Maar zorg wel dat je SimCloth3 hebt, en niet 2 ofzo: zie hier.
Verwijderd
thanks 2 oogst(yeah!
) en ehh mpegernie
ik ben beginner 3dmax maar begin het al te leren :D:D
Woei! Weer een leuk nieuw effectjes in mijn renderer: specular softening. Dit om te voorkomen dat speculars de achterkant van objecten belichten of harde randen hebben. Dit zou best wel eens exact dezelfde softening kunnen zijn als in MAX zit, trouwens. Hier onder heeft de softening van links naar rechts de volgende waardes:
*0.0
*0.2
*0.5
*1.0
*verschillende waardes per kleur.
Die laatste is vooral erg grappig. Leuk effect namelijk, hoewel niet zo heel erg bruikbaar, vrees ik.
*0.0
*0.2
*0.5
*1.0
*verschillende waardes per kleur.
Die laatste is vooral erg grappig. Leuk effect namelijk, hoewel niet zo heel erg bruikbaar, vrees ik.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Die laatste lijkt inderdaad nogal op 3dsmax, daar kan je je specular ook zo instellen.
Kan je de kleur van de specular ook al veranderen?
En zitten er al dingen in de planning als phong, blinn, anisotropic enz.?
Kan je de kleur van de specular ook al veranderen?
En zitten er al dingen in de planning als phong, blinn, anisotropic enz.?
De specularkleur is inderdaad instelbaar en daarbij afhankelijk van twee kleuren: die van de lamp en die van de speculars.
Dit is phong-shading, dus die heb ik al. Wat die anderen allemaal precies inhouden is me nog niet bepaald duidelijk en ik gebruik zelf eigenlijk alleen phong in MAX en heel soms anisotrophic. Maar het is wel mijn bedoeling om allerlei verschillende shaders in te bouwen, ja. In ieder geval de ghost-shader van Brazil, want die is wel heel erg gemakkelijk.
Overigens is wat ik bij die laatste doe juist weer iets dat niet kan in MAX, hoewel het vast veel lijkt op iets anders dat wel kan.
Dit is phong-shading, dus die heb ik al. Wat die anderen allemaal precies inhouden is me nog niet bepaald duidelijk en ik gebruik zelf eigenlijk alleen phong in MAX en heel soms anisotrophic. Maar het is wel mijn bedoeling om allerlei verschillende shaders in te bouwen, ja. In ieder geval de ghost-shader van Brazil, want die is wel heel erg gemakkelijk.
Overigens is wat ik bij die laatste doe juist weer iets dat niet kan in MAX, hoewel het vast veel lijkt op iets anders dat wel kan.
[ Voor 13% gewijzigd door Oogst op 13-01-2004 12:10 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Die laatste middelste doet me denken aan de wax shader van brazil.

© splutterfish.

/edit: wat voor rendertijden heeft je renderer nu?

© splutterfish.
/edit: wat voor rendertijden heeft je renderer nu?
[ Voor 20% gewijzigd door HawVer op 13-01-2004 14:03 ]
http://hawvie.deviantart.com/
Ondertussen moet ik voor een zelf aangevraagd project voor school (Game design & Development) nodig mijn Stad-script maar eens af gaan maken. Mijn raytracer gaat dus voorlopig maar even op een lager pitje.
Ik ben nu nog alleen bezig met het maken van een gebouwen-generator. De complete stad-generator waar het uiteindelijk om gaat, gaat deze gebruiken om verschillende soorten gebouwen aan te maken. Voor een enkel gebouw is dit niet bepaald een handig programma, maar als je een complete stad gemaakt wilt hebben met honderden zo niet duizenden gebouwen, dan zou dit erg goed moeten werken. Dat is tenminste het idee en of dat echt zo is, weet ik pas als dit af is.
Aangezien ik de vorige keer lichtelijk de draad in mijn programma kwijt was geraakt, heb ik het nu anders aangepakt. Eerst heb ik op papier de complete interface ontworpen, met alle opties die ik er in wil hebben. Nu heb ik die omgezet in MAXscript. Dat ziet er zo uit:

Ik heb er twee schema's bijgedaan ter verduidelijking van wat alles is, want ik wil graag dat er niet al teveel naar de documentatie gegrepen hoeft te worden om dit script te kunnen gebruiken.
De volgende stap is nu om deze interface zo te maken dat alleen de relevante delen zichtbaar/editable zijn. Dus als je geen schuine daken (slanted roofs) kiest, dan moeten daar ook geen optie van zichtbaar zijn. Dat maakt het hopelijk meteen een flink stuk overzichtelijker.
Pas daarna ga ik het daadwerkelijke programma schrijven dat al deze opties gebruikt om een gebouw te bouwen.
De rendertijden zijn natuurlijk heel wisselend per scene, een beetje variërend van even snel als Brazil tot 20x zo traag als Brazil, omdat er nog geen undersampling en octree inzitten. Deze bollen zijn ongeveer 8 seconde op 640*480 met 3*3 anti-aliasing en schaduwen van één lamp.
Ik ben nu nog alleen bezig met het maken van een gebouwen-generator. De complete stad-generator waar het uiteindelijk om gaat, gaat deze gebruiken om verschillende soorten gebouwen aan te maken. Voor een enkel gebouw is dit niet bepaald een handig programma, maar als je een complete stad gemaakt wilt hebben met honderden zo niet duizenden gebouwen, dan zou dit erg goed moeten werken. Dat is tenminste het idee en of dat echt zo is, weet ik pas als dit af is.
Aangezien ik de vorige keer lichtelijk de draad in mijn programma kwijt was geraakt, heb ik het nu anders aangepakt. Eerst heb ik op papier de complete interface ontworpen, met alle opties die ik er in wil hebben. Nu heb ik die omgezet in MAXscript. Dat ziet er zo uit:

Ik heb er twee schema's bijgedaan ter verduidelijking van wat alles is, want ik wil graag dat er niet al teveel naar de documentatie gegrepen hoeft te worden om dit script te kunnen gebruiken.
De volgende stap is nu om deze interface zo te maken dat alleen de relevante delen zichtbaar/editable zijn. Dus als je geen schuine daken (slanted roofs) kiest, dan moeten daar ook geen optie van zichtbaar zijn. Dat maakt het hopelijk meteen een flink stuk overzichtelijker.
Pas daarna ga ik het daadwerkelijke programma schrijven dat al deze opties gebruikt om een gebouw te bouwen.
Nee, dat is geen wax-shader, die zit er nog niet in.HawVer schreef op 13 januari 2004 @ 14:01:
Die laatste middelste doet me denken aan de wax shader van brazil.
[afbeelding]
© splutterfish.![]()
/edit: wat voor rendertijden heeft je renderer nu?
De rendertijden zijn natuurlijk heel wisselend per scene, een beetje variërend van even snel als Brazil tot 20x zo traag als Brazil, omdat er nog geen undersampling en octree inzitten. Deze bollen zijn ongeveer 8 seconde op 640*480 met 3*3 anti-aliasing en schaduwen van één lamp.
[ Voor 75% gewijzigd door Oogst op 13-01-2004 15:29 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
@oogst: Je bent wel flink bezig met programmeren zeg. Wordt het niet eens tijd dat je eens een keer iets modelt. Heb nog niet al te veel modelwerk van je gezien... Dat kuikentje met lolly zou nog wel het enige echte kunnen zijn 
BTW. Je hebt niet de optie ingebouwd voor verschillende soorten gebouwen. Nu zijn het slechts variaties van dezelfde gebouwen, met enkel het verschil in formaat. En je moet ook behoorlijk wat elementen toevoegen. Geeft alleen een wall-element (en eventueel een roof-element) geen goed resultaat??
en wat bedoel je eigenlijk met die 'full rows' ? Is dat een optie om bijv. een hele verdieping vol met deuren te hebben? Lijkt me nuttiger een optie te hebben die alleen op de begane grond deuren creëert..
@tie-rep: ziet er veelbelovend uit. Alleen zitten die armen een beetje vreemd. Een lekker simpel ontwerp perfect uitgewerkt
@3d-god: waar blijft je beloofde scene nou.
Inmiddels zijn er geloof ik al weer twee automodels, een robotmodel, en deze ork voorbij. Je models zijn op zich goed, aan texturen geef je volgensmij niet heel veel aandacht (wat ik begrijpen kan), en aan een fatsoenlijke scene te maken geef je volgensmij al helemaal niks om (vijf blurrige orks, die ook allemaal dezelfde houding hebben, noem ik nog geen scene)... Wat best jammer is.
BTW. Je hebt niet de optie ingebouwd voor verschillende soorten gebouwen. Nu zijn het slechts variaties van dezelfde gebouwen, met enkel het verschil in formaat. En je moet ook behoorlijk wat elementen toevoegen. Geeft alleen een wall-element (en eventueel een roof-element) geen goed resultaat??
en wat bedoel je eigenlijk met die 'full rows' ? Is dat een optie om bijv. een hele verdieping vol met deuren te hebben? Lijkt me nuttiger een optie te hebben die alleen op de begane grond deuren creëert..
@tie-rep: ziet er veelbelovend uit. Alleen zitten die armen een beetje vreemd. Een lekker simpel ontwerp perfect uitgewerkt
@3d-god: waar blijft je beloofde scene nou.

