zit er niet toevallig ergens een Panel->Tear off knopje? Zo gaat dat tenminste bij Maya
@3d-god: Brr. Wat een engerd!
En weer eens een nieuwe feature in mijn renderer en tevens wéér een nieuwe gruwelijk lelijke render:

Hier is helaas ook pijnlijk zichtbaar dat er nog een bug zit in de smooth shading bij spheres.

Hier is helaas ook pijnlijk zichtbaar dat er nog een bug zit in de smooth shading bij spheres.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Neen. Niet in 5 en voor zover ik weet ook niet in 6.Verwijderd schreef op 01 januari 2004 @ 05:26:
Weet iemand of het mogelijk is om in 3D Studio Max 6 het Perspective deel of überhaut welk editview apart op een monitor te krijgen?
Ik zie ook de oude nog
.. (hm cache)
@3d--god: wordt de mond dit keer wel gevuld, zie een grijs gat
.. Ben benieuwd hoe je het lichaam gaat texturen, ziet er best goed uit tot nu toe
@3d--god: wordt de mond dit keer wel gevuld, zie een grijs gat
Verwijderd
Zo et wordt maar eens tijd om mijn werkzaamheden eens te tonen. Ze zijn verre van af en we zijn nu in het stadium gekomen waarin bugjes in de mesh weggewerkt moeten gaan worden, gaten afgedicht.
Daarna komt de binnenkant aan de beurt en verdere detaillering van de buitenkant.
Als allerlaatste natuurlijk de texturing maar daar heb ik nog geen aandacht aan besteed. Alles op zijn tijd.
Sta open voor alle kritiek, commentaar en ego streling :


Als je niet mocht herkennen wat het is ...... Peugot 206 Rally edition ben er nog niet uit of het kleurschema 2002 of 2003 gaat worden want de autos zijn identiek.
Daarna komt de binnenkant aan de beurt en verdere detaillering van de buitenkant.
Als allerlaatste natuurlijk de texturing maar daar heb ik nog geen aandacht aan besteed. Alles op zijn tijd.
Sta open voor alle kritiek, commentaar en ego streling :


Als je niet mocht herkennen wat het is ...... Peugot 206 Rally edition ben er nog niet uit of het kleurschema 2002 of 2003 gaat worden want de autos zijn identiek.
Zijn er hier toevallig mensen die renders gebruikt hebben voor hun website? ik wil graag wat ideeen opdoen.
Ik bedoel dus niet het presenteren van portfolio of gemaakt werk (of wip) maar meer het gebruik van renders voor je interface.
Zijn er mensen die dit gedaan hebben of die een site weten waar dit gebruikt is?
Ik bedoel dus niet het presenteren van portfolio of gemaakt werk (of wip) maar meer het gebruik van renders voor je interface.
Zijn er mensen die dit gedaan hebben of die een site weten waar dit gebruikt is?
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
Op de website van mijn band heb ik dat gedaan. Helaas is die wel zeer slecht gemaakt voor oude versie van IE en voor Netscape en Mozilla, maar als je die toevallig niet hebt, wordt ie goed getoond.
Distance-website
Distance-website
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
precies oogst, dat is wat ik bedoel met interfaceOogst schreef op 02 januari 2004 @ 11:34:
Op de website van mijn band heb ik dat gedaan. Helaas is die wel zeer slecht gemaakt voor oude versie van IE en voor Netscape en Mozilla, maar als je die toevallig niet hebt, wordt ie goed getoond.
Distance-website
Mochten er nog meer mensen zijn met soortgelijke sites, vemeld ze please even, hoe meer voorbeelden hoe groter de kans dat het me lukt .
٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
IK vind dit echt zo enorm realistisch.Verwijderd schreef op 01 januari 2004 @ 16:21:
Hier nog maar eens een update van m'n boot.
Gister ben ik begonnen met de romp. Tot nu toe ben ik nog niet verder gekomen dan de lagen te maken (De romp bestaat uit over elkaar heen gelaste platen)
De kleur / beschadigingen moet nog komen.
[afbeelding]
En die fryske
di mij is dan weer zo lelijk.
@jesterrace: zit er mooi uit
om de ramen die witte strepen.
achterkant bumper is wel 1 geheel dua meende even van neit.
Maar voorkant bumper is een los ding.
http://www.ilkansivu.net/...tunen_Peugeot_206_WRC.jpg
zie je daar niet goed maar er zitten ook 2 verticale balkjes.
het grid in de de bumper wat je op andere plaatjse ziet hoort dat ook bij de 2002 auto.
Verwijderd
Ik heb ook het 3d max maar eens geprobeerd zonder tutorial, en probeer wat dingetjes uit. Ik ben nu bezig met een autootje. het is nog in een erg vroeg stadium, maar begint al vorm te krijgen. Ik heb me ook enorm vergist, ik dacht dat het veel makkelijker was na al die tutorials.
En hier istie dan

Wat vinden jullie ervan? de vorm is nog wat vaag vind ik, maar t ziet er wel leuk uit.
Als iemand nog een tip of opmerking heeft hoor ik die graag.
En hier istie dan

Wat vinden jullie ervan? de vorm is nog wat vaag vind ik, maar t ziet er wel leuk uit.
Als iemand nog een tip of opmerking heeft hoor ik die graag.
mini cooper?
ziet er wel aardig uit ja, alleen beetje vierkantje hoeken, maar weet niet dat zo hoort bij het model auto wat je namaakt
ziet er wel aardig uit ja, alleen beetje vierkantje hoeken, maar weet niet dat zo hoort bij het model auto wat je namaakt
ook maar eens een wipje van mij:

begin het al aardig door te krijgen.. over die uitsparing van het achterlicht ben ik niet tevree dus die maak ik weer dicht en verander ik ff

