Gewoon het randje chamferen.Verwijderd schreef op 16 januari 2004 @ 19:59:
Ik heb eindelijk de smoothing groups aan de praat gekregen, maar nu vraag ik me af of er ook een manier bestaat om de rand tussen 2 smoothing groups wel scherp te houden, maar niet zooo scherp als ie nu is...
Als je geen plug-ins wilt gebruiken, kun je ook als volgt doen:Verwijderd schreef op 16 januari 2004 @ 21:27:
...
Weet iemand hier misschien hoe je een render maakt (evt. icm Photoshop) waarbij je alle models gewoon shaded hebt in 1 kleur (grijs bij voorkeur) en daar overheen dan de wires (maar alleen diegene die voor dat camerastandpunt zichtbaar zijn)
-geef al je objecten een normale, witte material;
-kopieer al je objecten, pas er de lattica-modifier op toe en geef deze kopiën een zwarte material.
Of het low-poly-alternatief:
-maak een texture met een wit vlak en zwarte randen;
-geef al je objecten een UVW-map met als setting "face";
-geef al je objecten een material met die witte texture met zwarte randen.
Volgens mij heb jij gewoon een goede codec nodig die je .AVI-files kleiner maakt. Wat dacht je van DivX?Verwijderd schreef op 16 januari 2004 @ 23:34:
HEB FF TIPS van profs nodig
Ik wil een stukje intro voor mijn site gaan maken in 3dmax, nu heb ik 2 vragen.
Kijk je weet dat als je iets maakt in 3dmax en je exporteerd het Normaal (dus met standaard instellingen naar flash (bijv avi) dan word het ontiegelijk groot (de rende/filmpje en uiteindelijk gaat dat veel dataverkeer opleveren) is er misschien een plugin of iets dergelijks waarmee je 3dmax filmpjes IN 3dmax zelf of op een andere manier kan renderen zodat
1. de kwaliteit er niet al teveel op achteruitgaat
2. en het niet allemaal TEGROOT word
laten we een voorbeeld namen van 30 sec filmpje
(ik heb het nog niet gemaakt omdat ik eerst dit wil weten omdat ik anders misschien alels voor niets maak)
heeft iemand misschien een ander alternatief,of misschien een ehh.. BETER alternatief, Hoe kan ik het, het beste doen?Alvast bedankt
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

Dinkies veranderd (naam Tweaker(s));
• Schaduwen (Inquestos)
• Overgangen schors -> boom, denk niet dat ze nog beter worden

• Gras, voor degene die photoshop kennen erg herkenbaar, maar 't werkt zo wel
• Achtergrondbomen gefixed (ik)
• Monden zwart (Roa, Qylos)
• Sommige koppen iets groter (Sabaman)
C&C nog steeds welkom
Oude versie hier
[ Voor 12% gewijzigd door LiToKi op 17-01-2004 13:21 ]
Had een coca-cola glas van de BK gekregen en ben vanuit daar verder gegaan met vanalles dat in de buurt van m'n bureau ligt

De DOF-blur heb ik naderhand erin gefotosoept met een merhode die'k een keer in een tijdschrift had gelezen: je maakt naast de gewone render een z-depth render en gebruikt dat als mask voor een geblurde layer van de originele render in fotosoep.
Wat krijg je dan
Je kunt ook nog meerdere lagen maken om meerdere gradaties te maken van hoeveel iets geblurd is
Scheelt een heleboel rendertijd!
@ litoki: Misschien is het leuk om een wilde wolkenpartij op de achtergrond te zetten en misscien een maantje, maar dat is misschien te cheesy.
-Verder vielen de grasjes mij niet op
-Is het mogelijk en realistich om toch iets van houtnerven in de stukken zonder schors te stoppen?
-Je bent de roeispanen nog vergeten
[ Voor 20% gewijzigd door alientje op 17-01-2004 13:25 . Reden: C&C d'rbij ]
3d-en is leuk
Ow, nutsend!LiToKi schreef op 17 januari 2004 @ 13:17:
Updateje
[afbeelding]
Dinkies veranderd (naam Tweaker(s));
• Schaduwen (Inquestos)
• Overgangen schors -> boom, denk niet dat ze nog beter worden(AtGast, Qylos, Inquestos)
• Gras, voor degene die photoshop kennen erg herkenbaar, maar 't werkt zo wel(ik)
• Achtergrondbomen gefixed (ik)
• Monden zwart (Roa, Qylos)
• Sommige koppen iets groter (Sabaman)
C&C nog steeds welkom
Oude versie hier
Volgens mij zit het probleem met die overgang naar de schors hem niet in de schors, maar in de rest. De rest van de boom heeft helemaal geen bump-map en lijkt ook amper een boom-material. Ik denk dat hem daar het probleem in zit.
Verder denk ik dat je met wat spelen met de mate waarin de verschillende kleuren meegenomen worden in het uiteindelijke zwart-wit-plaatje en ook nog wat spelen met contrast/brightness het allemaal nog net wat nicer kan maken.
Ook leuk. Maar waarom doe je hem eigenlijk zwart-wit? Was ie in kleur niet goed genoeg en heb je daarom hem maar zwart-wit gemaakt en er een beetje grain overheen gegooid? Ik vind dat een beetje jammer, eigenlijk, zwart-wit voegt in dit geval werkelijk helemaal niets toe.alientje schreef op 17 januari 2004 @ 13:20:
Ik ben ook weer 's met een scene bezig geweest.
Had een coca-cola glas van de BK gekregen en ben vanuit daar verder gegaan met vanalles dat in de buurt van m'n bureau ligt
[afbeelding]
De DOF-blur heb ik naderhand erin gefotosoept met een merhode die'k een keer in een tijdschrift had gelezen: je maakt naast de gewone render een z-depth render en gebruikt dat als mask voor een geblurde layer van de originele render in fotosoep.
Wat krijg je dan? Als iets verder weg is, is het geblurd en als het dichterbij is, is het scherp.
Je kunt ook nog meerdere lagen maken om meerdere gradaties te maken van hoeveel iets geblurd is
Scheelt een heleboel rendertijd!
Overigens is die depth-render-techniek inderdaad wel leuk en heel erg snel. Het resultaat is alleen niet correct, dat is wel weer jammer. Maar ik moet zeggen dat het beter uitziet dan ik dacht. Ik heb er zelf weleens mee geëxperimenteerd, maar vond het resultaat niet echt bijster mooi.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

Ik vond deze wat te overbelicht... Daarom postte ik 'm niet
Over dat DOF...
Ik heb in totaal 5 lagen gebruikt en een laag die niet helemaal vooraan zit scherp gelaten en de voorste laag weer wat geblurd. Op die manier zit de scherpte dus ergens midden in het plaatje en niet helemaal vooraan. Bovendien heb ik een motion blur (horizontaal en verticaal) gebruikt i.p.v. een gaussian blur. Dit omdat een lens blur in een foto anders werkt dan een gausian blur van fotosoep. Ik weet wel dat lens blur in de nieuwe fotoshop CS zit, maar die heb ik nog niet geinstalleerd
3d-en is leuk
De caustics zijn ook wel erg fel.
Dus misschien terecht dat je daarom de zwart-wit postte, maar die kleuren render is nog te verbeteren als je 't wat zachter doet allemaal
Maareuhm...
Ik snap niet hoe die caustics zo fel komen. Ik heb ze al op 0,8 van de normale felheid staan. Ze lijken nu meer licht te produceren dan er wordt opgenomen door het glas

