Hmm, het klinkt op zich goed wat je gedaan hebt. Ik weet niet wat voor map je gebruikt voor je kurk-material, maar ik denk in ieder geval dat je dat nog niet op source:explicit map channel hebt staan. Dat is het enige dat ik kan bedenken.Verwijderd schreef op 28 december 2003 @ 19:37:
Ik zit met een texturing probleem. Ik heb een kurk gemoddeld, maar hier moet een tekst op komen. De kurk en het kurkmateriaal zien er zeer goed uit, maar wanneer ik de tekst er probeer aan toe te voegen loop het mis.
Hoe heb ik het tot nu toe gedaan (ik heb al verschillende manieren geprobeerd, maar deze lijkt mij het meest logische):
Ik ben begonnen met een blend-material. In slot 1 zit m'n kurkmateriaal in slot 2 een donkergrijs materiaal met dezelfde bumpmap als m'n kurk. In m'n mask zit een jpeg van de tekst (zwart-wit).
In m'n mesh heb ik aan de polygonen waarop m'n tekst moet komen map channel 3 gegeven. De rest heeft channel 2. (Dit is de eerste keer dat ik map channels gebruik, dus hier kan de fout wel eens zitten, maar dan snap ik het opzet van de map channels niet goed...)
Ik heb aan m'n mesh 2 UVWmap modifiers toegevoegd, 1 met map channel op 2 en mapping op spherical (of box, maakt niet zoveel uit hier), 1 met map channel op 3 en mapping op planar. De eerste dient voor de kurk, de 2e voor de tekst.
In m'n materialen staat mapchannel in het kurkmateriaal op 2. De bumpmap van m'n donkergrijsmateriaal staat ook op mapchannel 2. M'n mask (de zwartwit tekst) staat op channel 3.... Toch loop het fout. Hij neemt m'n krukmaterial altijd volgens de UVWmap modifier met mapchannel 3 en mapping op planar.
Ik heb ook al met multi/sub-object material geprobeerd (en dan m'n tekst via een opacitymap), maar ook dit lukt niet...
Iemand?
Mocht dat het niet zijn en je komt er nog steeds niet uit, dan kun je de file + textures geZIPped ergens uploaden, dan kijk ik ernaar.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Nou ja, leg de volgende 3 dingen dan maar eens uit:Oogst schreef op 28 december 2003 @ 14:15:
[...]
Dan onderaan die cylinders is volgens mij wel degelijk schaduw hoor. Ik heb even geprobeerd te renderen zonder die kubussen en dan is het weg en als ik die glossy reflecties uitzet, dan zie ik ook mooi de schaduwen van die kubussen naar de cylinders toelopen. Dat klopt dus wel.
En dat die pyramide geen glossy reflecties heeft, das toch maar mooi, want ik heb ingesteld dat die geen glossy reflecties moet hebben. Mooi dat ie dat pakt.

BTW.
Iemand nog comments op mijn heli??
[ Voor 7% gewijzigd door inquestos op 28-12-2003 22:39 ]
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58

OK. De bovenste cirkel: schaduwen van de boxes die in de lucht zweven op die cylinder. De rechter cirkel: een randje licht dat net tussen wat andere objecten door valt. De onderste cirkel: in het vlak van die pyramide wordt de grond weerkaatst en de grond weerkaatst glossy een gele box.inquestos schreef op 28 december 2003 @ 22:22:
...
[...]
Nou ja, leg de volgende 3 dingen dan maar eens uit:
[afbeelding]
...
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Oogst schreef op 28 december 2003 @ 23:01:
Woei! Texturing:
[afbeelding]
[...]
OK. De bovenste cirkel: schaduwen van de boxes die in de lucht zweven op die cylinder. De rechter cirkel: een randje licht dat net tussen wat andere objecten door valt. De onderste cirkel: in het vlak van die pyramide wordt de grond weerkaatst en de grond weerkaatst glossy een gele box.
Moest je de texture map nu in de cpp dir zetten of niet?
vond het nogal vaag
Ik ben vandaag begonnen om m'n pa lessen 3D max te geven, en ik moet zeggen dat ie t best aardig deed
Grappig is dat, je leert steeds een beetje, als je het dan aan iemand anders moet uitleggen merk je pas goed hoeveel je wel niet van het programma weet
damn dan voel je je trots
Ik denk dat ik in navolging van Oogst binnenkort ook maar eens wat tutorials ga schrijven
@ helicopter:
zo zou ik de vertices verdelen, verder ziet het model er erg netjes uit:
[ Voor 9% gewijzigd door Arjan op 28-12-2003 23:27 ]
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
Verdomd, je hebt gelijkOogst schreef op 28 december 2003 @ 23:01:
Woei! Texturing:
[afbeelding]
[...]
OK. De bovenste cirkel: schaduwen van de boxes die in de lucht zweven op die cylinder. De rechter cirkel: een randje licht dat net tussen wat andere objecten door valt. De onderste cirkel: in het vlak van die pyramide wordt de grond weerkaatst en de grond weerkaatst glossy een gele box.
@ATGast: thx, geweldig, briljant
Verzoek voor tutorial?
Nou ja, model-tutorials zijn er genoeg; texturing is toch niet echt het grootste probleem; belichting, ach dat is toch vrij abstract en persoonlijk. Dus misschien een rig-tutorial (eenvoudig figuur, eventueel bij tutorial geleverd, bones, skinnen, de heleboel, wellicht animatie) ? Ik weet niet in hoeverre je er in thuis bent..
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Verwijderd
Deze keer een paint test voor de kajuit. (ook voor de reflectionsmaps, de grijze verf reflecteerd namelijk minder dan de rode)
[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 29-12-2003 01:12 ]
Verwijderd
@ atgast: ik zou in tegenstelling tot inquestor juist wel een tutorial over texturing fijn vinden, omdat dat nog steeds een erg slecht punt is van me
groeten koen
[ Voor 18% gewijzigd door Verwijderd op 29-12-2003 01:47 ]
Verwijderd
Hier is de file (met nodige textures). Ik hoop dat het je lukt, het zou voor mij iig al een stapje vooruit zijn in de wereld van de textures
http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/scene_01.zip
|>
Het lukt bij alles dat polygonen heeft en aangezien alles in mijn scene uit polygonen bestaat, kan ik nu alles texturen. Verwerken in texture maps voor bump-mapping en de sterkte van de reflectie en zo gaat ook nog komen, maar in principe kun je nu al een getextured object maken met glossy reflecties.inquestos schreef op 29 december 2003 @ 00:21:
[...]
Verdomd, je hebt gelijkTrouwens, weer een leuke toevoeging dat texturing, Maar lukt het je al bij blokken, bollen, cilinders, of prisma's ?? En heb je alle functies al succesvol weten te combineren (glossy reflecties + texturing bijv.)??
...
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Ja, worteltrekken deed ik dus wel, omdat ik niet voor de polygons ging maar voor de impliciete objecten, zoals POVRay het doet. Een hele andere aanpak dus. Mag ik trouwens vragen welk boek je gebruikt bij het schrijven van je renderer, of haal je alle informatie van internet?Oogst schreef op 28 december 2003 @ 14:15:
Dit is het algoritme dat ik ook gebruik voor spheres. Alleen heb ik het zeker nog wel een enorm stuk sneller. Ik kan het namelijk zonder worteltrekken.Aangezien ik de spheres alleen gebruik als bounding objects en niet om die dingen zelf te renderen, hoef ik alleen maar te weten óf ik een intersectie heb. De positie van die intersectie is vervolgens helemaal niet interessant, dus die hoek ik ook niet uit te rekenen. Lekker goedkoop dus. Het belangrijke intersectie-algoritme in mijn programma is dan ook dat voor de triangles. Een stuk lastiger dan spheres ook, trouwens.
Verwijderd