begin het al aardig door te krijgen.. over die uitsparing van het achterlicht ben ik niet tevree dus die maak ik weer dicht en verander ik ff
Verwijderd
Ik maak een heel nieuwe wagen, niet echt een bestaande auto. Ik probeer ook zoveel mogelijk dingen zelf te verzinnen wat niet bestaat. En dat is moeilijk...Schuey schreef op 02 januari 2004 @ 14:53:
mini cooper?
ziet er wel aardig uit ja, alleen beetje vierkantje hoeken, maar weet niet dat zo hoort bij het model auto wat je namaakt
Verwijderd
'Mooi' vergeleken met die andere renders..Oogst schreef op 31 december 2003 @ 17:47:
Ok dan, als je daar al mooi vindt, dan ben je niet genoeg verwend met mooie art in je jeugd. Wil je er over praten?
offtopic:
En die groene abstractie in combinatie met de wijd uitgestrekte velden van grijs onder de indirecte belichting van hiervoor genoemde figuur is een ware lust voor het oog, toch?
En die groene abstractie in combinatie met de wijd uitgestrekte velden van grijs onder de indirecte belichting van hiervoor genoemde figuur is een ware lust voor het oog, toch?
CRiMiNaL vroeg me om de originele versie van het Trein-project en aangezien ik die voor hem nu toch heb geupload, kan ik hier net zo goed even de link plaatsen. Ik denk dat ie een week online blijft, daarna ga ik die textures die werden gevraagd maar eens uploaden.
Het complete trein-project (.MAX-file + textures = 16,6mb)
Het complete trein-project (.MAX-file + textures = 16,6mb)
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Hop, maar weer eens een standaardfeature geïmplementeerd. Deze keer direct lights. Het verschil tussen een direct en een spot is erg lastig te zien wanneer je de bundel zelf niet kunt zien, dus heb ik ze maar naast elkaar gezet. Overigens is ook nu nog amper te zien welke welke is, maar ach, geloof me maar dat er nu directs inzitten. 


Een keertje greeble er overheen en hij is klaar hoor.Verwijderd schreef op 02 januari 2004 @ 19:12:
wipje:
WIP - Star wars walker
Moet nog veel gedaan worden
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
orkje>

als k morph targets gebruik, hoe kan je dan die tanden (en ringen) mee laten bewegen. (dus met morph targets automatisch laten meebewegen)
als k morph targets gebruik, hoe kan je dan die tanden (en ringen) mee laten bewegen. (dus met morph targets automatisch laten meebewegen)
Verwijderd
Wat moet ik verstaan onder greeble? (Ik gebruik Maya5)Een keertje greeble er overheen en hij is klaar hoor.
Verwijderd
Wat een knappertVerwijderd schreef op 02 januari 2004 @ 19:55:
orkje>
Plaatje
als k morph targets gebruik, hoe kan je dan die tanden (en ringen) mee laten bewegen. (dus met morph targets automatisch laten meebewegen)
Ow, dat is in een plug-in voor MAX die een object automatisch voor ziet van allemaal kleine details, zoals je die ook ziet in de ruimteschepen uit Star Wars. Heel handig, wel flauw om te gebruiken natuurlijk.Verwijderd schreef op 02 januari 2004 @ 20:48:
[...]
Wat moet ik verstaan onder greeble? (Ik gebruik Maya5)
MAX heeft een tool waarmee je een object aan een surface kunt linken. Ik denk dat dat is wat je zoekt. Waarschijnlijk kun je het beste een dummy linken aan zijn hoofd en daar dan een ring aan linken, want dan kun je de ring nog handmatig vrij bewegen. De tanden daarentegen kun je niet zomaar op die manier doen, want die moeten wel goed gaan met de bovenlip (niet er doorheen). Daarvoor kun je misschien het beste de tanden attachen aan het hoofd en ze dan samen animeren.Verwijderd schreef op 02 januari 2004 @ 19:55:
orkje>
[afbeelding]
als k morph targets gebruik, hoe kan je dan die tanden (en ringen) mee laten bewegen. (dus met morph targets automatisch laten meebewegen)
Die tool om objecten aan vertices te linken heet attachment. Dat is een position controller. Hij wil wel het nummer van de face waaraan die moet linken weten, dat is wel irritant. Gelukkig kun je in edit mesh een face selecteren en dan vermeldt edit mesh het nummer ervan.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Is hier ook een variant van voor Maya5?Ow, dat is in een plug-in voor MAX die een object automatisch voor ziet van allemaal kleine details, zoals je die ook ziet in de ruimteschepen uit Star Wars. Heel handig, wel flauw om te gebruiken natuurlijk.
Verwijderd
[quote]Oogst schreef op 02 januari 2004 @ 23:19:
[...]
MAX heeft een tool waarmee je een object aan een surface kunt linken.
[quote]
K denk dat je linked xform bedoelt. Heb net ffe gekeken, k krijg het wel zover dat ik als k de ring beweeg de mesh meekrijg. Maae als k de mesh beweeg gaat de ring niet mee...
Als je vanuit de ork een linked xform toepast op de ring krijg je dat. Het moet dus vanuit de ring > ork . Maar dan link je hem meteen aan zijn alles, terwijl je alleen een paar vertexen boven zijn ogen nodig hebt. hoe kan k dus zorgen dat ie dan maar aan bepaalde vertexen word gelinkt???
K d8 eerst aan een mesh select modifier. Ook al zou dat lukken zou het maar bij een ring kunnen dus... (k bedoel dus een mesh select bij ork bovenop alles)
Weet er iemand hoe dit moet>?
[...]
MAX heeft een tool waarmee je een object aan een surface kunt linken.
[quote]
K denk dat je linked xform bedoelt. Heb net ffe gekeken, k krijg het wel zover dat ik als k de ring beweeg de mesh meekrijg. Maae als k de mesh beweeg gaat de ring niet mee...
Als je vanuit de ork een linked xform toepast op de ring krijg je dat. Het moet dus vanuit de ring > ork . Maar dan link je hem meteen aan zijn alles, terwijl je alleen een paar vertexen boven zijn ogen nodig hebt. hoe kan k dus zorgen dat ie dan maar aan bepaalde vertexen word gelinkt???
K d8 eerst aan een mesh select modifier. Ook al zou dat lukken zou het maar bij een ring kunnen dus... (k bedoel dus een mesh select bij ork bovenop alles)
Weet er iemand hoe dit moet>?
Wel wat veel ijzer in z'n kop.Verwijderd schreef op 02 januari 2004 @ 19:55:
orkje>
[afbeelding]
als k morph targets gebruik, hoe kan je dan die tanden (en ringen) mee laten bewegen. (dus met morph targets automatisch laten meebewegen)
Aleen in de oren is wel genoeg dacht ik.
tanden nog geelig. ?
bovenin ook kortere puntige tanden. (stuk of 4-5, gaat toch niet naar de tandarts
Waarom is dat hoofd hoekig
ziet er verder realistisch uit.
Die huis op z'n gezicht is oo kwel wat voor op de rest van z'n lichaam.
Alleen dan met wat meer gekruld haard, wat ruiger.
[ Voor 6% gewijzigd door gp500 op 03-01-2004 11:44 ]
Verwijderd
gp500 schreef op 03 januari 2004 @ 11:43:
[...]
Wel wat veel ijzer in z'n kop.
Aleen in de oren is wel genoeg dacht ik.
tanden nog geelig. ?
bovenin ook kortere puntige tanden. (stuk of 4-5, gaat toch niet naar de tandarts)
Waarom is dat hoofd hoekig
ziet er verder realistisch uit.
Die huis op z'n gezicht is oo kwel wat voor op de rest van z'n lichaam.
Alleen dan met wat meer gekruld haard, wat ruiger.
Hoofd is hoekig omdat meshsmooth op 1 literations staat. (anders word het te zwaar, met lichaam enz..)
Nu attenuation toegevoegd aan mijn lampen. Links een spot, midden een rij omni's en rechts een direct.

edit: En ook maar meteen de zachte lichtbundels erbij. Onder drie directs, boven drie spots.

