[3d] post je 3d stuff maar weer - part 16 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 5 ... 11 Laatste
Acties:
  • 3.985 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

zit er niet toevallig ergens een Panel->Tear off knopje? Zo gaat dat tenminste bij Maya :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

heb hem net getextured en bijgewerkt. Lichaam is nog niet af...

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/view_image.php/2854VJ6N4B/picserver.jpeg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hier nog maar eens een update van m'n boot.
Gister ben ik begonnen met de romp. Tot nu toe ben ik nog niet verder gekomen dan de lagen te maken (De romp bestaat uit over elkaar heen gelaste platen)
De kleur / beschadigingen moet nog komen.

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/view_image.php/B445CKU7UJ/picserver.jpeg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alienfruit
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 14-09 19:30

alienfruit

the alien you never expected

@3d-god: Brr. Wat een engerd!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
En weer eens een nieuwe feature in mijn renderer en tevens wéér een nieuwe gruwelijk lelijke render:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Raytracer/RaytracerRender026_spotlights.png

Hier is helaas ook pijnlijk zichtbaar dat er nog een bug zit in de smooth shading bij spheres.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

k zie hem niet hoor (is gewoon dezeflde)
;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 01 januari 2004 @ 17:21:
[...]
k zie hem niet hoor (is gewoon dezeflde)
;)
Ctrl+F5 ? :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

zie jij een ander icoontje dan??

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 01 januari 2004 @ 05:26:
Weet iemand of het mogelijk is om in 3D Studio Max 6 het Perspective deel of überhaut welk editview apart op een monitor te krijgen?
Neen. Niet in 5 en voor zover ik weet ook niet in 6.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 01 januari 2004 @ 17:38:
[...]
zie jij een ander icoontje dan??
Ja :P

Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/peter/maccrash.gif

Nu maar weer een beetje ontopic....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
Ik zie ook de oude nog :P.. (hm cache)

@3d--god: wordt de mond dit keer wel gevuld, zie een grijs gat :).. Ben benieuwd hoe je het lichaam gaat texturen, ziet er best goed uit tot nu toe (y)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Zo et wordt maar eens tijd om mijn werkzaamheden eens te tonen. Ze zijn verre van af en we zijn nu in het stadium gekomen waarin bugjes in de mesh weggewerkt moeten gaan worden, gaten afgedicht.
Daarna komt de binnenkant aan de beurt en verdere detaillering van de buitenkant.

Als allerlaatste natuurlijk de texturing maar daar heb ik nog geen aandacht aan besteed. Alles op zijn tijd.

Sta open voor alle kritiek, commentaar en ego streling :

Afbeeldingslocatie: http://members.rott.chello.nl/lmutsaers/images/p1.jpg
Afbeeldingslocatie: http://members.rott.chello.nl/lmutsaers/images/p2.jpg

Als je niet mocht herkennen wat het is ...... Peugot 206 Rally edition ben er nog niet uit of het kleurschema 2002 of 2003 gaat worden want de autos zijn identiek.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Zijn er hier toevallig mensen die renders gebruikt hebben voor hun website? ik wil graag wat ideeen opdoen.
Ik bedoel dus niet het presenteren van portfolio of gemaakt werk (of wip) maar meer het gebruik van renders voor je interface.

Zijn er mensen die dit gedaan hebben of die een site weten waar dit gebruikt is?

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Op de website van mijn band heb ik dat gedaan. Helaas is die wel zeer slecht gemaakt voor oude versie van IE en voor Netscape en Mozilla, maar als je die toevallig niet hebt, wordt ie goed getoond.

Distance-website

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Oogst schreef op 02 januari 2004 @ 11:34:
Op de website van mijn band heb ik dat gedaan. Helaas is die wel zeer slecht gemaakt voor oude versie van IE en voor Netscape en Mozilla, maar als je die toevallig niet hebt, wordt ie goed getoond.

Distance-website
precies oogst, dat is wat ik bedoel met interface :) het valt me alleen een beetje tegen om die renders zo te maken dat ik ze ook echt kan gebruiken. (schadows vallen buiten frame). Mocht het me lukken post ik hier het resultaat even.

Mochten er nog meer mensen zijn met soortgelijke sites, vemeld ze please even, hoe meer voorbeelden hoe groter de kans dat het me lukt .

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • gp500
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online
Verwijderd schreef op 01 januari 2004 @ 16:21:
Hier nog maar eens een update van m'n boot.
Gister ben ik begonnen met de romp. Tot nu toe ben ik nog niet verder gekomen dan de lagen te maken (De romp bestaat uit over elkaar heen gelaste platen)
De kleur / beschadigingen moet nog komen.

[afbeelding]
IK vind dit echt zo enorm realistisch.
En die fryske _/-\o_ .

di mij is dan weer zo lelijk.

@jesterrace: zit er mooi uit

om de ramen die witte strepen.
achterkant bumper is wel 1 geheel dua meende even van neit.

Maar voorkant bumper is een los ding.
http://www.ilkansivu.net/...tunen_Peugeot_206_WRC.jpg

zie je daar niet goed maar er zitten ook 2 verticale balkjes.

het grid in de de bumper wat je op andere plaatjse ziet hoort dat ook bij de 2002 auto.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb ook het 3d max maar eens geprobeerd zonder tutorial, en probeer wat dingetjes uit. Ik ben nu bezig met een autootje. het is nog in een erg vroeg stadium, maar begint al vorm te krijgen. Ik heb me ook enorm vergist, ik dacht dat het veel makkelijker was na al die tutorials.

En hier istie dan
Afbeeldingslocatie: http://home.kabelfoon.nl/~thhoek/Tom/1ste%20auto.jpg

Wat vinden jullie ervan? de vorm is nog wat vaag vind ik, maar t ziet er wel leuk uit.