Nog te gebeuren:
- Kasten
- Bed
- Details in kamer, zoals lampen, plankjes e.d.
- Omgeving aquarium, plantjes enz.
- Characters
- (Animeren
oh en oogst, dat ding op het dak wat de pannen voor en achter verbind heet een nokvorst
Ziet er erg goed uit, alleen die schroef ziet er ten opzichte van de rest nogal verkeerd uit: veel te klein, en verre van de vorm die die zou moeten hebben...Verwijderd schreef op 29 december 2003 @ 00:26:
Nog maar weer eens een update van m'n bootje (als jullie vinden dat ik te vaak m'n WIPs post moeten jullie het zeggen hoor)
Deze keer een paint test voor de kajuit. (ook voor de reflectionsmaps, de grijze verf reflecteerd namelijk minder dan de rode)
[afbeelding]
Over het aantal wips: daar is niks mis mee, maar maak voortaan wips die niet verkleind hoeven te worden op het forum, dat is wat vriendelijker voor oude computers+ mensen met weinig bandbreedte
Een wireframe van je model zou hierbij wel handig zijnJuggernaut schreef op 29 december 2003 @ 13:38:
ik ben bezig met een velg en probeer in de velg de gaten te maken voor de bouten. maar hoe kan ik dit het beste doen? met boolean werkt het niet. het zal vast wel met extrude werken maar hoe kan ik die cirkel aangeven die ik wil extruden?
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
maar zo ziet het er dus uit:

ik wil in dat blauwe deel 5 gaten hebben voor de bouten zeg maar..... maar hoe krijg ik in die editable mesh nou mooie gaten?
pffff, 9 "spaken"... Op zich goed hoor, een even aantal spaken ziet er over het algemeen naar mijn mening niet echt mooi uit, maar om er nou nog 5 gelijke gaten in te krijgen, dat wordt nou wel lastig. Met tien spaken was het dan toch wel wat makkelijker geweest. Ik kan dan ook niets anders verzinnen dan toch boolean, en daarna alles weer netjes te "maken".Juggernaut schreef op 29 december 2003 @ 15:24:
ik had gehoopt dat het wel duidelijk zou zijn
maar zo ziet het er dus uit:
[afbeelding]
ik wil in dat blauwe deel 5 gaten hebben voor de bouten zeg maar..... maar hoe krijg ik in die editable mesh nou mooie gaten?
Maar wellicht heeft iemand anders hier meer ervaring me
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Verwijderd
Als je daarna nog meshsmooth gaat gebruiken zou je bv een achthoekige poly kunnen maken dmv het maken van vertices. Meshsmooth trekt het geheel mooi rond. Anders zou je kunnen kijken naar ShapeMerge, dan kun je van een spline (cirkel) een stel edges op je mesh maken en zo weer een gat maken. Maar dit zal ongeveer hetzelfde effect geven als meshsmooth boolean. Qua positie van de edges dan.Juggernaut schreef op 29 december 2003 @ 15:24:
ik had gehoopt dat het wel duidelijk zou zijn
maar zo ziet het er dus uit:
[afbeelding]
ik wil in dat blauwe deel 5 gaten hebben voor de bouten zeg maar..... maar hoe krijg ik in die editable mesh nou mooie gaten?
Er is nog een goede manier maar ik ben 'm ff kwijt, zal het zo even opzoeken.
Ik heb hier nog eens over nagedacht en het bleek veel gemakkelijker dan ik in eerst instantie al aangaf.Verwijderd schreef op 26 december 2003 @ 15:24:
...
Maar doe je nu ook een Monte Carlo methode op het hele object? Want hoe bepaal je een random punt op een object?
Het vlak waarin je polygoon ligt, wordt gedefinieerd door de lineaire combinatie van de vector van hoek1 naar hoek2 en de vector van hoek3 naar hoek1. In formule-vorm:
1
2
| a * (hoek2 - hoek1) + b * (hoek3 - hoek1) = punt in het vlak met a en b willekeurige reële getallen |
Alle punten binnen je polygoon vallen nu ook onder die formule. Met de volgende drie eisen heb je exact alle punten binnen je polygoon:
1
2
3
| 0 < a < 1 0 < b < 1 a + b < 1 |
Dus je kunt die a en b random genereren binnen het domein en dan heb je een random plek binnen je polygoon.
Dit is volgens mij toch echt wel typisch iets voor boolean hoor. Zorg dat je werkt met editable poly en dat je na de boolean je mesh weer opschoont.Juggernaut schreef op 29 december 2003 @ 15:24:
ik had gehoopt dat het wel duidelijk zou zijn
maar zo ziet het er dus uit:
[afbeelding]
ik wil in dat blauwe deel 5 gaten hebben voor de bouten zeg maar..... maar hoe krijg ik in die editable mesh nou mooie gaten?
Mijn boek is gewoon het boek dat ik voor het vak graphics nodig had. De gegevens:Verwijderd schreef op 29 december 2003 @ 11:30:
[...]
Ja, worteltrekken deed ik dus wel, omdat ik niet voor de polygons ging maar voor de impliciete objecten, zoals POVRay het doet. Een hele andere aanpak dus. Mag ik trouwens vragen welk boek je gebruikt bij het schrijven van je renderer, of haal je alle informatie van internet?
Computer graphics for virtual environments: from realism to real-time
auteurs: Mel Slater, Anthony Steed, Yiorgos Chrysanthou
uitgever: Addison Wesley
ISBN: 0 201 62420 6
prijs: rond de 50 à 60 euro geloof ik
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
1) Die velgen zijn gemodinquestos schreef op 28 december 2003 @ 21:44:
[...]
Edit:
@alientje: Allereerst moet ik zeggen dat je fantastisch werk hebt afgeleverd.Toch heb ik nog wat aan te merken
[afbeelding]
[afbeelding]
sorry voor de slechte kwaliteit![]()
1. Die velgen passen hier dus echt niet bij. Ik weet niet of er een audi is die met zulke velgen wordt geleverd....
2. Steekt naar mijn mening iets te veel uit. Ook voor een sportief model steekt ie niet helemaal goed uit
3. Meer naar "binnen" brengen
4. Ik mis op deze plaatsen iets
5. Zelfde als bij 3.
6. Is hol, moet bol worden, en bovendien meer naar boven "wijzen"
7. Iets te recht naar mijn mening
btw. Ik zie nu pas dat je niks zal doen met m'n comments, jammer
2) Ziet er ok uit. Model staat ongeveer paar deuren verder, ziet er zo ongeveer toch uit me dunkt.
3) jep
4) nieuwe rijdt op brandstofcellen. Die voer je in rechts naast je stuur
5) Gaat het hier wel om zo'n sport-cover ding voor je wegligging?
6) Optisch effect
"the fucking alpha cpp compiler seems to fuck up the goddam type "LPITEMIDLIST", so to work around the fucking peice of shit compiler we pass the last param as an void *instead of a LPITEMIDLIST"
Verwijderd