Nu is het tijd voor distance fog, dan voor area lights, dan voor depth of field blur en dan eindelijk eens proberen om mooie renders te maken in plaats van deze ranzig lelijke shit. En tussendoor nog een keer proberen mij smooth shading te fixen, want die is nog steeds buggy.
Op deze manier kan ik mijn uitleg net zo goed buiten tegen een boom gaan houden.

edit: En ook maar meteen de zachte lichtbundels erbij. Onder drie directs, boven drie spots.

Nu is het tijd voor distance fog, dan voor area lights, dan voor depth of field blur en dan eindelijk eens proberen om mooie renders te maken in plaats van deze ranzig lelijke shit. En tussendoor nog een keer proberen mij smooth shading te fixen, want die is nog steeds buggy.
Geen idee, vast wel.
Doe me een los en lees HEEL mijn verhaal voor je domme vragen stelt.Verwijderd schreef op 03 januari 2004 @ 11:15:
[...]
K denk dat je linked xform bedoelt. Heb net ffe gekeken, k krijg het wel zover dat ik als k de ring beweeg de mesh meekrijg. Maae als k de mesh beweeg gaat de ring niet mee...
Als je vanuit de ork een linked xform toepast op de ring krijg je dat. Het moet dus vanuit de ring > ork . Maar dan link je hem meteen aan zijn alles, terwijl je alleen een paar vertexen boven zijn ogen nodig hebt. hoe kan k dus zorgen dat ie dan maar aan bepaalde vertexen word gelinkt???
K d8 eerst aan een mesh select modifier. Ook al zou dat lukken zou het maar bij een ring kunnen dus... (k bedoel dus een mesh select bij ork bovenop alles)
Weet er iemand hoe dit moet>?
[ Voor 15% gewijzigd door Oogst op 03-01-2004 12:58 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Even een update van me scene die totaal veranderd is, minder onnodige hypernurbs en alles op ware grootte:


Verwijderd
Oogst schreef op 03 januari 2004 @ 12:03:
[...]
Doe me een los en lees HEEL mijn verhaal voor je domme vragen stelt.Op deze manier kan ik mijn uitleg net zo goed buiten tegen een boom gaan houden.
Maar hier zitten toch wel erg veel nadelen aan.. Je kan de meshshmooth dus niet meer veranderen, dan zit ie dus op de verkeerde face. En als je er nog dingen aan je mesh gaat gaat hangen verandert het nummer weer(of werkt het zo niet?)
[ Voor 55% gewijzigd door Verwijderd op 03-01-2004 13:20 ]
Kan ik hieruit begrijpen dat je het nu wél gesnapt hebt?Verwijderd schreef op 03 januari 2004 @ 12:59:
[...]
, k heb wel een boom hoor,(als je begrijpt wat k bedoel) maar die hoef je niks uit te leggen hoor
.. anyway, edit> hoe kan je dan in edit mesh zien wel nummer het is, waar staat dat?
In MAX 5 kun je dat nummer zien door in face sub-object-level een triangle te selecteren. Dan staat het nummer onder de roll-out selection. Er staat zoiets als Face 3 selected. Het lijkt me dat dit in MAX 6 niet anders is.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
komop je weet wat ik ga zeggen he, detail detail in die achterlichten stoppen, dit ziet er imho niet uit, bouw een een achterlichten op uit polys, niet zomaar een texture, een render moet zijn alsof je het kan aanraken en ook echt al die ledjes kan zien zitten(neem aan dat ja daarvoor gaat en niet voor outdated gloeilampen) en dat is nu totaal niet het geval, bovendien als je ook in de diepte glas gebruikt levert dat mooir reflecties ed ok, net als koplampen, soms zie je een mooie auto met een simpele texture als koplamp...handige_harrie schreef op 03 januari 2004 @ 00:49:
Achterlichten zijn klaar:
[afbeelding]
En nieuwe carpaint en windowmaterial zit erop.

Verwijderd
dan heb k nog een andere vraag je of iemand anders die het weet>Oogst schreef op 03 januari 2004 @ 13:16:
[...]
Kan ik hieruit begrijpen dat je het nu wél gesnapt hebt?
In MAX 5 kun je dat nummer zien door in face sub-object-level een triangle te selecteren. Dan staat het nummer onder de roll-out selection. Er staat zoiets als Face 3 selected. Het lijkt me dat dit in MAX 6 niet anders is.
Als k morph targets gebruik, dan blijft de texture alas het ware zitten, en gaat de beweging door.... denk dat je wel begrijpt wat k bedoel. Hoe kan je dit verhelpen(dat de texture mee beweegt).
iemand
Leuk. Nog wat comments:Verwijderd schreef op 03 januari 2004 @ 12:53:
Even een update van me scene die totaal veranderd is, minder onnodige hypernurbs en alles op ware grootte:
[afbeelding]
• De belichting kan nu beter. Je hebt niet het idee dat de objecten echt in de kamer staan, probeer het wat realistischer te maken, nu ziet het er erg synthetisch uit.
• Een vissenbak op een bed? Dat valt toch zo om?
• Het lijkt net of het water in de vissenbak van de bovenkant bevroren is; is dat wel de bedoeling?
• Er kan nog wat meer detail in.
• De houttexture vind ik er niet goed uit zien.
• Zet de bumbmapping van de vloertexture wat hoger.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Ik zal eens een poging wagen aan een combinatie van texture en poly's. De bolletjes half transparant maken en daar ledjes achter modelen.bolleh schreef op 03 januari 2004 @ 13:27:
[...]
komop je weet wat ik ga zeggen he, detail detail in die achterlichten stoppen, dit ziet er imho niet uit, bouw een een achterlichten op uit polys, niet zomaar een texture, een render moet zijn alsof je het kan aanraken en ook echt al die ledjes kan zien zitten(neem aan dat ja daarvoor gaat en niet voor outdated gloeilampen) en dat is nu totaal niet het geval, bovendien als je ook in de diepte glas gebruikt levert dat mooir reflecties ed ok, net als koplampen, soms zie je een mooie auto met een simpele texture als koplamp...
Wat betreft de texture, de half afgesneden ledjes moeten weg. Nog wat meer contrast in de reflectie tussen bolletje en achtergrond (zie rechts) om het meer diepte te geven, en een verbeterde bump zodat de bolletjes en achtergrond losse stukjes lijken.
Ik zie er een beetje tegenop om al die dingen te modelen omdat dat enorm scheelt (nadelig) in de rendertijd, daar ben ik bij de vorige auto achter gekomen.
Ik snap overigens wel wat je bedoelt: hier een praktisch perfecte render, maar het achterlicht is een lelijke texture.
En de koplampen en het achterlicht (in het midden) blijven "outdated"