Als iemand nog een tip of opmerking heeft hoor ik die graag.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:43
mini cooper?
ziet er wel aardig uit ja, alleen beetje vierkantje hoeken, maar weet niet dat zo hoort bij het model auto wat je namaakt :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Kaasplank
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
ook maar eens een wipje van mij:

Afbeeldingslocatie: http://www.uberwankor.nl/pics/testrender.jpg

begin het al aardig door te krijgen.. over die uitsparing van het achterlicht ben ik niet tevree dus die maak ik weer dicht en verander ik ff

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Schuey schreef op 02 januari 2004 @ 14:53:
mini cooper?
ziet er wel aardig uit ja, alleen beetje vierkantje hoeken, maar weet niet dat zo hoort bij het model auto wat je namaakt :)
Ik maak een heel nieuwe wagen, niet echt een bestaande auto. Ik probeer ook zoveel mogelijk dingen zelf te verzinnen wat niet bestaat. En dat is moeilijk...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 31 december 2003 @ 17:47:
Ok dan, als je daar al mooi vindt, dan ben je niet genoeg verwend met mooie art in je jeugd. Wil je er over praten?
'Mooi' vergeleken met die andere renders.. ;)

offtopic:
En die groene abstractie in combinatie met de wijd uitgestrekte velden van grijs onder de indirecte belichting van hiervoor genoemde figuur is een ware lust voor het oog, toch?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
CRiMiNaL vroeg me om de originele versie van het Trein-project en aangezien ik die voor hem nu toch heb geupload, kan ik hier net zo goed even de link plaatsen. Ik denk dat ie een week online blijft, daarna ga ik die textures die werden gevraagd maar eens uploaden.

Het complete trein-project (.MAX-file + textures = 16,6mb)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

wipje:

WIP - Star wars walker

Moet nog veel gedaan worden :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Hop, maar weer eens een standaardfeature geïmplementeerd. Deze keer direct lights. Het verschil tussen een direct en een spot is erg lastig te zien wanneer je de bundel zelf niet kunt zien, dus heb ik ze maar naast elkaar gezet. Overigens is ook nu nog amper te zien welke welke is, maar ach, geloof me maar dat er nu directs inzitten. :)

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Raytracer/RaytracerRender027_spot-en-direct.png
Een keertje greeble er overheen en hij is klaar hoor. ;)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

orkje>


Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/view_image.php/9H43EI19A4

als k morph targets gebruik, hoe kan je dan die tanden (en ringen) mee laten bewegen. (dus met morph targets automatisch laten meebewegen)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Een keertje greeble er overheen en hij is klaar hoor. :)
Wat moet ik verstaan onder greeble? (Ik gebruik Maya5)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 02 januari 2004 @ 19:55:
orkje>


Plaatje

als k morph targets gebruik, hoe kan je dan die tanden (en ringen) mee laten bewegen. (dus met morph targets automatisch laten meebewegen)
Wat een knappert :P Zeker vet enzo :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 02 januari 2004 @ 20:48:
[...]

Wat moet ik verstaan onder greeble? (Ik gebruik Maya5)
Ow, dat is in een plug-in voor MAX die een object automatisch voor ziet van allemaal kleine details, zoals je die ook ziet in de ruimteschepen uit Star Wars. Heel handig, wel flauw om te gebruiken natuurlijk. :)
Verwijderd schreef op 02 januari 2004 @ 19:55:
orkje>

[afbeelding]

als k morph targets gebruik, hoe kan je dan die tanden (en ringen) mee laten bewegen. (dus met morph targets automatisch laten meebewegen)
MAX heeft een tool waarmee je een object aan een surface kunt linken. Ik denk dat dat is wat je zoekt. Waarschijnlijk kun je het beste een dummy linken aan zijn hoofd en daar dan een ring aan linken, want dan kun je de ring nog handmatig vrij bewegen. De tanden daarentegen kun je niet zomaar op die manier doen, want die moeten wel goed gaan met de bovenlip (niet er doorheen). Daarvoor kun je misschien het beste de tanden attachen aan het hoofd en ze dan samen animeren.

Die tool om objecten aan vertices te linken heet attachment. Dat is een position controller. Hij wil wel het nummer van de face waaraan die moet linken weten, dat is wel irritant. Gelukkig kun je in edit mesh een face selecteren en dan vermeldt edit mesh het nummer ervan.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ow, dat is in een plug-in voor MAX die een object automatisch voor ziet van allemaal kleine details, zoals je die ook ziet in de ruimteschepen uit Star Wars. Heel handig, wel flauw om te gebruiken natuurlijk.
Is hier ook een variant van voor Maya5?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 14:49

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Achterlichten zijn klaar:

Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/peter/stylecar-reincarnation17.jpg

En nieuwe carpaint en windowmaterial zit erop.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

[quote]Oogst schreef op 02 januari 2004 @ 23:19:
[...]


MAX heeft een tool waarmee je een object aan een surface kunt linken.
[quote]

K denk dat je linked xform bedoelt. Heb net ffe gekeken, k krijg het wel zover dat ik als k de ring beweeg de mesh meekrijg. Maae als k de mesh beweeg gaat de ring niet mee...

Als je vanuit de ork een linked xform toepast op de ring krijg je dat. Het moet dus vanuit de ring > ork . Maar dan link je hem meteen aan zijn alles, terwijl je alleen een paar vertexen boven zijn ogen nodig hebt. hoe kan k dus zorgen dat ie dan maar aan bepaalde vertexen word gelinkt???

K d8 eerst aan een mesh select modifier. Ook al zou dat lukken zou het maar bij een ring kunnen dus... (k bedoel dus een mesh select bij ork bovenop alles)

Weet er iemand hoe dit moet>?
:?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • gp500
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online
Verwijderd schreef op 02 januari 2004 @ 19:55:
orkje>


[afbeelding]

als k morph targets gebruik, hoe kan je dan die tanden (en ringen) mee laten bewegen. (dus met morph targets automatisch laten meebewegen)
Wel wat veel ijzer in z'n kop.
Aleen in de oren is wel genoeg dacht ik.

tanden nog geelig. ?
bovenin ook kortere puntige tanden. (stuk of 4-5, gaat toch niet naar de tandarts :P)

Waarom is dat hoofd hoekig :?

ziet er verder realistisch uit.

Die huis op z'n gezicht is oo kwel wat voor op de rest van z'n lichaam.
Alleen dan met wat meer gekruld haard, wat ruiger.

[ Voor 6% gewijzigd door gp500 op 03-01-2004 11:44 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

gp500 schreef op 03 januari 2004 @ 11:43:
[...]

Wel wat veel ijzer in z'n kop.
Aleen in de oren is wel genoeg dacht ik.

tanden nog geelig. ?
bovenin ook kortere puntige tanden. (stuk of 4-5, gaat toch niet naar de tandarts :P)

Waarom is dat hoofd hoekig :?

ziet er verder realistisch uit.

Die huis op z'n gezicht is oo kwel wat voor op de rest van z'n lichaam.
Alleen dan met wat meer gekruld haard, wat ruiger.
:D hehe, tanden ga k nog texturen. En k zal er boven in ook nog wel wat tanden ja. Vooral als ie dan zijn mond opendoet ziet het er charmant uit.(en nog een tong)
Hoofd is hoekig omdat meshsmooth op 1 literations staat. (anders word het te zwaar, met lichaam enz..)