Toen had ik wel de mogelijkheid om hem als een recovery op te slaan zodat ik hem later weer kan openen, maar als ik hem nu open krijg ik meteen weer die melding zonder ook maar iets te doen.
Edit: Even m'n systeemspecs:
Pentium 4 1700 Mhz
256 MB RAM
GeForce 4 MX440
Maxtor 40 Gig 7200 RPM Schijf
[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 29-12-2003 16:38 ]
Verwijderd
Verwijderd
met shape merge kun je al aardig in de richting komen, al moet ik beamen dat je 5 gaten in een 9 (18) hoekige vorm nooit erg mooi gaat krijgen.Juggernaut schreef op 29 december 2003 @ 15:24:
ik had gehoopt dat het wel duidelijk zou zijn
maar zo ziet het er dus uit:
[afbeelding]
ik wil in dat blauwe deel 5 gaten hebben voor de bouten zeg maar..... maar hoe krijg ik in die editable mesh nou mooie gaten?
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
neus slaat te veel tegen de wind, puntiger of boller.
de staart is te kort die houd hem niet in bedwang
ps: 't begint mij ook te kriebelen, al eens bezig geweest met blender, was bezig met dat koekmannetje.
ging niet altijd even goed
Of kan ik beter met 3dsmax ofzo beginnen, die blijken makkelijker te leren toch.
't is maar voor vermaak.
[ Voor 28% gewijzigd door gp500 op 29-12-2003 18:59 ]
ik hou wel van gedetailleerd modellen. Sommige mensen gaan enthousiast aan het werk, posten elke dag een nieuwe GI render van een sphere en stranden vervolgens ergens maar dit ziet er goed uit.
This too shall pass
Verwijderd
Qua texturen ben ik nog totaal onervaren, dus misschien is dit wel heel simpel op te lossen
Misschien hulpvol:

Ik heb dus in Maya, spherical Mapping gebruikt met default instellingen.
[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 29-12-2003 19:18 ]
Verwijderd
PS: indien er anderen zijn die denken hiervoor een oplossing te hebben, feel free... (zie enkele posts hiervoor)

@2D_me:
Ah, ja, sorrie, ik bleek Brazil nog niet geïnstalleerd te hebben, anders had ik het vanmorgen al bekeken, maar ik regel dat vanavond.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

Tis niet de bedoeling dat het een realistische heli wordt... Dan had ik wel een blueprint gebruikt. Overigens is de staart niet te kort, is gewoon 50%, zal als ik verder ben wel een render posten waar dat duidelijker op te zien isgp500 schreef op 29 december 2003 @ 18:56:
[...]
neus slaat te veel tegen de wind, puntiger of boller.
de staart is te kort die houd hem niet in bedwang
Micheltje15 + 3D_me: Kijk beiden eens naar multi/sub-shaders.
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Verwijderd
Nouja ik weet denk ik wel hoe ik dit zou kunnen doen. Een Layered shader met 1tje de texture en de ander de rest van de bal (alleen kleur dus). Maar dan komt die kleur van me bal vast nooit precies overeen met diegene in de texture? Daarom wilde ik weten of het niet makkelijker kon.Micheltje15 + 3D_me: Kijk beiden eens naar multi/sub-shaders
Ik heb nu gewoon de texture groter gemaakt en het witte rondje + nummer (zie vorige post voor afbeelding) kleiner. Nu pakt hij hem beter maar heb ik nog steeds de texture die zichzelf op de achterkant van de bal herhaald.
Ik zal je advies eens opvolgen en er meer over lezen
Verwijderd
Ik heb multi/sub al eens geprobeerd, ongeveer analoog aan de manier met de blend material, maar dan met m'n tekst via opacitymap, maar ook dit leverde niet het gewenste resultaat op. Toch bedankt.inquestos schreef op 29 december 2003 @ 20:05:
Micheltje15 + 3D_me: Kijk beiden eens naar multi/sub-shaders.
[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 29-12-2003 21:03 ]
Het kan eigenlijk nog veel makkelijker: gewoon een mix in je diffuse-map gooien, in mix-amount in dit geval een wit rondje met daaromheen alles zwart. En in de overige het plaatje wat je al had, en gewoon de kleur rood...Verwijderd schreef op 29 december 2003 @ 20:20:
[...]
Nouja ik weet denk ik wel hoe ik dit zou kunnen doen. Een Layered shader met 1tje de texture en de ander de rest van de bal (alleen kleur dus). Maar dan komt die kleur van me bal vast nooit precies overeen met diegene in de texture? Daarom wilde ik weten of het niet makkelijker kon.
Ik heb nu gewoon de texture groter gemaakt en het witte rondje + nummer (zie vorige post voor afbeelding) kleiner. Nu pakt hij hem beter maar heb ik nog steeds de texture die zichzelf op de achterkant van de bal herhaald.
Ik zal je advies eens opvolgen en er meer over lezen
edit:
@3d_me: het zou voor jou eigenlijk net zo makkelijk zijn, als je gewoon op je kurk een cilinder-uvw-map gooit, en ook gewoon een mix in je diffuse gooit...
Ik heb al eventjes een blik in je max-file geworpen, maar eerlijk gezegd is het één grote puinhoop: verkeerde belichting, lichten niet gehide, material editor een grote rotzooi etc... Maakt niet zoveel uit, maar als ik dit verander, is de max-file weer anders. En ik denk zoiezo dat Oogst een betere kijk hierop heeft
[ Voor 26% gewijzigd door inquestos op 29-12-2003 23:48 . Reden: <--- icon ]
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Hm, ik kan niet echt volgen wat nou precies de bedoeling was van die scene van je. Die kurk heeft in je file als material een helemaal zwarte material met een kurk bumpmap. Er zit wel een andere material bij die goed lijkt, met letters erin, maar daarin gebruik je nergens map channels 2 en 3, alles is map channel 1 en dat lijkt goed te gaan, gezien de mapping die een lathe oplevert. Natuurlijk, die letters staan dan wel belachelijk over dat ding heen, maar dat hoort bij channel 1. Daar moet je een andere channel voor aanmaken.Verwijderd schreef op 29 december 2003 @ 21:01:
[...]
Ik heb multi/sub al eens geprobeerd, ongeveer analoog aan de manier met de blend material, maar dan met m'n tekst via opacitymap, maar ook dit leverde niet het gewenste resultaat op. Toch bedankt.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
De vos loopt door het bos.
Verwijderd
@wildeaap: hij's leuk
hier nog een plaatje van mijn java raytracer:
Verwijderd
Er zit een materiaal bij dat channel 2 en 3 gebruikt, maar dit zit wat verder vanachter in m'n materiaaleditor.
http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/kaartje_02.jpg
[ Voor 12% gewijzigd door Verwijderd op 30-12-2003 00:48 ]

