[3d] post je 3d stuff maar weer - part 16 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 3 ... 11 Laatste
Acties:
  • 3.982 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Mizitras schreef op 24 december 2003 @ 02:53:
[...]


@3D-God, dat je daar zei om die vertexen dus met 'smooth selection' te gaan bewerken, dat komt overeen met zijdes van poly's te pakken en die met een magneet-tooltje te verplaatsen?
Kan je van dat gezicht ook eens een wireframe model posten aub?
DIe wordt nog 'gesmoothed' door iets? (tags, hypernurbs of mesh smoothener?)
Dus extra poly's/vertexen tussenin gelegt voor het allemaal wat gladder te doen overkomen.
En misschien de meest lucratieve: Hoelang doe je al professioneel werk in 3Dstudio max? :D

----------------
ja door mesh shooth word die geshmooth, k zal er zo een posten zonder meshsmooth ;) . Professioneel :) (zo wil ik het nog niet noemen). Maar k zou zeggen kijk es in vorige versie's van ''3d post je 3d stuff maar weer''. Of is contesten hiet op tweakers.

@litoki
Ik heb er met photoshop blur bijgedaan. Ben om een aantal confetti dingen heengegaan, werkt natuurlijk nooit goed. Maar dept of field duurde te lang om inte stellen en te renderen. Pose is uit een animatie net als deze hieronder. Zegt opzich niks nee. Dit was echt nog niet af hoor, 5 min alles bij elkaar gezet gerendert enzo. Wou alleen ffe kijken hoe het eruit zou zien

Heb hem getextured (ik suck @ texturing) maar toch een poging gewaagt.
en nu de animatie. K moe waarschijnlijk nog een gastje gaan maken als tegenspeler.

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=595170
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=595214
btw litoki, dit is motion blur. Had hem toch mischien iets lager moeten instellen maar kon het niet laten :+


@Mizitras
hier wireframe van een hoofd van me>
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=595220
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=595222
(ben nu
ffe aan t renderen zal zo posten)

comments zijn welkom

[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 24-12-2003 10:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
Heb hem getextured (ik suck @ texturing) maar toch een poging gewaagt
:) kan er zo niet echt goed over oordelen..

edit: ok :P

[ Voor 6% gewijzigd door flashin op 24-12-2003 10:42 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

flashin schreef op 24 december 2003 @ 10:41:
[...]
:) kan er zo niet echt goed over oordelen..

edit: ok :P
moet k een duidelijkere posten?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

Misschien wat close-ups zou fijn zijn, en wat meer belicht (en zonder motion blur :P )

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
Als je wilt, volgens mij is het detail van het getexture zo een beetje weggevallen waar je wip toch eigenlijk wel een beetje om ging :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 13-09 13:29

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Mizitras schreef op 24 december 2003 @ 02:53:
HOLA, nog iemand die met Cinema4D aan de slag is????
Heb je soms MSN ztef ? :)

Ik ben nog noob met Cinema, misschien dat er al eens wat valt bij te leren zo van elkaar? Ik vind het namelijk een programma dat nogal 'moeilijk' aandoet en gebruikerservaring/hulp bleek mij altijd heuse stappen vooruit te duwen.
Leuk leuk :).

Kijk ook eens op www.cinema4d.nl en forum. Alles lekker in het Nederlands over C4D. En ook www.cgtalk.com heeft een actief C4D gedeelte (maar wel in het Engels en op een hoger niveau). Verder kun je hier ook terecht en je mag me toevoegen op msn ;).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hehe, mooi Handige_harrie, hoeft ie mij niet toe te voegen ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ik ben pas beginner maar hehehe mijn eerste creatie wat vindt men ervan? :D heb 1 omni light eringezet en daarna shadow aangezet...

en natuurlijk een blok als ondergrond met tekst erop gemaakt (rotaten etc)
Afbeeldingslocatie: http://images.almererulez.nl/images/m/mf/10_46bd3f0312bfa1ae4ce6b0c6174e2075.jpg

