:38 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Anoniem: 77535
Check, dat is vanaf het begin al misgegaan.inquestos schreef op 24 januari 2004 @ 16:51:
@Sojaseitan: grappig filmpjeWel een beetje groot 80mb. Beetje jammer dat de helft an het filmpje gevult wordt met tekst. Je film is over het algemeen een beetje leeg, en de models.. tjah.. Een beetje zo van, als we hem maar genoeg meshsmoothen (of hoe heet dat in maya), ziet het er altijd wel goed uit. Vooral bij die tanks is dat goed te zien. Maar het is niet echt iets waar je je aan ergert
. De animatie is over het algemeen wel goed, alleen heb ik bij de T-rex wel de hele tijd het gevoel dat hij voorover gaat vallen.
Anoniem: 91399
Ik bedoelde het iets anders maar goed, ik heb nu gevonden waarmee het wel lukt, gewoon met een pathdeform modefier, ja klinkt simpel weet het, maar had er gewoon effe niet meer aan gedacht. maar toch nog bedankt voor je reactie. oh ja, je stadscript boekt ook zijn vorderingen zie ik. succes ermee.Oogst schreef op 24 januari 2004 @ 10:55:
[...]
[...]
Wanneer je je spline gebruikt voor een loft-object krijg je gratis mapping coördinates mee die dit toelaten. Je maakt dan een gradient map in de self-illumination en die laat je bewegen over de juiste as van je mapping-coördinaten.
De vos loopt door het bos.
Anoniem: 89757
Ziet er zeker goed uit. Ik ken de auto niet zo uit m'n kop, maar volgens mij zitten er rond de voorruit toch wel wat foutjes: de overgang tussen voorruit en dak, en de moterkap gaat op 't end toch echt te stijl omhoogWILDEAAP schreef op 25 januari 2004 @ 11:31:
Ik maak een BMW 5, oude model.
[afbeelding]
wat moet er nog allemaal op:
- Koplampen
- Strips rondom
- Ruitewissers
- Fatsoenlijke wielen
- Interieur
- Omgeving
en hier en daar moet nog wat getuned worden aan de vorm, maar het begint toch wel al op een bmw te lijken.
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
[ Voor 5% gewijzigd door WILDEAAP op 25-01-2004 14:34 ]
De vos loopt door het bos.
De vos loopt door het bos.
Anoniem: 103805
Poly-modelling vanuit een sphere werkt erg slecht, omdat een sphere altijd triangles bevat (in de top bij een gewone sphere). Na het weghalen daarvan is de mesh erg lelijk, dus dat wil je ook niet. Je kunt het beste beginnen met een extreem low-poly mesh en van daaruit verder werken en elke keer dat je polies toevoegt weer kijken of dat ie nog mooi ovaal is. Dat doen ze hier wel netjes (met een gezicht): tutie.Anoniem: 103805 schreef op 25 januari 2004 @ 14:51:
Ik weet het, beetje offtopic, srry daarvoor.
Sinds kort ben ik bezig met 3d Max 5.0, samen met 2 tekenaars (familie)
willen we een beertje (dier, geen bier) 3d maken. Ja, 'k heb al heel veel tuts gezocht en gevonden, en kom tot de conclusie dat box moddeling, snel mooie resultaten geeft, als ik zo'n beertje wil maken, lijkt het me logisch om met een
sphere te beginnen, maar dit werkt weer een stuk onduidelijker dan een box. Maar met een box kom ik moeilijk tot een ovaal.. ook met meshsmooth...Heeft iemand korte tips hoe ik vanuit (waarschijnlijk) box moddeling en beertje met een rond,ovaal hoofd maak, ben zkr bekend met de basis, extrude, bevel, meshsmooth etc.
haar etc, wil ik met shag fur doen, maar texturing is voor later zorg..
Ik hoop dat iemand de moeite neemt, thanx
Ssssst... Dat is nog geheim...inquestos schreef op 25 januari 2004 @ 13:59:
...
@Oogst: grappig dat je dat er ook mee kan maken, speciaal voor de 3d-contest gemaakt ofzo ?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Graphene; a material that can do everything, except leave the lab. - Asianometry
www.onnovanbraam.comNitroX infinity schreef op 25 januari 2004 @ 15:49:
Ik wil binnenkort eens die demo van 3dsmax installeren en dan meteen die fiat tutorial doen om te leren hoe je auto's modelleert. Daarna wil ik meteen doorgaan met het modelleren van enkele van mijn favoriete auto's, voornamelijk Lamborghini's. Ik heb al heel wat rondgekeken maar kan geen goede blueprints van Lamborghini's vinden.
Weet iemand sites waar ik deze blueprints kan vinden?
(nee, suurland heeft geen lambo's)
Ik zoek voornamelijk blueprints van de volgende auto's;
Lamborghini Muira (P400SV), Lamborghini Countach (LP400 & Anniversario), Lamborghini Jalpa, Lamborghini Diablo (GT, GTR, SE30 & VT Roadster) & ItalDesign Cala
Idd, zoals oogst al zei niet met een (geo)sphere beginnen, maar met een box met een aantal segmenten. Ene helft deleten, want waarschijnlijk is het de bedoeling dat de beer aardig symmetrisch wordt. Vervolgens de andere helft spiegelen (met symmetry als je 3dsmax5+ hebt). Daarna begint het echte werk, en zul je alles langzamerhand moeten detailleren. extrude en bevel zullen daar niet echt bij nodig zijn. Voornamelijk zal het cutten, welden, en slepen met vertices zijnAnoniem: 103805 schreef op 25 januari 2004 @ 14:51:
Ja, 'k heb al heel veel tuts gezocht en gevonden, en kom tot de conclusie dat box moddeling, snel mooie resultaten geeft, als ik zo'n beertje wil maken, lijkt het me logisch om met een
sphere te beginnen, maar dit werkt weer een stuk onduidelijker dan een box. Maar met een box kom ik moeilijk tot een ovaal.. ook met meshsmooth...Heeft iemand korte tips hoe ik vanuit (waarschijnlijk) box moddeling en beertje met een rond,ovaal hoofd maak, ben zkr bekend met de basis, extrude, bevel, meshsmooth etc.
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Dit topic is gesloten.
Apple iPhone 16e LG OLED evo G5 Google Pixel 10 Samsung Galaxy S25 Star Wars: Outlaws Nintendo Switch 2 Apple AirPods Pro (2e generatie) Sony PlayStation 5 Pro
Tweakers is onderdeel van
DPG Media B.V.
Alle rechten voorbehouden - Auteursrecht © 1998 - 2025
•
Hosting door TrueFullstaq