Naar idee van RCA, alleen onderrand van de bol moet nog aan gewerkt worden.

en een kachel om mijn kamer te verwarmen
ow en de achtergrond is afschuwelijk zwart, komt nog verandering in heur..
commentaar welkom.
ballen erg groot vergeleken met de rand, de rand klopt zowiezo niet, zit altijd zon stootrandje voor met de kleur van het laken. verder geen pocket te zienVerwijderd schreef op 30 december 2003 @ 00:31:
even een wipje:
[afbeelding]
C&C welkom:) (nog kaal , i know)
je hebt niet bepaald "spannende" ballen gekozen voor de render, probeer eens een goede "halve" bal te maken(9 en up) en de zwarte erbij
Verwijderd
De ballen mogen meer reflecteren, en het material mag meer (veel) glossiness hebben.
Verder zul je een hogere res. texture moeten gebruiken, nu is het nogal pixelated.
Aan de texture voor het laken zul je ook nog even moeten werken (ook references gebruiken)
Ah, ja, ik heb die material van je voorbeeldrender nu gevonden ja. Maar ik zie nog steeds niet wat het probleem is. Alle maps pakken hiero netjes de channel die ze moeten volgen. Wel heb ik tiling uitgezet voor die mask-bitmap, want die zwarte randen leken me niet de bedoeling. Dit is hoe het er bij mij uitziet:Verwijderd schreef op 30 december 2003 @ 00:43:
@ Oogst: Hierbij een foto van wat juist de bedoeling is. Op de plaats waar je op deze foto de tekst ziet moet de tekst ook effectief komen (wel niet ondersteboven natuurlijk). Het probleem is echter dat het kurkmateriaal niet mooi rond de kurk zit. Het kurkmateriaal volgt channel 3 (planar dus), terwijl ie eigenlijk channel 2 moet gebruiken.
Er zit een materiaal bij dat channel 2 en 3 gebruikt, maar dit zit wat verder vanachter in m'n materiaaleditor.
http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/kaartje_02.jpg

Overigens, doe jezelf een lol en stel NOOIT een sec rate van 30 in en een view rate van 40. Dat is echt belachelijk hoog, zeker die sec rate.
Ow, heel erg nice! Ik moet heel erg nodig ook maar eens een monte carlo area-light maken, want dit is wel leuk zo.Verwijderd schreef op 29 december 2003 @ 23:10:
@oogst: gaat lekker zo! heb je al een nieuwe todo list?
@wildeaap: hij's leuk
hier nog een plaatje van mijn java raytracer:
[afbeelding]
Mijn huidige to-do list:
-maak alle texture-instellingen optioneel texture-controlled;
-maak nieuwe vormen van texture-filtering (momenteel alleen nearest neighbour, moet ook bilineair en misschien bicubic bij);
-fix smooth-shading;
-voeg aan de anti-aliasing naast de max-waarde ook een min-waarde toe;
-maak goede caustics;
-maak goede area lights (zowel monte carlo als pre-calculated);
-maak een octree als datastructuur voor de polygonen;
-voeg al die basic-functionaliteit toe die elke renderer hoort te hebben (verschillende soorten lampen, mist, enz.);
-maak volume lights;
-maak depth-of-field blur;
-maak refractie;
-laat het werken met Blender.
[ Voor 33% gewijzigd door Oogst op 30-12-2003 10:36 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
LOL, hoe kom je eropWILDEAAP schreef op 29 december 2003 @ 22:57:
Het is vakantie, dat betekend veel tijd. Dus dan ga je wat 3d prutsen, en wat maak je dan... juist!! Een badeend met joint en spongebob hoed!!
[afbeelding]
@FreeH2o; ik vind je renders stukken mooier dan die van Oogst
@Oogst; ik vind je functionaliteit stukken sneller gaan dan die van FreeH2o
[ Voor 20% gewijzigd door LiToKi op 30-12-2003 12:23 ]

En voor het eerst een echt grote render: de 1280*960 .PNG-versie
Hier staat ie.Verwijderd schreef op 30 december 2003 @ 11:20:
@ Oogst: Sorry man, maar bij mij staat tiling ondertussen ook uit, maar ik zit nog steeds met hetzelfde probleem. Ik heb ook al volledig nieuwe materialen gemaakt, maar ook dit helpt blijkbaar niet. Zou je me effe jouw scene kunnen mailen?
[ Voor 24% gewijzigd door Oogst op 30-12-2003 13:47 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Sorry maar dit vind ik echt niet mooi. Het is veel te druk aan het wordenOogst schreef op 30 december 2003 @ 13:44:
Héhé, mooie renders maken in een tekstmodeller is een ramp, ik ga daar geen tijd aan besteden. Wel aan allerlei functionaliteit door elkaar gooien en dat dan renderen. Deze keer heb ik alle material-settings zo gemaakt dat je ze met een texture in kunt stellen. Inclusief de sterkte van de reflectie, iets dat tot mijn grote irritatie in 3d Studio niet kan (alleen met een waarde, niet met een map) en de mate van glossiness.
[afbeelding]
En voor het eerst een echt grote render: de 1280*960 .PNG-versie
[...]
Hier staat ie.
Verwijderd
mwah, bij menig public poolcentrum zullen de ballen niet veel meer reflecteren dan op deze renderVerwijderd schreef op 30 december 2003 @ 07:21:
@Micheltje15, Een aanvulling op bolleh:
De ballen mogen meer reflecteren, en het material mag meer (veel) glossiness hebben.
Verder zul je een hogere res. texture moeten gebruiken, nu is het nogal pixelated.
Aan de texture voor het laken zul je ook nog even moeten werken (ook references gebruiken)
alleen die hele dure nieuwe ballen glimmen en reflecteren mooi
Verwijderd
BOEIEN!Verwijderd schreef op 30 december 2003 @ 13:56:
[...]
Sorry maar dit vind ik echt niet mooi. Het is veel te druk aan het worden
Zoals ik al vermeld, is mooie scenes maken in een teksteditor een ramp en ik test/toon alleen maar de functionaliteit.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd

weet iemand hoe dat komt? of hoe ik het weg kan krijgen?
Verwijderd
Normaal zie je gewoon de hele mesh als je de camera draait (of het standpunt bij gewoon perspective) Maar nu zie ik ineens alleen de 'bounding box' nog en het object zelf niet meer.
Ik heb al heel wat settings afgezocht, maar kan niet vinden waar dit in te stellen is, iemand die kan helpen ?

