[3d] post je 3d stuff maar weer - part 16 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 7 ... 11 Laatste
Acties:
  • 3.988 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Allereerst TNX iedereen voor de reacties!!

@LiToKi : snap wat je bedoeld... was meer gedaan om de boel een beetje te rekken (vereiste van opdracht was dat de film rond de 10 min. werd)

@Erikk19 : lopen en rennen is idd erg vaag, zeg maar gerust dat 't er gewoon niet uitziet :)

@Oogst : tnx 4 the respect. Het mannetje is idd bagger, we hadden er eerst één die er een stuk mooier uitzag tot aan de rimpeltjes toe zegmaar. Het hele project is dan ook eigenlijk meer een kwestie geweest van : ok dit is mooi maar duurd veels te lang per frame dus dat moet (helaas te vaak) simpeler.
Dat de beweging zo brak is komt wederom door de tijd en het feit dat we een skelet van highend hebben gebruikt wat eigenlijk uiteindelijk alleen maar beperkt heeft i.p.v. tijd opgeleverd, achteraf beter zelf kunnen klussen dus.
Wat betreft geluid als ie de telefoon oppakt : zit in het nummer maar is wel zo uitgekiend op de beelden.
Het was zeker geen kattepis en heeft aardig wat koffie gekost hier :O

@Inquestos : zie comment hierboven

@Dexter : ook jij tnx 4 the respect. Voor de duidelijkheid de film is gemaakt door 2 personen (bovenste 2 bij aftiteling) De derde persoon heeft "buiten zijn eigen schuld" vrijwel niets bijgedragen aan de film (te weinig maya kennis).
Het eindresultaat was een : 10 :*) dit vooral omdat 't meer als bijvak wordt gezien om een beetje met adobe premiere te leren werken, vanuit onze onbegrensde liefde voor Maya hebben voor deze weg gekozen.

Helaas hebben we vanwege onze bandbreedte de film offline moeten halen, over een maandje staat ie mischien weer online, we zijn nu nl. bezig met de website voor deze vakgroep. De ongecomprimeerde versie zal gedraaid worden tijdens 'nacht van de architectuur' in leiden (vraag me ook niet waarom maar docente was hylarisch).

grtz Dare

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 08 januari 2004 @ 23:46:
[...]


Erg leuk! :)

Oh, en ik had ook ff niets te doen (tijdens het wachten op de uitslagen van de 3d contest): 8)7

[afbeelding]
whaha! cool!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Woei! Ik heb eindelijk het probleem met de smooth shading weten te vinden en op te lossen. Het bleek eigenlijk drie verschillende problemen, maar die zijn er nu dus allerdrie uit. :) Ik heb mijn eerdere render nu dus nog maar eens gemaakt, maar dan correct:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Raytracer/RaytracerRender033_fixed-smooth-shading.jpg

En de statistieken daarbij:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Raytracer/RaytracerRender033_fixed-smooth-shading_statistieken.png

Zoals te zien, duurt deze render dus al ruim vijf minuten. Erg lang, maar dat moet flink beter worden (in dit geval toch wel 90% eraf, hoop ik) wanneer ik undersampling inbouw.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Mijn is ork is eindelijk af... nou nog een paar andere char en dingen, voor een eventuele animatie. Maar is er nog nooit van gekomen eigenlijk.

Afbeeldingslocatie: http://213.51.221.74/new_3dhype/temp/d-tox/3dhype_test.jpg


Afbeeldingslocatie: http://213.51.221.74/new_3dhype/temp/d-tox/3dhype_1.jpg

Afbeeldingslocatie: http://213.51.221.74/new_3dhype/temp/d-tox/3dhype_nog%20een1.jpg

laatste(in actie)

Afbeeldingslocatie: http://213.51.221.74/new_3dhype/temp/d-tox/3dhype_2.jpg
(iets te blurry i know, k render er binnenkort wel zo een zonder blur))

comments zijn welkom
(geen brazil gebruikt, render time is noue echt bepert(ongeveer 15sec voor 640x800)

[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 09-01-2004 19:55 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RSP
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 31-08 14:31

RSP

3d---god... je models zien er altijd zo gaaf uit, maar die renders. damn dat vernaggelt de boel in 1x! laat die orc voor een vuurtje zitten in een modderige grot waar hij een groot stuk vlees aan 't verorberen is of een hele horde orcs aan het rennen oid want die renders zijn gewoon 1 druk op de knop en bevatten nou eenmaal weinig fantasie!

het model daarintegen is echt top :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

RSP schreef op 09 januari 2004 @ 19:55:
3d---god... je models zien er altijd zo gaaf uit, maar die renders. damn dat vernaggelt de boel in 1x! laat die orc voor een vuurtje zitten in een modderige grot waar hij een groot stuk vlees aan 't verorberen is of een hele horde orcs aan het rennen oid want die renders zijn gewoon 1 druk op de knop en bevatten nou eenmaal weinig fantasie!

het model daarintegen is echt top :)
zoals k al zei, k moet nog heel veel dingen doen, aangezien k een animatie wil maken.. Maar een groep orken is niet bepaald makkelijk(net als andere ideen.. Ten eerste hij is niet eens gerigt, dan moeten ze er allemaal een beetje identiec uitzien, in mooie pose worden gezet. Veeeeel moeilijker als je denkt... Maar k ga er nog wel meer mee doen hoor. Alleeen ffe laten zien dat ie af is ;)
edit sorry verkeerd gelezen :*)

[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 09-01-2004 20:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 09 januari 2004 @ 19:47:
Mijn is ork is eindelijk af... nou nog een paar andere char en dingen, voor een eventuele animatie. Maar is er nog nooit van gekomen eigenlijk.
...
comments zijn welkom
(geen brazil gebruikt, render time is noue echt bepert(ongeveer 15sec voor 640x800)
Die Orc moet uit zijn bek stinken :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Verwijderd schreef op 09 januari 2004 @ 19:47:
Mijn is ork is eindelijk af... nou nog een paar andere char en dingen, voor een eventuele animatie. Maar is er nog nooit van gekomen eigenlijk.

[afbeelding]


[afbeelding]

[afbeelding]

laatste(in actie)

[afbeelding]
(iets te blurry i know, k render er binnenkort wel zo een zonder blur))

comments zijn welkom
(geen brazil gebruikt, render time is noue echt bepert(ongeveer 15sec voor 640x800)
Een zeer mooie model. Wel jammer idd dat de scene zo kaal is en dat er niks gebeurt. Vaak maak je zeer mooie en gedetaileerde models en render je de scene erg kaal of maak je een blurry render. Ik begrijp het nut ook niet echt van blur in een still image in deze situatie. Blur zou je beter alleen gebruiken als je duidelijk wilt maken dat een object zich snel verplaatst.

Wat ideeen voor een animatie:

• Een scene waarin orks vechten om voedsel (laat ze elkaar dan ook echt hard slaan met knotsen etc.).
• Een scene in LotR stijl, dan tussen de mensen en orks (ik neem aan dat je nog wel een middeleeuwen-stijl mensenridder hebt).
• Een soort maaltijd waar orks allerlei smerige dingen eten.

Nog 1 ding over de material van het harnasding op z'n rechterschouder: het lijkt nu alsof dat ding van steen is, en dat lijkt me nogal zwaar (en ook niet erg beschermend).

