This too shall pass
Echt een netjes moddel! kan er niets over zeggen
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Vette wagen!Verwijderd schreef op 04 januari 2004 @ 21:05:
hmmmmm, ik heb ook weer een wagen af maaar ik ben niet echt te spreken over de renders, kent er iemand nog een goed boek ofzo over belichting ofzo? voor max dan,...
[afbeelding]
Maar toch... lijstje met critics
- Achterspoiler is vind ik te groot en op de wijze hoe je m gemonteerd hebt, maakt m ook nog s lelijk vind ik (sorry, maar dat vind ik echt)
- De 2 air-intakes aan de zijkanten vind ik er niet echt bij passen. Denk dat ze mooier zouden zijn met een óf een ander vorm, óf weggewerkt in het carrosserie.
- Achter je cockpit kan ik de grond zien...?
- De 2 ruimtes voorin (neusgaten?
) zijn wel érg laag (of dat lijkt maar zo..), ik zou ze iets hoger doen.
- De 2 mini-vleugels bij je voorspoiler mogen wel iets beter afgewerkt worden, vooral richting wielkast. Het lijkt nu net of ze erop geplakt zijn.
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Verwijderd
k heb weer een update
[ Voor 40% gewijzigd door Verwijderd op 05-01-2004 16:35 ]
mooiVerwijderd schreef op 05 januari 2004 @ 08:58:
heb alleen een hele grote.....wire
mn werk komt waarschijnlijk in expose 2, dus die rendertjes tweeken komt wel van pas,...
[afbeelding]
welk programma gebruik je eigenlijk? lees het al, rhino
[ Voor 4% gewijzigd door geez op 05-01-2004 16:24 ]
Alleen vind ik je auto's altijd een tikje te picture-perfect, een paar krasjes hier en daar, heeeel subtiel, zou wel mooi zijn. Denk ik.
@3d---god; leuk, leuk leuk. Alleen waarom is de rest (dus buiten je Orc dus), zo low-poly?
Verder vind ik je broek niet zo geslaagd.
Verwijderd
de rest...>?alles is even high poly hoor, behalve de schoenen. K zal wel een wire sturen danLiToKi schreef op 05 januari 2004 @ 16:25:
@3d---god; leuk, leuk leuk. Alleen waarom is de rest (dus buiten je Orc dus), zo low-poly?
Verder vind ik je broek niet zo geslaagd.
en wat is er nou weer mis met z'n broek ?
[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 05-01-2004 16:46 ]
Verwijderd
Ik heb laatst over een heel cool autootje gedroomd.
Een beetje futuristisch en volgens me broer op een lieveheersbeestje lijkend.
Ik heb wat schetsjes gemaakt:








De plaatjes zijn niet al te geweldig omdat ik ze gefotografeerd heb omdat ik geen scanner heb...
Maar anyway, het zou misschien leuk zijn als iemand er een 3d rendertje van kan maken...
Hij rijdt dus op rupsbanden en de bestuurder zit in die koepen voorop.
lijkt me niet al te moeilijk.. (voor jullie dan, want ik kan alleen een theepot maken in 3dmax...
Zag 'm op cgtalk.com. Ziet er echt geweldig uit!Verwijderd schreef op 05 januari 2004 @ 08:58:
heb alleen een hele grote.....wire
mn werk komt waarschijnlijk in expose 2, dus die rendertjes tweeken komt wel van pas,...
[afbeelding]
Die spoiler ziet er overigens wel uit of ie zo kan afbreken...
Overigens, komt deze wagen echt in Expose2?? Of ben je hem van plan in te zenden??
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Z'n schouderblad, z'n riem en met name z'n schoenen zijn nogal erg hoekig. Ik zie dat je op 't schouderblad en de riem nog wel een meshsmooth hebt gezet, maar kennelijk staat die niet hoog genoeg, of is de onderliggende mesh wel erg low-poly.Verwijderd schreef op 05 januari 2004 @ 16:36:
[...]
de rest...>?alles is even high poly hoor, behalve de schoenen. K zal wel een wire sturen dan
en wat is er nou weer mis met z'n broek ?
En wat er mis is met z'n broek? Hij's gewoon nogal bobbelig, het lijkt op flubber met een stof-texture. Ik heb ff een goed plaatje ge-googled;