[ Voor 1% gewijzigd door alientje op 17-01-2004 13:48 . Reden: typo ]
3d-en is leuk
Verwijderd
ziet er al goed uitLiToKi schreef op 17 januari 2004 @ 13:17:
Updateje
[afbeelding]
C&C nog steeds welkom
Oude versie hier
Alleen de achtergrond is te leeg. En het mos is wel mooi gedaan, maar je hebt nou geen bump voor de boom zelf. Mooie boomtexure erop plakken ofzo. Om het gezicht rechts onderin zit een vierkantje omheen ofzo..?
Anyway mooi gedaan
En ben al op zoek naar een boomtexture... Zal 't gezicht rechtsonderin ook even fixen.
@dikkebanaan; bootje is half gezonken
[ Voor 4% gewijzigd door LiToKi op 17-01-2004 15:17 ]
Verwijderd
(het enige wat wel helpt is de cube converteren naar een poly object en dan vervolgens de polygonen 90 graden omdraaien, maar dat wil ik niet omdat ik later nog wat wil kunnen veranderen)
Ik heb ergens gelezen dat dit mogelijk zou moeten zijn met een of andere transfer tag, maar die blijkt niet in C4D te zitten en onzin te zijn.
Constraint tag helpt ook niets.

Oja, ik weet dat ik ook de arrange functie kan gebruiken (icm een spline) maar een array is veel handiger voor het object wat ik wil maken (vanwege de mogelijkheid om achteraf dingen te veranderen).
(tenminste, wanneer alles werkt zoals ik wil)

Ow sjit, laat maar.. hier heb ik dus echt de hele nacht m'n hoofd over lopen breken, en net nu dat ik dit hier post zie ik dat ik gewoon die cube over een andere as had moeten scalen.. argh!
D*mn, dit is wel heel erg stom.. slaaptekort doet vreemde dingen met je
[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 17-01-2004 16:47 ]
Verwijderd

en dan hier de wire

C&C welkom
Ken Cinema 4d niet, maar dit kan natuurlijk nooit moeilijk zijn, dat begrijp je denk ik zelf ook wel. Je wilt toch bereiken dat de breedste kant naar buiten wijst. Je kan elke box 90 graden draaien met als middelpunt "zichzelf". Makkelijker is natuurlijk acht boxes deleten, vervolgens de overgebleven 90 graden draaien met als pivotpunt zichzelf, en dan arrayen met als middelpunt x=0, y=0/ 360 graden/ 9 objecten....
@Litoki: verbetering, dat zeker, maar mijn overige kritiek blijft gewoon staan (kleur/materiaal boom/vliegen/vorm eiland, etc)
@kjwjansenZie ik dit goed, en heb je op sommige plaatsen zoveel poly's om elke poly een materialID toe te wijzen, en vervolgens 'm zo te texturen?? Das natuurlijk niet zoals het hoort, en je hebt zoiezo op sommige plaatsen "gecut" waar het niet nodig was, terwijl het op de vleugels juist wel had gemogen. Ik schat dat je zeker met de helft van het aantal poly's minder kan.
[ Voor 56% gewijzigd door inquestos op 17-01-2004 19:34 . Reden: reply kjwjansen ]
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Maar door de hoge polycount (en displ. maps) past je eiland er niet in. Pak een schop en maak eens wat kuilen bulten en inhammen in je eiland
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
Verwijderd
het aantal poly's let ik in principe (nog) niet op, en om hem op deze manier te texturen was ik niet van plan, al weet ik niet precies hoe ik dat ga doen. en ja dat ik meer als nodig heb gecut geloof ik meteen, als ik een foutje aan de mesh zie, dan ga ik altijd gelijk aan het cutten, al zal dat wel niet altijd de bedoeling zijn maar goed. ik heb de motor ook ongeveer klaarinquestos schreef op 17 januari 2004 @ 19:28:
@kjwjansenZie ik dit goed, en heb je op sommige plaatsen zoveel poly's om elke poly een materialID toe te wijzen, en vervolgens 'm zo te texturen?? Das natuurlijk niet zoals het hoort, en je hebt zoiezo op sommige plaatsen "gecut" waar het niet nodig was, terwijl het op de vleugels juist wel had gemogen. Ik schat dat je zeker met de helft van het aantal poly's minder kan.

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 17-01-2004 20:24 ]
Verwijderd
mijn vraag>
Hoe kan k nou realistisch haar maken.. K zag laatst iemand op tweakers die dat deed met opacity maps enzo... Zag er erg realistisch uit.. Maar weet iemand hoe dat moet? Of op een andere manier (haar worden van die knotje's (is de bedoeling tenminste)
[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 17-01-2004 21:53 ]
Verwijderd
Verwijderd
litoki, als je die horizon fixed kan je denk ik echt wel een aantal sterren halen op cgtalk (minimaal 4)...
Ik vind m heel erg cool alvast, inderdaad is naargeestig het juiste woord. Erg mooi.
Alleen,
wat mij opvalt is dat het niet echt een logisch plaatje is. De grafzerken hebben niet genoeg ruimte om ervoor (of erachter, ligt aan de "facing") iemand te begraven. En wat ik me dan weer bedenk: hoe is dat bootje daar gekomen? Lijkt me dat iemand er m heen heeft moeten varen (want 2 bootjes naar een grafeilnad brengen lijkt me niet echt nuttig
En wat is dat voor bemoste rioolpijp aan de voorkant van het eiland?
Conclusie: erg mooi, maar roept wel vragen op
Weet van alles een beetje en van een beetje alles!
Verwijderd
misschien zijn ze staand begraven.Twhomp schreef op 17 januari 2004 @ 23:59:
[...]
Ik vind m heel erg cool alvast, inderdaad is naargeestig het juiste woord. Erg mooi.
Alleen,
wat mij opvalt is dat het niet echt een logisch plaatje is. De grafzerken hebben niet genoeg ruimte om ervoor (of erachter, ligt aan de "facing") iemand te begraven. En wat ik me dan weer bedenk: hoe is dat bootje daar gekomen? Lijkt me dat iemand er m heen heeft moeten varen (want 2 bootjes naar een grafeilnad brengen lijkt me niet echt nuttig) maar waar is zijn lijk / open graf?
En wat is dat voor bemoste rioolpijp aan de voorkant van het eiland?
Conclusie: erg mooi, maar roept wel vragen op
en is de persoon die het bootje bracht wel opgegeten door de boom
of is hij in het water gevallen en verslonden door iets
En de boom krijgt water door het (zoete) zeewater en andere voedingsstoffen door de lijken die begraven zijn?Verwijderd schreef op 18 januari 2004 @ 11:04:
[...]
misschien zijn ze staand begraven.
en is de persoon die het bootje bracht wel opgegeten door de boom
of is hij in het water gevallen en verslonden door iets
Bij zo'n render lijkt me het dan ook niet handig om daarover te praten.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd

(gerendered met skylight + advanced lighting. Map is gewoon een grijze map met hoge glossiness, specular en raytraced reflection (20))
Ja ik weet, hij mist de achterkant. Maar ik werk voor de eerste keer met splines dus kost alles me nogal veel tijd.
worth noticing: Ik maar alle onderdelen apart, zodat als 'ie af ik model ik er wat skirts bumpers spoilers etc. bij en maak ik er een dikke straatracer van
[ Voor 1% gewijzigd door Verwijderd op 18-01-2004 14:13 . Reden: stomme typo's ! ]
Ah, ok, je methode voor blur is erg nice. Het is op deze manier alleen wel weer zoveel handmatig werk, dat het maar de vraag is of dat echt handiger is zo. Maar is dit zoals je dat nu hebt gedaan te automatiseren? Zou je het in After Effects kunnen doen? Dan is het namelijk wel heel erg interessant.alientje schreef op 17 januari 2004 @ 13:35:
owke hier is de kleur dan
[afbeelding]
Ik vond deze wat te overbelicht... Daarom postte ik 'm niet
Over dat DOF...
Ik heb in totaal 5 lagen gebruikt en een laag die niet helemaal vooraan zit scherp gelaten en de voorste laag weer wat geblurd. Op die manier zit de scherpte dus ergens midden in het plaatje en niet helemaal vooraan. Bovendien heb ik een motion blur (horizontaal en verticaal) gebruikt i.p.v. een gaussian blur. Dit omdat een lens blur in een foto anders werkt dan een gausian blur van fotosoep. Ik weet wel dat lens blur in de nieuwe fotoshop CS zit, maar die heb ik nog niet geinstalleerd
Over je plaatje: hij is heel erg nice. De caustics zijn alleen flink veel te sterk en die drie blokken passen er helemaal niet bij. Dat zijn echt 3d-models, terwijl bijvoorbeeld de kaarten echt lijken te zijn.
Ow, en nog over die caustics: bedenk je wel dat het glas dan volledig diepe schaduwen dient te werpen. De caustics doen de doorzichtigheid, dus de normale schaduwen moeten gewoon 100% zijn.
Het meest realistische haar dat ik tot nog toe gezien heb in enige 3d-render, was gedaan door middel van heel veel langgerekte gebogen planes (plukken haar) met daarop een opacity map (voor de losse haren). Die planes waren handmatig goed gezet. Dit is dus ook niet te doen voor animaties, maar daar kom jij toch niet aan toe.Verwijderd schreef op 17 januari 2004 @ 21:20:
nou alweer een nieuw hoofd, k heb het gevoel dat het eindelijk is ergens op begint te lijken (oren moeten nog bijgewerkt worden natuurlijk)
[afbeelding]
mijn vraag>
Hoe kan k nou realistisch haar maken.. K zag laatst iemand op tweakers die dat deed met opacity maps enzo... Zag er erg realistisch uit.. Maar weet iemand hoe dat moet? Of op een andere manier (haar worden van die knotje's (is de bedoeling tenminste)
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
heheOogst schreef op 18 januari 2004 @ 14:20:
[...]
[...]
Het meest realistische haar dat ik tot nog toe gezien heb in enige 3d-render, was gedaan door middel van heel veel langgerekte gebogen planes (plukken haar) met daarop een opacity map (voor de losse haren). Die planes waren handmatig goed gezet. Dit is dus ook niet te doen voor animaties, maar daar kom jij toch niet aan toe.
Verwijderd
Hoe zit het nou met die rupsbanden dan?
Als ik die eerste tut die ik kreeg aangewezen doe, staat er: Illegal path, en als ik die tweede van oogst doe, kan ik helemaal niks.....
Hoe moet dat dan?
Want de rest snap ik wel...
Erg leuke nickname. Dezelfde als mij op MSN (mits dat er nog wat achter staat).Verwijderd schreef op 18 januari 2004 @ 14:12:
Ben atm bezig met een Nissan 350z
[afbeelding]
(gerendered met skylight + advanced lighting. Map is gewoon een grijze map met hoge glossiness, specular en raytraced reflection (20))
Ja ik weet, hij mist de achterkant. Maar ik werk voor de eerste keer met splines dus kost alles me nogal veel tijd.
worth noticing: Ik maar alle onderdelen apart, zodat als 'ie af ik model ik er wat skirts bumpers spoilers etc. bij en maak ik er een dikke straatracer van
Ontoppic: precies een 'werkomgeving' zo met die 'blue-pritns' op de vloer en muur.
"the fucking alpha cpp compiler seems to fuck up the goddam type "LPITEMIDLIST", so to work around the fucking peice of shit compiler we pass the last param as an void *instead of a LPITEMIDLIST"
Verwijderd
Iemand?

btw weet er iemand hoe ik de post video settings (hier bij de faser voor de glow en random effect gebruikt) bij een normale rendering kan gebruiken/activeren ipv via het videopost menu execute sequence te klikken
Waarheid is pas waarheid als het tegendeel ook waarheid is.
Ah, yes, the ultimate N00b-Question! De material editor is alleen maar de material editor: om materialen te editen. Daar passen er inderdaad niet meer dan 24 in. Maar je kunt ze er gewoon uitgooien (met het kruisje in de material editor) als ze ook op een object zitten (met "assign material to selection). In je scene pas er oneindig veel.Verwijderd schreef op 18 januari 2004 @ 18:23:
Kan het zijn dat je in max maximum 6x4 materials in je materialeditor kunt hebben? Het was me nog nooit opgevallen, omdat ik er nog nooit zoveel nodig gehad heb, maar nu dus wel, en de scrolbalkjes zijn niet actief, dus ik krijg er niet meer geopend??
Iemand?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Deze moet je hebben: In je lijstje met modifiers -> onder het kopje "Object Space-Modifiers" (dus niet World Space-Modifers) -> PathDeform (dus niet PatchDeform!)Verwijderd schreef op 18 januari 2004 @ 17:44:
Maareh...
Hoe zit het nou met die rupsbanden dan?
Als ik die eerste tut die ik kreeg aangewezen doe, staat er: Illegal path, en als ik die tweede van oogst doe, kan ik helemaal niks.....
Hoe moet dat dan?
Want de rest snap ik wel...
Het moet werken.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Als je video post gebruikt zul je altijd via het videopost menu moeten renderen als je video post effecten wilMuggenHor schreef op 18 januari 2004 @ 18:39:
[afbeelding]
btw weet er iemand hoe ik de post video settings (hier bij de faser voor de glow en random effect gebruikt) bij een normale rendering kan gebruiken/activeren ipv via het videopost menu execute sequence te klikken
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
hmmQylos schreef op 18 januari 2004 @ 19:01:
[...]
Als je video post gebruikt zul je altijd via het videopost menu moeten renderen als je video post effecten wil
das ververlend want als ik dan een avi wil renderen kan ik hem dus niet opslaan maar moet ik elke frame los renderen of kan het ook anders?
(ik heb max 5 btw)
Waarheid is pas waarheid als het tegendeel ook waarheid is.
Verwijderd
denk es naMuggenHor schreef op 18 januari 2004 @ 19:16:
[...]
hmm
das ververlend want als ik dan een avi wil renderen kan ik hem dus niet opslaan maar moet ik elke frame los renderen of kan het ook anders?
(ik heb max 5 btw)
ow wacht je gebruikt video post he? dan moet je het anders doen. Dan zet je er een image filter (hoe dat ook heet> met zijn pijltje naar beneden. dan kan je hem opslaan als avi..(beetje vage uitleg nou, als je het niet snapt kan k het nog wel duidelijker uitleggen)
[ Voor 23% gewijzigd door Verwijderd op 18-01-2004 19:21 ]
Verwijderd
Ok, het feit dat ik materialen kan weghalen dmv het kruisje, zo ver was ik ook al... maar hoe kan ik dan m'n materialen nog veranderen? Moet ik dan al de materialen aan een library toevoegen?Oogst schreef op 18 januari 2004 @ 18:40:
[...]
Ah, yes, the ultimate N00b-Question! De material editor is alleen maar de material editor: om materialen te editen. Daar passen er inderdaad niet meer dan 24 in. Maar je kunt ze er gewoon uitgooien (met het kruisje in de material editor) als ze ook op een object zitten (met "assign material to selection). In je scene pas er oneindig veel.
Btw Oogst, misschien moet je toch eens opletten om iedereen die hier een voor u eenvoudige vraag stelt zomaar het n00b-label te geven. Bij deze zou ik jou er dan ook nog even willen op wijzen dat het ondertussen ook weeral een hele tijd geleden is dat we nog eens finals van u gezien hebben...
Dit gezegd zijnde nog een snelle WIP van mij (waarvan ik vermoed dat deze toch al in de buurt komt van het n00b+ niveau