[ Voor 12% gewijzigd door handige_harrie op 03-01-2004 14:31 ]
En ook maar eens mist toegevoegd. De kleur van de mist is instelbaar, die hoeft natuurlijk niet rose. Net als nog wat meer instellingen van de mist. Ook is er een setting voor exponentiële mist (links in het plaatje) of lineaire mist (rechts in het plaatje).

Het is ook wel geinig om de fog de background niet te laten beïnvloeden. Ziet er wel humor uit, vind ik:


Het is ook wel geinig om de fog de background niet te laten beïnvloeden. Ziet er wel humor uit, vind ik:

Dan heb je de volgorde van het mappen niet goed gedaan. Waarschijnlijk heb je UVW-map-modifiers staan boven het morph-gebeuren in de modifier stack. Die materials moeten al in de originele objecten goed gemapped zijn.Verwijderd schreef op 03 januari 2004 @ 13:55:
[...]
dan heb k nog een andere vraag je of iemand anders die het weet>
Als k morph targets gebruik, dan blijft de texture alas het ware zitten, en gaat de beweging door.... denk dat je wel begrijpt wat k bedoel. Hoe kan je dit verhelpen(dat de texture mee beweegt).
iemand?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
alweer bedanktOogst schreef op 03 januari 2004 @ 14:29:
En ook maar eens mist toegevoegd. De kleur van de mist is instelbaar, die hoeft natuurlijk niet rose. Net als nog wat meer instellingen van de mist. Ook is er een setting voor exponentiële mist (links in het plaatje) of lineaire mist (rechts in het plaatje).
Dan heb je de volgorde van het mappen niet goed gedaan. Waarschijnlijk heb je UVW-map-modifiers staan boven het morph-gebeuren in de modifier stack. Die materials moeten al in de originele objecten goed gemapped zijn.
Verwijderd
ik heb ook even het .max bestand bekeken, en zag ik dus die bomen... nu is mijn vraag waar die uit zijn opgebouwd? is dat een plane met een bepaald soort map, of is dat weer een hele aparte plugin? als ik zelf bomen teken die enigzins realistisch zijn dan knalt het aantal polygonen omhoog als ik er een paar neer wil zetten, laat staan een heel bos. wie zou mij hier wat uitleg over kunnen geven?Oogst schreef op 02 januari 2004 @ 11:34:
Op de website van mijn band heb ik dat gedaan. Helaas is die wel zeer slecht gemaakt voor oude versie van IE en voor Netscape en Mozilla, maar als je die toevallig niet hebt, wordt ie goed getoond.
Distance-website
p.s. gaat goed met je render oogst.. wordt nu wel erg nieuwsgierig wat je er uiteindelijk mee gaat doen.
groeten koen
Verwijderd
Een tijdje geleden ben ik ergens een tutorial tegengekomen waarin men er in slaagde een zeeer realistische stormachtige zee te bekomen. Het water was erg woelig en het regende er zelfs. Er zat een filmpje bij.
Nu ben ik al een halve dag op zoek naar die tutorial, maar ik vind'm maar niet. Is er iemand die weet over welke is het heb... laat dan maar iets weten.
@ Oogst: Je raytracer begint al mooie vormen aan te nemen. Ik heb zo het gevoel dat je er meer in aan't steken bent dan oorspronkelijk het geval was
... de microbe te pakken? Keep on going.
Nu ben ik al een halve dag op zoek naar die tutorial, maar ik vind'm maar niet. Is er iemand die weet over welke is het heb... laat dan maar iets weten.
@ Oogst: Je raytracer begint al mooie vormen aan te nemen. Ik heb zo het gevoel dat je er meer in aan't steken bent dan oorspronkelijk het geval was
Volgens mij bedoel jij niet mijn Distance-site te quoten, maar de file van het Trein-project. Of snap ik nou echt helemaal niet waar je het over hebt?Verwijderd schreef op 03 januari 2004 @ 16:01:
[...]
ik heb ook even het .max bestand bekeken, en zag ik dus die bomen... nu is mijn vraag waar die uit zijn opgebouwd? is dat een plane met een bepaald soort map, of is dat weer een hele aparte plugin? als ik zelf bomen teken die enigzins realistisch zijn dan knalt het aantal polygonen omhoog als ik er een paar neer wil zetten, laat staan een heel bos. wie zou mij hier wat uitleg over kunnen geven?
p.s. gaat goed met je render oogst.. wordt nu wel erg nieuwsgierig wat je er uiteindelijk mee gaat doen.
groeten koen
Ik heb door de jaren heen meerdere methodes uitgeprobeerd om mooie bomen echt 3d te maken met een laag polygebruik. Ik heb drie varianten gevonden die wel aardige resultaten opleveren rond de 1000 polies per boom, maar geen van alleen zijn ze echt realistisch geworden. In het trein-project zitten twee verschillende varianten, de derde komt uit mijn Forum Trajani. De werkwijzen:
-Een stam met daar op een flinke lading low-poly spheres met een sterke noise. Per sphere een andere noise en de spheres vormen samen de kruin van de boom. Op de spheres zit een zware bump-map en een een beetje noisy groen.
-Een stem met daarop nog een flinke lading takken. Op die takken zitten een soort flink vervormde planes. Flink vervormd zodat ze 3d zijn, dus bijvoorbeeld door de middenvertex omhoog te halen. Hiervan zijn er een heleboel en samen met de takken vormen ze de kruin.
-En tenslotte nog de versie uit mijn Forum Trajani. Wederom een stam met takken. Aan de takken zitten grote planes met daarop een opacity map met daarin blaadjes. Ondanks een lage poly-count is dit wel een render-intensieve variant, omdat al die blaadjes dus een opacity-map hebben en je al snel tien lagen door elkaar ziet. Het is wel de mooiste variant, vind ik. Het resultaat is hier te zien.
Maar geen van allen zijn naar mijn mening een optimale oplossing. Sprites vind ik geen optie, want ik model graag zo dat ik ermee kan animeren en ik vind het niet leuk om dingen te gebruiken die ik niet zelf heb gemaakt.
BTW: geen idee wat ik met die renderer ga doen, het is vooral leuk om ermee te klooien. Ik heb een goede basis gemaakt en dan is het zo gemakkelijk om er meer functionaliteit aan toe te voegen dat ik het niet kan laten.
[ Voor 10% gewijzigd door Oogst op 03-01-2004 20:47 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
@Oogst: ik heb inderdaad het verkeerde bedricht gequote. het valt me nu pas op.
en bedankt voor je uitleg, ik ga ze eens rustig allemaal uitproberen, en
kijken wat mij het mooiste lijkt.
groeten koen
en bedankt voor je uitleg, ik ga ze eens rustig allemaal uitproberen, en
kijken wat mij het mooiste lijkt.
groeten koen
Metaal materiaal testje, nog niet bepaald wat ik wil maar het begint te komen