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • armageddon_2k1
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 27-07 10:18
Weet er iemand een goede tutorial over het riggen van een object en het bewegen met IK? Bij de tutorials die ik allemaal vind moeten er allemaal plugins met rotators e.d. gedownload worden, maar ik wil gewoon een mechanische spin animeren. Er hoeven dus geen spieren e.d. mee te bewegen en kleren te buigen (godzijdank :p). Voor 3ds max uiteraard :)

[ Voor 4% gewijzigd door armageddon_2k1 op 09-01-2004 22:44 ]

Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 09 januari 2004 @ 20:46:
[...]


Die Orc moet uit zijn bek stinken :)
wahahaha >:) denk het wel ja. Die heeft wel mentosje of 2 nodig denk.

[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 09-01-2004 23:03 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nou, mijn nieuwe te-animeren character:

Afbeeldingslocatie: http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/RhinoWip2.jpg

Kom a.u.b met echte comments over mesh foutjes oid, niet die dingen die ik moet doen dat weet ik zelf wel, een veel tips over t model zullen ook niet echt helpen :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Ik ben maar eens verder gegaan met m'n Omega class starship. Ben nu een beetje aan het expirimenteren met animeren met video post. De vorm van de model is klaar maar er moet nog wat aan gedaan worden.

Filmpje1 (444 kb)
Filmpje2 (390 kb)
dvix codec is benodigd

C&c is welkom.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
armageddon_2k1 schreef op 09 januari 2004 @ 22:25:
Weet er iemand een goede tutorial over het riggen van een object en het bewegen met IK? Bij de tutorials die ik allemaal vind moeten er allemaal plugins met rotators e.d. gedownload worden, maar ik wil gewoon een mechanische spin animeren. Er hoeven dus geen spieren e.d. mee te bewegen en kleren te buigen (godzijdank :p). Voor 3ds max uiteraard :)
Vor een mechanische spin denk ik dat deze twee tutorials al genoeg zullen zijn:

Basic linking

Basic bones

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 08 januari 2004 @ 20:32:
Oh ja, de voelsprieten lijken er nogal opgeplakt, zou eigenlijk iets in het hoofd moeten 'vloeien'. Dit geld ook voor de voeten trouwens.
Ja, ik snap wat je bedoeld, maar hoe krijg ik dat voor mekaar?


En nog ff een klein (n00b)vraagje: wat betekend c&c precies?
Ik weet wat het ongeveer betekend, maar niet letterlijk...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 16:16
@Reddy
comments & critics

of andersom :P

@Ztef; liev :) sommige randjes/puntjes kunnen net wat harder/scherper denk ik :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb laatst voor school een max animatie gemaakt nu ben ik benieuwd wat jullie er van vinden. Door inete probs heb ik enkel een low res versie nu :)

http://members.lycos.nl/d...nden/3dmax/lowquality.WMV

Comments zijn welkom :)

Nog een vraagie hoe kan je in 3d max 6 effectief grote getalen aan objecten weg zetten zonder dat mijn pc moeilijk gaat doen. Want nu hoef je niet te pogen een groot bos te maken met high res bomen dat trekt hij niet :(

@qylos: mooie model maar er mag her en der wel wat meer detail in :D

[ Voor 43% gewijzigd door Verwijderd op 10-01-2004 10:43 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Verwijderd schreef op 10 januari 2004 @ 10:37:
Ik heb laatst voor school een max animatie gemaakt nu ben ik benieuwd wat jullie er van vinden. Door inete probs heb ik enkel een low res versie nu :)

http://members.lycos.nl/d...nden/3dmax/lowquality.WMV

Comments zijn welkom :)

Nog een vraagie hoe kan je in 3d max 6 effectief grote getalen aan objecten weg zetten zonder dat mijn pc moeilijk gaat doen. Want nu hoef je niet te pogen een groot bos te maken met high res bomen dat trekt hij niet :(

@qylos: mooie model maar er mag her en der wel wat meer detail in :D
Leuk filmpje. Even wat dingen:

• In het begin probeer je de tijd langzamer te laten lopen door het vliegtuig te vertragen, maar nu lijkt het alsof het vliegtuig vertraagt en niet de tijd.
• Het vliegtuig zou nog wat gedetailleerder kunnen zijn (panelen, textures, etc.).
• De raket gaat voor mijn idee wat langzaam (op die snelheid zou die als een baksteen naar beneden moeten vallen).
• De trein kan misschien ook wat gedetailleerder en de materials zijn nog een beetje vreemd (glimt te veel).
• Ik neem aan dat er een atoombom in de trein zat? Zo nee, dan is de explosie wel erg overdreven.
• Leuke aftiteling ;)

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 10 januari 2004 @ 10:37:
Ik heb laatst voor school een max animatie gemaakt nu ben ik benieuwd wat jullie er van vinden. Door inete probs heb ik enkel een low res versie nu :)

http://members.lycos.nl/d...nden/3dmax/lowquality.WMV

Comments zijn welkom :)

Nog een vraagie hoe kan je in 3d max 6 effectief grote getalen aan objecten weg zetten zonder dat mijn pc moeilijk gaat doen. Want nu hoef je niet te pogen een groot bos te maken met high res bomen dat trekt hij niet :(
Ow, best wel geinig gedaan joh! Wel nog wat comments:

-Je begint in je tekstschermen met een bepaalde stijl, goed passend bij de muziek, maar zet die vervolgens amper door in je filmpje. Ik denk dat het vetter zou zijn als je filmpje ook van die lijnen er overheen zou hebben, of iets dergelijks.

-Je animaties zijn best wel nice.

-De explosies heb je nu overduidelijk gedaan met een zeer slecht afgestelde fire effect environmental effect. Nou is dat sowieso al een amper bruikbare tool, maar voor zover je hem toch wilt gebruiken, moet je wel je best doen om hem goed af te stellen. De vlammen zijn nu veel te klein en veel te snel geanimeerd, waardoor het eigenlijk haast ruis is. Vuur kan echt veel beter met die tool. Maar voor goed vuur kun je in het algemeen beter iets als Afterburn gebruiken.

-Die kernexplosie is echt heel erg nice, hoe heb je die gedaan? Fractal noise met een self illuminated texture of zoiets?

-Je raket vliegt wel heel erg raar. Ooit een raket direct van het vliegtuig af zo'n bocht zien maken? Als ie een stuk eerder loslaat, kan die ook mooi rechtdoor vliegen.

-Je vliegtuig model is te meshsmooth. Chamfer wat edges voor wat meer scherpte, dan ziet ie er meteen 10x gaver uit.

-Een groot bos maken gaat je sowieso niet lukken, tenzij je echt een heel erg zware pc hebt en een echt heel erg eenvoudige boom. Een groot bos is namelijk binnen no time boven de miljoen polies en dat werkt gewoon niet. Je kunt nog wel enigszins ergens komen door elke keer een stuk bos te kopiëren en de rest te hiden. Dan heb je nooit heel dat bos in één keer in beeld. Bij de renderer stel je dan in dat hidden objects gewoon gerenderd moeten worden. Voor de rendertijd helpt dit niet, voor de werkbaarheid wel.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Nog wat wipjes van de USS Omega. Ik kan ze hier niet direct posten gezien ze op een ftp server staan:

pic1
pic2
pic3

C&c blijft welkom uiteraard.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Qylos schreef op 10 januari 2004 @ 11:21:
Nog wat wipjes van de USS Omega. Ik kan ze hier niet direct posten gezien ze op een ftp server staan:

pic1
pic2
pic3

C&c blijft welkom uiteraard.
Ziet er op goed uit maar ik mis de fijne details op het schip zelf. Bovendien zit er wat weinig blauw plasma (?) in die nacells. Ik zou de basiskleur daarvan gewoon blauw maken ipv zwart.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 10 januari 2004 @ 10:37:
Ik heb laatst voor school een max animatie gemaakt nu ben ik benieuwd wat jullie er van vinden. Door inete probs heb ik enkel een low res versie nu :)

http://members.lycos.nl/d...nden/3dmax/lowquality.WMV

Comments zijn welkom :)

Nog een vraagie hoe kan je in 3d max 6 effectief grote getalen aan objecten weg zetten zonder dat mijn pc moeilijk gaat doen. Want nu hoef je niet te pogen een groot bos te maken met high res bomen dat trekt hij niet :(
mooi gedaan hoor. Aangezien animeren veeeel moeilijker is dan het lijkt.
Het meest vette uit het hele filmpje vond k toch wel die kern explosie. Kan je please vertellen hoe je dat hebt gedaan?