Met video post moet je idd onder het video post menu een image output event (meest rechste knopje) zetten. Daar kan je dan een file aanmaken. Zorg wel dat je de video post start time en end time goed zetVerwijderd schreef op 18 januari 2004 @ 19:19:
[...]
denk es naTuurlijk kan dat anders, Je klikt op opslaan als.. geef je een naam op.. onderin kan je kiezen als wat je hem wilt opslaan.. dan doe je dus als avi. of iets anders..
ow wacht je gebruikt video post he? dan moet je het anders doen. Dan zet je er een image filter (hoe dat ook heet> met zijn pijltje naar beneden. dan kan je hem opslaan als avi..(beetje vage uitleg nou, als je het niet snapt kan k het nog wel duidelijker uitleggen)
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
tnxQylos schreef op 18 januari 2004 @ 19:29:
[...]
Met video post moet je idd onder het video post menu een image output event (meest rechste knopje) zetten. Daar kan je dan een file aanmaken. Zorg wel dat je de video post start time en end time goed zet
Hij doet t nou
Waarheid is pas waarheid als het tegendeel ook waarheid is.
animatie 2,20 MB
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Zij hij.Scipionyx schreef op 18 januari 2004 @ 18:59:
[...]
Deze moet je hebben: In je lijstje met modifiers -> onder het kopje "Object Space-Modifiers" (dus niet World Space-Modifers) -> PathDeform (dus niet PatchDeform!)
Het moet werken.
Niet dus.

ik krijg wel dingen als dit:

grrr!
Wow, congratulations, you just silenced down Oogst!Verwijderd schreef op 18 januari 2004 @ 19:24:
[...]
Ok, het feit dat ik materialen kan weghalen dmv het kruisje, zo ver was ik ook al... maar hoe kan ik dan m'n materialen nog veranderen? Moet ik dan al de materialen aan een library toevoegen?
Btw Oogst, misschien moet je toch eens opletten om iedereen die hier een voor u eenvoudige vraag stelt zomaar het n00b-label te geven. Bij deze zou ik jou er dan ook nog even willen op wijzen dat het ondertussen ook weeral een hele tijd geleden is dat we nog eens finals van u gezien hebben...
Dit gezegd zijnde nog een snelle WIP van mij (waarvan ik vermoed dat deze toch al in de buurt komt van het n00b+ niveau)
[afbeelding]
[afbeelding]
Maar om terug te komen op je vraag: als je op de button "get material" klikt (aardbolletje met zwarte pijl wijzend naar rechts onder als ik het goed heb), kan je ook kiezen voor scene ipv new. Daar vind je al je materials in je scene.
(Ziet er overigens geweldig uit, die wagen van je)
@Reddy: laat eens een screenshot van de scene in max zien (met eventueel de modifier stack erbij). Hier hebben we een beetje weinig aan, of iemand moet dit toevallig zelf zo eens fout hebben gedaan
[ Voor 11% gewijzigd door inquestos op 18-01-2004 21:00 ]
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Verwijderd
De schaduwen waren shadow-mapped... dus met die volledige diepte zit het wel snor. Dan maar de intensity van de photons nog wat omlaag.Oogst schreef op 18 januari 2004 @ 14:20:
[...]
Over je plaatje: hij is heel erg nice. De caustics zijn alleen flink veel te sterk en die drie blokken passen er helemaal niet bij. Dat zijn echt 3d-models, terwijl bijvoorbeeld de kaarten echt lijken te zijn.
Ow, en nog over die caustics: bedenk je wel dat het glas dan volledig diepe schaduwen dient te werpen. De caustics doen de doorzichtigheid, dus de normale schaduwen moeten gewoon 100% zijn.
De blokken zijn inderdaad een overblijfsel van eerdere renders. Misschien moet ik maar eens iets anders daarvoor in de plaats gooien... maar ik kon zo gauw niks bedenken dat iets met de rest van de render te maken heeft.
3d-en is leuk
Verwijderd
ben nu bezig met 2 models. de 350z waarop ik nu fenders af heb, en een mazda6. (die me in verleiding had gebracht om 'm te gaan modellen)


C&C altijd welkom
oehoeh..don't fuck with OogstVerwijderd schreef op 18 januari 2004 @ 19:24:
[...]
Btw Oogst, misschien moet je toch eens opletten om iedereen die hier een voor u eenvoudige vraag stelt zomaar het n00b-label te geven. Bij deze zou ik jou er dan ook nog even willen op wijzen dat het ondertussen ook weeral een hele tijd geleden is dat we nog eens finals van u gezien hebben...
Hij maakte ook gewoon een grapje...de materialen moet je inderdaad in een library stoppen, maar dat gaat automatisch al een beetje als je de materialen geapplied heb. Ze staan dan in de library bij Used Materials. Is trouwens ook allemaal te vinden in de help
Btw, Oogst laat dan niet zoveel finals meer zien, maar dat vind ik helemaal niet erg, hij heeft mij al erg vaak erg handige tips gegeven, en hij is bezig met een eigen renderengine....
Ik vind het trouwens knap dat je wel zulke mooie modellen kan maken, maar nog niet de basics van de materialeditor doorhebt.
[ Voor 8% gewijzigd door armageddon_2k1 op 18-01-2004 21:40 ]
Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.
Haha, erg logisch is 't niet neeTwhomp schreef op 17 januari 2004 @ 23:59:
[...]
Ik vind m heel erg cool alvast, inderdaad is naargeestig het juiste woord. Erg mooi.
Alleen,
wat mij opvalt is dat het niet echt een logisch plaatje is. De grafzerken hebben niet genoeg ruimte om ervoor (of erachter, ligt aan de "facing") iemand te begraven. En wat ik me dan weer bedenk: hoe is dat bootje daar gekomen? Lijkt me dat iemand er m heen heeft moeten varen (want 2 bootjes naar een grafeilnad brengen lijkt me niet echt nuttig) maar waar is zijn lijk / open graf?
En wat is dat voor bemoste rioolpijp aan de voorkant van het eiland?
Conclusie: erg mooi, maar roept wel vragen op
@Inquestos; kleur gaat niet meer gebeuren, heb 't even geprobeerd, maar vond 't er zelf niet mooier op worden