erg mooi gemaakt
mjah voor achterlichten is het gebruik van ledjes niet zo boeiend maar tis gewoon zo dat je er qua vormgeving veel meer vrijheid mee hebt, zoals bijv de SLR van mercedes, knipperlicht is zon ijzeren rand die iets uitsteekt tov de rem leds(wel in de lampenkast) en daarin een rij ledjes, dat ziet er gewoon ubervet uit, en dat met gloeilampen doen is gewoon uit den bozehandige_harrie schreef op 03 januari 2004 @ 14:17:
[...]
Ik zal eens een poging wagen aan een combinatie van texture en poly's. De bolletjes half transparant maken en daar ledjes achter modelen.
Wat betreft de texture, de half afgesneden ledjes moeten weg. Nog wat meer contrast in de reflectie tussen bolletje en achtergrond (zie rechts) om het meer diepte te geven, en een verbeterde bump zodat de bolletjes en achtergrond losse stukjes lijken.
Ik zie er een beetje tegenop om al die dingen te modelen omdat dat enorm scheelt (nadelig) in de rendertijd, daar ben ik bij de vorige auto achter gekomen.
Ik snap overigens wel wat je bedoelt: hier een praktisch perfecte render, maar het achterlicht is een lelijke texture.
En de koplampen en het achterlicht (in het midden) blijven "outdated"gloeilampen.
Het is niet "perfect", maar zeker beter dan dat ik het 1-2-3 zou kunnen. Het lijkt alleen alsof er een gat in het metaal zit?Zydell schreef op 03 januari 2004 @ 22:26:
Metaal materiaal testje, nog niet bepaald wat ik wil maar het begint te komen
[afbeelding]
Nice zoals altijd. Comments:
• De jurk/rok/pak ziet er nogal raar uit, alsof donker zand naar beneden stroomt vanaf zijn middel.
• Het lichaam van de ork ziet er nog niet echt woest uit, nu is het allemaal vrij braaf. De kleur kan wat mij betreft stukken donkerder en er kan veel meer structuur in de huid. Nu lijkt z'n lichaam nog wat te menselijk.
• Het is een vrij slanke org; misschien kan z'n middel wat breder.
• Nu zie je alleen handschoenen, misschien kan je over andere stukken van z'n lichaam ook zulk soort kleding stoppen?
• De gezichtsuitdrukking is nog wat slapjes; zijn ogen lijken alsof hij op een zak steentjes staat o.i.d.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Nou dan, hier een verbeterd achterlicht, met twee lagen met procedurals. Dus nog steeds niks gemodeld, maar wel echte diepte eraan gegeven.
Halve ledjes enzo weggewerkt.
Halve ledjes enzo weggewerkt.

Verwijderd
[quote]Qylos schreef op 04 januari 2004 @ 00:48:
[...]
Nice zoals altijd. Comments:
• De jurk/rok/pak ziet er nogal raar uit, alsof donker zand naar beneden stroomt vanaf zijn middel.
, zal ffe kijken hoe k dat kan veranderen dan
• Het lichaam van de ork ziet er nog niet echt woest uit, nu is het allemaal vrij braaf. De kleur kan wat mij betreft stukken donkerder en er kan veel meer
structuur in de huid. Nu lijkt z'n lichaam nog wat te menselijk.
Dat zou k ook wel willen ja. Het is alleen moeilijker als het klinkt. K zal probeer betere texture te maken
• Het is een vrij slanke org; misschien kan z'n middel wat breder.
k zal hem ffe gaan oppompen dan...
• Nu zie je alleen handschoenen, misschien kan je over andere stukken van z'n lichaam ook zulk soort kleding stoppen?
Ja was ook mijn eerste idee. Maar nadat ik erg lang over zijn lichaam, atanomie gedaan. Had k daarna geen zin om er dingen overheen te gaan hangen
• De gezichtsuitdrukking is nog wat slapjes; zijn ogen lijken alsof hij op een zak steentjes staat o.i.d.
hehe
. K heb heel veel gezichtsuitdrukkingen, kan k dus zo veranderen
[...]
Nice zoals altijd. Comments:
• De jurk/rok/pak ziet er nogal raar uit, alsof donker zand naar beneden stroomt vanaf zijn middel.
• Het lichaam van de ork ziet er nog niet echt woest uit, nu is het allemaal vrij braaf. De kleur kan wat mij betreft stukken donkerder en er kan veel meer
structuur in de huid. Nu lijkt z'n lichaam nog wat te menselijk.
Dat zou k ook wel willen ja. Het is alleen moeilijker als het klinkt. K zal probeer betere texture te maken
• Het is een vrij slanke org; misschien kan z'n middel wat breder.
k zal hem ffe gaan oppompen dan...
• Nu zie je alleen handschoenen, misschien kan je over andere stukken van z'n lichaam ook zulk soort kleding stoppen?
Ja was ook mijn eerste idee. Maar nadat ik erg lang over zijn lichaam, atanomie gedaan. Had k daarna geen zin om er dingen overheen te gaan hangen
• De gezichtsuitdrukking is nog wat slapjes; zijn ogen lijken alsof hij op een zak steentjes staat o.i.d.
hehe
[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 04-01-2004 01:56 ]
Verwijderd
hij heeft geen haar meer. probleem opgelostTu-Tone schreef op 04 januari 2004 @ 00:33:
[...]
erg mooi gemaaktalleen even nog op je vorige plaatje, je zou echt wat tijd moeten investeren in het maken van realistisch haar... dan is het echt helemaal af!!
De ledjes vind ik niet echt scherp, of het is een foute render. Of je maakt de texture scherper of je modelt de ledjes zelf (zo veel moeite is dat toch niet?).handige_harrie schreef op 04 januari 2004 @ 01:29:
Nou dan, hier een verbeterd achterlicht, met twee lagen met procedurals. Dus nog steeds niks gemodeld, maar wel echte diepte eraan gegeven.
Halve ledjes enzo weggewerkt.
[afbeelding]
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
geez schreef op 03 januari 2004 @ 20:46:
Ik heb een probleempje met Shag Hair:
*klik*
Zoals jullie zien zitten de 'haren' (testje) niet goed op de vlakken.. hoe verhelp ik dit?
Verwijderd
Ik kan er nou ook helemaal naast zitten, maar het werkt ingeval wel> Al die vlakjes id 2 geven terwijl de rest een id van 1 heeft. Het kan denk makkelijker
weer een update
[ Voor 34% gewijzigd door Verwijderd op 04-01-2004 13:02 ]
Verwijderd
Ok mijn eerste character, is niet weer iets nieuws maar is ook voor me animatie 
O, uhm over die oren weet ik, dat wordt nog anders maar weet nog niet hoe enzo maak eerst ff de vorm af