Verder ben je goed bezig hoor
Verwijderd
Ik wou dat ik het ook zo kon doen. Met welk programma is dat gemaakt?
En zijn er turtorials?
ik heb al een tijdje niet meer gepost, ik zit namelijk in aruba voor mn stage (5 maanden)
(een hele gevarieerde plek, 2d video en 3d) daarom vind ik het eigelijk niet echt correct om dit te posten, maar ik weet niet waar anders...
ik ben nu bezig met een logo voor een bank "CMB"
het logo heb ik al in de material die ze willen, allemaal no problem
maar nu:
ze willen het volgende effect krijgen en ik weet niet hoe ik er aan moet beginnen.
"als de camera dicht bij het logo komt moet je kunnen zien dat het logo uit lijnen bestaat,
daarna ga je in het logo en moet je impulsen zien schieten die de transacties voor moeten stellen..
als iemand weet hoe ie het kan maken, een tutorial heeft of hier iets nuttigs kan posten.. graag
Zie die post van de topic starter.Verwijderd schreef op 05 januari 2004 @ 19:04:
Tsjonge mooi spul hoor.
Ik wou dat ik het ook zo kon doen. Met welk programma is dat gemaakt?
En zijn er turtorials?
Het meeste hier met 3dsmax.
Voor tutorials daarvoor, bekijk die van Oogst (tweaker).
Of de waslijst uit de link in m'n sig (CgTalk).
ik denk dat hij iets meer op een Orc gaat lijken als je zijn gezicht wat ruwer maakt, en hem mss een ander (donderder) kleurtje geeft: grouwbruin of -grijs ofzo.
Naar wat ik me herinner, hebben de (meest angstaanjagende) orcs een hoofd dat wat wegheeft van gorrilas (zware wenkbrouwen, hoger voorhoofd,...)
maar zowat alle orcs zien er verschillend uit, dus er is iet zoiets als een 'echte orc'...
Ik denk dat je dit niet zonder After Effects (Adobe) kan bereiken.ixl85 schreef op 05 januari 2004 @ 19:05:
whoei ik heb een vraagje voor de maxende tweaker..
ik heb al een tijdje niet meer gepost, ik zit namelijk in aruba voor mn stage (5 maanden)
(een hele gevarieerde plek, 2d video en 3d) daarom vind ik het eigelijk niet echt correct om dit te posten, maar ik weet niet waar anders...
ik ben nu bezig met een logo voor een bank "CMB"
het logo heb ik al in de material die ze willen, allemaal no problem
maar nu:
ze willen het volgende effect krijgen en ik weet niet hoe ik er aan moet beginnen.
"als de camera dicht bij het logo komt moet je kunnen zien dat het logo uit lijnen bestaat,
daarna ga je in het logo en moet je impulsen zien schieten die de transacties voor moeten stellen..
als iemand weet hoe ie het kan maken, een tutorial heeft of hier iets nuttigs kan posten.. graag(het maakt niet uit als het wordt gefake't door bijv 2 logos, 1 die alleen uit lijnen bestaat en de andere het hele logo)
Hierin kan je eenvoudig de mix maken van lijn & solid logo. En ook een particle effect maken.
Het zal vast ook wel met alleen een 3d-pakket kunnen, maar ik zou het zelf met AE doen.
Voor de particles kan je ook even kijken naar particleIllusion
Verwijderd
qylos, ik ben niet echt een interior modeler, vooral omdat deze models al ongelooflijk zwaar zijn voor mn computer, pas wanneer ik een nieuwe heb kan ik me daar op gaan storte dus er zit maar een klein basic interieurtje,
hoelang ik erover heb gedaan, 3,4 dagen, dit was eigelijk een tussendoortje omdat ik al een aantal maanden aan een opdracht bezig was en het werd even strontsaai, wou even weer wat voor de lol doen,
elmar, ik wil maar al te graaag stickers erop doen maar er zit een bug, dat als je obj van rhino exporteert en importeert in max, verliest et zn smoothing en die krijg je nooit meer helemaal goed terug, ik ga wel aan een klein omgevingkje werken, studiootje ofzo,
Scipionyx, kijk naar de mazda 787b, grootste gedeelte van mn inspiratie, ik wou die spoiler eigelijk nog groter :-p, maar beter dat ik het niet heb gedaan,
hmmmm, snap niet echt welke zij intakes je bedoelt, die kleintjes of die grote,
ja, achter mn cockpit kan je de grond zien , meeestal haal ik het weg met ps, vergete,
als je het hebt over die kleine intakes aan de voorkant, dat zijn voor de remkoeling,
en over die spoilertje bij de voorkant, hmmmm, ik begin me af te vragen of je wellis naar een lemans prototype hebt gekeken, zo zittten ze daar namelijk alemaal,
litoki, zelfde als elmar, ik kan niet texturen zonder dat mn mesh naar de gallemiezen gaat,
inquestos, render in de opening post is ook de meest recente, over die spoiler, ja, ik heb het ietsjes dikker gemaakt, zodra ik met de renders meer ga knoeien zal ik een nieuwe standaard ervoor maken,
en over expose, ik had een email van ze gekregen over mn saleen, maar ik ga proberen dees er ook in te krijgen,
thanks vooor de feedback allemaaal,
heir zijn nog een paar renders, de eerdere zeg maar,...
http://www.threedy.com/showthread.php?s=&threadid=13780
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 05-01-2004 20:30 ]
Verwijderd
Mooi hoor. Ik zou alleen nog wat aan de huid doen, die kan misschien wat bruiner, en er moeten veel meer oneffenheden in. Voor de rest is ie af denk ik, hoewel de broek misschien ook nog wel iets beter kan (plooien zijn een beetje onrealistisch).
Poeh hé, dat is volgens mij gewoon heel veel werk. Je kunt het beste gewoon drie compleet aparte versies van die letters maken en dan de drie stukken animatie met overlap renderen. Dan kun je daarna in bijvoorbeeld Adobe Premiere dat over laten gaan. Je kunt dit trouwens ook in 3d doen, maar is denk ik irritant met extra keyframes die je op deze wijze voorkomt.ixl85 schreef op 05 januari 2004 @ 19:05:
whoei ik heb een vraagje voor de maxende tweaker..
ik heb al een tijdje niet meer gepost, ik zit namelijk in aruba voor mn stage (5 maanden)
(een hele gevarieerde plek, 2d video en 3d) daarom vind ik het eigelijk niet echt correct om dit te posten, maar ik weet niet waar anders...
ik ben nu bezig met een logo voor een bank "CMB"
het logo heb ik al in de material die ze willen, allemaal no problem
maar nu:
ze willen het volgende effect krijgen en ik weet niet hoe ik er aan moet beginnen.
"als de camera dicht bij het logo komt moet je kunnen zien dat het logo uit lijnen bestaat,
daarna ga je in het logo en moet je impulsen zien schieten die de transacties voor moeten stellen..
als iemand weet hoe ie het kan maken, een tutorial heeft of hier iets nuttigs kan posten.. graag(het maakt niet uit als het wordt gefake't door bijv 2 logos, 1 die alleen uit lijnen bestaat en de andere het hele logo)
Anyway heb je dan dus drie modellen nodig. De eerste is gewoon geëxtrude letters, de tweede kun je waarschijnlijk wel doen door de letters te extruden met flink veel polies en dan een lattice-modifier er overheen. Die levert je dan je draden. Bij de derde kun je het beste gewoon óf met particles óf handmatig die pulsen maken. Doe je dat handmatig, dan kun je gewoon flink copy-pasten. Deze technieken kun je in elk goed 3d-progje wel toepassen, maar alleen in MAX weet ik de details (lattice en zo).
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Op dit plaatje valt de grootte van de spoiler nog wel mee, deze is "single", die van jou is dubbel.Scipionyx, kijk naar de mazda 787b, grootste gedeelte van mn inspiratie, ik wou die spoiler eigelijk nog groter :-p, maar beter dat ik het niet heb gedaan,
Hmm.. zie dat dat model uit 1991 is...
De grotere, die rechtop staan.• hmmmm, snap niet echt welke zij intakes je bedoelt, die kleintjes of die grote,
[knip]
Nee nooit naar gekeken• en over die spoilertje bij de voorkant, hmmmm, ik begin me af te vragen of je wellis naar een lemans prototype hebt gekeken, zo zittten ze daar namelijk alemaal,
Maar ik bedoel puur de afwerking ervan, niet het onderdeel zelf.
[ Voor 19% gewijzigd door Scipionyx op 05-01-2004 21:57 ]
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Verwijderd
over die air intakes, zal je wel gelijk in hebben, kreeg meer klachten erover,
over dat spoilertje weer,
ik heb eigelijk gewoon deze na gemaakt, alleen hier heeft ie er 2,
Verwijderd
ga nu maar eens met het landingsgestel beginnen al weet ik nog niet goed hoe ik het ga maken, kan er weinig dingen over vinden.
groeten koen

Krank im Kopf:
Ik zag je tekeningen en vond het een leuk idee
Tis erg vlug gemodeld en een crappy render. Ik weet niet of ik er verder nog iets mee doe.