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Je hebt helemaal gelijk, ik moet eigenlijk nodig weer eens gaan modellen. Maar ja, waar ik inspiratie voor heb, dat maak ik, en mijn inspiratie is op het moment gericht op het programmeren van 3d-dingen. Over een maand of zo ga ik weer eens flink modellen. Ik heb al twee animaties in gedachte die ik wil gaan maken.inquestos schreef op 13 januari 2004 @ 15:45:
@oogst: Je bent wel flink bezig met programmeren zeg. Wordt het niet eens tijd dat je eens een keer iets modelt. Heb nog niet al te veel modelwerk van je gezien... Dat kuikentje met lolly zou nog wel het enige echte kunnen zijn
BTW. Je hebt niet de optie ingebouwd voor verschillende soorten gebouwen. Nu zijn het slechts variaties van dezelfde gebouwen, met enkel het verschil in formaat. En je moet ook behoorlijk wat elementen toevoegen. Geeft alleen een wall-element (en eventueel een roof-element) geen goed resultaat??
en wat bedoel je eigenlijk met die 'full rows' ? Is dat een optie om bijv. een hele verdieping vol met deuren te hebben? Lijkt me nuttiger een optie te hebben die alleen op de begane grond deuren creëert..
...
Dit script maakt nu alleen nog één enkel gebouw. Bij de uiteindelijke versie kun op deze wijze een heleboel verschillende soorten gebouwen aanmaken, allemaal met deze opties. Ook moet je complete, al gemoddelde gebouwen in kunnen voegen (zodat je zelf wat extra afwisseling in kunt bouwen). En je kunt dan delen van steden maken waar per deel een bepaalde verdeling van de huizen wordt gebruikt, zodat je echt verschillende wijken kunt maken.
Full rows is bedoeld voor dingen als balkons. Eerdere experimenten, zoals [url=]deze[/url] lieten zien dat het erg lelijk is wanneer balkon random over het gebouw verspreid zitten. Op deze wijze zorg je ervoor dat als er op een plaats een balkon komt, dan komt die automatisch ook op alle andere plaatsen op die verdieping (horizontal) of daar boven en onder (vertical).
De minimale set om een gebouw aan te kunnen maken is één wall element en één roof element. Al het andere is extra.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
K heb nou dus max 6 (demo).. Maar k kan geen filmpjes renderen.. Als k klik op opslaan als avi, sluit het programma ineens af????? (iemand die het weet )
klinkt als een codec probleem, probeer eens uncompressedVerwijderd schreef op 13 januari 2004 @ 16:38:
K heb nou dus max 6 (demo).. Maar k kan geen filmpjes renderen.. Als k klik op opslaan als avi, sluit het programma ineens af????? (iemand die het weet )
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
Verwijderd
K heb niet eens de luxe om te kunnen kiezen.. K geef een naam, en druk dan op opslaan(dan kapt ie dus meteen). Dus k kan niet eens een codec kiezen??/.Atgast schreef op 13 januari 2004 @ 16:50:
[...]
klinkt als een codec probleem, probeer eens uncompressed
(wipje nieuw hoofd)
comments zijn zeer welkom
[ Voor 27% gewijzigd door Verwijderd op 13-01-2004 17:21 ]
Verwijderd
Robot model was een sceneinquestos schreef op 13 januari 2004 @ 15:45:
@3d-god: waar blijft je beloofde scene nou.Inmiddels zijn er geloof ik al weer twee automodels, een robotmodel, en deze ork voorbij. Je models zijn op zich goed, aan texturen geef je volgensmij niet heel veel aandacht (wat ik begrijpen kan), en aan een fatsoenlijke scene te maken geef je volgensmij al helemaal niks om (vijf blurrige orks, die ook allemaal dezelfde houding hebben, noem ik nog geen scene)... Wat best jammer is.

Verwijderd
lolVerwijderd schreef op 13 januari 2004 @ 17:12:
Wordt een oud dametje? Naja zon gezichts vorm heeft t wel iig
Als oude dametje's er zo uit zouden zien
zo heb k toch nog ffe een bitch gemaakt