:D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Nu attenuation toegevoegd aan mijn lampen. Links een spot, midden een rij omni's en rechts een direct.

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Raytracer/RaytracerRender028_attenuation.png

edit: En ook maar meteen de zachte lichtbundels erbij. Onder drie directs, boven drie spots.

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Raytracer/RaytracerRender029_soft-light-bundles.png

Nu is het tijd voor distance fog, dan voor area lights, dan voor depth of field blur en dan eindelijk eens proberen om mooie renders te maken in plaats van deze ranzig lelijke shit. En tussendoor nog een keer proberen mij smooth shading te fixen, want die is nog steeds buggy.
Verwijderd schreef op 03 januari 2004 @ 00:43:
[...]

Is hier ook een variant van voor Maya5?
Geen idee, vast wel.
Verwijderd schreef op 03 januari 2004 @ 11:15:
[...]

K denk dat je linked xform bedoelt. Heb net ffe gekeken, k krijg het wel zover dat ik als k de ring beweeg de mesh meekrijg. Maae als k de mesh beweeg gaat de ring niet mee...

Als je vanuit de ork een linked xform toepast op de ring krijg je dat. Het moet dus vanuit de ring > ork . Maar dan link je hem meteen aan zijn alles, terwijl je alleen een paar vertexen boven zijn ogen nodig hebt. hoe kan k dus zorgen dat ie dan maar aan bepaalde vertexen word gelinkt???

K d8 eerst aan een mesh select modifier. Ook al zou dat lukken zou het maar bij een ring kunnen dus... (k bedoel dus een mesh select bij ork bovenop alles)

Weet er iemand hoe dit moet>?
:?
Doe me een los en lees HEEL mijn verhaal voor je domme vragen stelt. :( Op deze manier kan ik mijn uitleg net zo goed buiten tegen een boom gaan houden.

[ Voor 15% gewijzigd door Oogst op 03-01-2004 12:58 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Even een update van me scene die totaal veranderd is, minder onnodige hypernurbs en alles op ware grootte:

Afbeeldingslocatie: http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/Animatie/Wip2.jpg

:)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 03 januari 2004 @ 12:03:


[...]

Doe me een los en lees HEEL mijn verhaal voor je domme vragen stelt. :( Op deze manier kan ik mijn uitleg net zo goed buiten tegen een boom gaan houden.
:D , k heb wel een boom hoor,(als je begrijpt wat k bedoel) maar die hoef je niks uit te leggen hoor :D .. anyway, edit> bedankt ben er achter hoe het moet _/-\o_

Maar hier zitten toch wel erg veel nadelen aan.. Je kan de meshshmooth dus niet meer veranderen, dan zit ie dus op de verkeerde face. En als je er nog dingen aan je mesh gaat gaat hangen verandert het nummer weer(of werkt het zo niet?)

[ Voor 55% gewijzigd door Verwijderd op 03-01-2004 13:20 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 03 januari 2004 @ 12:59:
[...]

:D , k heb wel een boom hoor,(als je begrijpt wat k bedoel) maar die hoef je niks uit te leggen hoor :D .. anyway, edit> hoe kan je dan in edit mesh zien wel nummer het is, waar staat dat?
Kan ik hieruit begrijpen dat je het nu wél gesnapt hebt? :)

In MAX 5 kun je dat nummer zien door in face sub-object-level een triangle te selecteren. Dan staat het nummer onder de roll-out selection. Er staat zoiets als Face 3 selected. Het lijkt me dat dit in MAX 6 niet anders is.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 14-09 21:04
handige_harrie schreef op 03 januari 2004 @ 00:49:
Achterlichten zijn klaar:

[afbeelding]

En nieuwe carpaint en windowmaterial zit erop.
komop je weet wat ik ga zeggen he, detail detail in die achterlichten stoppen, dit ziet er imho niet uit, bouw een een achterlichten op uit polys, niet zomaar een texture, een render moet zijn alsof je het kan aanraken en ook echt al die ledjes kan zien zitten(neem aan dat ja daarvoor gaat en niet voor outdated gloeilampen) en dat is nu totaal niet het geval, bovendien als je ook in de diepte glas gebruikt levert dat mooir reflecties ed ok, net als koplampen, soms zie je een mooie auto met een simpele texture als koplamp... :r

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 03 januari 2004 @ 13:16:
[...]

Kan ik hieruit begrijpen dat je het nu wél gesnapt hebt? :)

In MAX 5 kun je dat nummer zien door in face sub-object-level een triangle te selecteren. Dan staat het nummer onder de roll-out selection. Er staat zoiets als Face 3 selected. Het lijkt me dat dit in MAX 6 niet anders is.
dan heb k nog een andere vraag je of iemand anders die het weet>

Als k morph targets gebruik, dan blijft de texture alas het ware zitten, en gaat de beweging door.... denk dat je wel begrijpt wat k bedoel. Hoe kan je dit verhelpen(dat de texture mee beweegt).

iemand :? ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Verwijderd schreef op 03 januari 2004 @ 12:53:
Even een update van me scene die totaal veranderd is, minder onnodige hypernurbs en alles op ware grootte:

[afbeelding]

:)
Leuk. Nog wat comments:

• De belichting kan nu beter. Je hebt niet het idee dat de objecten echt in de kamer staan, probeer het wat realistischer te maken, nu ziet het er erg synthetisch uit.
• Een vissenbak op een bed? Dat valt toch zo om?
• Het lijkt net of het water in de vissenbak van de bovenkant bevroren is; is dat wel de bedoeling?
• Er kan nog wat meer detail in.
• De houttexture vind ik er niet goed uit zien.
• Zet de bumbmapping van de vloertexture wat hoger.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 14:49

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

bolleh schreef op 03 januari 2004 @ 13:27:
[...]

komop je weet wat ik ga zeggen he, detail detail in die achterlichten stoppen, dit ziet er imho niet uit, bouw een een achterlichten op uit polys, niet zomaar een texture, een render moet zijn alsof je het kan aanraken en ook echt al die ledjes kan zien zitten(neem aan dat ja daarvoor gaat en niet voor outdated gloeilampen) en dat is nu totaal niet het geval, bovendien als je ook in de diepte glas gebruikt levert dat mooir reflecties ed ok, net als koplampen, soms zie je een mooie auto met een simpele texture als koplamp... :r
Ik zal eens een poging wagen aan een combinatie van texture en poly's. De bolletjes half transparant maken en daar ledjes achter modelen.