[ Voor 15% gewijzigd door Verwijderd op 24-12-2003 16:37 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Disco inferno? :P

Ik mis een link in de startpost, www.onnovanbraam.com
Kanje blueprints halen. Veel blueprints!! :o

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
LiToKi schreef op 23 december 2003 @ 23:44:
@Oogst; Chapeau, programmeren interesseert me geen reet, maar weet er genoeg van om te zeggen dat je goed bezig bent :). Ben je ook een beetje netjes aan 't programmeren (OO wordt dan als netjes gezien) of gewoon rechttoe, rechtaan?
Helemaal netjes object georiënteerd. Dat wordt er dusdanig ingestampt op de universiteit, dus daar kom ik niet omheen. :)
Mizitras schreef op 24 december 2003 @ 02:53:
...
@oogst:
Zal die open-source zijn? ;)
Knap werk man, écht knap werk! Het is geen pareltje van 3D-render/modeling/material werk, maar je code-kunst is wel érg gelikt ;)
/*Of schrijf je soms slordige code? ;) */
//Welke editor gebruik je overigens? VC++ GC++? Kladblok?
Tja, modellen in-code is echt een ramp. Vandaar dus dat de testscene niet bepaald übercool is. Gemaakt in Visual Studio 6, trouwens. En open-source istie wat mij betreft wel, ik heb de voorlopige code hier ook al een keer gepost, dus erg geheim kan ik het niet noemen. >:)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 13-09 13:29

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Verwijderd schreef op 24 december 2003 @ 16:42:
Ik mis een link in de startpost, www.onnovanbraam.com
Kanje blueprints halen. Veel blueprints!! :o
offtopic:
Die zit hier ook op GoT: http://gathering.tweakers.net/forum/myreact/82642 :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

K heb net weer ffe alles bij elkaar gezet, dit keer beter (hopelijk).


Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=596448

comments zijn zeer welkom....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bleet
  • Registratie: Mei 2002
  • Niet online

Bleet

Losing my edge.

Verwijderd schreef op 24 december 2003 @ 18:06:
K heb net weer ffe alles bij elkaar gezet, dit keer beter (hopelijk).


[afbeelding]

comments zijn zeer welkom....
_/-\o_
Heeft wel iets weg van One must fall: battlegrounds :D

[ Voor 5% gewijzigd door Bleet op 24-12-2003 18:40 ]


Last.fm |
If bullshit could fly, i'd be an astronaut.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hij lijkt nu nogal miniatuur. Om dit ongedaan te maken moet je de DOF er uit halen (of iig een stuk minder sterk maken)
Verder vind ik z'n pose een beetje vaagjes. Z'n linker arm, voor de kijkers rechts, lijkt achter de plaat op z'n borst te zitten, beetje vreemd.

Oh en de schaal is een beetje gek. Vooral gezien de verhouding robot <-> gebouw.

[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 24-12-2003 19:13 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 24 december 2003 @ 19:12:
Hij lijkt nu nogal miniatuur.
Jah idd. Moet dat niet met dat field of view ofzo? :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Verwijderd schreef op 24 december 2003 @ 19:12:
Verder vind ik z'n pose een beetje vaagjes. Z'n linker arm, voor de kijkers rechts, lijkt achter de plaat op z'n borst te zitten, beetje vreemd.
offtopic:
Ik weet helemaal niet wat voor pose je probeert neer te zetten, maar als je hem iets verder door laat zakken en zijn linkerarm gebogen voorlangs laat gaan heb je een nagenoeg perfecte H (hsin) vorm uit het pencak silat ;)


ontopic: ik vind het echt een enorme vooruitgang vergeleken bij veel van je eerdere scenes ! keep up that work ! :9

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Mijn kerstgroet aan iedereen op GoT en speciaal de 3d-ers:

Kerstfilmpje

Hij is 4,6mb groot, je hebt er de codec van www.xvidcodec.com voor nodig en zet je boxen hard aan.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hij is fijn oogst ;) (je wilt hiermee toch niet zeggen dat 3d'ers geen nerds zijn of wel ? :P )

Ik ben eindelijk echt begonnen met het texturen van m'n boot :
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=597362
Alleen de bovenste rand vooraan is nog niet helemaal lekker, maar ik ben over het algemeen aardig tevreden :)

Commentaar is uiteraard zeer welkom.