Je moet "adaptive degradation override" uitzetten, dat heb je per ongeluk ergens aangezet.Verwijderd schreef op 30 december 2003 @ 18:00:
Ik heb ineens een irritant probleempje met 3dsmax 5.1
Normaal zie je gewoon de hele mesh als je de camera draait (of het standpunt bij gewoon perspective) Maar nu zie ik ineens alleen de 'bounding box' nog en het object zelf niet meer.
Ik heb al heel wat settings afgezocht, maar kan niet vinden waar dit in te stellen is, iemand die kan helpen ?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Ook de wenkbrauwen wil ik nog "echt" gaan maken. Nu zijn het maar lijntjes op de texture.

kritiek is natuurlijk altijd welkom
Verwijderd
Bedankt voor de tip om sec rate lager te zetten. Dit heeft idd geen echte invloed op het resultaat, en de rendertijden houden hier wel van. (Waarvoor dient dat dan eigenlijk wel?)
Verwijderd
Hee, ziet er goed uit , alleen zijn jouw boompjes mooier ; )cardinal808 schreef op 30 december 2003 @ 02:12:
zo twee onderdelen voor de creatie van mijn kamer. maak een kamer voor een project voor school. zal uiteindelijk een filmpje worden van een minuut. en dan duurt een minuut lang. maar jah die mag je hier weer niet posten.
[afbeelding]
Naar idee van RCA, alleen onderrand van de bol moet nog aan gewerkt worden.
En och ,het spreekwoord is niet voor niets : beter goed gejat, dan slecht verzonnen
Keep up the good work.........
Verwijderd
Jup, thanks dat was 'm. Waarschijnlijk per ongeluk een keer op 'o' gerostOogst schreef op 30 december 2003 @ 18:25:
Je moet "adaptive degradation override" uitzetten, dat heb je per ongeluk ergens aangezet.
Verwijderd
View Rate is hoeveel licht-samples er maximaal per punt genomen worden, Shade Rate geeft aan hoe groot dat punt is: 0 is gelijk aan 1 pixel, -1 aan 2*2, -2 aan 4*4, -3 aan 8*8 etc.Verwijderd schreef op 30 december 2003 @ 21:38:
@ Oogst: bedankt voor de hulp. Ik ben er uit geraakt, maar je had tiling aangezet ipv afgezet. Hierdoor bestond het gevaar dat de tekst zich nog zou gaan herhalen op de kurk, maar dit heeft me doen inzien dat ik het probleem kon oplossen door de canvas van m'n mask te vergroten met gewoon wit langs alle zijden.
Bedankt voor de tip om sec rate lager te zetten. Dit heeft idd geen echte invloed op het resultaat, en de rendertijden houden hier wel van. (Waarvoor dient dat dan eigenlijk wel?)
[-2,0] is dus een minimale kwaliteit van 4*4 pixels bij een maximale kwaliteit van 1*1 pixels. De tussenliggende waarden bepaald Brazil adhv de contrast waarde (rechts in dat menutje). Dat punt krijgt dan zoveel samples als aangeven door de View Rate. Sec Rate is dan dus de minimum kwaliteit en View Rate de maximum.
Voor duidelijke bumpmaps moet je een redelijk hoge Shade Rate hebben.
Wat meestal het snelste werkt is een vrij lage Shade Rate met een wat hogere View/Sec Rate.
40,30 is idd absurd hoog, en de View Rate (40 dus) kan ook heel wat lager, met een goed verlichte scene hoef je daar niet in de buurt te komen.
De Sec Rate wordt meestal gebruikt op lichte vlakken en de View Rate op vooral donkere plekken (om een goed resultaat te krijgen). Daarom gaat het met Brazil in de donkere gedeelten altijd een stuk langzamer.
Min Shade Rate vind je vooral op vlakken en Max Shade Rate vooral op randen/bumps en dergelijken.

Heel irritant om de ruimte om de deur goed rond te krijgen. En er moet ook nog veel getweaked worden aan de ramen, maar goed.
C&C welkom. Evenals extra ideeën.
Wordt er weer eens een kop gepost, waarvan ik denk; ja cool, gaat erg de goeie kant op, reageert er niemand (snel) opVerwijderd schreef op 30 december 2003 @ 18:57:
hey ik kijk vaak in dit topic maar post zelden wat. Ben hier nou al best een tijd mee bezig en heb er veel van geleerd. Textures wil ik nog verbeteren maar dat is toch moeilijker dan ik dacht.
Ook de wenkbrauwen wil ik nog "echt" gaan maken. Nu zijn het maar lijntjes op de texture.
[afbeelding]
kritiek is natuurlijk altijd welkom
Ik vind 'm mooi, ondanks wat schoonheidsfoutjes. De oren kloppen niet helemaal lekker, beetje plat, beetje naar achteren gedrukt. Ook lijkt de mond wat als een tuitje naar voren te zitten.
ik denk 'm te herkennen uit een tutorial, is dat zo? of vergis ik me?
Verwijderd
Ik zit de hele tijd te kijken naar wat er nou mis is met die biljartballen, maar nu zie ik het eindelijk.Verwijderd schreef op 30 december 2003 @ 00:31:
even een wipje:
[afbeelding]
C&C welkom:) (nog kaal , i know)
Je zegt dat ze een beetje oud/beschadigd zijn en daarom niet zo mooi glimmen, dat betekend dat het oppervlak niet mooi glad is, maar jij hebt wel de reflecties van een perfect oppervlak aangezien je alles keurig netjes kan zien.
Dus je moet of de highlight een heel stuk sherper maken of de reflecties (van de scene eromheen dus) wat waziger maken.
En volgens mij reflecteerd de gemiddelde poolcentrumbiljartbal ook heel wat minder dan wat je nu aangeeft.
Oh, en geef je reflectie ook een faloff map, dat oogt wat natuurlijker omdat zowat alles meer reflecteerd onder een lage hoek.
Wat ook zou kunnen werken is een heel vaak herhaalde bumpmap van allerlei krasjes e.d. op perfecte biljartballen lappen. Zo krijg je (als het goed is) wat wazige reflecties en een minder sherpe highlight, zo werkt het in het echt iig en meestal werkt het ook wel in 3D programma's.
Verwijderd
Het lijkt op dat Teletubbie-dingSenzuboon schreef op 30 december 2003 @ 22:30:
Ik ben vorige week weer in "De Hobbit" begonnen, en kreeg zin om Bilbo's deur te maken. Na een week wachten ben ik dus begonnen, en dit is wat in vanavond in elkaar heb kunnen prutsen. Ik hoop dat ik eindelijk eens wat af kan maken, en dat mijn eerste echte scene dus deze word.
[afbeelding]
Heel irritant om de ruimte om de deur goed rond te krijgen. En er moet ook nog veel getweaked worden aan de ramen, maar goed.
C&C welkom. Evenals extra ideeën.
Hij is dan ook nog niet klaar...
Verwijderd
hehe het klopt dat je hem herkent. In het begin heb ik de joan of arc tutorial gevolgd. Heb deze tutorial niet afgemaakt, ben op een gegeven moment gewoon zelf gaan knoeien. Het is trouwens wel aanrader deze tutorial, echt heel duidelijk.LiToKi schreef op 30 december 2003 @ 22:32:
[...]
Wordt er weer eens een kop gepost, waarvan ik denk; ja cool, gaat erg de goeie kant op, reageert er niemand (snel) op![]()
Ik vind 'm mooi, ondanks wat schoonheidsfoutjes. De oren kloppen niet helemaal lekker, beetje plat, beetje naar achteren gedrukt. Ook lijkt de mond wat als een tuitje naar voren te zitten.
ik denk 'm te herkennen uit een tutorial, is dat zo? of vergis ik me?
de mond vind ik inderdaad vrij moeilijk om realistisch te krijgen. Heb hem al verschillende keren aangepast maar ben er nog steeds niet over tevreden.
Stad die ik erbij ga gebruiken, moet nog uitgebreid en gedetailleerder worden:
En nogmaals m'n heli, maar nu zoals beloofd van de zijkant, waar je op kan zien dat de staart 50% van het volledige lichaam beslaat