@geez> nou is t geen dubbel post meer
[ Voor 99% gewijzigd door Verwijderd op 13-01-2004 18:57 ]
Sorry, je models zijn over het algemeen perfectVerwijderd schreef op 13 januari 2004 @ 17:15:
[...]
Robot model was een scene.. Gemist ofzo>? Ook de auto's (inc gastje) Waren scene's.. Dit is mischien niet de beste scene, maar k heb er gewoon geen zin meer in. En 'k doe het voor mijn lol, als k er geen zin in heb doe k het dus ook niet. En aan texturen had k wel veel aandacht besteed, K vond het allemaal best geslaagd(behalve scene) En hoezo ''je models zijn opzich goed'' zeg dan wat er fout aan is..
Overigens, je plaatje doet het hier niet (net zoals Oogst z'n link)
edit: ik zie je 2de plaatje nu
Geweldig. Heb je 'm ook zelf getextured ( zoja, dan neem ik ook m'n woorden over je texturen meteen terug) want dat ziet er echt super uit.
[ Voor 14% gewijzigd door inquestos op 13-01-2004 23:21 ]
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Ik heb een vraagje, ik ben mn eigen huis aan het modelen, dit lukt aardig alleen de vloer lukt niet. Ik heb namelijk een huis met nogal veel hoekjes enz, dus geen rechthoekigekamers. Dus ik neem nu bijv een mesh als vloer, zet de vertexen op de hoek punten van mn kamer en creëer zo aparte oppervlakken. Echter als ik nu via een multi-sub-material (met bijv een huiskamer- en een badkamervloer) de boel wil texturen lopen bijv de planken van mn mooie houtenvloer helemaal scheef omdat ik aan die vertexen heb lopen sjorren....
Hoe los ik dit op?
Hoe los ik dit op?
Mijn bart simpson look-a-like heeft nu een lichaam (kan nu niet posten helaas, kan niet uploaden), maar ik heb een probleempje:
hij heeft een simpel lijf, simpele benen en voeten, simpele armen en handen volgens de joan tutorial (iets beperkter zelfs), maar mijn viewport is niet meer vooruit te branden? ik heb een geforce4ti4600 op een amd2800+ systeem met 1Gb geheugen? hoe kan dit? en nog veel belangrijker, wat kan ik er aan doen.
en nog een 2de vraag: ik heb aardig wat tijd aan licht besteed, maar daarna voor de fun effe alle lampen uitgezet en een skylight toegevoegd... dat is meteen 10x zo mooi??? wat doe ik fout met mijn lichten of waarom zou ik daar veel energie in steken (even de rendertijd daargelaten: 3 seconden met mijn licht en 5 minuten met skylight)
hij heeft een simpel lijf, simpele benen en voeten, simpele armen en handen volgens de joan tutorial (iets beperkter zelfs), maar mijn viewport is niet meer vooruit te branden? ik heb een geforce4ti4600 op een amd2800+ systeem met 1Gb geheugen? hoe kan dit? en nog veel belangrijker, wat kan ik er aan doen.
en nog een 2de vraag: ik heb aardig wat tijd aan licht besteed, maar daarna voor de fun effe alle lampen uitgezet en een skylight toegevoegd... dat is meteen 10x zo mooi??? wat doe ik fout met mijn lichten of waarom zou ik daar veel energie in steken (even de rendertijd daargelaten: 3 seconden met mijn licht en 5 minuten met skylight)
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Dat je viewports traag worden heeft waarschijnlijkte maken dat je de MeshSmooth te hoog hebt staan. Ik denk dat 2 voldoende moet zijn. Als je aan het modellen bent, kan je die beter uitzetten, dat bespaart een hele berg geheugen.6K schreef op 14 januari 2004 @ 10:14:
Mijn bart simpson look-a-like heeft nu een lichaam (kan nu niet posten helaas, kan niet uploaden), maar ik heb een probleempje:
hij heeft een simpel lijf, simpele benen en voeten, simpele armen en handen volgens de joan tutorial (iets beperkter zelfs), maar mijn viewport is niet meer vooruit te branden? ik heb een geforce4ti4600 op een amd2800+ systeem met 1Gb geheugen? hoe kan dit? en nog veel belangrijker, wat kan ik er aan doen.
en nog een 2de vraag: ik heb aardig wat tijd aan licht besteed, maar daarna voor de fun effe alle lampen uitgezet en een skylight toegevoegd... dat is meteen 10x zo mooi??? wat doe ik fout met mijn lichten of waarom zou ik daar veel energie in steken (even de rendertijd daargelaten: 3 seconden met mijn licht en 5 minuten met skylight)
Voor je tweede vraag weet ik niks, omdat ik ook vrij weing van belichting af weet.
Verwijderd
Lees Digital Lighting and Rendering en je weet precies waarom je daar veel energie in zou moeten steken.6K schreef op 14 januari 2004 @ 10:14:
waarom zou ik daar veel energie in steken
(dit boek ruled echt keihard
@ 3D-god: de kin van je model mag inderdaad wel wat aangepast worden, tenzij het niet de bedoeling was om een "mooie" vrouw te maken (kan opzet zijn). Ik al wel gelijk weer met verbazing te kijken naar de texture. Hoe krijg je dat toch voor elkaar? Als ik zoiets probeer dan ziet het er altijd zo onrealistisch uit. Ik ben ook (nog) geen photoshop wonder, dat zal ook wel schelen.
Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig
ISBN?Verwijderd schreef op 14 januari 2004 @ 12:53:
[...]
Lees Digital Lighting and Rendering en je weet precies waarom je daar veel energie in zou moeten steken.
(dit boek ruled echt keihard)
ik zoek daar inderdaad nog een goed boek over, om te beginnen heb ik harnessing 3Dmax 5 gekocht, interesting om mee te beginnen.
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
ik zie hier af en toe welles wat auto's voorbij komen in dit topic
maar diegenen die dat maken waar halen jullie een referentie tekening vandaar ik wil ook wel eens een auto modelen maar dan ben ik bang dat ik niet verder kom dan de buitenkant... ik zou ook graag een interieur willen maken en dan je onder de motorkap kan zien
ik heb al een aantal keer gezocht op google maar kon niet echt veel vinden...
ik heb al een aantal keer gezocht op google maar kon niet echt veel vinden...
Over het referentiemateriaal van auto's:
http://www.onnovanbraam.com/
&
http://www.suurland.com/
't zal misschien ook wel in de openingspost staan, maar goed
http://www.onnovanbraam.com/
&
http://www.suurland.com/
't zal misschien ook wel in de openingspost staan, maar goed
3d-en is leuk
Een search bij BoL levert dit ISBN nummer op:6K schreef op 14 januari 2004 @ 13:55:
[...]
ISBN?
ik zoek daar inderdaad nog een goed boek over, om te beginnen heb ik harnessing 3Dmax 5 gekocht, interesting om mee te beginnen.
1562059548
(klikken om naar bol te gaan...)
Heb een tijdje terug ook al naar dit boek zitten kijken... Misschien toch maar eens kopen. Bij bol issie EUR 46,50, dus als iemand weet waar hij goedkoper is te krijgen, ik houd me aanbevolen
Volgens mij alleen die site van suurland in de start post... maar iig bedanktalientje schreef op 14 januari 2004 @ 14:29:
Over het referentiemateriaal van auto's:
http://www.onnovanbraam.com/
&
http://www.suurland.com/
't zal misschien ook wel in de openingspost staan, maar goed
Verwijderd
Dat is em jaDocB schreef op 14 januari 2004 @ 14:40:
[...]
Een search bij BoL levert dit ISBN nummer op:
1562059548
(klikken om naar bol te gaan...)
Zie deze url voor de eerste paar pagina's van het boek en de nodige reviews.
[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 14-01-2004 15:43 ]
Toen ik enkele maanden geleden aan 3D max begon had ik niet in de gaten dat ik nog zoveel additionele zaken moest bekijken als animatie/lighting/plugins/renderers/textures etc etc. Mijn god, wat is dat uitgebreid allemaal en iedere keer als ik denk dat ik het wel onder de knie begin te krijgen valt het weer vies tegen
vooral texturing (zelf die maps maken met gebruik van texporter en photoshop) vind ik erg lastig.
Maar goed, dit boek gaat weer een probleem wegnemen hoop ik
Maar goed, dit boek gaat weer een probleem wegnemen hoop ik
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Gewoon achteraf nog een uvw-map modifier toevoegen, die is namelijk gewoon recht. Hoe dat allemaal werkt, lees je hier.DRAFTER86 schreef op 14 januari 2004 @ 07:29:
Ik heb een vraagje, ik ben mn eigen huis aan het modelen, dit lukt aardig alleen de vloer lukt niet. Ik heb namelijk een huis met nogal veel hoekjes enz, dus geen rechthoekigekamers. Dus ik neem nu bijv een mesh als vloer, zet de vertexen op de hoek punten van mn kamer en creëer zo aparte oppervlakken. Echter als ik nu via een multi-sub-material (met bijv een huiskamer- en een badkamervloer) de boel wil texturen lopen bijv de planken van mn mooie houtenvloer helemaal scheef omdat ik aan die vertexen heb lopen sjorren....
Hoe los ik dit op?
Het gaat om het aantal polies, niet de vorm. Een sphere is ook heel simpel, maar een geosphere op 200 is toch echt wel 800.000 polies en dat is altijd zwaar.6K schreef op 14 januari 2004 @ 10:14:
Mijn bart simpson look-a-like heeft nu een lichaam (kan nu niet posten helaas, kan niet uploaden), maar ik heb een probleempje:
hij heeft een simpel lijf, simpele benen en voeten, simpele armen en handen volgens de joan tutorial (iets beperkter zelfs), maar mijn viewport is niet meer vooruit te branden? ik heb een geforce4ti4600 op een amd2800+ systeem met 1Gb geheugen? hoe kan dit? en nog veel belangrijker, wat kan ik er aan doen.
en nog een 2de vraag: ik heb aardig wat tijd aan licht besteed, maar daarna voor de fun effe alle lampen uitgezet en een skylight toegevoegd... dat is meteen 10x zo mooi??? wat doe ik fout met mijn lichten of waarom zou ik daar veel energie in steken (even de rendertijd daargelaten: 3 seconden met mijn licht en 5 minuten met skylight)
En dan belichting: een sky-light geeft inderdaad direct een leuk effect, vooral als je nog niet getextured hebt. Maar het ziet er altijd hetzelfde uit en je kunt er amper accenten mee leggen. Een skylight heeft bijvoorbeeld niet eens speculars en dat wil je toch wel als je mooie pics wilt. En je kunt met simpele belichting een lelijke model al heel snel behoorlijk renderen hoor. Zoiets simpels als 3-punts-belichting accentueert prachtig de vormen van een object. Zie bijvoorbeeld deze:

De onderste hier heeft 3-punts-belichting en je ziet toch dat zelfs zo'n lelijk ding er al best aardig uitziet.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
zo, nu kan ik wel uploaden (thuis)
standaard licht:

3-punts:

sky-light:

persoonlijk vind ik toch de skylight het mooist en voor de schaduw kan ik bij skylight altijd nog een zachte spot erop zetten? toch?
ik weet gewoon niet goed hoe ik een betere render kan krijgen met gewone belichting, want ik wil het wel ivm rendertijden
standaard licht:

3-punts:

sky-light:

persoonlijk vind ik toch de skylight het mooist en voor de schaduw kan ik bij skylight altijd nog een zachte spot erop zetten? toch?
ik weet gewoon niet goed hoe ik een betere render kan krijgen met gewone belichting, want ik wil het wel ivm rendertijden
edit:
model is al wat verder, maar ik wacht even met posten voor ik hem wat botten heb gegeven zodat ie er niet als jan klaassen bij staat
model is al wat verder, maar ik wacht even met posten voor ik hem wat botten heb gegeven zodat ie er niet als jan klaassen bij staat
[ Voor 14% gewijzigd door 6K op 14-01-2004 17:24 ]
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
6K schreef op 14 januari 2004 @ 17:22:
ik weet gewoon niet goed hoe ik een betere render kan krijgen met gewone belichting, want ik wil het wel ivm rendertijden
Veel duidelijker en beter zul je de informatie niet kunnen krijgen.handige_harrie schreef op 31 december 2003 @ 17:45:
Dit is een briljante link:
http://www.siggraph.org/e...terials/siggraph_courses/
check de "s96_course30.pdf". Ontzettend goeie uitleg over belichting. Met maar een paar lights krijgen ze prachtige resultaten. Zeker aangezien de belichting hier vaak slecht is vergeleken met modeling en texturing (nofi): zeker eens naar kijken!.
Niet echt, maar er zitten wat 3d'ers op irc.tweakers.net, in #dekroeg.Verwijderd schreef op 14 januari 2004 @ 14:27:
is er misschien ook een GoT 3d irc channel ofzo?
We komen van [schaamteloze spam]http://www.3dfreakz.net/forums[/schaamteloze spam]
@3d---god; buiten de reeds al genoemde kin; erg netjes
ben zelf een klapper aan het maken met allemaal info over 3d, een soort naslagwerk zeg maar.
Leest ook veel prettiger dan naar je scherm zitten turen. Misschien een tipje voor eenieder
Leest ook veel prettiger dan naar je scherm zitten turen. Misschien een tipje voor eenieder
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
Da's een verdomd goed idee ! Welk "materiaal" gebruik je er allemaal voor?Atgast schreef op 14 januari 2004 @ 17:39:
ben zelf een klapper aan het maken met allemaal info over 3d, een soort naslagwerk zeg maar.
Leest ook veel prettiger dan naar je scherm zitten turen. Misschien een tipje voor eenieder
edit: btw. hoe staat het met het museum? Nog iets aan gedaan?
[ Voor 11% gewijzigd door inquestos op 14-01-2004 18:11 ]
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Ben es aan het stoeien met simCloth3 (serieus coole shit
) maar als ik wil renderen geeft hij devolgende error:
"Object <plane02> has a mesh with invalid texture vertex indices - can't render"
Was da? En hoe krijg ik mijn kleedje, whatever ik ook over de sphere laat vallen, 2 sided, dat wil ook maar niet lukken
"Object <plane02> has a mesh with invalid texture vertex indices - can't render"
Was da? En hoe krijg ik mijn kleedje, whatever ik ook over de sphere laat vallen, 2 sided, dat wil ook maar niet lukken
Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing.
Raah! Ik begin nu echt veel beter te worden
[/zelfverheerlijking]
Deze heb ik vanmiddag op mijn stage gemaakt. Deed ik zeer kort over tot mijn verbazing.