't Lijkt wel zo'n grasmaaier-robot.
Verwijderd

Dexter klopt maar heb al wat anders
[ Voor 116% gewijzigd door Verwijderd op 06-01-2004 13:51 ]
HandigeHarrie, ik vind hem er erg gaaf uitzien die wagen van je. Weet niet of je blij bent om het te horen, maar ik vind hem er op de een of andere manier wel een beetje Ford-achtig uitzien (New Edge-look).
Keep it up!!
Nadat ik een maat van me geholpen heb mijn zijn afstudeerwerk ben ik inmiddels ook begonnen met mijn eigen afstudeerproject. Dus als het goed is gaat er hier in de toekomst 3d-werk verschijnen dat ik ook nog eens een keer zelf ontworpen heb
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Verwijderd
Ik heb trouwens ff een trial versie van 3dsmax gedownd en ben zelf ook een beetje aan het aanprutsen.
Ik heb al de auto op rupsbanden, en de ruit, die koepen waar de bestuurder in zit.
Het lijkt nog niet echt op een auto, maar het begint ergens op te lijken vind ik. Ik zal zo eens kijken of ik een rendertje kan uppen.
"Ik heb even een trial gedownload en ga nu ook wat proberen"
Super joh ! *thumbsup*
"the fucking alpha cpp compiler seems to fuck up the goddam type "LPITEMIDLIST", so to work around the fucking peice of shit compiler we pass the last param as an void *instead of a LPITEMIDLIST"
Verwijderd
En ik ben nog niet helemaal tevree met de reflectie van de ruit.
Maar dat kan ik altijd nog veranderen...
wipje:

Ik ben nu al iets verder. Ik heb die "kam" achterop gezet die het autootje ook een beetje een stoer uiterlijk geeftt.
Wipje:
[ Voor 21% gewijzigd door Verwijderd op 06-01-2004 16:50 ]
zit een beetje met het tijd verschil en mn werktijden + pauze dus kan niet altijd reageren.
maar ik heb nu 2 models, het logo zoals het moet worden, het logo wat uit lijnen bestaat.
de camera motion zit er al in.
ik moet alleen dus nog die pulsen hebben
ik kwam particleIllusion tegen bij iemands reply,
maar is dat niet voor combustion?
dat ben ik nanmelijk aan het leren enn ben er nog niet echt goed mee.
ik denk dat als ik andere software meot gaan gebruiken dat het dan aftereffect word.
ik zal als ik de mogenlijkheid heb het eind resultaat wel online zetten.
bedankt voor de reacties in elk geval
(21ste zal ik terug keren naar nederland voor een stage wat alleenmaar uit 3d bestaat
Verwijderd

buitenhoeken worden mooi scherp met een chamfer maar dit soort binnenhoeken krijg ik niet echt scherp met chamfer op welke waarde dan ook?
en met scherp bedoel ik dus niet mooi rond maar gewoon noks de hoek om dus
[ Voor 15% gewijzigd door Verwijderd op 06-01-2004 17:49 ]
Dat is gewoon doordat de grond heel groot is (dus flink tot de horizon loopt) en doordat er een omni vrij laag staat. De omni bereikt de dingen ver uit beeld amper.Verwijderd schreef op 06 januari 2004 @ 15:54:
...(Oogst, hoe heb jij dat voor mekaar gekregen in je tutorial van je huisje? dat het naar de horizon toe donkerder wordt weetjewel...)...
Waarschijnlijk moet je ze gewoon in een andere smooth group stoppen. Surface smooth moet namelijk uit bij hoeken. Check hier voor info over surface smooth.Verwijderd schreef op 06 januari 2004 @ 17:48:
hoe kan ik deze hoek echt mooi scherp krijgen?
[afbeelding]
buitenhoeken worden mooi scherp met een chamfer maar dit soort binnenhoeken krijg ik niet echt scherp met chamfer op welke waarde dan ook?
en met scherp bedoel ik dus niet mooi rond maar gewoon noks de hoek om dus
[ Voor 46% gewijzigd door Oogst op 06-01-2004 17:53 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
ah, het werkte eerst niet maar je moet dus bij de meshsmooth modifier seperate by smoothing group aanvinkenOogst schreef op 06 januari 2004 @ 17:50:
[...]
Dat is gewoon doordat de grond heel groot is (dus flink tot de horizon loopt) en doordat er een omni vrij laag staat. De omni bereikt de dingen ver uit beeld amper.
[...]
Waarschijnlijk moet je ze gewoon in een andere smooth group stoppen. Surface smooth moet namelijk uit bij hoeken. Check hier voor info over surface smooth.
en nu doet het als een tierelier
Klik hier voor een tutorial over het maken van rupsband.Verwijderd schreef op 06 januari 2004 @ 15:54:
Ok, ff een wipje. de grond ziet er niet uit en er zitten wolken in de grond lijkt het....
Wipje:[/edit]
[afbeelding]
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
Dus dat de model hair goed met het hoofd mee beweegt (simcloth?) en de shag hair haren daarmee mee bewegen?
Als je max 5 of 6 hebt kun je ook reactor gebruiken voor de beweging van de model (ipv simcloth). Je moet dan wel ff in de GUI van max een reactor balkje laden:
rechtermuis/customize op een willekerige balk > Load >laad iets met 'reactor' in de naam en probeer maar uit!
Als het goed is zit er een vrij uitgebreide PDF bij max met uitleg over Reactor.
3d-en is leuk
Verwijderd
Litoki ik vroeg me af, jou models rig je ze zo om ze in die houding te zetten zoals op je renders die op je pagina staan, of model je ze gelijk in die houding?

In mijn renderer kan nu iedere polygoon als object light gekozen worden en de diffuse texture wordt daarbij netjes correct meegenomen. Het is alleen nog niet helemaal correct momenteel en doordat ik het nu monte-carlo doe (dus door per pixel samples te nemen in plaats van dit tevoren al te berekenen en op te slaan bij de polygonen) kost het veel te veel rekenkracht.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

(geresized, hij is 640 breed)
C&C welkom.
[ Voor 3% gewijzigd door Senzuboon op 07-01-2004 15:22 ]
Allereerst; leuk ventje, kijkt heerlijk dom. En netjes gemoddeld, voor zover ik kan zien. Beetje fel groene oogjes alleen misschien.Verwijderd schreef op 06 januari 2004 @ 21:22:
Ik heb hier een Wip van een mannetje dat ik aan het maken ben. En opzich ben ik er al best te vrede mee. Alleen zijn oren vind ik nog niet echt een succes, maar die zal ik ook nog veranderen.
Litoki ik vroeg me af, jou models rig je ze zo om ze in die houding te zetten zoals op je renders die op je pagina staan, of model je ze gelijk in die houding?
[afbeelding]
En de meeste mannetjes op m'n site zijn gerigged, dan kan je ze altijd nog makkelijk veranderen. Tenzij je al 100% zeker weet dat een mannetje in een bepaalde houding moet, je 't verder niet wil animeren, dan is 't handiger 'm in 1 keer goed te modellen. Heb je ook geen gedoe met spieren e.d. Scheelt een boel werk.
Maar 9 van de 10 keer is 't dus wenselijk ze wel te riggen
Verwijderd
Mooi hoor! Begint er al aardig professioneel uit te zien. Wat is het uiteindelijke doel dat je wilt bereiken?Oogst schreef op 06 januari 2004 @ 21:22:
Woei! Object lights:
[afbeelding]
In mijn renderer kan nu iedere polygoon als object light gekozen worden en de diffuse texture wordt daarbij netjes correct meegenomen. Het is alleen nog niet helemaal correct momenteel en doordat ik het nu monte-carlo doe (dus door per pixel samples te nemen in plaats van dit tevoren al te berekenen en op te slaan bij de polygonen) kost het veel te veel rekenkracht.
dankalientje schreef op 06 januari 2004 @ 21:15:
Je kunt met shag-hair (2) inderdaad het haar mee laten bewegen. Je moet dan wel even de physics instellen van het haar en de bewegingen laten berekenen.
Als je max 5 of 6 hebt kun je ook reactor gebruiken voor de beweging van de model (ipv simcloth). Je moet dan wel ff in de GUI van max een reactor balkje laden:
rechtermuis/customize op een willekerige balk > Load >laad iets met 'reactor' in de naam en probeer maar uit!![]()
Als het goed is zit er een vrij uitgebreide PDF bij max met uitleg over Reactor.
Verwijderd
Peugot 206 WRC