@Sabaman; Iets in gedachten voor die horizon?
[ Voor 20% gewijzigd door LiToKi op 18-01-2004 22:04 ]
stel je hebt een final en je kunt kiezen: posten op tweakers, of geld vangen van de klant.... wat zou jij doenVerwijderd schreef op 18 januari 2004 @ 19:24:
[...]
Btw Oogst, misschien moet je toch eens opletten om iedereen die hier een voor u eenvoudige vraag stelt zomaar het n00b-label te geven. Bij deze zou ik jou er dan ook nog even willen op wijzen dat het ondertussen ook weeral een hele tijd geleden is dat we nog eens finals van u gezien hebben...
het is goed dat mensen als Oogst hier zoveel helpen tijdens hun studie en echte opdrachten. Dat ze dan wat minder posten hoort er bij.
[ Voor 12% gewijzigd door 6K op 18-01-2004 22:28 ]
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Verwijderd
armageddon_2k1 schreef op 18 januari 2004 @ 21:38:
[...]
De materialen moet je inderdaad in een library stoppen, maar dat gaat automatisch al een beetje als je de materialen geapplied heb. Ze staan dan in de library bij Used Materials. Is trouwens ook allemaal te vinden in de help
Bedankt voor de verhelderende uitleg. Het is raar dat ik dit uit het oog verloren ben, want vroeger gebruikte ik het wel, maar het zal zijn omdat ik nooit de bibliotheken gebruik. Bovendien vond ik het handig dat ik al m'n materialen rechtstreeks bij de hand had...inquestos schreef op 18 januari 2004 @ 20:58:
[...]
Maar om terug te komen op je vraag: als je op de button "get material" klikt (aardbolletje met zwarte pijl wijzend naar rechts onder als ik het goed heb), kan je ook kiezen voor scene ipv new. Daar vind je al je materials in je scene.
(Ziet er overigens geweldig uit, die wagen van je)
6K schreef op 18 januari 2004 @ 22:26:
[...]
stel je hebt een final en je kunt kiezen: posten op tweakers, of geld vangen van de klant.... wat zou jij doen
het is goed dat mensen als Oogst hier zoveel helpen tijdens hun studie en echte opdrachten. Dat ze dan wat minder posten hoort er bij.
Beidearmageddon_2k1 schreef op 18 januari 2004 @ 21:38:
[...]
Ik vind het trouwens knap dat je wel zulke mooie modellen kan maken, maar nog niet de basics van de materialeditor doorhebt.
Het was zeker niet als een aanval op Oogst bedoeld. Oogst zijn reacties kunnen soms (ongewild) scherp zijn, die van mij ook en al maar goed dat dat af en toe eens mag.
Wat m'n model betreft... ik hoop 'm zo snel mogelijk af te maken, want het is een werk van lange adem aan't worden. Interieur zal een tijdje duren.
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 19-01-2004 00:37 ]
Verwijderd
Tja lastig, ik denk gewoon handwerk. Quick 'n dirty zou je dat kunnen doen met de Flex-modifier, maar dat is natuurlijk niet super. Wel snel en gemakkelijk.Verwijderd schreef op 18 januari 2004 @ 16:07:
[...]
hehe, nog nooit aan toegekomen nee..
maar stel je nou voor dat ik ineens toch zin zou hebben om ergens mee door te gaan. Hoe kan je dat haar dan animeren? (toch niet met sim cloth ofzo he?)
Voor het betere handmatige resultaat zou ik een aantal FFD-box space-warps neerzetten en daar de haren aan linken (wel zorgen dat de wortels van de haren er niet aan gelinkt worden). Dan een goede filmopname van de beweging die je wilt hebben maken/vinden en daarin kijken hoe de haren precies bewegen. Dat kun je dan namaken in MAX door middel van die space-warps. Desnoods frame voor frame.
"kan ik helemaal niks"Verwijderd schreef op 18 januari 2004 @ 17:44:
Maareh...
Hoe zit het nou met die rupsbanden dan?
Als ik die eerste tut die ik kreeg aangewezen doe, staat er: Illegal path, en als ik die tweede van oogst doe, kan ik helemaal niks.....
Hoe moet dat dan?
Want de rest snap ik wel...
Kun je iets preciezer zijn, die is vrij lastig mee te helpen. Hoewel die patchdeform ipv pathdeform wel weer het probleem zal zijn, die heb ik al vaker meegemaakt.
Mooie model, je bent bij nader inzien toch geen n00b.Verwijderd schreef op 18 januari 2004 @ 19:24:
[...]
Ok, het feit dat ik materialen kan weghalen dmv het kruisje, zo ver was ik ook al... maar hoe kan ik dan m'n materialen nog veranderen? Moet ik dan al de materialen aan een library toevoegen?
Btw Oogst, misschien moet je toch eens opletten om iedereen die hier een voor u eenvoudige vraag stelt zomaar het n00b-label te geven. Bij deze zou ik jou er dan ook nog even willen op wijzen dat het ondertussen ook weeral een hele tijd geleden is dat we nog eens finals van u gezien hebben...
Dit gezegd zijnde nog een snelle WIP van mij (waarvan ik vermoed dat deze toch al in de buurt komt van het n00b+ niveau)
[afbeelding]
[afbeelding]
Neemt niet weg dat je wel degelijk de ultieme n00b-vraag stelde. Tenminste, het is traditie om hem zo te noemen hier op GoT, hoewel de traditie misschien nog is van voordat de meesten hier kwamen. Vroeger *kuch*, toen Gladiool hier nog veel kwam en bekend stond als de beste 3d-er van dit forum, werd die vraag vrij regelmatig gesteld door n00bs. Ik heb hem in de afgelopen 2,5 jaar dat ik hier kom echt al héél erg vaak voorbij zien komen. Dus of je nou n00b bent of niet (niet dus), je vraag was wel een n00b-vraag.
En mijn laatste final is inderdaad al hééél lang geleden: drie weken. Maar dat was een filmpje en die is door de meeste mensen over het hoofd gezien.
Ow ja, ik heb wel deze week wel nog ander finished werk gepost, maar dat was ouderwets 2d-werk in het algemeen tekentopic.
Zoveel opdrachten heb ik niet hoor. Ik heb genoeg tijd om te modellen, alleen gaat op het moment mijn inspiratie naar mijn raytracer en mijn Stad-script. Twee projecten die overigens allebei moeten eindigen in een aantal heel mooie show-renders, dus ik moet binnenkort weer aan de bak.6K schreef op 18 januari 2004 @ 22:26:
[...]
stel je hebt een final en je kunt kiezen: posten op tweakers, of geld vangen van de klant.... wat zou jij doen
het is goed dat mensen als Oogst hier zoveel helpen tijdens hun studie en echte opdrachten. Dat ze dan wat minder posten hoort er bij.
[ Voor 3% gewijzigd door Oogst op 19-01-2004 17:18 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Verre van klaar, maar het modelleren is klaar volgens mijn.
Commentaar / Kritiek / Ideeen ....