[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 24-12-2003 23:23 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 12-09 14:15
@3d---god; je beste scene tot nu toe :). Maarrr nog steeds slordige dingetjes; voeten door de grond, te sterke DOF, textures die vreemd lopen (let vooral op je teksten die achter objecten langslopen).

And the biggest no-no of all; een lensflare. Tenzij je dat corny, cliché effect er echt perse, met alle geweld in wilt hebben; snel eruit halen dat ding.

Oh en nog iets; mensen zeuren hier om de schaal, dat kan je redelijk eenvoudig oplossen door er iets herkenbaars in te doen. Het is allemaal sci-fi/fantasy nu. Je hebt geen idee hoe groot iets moet zijn, zonder dat er iets inzit wat in-real-life herkenbaar is.

@iedereen; Prettige kerst :*)

[ Voor 31% gewijzigd door LiToKi op 24-12-2003 23:22 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@3d-god .. Heel netjes , ik vind je stijl wel cool eigenlijk, in tegenstelling tot sommige andere. Dat meer donkere zoals je eerder poste. Van mij mag je zo door gaan :)

Op de scene kan ik zeggen dat ik ook de lens flare weg zou halen en iets minder belichten. En natuurlijk die voeten uit de grond halen anders zal die robot voorlopig nergens heen gaan in een animantie :Y)

Verder ziet het er, naar mijn mening, goed uit. Keep up the good work :)


Fijne feestdagen en ik hoop dat iedereen het er even goed van neemt :)

Verwijderd

Verwijderd schreef op 24 december 2003 @ 18:06:
K heb net weer ffe alles bij elkaar gezet, dit keer beter (hopelijk).


[afbeelding]

comments zijn zeer welkom....
Ziet er gaaf uit _/-\o_ . Ik heb als ik het oz zie niet echt comments... :D

  • Cardinal
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 23:57
Verwijderd schreef op 24 december 2003 @ 18:06:
K heb net weer ffe alles bij elkaar gezet, dit keer beter (hopelijk).
[image]
comments zijn zeer welkom....
nou nog het nummer "Dancing Queen" van Abba eronder en klaar...

  • alienfruit
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 19:30

alienfruit

the alien you never expected

Ik ga denk ik ook maar eens wat in 3D doen, toch tijd zat tijdens de kerst! :-)

Verwijderd

vandaag en morgen maar even zorgen dat ik wat te maken heb want anders moet ik 'gezellig' de hele dag bij de familie zitten :'( .

Iemand tips/hints/ideeen voor me? Zit weer aan een landschap te denken. Soort rivier met bergen eromheen en op die bergen staan kleine chinees achtige huisjes (idee na het huisje van 3d---God).

[ Voor 6% gewijzigd door Verwijderd op 25-12-2003 00:36 . Reden: dagen 8)7 ]


  • semicon
  • Registratie: Augustus 2003
  • Laatst online: 20-08 14:04
Oproep aan 3d---god, mag ik pleeaassee een hogeresolutie voor op mijn achtergrond van die laatste, hij is zo strak die robot :9~

je mag ja naam er ook best eronderzetten en nee ik stuur hem niet door :P
je mag hem posten of email als je zou willen

angelomichel [ at ] webbydesign.nl

Verwijderd

@3d--god;

Ik denk dat de compositie van je scene wat beter zou kunnen.. het menselijk oog is nl erg slecht in het herkennen van dit soort situaties (robot staat dwars voor het gebouw waardoor je bijna niet de 'omranding' (ben ff vergeten hoe dat ook alweer heet) van de robot ziet), vooral als alles ook nog eens bijna de zelfde kleur heeft.