Het enige probleem was wel dat die niet helemaal goed was geanimeerd.. Het lijkt net of de tijd stil stond mmar ook weer niet. Hij bewoog maar amper. En je had ook nog zo'n vette schockwave kunnen maken enzo.. Maak k vond hem wel mooi hoor

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Qylos schreef op 10 januari 2004 @ 11:21:
Nog wat wipjes van de USS Omega. Ik kan ze hier niet direct posten gezien ze op een ftp server staan:

pic1
pic2
pic3

C&c blijft welkom uiteraard.
En waarom niet een perspectief-render? Hier kunnen wij toch nog steeds amper iets aan zien?

Anyway, hij ziet er helemaal niet metalig uit. Op de details na, ziet het eruit als standaard-grijs in MAX. Probeer daar eens wat aandacht aan te besteden.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ik ben het er mee eens dat de materials van de trein en het vliegtuig nogal basic zijn. Ik ben nog niet echt een ster in het maken van textures (helaas :( ). En die xplosies dmv van shperes was in dit geval idd niet super mooi maar het was iets. Mijn kennis van particles is nog niet genoeg om een mooie xplosie er mee te maken.
Verwijderd schreef op 10 januari 2004 @ 11:44:
[...]


mooi gedaan hoor. Aangezien animeren veeeel moeilijker is dan het lijkt.
Het meest vette uit het hele filmpje vond k toch wel die kern explosie. Kan je please vertellen hoe je dat hebt gedaan?

Het enige probleem was wel dat die niet helemaal goed was geanimeerd.. Het lijkt net of de tijd stil stond mmar ook weer niet. Hij bewoog maar amper. En je had ook nog zo'n vette schockwave kunnen maken enzo.. Maak k vond hem wel mooi hoor
Dan die atoombom :

tis eig heel simpel(kwist t eerst ook niet maar google ruled :D). Je maakt een model met de vorm van die wolk(zonder die noise achtige bubbels). Dan zet je er een material op met noise die laat je je wolk displacen. Dan laat je je noise animeren en je model moet ook veranderen dat kan gewoon met editable poly. Maak gewoon de wolk wat groter en hoger.
Ik realiseer me wel dat ik nog een lange weg heb te gaan als ik het werk van sommige users hier op het forum zo zie _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@ Dracio: Zoals mijn voorgangers al lieten uitblijken... mooi gedaan. Misschien nog een kleine suggestie: zoals Oogst al zei is het idd zeer moeilijk om een mooi bos te renderen. Zou het daarom niet mooier/gemakkelijker zijn om de trein bv door een canyon te laten rijden? Dit is gemakkelijker te maken en het oogt waarschijnlijk ook spectaculairder.
Voor de rest volg ik de critics van hiervoor, maar ik voeg er nog eentje toe: de rookpluim uit de trein kan ook beter. Maak ze iets minder zwaar en zorg dat ze meer door de wind/snelheid beïnvloed wordt.

Ikzelf zit ook nog met een vraagje: Ik maak hier gebruik van brazil toon utility (kan ink'n paint + scanline niet gebruiken want daar kun je geen materiaal in je 'colorslot' zetten). Hoe geraak ik van die 2 vlakken met witte spikkels af?
Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/film_01.jpg
Niet zo belangrijk, maar toch... hoe krijg is m'n rendertijd nog naar beneden (vandaar dat ik graag scanline gebruikt had, maar ja...), want 2min 49 sec op een p4 2.53 vind ik nog wat veel voor zo'n klein beeldje. Er zijn geen lichten meer aanwezig, indirect illumination staat af, alles staat af en min/max samples staan op 0/2 (als ik die minder zet zijn de witte lijnen niet meer duidelijk.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • armageddon_2k1
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 27-07 10:18
@Dracio: Nou, als jij zo doorgaat als dat je nu bezig bent, komt het echt wel goed met je hoor :)

Bedankt Oogst voor die tutorials...die hydraulische arm had ik al een gedaan en had ik ook al toegepast. Ik zal die basic bones tutorial even bekijken :)

[ Voor 52% gewijzigd door armageddon_2k1 op 10-01-2004 12:36 ]

Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HyperTrophy
  • Registratie: December 2000
  • Niet online
Ik weet niet waar ik deze vraag kwijt moet, vandaar dat ik t ook in 2d heb gepost :

Hoeveel Euro's mag ik van iemand vragen als ik voor hem een Bouwaanvraagtekening maak van een te vervangen garage.

gebouwtje staat los van woning

is ongeveer 8 x 3.5 m

komt een punt dakje op

(tja need i say more?)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Update van de onderkant:

Plaatje

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Nou doe je het weer! Maak nou eens een mooie perspectiefrender, hier schiet niemand iets mee op hoor. In de serie zie je de Enterprise nooit op deze wijze, dus kijken oftie zo goed is is veel te lastig.
HyperTrophy schreef op 10 januari 2004 @ 12:56:
Ik weet niet waar ik deze vraag kwijt moet, vandaar dat ik t ook in 2d heb gepost :

Hoeveel Euro's mag ik van iemand vragen als ik voor hem een Bouwaanvraagtekening maak van een te vervangen garage.

gebouwtje staat los van woning

is ongeveer 8 x 3.5 m

komt een punt dakje op

(tja need i say more?)
Ligt aan hoeveel tijd het je heeft gekost en hoe goed je bent. Ergens tussen de 10 en 25 euro per uur zou ik zo zeggen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Oogst schreef op 10 januari 2004 @ 13:35:
[...]

Nou doe je het weer! Maak nou eens een mooie perspectiefrender, hier schiet niemand iets mee op hoor. In de serie zie je de Enterprise nooit op deze wijze, dus kijken oftie zo goed is is veel te lastig.
Het gaat alleen om de onderkant, omdat dat hetgene is wat ik veranderd heb. Om jou blij te maken hier nog een andere render dan van een echt perspectief :)

klik

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HyperTrophy
  • Registratie: December 2000
  • Niet online
Oogst schreef op 10 januari 2004 @ 13:35:
[...]


[...]

Ligt aan hoeveel tijd het je heeft gekost en hoe goed je bent. Ergens tussen de 10 en 25 euro per uur zou ik zo zeggen.
En wat nu als ik dit nog nooit eerder heb gedaan, en ik dus niet weet hoe lang ik er over ga doen, en hij vantevoren een prijs wil weten?

ps. moet het eerst ook nog zelf opmeten...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Goed gokken hoe lang je erover gaat doen. Als je er korter over doet, geweldig gedaan easy money, als je er langer over doet, tough luck.