IDD allemaal low-poly, en dat is ook de bedoeling
Comments meer dan welkom
De sec. Rate is toch gewoon de "kwaliteit" van het gebouncde licht?Verwijderd schreef op 30 december 2003 @ 22:19:
[...]
De Sec Rate wordt meestal gebruikt op lichte vlakken en de View Rate op vooral donkere plekken (om een goed resultaat te krijgen). Daarom gaat het met Brazil in de donkere gedeelten altijd een stuk langzamer.
Min Shade Rate vind je vooral op vlakken en Max Shade Rate vooral op randen/bumps en dergelijken.
Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58
Verwijderd
Mja, View Rate en Sec Rate bepalen samen hoeveel samples er per punt genomen worden (de Shade Rate). Het zijn dus net zoals Max Shade Rate en Min Shade Rate maximum en minumum waarden. Daartussen wordt een getal gebruikt.inquestos schreef op 30 december 2003 @ 23:34:
[...]
De sec. Rate is toch gewoon de "kwaliteit" van het gebouncde licht?
Verwijderd

4 opmerkingen hierover:
- Mijn wensen gelden voor iedereen hier...
- Ik heb er niet overdreven veel tijd kunnen insteken vanwege die toffe examens...
- Vraag me niet wat dat glazen 'ding' moet voorstellen, want het moet helemaal niets voorstellen. (was kunstgeschiedenis aan't blokken, ging over minimalisme... als men toen zaken mocht maken zonder dat er een uitleg voor was, mogen wij dat nu ook zeker...?
- Er is geen photoshop aan te pas gekomen..
Opmerkingen mogen nog steeds, maar veel zal er niet meer aan veranderen, want anders ben ik echt wel veeel te laat met m'n kaartjes dit jaar.
[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 31-12-2003 00:26 ]
Verwijderd
Hoe heb jij dan die letters gedaan? Of is dat een lettertype? Of paint?
Die kurk is mooi gedaan, alleen mis ik de secondary illumination, klopt dat?
ps. iedereen hier ook alvast een goed nieuwjaar.
Verwijderd
Dit is... jawel, m'n eigen geschrift. Niet dat dat zo fantastisch is (integendeel, want idd m'n f is een ramp, maar ziet er toch anders uit dan m'n gVerwijderd schreef op 31 december 2003 @ 00:41:
Prettige geesten?
Hoe heb jij dan die letters gedaan? Of is dat een lettertype? Of paint?![]()
Die kurk is mooi gedaan, alleen mis ik de secondary illumination, klopt dat?
ps. iedereen hier ook alvast een goed nieuwjaar.
Ik heb idd geen sec illumination gebruikt, vanwege de snelheid. Mene snelle pc is aan't renderen aan een filmpje (nog 10 dagen), dus ik moest het met m'n laptopke doen, en vermits ik dat ook geen dagen kan missen heb ik geopteerd voor een area light met shadows en een omni in tegengestelde richting. (Valt het zo hard op? Misschien dan toch beter voor secondary illumination gegaan.
Verwijderd
Da's de merde aan m'n LCD-schermke van m'n laptop hier. Dat geeft alles veel te overbelicht weer, waardoor wanneer je het op een normaal scherm gaat bekijken, je steeds versteld staat hoe donker je scene wel is. Effe contrast bijwerken en het komt wel in ordeVerwijderd schreef op 31 december 2003 @ 01:00:
Mja, de kurk is zwart onder, voor de rest valt het nog wel mee.
Mooi verhaal, maar volgens mij toch helemaal niet waar. Je haalt namelijk wat dingetjes behoorlijk door elkaar.Verwijderd schreef op 30 december 2003 @ 22:19:
[...]
View Rate is hoeveel licht-samples er maximaal per punt genomen worden, Shade Rate geeft aan hoe groot dat punt is: 0 is gelijk aan 1 pixel, -1 aan 2*2, -2 aan 4*4, -3 aan 8*8 etc.
[-2,0] is dus een minimale kwaliteit van 4*4 pixels bij een maximale kwaliteit van 1*1 pixels. De tussenliggende waarden bepaald Brazil adhv de contrast waarde (rechts in dat menutje). Dat punt krijgt dan zoveel samples als aangeven door de View Rate. Sec Rate is dan dus de minimum kwaliteit en View Rate de maximum.
Voor duidelijke bumpmaps moet je een redelijk hoge Shade Rate hebben.
Wat meestal het snelste werkt is een vrij lage Shade Rate met een wat hogere View/Sec Rate.
40,30 is idd absurd hoog, en de View Rate (40 dus) kan ook heel wat lager, met een goed verlichte scene hoef je daar niet in de buurt te komen.
De Sec Rate wordt meestal gebruikt op lichte vlakken en de View Rate op vooral donkere plekken (om een goed resultaat te krijgen). Daarom gaat het met Brazil in de donkere gedeelten altijd een stuk langzamer.
Min Shade Rate vind je vooral op vlakken en Max Shade Rate vooral op randen/bumps en dergelijken.
Ten eerste de view rate en de secondary rate. Wanneer Brazil licht gaat rondstuiteren, dan is de view rate het aantal samples bij de eerste stuiter, de sec rate is het aantal samples bij de latere stuiters. Stel je zet view rate op 20 en sec rate op 6. Dan schiet Brazil eerst een straal af vanuit je camera door de pixel. Die straal raakt een object. Dan worden vanaf dat object 20 stralen in semi-willekeurige richtingen afgeschoten. Dit is de eerste stuiter. Al die stralen raken nu ook weer allerlei andere polygonen. Vanaf nu worden bij elke keer dat zo'n straal een object raakt niet 20, maar slechts 6 nieuwe stralen aangemaakt en weggeschoten.
Hier moet ik overigens even aantekenen dat 20 niet het aantal samples is, maar de sampling rate. 20 Komt waarschijnlijk eerder overeen met 300 samples of zo (zoiets is het in mijn eigen renderer namelijk
Dan de min en max shade rate. Eerst berekent Brazil alleen maar het licht dat met al die stuiters wordt berekend voor een klein aantal pixels. Hoe groot de afstand tussen die pixels is, wordt bepaald door de min rate. Vervolgens wordt gekeken of die berekende pixels wel bij hetzelfde object horen en of het contrast ertussen niet te groot is. Indien nodig wordt de belichting nu berekend voor meer pixels er tussenin. Hoeveel dit er maximaal mogen zijn, bepaalt de max shade rate.
-----------
Edit:
Mijn to do-list krimpt gestaag. Nu texture-filtering toegevoegd. Ik ondersteun nu nearest neighbour texture filtering (links) en bilineair texture filtering (rechts).