C&C welkom
Zometeen maar ff kijken of dat Texporter wat is. Ik heb al begrepen dat het je mesh dus uitpoept als zijnde een plaatje en die je dan kan laden in PS. Maar dan moet je zeker nog weten hoe je hem in Max op je model krijgt ofnie?
Dat moet ik trouwens ook nog zien uit te vogelen.
[/zelfverheerlijking]
Deze heb ik vanmiddag op mijn stage gemaakt. Deed ik zeer kort over tot mijn verbazing.

C&C welkom
Zometeen maar ff kijken of dat Texporter wat is. Ik heb al begrepen dat het je mesh dus uitpoept als zijnde een plaatje en die je dan kan laden in PS. Maar dan moet je zeker nog weten hoe je hem in Max op je model krijgt ofnie?
Verwijderd
Senzu: Je zet eerst een UVW map modifier erop, daarvan maakt texporter een plaatje, en als je dat plaatje weer in max zet zit het meteen goed.
Ja, tja, maar je driepunts-belichting is ook niet erg mooi: vooral die aan de achterkant is niet fel genoeg. En zoals ik al zei: bij een ongetexturede losse model is een skylight gewoon vanzelf mooi, dat zie je hier ook. Wanneer je een complete scene maakt en je models textured, wordt dat effect al minder. En zo'n skylight levert in het algemeen gewoon helemaal geen accenten en geen expressie in je plaatje. Het heeft allemaal wel diepte, maar geen zeggingskracht.6K schreef op 14 januari 2004 @ 17:22:
zo, nu kan ik wel uploaden (thuis)
standaard licht:
[afbeelding]
3-punts:
[afbeelding]
sky-light:
[afbeelding]
persoonlijk vind ik toch de skylight het mooist en voor de schaduw kan ik bij skylight altijd nog een zachte spot erop zetten? toch?
ik weet gewoon niet goed hoe ik een betere render kan krijgen met gewone belichting, want ik wil het wel ivm rendertijden
edit:
model is al wat verder, maar ik wacht even met posten voor ik hem wat botten heb gegeven zodat ie er niet als jan klaassen bij staat
Dat is inderdaad wat Texporter doet, maar daarna is de bitmap op je model krijgen heel gemakkelijk: je hoeft hem alleen maar in de material te gooien. Texporter output namelijk een plaatje dat klopt met de huidige texture-coördinaten. Als je die dus niet meer wijzigt en gewoon de texture er op gooit, istie automagisch goed.Senzuboon schreef op 14 januari 2004 @ 20:17:
...
Zometeen maar ff kijken of dat Texporter wat is. Ik heb al begrepen dat het je mesh dus uitpoept als zijnde een plaatje en die je dan kan laden in PS. Maar dan moet je zeker nog weten hoe je hem in Max op je model krijgt ofnie?Dat moet ik trouwens ook nog zien uit te vogelen.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Jullie maken hier allemaal heel mooie dingen vind ik. Ikzelf ben een absolute beginner. Ik ben student architectuur, en werk veel met AutoCAD. Daar kan je ook mee renderen, maar heel beperkt. Omdat 3ds Max en AutoCAD compatibel zijn ben ik een beetje beginnen experimenteren met 3ds. En nu heb ik een paar vraagjes:
(1) Ik zou deze letters graag willen extruden zoals met de O correct is gebeurd. Met de H lukt het niet. Hoe maak je 3ds wijs dat hij die H als een vlak moet zien, en niet als aparte lijntjes?
.
(2) Ik heb ook een beetje zitten prutsen met glas. Voor de instellingen in de material editor heb ik deze tutorial gebruikt, maar zoals je ziet is mijn glas nogal zwart en ondoorzichtig. Hoe zou dat komen?
(1) Ik zou deze letters graag willen extruden zoals met de O correct is gebeurd. Met de H lukt het niet. Hoe maak je 3ds wijs dat hij die H als een vlak moet zien, en niet als aparte lijntjes?

(2) Ik heb ook een beetje zitten prutsen met glas. Voor de instellingen in de material editor heb ik deze tutorial gebruikt, maar zoals je ziet is mijn glas nogal zwart en ondoorzichtig. Hoe zou dat komen?

Het eerste probleem kun je oplossen door de letters apart in objecten te stoppen en op de holle letters een 'normal' modifier te doen.
Dat tweede ziet er inderdaad wel vreemd uit... Weet je zeker dat het voorwerp wel doorzichtig is en niet gewoon reflecteert? Of dat hij echt hol is?
Dat tweede ziet er inderdaad wel vreemd uit... Weet je zeker dat het voorwerp wel doorzichtig is en niet gewoon reflecteert? Of dat hij echt hol is?
[ Voor 3% gewijzigd door alientje op 14-01-2004 23:15 . Reden: typo ]
3d-en is leuk
Hoe los ik dat eerste nou opRoa schreef op 14 januari 2004 @ 18:29:
Ben es aan het stoeien met simCloth3 (serieus coole shit) maar als ik wil renderen geeft hij devolgende error:
"Object <plane02> has a mesh with invalid texture vertex indices - can't render"
Was da? En hoe krijg ik mijn kleedje, whatever ik ook over de sphere laat vallen, 2 sided, dat wil ook maar niet lukken
/edit
Hmm, een uvw-map eroverheen lost het eerste probleem op..
[ Voor 10% gewijzigd door Roa op 14-01-2004 23:33 ]
Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing.
Probleem 2 is opgelost.
Het probleem was dat "Reflect" in "Raytrace Basic Parameters" niet op Fresnel stond, maar op iets anders.
Die letters moet ik toch nog eens op zoeken, maar dat is niet meer voor vandaag. In elk geval bedankt voor de antwoorden!
Het probleem was dat "Reflect" in "Raytrace Basic Parameters" niet op Fresnel stond, maar op iets anders.
Die letters moet ik toch nog eens op zoeken, maar dat is niet meer voor vandaag. In elk geval bedankt voor de antwoorden!
Verwijderd
ff vraagie,
wil een telefoontje namaken,
hoe denken jullie dat ik dat het beste kan doen? (nurbs polygon modeling etc.)
wil een telefoontje namaken,
hoe denken jullie dat ik dat het beste kan doen? (nurbs polygon modeling etc.)
Verwijderd
is maar net wat je het fijnste vind modelleren, maar mij lijkt boxmodeling en dan convert to editable poly(ligt er ook nog aan om wat voor telefoon het gaat he!).Verwijderd schreef op 14 januari 2004 @ 23:58:
ff vraagie,
wil een telefoontje namaken,
hoe denken jullie dat ik dat het beste kan doen? (nurbs polygon modeling etc.)
maar i.e.g. heb je naar mijn inzien meer functie met editable polýgon meer functies als met editable mesh. succes ermee
groeten koen
Verwijderd
hoe zorg ik ervoor dat bij Edit. poly dat als ik hem meshsmooth dat hij dan niet opeens een heel andere vorm heeft? gewoon meer polygonen of op een andere manier?
Je edges champheren. Dan krijg je mooie randjes.
Dit komt doordat die h geen gesloten spline is. Ergens loopt de lijn niet door, wat wel vaker voorkomt met fonts. Je kunt dit oplossen door in edit spline alle vertices van de h te selecteren en die te welden (knopje in edit spline), dan voegt ie vertices die heel erg dicht bij elkaar liggen samen. Meestal lost dat het probleem op.wvbesien schreef op 14 januari 2004 @ 22:21:
...
(1) Ik zou deze letters graag willen extruden zoals met de O correct is gebeurd. Met de H lukt het niet. Hoe maak je 3ds wijs dat hij die H als een vlak moet zien, en niet als aparte lijntjes? [afbeelding].
...
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Doe anders even de spline checker in de utilities tab, die laat je meteen zien waar de fout zitOogst schreef op 15 januari 2004 @ 11:26:
[...]
Dit komt doordat die h geen gesloten spline is. Ergens loopt de lijn niet door, wat wel vaker voorkomt met fonts. Je kunt dit oplossen door in edit spline alle vertices van de h te selecteren en die te welden (knopje in edit spline), dan voegt ie vertices die heel erg dicht bij elkaar liggen samen. Meestal lost dat het probleem op.
Hij geeft ook nog aan wat de fout is
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
Ik neem aan dat je hier de shape checker bedoelt, want ik zie nergens een spline checker staan?Atgast schreef op 15 januari 2004 @ 13:35:
[...]
Doe anders even de spline checker in de utilities tab, die laat je meteen zien waar de fout zit
Hij geeft ook nog aan wat de fout is
Anyway geeft die shape checker niet echt iets relevants, ik heb nu een ongesloten spline gemaakt met het begin- en eindpunt op exact dezelfde plaats, maar dat ding vind hem wel OK. Hij zegt het wel bij self-intersecting shapes, maar dat is doorgaans niet het probleem met letters.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."
Ook dat probleem is opgelost, na veel prutsen met weld, en uiteindelijk met "connect" om het laatste gat dicht te doen. Bedankt.Oogst schreef op 15 januari 2004 @ 11:26:
[...]
Dit komt doordat die h geen gesloten spline is. Ergens loopt de lijn niet door, wat wel vaker voorkomt met fonts. Je kunt dit oplossen door in edit spline alle vertices van de h te selecteren en die te welden (knopje in edit spline), dan voegt ie vertices die heel erg dicht bij elkaar liggen samen. Meestal lost dat het probleem op.
ja ik zat op school, dus ik kon t niet controlerenOogst schreef op 15 januari 2004 @ 14:07:
[...]
Ik neem aan dat je hier de shape checker bedoelt, want ik zie nergens een spline checker staan?
Anyway geeft die shape checker niet echt iets relevants, ik heb nu een ongesloten spline gemaakt met het begin- en eindpunt op exact dezelfde plaats, maar dat ding vind hem wel OK. Hij zegt het wel bij self-intersecting shapes, maar dat is doorgaans niet het probleem met letters.
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
Ook maar weer eens een W.i.P. van mij.
Wilde weer eens wat anders, en een meer passende titel als 'naargeestig' kon ik niet verzinnen voor deze;