Welcome in the world of project planning :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

nou, alle moed voor de 100ste keer maar weer eens bij elkaar geraapt om wat in 3D max te proberen. Ik kan er dus echt niets van begrijpen dat jullie dit allemaal kunnen, ik heb nog NOOIT 1 fatsoenlijk model gemaakt. Boeken gekocht, tutorials 1001 geprobeerd...

maar goed, maar weer een begin gemaakt dus:

Afbeeldingslocatie: http://www.sixkiller.nl/3d/toon1.jpg

c&c welcome natuurlijk

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 16:16
@6K; Het modelt wat handiger vind ik zelf, als je die smooth-groups eraf gooit. Dat werkt alleen maar verwarrend. Dus alle polies selecteren, naar smoothing groups onderaan en op "clear" (uit m'n hoofd).

Verder weinig op aan te merken, je bent net 10 minuten bezig ofzo :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~wijng123/renders/blaataap2.jpg

Een update van mijn model. Het wordt alleen een beetje rommelig bij de knieen. Weet iemand misschien waar goede plaatjes staan voor knieen. De meeste plaatjes die ik tegenkom, concentreren zich op het hele been.

Verder moet hij nog een navel krijgen. En die scherpe rand tussen zijn heup en been moet ik nog weg werken.
C&C zijn van harte welkom

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

@LiToKi
10 minuten voor jou, voor mij is dit al een uur werk (3 punt belichting goed krijgen, camera setup, shadows en vooral het schoonhouden van de mesh...)

dat is dus het probleem, ik ben zo lang bezig voor iets simpels, terwijl ik er toch best vaak tijd aan besteed, het wil maar niet opschieten. Als ik dan mensen als floriske.nl zie, dan denk ik wel eens, misschien moet ik maar een hobby als punnikken gaan zoeken of zo :(

hm.. smoothing groups eraf gehaald... nu zie ik nog meer fouten zitten, dus dat was wel een hele goede tip ! tnx

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

ow en nog 1 kleine vraag, wat is een goede truuk om oogballen goed in de kas op maat te krijgen?

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Effe een nieuw en duidelijker beeld van m'n probleem. Zoals hier te zien is, heb ik ook last van deze witte spikkeltjes op m'n plafond. Het lijkt er op alsof het iets met shaduws te maken heeft, maar die staan overal uit, en indien het dit toch zo zou zijn, zit er niet echt een shaduw-logica in vind ik.

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/film_02.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

6K schreef op 10 januari 2004 @ 14:46:
ow en nog 1 kleine vraag, wat is een goede truuk om oogballen goed in de kas op maat te krijgen?
Daar is geen truck voor... Je legt 2 sphere's erin, gaat dan de mesh waar die in moet passen eromheen leggen.. Volgens mij kan het haast niet anders.. Ziet er al leuk uit. Word het een ninja ofzo?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

NOu heb ik es een vraag. Aangezien ik een animatie wil gaan maken, heb k dus een scene nodig. Ik zat te denken aan igg en scene in een soort mystreus bos. Maar nou is mijn vraag weet er iemand hoe je gras kan maken (ik bedoel dus realistisch, en met zo weinig mogelijk poly's)???

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

@3D--God:
nee, ik wil proberen om met een zo simpel mogelijk poppetje, zoveel mogelijk neer te zetten (denk aan pepeland of zoiets).

om wat meer in de stemming te komen (met dus nog niet goed passende ogen):

Afbeeldingslocatie: http://www.sixkiller.nl/3d/toon2.jpg

c&c wederom welkom

[ Voor 3% gewijzigd door 6K op 10-01-2004 15:58 ]

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DarkX
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 01-09-2018

DarkX

Ik?

Ghihi, ik weet niet of het de bedoeling is, maar vind em enorm op Bart Simpson lijken, die ogen vooral :)

Da's trouwens een compliment, simpsons zijn _o_

"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
HyperTrophy schreef op 10 januari 2004 @ 13:49:
[...]

En wat nu als ik dit nog nooit eerder heb gedaan, en ik dus niet weet hoe lang ik er over ga doen, en hij vantevoren een prijs wil weten?

ps. moet het eerst ook nog zelf opmeten...
Inschatten hoe lang je er over gaat doen. Klopt het niet, jammer dan. :)
Verwijderd schreef op 10 januari 2004 @ 14:36:
[afbeelding]

Een update van mijn model. Het wordt alleen een beetje rommelig bij de knieen. Weet iemand misschien waar goede plaatjes staan voor knieen. De meeste plaatjes die ik tegenkom, concentreren zich op het hele been.

Verder moet hij nog een navel krijgen. En die scherpe rand tussen zijn heup en been moet ik nog weg werken.
C&C zijn van harte welkom
Wow, hoe heb je die heel erg mooie haren gedaan?
Verwijderd schreef op 10 januari 2004 @ 15:56:
NOu heb ik es een vraag. Aangezien ik een animatie wil gaan maken, heb k dus een scene nodig. Ik zat te denken aan igg en scene in een soort mystreus bos. Maar nou is mijn vraag weet er iemand hoe je gras kan maken (ik bedoel dus realistisch, en met zo weinig mogelijk poly's)???
Weinig polies en behoorlijk gras kun je krijgen door een flinke hoeveelheid planes rechtop door elkaar neer te zetten en daar bovenop een opacity map. De rendertijd valt dan overigens nog best tegen door al die opacity maps, maar de poly count is erg laag.

Voor dit resultaat heb ik deze gebruikt en ik weet zeker dat met wat meer aandacht aan de opacity-map en misschien nog een diffuse map erbij het resultaat nog een flink eind mooier kan.

Deze werkt overigens niet voor shots recht van boven. Als je dat nodig hebt, moet je speciaal voor de shot recht naar boven nieuw gras maken waarbij de planes niet recht overeind staan.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Super gedaan allemaal ! 8)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Ik vind eigenlijk dat ik hem hier ook wel mag plaatsen :P

Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/daanboon/wips/1001_nacht_wip_3.jpg

Anatomie is en blijft moeilijk, maar gestaag gaat men door (armen moeten iets hoger enzo) :)

C&C welkom

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

even een kleine vraag aan de renderspecialisten ;)

wat zou van dat plaatje van mij (de laatste, paar berichten terug) normaal gesproken de rendertijd moeten zijn?
(paar gewone materials, 2 omni's, 1 target spot)

ik zit nu met 3x dezelfde mesh, 2x smooth en 1x ruw in 1 render op 15 seconden, is dat normaal, moet dat omlaag en zo ja.... hoe?

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 10 januari 2004 @ 16:57:
[...]

Wow, hoe heb je die heel erg mooie haren gedaan?
ruim honders spheres (met een noise modifier), met een material die bij opacity een smoke material heeft. En bij advanced transparency, falloff op out en amount op 100.
Zo ongeveer, kort samen gevat. Ooit een keer ergens gelezen, en ik dacht laat ik het eens uitproberen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Vijftien seconden vind is niet zo heel lang toch? Lijkt mij vij normaal eigenlijk. Hij moet natuurlijk die ogen ook laten reflecteren enzo.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

3d_me: selecteer dat object eens en maak er een editable mesh/poly van, ga dan naar element, selecteer het hele ding en druk op "Auto Smooth" (bij smoothing, onderaan), dat is is meestal het probleem bij wat jij beschreven hebt, dus dat de smoothing groups niet goed zijn.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Senzuboon schreef op 10 januari 2004 @ 19:44:
Vijftien seconden vind is niet zo heel lang toch? Lijkt mij vij normaal eigenlijk. Hij moet natuurlijk die ogen ook laten reflecteren enzo.
Ehmm ja maar er zit geen reflectie op zijn ogen(zover ik kan zien). 15 sec is echt veel te veel. Mijn ork was ook iets van 15 sec, en is toch wel een stuk moeilijker om te renderen. Dit moet in 1,2,3 sec zkr wel lukken hoor....