Doe eens een render met alleen zwart/wit (wit voor de achtergrond, zwart voor het gebouw en de robot) en je zal zien wat ik bedoel (de robot valt weg en is helemaal niet meer zichtbaar).

Je zou de robot natuurlijk ook paars O-) kunnen kleuren en een tutu aantrekken, maar ik ben bang dat ie er dan iets te schattig uit gaat zien :P

En die lensflare, eh? 8)7

Verder is ie erg mooi :9~

----

btw. Iedereen een fijne pasen toegewenst!

  • LordMithril
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:07
Oogst schreef op 24 december 2003 @ 21:47:
Mijn kerstgroet aan iedereen op GoT en speciaal de 3d-ers:

Kerstfilmpje

Hij is 4,6mb groot, je hebt er de codec van www.xvidcodec.com voor nodig en zet je boxen hard aan.
_/-\o_
erg leuk :D
Had alleen een "vallend cartoon object" geluid bij gemoeten.
Ik snapte de 2de keer pas dat dat ding viel, kwam doordat je de schaduw dicheterbij ziet komen.. beetje vaag.
maar verder arg cool gedaan :D

Bier, Whiskey en Metal!!


Verwijderd

Whehe, geinig hoor !

  • Linc
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15-04-2024

Linc

mzzl

iemand vroeg me of ik dit logo ff in 3d kon namaken ...

Afbeeldingslocatie: http://server1.clanbase.com/logo/cbgoldlogo_big.jpg

dat heb ik dus gedaan :)

dit is het geworden:

Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/1203/cb_logo_3d3.jpg

ben er nie helemaal tevree over. Ik kan helaas niet meer verbeteren aan dit model. Ik heb in het begin paar verkeerde keuzes gemaakt, ik ga hem binnekort nog keer opnieuw maken kweet waar ik nu aan moet denken :).

http://www.slobmotorsport.nl - iRacing Profiel


  • Mizitras
  • Registratie: September 2002
  • Niet online
Oogst schreef op 24 december 2003 @ 17:07:
[...]

Helemaal netjes object georiënteerd. Dat wordt er dusdanig ingestampt op de universiteit, dus daar kom ik niet omheen. :)


[...]

Tja, modellen in-code is echt een ramp. Vandaar dus dat de testscene niet bepaald übercool is. Gemaakt in Visual Studio 6, trouwens. En open-source istie wat mij betreft wel, ik heb de voorlopige code hier ook al een keer gepost, dus erg geheim kan ik het niet noemen. >:)
Ik heb via je profiel gezien dat je er ook een opleding voor hebt gehad/bezit mee bent. Helpt natuurlijk ook érg :D
Desalniettemin, nog steeds werk waar ik m'n hoedje voro afzet. Zeer zeker.

Ik zal je vorderingen ook op de voet volgen hier :)

"the fucking alpha cpp compiler seems to fuck up the goddam type "LPITEMIDLIST", so to work around the fucking peice of shit compiler we pass the last param as an void *instead of a LPITEMIDLIST"


  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 12-09 14:15
the_Emperor schreef op 25 december 2003 @ 02:13:
iemand vroeg me of ik dit logo ff in 3d kon namaken ...

[afbeelding]

dat heb ik dus gedaan :)

dit is het geworden:

[afbeelding]

ben er nie helemaal tevree over. Ik kan helaas niet meer verbeteren aan dit model. Ik heb in het begin paar verkeerde keuzes gemaakt, ik ga hem binnekort nog keer opnieuw maken kweet waar ik nu aan moet denken :).
In het 2D logo zit geen reflectie, in die van jou wel. Dat klopt er niet echt aan.