Closeup wiel met velg
Verwijderd
Althans dat is t op tourwagens en GT's auto's wel dus ik neem aan bij rally ook
Mooie wagen. Wat comments:Verwijderd schreef op 07 januari 2004 @ 12:07:
Maar weer eens een wipje. Als afleiding tijdens het modellen heb ik het wiel alvast getextured en afgemaakt. Ook een testlakje gemengd en dat bevalt me wel. Sorry voor de klote resize software die het geheel een beetje verneukt.. tegen de tijd dat ik finals post zal ik braaf zijn en ze met photoshop resizen ipv met windows XP.
Peugot 206 WRC
[afbeelding]
Closeup wiel met velg
[afbeelding]
• Het lijkt alsof de auto vrij hoog ligt?
• De render is vrij dof helaas doordat het geresized is, probeer irfanview of photoshop voor het resizen.
• De koplampentexture ziet er wat raar uit.
• Het ziet er al vrij realistisch uit, maar naar mijn mening kan het nog wat realistischer.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Koplamp is idd nog niet je van het ik hoop nog een betere te maken.


mochten jullie meer willen zien, of is iets niet duidelijk.... just ask

Zoals te zien, is mijn smooth shading nog heftig buggy.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 07-01-2004 18:06 ]
Verwijderd
Oogst schreef op 06 januari 2004 @ 17:50:
Dat is gewoon doordat de grond heel groot is (dus flink tot de horizon loopt) en doordat er een omni vrij laag staat. De omni bereikt de dingen ver uit beeld amper.
Thanx dudes, ik ga meteen aan de slag!Scipionyx schreef op 06 januari 2004 @ 18:38:
[...]
Klik hier voor een tutorial over het maken van rupsband.
Zelden een max-scene gehad die zoveel crashte als deze, in de material editor kan ik niet meer scrollen (beetje materials removen en picken werkt nog wel), Save As.. en Open... laten max vastlopen na het openen van deze scene. TexPorter = crash, ColorCorrect = crash, GI = crash. Geen idee waar 't aan ligt, maar echt vrolijk werd ik er niet van. Veel autobak's moeten gebruiken, omdat na elke crash de scene verrot was, zodat de renderer een error gaf.
Dus ik heb deze NIET afgemaakt en ga d'r ook niet meer aan verder ook. Vandaar dat de scene wat kaal is en het onderste gedeelte wat minder gedetailleerd over kan komen als het bovenste (van boven naar onder gewerkt).