@oogst zeer bedankt. Heel handig ja... Daar ha'k nog niet eens aan gedacht om dat zo te ddoen. :) bedankt

[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 10-01-2004 19:59 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oepdeet:

Afbeeldingslocatie: http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/RhinoWip5.jpg

Nog te doen:
-Zoiezo de voeten.
-Bones, IK, MOCCA gebeuren :)

(Scene voor animatie, en 2e character)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ScSi
  • Registratie: Oktober 2003
  • Laatst online: 14-09 19:36

ScSi

Belg.

Verwijderd schreef op 28 december 2003 @ 03:31:
Ik krijg btw goeie antwoorden op CG-talk over me bmw-m3 gtr die ik tijdje terug poste alleen doe er weinig mee, die boot gaat zeker goeie reply's krijgen!
Heb je nog plaatjes van die bmw? Zou die graag ns zien.. Mailen mag ook altijd: scsi_009 at hotmail dot com

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 10 januari 2004 @ 20:16:
Oepdeet:

[afbeelding]

Nog te doen:
-Zoiezo de voeten.
-Bones, IK, MOCCA gebeuren :)

(Scene voor animatie, en 2e character)
Ow, die is wel nice! Hij ziet er lekker suf uit. :) Dus tijd voor de details:

-De neusgaten zijn vrij vierkant.
-In het algemeen zijn al die huidplooien en zo flink te hoekig, die mogen veel vloeiender. Met name die direct onder de ogen is zó sterk, dat is bijna een mond op zich.
-De poot zien er wel heel erg richtingloos uit. Een poot mag toch wat meer een voorkant en een achterkant hebben dan dit.
-De oren zijn heel erg nice gedaan. :)
-Zijn achterpoten mogen denk ik wel wat zwaarder en dikker.
-Ik weet niet in hoeverre dit als lijkend op een echte neushoorn is bedoeld, maar een echte neushoorn heeft dus losse hoorns, niet zoals dit waarbij het gewoon een stuk omhoog stekende huid is. Maar dat kan natuurlijk ook de bedoeling zijn.

Enne, wat is MOCCA?
6K schreef op 10 januari 2004 @ 19:22:
even een kleine vraag aan de renderspecialisten ;)

wat zou van dat plaatje van mij (de laatste, paar berichten terug) normaal gesproken de rendertijd moeten zijn?
(paar gewone materials, 2 omni's, 1 target spot)

ik zit nu met 3x dezelfde mesh, 2x smooth en 1x ruw in 1 render op 15 seconden, is dat normaal, moet dat omlaag en zo ja.... hoe?
Die scene zou, zoals 2d---god al zei, in enkele seconde gedaan moeten zijn, zelfs op een hele trage pc. Ik gok dat je de meshsmooth veel te hoog heb gezet voor deze scene. Hoeveel polies is één kop en hoeveel polies is één oog?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 10 januari 2004 @ 22:10:
[...]


Die scene zou, zoals 2d---god al zei, in enkele seconde gedaan moeten zijn, zelfs op een hele trage pc. Ik gok dat je de meshsmooth veel te hoog heb gezet voor deze scene. Hoeveel polies is één kop en hoeveel polies is één oog?
goeiemorgen oogst :7 .. Whahahaaha 2d---god :D ... nee oogsie ik suck in 2d ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst: Ik ben van mening dat characters maar net zijn hoe je er zelf tegenaan kijkt, als jou fantasie wat anders is als die van een ander heb je al snel meningsverschil over het uiterlijk van een character.
Die voeten zuigen gewoon ;)
En t wordt meer de bedoeling dat t een beetje sago figuur wordt, maar dat is altijd makkelijk een wenkbrauwtje naar benden en daar een beetje omhoog :)

Oh raadpleeg over MOCCA maxon.de even ;)

Over hoorns en huidplooi onder t oog, die ogen krijg ik niet veel beter over hoorns heb je gelijk vind t zelf stukken beter zo:

Afbeeldingslocatie: http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/RhinoWip6.jpg

[ Voor 56% gewijzigd door Verwijderd op 10-01-2004 22:34 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 14:49

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Kleine update, spiegels :).

Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/peter/stylecar-reincarnation26.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/peter/stylecar-reincarnation27.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nice Peter!

[ Voor 30% gewijzigd door Verwijderd op 10-01-2004 23:16 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • armageddon_2k1
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 27-07 10:18
@Oogst:
Even een vraagje mbt jouw bones tutorial. Daarin zeg je dat de rotation axis van de bones gewoon een beetje uitproberen is, maar dat is toch raar??? Ik zie er trouwens ook niet echt een structuur in. Als ik een paar bones maak is het bij de ene keer de X-as die moet draaien en bij de andere keer de Y- of Z-as. Beetje lastig modellen op die manier :S

Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@ RareAap: Bedankt voor de reactie, maar dit is niet de oplossing voor het probleem. Ik ben er ondertussen al gedeeltelijk uitgeraakt nl. Het heeft te maken met 2 objecten die vlak tegen elkaar geplaatst zijn. Een vloerplaat die een muur raakt bijvoorbeeld. Als ik m'n muur bv 1mm verschuif is het probleem opgelost. Bij normale renders zal dit niet zichtbaar zijn, maar doordat hier alles transparant is stelt dit probleem zich hier wel.
Het probleem van de rendertijden die naar mijn mening nogal hoog zijn is nog steeds niet opgelost. Als iemand hier nog suggesties voor heeft... (Het zal zo ook wel lukken, maar altijd maar dat wachten... :O )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

@Oogst:

De kop is ongesmooth 128 polies
gesmooth: 2148 polies (iterations 3, wat echt beter als 2 is)
oog is heel hoog: 2048 polies (lager geeft echt hoeken op 1600x1200, wat ik wel wil gebruiken)

geen reflecties inderdaad.

systeem: 2,8Ghz met 1Gb Ram

ik vond het al traag inderdaad, paar seconden zou moeten werken |:(

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 07:51
@Ztef: Is dat nou een texture die je er op hebt zitten?
Ben het trouwens eens met oogst, die huidplooi onder z'n oog is echt zwaar overdreven. Moest meteen denken aan dat éénoogige monster (Mike) uit Monsters inc. Die lijkt net te zijn vastgegroeid in je rhino
6K schreef op 11 januari 2004 @ 00:42:
@Oogst:

De kop is ongesmooth 128 polies
gesmooth: 2148 polies (iterations 3, wat echt beter als 2 is)
oog is heel hoog: 2048 polies (lager geeft echt hoeken op 1600x1200, wat ik wel wil gebruiken)

geen reflecties inderdaad.

systeem: 2,8Ghz met 1Gb Ram

ik vond het al traag inderdaad, paar seconden zou moeten werken |:(
Ligt niet aan de hoeveelheid polygonen (hoewel 2048 toch wel erg veel is), maar aan de kwaliteit waarmee je rendert. Zal waarschijnlijk met de belichting te maken hebben. Hoeveel lampen gebruik je? Geen secondary illumination of skylight perongeluk aanstaan? En vooral: Geen schaduw van extreme kwaliteit? Denk dat het het laatste is....