Ik zie wel een paar foutjes bij de koplampen.
Ook vind ik de rode 'lak' minder goed overkomen, eerder een beetje kunststof achtig..
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Verwijderd
Dankjewel, [wie dat dan ook zei].
Zo zal het een stuk beter gaan.
Top!
Verwijderd

je kan zien dat 'ie uit allemaal verschillende onderdelen bestaat, maar ik wil zegmaar dat tussen elk object een stukje zwart zit dmv een relief.
zeg maar dan een heeeel dun stukje wat lager zit, waardoor je shaduw krijgt en dan zou het moeten kijken alsof de onderdelen beter op elkaar passen en zou die gelijk realistischer moeten worden. (allemaal het liefst in splines, maar in een editable poly/mesh oid is ook goed)
weet iemand hoe?
btw: C&C op de model is natuurlijk altijd welkom.
[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 19-01-2004 18:30 ]
Verwijderd
ik hoop dat het een beetje duidelijk is.

Als je het echt 3d wilt, dan kun je dit het beste doen als heel je model af is. Je kunt dan in edit mesh gewoon de edges selecteren waar een naad moet zetten (je moet daar dan dus wel edges hebben zitten, daar moet je tevoren rekening mee houden). Deze edges kun je dan licht chamferen en vervolgens een klein stukje naar binnen extruden.Verwijderd schreef op 19 januari 2004 @ 18:29:
[afbeelding]
je kan zien dat 'ie uit allemaal verschillende onderdelen bestaat, maar ik wil zegmaar dat tussen elk object een stukje zwart zit dmv een relief.
zeg maar dan een heeeel dun stukje wat lager zit, waardoor je shaduw krijgt en dan zou het moeten kijken alsof de onderdelen beter op elkaar passen en zou die gelijk realistischer moeten worden. (allemaal het liefst in splines, maar in een editable poly/mesh oid is ook goed)
weet iemand hoe?
btw: C&C op de model is natuurlijk altijd welkom.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik heb altijd 't idee dat 't dan snel een bende wordt in je mesh. Dat chamferen gaat nooit perfect bij hoekjes e.d. Misschien mis ik wel iets ergensOogst schreef op 19 januari 2004 @ 19:07:
[...]
Als je het echt 3d wilt, dan kun je dit het beste doen als heel je model af is. Je kunt dan in edit mesh gewoon de edges selecteren waar een naad moet zetten (je moet daar dan dus wel edges hebben zitten, daar moet je tevoren rekening mee houden). Deze edges kun je dan licht chamferen en vervolgens een klein stukje naar binnen extruden.
Maar wat imo beter werkt is als je mesh helemaal af is, alle afzonderlijke delen uit je mesh te halen (dus dan krijg je losse meshes), waarbij je dan alle randjes licht chamfert, dan solidify erop (voor max4 en 5) of de shell modifier (voor max6) om ze een heel klein beetje diepte te geven.
Verwijderd
Hier ff een manneke van mij:
http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/Wip5.jpg
NIET VERGETEN TE KLIKKEN! AHAHA!
Moeten nog wat dingetjes gebeuren
Verwijderd
idd, de lichten moeten breder. Wordt bij op m'n to do lijstje geplaatstVerwijderd schreef op 19 januari 2004 @ 20:02:
@ 3D_Me best nice die Carrera GT... MAAR, die achterlichten zijn sirieus te smal, van template of niet
iig iedereen bedankt voor de goede reacties. Ik hoop 'm zo snel mogelijk af te hebben en 'm dan ook nog in een mooie omgeving te plaatsen... nog genoeg werk dus...
Als ik et goed begrijp heb je je propeller aan een aandrijfas gelinkt. Heb je deze as ook weer aan het vliegtuig gelinkt? (Anders krijg je ene probleem als het geheel gaat bewegenVerwijderd schreef op 19 januari 2004 @ 18:58:
ben weer wat verder met mijn vliegtuigje, ik wil hem nu gaan animeren, maar nu loop ik meteen tegen een probleem op, als ik de propellors aan de cilinder(aandrijfas) van de motor link, en die cilinder wil laten ronddraaien, doormiddel van de animate knop, dan draait hij tijdens het maken wel goed om zijn as, maar als ik hem dan wil afspelen, dan draait hij alle kanten op behalve de goede. ik heb de vieuw op local staan, en de pivot staat op de Z-as de juiste richting. dus wie kan mij helpen met het probleem?
ik hoop dat het een beetje duidelijk is.
[afbeelding]
Probeer anders eens Parent als coordinatensysteem.
[ Voor 3% gewijzigd door armageddon_2k1 op 19-01-2004 21:06 ]
Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.
Verwijderd
iig iedereen bedankt voor de goede reacties. Ik hoop 'm zo snel mogelijk af te hebben en 'm dan ook nog in een mooie omgeving te plaatsen... nog genoeg werk dus...[/quote]
Nou veel mensen zeggen dan: ja maar op de template hoort t zo bijv,
Qylos schreef op 18 januari 2004 @ 12:55:
[...]
En de boom krijgt water door het (zoete) zeewater en andere voedingsstoffen door de lijken die begraven zijn?
Bij zo'n render lijkt me het dan ook niet handig om daarover te praten.
Niet om lullig te doen, maar die gast bedoelde het niet zo. Er zijn trouwens wel bomen die hun voedingstoffen ontrekken uit zeewater en voornamelijk leven op zout
Bij zo een reactie lijkt me het dan ook niet handig om daar uitgebreid op te antwoorden.
Erge mooie smeagol moet ik zeggen, ik ben benieuwd wanneer je de ogen af hebt
[ Voor 7% gewijzigd door Nitai op 19-01-2004 22:32 ]
“Believe and act as if it were impossible to fail.” —Charles Kettering
Hmmm, rupsbanden over een kale as loopt niet erg soepel, en als ik naar de stukjes om de assen heen kijk, heb je ze er heel mooi omheen gebogen... Rijdt ook niet echt lekker denk ik, of buigen ze na dat stukje weer gewoon terug ?
Hmmm, bij nader inzien heb je geen van de bovenstaande problemen als je ze zwart mat (Lambert material in Maya) maakt en een lichte bumpmap erop gooit. Rubberen rupsbanden !!!
En ik zou eens naar de voorkant van je kap kijken... Die vind ik nog steeds lelijk. Veel te weinig poly's aan de voorkant gok ik zo... Dan krijg je van die lelijke abrupte deuken in je model...
Edit:
Laat, slaap wil niet, wat ga je dan doen ? Juist, jouw idee pikken en ook eens een gokje wagen, en gelijk maar een HDRI testje erbij.
• Gemaakt in Maya 5.0
• Gerendered met Mental Ray for Maya
• HDR bestand geconverteerd naar .map voor Mental Ray
• Mental Ray heeft de Global Illumination, schaduwen en reflecties berekent (met Final Gathering) via een Environment material die als outcolor het .map (het HDR bestand dus) bevat. Dit material op een sphere geplakt die rondom de scene hangt. Verder geen lichten aanwezig in de scene.
Resultaat: De Suck 5000 of zoiets...