De houding is ook wat stijfjes, maar hier ga ik dus geen bones meer in zetten
Wel leuk kunnen spelen met die VrayDisplacementMod.
C&C welcome al doe ik er niks mee
Nee dit klopt wel, iig, met de nodige GI-renders die ik heb gezien.Verwijderd schreef op 07 januari 2004 @ 18:05:
Ziet er goed uit Oogst! Bij een hoek van de balk op de grond zit nog een foutje zo lijkt het:
[afbeelding]
&Verwijderd schreef op 07 januari 2004 @ 16:32:
@handige_harrie, hoe krijg je je auto zo mooi glimment? (met een plugin of?)
Glossiness ken ik niet, dat zit niet in C4D - igg niet onder die naam.Verwijderd schreef op 07 januari 2004 @ 16:56:
@Godzilla : Combinatie van glossiness, reflectiveness en belichting.
Zorg dat je fall-off in je reflectie-channel hebt, de mate van reflectie hangt dan af van de hoek waarin je naar het voorwerp kijkt.
Verder heb ik een 'sky' (hele grote sphere om de auto heen) met een hdri-map. Dit zorgt voor de contrastrijke reflecties. Deze doet _niet_ mee in de belichting!
Dan heb ik een tweede 'sky' met een witte self-illum. material als skylight. Deze zorgt dus voor de GI-belichting zullen we maar zeggen.
Verder heb ik nog een derde 'sky' als blauwe achtergrond.
Deze drie sky's heb ik met tags zo ingesteld dat ze elkaar niet in de weg zitten (hdri=reflectie, witte=GI, blauwe=background).
Dan heb ik voor de scherpe schaduw en extra belichting een parallell light boven de auto gezet.
Op het vest is een bumpmap. Ik heb het een beetje afgewisseld, ik ben helaas niet gezegend met een PC met 1 GB RAM. En die displacement mag dan wel snel zijn, het vreet geheugen...inquestos schreef op 07 januari 2004 @ 21:24:
[...]
Wow!!Prachtig. jammer dat je het niet af kan maken...
Dat relief op het vest, en die skulls, is dat VrayDisplacementMod??
Die skulls zijn wel de displacements van Vray. Nooit gebruikt eerder, vanaf nu wel, erg handig
Zeer mooie render, wel jammer dat je er niks mee kunt doen alleen.LiToKi schreef op 07 januari 2004 @ 19:02:
Wat een hel.
Zelden een max-scene gehad die zoveel crashte als deze, in de material editor kan ik niet meer scrollen (beetje materials removen en picken werkt nog wel), Save As.. en Open... laten max vastlopen na het openen van deze scene. TexPorter = crash, ColorCorrect = crash, GI = crash. Geen idee waar 't aan ligt, maar echt vrolijk werd ik er niet van. Veel autobak's moeten gebruiken, omdat na elke crash de scene verrot was, zodat de renderer een error gaf.
Dus ik heb deze NIET afgemaakt en ga d'r ook niet meer aan verder ook. Vandaar dat de scene wat kaal is en het onderste gedeelte wat minder gedetailleerd over kan komen als het bovenste (van boven naar onder gewerkt).
[afbeelding]
De houding is ook wat stijfjes, maar hier ga ik dus geen bones meer in zetten
Wel leuk kunnen spelen met die VrayDisplacementMod.
C&C welcome al doe ik er niks meein deze scene
• Z'n cape lijkt wel erg groot, beetje erg overdreven.
• Het lijkt alsof hij een mobieltje in z'n broekzak heeft?
• Het gezicht lijkt erg alsof het van plastic oid gemaakt is.
• Het metaal kan misschien wat glimminder om het metaalachtige te laten uitzien.
• Zit er een gat in z'n broek?
• De ketting die er voor zorgt dat de cape niet van z'n rug afvalt staat niet strak, alsof de ketting niet gebruikt wordt.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Ik vind die cape cool, doet me een beetje aan die gast uit de film Cell(dacht dat ie zo heette) denken. Vind het wel wat hebben dat je de cap niet ziet eindigen maar in de achtergrond ziet door lopen. En ik zou niet inzien waarom het kettinkje strak zou moeten hangen.Qylos schreef op 07 januari 2004 @ 22:02:
[...]
Zeer mooie render, wel jammer dat je er niks mee kunt doen alleen.
• Z'n cape lijkt wel erg groot, beetje erg overdreven.
• Het lijkt alsof hij een mobieltje in z'n broekzak heeft?
• Het gezicht lijkt erg alsof het van plastic oid gemaakt is.
• Het metaal kan misschien wat glimminder om het metaalachtige te laten uitzien.
• Zit er een gat in z'n broek?
• De ketting die er voor zorgt dat de cape niet van z'n rug afvalt staat niet strak, alsof de ketting niet gebruikt wordt.
Litoki nog bedankt voor de info.
Vond ik wel mysterieus...Qylos schreef op 07 januari 2004 @ 22:02:
[...]
Zeer mooie render, wel jammer dat je er niks mee kunt doen alleen.
• Z'n cape lijkt wel erg groot, beetje erg overdreven.
Idd. beetje vage kreukel daar• Het lijkt alsof hij een mobieltje in z'n broekzak heeft?
True, crap.• Het gezicht lijkt erg alsof het van plastic oid gemaakt is.
Hmmm, ja, vond 't wel aardig zo, maar ik heb er geen reflectie in, da's een wel jammer.• Het metaal kan misschien wat glimminder om het metaalachtige te laten uitzien.
Waar?• Zit er een gat in z'n broek?
Ik zag 't anders; die ketting was versiering, de kraag moet eigenlijk zwaar genoeg lijken om de cape te dragen. Maar je kunt 't zo zien, zou 't veranderd hebben.• De ketting die er voor zorgt dat de cape niet van z'n rug afvalt staat niet strak, alsof de ketting niet gebruikt wordt.
Al doe ik er niks mee, toch bedankt voor 't commentaar
Ik had pas ook zoiets met een scene, maar toen loste een reinstall het op. De laatste keer dat ik zoiets had in MAX en een reinstall dat niet oploste, was alweer met MAX 3 of misschien zelfs wel 2.5.
Ja, dat is een leuke. Dat doet Brazil namelijk ook en het is op zich ook wel logisch. Het komt door de skylight. Heel dicht bij de kubus gaan heel veel stralen tegen de kubus aan en leveren dus geen licht voor de skylight. Als je dan heel dicht bij de kubus net het hoekje om gaat, gaat er opeens een flinke hoeveelheid stralen niet meer tegen de kubus aan en dat levert dus meer licht. Vandaar deze vreemde schaduw. Overigens wordt dit effect vrijwel onzichtbaar wanneer er ook een secondary illumination (rondstuiterend licht) wordt gebruikt, omdat dat dan een flinke hoeveelheid extra licht op de scene loslaat.Verwijderd schreef op 07 januari 2004 @ 18:05:
Ziet er goed uit Oogst! Bij een hoek van de balk op de grond zit nog een foutje zo lijkt het:
[afbeelding]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Om nog maar wat over je render te zeurenOogst schreef op 07 januari 2004 @ 17:21:
Ik heb eens een gele object light en een blauwe skylight bij elkaar gegooid in mijn renderer voor het volgende resultaat:
[afbeelding]
Zoals te zien, is mijn smooth shading nog heftig buggy.
Er lijkt een bugje met de anti-aliasing te zijn:

het 'omcirkelde' stuk is niet ge-anti-aliased lijkt het.
Ik denk, zeg het even
[ Voor 2% gewijzigd door alientje op 08-01-2004 00:40 . Reden: typo ]
3d-en is leuk
Verwijderd
Ik ben bezig met het maken van een oldtimer (totaal uit het hoofd) compleet dmv curves/nurbs, omdat ik dat makkelijker vind dan vanuit een box de boel modeleren enne ik ben nog beginner.
Het resultaat wat ik tot nu heb behaald is dit, natuurlijk is hij nog lang niet af er moeten nog allerlei toevoegingen aan de auto worden gedaan o.a. spiegels, neergeklaptdak, stoelen, juiste textures ect..., maar ik ben tot nu best tevreden met het tot nu toe behaalde resultaat.