Ik heb in Photoshop gekeken wat het resultaat is van bicubic filtering, maar dat vind ik niet bepaald mooi en aangezien het erg veel rekenktracht vergt om dat te gebruiken, laat ik dat er maar uit.
Wat trilineair texture filtering precies is, weet ik niet zeker, maar ik denk dat de derde interpolatie duidt op het interpoleren tussen verschillende mipmap-niveau's. Als het dit is, dan is het niet van toepassing op mijn renderer. Kan iemand mij met zekerheid zeggen of dit inderdaad trilineair filtering is?
Ow ja, en het overzicht van alles dat ik tot nog toe heb gedaan houd ik nog steeds netjes bij:
historie van mijn raytracer
[ Voor 21% gewijzigd door Oogst op 31-12-2003 11:59 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
leuke ideeen.inquestos schreef op 30 december 2003 @ 23:34:
Hier een character. Is niet realistisch bedoelt. Wilde hem eerst gebruiken bij helikopter, maar ik ben nu van plan daar iets anders voor te maken:
[afbeelding] clickable
Stad die ik erbij ga gebruiken, moet nog uitgebreid en gedetailleerder worden:
[afbeelding] clickable
En nogmaals m'n heli, maar nu zoals beloofd van de zijkant, waar je op kan zien dat de staart 50% van het volledige lichaam beslaat
[afbeelding]
IDD allemaal low-poly, en dat is ook de bedoeling
Comments meer dan welkom
[...]
De sec. Rate is toch gewoon de "kwaliteit" van het gebouncde licht?
Die heli is vanaf de as toch wel 3/5 tot aan de staart dat lijkt me een mooie verhouding.
Verwijderd
Igg is nog lang niet af....

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶
3d-en is leuk
Verwijderd
http://home.swipnet.se/~w-67924/3dfxPS/textures.htm
En over Brazil, als dat zo als dan moet ik mn bronnen toch maar eens nakijken
Verwijderd
Met een trilinear filter verdwijnt de zichtbare overgang tussen de verschillende mipmap niveau's dus ik denk dat dat het idd is.Oogst schreef op 31 december 2003 @ 11:02:
Wat trilineair texture filtering precies is, weet ik niet zeker, maar ik denk dat de derde interpolatie duidt op het interpoleren tussen verschillende mipmap-niveau's. Als het dit is, dan is het niet van toepassing op mijn renderer. Kan iemand mij met zekerheid zeggen of dit inderdaad trilineair filtering is?
(ik durf niets meer met zekerheid te zeggen na m'n verhaaltje in het contest topic, maar dit weet ik eigenlijk wel heel erg zeker na 5 jaar klôten en prütsen met 3d progjes)
Enne, je zei hiervoor ergens dat het moeilijk is om met alleen code een mooie scene in elkaar te zetten, maar dit soort renders vind ik best mooi hoor
Anisotropic Filtering Explained
staan vast ook nog handige artikelen tussen voor je, en die gasten weten ook echt waar ze over praten
Verwijderd
heb overal waar het kon zo weinig mogelijk poly's gebruikt, omdat er gewoon nog veel meer bijkomt.. als je het in de final nog ziet, moet k het maar veranderen..alientje schreef op 31 december 2003 @ 14:16:
Je orkje ziet er wel ceul uit, maar het lijkt erop dat je accesoires low poly zijn en het lichaam high poly isIs dat de bedoeling?
Als je zo'n lichaam kan maken, dan moet je die objecten(schild/helm/wapen) toch wel beter kunnen,Verwijderd schreef op 31 december 2003 @ 13:58:
ben bezig met orkje, erg moeilijk, het wil maar niet relistisch worden.
Igg is nog lang niet af....
ik vind die objecten echt van n00b kwaliteit, iemand die 2 weken max kan of zo..
of is het lichaam een poser model of zo?
ik krijg het idee dat het lichaam door een ander persoon gemaakt is dan de objecten..
He who drop shit in toilet, have shitty time
Verwijderd
wahahaha als..._Richard schreef op 31 december 2003 @ 15:54:
[...]
Als je zo'n lichaam kan maken, dan moet je die objecten(schild/helm/wapen) toch wel beter kunnen,
ik vind die objecten echt van n00b kwaliteit, iemand die 2 weken max kan of zo..
of is het lichaam een poser model of zo?
ik krijg het idee dat het lichaam door een ander persoon gemaakt is dan de objecten..
Geloof me, het is geen poser model.(eigenlijk was k over de hammer wel tevree maar over het lichaam nog niet
[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 31-12-2003 16:08 ]
[ Voor 98% gewijzigd door wdekreij op 31-12-2003 16:31 ]
Verwijderd
hmmVerwijderd schreef op 31 december 2003 @ 13:58:
ben bezig met orkje, erg moeilijk, het wil maar niet relistisch worden.
Igg is nog lang niet af....
[afbeelding]
[afbeelding]
qua anatomie klopt er weinig van
kvind de handen wel kewl