Experimenteer eens met lampen door ze alleen specular te laten maken (je kan ergens diffuse uitvinken).

offtopic:
Waarom zit ik op 1e kerstdag, om half 11 's ochtends op GoT? :+

  • LordMithril
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:07
the_Emperor schreef op 25 december 2003 @ 02:13:
iemand vroeg me of ik dit logo ff in 3d kon namaken ...

[afbeelding]

dat heb ik dus gedaan :)

dit is het geworden:

[afbeelding]

ben er nie helemaal tevree over. Ik kan helaas niet meer verbeteren aan dit model. Ik heb in het begin paar verkeerde keuzes gemaakt, ik ga hem binnekort nog keer opnieuw maken kweet waar ik nu aan moet denken :).
he clanbase B)
Voor je remake zou ik zo ie zo zorgen dat die rand erin komt.
zodra je die goed hebt springt het er veel meer uit.

offtopic:
@LiToKi, uh.. zelfde als ik? beetje nutteloos rond hangen? :P

[ Voor 6% gewijzigd door LordMithril op 25-12-2003 10:31 ]

Bier, Whiskey en Metal!!


  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

@the_Emperor: je zou ook een lichtje van onder moeten laten schijnen, nu is het onderste gedeelte van de bovenkant ( :? ) niet goed belicht waardoor dat er een beetje raar uitziet... en inderdaad, effe die rand scherper maken de volgende ronde, dan ben je echt heel close (het lijkt haast wel of die bovenste ook 3D is)

offtopic:
@LiToKi: damn, nu doe ik het ook al |:(

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Verwijderd

semicon schreef op 25 december 2003 @ 00:52:
Oproep aan 3d---god, mag ik pleeaassee een hogeresolutie voor op mijn achtergrond van die laatste, hij is zo strak die robot :9~

je mag ja naam er ook best eronderzetten en nee ik stuur hem niet door :P
je mag hem posten of email als je zou willen

angelomichel [ at ] webbydesign.nl
is goed hoor ;) k post hem wel gewoon. Zal meteen al de comments proberen op te lossen. Iemand nog iets wat er wel bij kan i.p.v weg??. K zal mijn naam er niet onder zetten hoor :D . Het word alleen wel ffe renderen. K zal wel een betere kwaliteit naar je e-mailen. Aangezien k maar 150kb kan uploaden, en veel meer kan e-mailen.

nog een btw> De grootste fout is jullie niet eens opgevallen... met zijn rechter poot, bijn zijn knie. Dat ding is bij het riggen dus niet helemaal vast gaan zitten.

@litoki Is wel een goed idee om iets herkenbaars er bij te zetten maar wat>? (heb dus weekje geleden alles(inc characters) weggegooit....

en btw> Wat heeft iedereen tegen die lens flare :/ . K vond het echt veel schelen met en zonder. Waarbij met mooier was... K doe hem er toch weer in denk.. Of k post er gewoon 2 één met één zonder..?

offtopic:
ik zit dus ook al op 1e kerstdag op tweakers te kijken, kon het niet laten moest ffe kijken of er nog comments waren

[ Voor 24% gewijzigd door Verwijderd op 25-12-2003 11:54 ]


  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 12-09 14:15
Verwijderd schreef op 25 december 2003 @ 11:50:
[...]en btw> Wat heeft iedereen tegen die lens flare :/ . K vond het echt veel schelen met en zonder. Waarbij met mooier was... K doe hem er toch weer in denk.. Of k post er gewoon 2 één met één zonder..?
De lensflare is een effect dat zovaak, verkeerd, teveel en lelijk gebruikt is, dat 't eigenlijk not-done is er 1 in een plaatje te stoppen.

Soort algemene officieuze vormgeef-regel.

Verwijderd

En (professionele) fotografen doen er alles aan om juist _geen_ lensflares op hun foto's te krijgen..