Graag tips, commentaar voor deze beginner.
ps. de wielen zijn wel rond dit komt puur door de licht/schaduwval
[ Voor 15% gewijzigd door Verwijderd op 08-01-2004 05:45 ]
Hé, leuk, was me nog helemaal niet opgevallen. Dit is geen bug, maar een fout van de gebruiker (ik dus), die de threshold van de anti-aliasing te hoog instelde. Mijn renderer doet adaptieve anti-aliasing en kiest daarbij afhankelijk van het contrast tussen twee aangrenzende pixels of die anti-aliasing nodig hebben. Mijn contrast-grens (threshold) stond hierbij op 0.4 en dat betekent dat er een verschil van minimaal 0.4*255=102 moet zijn in de RGB-waarde van de twee pixels. En dat was er hier dus niet. Je ziet ook mooi dat het precies vanaf een bepaald punt is en dat de achtergrond daar van kleur verandert.alientje schreef op 08 januari 2004 @ 00:39:
[...]
Om nog maar wat over je render te zeuren
Er lijkt een bugje met de anti-aliasing te zijn:
[afbeelding]
het 'omcirkelde' stuk is niet ge-anti-aliased lijkt het.
Ik denk, zeg het even
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Een leuk begin. Wat kritiek:Verwijderd schreef op 08 januari 2004 @ 05:24:
Na een tijdje geklooit te hebben met les-tutorials voor maya, wat niet echt opschoot omdat ik maya 5 heb en de tutorials voor 4 / 4.5 waren (een aantal functies bleken hernoemd/verplaatst/verwijderd ) ben ik maar eens op eigen houtje gaan rotzooien.
Ik ben bezig met het maken van een oldtimer (totaal uit het hoofd) compleet dmv curves/nurbs, omdat ik dat makkelijker vind dan vanuit een box de boel modeleren enne ik ben nog beginner.
Het resultaat wat ik tot nu heb behaald is dit, natuurlijk is hij nog lang niet af er moeten nog allerlei toevoegingen aan de auto worden gedaan o.a. spiegels, neergeklaptdak, stoelen, juiste textures ect..., maar ik ben tot nu best tevreden met het tot nu toe behaalde resultaat.
[afbeelding]
Graag tips, commentaar voor deze beginner.
ps. de wielen zijn wel rond dit komt puur door de licht/schaduwval
• De vorm is nogal vreemd; de achterkant van de auto eindigt erg abrupt. Ook is in mijn mening de auto wat smal.
• De koplampen lijken te zweven.
• De wielen lijken nog niet echt op wielen: ze zijn te recht (in de breedte) en de material klopt niet helemaal.
• Wordt het een auto zonder dak? Zo ja, dan moet er iig nog wel een raam op de voorkant (wel zo plezierig voor het rijden op snelwegen).
• De render lijkt een klein beetje wazig te zijn, heb je de render quality laag gezet?
• De kleur vind ik niet echt bij de auto passen, ik zou misschien groen/donkerblauw nemen.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
..........................................
[quote]
nou nou mag ik es commentaar geven
-je alien ofzo gaat zo te zien regelmatig naar de tandarts. Tanden zijn wel erg wit(als het al tanden zijn). Als het eng moet lijken zou k gewoon grote tanden die naar buiten staan ofzo doen. Anders gewoon net als bij mensen, alleen niet zo super wit.
-schoenen
-Omdat jij altijd op poses zeurt> deze pose zegt dus ook absoluut niks.
-Over het algemeen zijn de materials helemaal verkeerd.. sorry maar dit is echt heeel verkeerd
-het lijkt net os zijn nek doorloopt in zijn borst, terwijl zijn borst uit soort blokjes bestaat.. kan zijn omdat het een alien is maar ziet er wel vaag uit.
[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 08-01-2004 15:53 ]
Leef je uit hoor[b][message=19681515,noline]3d---god schreef op 08 januari 2004 @
nou nou mag ik es commentaar gevengaat ie>
Je ziet z'n onderlip aan voor tanden denk ik-je alien ofzo gaat zo te zien regelmatig naar de tandarts. Tanden zijn wel erg wit(als het al tanden zijn). Als het eng moet lijken zou k gewoon grote tanden die naar buiten staan ofzo doen. Anders gewoon net als bij mensen, alleen niet zo super wit.
Snap de zin niet helemaal, maar de onderkant heb ik nooit afgemaakt.-schoenen. .. die dingen sluite niet aan op elkaar, laat staan op zijn been. De schoen loop als het ware in het been, alsof ie vergroeit is met de schoen.
Als je m'n post gelezen had, had je kunnen lezen dat ik er geen bones of iets dergelijks meer in heb kunnen doen. De pose zuigt idd. apenballen-Omdat jij altijd op poses zeurt> deze pose zegt dus ook absoluut niks.
Terwijl ik juist daar veel tijd in gestoken had-Over het algemeen zijn de materials helemaal verkeerd.. sorry maar dit is echt heeel verkeerd
Dat is een stuk kleding, als een soort bef.-het lijkt net os zijn nek doorloopt in zijn borst, terwijl zijn borst uit soort blokjes bestaat.. kan zijn omdat het een alien is maar ziet er wel vaag uit.
eindelijk mag ik es
De materials, de tanden en die bef zou ik niet veranderd hebben.Maar waarschijnlijk is dit trouwens allemaal niet waar, als ie gewoon nog niet af is... dan is het logisch natuurlijk... Let er maar niet op tenzij je die dingen zo zou hebben gehouden
De pose en de schoenen wel. En de broek (qylos).
[ Voor 14% gewijzigd door LiToKi op 08-01-2004 16:03 ]
Verwijderd
heb een maandje geleden voor een vak audiovisueel samen met huisgenoot een 3d animatie gemaakt.
FF een korte uitleg:
Geheel is gemaakt met Maya 5.0 m.u.v. de stukjes text die op t scherm voorbijkomen, de kenners zullen weten dat dit uit Animatrix 'Boy's story' komt evenals de muziek en de stemmen op t einde. De rest is volledig zelf gemodelleerd in Maya incl. de matrixcode bij de (af)titel(ing)
Het project is binnen 8 weken tussen ander werk door afgerond vandaar dat niet alles helemaal naar wens eruitziet, met wat leuke Mocap en een renderfarm alla pixar was 't allemaal wat leuker geweest maarja... wij moesten 't met 1x2.4 , 1x1.8 en 1x1.4 Ghz doen.
Het maken van een 3d animatie was niet de opdracht van 't (keuze)vak en heeft verder ook niets met onze opleiding te maken, je moet t meer zien als een experiment van ons met maya waarbij de eerste scene's met maya's standaardrenderengine is gedaan en de laatste scene (zie screenshots) met mentalray (finalgathering met een HDRI sphere, geen lampen dus).
Finalgathering is absoluut niet aan te raden voor animatie (flikkeren) maar vanwege tijdsdruk geen andere optie, gaf t beste resultaat tegen de beste rendertijd per frame. Totaal aantal (bruikbare!) gerenderde frames is overigens
ongeveer 15000... ga aub niet vragen hoe lang dit heeft geduurd
Als laatste nog ff voordat we alle matrixfans over ons heenkrijgen: we weten dat verhaal niet kan kloppen binnen 't (ani)matrixverhaal zoals al eerder gezegd was 't voor ons meer een experiment. (expressions gebruiken enz.)
Reacties negatief en positief altijd welkom
Hier de link met een gecomprimeerde versie van de animatie en een aantal renders op werkelijke resolutie.
http://www.dare-architecture.nl
RSPCT 2 GOT
grtz Dare
Met bijna 20 MB denk ik dat je veel dataverkeer gaat trekken hier
Ik ga 'm es bekijken
Verwijderd
Het was nog niet af.. als je dit soort dingen had verandert zag het er denk al een stuk beter uit.. Je zou er gewoon meer detail in moeten gebruiken, en betere matrialsLiToKi schreef op 08 januari 2004 @ 15:56:
[...]
Leef je uit hoor
[...]
Je ziet z'n onderlip aan voor tanden denk ik
Dan is zijn onder lip te wit