Wat betreft de texture, de half afgesneden ledjes moeten weg. Nog wat meer contrast in de reflectie tussen bolletje en achtergrond (zie rechts) om het meer diepte te geven, en een verbeterde bump zodat de bolletjes en achtergrond losse stukjes lijken.

Ik zie er een beetje tegenop om al die dingen te modelen omdat dat enorm scheelt (nadelig) in de rendertijd, daar ben ik bij de vorige auto achter gekomen.

Ik snap overigens wel wat je bedoelt: hier een praktisch perfecte render, maar het achterlicht is een lelijke texture.

En de koplampen en het achterlicht (in het midden) blijven "outdated" :z gloeilampen.

[ Voor 12% gewijzigd door handige_harrie op 03-01-2004 14:31 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
En ook maar eens mist toegevoegd. De kleur van de mist is instelbaar, die hoeft natuurlijk niet rose. Net als nog wat meer instellingen van de mist. Ook is er een setting voor exponentiële mist (links in het plaatje) of lineaire mist (rechts in het plaatje).

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Raytracer/RaytracerRender030_distance-fog.jpg

Het is ook wel geinig om de fog de background niet te laten beïnvloeden. Ziet er wel humor uit, vind ik:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Raytracer/RaytracerRender030_distance-fog-no-background.jpg
Verwijderd schreef op 03 januari 2004 @ 13:55:
[...]

dan heb k nog een andere vraag je of iemand anders die het weet>

Als k morph targets gebruik, dan blijft de texture alas het ware zitten, en gaat de beweging door.... denk dat je wel begrijpt wat k bedoel. Hoe kan je dit verhelpen(dat de texture mee beweegt).

iemand :? ?
Dan heb je de volgorde van het mappen niet goed gedaan. Waarschijnlijk heb je UVW-map-modifiers staan boven het morph-gebeuren in de modifier stack. Die materials moeten al in de originele objecten goed gemapped zijn.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 03 januari 2004 @ 14:29:
En ook maar eens mist toegevoegd. De kleur van de mist is instelbaar, die hoeft natuurlijk niet rose. Net als nog wat meer instellingen van de mist. Ook is er een setting voor exponentiële mist (links in het plaatje) of lineaire mist (rechts in het plaatje).


Dan heb je de volgorde van het mappen niet goed gedaan. Waarschijnlijk heb je UVW-map-modifiers staan boven het morph-gebeuren in de modifier stack. Die materials moeten al in de originele objecten goed gemapped zijn.
alweer bedankt ;) . Jij gaat ook erg vooruit zie ik :P . (zou je dit nou b.v net als brazil (als het af is natuurlijk) voor geld kunnen verkopen?)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 02 januari 2004 @ 11:34:
Op de website van mijn band heb ik dat gedaan. Helaas is die wel zeer slecht gemaakt voor oude versie van IE en voor Netscape en Mozilla, maar als je die toevallig niet hebt, wordt ie goed getoond.

Distance-website
ik heb ook even het .max bestand bekeken, en zag ik dus die bomen... nu is mijn vraag waar die uit zijn opgebouwd? is dat een plane met een bepaald soort map, of is dat weer een hele aparte plugin? als ik zelf bomen teken die enigzins realistisch zijn dan knalt het aantal polygonen omhoog als ik er een paar neer wil zetten, laat staan een heel bos. wie zou mij hier wat uitleg over kunnen geven?
p.s. gaat goed met je render oogst.. wordt nu wel erg nieuwsgierig wat je er uiteindelijk mee gaat doen.

groeten koen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Een tijdje geleden ben ik ergens een tutorial tegengekomen waarin men er in slaagde een zeeer realistische stormachtige zee te bekomen. Het water was erg woelig en het regende er zelfs. Er zat een filmpje bij.
Nu ben ik al een halve dag op zoek naar die tutorial, maar ik vind'm maar niet. Is er iemand die weet over welke is het heb... laat dan maar iets weten.

@ Oogst: Je raytracer begint al mooie vormen aan te nemen. Ik heb zo het gevoel dat je er meer in aan't steken bent dan oorspronkelijk het geval was :) ... de microbe te pakken? Keep on going.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 03 januari 2004 @ 16:01:
[...]

ik heb ook even het .max bestand bekeken, en zag ik dus die bomen... nu is mijn vraag waar die uit zijn opgebouwd? is dat een plane met een bepaald soort map, of is dat weer een hele aparte plugin? als ik zelf bomen teken die enigzins realistisch zijn dan knalt het aantal polygonen omhoog als ik er een paar neer wil zetten, laat staan een heel bos. wie zou mij hier wat uitleg over kunnen geven?
p.s. gaat goed met je render oogst.. wordt nu wel erg nieuwsgierig wat je er uiteindelijk mee gaat doen.

groeten koen
Volgens mij bedoel jij niet mijn Distance-site te quoten, maar de file van het Trein-project. Of snap ik nou echt helemaal niet waar je het over hebt?

Ik heb door de jaren heen meerdere methodes uitgeprobeerd om mooie bomen echt 3d te maken met een laag polygebruik. Ik heb drie varianten gevonden die wel aardige resultaten opleveren rond de 1000 polies per boom, maar geen van alleen zijn ze echt realistisch geworden. In het trein-project zitten twee verschillende varianten, de derde komt uit mijn Forum Trajani. De werkwijzen:

-Een stam met daar op een flinke lading low-poly spheres met een sterke noise. Per sphere een andere noise en de spheres vormen samen de kruin van de boom. Op de spheres zit een zware bump-map en een een beetje noisy groen.

-Een stem met daarop nog een flinke lading takken. Op die takken zitten een soort flink vervormde planes. Flink vervormd zodat ze 3d zijn, dus bijvoorbeeld door de middenvertex omhoog te halen. Hiervan zijn er een heleboel en samen met de takken vormen ze de kruin.

-En tenslotte nog de versie uit mijn Forum Trajani. Wederom een stam met takken. Aan de takken zitten grote planes met daarop een opacity map met daarin blaadjes. Ondanks een lage poly-count is dit wel een render-intensieve variant, omdat al die blaadjes dus een opacity-map hebben en je al snel tien lagen door elkaar ziet. Het is wel de mooiste variant, vind ik. Het resultaat is hier te zien.