Met 3D scenes krijg je het cadeau (een 'foto' zonder flares), en dan gaan mensen ze zelf toevoegen?! 8)7

offtopic:
op 1e kerstdag op GoT rondhangen; wat een nerd ben ik ook B)

  • InfInIte
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 13-06-2022
Ik ben de laatste paar dagen bezig geweest met een menslijk model :)
Als alles goed gaat, gaat deze gebruikt worden in een HL2 mod.

hier 2 renders (beide klikbaar):
Afbeeldingslocatie: http://screenshots.vaneede.com/3d/pmodel1b_front_thumb.jpgAfbeeldingslocatie: http://screenshots.vaneede.com/3d/pmodel1b_rear_thumb.jpg

(Dit is mn 2e menslijke model, de 1e is een niet afgemaakte joan of arc tutorial :P )

Ik ben nog niet helemaal tevreden of de splitsing van de broek bij het kruis, moet ik nog ff wat aan doen, verder ben ik er wel aardig tevreden over.
Nog iemand suggesties?

Verwijderd

Vandaag waren de blokroosters en het motorluik de klos :p
Hier ben ik wel lang mee bezig geweest, want om het realistisch te maken moeten alle latjes er natuurlijk anders uitzien qua patroon en kleur..... een heel werk dus.

Afbeeldingslocatie: http://213.51.221.74/new_3dhype/temp/pjanssen/3dhype_Blokrooster_textures_thumb.jpg
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=598633
Laatste is klikbaar.

  • Linc
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15-04-2024

Linc

mzzl

nou ik heb hem ff aangepast en hij lijkt nu stuk beter :) tnx voor de feedback

originele logo:
Afbeeldingslocatie: http://www.clanbase.com/logo/cbgoldlogo_big.jpg
3d model:
Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/1203/cb_logo_3d4.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/1203/cb_logo_3d5.jpg

http://www.slobmotorsport.nl - iRacing Profiel


Verwijderd

Da's al een heel stuk meer in de richting ;)
Nu alleen nog die 2 stukjes in het midden (boven en onder) en de kleur wat aanpassen en je bent er!

Verwijderd

net de hele zooi opnieuw aan t renderen geweest 3uur!!! |:(

Wat denk je, kom k terug....... :/ >is alleen max vastgelopen plaatje was klaar maar kon hem dus niet meer opslaan. Bekant beeldscherm ingeslagen.. :( .
K gaat hem nou nog es renderen hopelijk loopt ie nu niet vast

Verwijderd

@PJanssen: ziet er goed uit, ik zou misschien een iets donkerdere kleur nemen,
zodat het er net iets ouder uitziet, maar dat is ieder zijn eigen mening.
ik ben in elk geval wel benieud naar het eindresultaat

Verwijderd

Verwijderd schreef op 25 december 2003 @ 16:11:
@PJanssen: ziet er goed uit, ik zou misschien een iets donkerdere kleur nemen,
zodat het er net iets ouder uitziet, maar dat is ieder zijn eigen mening.
ik ben in elk geval wel benieud naar het eindresultaat
Bedankt ! Ik zit zelf een beetje te twijfelen of ik de boot nieuw of gebruikt maak. Ik namelijk twee references, een hoop foto's van een zelfbouwproject (nieuw dus) en onze eigen boot (gebruikt) Voor allebei is wel wat te zeggen, maar om alles nog open te laten maak ik de textures nu als nieuw, zodat ik het later nog oud kan maken.

Verwijderd

OK mighty heren ik heb een probleempje, ik dacht kerst wat tijd over laat ik mijn render client/server oplossing eens bouwen (renderen op laptop is traag en vervelend) Dus ik wil modellen op mijn laptop en op de family pc renderen.