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Axel666
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 13-10-2022
Hmmz ben om ff te ontspannen ook maar weer eens met lightwave in de weer geweest, begon om 11:00 met 1 fototje en na bijna 6 uurtjes prutsen is dit het resultaat:


Afbeeldingslocatie: http://www.bitxs.com/temp/wire.png
Afbeeldingslocatie: http://www.bitxs.com/temp/render.jpg

ziet er niet echt realistisch uit, dit komt waarschijnlijk doordat de foto die ik gebruikte net niet helemaal recht van voren was en omdat ik al bijna 2 jaar niks meer hier mee gedaan heb ;) weet nog niet of ik haar verder af ga maken maar wat commentaar/tips zouden leuk zijn!

9worlds.net @ hattrick.org


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@3d_me:
Waarschijnlijk heb je dan je lijnsamples (in je toon material) te hoog staan, dit kan soms echt veel schelen bij nagegoeg dezelfde resultaten. Mocht het zo nog niet lukken kan je 'm morgen (vandaag dus 8))even doorsturen als je wil, dan kan ik er even naar kijken mocht ik nog een keer wakker worden dan :)

--

Axel666:
Mooie huidtexture, alleen ziet die texture er een beetje ongelukkig uit bij de neus, maar dat ligt denk ik vooral aan de belichting.
Het lijkt trouwens wel zo alsof ze staar heeft of iets dergelijks :), en die witte 'reflecties' in haar ogen, is dat nou een map of is dat er zo uitgekomen?
Wat is trouwens het verschil tussen die witte en die blauwe lijnen bij je wires?
Verder: goed bezig

[ Voor 41% gewijzigd door Verwijderd op 11-01-2004 05:06 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Axel666
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 13-10-2022
Verwijderd schreef op 11 januari 2004 @ 04:58:

Axel666:
Mooie huidtexture, alleen ziet die texture er een beetje ongelukkig uit bij de neus, maar dat ligt denk ik vooral aan de belichting.
Het lijkt trouwens wel zo alsof ze staar heeft of iets dergelijks :), en die witte 'reflecties' in haar ogen, is dat nou een map of is dat er zo uitgekomen?
Wat is trouwens het verschil tussen die witte en die blauwe lijnen bij je wires?
Verder: goed bezig
Wow nu nog wakker? :) thnx voor je reactie

Ok voor de texture heb ik gewoon heel cheapo me reference foto genomen en deze er in 2 mins op gekwakt, dus absoluut geen tijd aan de texture besteed eigenlijk :X (zit er dus ook niet helemaal lekker op en vandaar die haar over het gezicht en de ogen die er niet uit zien) maarja dat was meer omdat ik ff snel wilde zien wat het resultaat zou zijn en ik wilde um nog posten voor ik ging tukken :)

Als je in lightwave nurbs aan zet worden de polys blauwe lijntjes en de echte lijnen aangegeven in het wit.

9worlds.net @ hattrick.org


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
armageddon_2k1 schreef op 10 januari 2004 @ 23:37:
@Oogst:
Even een vraagje mbt jouw bones tutorial. Daarin zeg je dat de rotation axis van de bones gewoon een beetje uitproberen is, maar dat is toch raar??? Ik zie er trouwens ook niet echt een structuur in. Als ik een paar bones maak is het bij de ene keer de X-as die moet draaien en bij de andere keer de Y- of Z-as. Beetje lastig modellen op die manier :S
Ja, tja, dat is inderdaad weird, maar ik heb het jarenlang gebruikt en er écht geen lijn in kunnen vinden. Hoewel achtereenvolgende bones in een chain wel de assen logisch gelijk hebben zitten.

Overigens moet ik die tut nog eens aanpassen, ik kan me niet meer helemaal vinden in wat daar staat. Werkt het allemaal nog in recente MAX-versies?
6K schreef op 11 januari 2004 @ 00:42:
@Oogst:

De kop is ongesmooth 128 polies
gesmooth: 2148 polies (iterations 3, wat echt beter als 2 is)
oog is heel hoog: 2048 polies (lager geeft echt hoeken op 1600x1200, wat ik wel wil gebruiken)

geen reflecties inderdaad.

systeem: 2,8Ghz met 1Gb Ram

ik vond het al traag inderdaad, paar seconden zou moeten werken |:(
Hoe zijn je schaduwen afgesteld?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Ik heb wat testanimaties gemaakt m.b.t. video post en camera's.

filmpje 1 (2,4 MB)
filmpje 2 (2,6 MB)
filmpje 3 (2,4 MB)
filmpje 4 (0,6 MB)
filmpje 5 (1,1 MB)
dvix is benodigd

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Weet er nog iemand waar je reference van gezichten kan halen. (foto's dus van voor en zijkant min.)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

@Oogst/Inquestos:
de lampen die ik heb (4 stuks), daar cast er maar 1 shadows van. De size van de shadow map (geen raytrace) stond op 4096 (moest voorheen) en is nu terug naar 1024, ik zit nog steeds op 11 seconden :(

(scanline renderer, dus SkyLight zit niet in de scene, dus kan volgens mij ook niet aan staan als ik het goed heb, secondary illumination weet ik niet eens wat het is)

edit:

overigens op 800x600 is ie er wel in 3 seconden, scheelt dat zo veel tussen 1600x1200 en dit ?

[ Voor 13% gewijzigd door 6K op 11-01-2004 16:23 ]

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Axel666
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 13-10-2022
Verwijderd schreef op 11 januari 2004 @ 16:15:
Weet er nog iemand waar je reference van gezichten kan halen. (foto's dus van voor en zijkant min.)
ik heb voor die van mij alleen ff snel een voorkantje gepakt en de rest op gevoel gedaan, maar dan word het idd erg lastig met de diepte, zal ook is ff gaan zoeken, kan je het dan ook ff laten weten als jij nog wat vind?

9worlds.net @ hattrick.org


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Axel666 schreef op 11 januari 2004 @ 16:24:
[...]


ik heb voor die van mij alleen ff snel een voorkantje gepakt en de rest op gevoel gedaan, maar dan word het idd erg lastig met de diepte, zal ook is ff gaan zoeken, kan je het dan ook ff laten weten als jij nog wat vind?
zonder zijkant shiet het niet echt op hoor(bij mij tenminste niet). I'm looking, k zal het laten weten ja. (het liefst gezichten van vrouwen, aangezien k ook es een vrouwke ga maken... :) ) Anders moeten we gaan filmsterren gaan zoeken, zijn meestal errug veel foto's van.. (k zal es gaan kijken)

[ Voor 19% gewijzigd door Verwijderd op 11-01-2004 16:36 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

@ 3D---god: www.fineart.sk :)

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ja daar was k ook wel achter... Probleem is dat ze die site hebben veranderd. En er geen foto's van voor en zijkant meer zijn. (of je moet er voor willen dokken, wat ik dus neit wil). Alleen nog maar schetsen en andere foto's van een kant :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Axel666
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 13-10-2022
http://www.fineart.sk/

LOL ja heb um ook gevonden :D check het Female Anatomy Photos by Akira Gomi [85] gedeelte, beetje low res maar wel voor en zijkant..hmmz we gaan verder zoeken!