C&C please!
O, uhm over die oren weet ik, dat wordt nog anders maar weet nog niet hoe enzo maak eerst ff de vorm af

C&C please!
Beginnersvraagje, hoe kan ik ergens (zie: tent) een kleed realistisch over laten vallen?Ik heb wel wat tutorials gevonden, maar dat was met de clothreyes modifier (die ik dus niet heb) en max r3.
Iemand weet vast wel hoe dit makkelijker kan dan het zelf modellen
.
Bedankt
Iemand weet vast wel hoe dit makkelijker kan dan het zelf modellen
Bedankt
Verwijderd
sim cloth GRATIS downloaden...(tut's volgen)flashin schreef op 04 januari 2004 @ 13:46:
Beginnersvraagje, hoe kan ik ergens (zie: tent) een kleed realistisch over laten vallen?Ik heb wel wat tutorials gevonden, maar dat was met de clothreyes modifier (die ik dus niet heb) en max r3.
Iemand weet vast wel hoe dit makkelijker kan dan het zelf modellen.
Bedankt
stitch Kopen/downloaden.. (tut's volgen) deze is moeilijker, maar wel realistischer
Verwijderd
Wek programma gebruik je dan? Als het Max 3 t/m 5 is kun je SimCloth3 gebruiken, dat werkt in de meeste gevallen (heel) goed. Anders kun je in Max 5 & 6 kijken naar Reactor.
Verwijderd
Je kan ook gewoon een greyscale bitmap gebruiken.Verwijderd schreef op 04 januari 2004 @ 11:33:
[...]
Ik kan er nou ook helemaal naast zitten, maar het werkt ingeval wel> Al die vlakjes id 2 geven terwijl de rest een id van 1 heeft. Het kan denk makkelijker
weer een update
[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 04-01-2004 14:00 ]
Als je max3, 4 of 5 hebt kan je kijken naar SimCloth. Dat is een gratis plugin van Chaosgroup. En werkt erg eenvoudig.flashin schreef op 04 januari 2004 @ 13:46:
Beginnersvraagje, hoe kan ik ergens (zie: tent) een kleed realistisch over laten vallen?Ik heb wel wat tutorials gevonden, maar dat was met de clothreyes modifier (die ik dus niet heb) en max r3.
Iemand weet vast wel hoe dit makkelijker kan dan het zelf modellen.
Bedankt
In max5 en 6 zit ook reactor, waarmee je ook van die zogenaamd soft-body simulaties kan doen.
edit; okee veel te laat
[ Voor 3% gewijzigd door LiToKi op 04-01-2004 14:00 ]
Ik werk met max6
, ok bedankt.. Zal het even gaan bestuderen
ja dat werkt wel.. maar dat is nou juist niet te bedoelingVerwijderd schreef op 04 januari 2004 @ 11:33:
[...]
Ik kan er nou ook helemaal naast zitten, maar het werkt ingeval wel> Al die vlakjes id 2 geven terwijl de rest een id van 1 heeft. Het kan denk makkelijker
weer een update
[afbeelding]
je ork word mooi trouwens
Een leuk begin. Comments:
• Het lijkt alsof z'n haren van chocolade zijn gemaakt.
• De ogen zijn veels te groot.
• De oren zijn ook te groot, ze steken te veel uit.
• De nek is vrij dik.
• De mond is nogal breed.
• De neus is nogal puntig.
Vergeet de 5 vorige punten als je bezig met een soory cartoon style hoofd.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
hij heeft al boven tandengeez schreef op 04 januari 2004 @ 14:18:
[...]
ja dat werkt wel.. maar dat is nou juist niet te bedoelingdmv een map moet het gebeuren..
je ork word mooi trouwensgeef hem ff boventanden!
ben weer wat wezen experimenteren met mn metaal materiaal, en dit is het resultaat:

Ik vind het persoonlijk beter dan die van mn vorige post (http://www.zydell.net/images/mtltest.jpg) maar nog niet voldoende, dus ik blijf bezig
kritiek welkom

Ik vind het persoonlijk beter dan die van mn vorige post (http://www.zydell.net/images/mtltest.jpg) maar nog niet voldoende, dus ik blijf bezig
kritiek welkom
Wat je mist zijn nog random miniscule krasjes. Ik heb hier zo'n sleutelhanger ding liggen wat zowat splinternieuw is en zelfs op het ringetje wat daaraan zit zitten een hoop kleine krasjes. Denk dan ook dat je daarmee het realisme een stuk verhoogd, of het material dan nog toepasbaar is op die sleutel dat weet ik nie..
zitten daar geen krassen op dantec schreef op 04 januari 2004 @ 20:42:of het material dan nog toepasbaar is op die sleutel dat weet ik nie..
idd daar zitten net zo veel krassen op
en ik was ook van plan om deze krasjes toe te voegen, maar omdat het renderen nu al veel tijd in beslag neemt en ik nog (steeds) veel aan het veranderen ben om het realistischer te kijken verander ik dit voorlopig nog niet..
Verwijderd
hmmmmm, ik heb ook weer een wagen af maaar ik ben niet echt te spreken over de renders, kent er iemand nog een goed boek ofzo over belichting ofzo? voor max dan,...