Maar geen van allen zijn naar mijn mening een optimale oplossing. Sprites vind ik geen optie, want ik model graag zo dat ik ermee kan animeren en ik vind het niet leuk om dingen te gebruiken die ik niet zelf heb gemaakt.

BTW: geen idee wat ik met die renderer ga doen, het is vooral leuk om ermee te klooien. Ik heb een goede basis gemaakt en dan is het zo gemakkelijk om er meer functionaliteit aan toe te voegen dat ik het niet kan laten. :) Ik denk in ieder geval niet goed in Blender inbouwen, want ik heb contact met de leiding van het Blender-project gehad en die zijn op het moment bezig om in Blender een simpele raytracer in te bouwen en voor het geavanceerde werk bouwen ze een exporter naar de externe renderer Yafray.

[ Voor 10% gewijzigd door Oogst op 03-01-2004 20:47 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
Ik heb een probleempje met Shag Hair:

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/e.roozing/GoT/shag.hair.got.jpg
*klik*

Zoals jullie zien zitten de 'haren' (testje) niet goed op de vlakken.. hoe verhelp ik dit?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@Oogst: ik heb inderdaad het verkeerde bedricht gequote. het valt me nu pas op.
en bedankt voor je uitleg, ik ga ze eens rustig allemaal uitproberen, en
kijken wat mij het mooiste lijkt.
groeten koen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zydell
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 09-09 16:52

Zydell

* * * * *

Metaal materiaal testje, nog niet bepaald wat ik wil maar het begint te komen

Afbeeldingslocatie: http://www.zydell.net/images/mtltest.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

update

Afbeeldingslocatie: http://pics.sjeemz.nl/view_image_from_mirror.php/RzI1UzVBMFlGOA==/SlBFRw==/MTA3MzE2NzkyNQ==//Q1Vl/c2RV/dXBkYXRlIG5pZXV3LkpQRw==

comments zijn welkom

[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 03-01-2004 23:37 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Passenger
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 25-08 00:25
erg mooi gemaakt :) alleen even nog op je vorige plaatje, je zou echt wat tijd moeten investeren in het maken van realistisch haar... dan is het echt helemaal af!!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 14-09 21:04
handige_harrie schreef op 03 januari 2004 @ 14:17:
[...]


Ik zal eens een poging wagen aan een combinatie van texture en poly's. De bolletjes half transparant maken en daar ledjes achter modelen.

Wat betreft de texture, de half afgesneden ledjes moeten weg. Nog wat meer contrast in de reflectie tussen bolletje en achtergrond (zie rechts) om het meer diepte te geven, en een verbeterde bump zodat de bolletjes en achtergrond losse stukjes lijken.

Ik zie er een beetje tegenop om al die dingen te modelen omdat dat enorm scheelt (nadelig) in de rendertijd, daar ben ik bij de vorige auto achter gekomen.

Ik snap overigens wel wat je bedoelt: hier een praktisch perfecte render, maar het achterlicht is een lelijke texture.

En de koplampen en het achterlicht (in het midden) blijven "outdated" :z gloeilampen.
mjah voor achterlichten is het gebruik van ledjes niet zo boeiend maar tis gewoon zo dat je er qua vormgeving veel meer vrijheid mee hebt, zoals bijv de SLR van mercedes, knipperlicht is zon ijzeren rand die iets uitsteekt tov de rem leds(wel in de lampenkast) en daarin een rij ledjes, dat ziet er gewoon ubervet uit, en dat met gloeilampen doen is gewoon uit den boze

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Zydell schreef op 03 januari 2004 @ 22:26:
Metaal materiaal testje, nog niet bepaald wat ik wil maar het begint te komen

[afbeelding]
Het is niet "perfect", maar zeker beter dan dat ik het 1-2-3 zou kunnen. Het lijkt alleen alsof er een gat in het metaal zit?
Nice zoals altijd. Comments:

• De jurk/rok/pak ziet er nogal raar uit, alsof donker zand naar beneden stroomt vanaf zijn middel.
• Het lichaam van de ork ziet er nog niet echt woest uit, nu is het allemaal vrij braaf. De kleur kan wat mij betreft stukken donkerder en er kan veel meer structuur in de huid. Nu lijkt z'n lichaam nog wat te menselijk.
• Het is een vrij slanke org; misschien kan z'n middel wat breder.
• Nu zie je alleen handschoenen, misschien kan je over andere stukken van z'n lichaam ook zulk soort kleding stoppen?
• De gezichtsuitdrukking is nog wat slapjes; zijn ogen lijken alsof hij op een zak steentjes staat o.i.d.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 14:49

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Nou dan, hier een verbeterd achterlicht, met twee lagen met procedurals. Dus nog steeds niks gemodeld, maar wel echte diepte eraan gegeven.

Halve ledjes enzo weggewerkt.

Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/peter/stylecar-reincarnation19.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

[quote]Qylos schreef op 04 januari 2004 @ 00:48:

[...]

Nice zoals altijd. Comments:

• De jurk/rok/pak ziet er nogal raar uit, alsof donker zand naar beneden stroomt vanaf zijn middel.

:) , zal ffe kijken hoe k dat kan veranderen dan


• Het lichaam van de ork ziet er nog niet echt woest uit, nu is het allemaal vrij braaf. De kleur kan wat mij betreft stukken donkerder en er kan veel meer
structuur in de huid. Nu lijkt z'n lichaam nog wat te menselijk.

Dat zou k ook wel willen ja. Het is alleen moeilijker als het klinkt. K zal probeer betere texture te maken

• Het is een vrij slanke org; misschien kan z'n middel wat breder.

k zal hem ffe gaan oppompen dan...

• Nu zie je alleen handschoenen, misschien kan je over andere stukken van z'n lichaam ook zulk soort kleding stoppen?

Ja was ook mijn eerste idee. Maar nadat ik erg lang over zijn lichaam, atanomie gedaan. Had k daarna geen zin om er dingen overheen te gaan hangen

• De gezichtsuitdrukking is nog wat slapjes; zijn ogen lijken alsof hij op een zak steentjes staat o.i.d.

hehe :) . K heb heel veel gezichtsuitdrukkingen, kan k dus zo veranderen

[ Voor 9% gewijzigd door Verwijderd op 04-01-2004 01:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Tu-Tone schreef op 04 januari 2004 @ 00:33:
[...]


erg mooi gemaakt :) alleen even nog op je vorige plaatje, je zou echt wat tijd moeten investeren in het maken van realistisch haar... dan is het echt helemaal af!!
hij heeft geen haar meer. probleem opgelost ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
handige_harrie schreef op 04 januari 2004 @ 01:29:
Nou dan, hier een verbeterd achterlicht, met twee lagen met procedurals. Dus nog steeds niks gemodeld, maar wel echte diepte eraan gegeven.