Things still to do;
• Grafsteentjes wat verweerder, heb er nog maar 1 zo gedaan
• Nog wat extra stukjes boomschors
• Roeispanen ergens laten
• Dat gras wat dikker
• Mogen jullie aanvullen
C&C welkom
edit;
• Reflectie bomen achterin klopt voor geen meter.
Wilde weer eens wat anders, en een meer passende titel als 'naargeestig' kon ik niet verzinnen voor deze;

Things still to do;
• Grafsteentjes wat verweerder, heb er nog maar 1 zo gedaan
• Nog wat extra stukjes boomschors
• Roeispanen ergens laten
• Dat gras wat dikker
• Mogen jullie aanvullen
edit;
• Reflectie bomen achterin klopt voor geen meter.
[ Voor 9% gewijzigd door LiToKi op 15-01-2004 23:33 ]
nice work...mss moet je die monden zwart maken? iig donkerder dan de stam?
Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing.
Ziet er goed uit. Wat dingetjes van mijn kant:LiToKi schreef op 15 januari 2004 @ 23:20:
Ook maar weer eens een W.i.P. van mij.
Wilde weer eens wat anders, en een meer passende titel als 'naargeestig' kon ik niet verzinnen voor deze;
[afbeelding]
Things still to do;
• Grafsteentjes wat verweerder, heb er nog maar 1 zo gedaan
• Nog wat extra stukjes boomschors
• Roeispanen ergens laten
• Dat gras wat dikker
• Mogen jullie aanvullenC&C welkom
edit;
• Reflectie bomen achterin klopt voor geen meter.
• De overgang van schors naar hout is een beetje abrupt, misschien kun je die overgang wat natuurlijker te maken door het gebied rondom de schorsgebieden wat de verhogen.
• Mij lijkt me het mooier als de gezichten zwart zijn, nu lijkt het alsof hun monden volledig transparant zijn (misschien zijn ze dat ook).
• Misschien wat meer insecten om het gruwelijkheidgehalte te verhogen?
• Wat misschien een leuk idee is om een ingang in de boom te maken (met trap en al) en dat je in de boom kan klimmen (misschien is er wel een geheime ondergrondse grot?).
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Je zou de overlopen tussen de verschillende objecten wat vloeiender kunnen maken, dat verhoogt het realisme enorm
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
Ik houd eerlijk gezegd meer van je "gewone" werk, characters etc.LiToKi schreef op 15 januari 2004 @ 23:20:
Ook maar weer eens een W.i.P. van mij.
Wilde weer eens wat anders, en een meer passende titel als 'naargeestig' kon ik niet verzinnen voor deze;
[afbeelding]
Things still to do;
• Grafsteentjes wat verweerder, heb er nog maar 1 zo gedaan
• Nog wat extra stukjes boomschors
• Roeispanen ergens laten
• Dat gras wat dikker
• Mogen jullie aanvullenC&C welkom
edit;
• Reflectie bomen achterin klopt voor geen meter.
Maar goed, wat comments:
- Scene moet idd niet teveel kleur hebben. Maar kleurloos moet het ook zeker niet zijn. Sterker nog, ik denk dat je met enkele variaties licht getinte kleuren voor een heel mooi effect kan zorgen.
- Schaduwen. Tjah, die zijn er nauwelijks, en komen nogal onnatuurlijk over.
- mos/takken: lijkt net of je een boomstam hebt gepakt, wat takken met mos hebt gemoddeld, en deze er zo op hebt geplakt. Vormen totaal geen geheel. (Maak eventueel een schets waar en hoe de takken moeten komen, dat helpt echt serieus). Er mogen overigens ook wat meer takken komen, en eventueel wat dikker. Die boom rechts komt al veel natuurlijker over. Ik weet dat het niet de bedoeling is om een realistische boom te maken, maar goed, ik denk wel dat je begrijpt wat ik bedoel
- goed gevonden, zo'n eiland. Maar dit is natuurlijk veel te simpel. Nou ja, te simpel, het zou wat meer met de objecten die er op rusten moeten passen.
- die vliegen (naar ik aanneem), tjah, leuk gevonden, maar goed, stoort een beetje