Dit is echt mooi! Over belichting kun je op amazon.com wel redelijk wat boeken vinden. De meest voorkomende 'fout' is het overbelichten van je object, terwijl je een redelijke sfeer kunt creëren als je je licht iets dimt. Ik weet ook nog niet echt alles van, maar ik gebruik zelf meestal twee lichtbronnen. Ik zet mijn hoofdlichtbron vlak naast/achter/boven mijn camera. De kleur van het licht hangt er dan uiteraard vanaf of je binnen of buiten bent en welke tijd van de dag het is (in je scene dan). Normaal zet ik dat op wit met een intensiteit tussen 70 en 100 procent. Het tweede licht zet ik schuin tegenover mijn eerste licht, zegmaar, in een hoek van 120 tot 180 graden als je van boven kijkt en aangezien 't hoofdlicht zich meestal boven het grondvlak bevindt, hangt mijn tweede licht onder 't grondvlak. De bedoeling van dit is het belichten van delen van je model die anders donker/zwart blijven met maar 1 licht. 't Tweede licht heeft meestal de kleur van de sfeer die je wilt creëren. Ik gebruik bijv. geel-oranje voor warm en gezellig en blauw-groen voor koud. De intensiteit zet ik tussen 25 en 50 procent. voor de rest is het spelen met lichten het beste mannier om 't te leren. Je kunt ook met radiosity klooien, maar je rendertijd wordt daardoor veel langer. Als je dit allemaal al wist, dan beschouw de bovenstaande als niet gelezenVerwijderd schreef op 04 januari 2004 @ 21:05:
hmmmmm, ik heb ook weer een wagen af maaar ik ben niet echt te spreken over de renders, kent er iemand nog een goed boek ofzo over belichting ofzo? voor max dan,...
[afbeelding]
succes.
[RashMatash]
Verwijderd
Ziet er zeer strak uit, over belichting heb ik dit in mn links staan:Verwijderd schreef op 04 januari 2004 @ 21:05:
hmmmmm, ik heb ook weer een wagen af maaar ik ben niet echt te spreken over de renders, kent er iemand nog een goed boek ofzo over belichting ofzo? voor max dan,...
[afbeelding]
http://www.3dm-mc.com/tutorials/carrender/ Over belichting van een auto (met Brazil).
En http://www.siggraph.org/e..._courses/s96_course30.pdf over belichting, heel goed. Deze laatste heeft Handige Harrie een paar posts terug geplaatst, dus misschien ken je 'm al.
• Is de spoiler niet erg groot ? ^^
• Ik vind dat de zijkanten ietsjes meer afgewerkt mogen worden (zie: sideskirts), ik vind het een beetje leeg. Maar wie ben ik
voor de rest
• Ik vind dat de zijkanten ietsjes meer afgewerkt mogen worden (zie: sideskirts), ik vind het een beetje leeg. Maar wie ben ik
voor de rest
[ Voor 4% gewijzigd door flashin op 04-01-2004 22:17 ]
Is het niet leuker om dat ding bij zijn type te noemen? Dus ipv 'Star Wars Walker', 'Star Wars - AT-ST'.Verwijderd schreef op 04 januari 2004 @ 18:05:
Hier nog even een updateje van me star wars walker:
[afbeelding]
[ontopic]
Leuk modelletje. Ik herkende hem gelijk
De kabine loopt naar mijn idee iets te ver door naar achter. Volgens mij is de kabine meer vierkant. Verder zou hij van mij wel iets minder gesmoothed worden, zodat hij dus wat hoekiger word. En misschien een iets feller leicht erboven want hij is wat donker.
Verwijderd
ik ben begonnen aan een boeing 737, en het begin is er, zitten nog wel verschillende fouten in. en de straalmotor ga ik denk ik maar helemaal opnieuw maken C&C welkom uiteraard
groeten koen
groeten koen

[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 04-01-2004 23:08 ]
Verwijderd
3dmaxnewbie: ff vraagje ik wil 3d animaties (gemaakt in 3dmax) i.s.m flash laten zien voor bijv intro op mijn site hoe kan ik dit het beste doen gewoon renderen naar .avi of? heeft iemand tips :D:D thanks
[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 04-01-2004 23:36 ]
ziet er al een stuk beter uit, maar als je de ledjes afzonderlijk modeled en een stukkie mat of doorschijnend glas ervoor zet verhoogt dat volgens mij haast geen rendertijdhandige_harrie schreef op 04 januari 2004 @ 01:29:
Nou dan, hier een verbeterd achterlicht, met twee lagen met procedurals. Dus nog steeds niks gemodeld, maar wel echte diepte eraan gegeven.
Halve ledjes enzo weggewerkt.
[afbeelding]
de truc met ledjes is dat er gebruikt wordt gemaakt van direct light. dus het licht van de ledjes schijnt tegen het matte glas en maakt zo een mooi egaal verlicht vlak of schijnt door het heldere glas en je ziet ze netjes zitten
bij gewone gloeilampen zit er aan de achterkant van de lampenkast een stuk metaal/spiegel dat het licht van de gloeilamp zoveel mogelijk recht naar achter reflecteert, tuurlijk komt er ook een deel van het licht direct naar achter gestraald maar dat is een stuk minder
dit is goed te zien bij een opel astra. zit ook nog een duidelijk scheidingswand tussen bijv de remlichten, rijlichten, achteruitrijlichten en de knipperlichten. omdat je bij leds dus geen gebruik maakt van deze reflectietechniek(ook de nieuwe stoplichten gebruiken deze techniek, zijn een stuk feller en beter te zien) heb je ook geen scheidingswanden nodig, wat vaak een stuk mooier is en meer vrijheid betekent voor de ontwerpers
in de normale gloeilampkasten zit dan ook vaak een complex systeem in het glas om zoveel mogelijk licht door te stralen, als je dan bij ledjes gewoon doorzichtig glas gebruikt(zoals bij mercedes slr) dan valt dat weg. en als je voor matglas gaat(mercedes S/E klasse en bmw) zal dat vast ook geen extra rendertijd meegeven als je een aantal semitransparante textures op het glas plakt, wel ff dan een render maken _met_ lampen aan, anders ziet het er nog niet uit natuurlijk
sorry voor heel verhaal
sabaman, boek over verlichting? kan ook wel een universeel boek zijn volgens mij en niet pakket gebonden, immers het maakt niet veel uit welk pakket je gebruikt, als je je lampen goed kiest en plaatst zal je niet veel verschil in de renders van veel pakketten, moeten ze wel dezelfde opties hebben natuurlijk, maar een boek dat verlichting globaal bespreekt lijkt me beter dan pakket gebonden
[ Voor 10% gewijzigd door bolleh op 04-01-2004 23:21 ]
Ziet er mooi uitVerwijderd schreef op 04 januari 2004 @ 22:55:
ik ben begonnen aan een boeing 737, en het begin is er, zitten nog wel verschillende fouten in. en de straalmotor ga ik denk ik maar helemaal opnieuw maken C&C welkom uiteraard
groeten koen
[afbeelding]
• De neus ziet er wat ongelukkig uit.
• Landingsgestel ontbreekt nog.
• Het lijkt alsof de vleugels niet recht zijn?
• Volgnens mij kloppen de voorruiten in de cockpit niet helemaal.
• De motoren kunnen idd beter.
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Hij ziet er nice uit, maar er lijkt een klein mesh-'foutje' te zitten rondom de onderste lampen voor.handige_harrie schreef op 04 januari 2004 @ 23:12:
sabaman, ik vind dat er weinig aan te merken is op je render, alleen een omgeving of composite zou niet misstaan. En je rubber material is nog niet helemaal top.
Hier een update van mijn auto: nieuwe grill.
[afbeelding]
In de render die je gemaakt hebt zie je een flauw vierkant rondom die lampjes... Misshien moet je daar nog wat detail aan je mesh toevoegen om het weg te werken.
3d-en is leuk
Verwijderd
Dit is een plaatje wat ik eerder heb gepost, maar ik heb hem wat bijgewerkt en verbeterd op sommige punten