* KneoK Click (800x600, 412KB)
[ Voor 47% gewijzigd door KneoK op 20-01-2004 03:12 ]

Iemand toevallig een suggestie dat ik misschien iets helemaal over het hoofd zie?
- extra edgeloops heb ik al gemaakt
- vertices zijn goed included en excluded
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Verwijderd
ik heb gewerkt met Biped, dus ik heb van die mooie blokken als botten zeg maar (I know, ben een nOOb, weet niet hoe ik het anders moet zeggen).. wat je dus eigenlijk voorstelt is dat ik het bot meer centreer in het been? want als ik me niet vergis werkte dat gisteravond niet echt, maar dan probeer ik het nog een keer.Verwijderd schreef op 20 januari 2004 @ 11:41:
Misschien kun je de binnenste 'handle' van de envelope ietwat verplaatsen zodat het basispunt wat verschuift.
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Goed he ? Haha, dat is dus de HDRI... Ik heb inderdaad een HDR bestandje van een keuken gebruikt. Als je ook dat zwarte vlak ziet, waar niets in gereflecteerd is, dat is dus een mappings foutje op de buitenste sphere...gp500 schreef op 20 januari 2004 @ 13:27:
@bioweb: die is gewoon echt en je hebt er een foto van genomen en dat in de keuken als goed naar de weerspiegeling kijk.
Het HDR bestand sluit niet mooi aan zeg maar...
Even een wire erbij:

De rupsbanden zijn gemaakt met NURBS surfaces (extrude) en de rest is gewoon poly.
Oh, trouwens WEL een licht in de scene. Een pointlight met lichtsterkte 0 (eigenlijk uit dus). Op de een of andere manier zorgt deze pointlight ervoor dat het licht wordt berekent.
[ Voor 28% gewijzigd door KneoK op 20-01-2004 14:11 ]
Verwijderd
Maak ff een screenshot, dat is wat duidelijker6K schreef op 20 januari 2004 @ 13:15:
[...]
ik heb gewerkt met Biped, dus ik heb van die mooie blokken als botten zeg maar (I know, ben een nOOb, weet niet hoe ik het anders moet zeggen).. wat je dus eigenlijk voorstelt is dat ik het bot meer centreer in het been? want als ik me niet vergis werkte dat gisteravond niet echt, maar dan probeer ik het nog een keer.
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Verwijderd
daar gaat je promotie. Foei foei niet tijdens de werkuren gauw op tweakers wat posten..6K schreef op 20 januari 2004 @ 14:26:
U R right, maar ik zit op mijn werklukt nu niet echt, maar wat later op de avond zal ik proberen een plaatje te maken wat de zaak wat verduidelijkt.
Anyway, k heb nou een prob, telkens als k in max om een mesh heendraai verandert ie in een gizmo(doorzichtich doosje). Hoe kan je dit uitzetten.?
Damn, dit antwoord heb ik al vaak gepost.Verwijderd schreef op 20 januari 2004 @ 16:09:
[...]
daar gaat je promotie. Foei foei niet tijdens de werkuren gauw op tweakers wat posten..![]()
Anyway, k heb nou een prob, telkens als k in max om een mesh heendraai verandert ie in een gizmo(doorzichtich doosje). Hoe kan je dit uitzetten.?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
hehe, volgens mij kortgeleden nog, na een vraag van mijOogst schreef op 20 januari 2004 @ 16:13:
[...]
Damn, dit antwoord heb ik al vaak gepost.Adaptive degradation override heet het knopje daarvoor.
De 'shortcut' in max is 'O' btw (NIET nul dus hé)
Verwijderd
Hi, Dit is een wipje van ee generator waar ik mee bezig ben.Even kijken of hij het plaatje goed weergeeft anders is hier de link..Groetjes
http://members.lycos.nl/sabre3/DANYU.jpg
Ow, die is wel nice! Alleen moet je eigenlijk wel nog die buizen texturen, ze zien er nu een beetje onaf uit.Verwijderd schreef op 20 januari 2004 @ 18:17:
[afbeelding]
Sorry van de vorige link. Hier is de goeie
In De toekomst komen er meer natuurlijk...
Overigens kun je je posts editen, dan hoef je niet opnieuw te posten wanneer je een foutje in je post tegenkomt.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd

De basis van de code hiervoor kan ik nu gaan gebruiken om in een stuk minder tijd ook schuine daken en muren aan te maken. De volledige interface zoals die nu is (met daarin het dak van hierboven ingesteld):

Hierin zijn alle elementen die ondersteunt gaan worden te zien. Ook is te zien dat er naast element buildings (de kern van het programma) ook object buildings en stacked buildings mogelijk gaan zijn. Object buildings zijn voorgemoddelde gebouwen die in de stad moeten. Stacked buildings zijn gebouwen die bestaan uit een stapel van andere gebouwen. Dit zie je vaak bij wolkenkrabbers: het is eigenlijk hetzelfde gebouw een aantal keren boven op elkaar gezet, telkens iets smaller naar boven toe.
Damn, dat er mensen zijn die het van mij leren en er nog eerder werk mee hebben dan ik, dat is toch wel apart.Verwijderd schreef op 20 januari 2004 @ 18:17:
[afbeelding]
Sorry van de vorige link. Hier is de goeie
In De toekomst komen er meer natuurlijk...
Anyway, nog een tip over dat ding: dat groene stuk is nu enorm fel met een flare en zo, maar dan moeten er natuurlijk ook wat groene lampen in om te zorgen dat ie ook de omgeving belicht.
[ Voor 27% gewijzigd door Oogst op 20-01-2004 19:29 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
gelukkig maar dat ik betaald wordt om op de hoogte te blijven van ICT zaken, het is maar net hoe je het uitlegtVerwijderd schreef op 20 januari 2004 @ 16:09:
[...]
daar gaat je promotie. Foei foei niet tijdens de werkuren gauw op tweakers wat posten..

anyway: @rareaap: hier een plaatje waarmee ik het probleem duidelijk probeer te maken:

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Ik zie in ieder geval twee dingen die misgaan in hoe je hem nu hebt. Ten eerste bevindt het scharnierpunt in de knie van de biped zich niet midden in de knie van het mannetje.6K schreef op 20 januari 2004 @ 19:31:
[...]
gelukkig maar dat ik betaald wordt om op de hoogte te blijven van ICT zaken, het is maar net hoe je het uitlegtik vind dit gewoon persoonlijke ontwikkeling
![]()
anyway: @rareaap: hier een plaatje waarmee ik het probleem duidelijk probeer te maken:
[afbeelding]
Maar dat is niet je probleem. As ik dit zo zie, dan denk ik dat de oorzaak van dat platte bovenbeen twee dingen kan zijn:
-Je gebruikt een spline cage en past je biped toe op de spline cage zelf. De spline cage heeft veel te weinig vertices om lekker bewogen te kunnen worden. Een edit mesh modifier ertussen lost het op, want dan kunnen de vertices van de mesh ipv van de patch bewerkt worden door de biped.
-Je hebt het voorste stuk van dat been niet correct gelinked aan de biped, waardoor dat stuk niet meebeweegt.
Ik denk dat het de eerste van deze twee is, eigenlijk.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verder zou 't gebruik van spline cage geen probleem moeten zijn, tenzij je echt bizar weinig vertices hebt, maar zoals ik die wireframe zo zie, is dat geen probleem.
Ik denk trouwens ook dat 1 van de envelopes van boven het been misschien te groot staan...
[ Voor 13% gewijzigd door LiToKi op 20-01-2004 20:00 ]
vet!! doet me een beetje denken aan een aantal creaties van www.tetsoo.comVerwijderd schreef op 20 januari 2004 @ 18:17:
[afbeelding]
Sorry van de vorige link. Hier is de goeie
In De toekomst komen er meer natuurlijk...
Oogst: indrukwekkend! alleen zie ik er meer eeen city blok in dan één dak? of is het een testje met een dak met verschillende onderdelen?
Ik ben bezig met m'n zoveelste Star Trek console dus laat ik es wat posten, ik ben echt verslingerd aan de Star Trek computer interfaces
Aan de omgeving is nog niet zoveel aan gebeurd, komt nog. Op het moment ben ik m'n hoofd aan het breken over hoe ik de reflecties goed krijg. Iemand suggesties over hoe pexiglas te maken?