- reflectie? Tjah, dat zie ik nou niet echt goed. Wat me meer opvalt is dat alle objecten zo goed te zien zijn onder water.
Ja, ja, ik stel hoge eisen aan jouw werk
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Bedankt voor alle comments zover
Ga 't zeker allemaal gebruiken (ik neem 't zelfs over in een txt-bestandje
).
Met die overgang van schors naar boom zat ik ook heel erg. Ik heb idd. zo gewerkt als Inquestos zei, boom gemaakt, rest eraan gemoddeld (veel displacement trouwens). Het is op deze manier erggg moeilijk om een fatsoendelijke overgang te maken in 3D.
Dus wat ik ga proberen; 2D, heb 't met een crappy render geprobeerd; 3 keer renderen (1 keer met boom, 1 keer met schors, 1 keer met allebei) en dan maar zorgvuldig erasen, en ik moet zeggen, dat gaat heel aardig
Met die overgang van schors naar boom zat ik ook heel erg. Ik heb idd. zo gewerkt als Inquestos zei, boom gemaakt, rest eraan gemoddeld (veel displacement trouwens). Het is op deze manier erggg moeilijk om een fatsoendelijke overgang te maken in 3D.
Dus wat ik ga proberen; 2D, heb 't met een crappy render geprobeerd; 3 keer renderen (1 keer met boom, 1 keer met schors, 1 keer met allebei) en dan maar zorgvuldig erasen, en ik moet zeggen, dat gaat heel aardig
Verwijderd
ik heb echt al vanalles geprobeert met dat simcloth helpbestand gelezen tutorials voor v3 gezocht(niet gevonden) maar steeds als ik hem wil calculaten dan glijd dat kleed eraf... ( van het object en als het eenmaal goed gaat dan si het niet mooi ik bedoel dat is het kartelig supersampeling aanzetten helpt niets en het is niet mooi..
kan iemand mij misschien helpen?
Heeft iemand misschien tutorials voor v3 van Simcloth? want ik kan ze niet vinden..
kan iemand mij misschien helpen?
Heeft iemand misschien tutorials voor v3 van Simcloth? want ik kan ze niet vinden..
Verwijderd
allemachtig litoki, very nice,
de overgang is inderdaad een beetje abrubt maar daar blijft het ook bij,
misschien zou je ook de gezichten iets meer vorm kunnen geven, zien er af en toe wat plat uit,
verder perfect man, de shit,...
de overgang is inderdaad een beetje abrubt maar daar blijft het ook bij,
misschien zou je ook de gezichten iets meer vorm kunnen geven, zien er af en toe wat plat uit,
verder perfect man, de shit,...
Laat ik me nou net aan het verdiepen zijn in simClothVerwijderd schreef op 16 januari 2004 @ 01:15:
ik heb echt al vanalles geprobeert met dat simcloth helpbestand gelezen tutorials voor v3 gezocht(niet gevonden) maar steeds als ik hem wil calculaten dan glijd dat kleed eraf... ( van het object en als het eenmaal goed gaat dan si het niet mooi ik bedoel dat is het kartelig supersampeling aanzetten helpt niets en het is niet mooi..
kan iemand mij misschien helpen?
Heeft iemand misschien tutorials voor v3 van Simcloth? want ik kan ze niet vinden..
Je moet gewoon spelen met de instellingen totdat je het gewenste resultaat krijgt. Alle instellingen staan beschreven in de helpfile van simCloth.
Het erafglijden: Kennelijk is het object dat het kleed moet tegenhouden niet groot genoeg, of ligt het kleed teveel aan 1 kant. Probeer anders vertexen vast te maken aan andere objecten. Dit voorkomt dat die meegaan, en houden zo het kleed op zijn plek.
Het hoekige: Je moet geen box gebruiken voor een kleed. Dat werkt sowieso fout. Neem dus een plane, hoe meer faces, hoe mooier het resultaat. Als je vervolgens in simCloth zelf even de smoothing aanzet, heb je een zeer realistisch resultaat.
Nogmaals: gewoon gaan spelen met de instellingen, dan raak je er vertrouwd mee.
Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing.
Misschien kun je voor het mos beter shag fur nemen. Verder erg netjes as usual! Owja en je modelling technieken zijn inmiddels zo ver ontwikkeld dat je modellen er gewoon om smeken om goeie textures!LiToKi schreef op 16 januari 2004 @ 00:30:
Bedankt voor alle comments zoverGa 't zeker allemaal gebruiken (ik neem 't zelfs over in een txt-bestandje
).
Met die overgang van schors naar boom zat ik ook heel erg. Ik heb idd. zo gewerkt als Inquestos zei, boom gemaakt, rest eraan gemoddeld (veel displacement trouwens). Het is op deze manier erggg moeilijk om een fatsoendelijke overgang te maken in 3D.
Dus wat ik ga proberen; 2D, heb 't met een crappy render geprobeerd; 3 keer renderen (1 keer met boom, 1 keer met schors, 1 keer met allebei) en dan maar zorgvuldig erasen, en ik moet zeggen, dat gaat heel aardig
http://hawvie.deviantart.com/
Verwijderd
Jawel.Verwijderd schreef op 16 januari 2004 @ 01:15:
ik heb echt al vanalles geprobeert met dat simcloth helpbestand gelezen tutorials voor v3 gezocht(niet gevonden) maar steeds als ik hem wil calculaten dan glijd dat kleed eraf... ( van het object en als het eenmaal goed gaat dan si het niet mooi ik bedoel dat is het kartelig supersampeling aanzetten helpt niets en het is niet mooi..
kan iemand mij misschien helpen?
Heeft iemand misschien tutorials voor v3 van Simcloth? want ik kan ze niet vinden..
Helemaal onderaan in niemandsland staat de optie Friction, het lijkt mij dat dat je probleem op moet lossen
Over dat kartelig worden, dat heeft waarschijnlijk niets met AA te maken, maar met het verschuiven van de vertices. Wat ik meestal doe bij een kleed oid is eerst meshsmooth een standje lager zetten dan waar ik hem uiteindelijk op wil hebben, dan simcloth erboven in de stack en dan weer meshsmooth (dit rekent ook sneller). Mocht de tafel nu een beetje door je kleedje heenkomen dan kan je de Solidify plugin gebruiken, welke iedereen eigenlijk zou moeten hebben.
Dan een tutorial (wel een snoer en geen kleed, maar goed): hier.
Verwijderd
Ik heb dus iets gemaakt in 3dsmax6.0. In de demo versie. Maar k moet hem nou dus authorisen(nog geen crack gevonden yet). Anyway, ik wil nou dus doorgaan in 3dsmax 5. Maar k kan hem niet ecporteren geeft ie een fout aan (ik d8 iets met metal ray).. Hoe kan die file openen in max 5..?
dit gebeurt er dan..>
dit gebeurt er dan..>
[ Voor 16% gewijzigd door Verwijderd op 16-01-2004 13:20 ]
Verwijderd
mijn slaapkamer (nietaf)

moet nog heel veel aan gebeuren o.a.
- laken beter vormen
- wekker
- water in kan en glas
- nachtlampjes schakelaars ect.
- fur aanpassen, zodat vloerkleed beter overkomt
- het nodige lichtwerk (nu alleen direct light aanstaan)
c&c tot nu toe?

moet nog heel veel aan gebeuren o.a.
- laken beter vormen
- wekker
- water in kan en glas
- nachtlampjes schakelaars ect.
- fur aanpassen, zodat vloerkleed beter overkomt
- het nodige lichtwerk (nu alleen direct light aanstaan)
c&c tot nu toe?
edit:
was een tijdje terug begonnen met een oldtimer maar heb in een onverlaat ogenblik die file verwijderd
was een tijdje terug begonnen met een oldtimer maar heb in een onverlaat ogenblik die file verwijderd

Verwijderd
Een klein, leuk 3dplaatje gemaakt voor m'n toekomstige website :

Als je de link naar m'n site volgt vind je daar nog een roterend flash-je ervan.