9worlds.net @ hattrick.org


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

k heb er een gevonden (aan de kleine kant maja)

NR1
http://www.swanimator.com/tipstutorials/modelAccuracy/00.jpg

OW JACKPOT EEN HELE GOEIE>

Nr2
http://www.shipbrook.com/jeff/skintut/images/JimFront.jpg

http://www.shipbrook.com/jeff/skintut/images/JimLeft.jpg

nr3
(staan er 3)
http://coldfusion.art.mss...h/thehumanhead/setup.html

als k er meer vind zal k ze posten (still looking)

Mishien deze bij de linkjes voorop de pagina plaatsen>?

http://www.planetquake.co...h/ref_links.shtml#Anatomy

Als iemand anders toevallig nog reference heeft. OP pc heeft staan of op i-net tegen is gekomen erg handig..!!??
(k kap ffe met zoeken, wor er helemaal phsyco van)

[ Voor 148% gewijzigd door Verwijderd op 11-01-2004 20:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Axel666
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 13-10-2022
Verwijderd schreef op 11 januari 2004 @ 16:52:
k heb er een gevonden (aan de kleine kant maja)

http://www.swanimator.com/tipstutorials/modelAccuracy/00.jpg

als k er meer vind zal k ze posten (still looking)
damn die stippeltjes zijn handig, zeg heeft er niemand een leuke vriendin een goede camera en een oogpotloodje ofzo?;)

9worlds.net @ hattrick.org


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • armageddon_2k1
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 27-07 10:18
@Oogst: Volgens mij heb ik "ontdekt" wat de structuur is in die bone-rotations. Je moet je coordinatensysteem op Parent zetten en dan lees je het gewoon uit in je view....

Waarschijnlijk ben ik hier nu gewoon spuit 11 :p

Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hoi mensen, hier een Samurai heb ik vanmiddag gemaakt hij is nog niet af maar daar werk ik aan :D , hij heeft trouwens niet een raar gezicht maar een masker hehe

C&C welkom

Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/ingsites/Supreme/samurai%20render%205.jpg

Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/ingsites/Supreme/samurai%20render%206.jpg

[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 11-01-2004 17:59 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Grrr!
Als ik bij m'n autooje een dome of light wil maken krijg ik dit:
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/kevertjeonline/grrr1.jpg
Dat hoort niet. :/
Hoe komt dit en hoe kan ik dit verhelpen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 11 januari 2004 @ 18:00:
Grrr!
Als ik bij m'n autooje een dome of light wil maken krijg ik dit:
[afbeelding]
Dat hoort niet. :/
Hoe komt dit en hoe kan ik dit verhelpen?
Ten eerste heb je waarschijnlijk veeel te weinig lampen, en ten tweede geven ze geen schaduw, even aanzetten dus :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ok, ga ik doen...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nou ja zeg!
Heb ik legio lampen neer gebatst en shaduwen aangezet, krijg je nog dit:
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/kevertjeonline/grrr2.jpg
En me vloer is niet eens wit! :'(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

IK HEB ECHT DE MASTERLIJKE SITE GEVONDEN :D

(het kost wat tijd maar dan heb je ook wat) 10x zoveel hoofden als fineart. En nog heel veel andere shit

je moet je wel ffe aanmelden maja

hier is ie

http://www.correct-proportion.com

Ze hebben al die gezichten van fineart>> waar je normaal dus dik voor moet betalen, gewoon daar staan :/ (beetje illigaal denk, maar zkr beter)

[ Voor 22% gewijzigd door Verwijderd op 11-01-2004 20:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ah thanks 3D-God die samurai armor plaatjes had ik nou net nodig. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

had hem al gezien op www.eatpoo.com maar die site roeleerd inderdaad zwaar

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ok ik heb nu me hele rhino gebonet, maar alleen t hoofd niet, hoe moet ik dat in godsnaam doen... Heb natuurlijk tutjes gelezen maar kan t nergens vinden...

Afbeeldingslocatie: http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/RhinoWip5.jpg

Dit is nog de ouwe dus geen C&C geven dat is oud werk, alleen de bones aub :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mpegernie
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 12-03-2016

mpegernie

.mpe

Pff, gister en vandaag me eerste hoofd gemoddelled. Paar keer de neiging gehad om het op te geven maar het ziet er nu al best redelijk uit.
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~chasin/MpegErnie/FORUM/render001.jpg

Verder nog een vraagje aan de andere modellers, hoe maken jullie je ogen?
Ik heb nu een sphere met een gat erin (paar vlakken deleten) en daar een oiltank(met meshsmooth) in als lens en in de lens een circle met een iris texture.

Btw, die site is echt wat ik nog nodig had!

[ Voor 12% gewijzigd door mpegernie op 11-01-2004 22:44 . Reden: ander URL ]

"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

mpegernie schreef op 11 januari 2004 @ 22:39:
Verder nog een vraagje aan de andere modellers, hoe maken jullie je ogen?
Ik heb nu een sphere met een gat erin (paar vlakken deleten) en daar een oiltank(met meshsmooth) in als lens en in de lens een circle met een iris texture.
Hier voor ogen en hier voor wimpers :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mpegernie
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 12-03-2016

mpegernie

.mpe

wow, die wimpers had ik nog nodig! thnx
ik zal al met scatter te expirimenteren om wenkbrauwen te maken.

die ogen zal ik ook nog eens uitproberen, jammer dat er geen goede render van het oog bij die tut staat.

"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

het is niet ''perfect'' maja heb er echt geen zin meer in om er nog mee door te gaan. ;)

Afbeeldingslocatie: http://213.51.221.74/new_3dhype/temp/d-tox/3dhype_la%202.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
armageddon_2k1 schreef op 11 januari 2004 @ 17:18:
@Oogst: Volgens mij heb ik "ontdekt" wat de structuur is in die bone-rotations. Je moet je coordinatensysteem op Parent zetten en dan lees je het gewoon uit in je view....

Waarschijnlijk ben ik hier nu gewoon spuit 11 :p
Ah, kijk, dat is een mooie oplossing. :)
Verwijderd schreef op 11 januari 2004 @ 20:24:
Nou ja zeg!
Heb ik legio lampen neer gebatst en shaduwen aangezet, krijg je nog dit:
[afbeelding]
En me vloer is niet eens wit! :'(
Een dome-of-light is pas mooi als je minimaal 16 lampen hebt. Daar onder krijg je inderdaad dit soort dingen. Voor iedere lamp moet je dan een hele lage shadow map size instellen (256 of zo), dat levert lekker vage schaduwen op én is heel snel te renderen. En tenslotte moet je nog op de grootte van je cones letten. Je kunt beter zorgen dat ze niet zo'n harde rand hebben, maar smooth uitfaden. Of op overshoot zetten: dan worden schaduwen alleen berekend binnen de cone, maar daar buiten geeft ie wel gewoon licht.
mpegernie schreef op 11 januari 2004 @ 22:39:
...
Verder nog een vraagje aan de andere modellers, hoe maken jullie je ogen?
Ik heb nu een sphere met een gat erin (paar vlakken deleten) en daar een oiltank(met meshsmooth) in als lens en in de lens een circle met een iris texture.
...
Ogen is een mix van een aantal maps, gemixed aan de hand van een mask-map. De mesh is dus gewoon alleen maar een eenvoudige sphere met genoeg polies.
6K schreef op 11 januari 2004 @ 16:17:
@Oogst/Inquestos:
de lampen die ik heb (4 stuks), daar cast er maar 1 shadows van. De size van de shadow map (geen raytrace) stond op 4096 (moest voorheen) en is nu terug naar 1024, ik zit nog steeds op 11 seconden :(

(scanline renderer, dus SkyLight zit niet in de scene, dus kan volgens mij ook niet aan staan als ik het goed heb, secondary illumination weet ik niet eens wat het is)

edit:
overigens op 800x600 is ie er wel in 3 seconden, scheelt dat zo veel tussen 1600x1200 en dit ?
In hele kleine lettertjes geef je eindelijk de info die je al die tijd vergeten was: je rendert op 1600*1200. Toen je vroeg naar de rendertijd van die pic, kijk ik naar de rendertijd van een pic op die resolutie. En tja, 1600*1200 is toch gewoon vier keer zo veel pixels als 800*600. En dat duurt dus veel langer om te renderen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Michel551813
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 15-08 08:58
@ stefanvverk: geweldig mooie wagen. Is dit gebaseerd op een bestaande auto of een eigen ontwerp (in dat laatste geval: hulde). Ik heb er alleen 1 probleem mee. Hoe kom je er in? Ik kan namelijk geen deuren ontdekken. Het is een beetje mierenn**kerij maar het net wel even af.

Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tie-rep
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 25-07 14:19

tie-rep

nu met ir. !

nadat ik met verschillende pakketten heb gewerkt, ben ik me nu in de wereld van cinema 4d aan het verdiepen. En ik moet zeggen: erg leuke wereld! :)

Hier een robotje wat ik aan het riggen ben
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/pieter/_dump/robot_wip3.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • stefanvverk
  • Registratie: Oktober 2002
  • Niet online
Michel551813 schreef op 12 januari 2004 @ 16:28:
@ stefanvverk: geweldig mooie wagen. Is dit gebaseerd op een bestaande auto of een eigen ontwerp (in dat laatste geval: hulde). Ik heb er alleen 1 probleem mee. Hoe kom je er in? Ik kan namelijk geen deuren ontdekken. Het is een beetje mierenn**kerij maar het net wel even af.
Thnx voor de complimenten :) Het is een eigen ontwerp, begonnen met schetsje op papier en daarna de fantasie de vrije loop gelaten met dit als resultaat.
You're right about the doors.... Ik heb het geprobeerd, alleen het gaf net ietsje teveel problemen om het 100% mooi af te kunnen werken, dus heb ze weg gelaten... I know.. niet zoals het hoort, maar die staan samen met een interieur, op het verlanglijstje voor wagen nummer 3 :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • stefanvverk
  • Registratie: Oktober 2002
  • Niet online
tie-rep schreef op 12 januari 2004 @ 16:47:
nadat ik met verschillende pakketten heb gewerkt, ben ik me nu in de wereld van cinema 4d aan het verdiepen. En ik moet zeggen: erg leuke wereld! :)

Hier een robotje wat ik aan het riggen ben
[afbeelding]
Ziet er cool uit, serieus !! Enigste dingetje wat ik zou veranderen zijn de scharnieren in de knie. De ronde schijf zeg maar, zit nu vrij ver naar voren. Wanneer er veel kracht op gezet wordt, lijken me deze erg breekbaar. Dus klein tipje; de ronde schijven ietsjes naar achteren zetten, zodat ie iets natuurlijker oogt. Verder top ! Ben benieuwd naar het eind resultaat.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 14:49

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Geintje nav insect-speedmodeling topic op CG Talk:

Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/peter/insect-splat01.jpg

Eigenlijk moet er nog met dikke rode letters "Owned" op :p.

Btw, de paint effecten zijn gewoon met PS gedaan (niet met Sketch&Toon waar het ook mee zou kunnen; als ik het had).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

@Oogst: inderdaad, dat scheelt echt heel veel hoor, de grootte, dat wist ik inderdaad niet (ik dacht dat het dezelfde berekeningen wel ongeveer waren, alleen wat meer pixels 8)7 )

nog even over die secondary illumination: wat is dat?
en nog een vooruitlopende vraag: als ik deze straks wil animeren (of in ieder geval verschillende posities geven), waar moet ik dan rekening mee houden, bijvoorbeeld bij de elleboog wat edges maken zodat ie kan scharnieren en zo?

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

http://www.secondreality....aterials/cloth/cloth.html
weet iemand misschien waar ik een tutorial kan vinden die dit nader toelicht hoe je zoiets kunt maken (dat het lijkt alsof een doek over het voorwerp ligt bedankt alvast

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
6K schreef op 12 januari 2004 @ 20:34:
@Oogst: inderdaad, dat scheelt echt heel veel hoor, de grootte, dat wist ik inderdaad niet (ik dacht dat het dezelfde berekeningen wel ongeveer waren, alleen wat meer pixels 8)7 )

nog even over die secondary illumination: wat is dat?
en nog een vooruitlopende vraag: als ik deze straks wil animeren (of in ieder geval verschillende posities geven), waar moet ik dan rekening mee houden, bijvoorbeeld bij de elleboog wat edges maken zodat ie kan scharnieren en zo?
Nou, hij moet de lichtberekening in ieder geval al voor iedere pixel doen en aangezien iedere lichtberekening doorgaans al twee worteltrekkingen bevat, kost dat toch wel érg veel werk hoor.

Secondary illumination is dat je ook rondstuiterend licht berekent. Primary illumination is dat lamplicht direct op een geel vlak valt, bijvoorbeeld. Secondary illumination is dan dat dat gele vlak het licht weer verder door weerkaatst. Standaard doet MAX geen secondary illumination en dat is maar goed ook, want dat kost heel erg veel werk.

Voor animeren moet je inderdaad zorgen voor wat extra edges in scharnierpunten. Voor de resthoef je je er niet al te druk over te maken, want als dit je eerste character-animatie wordt, hoef je je nog niet druk te maken over dit soort details. Eerst maar eens de grote bewegingen aan de gang krijgen. :)
Verwijderd schreef op 12 januari 2004 @ 20:55:
http://www.secondreality....aterials/cloth/cloth.html
weet iemand misschien waar ik een tutorial kan vinden die dit nader toelicht hoe je zoiets kunt maken (dat het lijkt alsof een doek over het voorwerp ligt bedankt alvast
Download de plug-in Simcloth, die is gratis en naar mijn ervaring erg goed in dit soort zaken.

[ Voor 14% gewijzigd door Oogst op 12-01-2004 21:00 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
>>foutje, dubbelpost<<

[ Voor 99% gewijzigd door Oogst op 12-01-2004 21:00 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mpegernie
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 12-03-2016

mpegernie

.mpe

Verwijderd schreef op 12 januari 2004 @ 20:55:
http://www.secondreality....aterials/cloth/cloth.html
weet iemand misschien waar ik een tutorial kan vinden die dit nader toelicht hoe je zoiets kunt maken (dat het lijkt alsof een doek over het voorwerp ligt bedankt alvast
Simcloth idd, en als je al max hebt liggen (vanaf v5 meen ik) kun je ook het ingebouwde Reactor gebruiken. Trek ff de help open, daar staat alle netjes uitgelegd om een dergelijke simulatie snel in elkaar te zetten.

Ik heb er zelf ook wel eens mee zitten spelen, nav dezelfde tutorial overigens:
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~chasin/MpegErnie/FORUM/cloth%200004%20small.jpg
(let niet op de aliasing, AA zal wel uitgestaan hebben...)
edit:owja Simcloth is gratis, ff vergeten, dus je kunt net zo makkelijk die erbij pakken zoals Oogst al opmerkte... :)

[ Voor 8% gewijzigd door mpegernie op 12-01-2004 21:28 ]

"The Major advances in civilization are processes that all but wreck the societies in which they occur." -A. N. Whitehead

Pagina: 1 ... 7 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.