"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead
Dit zijn gewoon wat willekeurige blokjes om te testen of het werkt. Als je dit ding daadwerkelijk gebruikt, dan maak je blokken die mooi op elkaar aansluiten en dan zie je niet dat het allemaal losse onderdelen zijn (mits goed gebruikt).mpegernie schreef op 20 januari 2004 @ 21:53:
...
Oogst: indrukwekkend! alleen zie ik er meer eeen city blok in dan één dak? of is het een testje met een dak met verschillende onderdelen?
Op die laatste pic vind ik het glas op de panelen er best wel goed uit zien hoor, of bedoel je niet dat met plexiglas?Ik ben bezig met m'n zoveelste Star Trek console dus laat ik es wat posten, ik ben echt verslingerd aan de Star Trek computer interfaces
Aan de omgeving is nog niet zoveel aan gebeurd, komt nog. Op het moment ben ik m'n hoofd aan het breken over hoe ik de reflecties goed krijg. Iemand suggesties over hoe pexiglas te maken?
[afbeelding]
[afbeelding]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Damn, dat er mensen zijn die het van mij leren en er nog eerder werk mee hebben dan ik, dat is toch wel apart.
Anyway, nog een tip over dat ding: dat groene stuk is nu enorm fel met een flare en zo, maar dan moeten er natuurlijk ook wat groene lampen in om te zorgen dat ie ook de omgeving belicht.[/quote]
Hey Oogst...
Hier is wat vorig werk van me. Van clanso en jack.Hier heb ik wat werk van verkocht in gedrukte vorm. Vind gedrukte vormen altijd iets bijzonderder over komen. Net als een schilderij op de computer. Dat geeft ook een minder effect, maar ben blij dat iedereen me helpt met me dingen. En ik geef gelijk een nieuwe render van Danyu. Ik ben nog druk bezig met de moddeling en daarna de textures. De tube glowed eigenlijk al, alleen haal ik soms dat eruit, om even sneller te kunnen werken. Bij deze render is hij al iets verder...




[ Voor 10% gewijzigd door Verwijderd op 20-01-2004 22:27 ]
sabreone: veel detail, ziet er goed uit en die doorzichte kamer oogt zeer vet zo.
[ Voor 9% gewijzigd door mpegernie op 20-01-2004 22:26 ]
"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead
Verwijderd
Wie weet er misschien ideen voor texturing van Danyu. De Blauwe tube kamer...
Ik maak mijn textures altijd zelf. Ga ergens heen met me campie en dan shooten en op zoek naar goeie maps. Vind dat altijd wel leuk om te doen. Maar ik heb soms nogal problemen met texturen, voornamelijk in projects met veel detail. Weet nooit goed hoe ik dingen kan onderscheiden en ik snap nog niet precies hoe die displacement maps werken, maar daar kom ik nog wel achter.....
Alle tips zijn welkom voor het verdere stage natuurlijk.
Voor de rest. Alle artiesten zijn goed bezig, omdat er altijd wel een punt van inspiratie in iemands werk kan zitten..
Blauw vind ik persoonlijk er beter bijpassen
Maar ik ben erg benieuwd naar jou Final, ziet er in ieder geval al goed uit
Door een fout kan deze signature niet worden weergegeven.
Ik zou zeggen dat je veel metaal nodig gaat hebben, koper, staal, aluminium en verder nog wat platsics ofzo. Mss kun je beginnen met deze te maken, mss in verschillende tinten, en dan gaan kijken waar je een texture nodig hebt.Verwijderd schreef op 20 januari 2004 @ 22:38:
Maar ik heb soms nogal problemen met texturen, voornamelijk in projects met veel detail. Weet nooit goed hoe ik dingen kan onderscheiden en ik snap nog niet precies hoe die displacement maps werken, maar daar kom ik nog wel achter.....
Wat je zegt over het onderscheid met veel detail kan ik me voorstellen maar ik moet zeggen dat ik hier niet veel ervaring mee heb (nooit zeer gedetailleerde scenes gemaakt). Maar ik denk eigenlijk dat als je al een serie verschillende metalen hebt en deze realistisch en afwisselend toepast dat het detail er ook wel goed gaat uitkomen.
verder vind ik het wel frustrerend dat je niet displacement maps doorhebt maar wel dit in elkaar zet.
"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead
Verwijderd
Verwijderd
Hmm, ik zie niet precies hoe het helemaal zit, maar ik denk dat het aangrijpingspunt van je envelope/bone of wat je ook gebruikt te hoog zit, zet hem in het verlengde van je been (in horizontale stand). Zie het als een heupgewricht.6K schreef op 20 januari 2004 @ 19:31:
[...]
gelukkig maar dat ik betaald wordt om op de hoogte te blijven van ICT zaken, het is maar net hoe je het uitlegtik vind dit gewoon persoonlijke ontwikkeling
![]()
anyway: @rareaap: hier een plaatje waarmee ik het probleem duidelijk probeer te maken:
[afbeelding]
Suc6
Verwijderd
Probeer eens wat meer spots, maar dan met vage shadow maps ipv raytraced shadows, dat komt wat meer bij GI in de buurt.
--
En ik mis het effect van de (toch vrij felle) zon op de locomotief/grond, en de rails hebben een rare texture (streepjes), verder is ie heel mooi hoor
[ Voor 22% gewijzigd door Verwijderd op 20-01-2004 23:41 ]
m'n kamer en ik ben 'm aant digitaliseren omdat het tevens mijn site gaat worden


oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
Verwijderd
heeel veeel succes, en zeg 't gelijk zodra 'ie af isOogst schreef op 20 januari 2004 @ 19:20:
Ik ben nog steeds bezig met mijn Stad-script. Die is bedoeld om een complete stad te genereren aan de hand van basis-elementen. Ik heb nu de interface bijna helemaal klaar en werkend, dus alle menuutjes updaten elkaar netjes en zo, en meerdere gebouwen wordt al volledig ondersteund. Ik ben nu begonnen aan het daadwerkelijke maken van een gebouw en ik heb het deel voor platte daken af. Hier onder zie je rechts de basiselementen en links het resulterende dak:
Verwijderd

Beste mensen
Iemand een idee hoe ik dat stukje eruit kan krijgen? Als ik wil trimmen dan krijg ik telkens alleen het lofted surface om dat blauwe vlak heen .. maar ik kan niet dat binnenstuk eruit trimmen.
Ik gebruik Maya5.0 ter informatie.
Dit topic is gesloten.