Halve ledjes enzo weggewerkt.

[afbeelding]
De ledjes vind ik niet echt scherp, of het is een foute render. Of je maakt de texture scherper of je modelt de ledjes zelf (zo veel moeite is dat toch niet?).

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
geez schreef op 03 januari 2004 @ 20:46:
Ik heb een probleempje met Shag Hair:

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/e.roozing/GoT/shag.hair.got.jpg
*klik*

Zoals jullie zien zitten de 'haren' (testje) niet goed op de vlakken.. hoe verhelp ik dit?
:? :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik kan er nou ook helemaal naast zitten, maar het werkt ingeval wel> Al die vlakjes id 2 geven terwijl de rest een id van 1 heeft. Het kan denk makkelijker

weer een update

Afbeeldingslocatie: http://pics.sjeemz.nl/view_image_from_mirror.php/UjJNMEhGSlgxWA==/SlBFRw==/MTA3MzIxNjE2NQ==//Q1Vl/c2RV/dXBkYXRlMi5KUEc=

[ Voor 34% gewijzigd door Verwijderd op 04-01-2004 13:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ok mijn eerste character, is niet weer iets nieuws maar is ook voor me animatie ;)
O, uhm over die oren weet ik, dat wordt nog anders maar weet nog niet hoe enzo maak eerst ff de vorm af :)

Afbeeldingslocatie: http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/Animatie/Wip3.jpg

C&C please!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
Beginnersvraagje, hoe kan ik ergens (zie: tent) een kleed realistisch over laten vallen?Ik heb wel wat tutorials gevonden, maar dat was met de clothreyes modifier (die ik dus niet heb) en max r3.

Iemand weet vast wel hoe dit makkelijker kan dan het zelf modellen :).

Bedankt

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

flashin schreef op 04 januari 2004 @ 13:46:
Beginnersvraagje, hoe kan ik ergens (zie: tent) een kleed realistisch over laten vallen?Ik heb wel wat tutorials gevonden, maar dat was met de clothreyes modifier (die ik dus niet heb) en max r3.

Iemand weet vast wel hoe dit makkelijker kan dan het zelf modellen :).

Bedankt
sim cloth GRATIS downloaden...(tut's volgen)

stitch Kopen/downloaden.. (tut's volgen) deze is moeilijker, maar wel realistischer

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Wek programma gebruik je dan? Als het Max 3 t/m 5 is kun je SimCloth3 gebruiken, dat werkt in de meeste gevallen (heel) goed. Anders kun je in Max 5 & 6 kijken naar Reactor.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 04 januari 2004 @ 11:33:
[...]


Ik kan er nou ook helemaal naast zitten, maar het werkt ingeval wel> Al die vlakjes id 2 geven terwijl de rest een id van 1 heeft. Het kan denk makkelijker

weer een update
Je kan ook gewoon een greyscale bitmap gebruiken.

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 04-01-2004 14:00 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 10:53
flashin schreef op 04 januari 2004 @ 13:46:
Beginnersvraagje, hoe kan ik ergens (zie: tent) een kleed realistisch over laten vallen?Ik heb wel wat tutorials gevonden, maar dat was met de clothreyes modifier (die ik dus niet heb) en max r3.

Iemand weet vast wel hoe dit makkelijker kan dan het zelf modellen :).

Bedankt
Als je max3, 4 of 5 hebt kan je kijken naar SimCloth. Dat is een gratis plugin van Chaosgroup. En werkt erg eenvoudig.

In max5 en 6 zit ook reactor, waarmee je ook van die zogenaamd soft-body simulaties kan doen.
edit; okee veel te laat :)

[ Voor 3% gewijzigd door LiToKi op 04-01-2004 14:00 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
Ik werk met max6 :), ok bedankt.. Zal het even gaan bestuderen (y)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
Verwijderd schreef op 04 januari 2004 @ 11:33:
[...]


Ik kan er nou ook helemaal naast zitten, maar het werkt ingeval wel> Al die vlakjes id 2 geven terwijl de rest een id van 1 heeft. Het kan denk makkelijker

weer een update

[afbeelding]
ja dat werkt wel.. maar dat is nou juist niet te bedoeling :P dmv een map moet het gebeuren..

je ork word mooi trouwens :) geef hem ff boventanden! ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oepdeet:

Afbeeldingslocatie: http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/Animatie/Wip4.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Een leuk begin. Comments:

• Het lijkt alsof z'n haren van chocolade zijn gemaakt.
• De ogen zijn veels te groot.
• De oren zijn ook te groot, ze steken te veel uit.
• De nek is vrij dik.
• De mond is nogal breed.
• De neus is nogal puntig.

Vergeet de 5 vorige punten als je bezig met een soory cartoon style hoofd.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Vergeten ;) ja dit is soort cartoon style hoofd :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

geez schreef op 04 januari 2004 @ 14:18:
[...]


ja dat werkt wel.. maar dat is nou juist niet te bedoeling :P dmv een map moet het gebeuren..

je ork word mooi trouwens :) geef hem ff boventanden! ;)
hij heeft al boven tanden

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
Verwijderd schreef op 04 januari 2004 @ 17:12:
[...]


hij heeft al boven tanden
oh wacht nu zie ik ze ja :P beetje onduidelijk ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hier nog even een updateje van me star wars walker:

Afbeeldingslocatie: http://www.digatech.net/fotos/swwalkerwip.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zydell
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 09-09 16:52

Zydell

* * * * *

ben weer wat wezen experimenteren met mn metaal materiaal, en dit is het resultaat:

Afbeeldingslocatie: http://www.zydell.net/images/mtltest3.jpg

Ik vind het persoonlijk beter dan die van mn vorige post (http://www.zydell.net/images/mtltest.jpg) maar nog niet voldoende, dus ik blijf bezig

kritiek welkom

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ziet er mooi uit Zydell, maar naar mijn mening mag de reflectie ietsje minder

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tec
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 17-12-2024

tec

TEC

Wat je mist zijn nog random miniscule krasjes. Ik heb hier zo'n sleutelhanger ding liggen wat zowat splinternieuw is en zelfs op het ringetje wat daaraan zit zitten een hoop kleine krasjes. Denk dan ook dat je daarmee het realisme een stuk verhoogd, of het material dan nog toepasbaar is op die sleutel dat weet ik nie.. :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
tec schreef op 04 januari 2004 @ 20:42:of het material dan nog toepasbaar is op die sleutel dat weet ik nie.. :)
zitten daar geen krassen op dan ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Zydell
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 09-09 16:52

Zydell

* * * * *

idd daar zitten net zo veel krassen op :) en ik was ook van plan om deze krasjes toe te voegen, maar omdat het renderen nu al veel tijd in beslag neemt en ik nog (steeds) veel aan het veranderen ben om het realistischer te kijken verander ik dit voorlopig nog niet..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

hmmmmm, ik heb ook weer een wagen af maaar ik ben niet echt te spreken over de renders, kent er iemand nog een goed boek ofzo over belichting ofzo? voor max dan,...