Verwijderd
ze blijft erg mooi, alleen zou ik haar ogen iets meer zichtbaar maken, zodat het er misschien iets levendiger uitziet. belichting vind ik er ook erg mooi uitzien!Verwijderd schreef op 05 januari 2004 @ 00:08:
Dit is een plaatje wat ik eerder heb gepost, maar ik heb hem wat bijgewerkt en verbeterd op sommige punten![]()
[afbeelding]
Verwijderd
paar dingen wat me opvallenVerwijderd schreef op 05 januari 2004 @ 00:08:
Dit is een plaatje wat ik eerder heb gepost, maar ik heb hem wat bijgewerkt en verbeterd op sommige punten![]()
[afbeelding]
jukbeen zit wel erg laag voor een vrouw
sleutelbeen klopt niet
en wat me meteen opviel is dat ze geen bumpmap heeft
misschien dat je er wat SSS bij in kan gooien, dan heb je een nog warmen gevoel
Verwijderd
kjwjansen :
Ik zal je suggestie proberen, update volgt
Hymn :
Het jukbeen en het sleutelbeen kloppen idd. niet 100%, maar ik laat het zo
(Dat het een vrouw is, is ook wel duidelijk genoeg)
Een bumpmap en SSS vind ik niet nodig. (Er is een gruwelijk subtiele bumpmap aanwezig op haar lippen
)
Ik zal je suggestie proberen, update volgt
Hymn :
Het jukbeen en het sleutelbeen kloppen idd. niet 100%, maar ik laat het zo
Een bumpmap en SSS vind ik niet nodig. (Er is een gruwelijk subtiele bumpmap aanwezig op haar lippen
[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 05-01-2004 01:09 ]
Verwijderd
thanks allemaal,
rashmatash, ja, zoiets heb ik zelf ook wel opgezet, maar thanks in iedergeval,
rareaap, thanks voor die tuts, ik ga die zekers door lezen,
flashin, spoiler erg groot?, ja, ik vergat erbij te zetten dat et een mix is tussen de oude en nieuwe lemans wagens,
over die zijkant, die comment heb ik al eerder gekregen ja, maar lemans wagens over het algemeen hebben een erg saaie zijkant, waarschijnlijk het meest effectief,
handige harrie, weet je wat het is met die rubber, het ziet er juist weer goed uit in close ups, kijk maar op het plaatje, maar ik zat zelf ook te denken over een soort omgeving ja, beetje studio achtig iets,
bolluh, tja, universeel boek kan ook, gewoon een boek wat het grondig aanpakt you know,
rashmatash, ja, zoiets heb ik zelf ook wel opgezet, maar thanks in iedergeval,
rareaap, thanks voor die tuts, ik ga die zekers door lezen,
flashin, spoiler erg groot?, ja, ik vergat erbij te zetten dat et een mix is tussen de oude en nieuwe lemans wagens,
over die zijkant, die comment heb ik al eerder gekregen ja, maar lemans wagens over het algemeen hebben een erg saaie zijkant, waarschijnlijk het meest effectief,
handige harrie, weet je wat het is met die rubber, het ziet er juist weer goed uit in close ups, kijk maar op het plaatje, maar ik zat zelf ook te denken over een soort omgeving ja, beetje studio achtig iets,
bolluh, tja, universeel boek kan ook, gewoon een boek wat het grondig aanpakt you know,

[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 05-01-2004 01:23 ]
Verwijderd
sabaman21 :
Kan er nix over zeggen, gave bak en een gave render
Een boekentip wellicht : "Digital lighting and rendering" van Jeremy Birn.
Kan er nix over zeggen, gave bak en een gave render
Een boekentip wellicht : "Digital lighting and rendering" van Jeremy Birn.
[ Voor 36% gewijzigd door Verwijderd op 05-01-2004 01:19 ]
Verwijderd
heb alleen een hele grote.....wire 
mn werk komt waarschijnlijk in expose 2, dus die rendertjes tweeken komt wel van pas,...
mn werk komt waarschijnlijk in expose 2, dus die rendertjes tweeken komt wel van pas,...

Zeer mooi, maar resize je pic ffVerwijderd schreef op 05 januari 2004 @ 08:58:
heb alleen een hele grote.....wire
mn werk komt waarschijnlijk in expose 2, dus die rendertjes tweeken komt wel van pas,...
[afbeelding]
• De material die je gebruikt ziet er erg goed uit, erg realistisch.
• Kun je nog wat meer laten zien van de binnenkant uit?
• Hoe lang heb je er over gedaan?
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Dit topic is gesloten.