Als je de link naar m'n site volgt vind je daar nog een roterend flash-je ervan.
[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 16-01-2004 15:21 ]
Ziet er leuk uit. Comments:Verwijderd schreef op 16 januari 2004 @ 13:32:
mijn slaapkamer (nietaf)![]()
[afbeelding]
moet nog heel veel aan gebeuren o.a.
- laken beter vormen
- wekker
- water in kan en glas
- nachtlampjes schakelaars ect.
- fur aanpassen, zodat vloerkleed beter overkomt
- het nodige lichtwerk (nu alleen direct light aanstaan)
c&c tot nu toe?
edit:
was een tijdje terug begonnen met een oldtimer maar heb in een onverlaat ogenblik die file verwijderd![]()
![]()
• Zoals je zegt is de vloerbedekking nog niet helemaal in orde. Het lijkt nu ook alsof het kleed nauwelijks diepte heeft. Ook vind ik de texture niet zo mooi; niet zo scherp.
• De textures die je gebruikt zijn dof of de kwaliteit van de render staat laag.
• Het bed mist nog een texture.
• Behalve het bed en de nachtkastjes is de kamer ook vrij leeg.
Ziet er leuk uit. Alleen vind ik het niet volledig passen bij de site; het object dat draait is volledig grijs terwijl de menubar vrij kleurig is met de blauwe en roze kleuren.Verwijderd schreef op 16 januari 2004 @ 15:14:
Een klein, leuk 3dplaatje gemaakt voor m'n toekomstige website :
[afbeelding]
Als je de link naar m'n site volgt vind je daar nog een roterend flash-je ervan.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
edit:
dubbelpost, ik kreeg meteen een 404 bij het versturen van m'n vorige post dus ik dacht dat m'n vorige post mislukt was. M'n exuses anyway.
dubbelpost, ik kreeg meteen een 404 bij het versturen van m'n vorige post dus ik dacht dat m'n vorige post mislukt was. M'n exuses anyway.
[ Voor 88% gewijzigd door Qylos op 16-01-2004 16:10 ]
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
mail me maar ff, heb ik hier wel een oplossing voor je liggen.Verwijderd schreef op 16 januari 2004 @ 13:14:
Ik heb dus iets gemaakt in 3dsmax6.0. In de demo versie. Maar k moet hem nou dus authorisen(nog geen crack gevonden yet). Anyway, ik wil nou dus doorgaan in 3dsmax 5. Maar k kan hem niet ecporteren geeft ie een fout aan (ik d8 iets met metal ray).. Hoe kan die file openen in max 5..?
dit gebeurt er dan..>
[afbeelding]
Still King
Verwijderd
mail s on it's way...Imhotep schreef op 16 januari 2004 @ 16:23:
[...]
mail me maar ff, heb ik hier wel een oplossing voor je liggen.
Dus zo komen jullie allemaal aan je 3ds max 6.0 ???Verwijderd schreef op 16 januari 2004 @ 13:14:
Ik heb dus iets gemaakt in 3dsmax6.0. In de demo versie. Maar k moet hem nou dus authorisen(nog geen crack gevonden yet).
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
3dsmax6 is niet backwards compatible, scenes uit max6 kan je niet openen in 5. Andersom welVerwijderd schreef op 16 januari 2004 @ 13:14:
Ik heb dus iets gemaakt in 3dsmax6.0. In de demo versie. Maar k moet hem nou dus authorisen(nog geen crack gevonden yet). Anyway, ik wil nou dus doorgaan in 3dsmax 5. Maar k kan hem niet ecporteren geeft ie een fout aan (ik d8 iets met metal ray).. Hoe kan die file openen in max 5..?
dit gebeurt er dan..>
[afbeelding]
Verwijderd
K denk niet allemaal, maar waarschijnlijk wel de meeste.... progi is superrrr duur, da heb k er toch echt niet voor over. Vooral als je weet, dat ie makkelijk te cracken is. Anyway demo zat bij een tijdschrift da'k had gekocht. Is gewoon de volledige versie, alleen dan maar voor 30 dagen. Dus als je die code hebt, heb je hem eigenlijk gewoon helemaal..inquestos schreef op 16 januari 2004 @ 16:57:
[...]
Dus zo komen jullie allemaal aan je 3ds max 6.0 ???
Deze keer doordat de lampen nogal overbelichten. Ze staan te fel.Verwijderd schreef op 16 januari 2004 @ 14:27:
hmmm....
Nog steeds een beetje rare schaduwen...
[afbeelding]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Ik zit met een vraag over 3D Studio Max 4.2
Ik ben net weer begonnen met wat tutorials te volgen en nu heb ik een filmpje gemaakt van een camera die over een plas water zweeft.
Alleen is de beweging veel te snel. Ik heb reeds alle 100 frames gebruikt, en de beweging van de camera minimaal gemaakt, maar nog steeds gaat het te snel.
Aldus mijn vraag:
is het mogelijk om meer dan die 100 frames te gebruiken, of om bijvoorbeeld de periode van 1 frame te verhogen waardoor het filmpje wat trager afspeelt?
merci
Ik ben net weer begonnen met wat tutorials te volgen en nu heb ik een filmpje gemaakt van een camera die over een plas water zweeft.
Alleen is de beweging veel te snel. Ik heb reeds alle 100 frames gebruikt, en de beweging van de camera minimaal gemaakt, maar nog steeds gaat het te snel.
Aldus mijn vraag:
is het mogelijk om meer dan die 100 frames te gebruiken, of om bijvoorbeeld de periode van 1 frame te verhogen waardoor het filmpje wat trager afspeelt?
merci
ThnxHawVer schreef op 16 januari 2004 @ 10:22:
[...]
Misschien kun je voor het mos beter shag fur nemen. Verder erg netjes as usual! Owja en je modelling technieken zijn inmiddels zo ver ontwikkeld dat je modellen er gewoon om smeken om goeie textures!
Maar Shag Fur werkt niet echt onder Cinema4D
Ik verander denk ik niet veel meer aan die textures, vind 't wel redelijk geslaagd zo, het enige waar ik nog m'n best voor ga doen is de overgang boom -> schors
Ah, weer een slachtoffer!Verwijderd schreef op 16 januari 2004 @ 18:29:
Ik zit met een vraag over 3D Studio Max 4.2
Ik ben net weer begonnen met wat tutorials te volgen en nu heb ik een filmpje gemaakt van een camera die over een plas water zweeft.
Alleen is de beweging veel te snel. Ik heb reeds alle 100 frames gebruikt, en de beweging van de camera minimaal gemaakt, maar nog steeds gaat het te snel.
Aldus mijn vraag:
is het mogelijk om meer dan die 100 frames te gebruiken, of om bijvoorbeeld de periode van 1 frame te verhogen waardoor het filmpje wat trager afspeelt?
merci
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Ik heb eindelijk de smoothing groups aan de praat gekregen, maar nu vraag ik me af of er ook een manier bestaat om de rand tussen 2 smoothing groups wel scherp te houden, maar niet zooo scherp als ie nu is...