[...]
Snap de zin niet helemaal, maar de onderkant heb ik nooit afgemaakt.
gewoon.. dat de schoenen niet op zijn benen aansluiten. En dat de onderdelen op de schoenen niet passen op zijn benen
[...]
Als je m'n post gelezen had, had je kunnen lezen dat ik er geen bones of iets dergelijks meer in heb kunnen doen. De pose zuigt idd. apenballen
heel onhandig om zo te gaan modeleren als nog wel bones zou willen gaan gebruiken.. dan gaan alle envelopes natuurlijk door elkaar.(niet echt bij nagedacht)
[...]
Terwijl ik juist daar veel tijd in gestoken had. Glimt 't niet hard genoeg?
sorry , maar het bij zijn schouder pat's en arm pat's alsof je gewoon een zwart matriaal hebt gebruikt met een noise map als bump. Het zwaar is gewoon standaart geel en andere grijs ofzo met spec erop. Maak hem reflective, en veel meer spec(het lijkt gewoon absoluut niet op metaal). Het lijken gewoon allemaal normale kleuren rood, grijs, zwart waar je daarna gewoon een standaart bump als noise ofzo bij hebt gebruikt. Je kan beter alles in photoshop maken. En zijn huid lijkt ook niet echt overtuigend..
Het is goed dat je commentaar geeft bij veel mensen, maar let er op dat je dat wat verder uitdiept, vaak zeg je wel wat er volgens jou niet deugt, maar kom dan ook met een suggestie voor verbetering, uitleg en misschien zelfs voorbeelden.
Probeer er ook op te letten dat je commentaar niet alleen op jouw persoonlijke smaak gebaseerd is, dat heeft namelijk toch geen zin.
Ik zeg dit even omdat je bedoeling goed is
@LiToKi
"MACX - crash different"
Heb je Mesh Surgery voor C4D? Dat vult misschien het gat aan (poly-model) tools op dat je miste in C4D tov Max. Dan kun je tenminste met een stabiel pakket werken. ohhhh, dat waren al twee flames
Ik vind de kritiek op je materials ongegrond, er zit zichtbaar veel werk (detail) in en het is nog niet af. De 'plastic-phong-look' komt door de belichting en speculars die naar ik aanneem ook nog niet allemaal klaar waren.
En ik heb 'm in die houding zo ff gezet. Voor bones schiet dat zo niet op nee... ben ook niet van gisteren
Verder vind ik zelf de bovenkant wel redelijk gedetailleerd, vanaf de riem/heup naar onderen toe gaat 't fout.
Oh en ik heb geen standaard noise als bump gebruikt. Er zit geen 1 noise in de hele scene (behalve die uit photoshop dan). Ben met je eens dat 't allemaal een stuk beter kon, deze komt ook niet op m'n site te staan....
@daravin: Leuk filmpje! Voor mensen met een keuzevak goed gedaan. Alleen een beetje sloom gemonteerd, sommige stukjes heb ik ff doorgespoeld.
@handige_harrie: Dat is precies wat ik wilde gaan doen, na dit zoveelste crash-gala van Max. Bedankt voor je texture-compliment, er is idd. veel tijd in gaan zitten. Maar de material editor crashte zovaak dat ik er amper meer dingen kon veranderen. Ik ga deze scene lekker vergeten denk ik
[ Voor 20% gewijzigd door LiToKi op 08-01-2004 16:30 ]
Verwijderd
Netjes man! Mooie animatie!
Enige puntje is dat de animaties van het lopen/rennen een beetje vaag zijn, maar verder echt super! Doe ik jullie niet na
Http://www.elmarnieser.nl Mijn Portfolio.
Behalve die verse Max install heb ik zo'n beetje alles wat ik wist wel geprobeerdvargo schreef op 08 januari 2004 @ 17:02:
Litoki > Heb je al eens geprobeerd je Mesh te exporteren en dan weer te importeren in een nieuwe scene? Dat heeft bij mij nl. wel eens geholpen. Ook een verse Max install heeft wel eens heel veel gescheeld.
Dus merge, Xref scene, Xref objects, opnieuw opslaan onder andere naam enz.
Verwijderd
Ik doe precies wat er staat, maar het werkt helemaal niet.
De schakels liggen in het begin een heel eind uit elkaar, en als ik die line selecteer, om ze langs te laggen met dat path-gevalletje, staat er: "illegal path".
Weet iemand hier iets voor/tegen?
Bij voorbaat dank.
Ik zei het niet echt duidelijk, maar een verse max install hielp bij mij zelfs niet. Pas bij een nieuwe windows install werkte het naar behoren.LiToKi schreef op 08 januari 2004 @ 17:21:
[...]
Behalve die verse Max install heb ik zo'n beetje alles wat ik wist wel geprobeerd
Dus merge, Xref scene, Xref objects, opnieuw opslaan onder andere naam enz.
Je kan natuurlijk ook ff je model bij een ander testen....
Verwijderd
...en zijn max verpestenvargo schreef op 08 januari 2004 @ 17:39:
Je kan natuurlijk ook ff je model bij een ander testen....
Probeer anders eens een andere tutorial voor lopende banden/rupsbanden, misschien dat dat nieuwe wegen aan je toont. Een hele goedeVerwijderd schreef op 08 januari 2004 @ 17:36:
Het lukte helemaal niet met die rupsband tutorial hoor.
Ik doe precies wat er staat, maar het werkt helemaal niet.
De schakels liggen in het begin een heel eind uit elkaar, en als ik die line selecteer, om ze langs te laggen met dat path-gevalletje, staat er: "illegal path".
Weet iemand hier iets voor/tegen?
Bij voorbaat dank.
Hmm, maar waarom loopt MAX bij mij dan bijna nooit vast? Tenminste, nooit, heel soms heel vaak achter elkaar en dan is het met een reïnstall zo opgelost.handige_harrie schreef op 08 januari 2004 @ 16:24:
...
@LiToKi
"MACX - crash different"
Heb je Mesh Surgery voor C4D? Dat vult misschien het gat aan (poly-model) tools op dat je miste in C4D tov Max. Dan kun je tenminste met een stabiel pakket werken. ohhhh, dat waren al twee flames![]()
[ Voor 29% gewijzigd door Oogst op 08-01-2004 19:13 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
In principe geef je het nou zelf al toeOogst schreef op 08 januari 2004 @ 19:13:
Hmm, maar waarom loopt MAX bij mij dan bijna nooit vast? Tenminste, nooit, heel soms heel vaak achter elkaar en dan is het met een reïnstall zo opgelost.
Ook kan ik van mijn zeer korte Max-ervaring me nog herinneren dat het allebehalve stabiel was. Dat was wel versie Max4 destijds.
Maargoed ik schets waarschijnlijk een te negatief beeld van Max, dus let niet op mij
Ow, very nice indeed! Op het punt waar die kogel door dat raam komt, schrok ik echt flink, daar werd ik echt ff helemaal de film ingetrokken. Zeer mooi gedaan. Ook wat er gebeurt met het geluid wanneer hij die telefoon pakt, zeer zeer nice. Een mooi shot vind ik ook die schijnwerper tegen die stoel in en dat het dan vertraagd, is wel heel cool.
Er zijn natuurlijk ook mindere dingen.
Maar als geheel is mijn mening hierover zeer positief. Je weet zeven minuten lang mijn aandacht vast te houden en dat is een prestatie op zich. En in 8 weken 7 minuten animatie maken, dat is ook niet bepaald kattenpis. Complimenten en respect!
Eens per, nou, anderhalf jaar een reinstall, sorrie, ik kan me daar niet druk over maken.handige_harrie schreef op 08 januari 2004 @ 19:23:
[...]
In principe geef je het nou zelf al toe. Ik heb nog nooit een reinstall van C4D hoeven doen vanwege stabiliteitsproblemen.
Ook kan ik van mijn zeer korte Max-ervaring me nog herinneren dat het allebehalve stabiel was. Dat was wel versie Max4 destijds.
Maargoed ik schets waarschijnlijk een te negatief beeld van Max, dus let niet op mij.
[ Voor 21% gewijzigd door Oogst op 08-01-2004 19:58 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Dit is 'm van schuin boven:

En hier kun je zien hoe groot-ie wel niet is

En nog een gezwellig vooraanzichtje met mooie blauwe achtergrond:

Wat vinden jullie ervan?
[ Voor 25% gewijzigd door Verwijderd op 08-01-2004 20:30 ]
Verwijderd
Oh ja, de voelsprieten lijken er nogal opgeplakt, zou eigenlijk iets in het hoofd moeten 'vloeien'. Dit geld ook voor de voeten trouwens. En gooi eens een meshsmooth over die voeten heen. Verder is het wel een geinig beestje.
[ Voor 106% gewijzigd door Verwijderd op 08-01-2004 20:36 ]
Combinatietje van Rhino en Brazil:

Ietjes overbelicht, en interieur komt nog.
Hier een wire-rendertje:
Ziet er zeer mooi uit. Wat kritiek:stefanvverk schreef op 08 januari 2004 @ 21:30:
Hier even een WIP-je van een (voor jullie denk ik) onbekent persoon
Combinatietje van Rhino en Brazil:
[afbeelding]
Ietjes overbelicht, en interieur komt nog.
Hier een wire-rendertje:
[afbeelding]
• De carpaint ziet er goed uit, misschien alleen een beetje te veel glimmend (misschien ligt dat aan de velle belichting).
• De voorkant ziet er fragiel uit: geen steunen voor de vooruit (ijzer).
• Ik zie zo 1-2-3 geen deuren in de auto.
• Voor de rest vind ik de vormgeving initiatief.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Maar heeft die reflectie eigenlijk wel een falloff? Of zie ik het nou verkeerd.
Edit: Ja ik zie het verkeerd
[ Voor 15% gewijzigd door Verwijderd op 08-01-2004 21:57 ]
Maar deze past wel in het rijtje met Sabaman. Die is ook zeer goed bezig.
Wat ik wel zag bij Sabaman is dat het stuur in het midden zit. Is dat ook zo bij de echte wagens? (Ben Le Mans leek)
Dat er zo weinig faces zijn komt omdat Rhino met NURBS werkt toch? Lijkt me ook wel een een interessante model techniek.
Past ie erin omdat ie mooi is, of omdat de techniek hetzelfde is ??Senzuboon schreef op 08 januari 2004 @ 22:44:
[..]
Maar deze past wel in het rijtje met Sabaman. Die is ook zeer goed bezig.
[..]
@Litoki: Als je dit bij meerdere scenes hebt, zou ik een re-install overwegen (heb het zelf pas ook weer met succes gedaan). Als dat alleen bij deze scene is.. Tjah dan wordt het lastig om de oorzaak te zoeken..
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Verwijderd
Er is maar 1 ding wat ik niet zo mooi vind, dat zijn de schoenen. (Een tikje te lomp naar mijn smaak
LiToKi schreef op 07 januari 2004 @ 19:02:
Wat een hel.
Zelden een max-scene gehad die zoveel crashte als deze, in de material editor kan ik niet meer scrollen (beetje materials removen en picken werkt nog wel), Save As.. en Open... laten max vastlopen na het openen van deze scene. TexPorter = crash, ColorCorrect = crash, GI = crash. Geen idee waar 't aan ligt, maar echt vrolijk werd ik er niet van. Veel autobak's moeten gebruiken, omdat na elke crash de scene verrot was, zodat de renderer een error gaf.
Dus ik heb deze NIET afgemaakt en ga d'r ook niet meer aan verder ook. Vandaar dat de scene wat kaal is en het onderste gedeelte wat minder gedetailleerd over kan komen als het bovenste (van boven naar onder gewerkt).
[afbeelding]
De houding is ook wat stijfjes, maar hier ga ik dus geen bones meer in zetten
Wel leuk kunnen spelen met die VrayDisplacementMod.
C&C welcome al doe ik er niks meein deze scene
En tenslotte iets waar ik persoonlijk altijd erg op kick...de muziek...en die vind ik ook erg geslaagd gekozen.
Petje af!!!! (enneh...wat was de uiteindelijke beoordeling???)
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Verwijderd
Erg leuk!Verwijderd schreef op 08 januari 2004 @ 20:06:
Haha, ik had ff niks te doen, dus heb ik maar een 3d rendertje van me usericon gemaakt
Dit is 'm van schuin boven:
[afbeelding]
En hier kun je zien hoe groot-ie wel niet is:
[afbeelding]
En nog een gezwellig vooraanzichtje met mooie blauwe achtergrond:
[afbeelding]
Wat vinden jullie ervan?
Oh, en ik had ook ff niets te doen (tijdens het wachten op de uitslagen van de 3d contest):
Ik zal voortaan proberen om ook suggesties voor verbetering te kunnen geven, dus wat uitgebreider te zijn. Over personelijke smaak: smaak valt niet te twisten, daarom zeg ik ook vaak erbij dat het mijn mening is, het is m'n bedoeling niet de persoon op wie ik c&c geef zich verplicht voelt/moraal aangesproken voelt om veranderingen aan te brengen op basis van mijn c&c.handige_harrie schreef op 08 januari 2004 @ 16:24:
Qylos even wat feedback op jouw commentaar in het algemeen.
Het is goed dat je commentaar geeft bij veel mensen, maar let er op dat je dat wat verder uitdiept, vaak zeg je wel wat er volgens jou niet deugt, maar kom dan ook met een suggestie voor verbetering, uitleg en misschien zelfs voorbeelden.
Probeer er ook op te letten dat je commentaar niet alleen op jouw persoonlijke smaak gebaseerd is, dat heeft namelijk toch geen zin.
Ik zeg dit even omdat je bedoeling goed ismaar dat zo'n afraffeling van kritiekpunten soms een beetje demotiverend (zo van: "wat moet ik hier nou mee") kan overkomen.
Maar bedankt iig voor je feedback op m'n c&c, ik wil hier niet uithangen als "immorale personelijk brokkenc&c-er", ik kan namelijk zelf niet fantastisch omgaan met 3dsmax, daarom vind ik het vaak moeilijk om c&c te geven op mensen die renders maken die veel mooier zijn dan wat ik zou kunnen maken.
[ Voor 3% gewijzigd door Qylos op 09-01-2004 00:19 ]
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Dit topic is gesloten.
![]()