Afbeeldingslocatie: http://sabaman.alfacom.org/gallery/lmp-900fr7.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • rashmatash
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 10-07 11:52
Verwijderd schreef op 04 januari 2004 @ 21:05:
hmmmmm, ik heb ook weer een wagen af maaar ik ben niet echt te spreken over de renders, kent er iemand nog een goed boek ofzo over belichting ofzo? voor max dan,...


[afbeelding]
Dit is echt mooi! Over belichting kun je op amazon.com wel redelijk wat boeken vinden. De meest voorkomende 'fout' is het overbelichten van je object, terwijl je een redelijke sfeer kunt creëren als je je licht iets dimt. Ik weet ook nog niet echt alles van, maar ik gebruik zelf meestal twee lichtbronnen. Ik zet mijn hoofdlichtbron vlak naast/achter/boven mijn camera. De kleur van het licht hangt er dan uiteraard vanaf of je binnen of buiten bent en welke tijd van de dag het is (in je scene dan). Normaal zet ik dat op wit met een intensiteit tussen 70 en 100 procent. Het tweede licht zet ik schuin tegenover mijn eerste licht, zegmaar, in een hoek van 120 tot 180 graden als je van boven kijkt en aangezien 't hoofdlicht zich meestal boven het grondvlak bevindt, hangt mijn tweede licht onder 't grondvlak. De bedoeling van dit is het belichten van delen van je model die anders donker/zwart blijven met maar 1 licht. 't Tweede licht heeft meestal de kleur van de sfeer die je wilt creëren. Ik gebruik bijv. geel-oranje voor warm en gezellig en blauw-groen voor koud. De intensiteit zet ik tussen 25 en 50 procent. voor de rest is het spelen met lichten het beste mannier om 't te leren. Je kunt ook met radiosity klooien, maar je rendertijd wordt daardoor veel langer. Als je dit allemaal al wist, dan beschouw de bovenstaande als niet gelezen ;)

succes.

[RashMatash]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 04 januari 2004 @ 21:05:
hmmmmm, ik heb ook weer een wagen af maaar ik ben niet echt te spreken over de renders, kent er iemand nog een goed boek ofzo over belichting ofzo? voor max dan,...


[afbeelding]
Ziet er zeer strak uit, over belichting heb ik dit in mn links staan:
http://www.3dm-mc.com/tutorials/carrender/ Over belichting van een auto (met Brazil).
En http://www.siggraph.org/e..._courses/s96_course30.pdf over belichting, heel goed. Deze laatste heeft Handige Harrie een paar posts terug geplaatst, dus misschien ken je 'm al.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
• Is de spoiler niet erg groot ? ^^
• Ik vind dat de zijkanten ietsjes meer afgewerkt mogen worden (zie: sideskirts), ik vind het een beetje leeg. Maar wie ben ik :P

voor de rest (y)

[ Voor 4% gewijzigd door flashin op 04-01-2004 22:17 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Verwijderd schreef op 04 januari 2004 @ 18:05:
Hier nog even een updateje van me star wars walker:

[afbeelding]
Is het niet leuker om dat ding bij zijn type te noemen? Dus ipv 'Star Wars Walker', 'Star Wars - AT-ST'.

[ontopic]
Leuk modelletje. Ik herkende hem gelijk :D en dat lijkt me toch meestal de bedoeling.

De kabine loopt naar mijn idee iets te ver door naar achter. Volgens mij is de kabine meer vierkant. Verder zou hij van mij wel iets minder gesmoothed worden, zodat hij dus wat hoekiger word. En misschien een iets feller leicht erboven want hij is wat donker.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ik ben begonnen aan een boeing 737, en het begin is er, zitten nog wel verschillende fouten in. en de straalmotor ga ik denk ik maar helemaal opnieuw maken C&C welkom uiteraard
groeten koen
Afbeeldingslocatie: http://www.cwnet.nl/koen3d-art/gallery/render3int.jpg

[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 04-01-2004 23:08 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

3dmaxnewbie: ff vraagje ik wil 3d animaties (gemaakt in 3dmax) i.s.m flash laten zien voor bijv intro op mijn site hoe kan ik dit het beste doen gewoon renderen naar .avi of? heeft iemand tips :D:D thanks

[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 04-01-2004 23:36 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 14:49

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

sabaman, ik vind dat er weinig aan te merken is op je render, alleen een omgeving of composite zou niet misstaan. En je rubber material is nog niet helemaal top.

Hier een update van mijn auto: nieuwe grill.
Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/peter/stylecar-reincarnation23.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 14-09 21:04
handige_harrie schreef op 04 januari 2004 @ 01:29:
Nou dan, hier een verbeterd achterlicht, met twee lagen met procedurals. Dus nog steeds niks gemodeld, maar wel echte diepte eraan gegeven.

Halve ledjes enzo weggewerkt.