zo ongeveer
korte uitleg
je schouders zijn "1 blok" en dat klopt niet ( zie bodybuilder plaatjes )
de tepels steken wel heel ver uit
als ik kijk naar de spierballen en de borstkast is je char flink gespierd, maar dat zie je neit verder in het lichaam. Bij alle gespierde gasten zie je de rugspieren bij die pose ( die lijn rechtsonderin )
De nekspieren lopen niet recht, maar beginnen achter de oren en gaan zo richting sleutelbeen.
de sleutenbeen hoort door te lopen tot "bovenop" je char.
Kweet niet wat die deuken naast het sixpackje is maar als het spieren moeten voorstellen dan kloppen ze niet, die gaan schuin omhoog
Ik vind de "accessoires" juist wel mooi... Ik neem aan dat ze in de scene toch niet zo gezoomd in beeld zullen komen, dus valt het waarschijnlijk niet eens meer op dat ze wat low-poly zijn...Verwijderd schreef op 31 december 2003 @ 16:03:
[...]
wahahaha als.... vaag hoor
.. Je moet es wat vaker kijken op tweakers voordat je zoiets zegt.. maar anyway het is allemaal door mij gedaan. Zijn die andere dingen echt zo slecht dan>?
. Dan zal k ze maar overnieuw maken..
Geloof me, het is geen poser model.(eigenlijk was k over de hammer wel tevree maar over het lichaam nog nietzat er naast dan)
Over je lichaam:
• Ik vind de spierballen wat te vierkant.
• De schouders vind ik weer wat te rond... Of te groot... Het lijken wel 2 ballonnen die aan het lichaam vast zitten zo.
• De handen zijn veel te netjes voor een ork. Ze moeten veel vleziger en onregelmatiger (vind ik... gebruik jij trouwens telkens dezelfde hand opnieuw ? want volgens mij zie ik in elk model dat jij maakt deze zelfde pose terug.).
• Tepels lijken of ze net bewerkt zijn met een tepelklem. Ze zijn een beetje platgeslagen en hangen zo lullig naar beneden
Voor de rest echt super !!! Heel mooi !
http://www.siggraph.org/e...terials/siggraph_courses/
check de "s96_course30.pdf". Ontzettend goeie uitleg over belichting. Met maar een paar lights krijgen ze prachtige resultaten. Zeker aangezien de belichting hier vaak slecht is vergeleken met modeling en texturing (nofi): zeker eens naar kijken!
Verder staat er nog meer, waar ik nog niet naar heb gekeken, ik heb er wel eentje gezien die heel diep inging op Global Illumination, misschien handig voor Oogst en FreeH2O.
Verder een update van m'n auto:
Ah, ja, dan is trilineair filtering inderdaad precies wat ik al dacht. Dank je!Verwijderd schreef op 31 december 2003 @ 14:26:
@Oogst:
http://home.swipnet.se/~w-67924/3dfxPS/textures.htm
En over Brazil, als dat zo als dan moet ik mn bronnen toch maar eens nakijken
Ok dan, als je daar al mooi vindt, dan ben je niet genoeg verwend met mooie art in je jeugd. Wil je er over praten?Verwijderd schreef op 31 december 2003 @ 14:32:
...
Enne, je zei hiervoor ergens dat het moeilijk is om met alleen code een mooie scene in elkaar te zetten, maar dit soort renders vind ik best mooi hoor
Anisotrophic filtering is heel erg cool, maar is niet van toepassing in mijn raytracer. Ik gebruik namelijk geen mipmapping. Anisotrophic filtering is, net als trilineair filtering, een methode om één van de problemen die mipmapping oplevert op te lossen.bolleh schreef op 31 december 2003 @ 14:40:
oogst, als je toch bezig bent...;) anisotropic filtering. verhelderend artikel op beyond3d.com:
Anisotropic Filtering Explained
staan vast ook nog handige artikelen tussen voor je, en die gasten weten ook echt waar ze over praten
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
vaak gebruik k handen wel overnieuw ja. Heb er in totaal iets van 4 gemaakt. Om de zoveel tijd maak een nieuwe doe je kei lang over om hem precies te krijgen. Dan kan ik die gewoon vaak overnieuw gebruiken. Aangezien bijna alle handen hetzelfde zijn. Maar je hebt gelijk alles moet viezer enzo.. ook lichaam. Over de rest heb k ook wel gelijk. K zal die tips van Hymn hierboven volgen (thnx daarvoor) dan ziet er al stuk beter uit denk...BioWEB schreef op 31 december 2003 @ 17:20:
[...]
Ik vind de "accessoires" juist wel mooi... Ik neem aan dat ze in de scene toch niet zo gezoomd in beeld zullen komen, dus valt het waarschijnlijk niet eens meer op dat ze wat low-poly zijn...
Over je lichaam:
• Ik vind de spierballen wat te vierkant.
• De schouders vind ik weer wat te rond... Of te groot... Het lijken wel 2 ballonnen die aan het lichaam vast zitten zo.
• De handen zijn veel te netjes voor een ork. Ze moeten veel vleziger en onregelmatiger (vind ik... gebruik jij trouwens telkens dezelfde hand opnieuw ? want volgens mij zie ik in elk model dat jij maakt deze zelfde pose terug.).
• Tepels lijken of ze net bewerkt zijn met een tepelklem. Ze zijn een beetje platgeslagen en hangen zo lullig naar beneden(zo lijkt het in ieder geval)
Voor de rest echt super !!! Heel mooi !
Verwijderd

Veranderingen:
Pooltafel is anders (nog steeds een paar balken maar dat doe ik wel nadat me ballen klaar zijn
Alle ballen zitten erbij.
Reflectie is iets minder.
Op sommige ballen zit een Diffuse-map . Maar hier moet ik nog wat aan werken.
Todo:
Ballen beter maken
Ballen oud en dus gebruikt laten lijken
Pooltafel maken
Ballen netjes neerleggen
Achtergrond...
Misschien een of andere cue dat tegen de tafel aan staat
Probleem:
Als ik een bump map op het groene tafelmateriaal zet, dan ziet die er niet echt mooi uit in de reflectie op de ballen. Iemand die weet hoe je een bump map niet mee kan laten reflecteren? of andere tips?
Zet een simpele 3-punts belichting op (zoals Oogst in z'n tutorial uitlegt -zie de eerste post van dit topic) en verander de specular van je poolballen zo dat het kleiner en scherper is. In de link die ik in m'n post hierboven gegeven heb staat een erg goed voorbeeld met poolballen, check dat eensVerwijderd schreef op 31 december 2003 @ 19:07:
toch vandaag nog even verder gegaan met me poolbiljart...
Edit: na hele lange tijd een ander icon
De vorige was -->
[ Voor 20% gewijzigd door handige_harrie op 31-12-2003 21:30 ]

als oefening, still lots to do!
Ik weet inderdaad dat het een vreselijk werk is om mooie handen te maken. Gelukkig dat Maya hele mooie sub-divisions tools heeft, wat het proces al iets makkelijker maakt (ik zou niet weten hoe je het in Max zou moeten doen, dus de vergelijking is hier met de poly-tools van Maya).Verwijderd schreef op 31 december 2003 @ 17:52:
[...]
vaak gebruik k handen wel overnieuw ja. Heb er in totaal iets van 4 gemaakt. Om de zoveel tijd maak een nieuwe doe je kei lang over om hem precies te krijgen. Dan kan ik die gewoon vaak overnieuw gebruiken. Aangezien bijna alle handen hetzelfde zijn. Maar je hebt gelijk alles moet viezer enzo.. ook lichaam. Over de rest heb k ook wel gelijk. K zal die tips van Hymn hierboven volgen (thnx daarvoor) dan ziet er al stuk beter uit denk...
Verwijderd
Dit topic is gesloten.
![]()