Weet iemand hoe ik het bier realistischer krijg? En het schuim?
En hoe krijg ik het logo'tje erop?
voor inspiratie: www.duvel.be
Verwijderd
Roze ? Ben ik nou kleurendoof of is 255,114,0 echt roze ipv oranje ?Qylos schreef op 16 januari 2004 @ 16:10:
[...]
Ziet er leuk uit. Alleen vind ik het niet volledig passen bij de site; het object dat draait is volledig grijs terwijl de menubar vrij kleurig is met de blauwe en roze kleuren.
Wat betreft het niet passen bij de site vind ik het zelf wel mee vallen eerlijk gezegd, maar dat is mijn smaak....
Weet iemand hier misschien hoe je een render maakt (evt. icm Photoshop) waarbij je alle models gewoon shaded hebt in 1 kleur (grijs bij voorkeur) en daar overheen dan de wires (maar alleen diegene die voor dat camerastandpunt zichtbaar zijn)
[ Voor 21% gewijzigd door Verwijderd op 16-01-2004 21:37 ]
Verwijderd
Ja, je maakt een alpha channel render (optie ergens in de gewone max scanline renderer) van je objects zonder wireframe (dus solide). Daarna je objecten een wireframe material geven en 2-sided niet aanzetten, als je dat bedoelt met voor het camerastandpunt zichtbaar zijnVerwijderd schreef op 16 januari 2004 @ 21:27:
[...]
Roze ? Ben ik nou kleurendoof of is 255,114,0 echt roze ipv oranje ?
Wat betreft het niet passen bij de site vind ik het zelf wel mee vallen eerlijk gezegd, maar dat is mijn smaak....
Weet iemand hier misschien hoe je een render maakt (evt. icm Photoshop) waarbij je alle models gewoon shaded hebt in 1 kleur (grijs bij voorkeur) en daar overheen dan de wires (maar alleen diegene die voor dat camerastandpunt zichtbaar zijn)
Dit is een manier om het te doen, zijn wat andere variaties op dit thema, maar goed, komt in principe op hetzelfde neer.
En je site is blauw met oranje, allen vind ik die XP-look een beetje jammer, maar je 3d-werkje is wel mooi
Edit: handig is om alpha split aan te zetten of aan te geven dat ie alpha erbij opslaat. Hopelijkis mijn verhaal een beetje duidelijk, heb n.l. een imposant slaaptekort opgebouwd
[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 16-01-2004 21:59 ]
Verwijderd
Wat ik eigenlijk bedoel is dat de wires niet zichtbaar zijn als er een ander object voor zit.
Dus dat de wireframe in feite doet alsof de stukken tussen de wires ondoorzichtig zijn.
voorbeeld
Wat betreft m'n site, het was helemaal niet de bedoeling om een XP-look te krijgen, gewoon puur eigen ontwerp (ook de kleuren)
Dus dat de wireframe in feite doet alsof de stukken tussen de wires ondoorzichtig zijn.
voorbeeld
Wat betreft m'n site, het was helemaal niet de bedoeling om een XP-look te krijgen, gewoon puur eigen ontwerp (ook de kleuren)
[ Voor 30% gewijzigd door Verwijderd op 16-01-2004 22:12 ]
Verwijderd
Weet iemand hier misschien hoe ik een skybox (cubemap?) kan renderen in 3dsmax (5)?.
Dus dat ergens in de scene een plaatje naar boven/beneden/links/rechts/voor/achter gerenderd wordt. Ik weet dat je met reflect/refract een object kan selecteren in je scene, en van zijn pivot point dit gerenderd wordt. Maar de resolutie hiervan is maar 100*100 en ik weet niet waar ik de resolutie zelf zou kunnen instellen. Ik wil ze namelijk het liefst op 1024*1024 (512*512 etc is ook al goed).
Dus dat ergens in de scene een plaatje naar boven/beneden/links/rechts/voor/achter gerenderd wordt. Ik weet dat je met reflect/refract een object kan selecteren in je scene, en van zijn pivot point dit gerenderd wordt. Maar de resolutie hiervan is maar 100*100 en ik weet niet waar ik de resolutie zelf zou kunnen instellen. Ik wil ze namelijk het liefst op 1024*1024 (512*512 etc is ook al goed).
@Pjansen: wOOw, dat flash ding op je site... hier ben ik al heel lang naar aan het zoeken, hoe kom je van max 5 naar flash zonder een flash file van 10Mb te maken? ik heb swift3D max, maar dat lukt me niet echt. Hoe heb jij het gedaan?
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
De breking van het glas is nogal zwaar gekozen.wvbesien schreef op 16 januari 2004 @ 20:42:
[afbeelding]
[afbeelding]
Weet iemand hoe ik het bier realistischer krijg? En het schuim?
En hoe krijg ik het logo'tje erop?
voor inspiratie: www.duvel.be
Misschien ook iets meer licht laten schijnen dat de kleur (caustics?) wat doorkomt achteraan het bier?
Tenminste een tweaker met smaak voor écht bier *thumbsup*
* Mizitras houdt zich vooral koest met Palm
"the fucking alpha cpp compiler seems to fuck up the goddam type "LPITEMIDLIST", so to work around the fucking peice of shit compiler we pass the last param as an void *instead of a LPITEMIDLIST"
Ik weet neit precies wat je wil, maar is een goed afgestelde camera neit hetzelfde?Verwijderd schreef op 16 januari 2004 @ 23:04:
Weet iemand hier misschien hoe ik een skybox (cubemap?) kan renderen in 3dsmax (5)?.
Dus dat ergens in de scene een plaatje naar boven/beneden/links/rechts/voor/achter gerenderd wordt. Ik weet dat je met reflect/refract een object kan selecteren in je scene, en van zijn pivot point dit gerenderd wordt. Maar de resolutie hiervan is maar 100*100 en ik weet niet waar ik de resolutie zelf zou kunnen instellen. Ik wil ze namelijk het liefst op 1024*1024 (512*512 etc is ook al goed).
of krijg je dan problemen met het perspectief?
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
Verwijderd
HEB FF TIPS van profs nodig 
Ik wil een stukje intro voor mijn site gaan maken in 3dmax, nu heb ik 2 vragen.
Kijk je weet dat als je iets maakt in 3dmax en je exporteerd het Normaal (dus met standaard instellingen naar flash (bijv avi) dan word het ontiegelijk groot (de rende/filmpje en uiteindelijk gaat dat veel dataverkeer opleveren) is er misschien een plugin of iets dergelijks waarmee je 3dmax filmpjes IN 3dmax zelf of op een andere manier kan renderen zodat
1. de kwaliteit er niet al teveel op achteruitgaat
2. en het niet allemaal TEGROOT word
laten we een voorbeeld namen van 30 sec filmpje
(ik heb het nog niet gemaakt omdat ik eerst dit wil weten omdat ik anders misschien alels voor niets maak)
heeft iemand misschien een ander alternatief,of misschien een ehh.. BETER alternatief, Hoe kan ik het, het beste doen?
Alvast bedankt
Ik wil een stukje intro voor mijn site gaan maken in 3dmax, nu heb ik 2 vragen.
Kijk je weet dat als je iets maakt in 3dmax en je exporteerd het Normaal (dus met standaard instellingen naar flash (bijv avi) dan word het ontiegelijk groot (de rende/filmpje en uiteindelijk gaat dat veel dataverkeer opleveren) is er misschien een plugin of iets dergelijks waarmee je 3dmax filmpjes IN 3dmax zelf of op een andere manier kan renderen zodat
1. de kwaliteit er niet al teveel op achteruitgaat
2. en het niet allemaal TEGROOT word
laten we een voorbeeld namen van 30 sec filmpje
(ik heb het nog niet gemaakt omdat ik eerst dit wil weten omdat ik anders misschien alels voor niets maak)
heeft iemand misschien een ander alternatief,of misschien een ehh.. BETER alternatief, Hoe kan ik het, het beste doen?
zie dus ook mijn vraag hierboven. Swift3D max is hier dus blijkbaar speciaal voor. Nu heb ik het 1 keer geprobeerd maar dat duurde voor 100 frames - schrik niet - 45 minuten per plaatje (normaal ca. 20 seconden voor 1 plaatje)
ongetwijfeld dat ik daar iets fout doe, dus daar zoek ik ook nog help voor, maar als iemand een ander idee heeft: graag
ongetwijfeld dat ik daar iets fout doe, dus daar zoek ik ook nog help voor, maar als iemand een ander idee heeft: graag
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Verwijderd
Ooh ok, hmm. Tricky. Wat je zou kunnen doen (ik neem aan dat je de wires apart wilt hebben) is de Wiremat plugin van Blur downloaden. Dit is een plugin die je edges arceert en dus zeg maar een wireframe op het object geeft. Wat je dan doet, eh, misschien kun je verschillende material IDs aangeven met die plugin en zo apart renderen, anders maak je het gewoon zwart en wit en in photoshop die magische staaf erover, koppie-peest, en je hebt je wireframe, los, bovenop je objecten. Hopla.Verwijderd schreef op 16 januari 2004 @ 22:04:
Wat ik eigenlijk bedoel is dat de wires niet zichtbaar zijn als er een ander object voor zit.
Dus dat de wireframe in feite doet alsof de stukken tussen de wires ondoorzichtig zijn.
voorbeeld
Wat betreft m'n site, het was helemaal niet de bedoeling om een XP-look te krijgen, gewoon puur eigen ontwerp (ook de kleuren)
Plugin is hier te vinden. Het heet WireTex zie ik nu.
Voor de liefhebbers: ze hebben een tijdje geleden de plugins geupgrade naar max 6.
Verwijderd
Ik weet niet. Ik kan de camera natuurlijk gewoon om zijn as draaien en ze appart renderen. Het is het proberen waard.Atgast schreef op 16 januari 2004 @ 23:31:
[...]
Ik weet neit precies wat je wil, maar is een goed afgestelde camera neit hetzelfde?
of krijg je dan problemen met het perspectief?
Ik ben bepaald geen 3DSMax expert, maar op dat plaatje lijkt het wel heel erg alsof er gebruik wordt gemaakt van een texture met een ruitjespatroon. Heel simpel dus eigenlijkVerwijderd schreef op 16 januari 2004 @ 22:04:
Wat ik eigenlijk bedoel is dat de wires niet zichtbaar zijn als er een ander object voor zit.
Dus dat de wireframe in feite doet alsof de stukken tussen de wires ondoorzichtig zijn.
voorbeeld
Wat betreft m'n site, het was helemaal niet de bedoeling om een XP-look te krijgen, gewoon puur eigen ontwerp (ook de kleuren)
edit:
@rareaap: hmm, idd. never mind then.
@rareaap: hmm, idd. never mind then.
[ Voor 5% gewijzigd door Not Pingu op 17-01-2004 00:08 ]
Certified smart block developer op de agile darkchain stack. PM voor info.
Verwijderd
Helaas niet zo makkelijkGunp01nt schreef op 16 januari 2004 @ 23:51:
[...]
Ik ben bepaald geen 3DSMax expert, maar op dat plaatje lijkt het wel heel erg alsof er gebruik wordt gemaakt van een texture met een ruitjespatroon. Heel simpel dus eigenlijk
Kijk eens naar de lijnen rond de gaten in dat tasje, of de punt van het potlood. Dat is zeer waarschijnlijk de mesh van het object.
Verwijderd
Als het dit is wat je bedoelt...

Maak een wirematerial, maak een gewoon material. Kopieer je volledige scene en op 1 kopie zet je je wire, op 1 kopie je gewone materiaal. Van je kopie met wire materiaal verschaal je elk object een heel klein beetje 0,1 ofzo, zodat de wire bovenaan komt te liggen. (Deze laatste stap is niet altijd nodig. Met een beetje geluk doet max het vanzelf, maar dit hangt van render tot render af. De ene keer kiest ie wire bovenaan, de andere keer het gewone materiaal bovenaan.
Ik weet het, het is niet de eenvoudigste manier (zeker niet voor complexe scenes (of het zou zijn dat er een tool is om alle objecten tegelijkertijd elk rond hun pivotpoint te scalen... iemand?), maar ze werkt wel... Succes
Niemand een oplossing voor m'n smoothing probleem van een paar posts terug? Of moet ik m'n probleem nauwkeuriger omschrijven?

Maak een wirematerial, maak een gewoon material. Kopieer je volledige scene en op 1 kopie zet je je wire, op 1 kopie je gewone materiaal. Van je kopie met wire materiaal verschaal je elk object een heel klein beetje 0,1 ofzo, zodat de wire bovenaan komt te liggen. (Deze laatste stap is niet altijd nodig. Met een beetje geluk doet max het vanzelf, maar dit hangt van render tot render af. De ene keer kiest ie wire bovenaan, de andere keer het gewone materiaal bovenaan.
Ik weet het, het is niet de eenvoudigste manier (zeker niet voor complexe scenes (of het zou zijn dat er een tool is om alle objecten tegelijkertijd elk rond hun pivotpoint te scalen... iemand?), maar ze werkt wel... Succes
Niemand een oplossing voor m'n smoothing probleem van een paar posts terug? Of moet ik m'n probleem nauwkeuriger omschrijven?
Verwijderd
ik zal je maar bedanken zekerOogst schreef op 16 januari 2004 @ 19:41:
[...]
Ah, weer een slachtoffer!Voor je hier nog vragen gaat stellen, kun je beter eerst deze tutorial doen, daar wordt het namelijk in behandeld. En eigenlijk dien je deel 1, 2 en 3 ook te doen voor je nog vragen over MAX stelt, want bij alle n00b-vragen worden erin besproken.
kzal proberen jullie niet meer lastig te vallen.
Dit topic is gesloten.