[afbeelding]
ziet er al een stuk beter uit, maar als je de ledjes afzonderlijk modeled en een stukkie mat of doorschijnend glas ervoor zet verhoogt dat volgens mij haast geen rendertijd

de truc met ledjes is dat er gebruikt wordt gemaakt van direct light. dus het licht van de ledjes schijnt tegen het matte glas en maakt zo een mooi egaal verlicht vlak of schijnt door het heldere glas en je ziet ze netjes zitten

bij gewone gloeilampen zit er aan de achterkant van de lampenkast een stuk metaal/spiegel dat het licht van de gloeilamp zoveel mogelijk recht naar achter reflecteert, tuurlijk komt er ook een deel van het licht direct naar achter gestraald maar dat is een stuk minder

dit is goed te zien bij een opel astra. zit ook nog een duidelijk scheidingswand tussen bijv de remlichten, rijlichten, achteruitrijlichten en de knipperlichten. omdat je bij leds dus geen gebruik maakt van deze reflectietechniek(ook de nieuwe stoplichten gebruiken deze techniek, zijn een stuk feller en beter te zien) heb je ook geen scheidingswanden nodig, wat vaak een stuk mooier is en meer vrijheid betekent voor de ontwerpers

in de normale gloeilampkasten zit dan ook vaak een complex systeem in het glas om zoveel mogelijk licht door te stralen, als je dan bij ledjes gewoon doorzichtig glas gebruikt(zoals bij mercedes slr) dan valt dat weg. en als je voor matglas gaat(mercedes S/E klasse en bmw) zal dat vast ook geen extra rendertijd meegeven als je een aantal semitransparante textures op het glas plakt, wel ff dan een render maken _met_ lampen aan, anders ziet het er nog niet uit natuurlijk ;)


sorry voor heel verhaal :P

sabaman, boek over verlichting? kan ook wel een universeel boek zijn volgens mij en niet pakket gebonden, immers het maakt niet veel uit welk pakket je gebruikt, als je je lampen goed kiest en plaatst zal je niet veel verschil in de renders van veel pakketten, moeten ze wel dezelfde opties hebben natuurlijk, maar een boek dat verlichting globaal bespreekt lijkt me beter dan pakket gebonden

[ Voor 10% gewijzigd door bolleh op 04-01-2004 23:21 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Verwijderd schreef op 04 januari 2004 @ 22:55:
ik ben begonnen aan een boeing 737, en het begin is er, zitten nog wel verschillende fouten in. en de straalmotor ga ik denk ik maar helemaal opnieuw maken C&C welkom uiteraard
groeten koen
[afbeelding]
Ziet er mooi uit :) Comments:

• De neus ziet er wat ongelukkig uit.
• Landingsgestel ontbreekt nog.
• Het lijkt alsof de vleugels niet recht zijn?
• Volgnens mij kloppen de voorruiten in de cockpit niet helemaal.
• De motoren kunnen idd beter.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

handige_harrie schreef op 04 januari 2004 @ 23:12:
sabaman, ik vind dat er weinig aan te merken is op je render, alleen een omgeving of composite zou niet misstaan. En je rubber material is nog niet helemaal top.

Hier een update van mijn auto: nieuwe grill.
[afbeelding]
Hij ziet er nice uit, maar er lijkt een klein mesh-'foutje' te zitten rondom de onderste lampen voor.
In de render die je gemaakt hebt zie je een flauw vierkant rondom die lampjes... Misshien moet je daar nog wat detail aan je mesh toevoegen om het weg te werken.

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dit is een plaatje wat ik eerder heb gepost, maar ik heb hem wat bijgewerkt en verbeterd op sommige punten :)

Afbeeldingslocatie: http://www.osirisdesigns.nl/users/bart/portfolio/images/notitlewhatsoever.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 05 januari 2004 @ 00:08:
Dit is een plaatje wat ik eerder heb gepost, maar ik heb hem wat bijgewerkt en verbeterd op sommige punten :)

[afbeelding]
ze blijft erg mooi, alleen zou ik haar ogen iets meer zichtbaar maken, zodat het er misschien iets levendiger uitziet. belichting vind ik er ook erg mooi uitzien!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 05 januari 2004 @ 00:08:
Dit is een plaatje wat ik eerder heb gepost, maar ik heb hem wat bijgewerkt en verbeterd op sommige punten :)

[afbeelding]
paar dingen wat me opvallen

jukbeen zit wel erg laag voor een vrouw
sleutelbeen klopt niet :P

en wat me meteen opviel is dat ze geen bumpmap heeft

misschien dat je er wat SSS bij in kan gooien, dan heb je een nog warmen gevoel

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

kjwjansen :

Ik zal je suggestie proberen, update volgt ;)

Hymn :

Het jukbeen en het sleutelbeen kloppen idd. niet 100%, maar ik laat het zo :p (Dat het een vrouw is, is ook wel duidelijk genoeg)
Een bumpmap en SSS vind ik niet nodig. (Er is een gruwelijk subtiele bumpmap aanwezig op haar lippen :) )

[ Voor 11% gewijzigd door Verwijderd op 05-01-2004 01:09 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

thanks allemaal,

rashmatash, ja, zoiets heb ik zelf ook wel opgezet, maar thanks in iedergeval,

rareaap, thanks voor die tuts, ik ga die zekers door lezen,

flashin, spoiler erg groot?, ja, ik vergat erbij te zetten dat et een mix is tussen de oude en nieuwe lemans wagens,

over die zijkant, die comment heb ik al eerder gekregen ja, maar lemans wagens over het algemeen hebben een erg saaie zijkant, waarschijnlijk het meest effectief,

handige harrie, weet je wat het is met die rubber, het ziet er juist weer goed uit in close ups, kijk maar op het plaatje, maar ik zat zelf ook te denken over een soort omgeving ja, beetje studio achtig iets,

bolluh, tja, universeel boek kan ook, gewoon een boek wat het grondig aanpakt you know,

Afbeeldingslocatie: http://sabaman.alfacom.org/gallery/lmp-900fr10.jpg

[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 05-01-2004 01:23 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

sabaman21 :

Kan er nix over zeggen, gave bak en een gave render ;)
Een boekentip wellicht : "Digital lighting and rendering" van Jeremy Birn.

[ Voor 36% gewijzigd door Verwijderd op 05-01-2004 01:19 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

thanks, kga morgen eve langs donner, kijken of ze iets boeiends hebben,...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
hijs weer :9~ ! laat eens een wire zien?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

heb alleen een hele grote.....wire :)

mn werk komt waarschijnlijk in expose 2, dus die rendertjes tweeken komt wel van pas,...

Afbeeldingslocatie: http://sabaman.alfacom.org/gallery/lmpwire.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Verwijderd schreef op 05 januari 2004 @ 08:58:
heb alleen een hele grote.....wire :)

mn werk komt waarschijnlijk in expose 2, dus die rendertjes tweeken komt wel van pas,...

[afbeelding]
Zeer mooi, maar resize je pic ff ;)

• De material die je gebruikt ziet er erg goed uit, erg realistisch.
• Kun je nog wat meer laten zien van de binnenkant uit?
• Hoe lang heb je er over gedaan?

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14

Pagina: 1 ... 5 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.