Beide nieuw max6 op gezet ... family pc draait netjes manager en server en client pc can netjes netrender uitvoeren. Ziet in het netrender dialoogje ook netjes de renderserver.
Ik stuur daar mooi mijn max filetje heen. In mijn monitor zie ik hem ook netje geassigned worden aan de goede computer en dan..... na een seconde of 30 bezig geweest te zijn :

Error loading *.max file

UNC Namen gebruikt op gedeelde netwerkschijven daar kan het dus niet aan liggen. Ze kunnen allebei zonder problemen de max file openen als ik hem met de hand open op de desbetreffende machine.
Maar zodra het via backburner (2.2) gaat is het over mt de pret.

Iemand die mij iets verder kan helpen in de goede richting???

Verwijderd

never mind...
anyway hier de nieuwe......

hier kan k nooit van zijn leven een animatie van maken... renderen duurt veeeel te lang. Moet k een niewe scene voor maken ofo.......

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=599919

[ Voor 100% gewijzigd door Verwijderd op 25-12-2003 21:57 ]


  • Creesch
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 20:59

Creesch

bla bla!

gewoon ff gratis hosting zoeken ergens die het toestaat om images doortelinken

[ Voor 16% gewijzigd door Creesch op 25-12-2003 21:47 ]


Verwijderd

@3d---god: Wat voor belichting gebruik je ? Als je vind dat het renderen te lang duurt zul je die maar eens moeten gaan optimaliseren. (net als je models, maar dit zul je minder rigoreus merken in rendertijden)
Overigens werkt je plaatje niet..... Nu wel.

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 25-12-2003 21:59 ]


Verwijderd

Verwijderd schreef op 25 december 2003 @ 21:53:
@3d---god: Wat voor belichting gebruik je ? Als je vind dat het renderen te lang duurt zul je die maar eens moeten gaan optimaliseren. (net als je models, maar dit zul je minder rigoreus merken in rendertijden)
Overigens werkt je plaatje niet.....
mijn model bestaat uit zeer weinig poly's gebouw bestaat al helemaal uit weinig polý's. Maar ik render het met brazil, duurt echt 600x800 1uur ofzo te lang dus... K ga het dus renderen met de normale render system. Dan gaat het waarschijnlijk wel sneller...

Verwijderd

Verwijderd schreef op 25 december 2003 @ 21:59:
[...]
mijn model bestaat uit zeer weinig poly's gebouw bestaat al helemaal uit weinig polý's. Maar ik render het met brazil, duurt echt 600x800 1uur ofzo te lang dus... K ga het dus renderen met de normale render system. Dan gaat het waarschijnlijk wel sneller...
Maar met wat voor settings render je dan ?
Ik kan me voorstellen dat het idd lang duurt met hoge GI (skylight) instellingen.
En een (te) hoge Arealight-sampling kan de rendertijd ook nutteloos ophogen.

De laatste van mij voor vandaag. Nu ook de kuipbanken getextured (en daarbij een stomme fout gemaakt, maar had geen zin meer om het overnieuw te doen) Kijken of jullie het zien ;)
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=599956

[ Voor 32% gewijzigd door Verwijderd op 25-12-2003 22:10 ]


  • M289
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 08-05 00:04
Verwijderd schreef op 25 december 2003 @ 21:59:
[...]


mijn model bestaat uit zeer weinig poly's gebouw bestaat al helemaal uit weinig polý's. Maar ik render het met brazil, duurt echt 600x800 1uur ofzo te lang dus... K ga het dus renderen met de normale render system. Dan gaat het waarschijnlijk wel sneller...
Misschien kan ik je helpen met renderen?
Ik weet niet wat voor systeem je hebt? (niet patserig bedoelt.)

Want anders kan ik het voor je renderen (als dat mogelijk is). (batch processing o.i.d.)

Laat maar horen.

Verwijderd

Tr1gg3R schreef op 25 december 2003 @ 22:15:
[...]


Misschien kan ik je helpen met renderen?
Ik weet niet wat voor systeem je hebt? (niet patserig bedoelt.)

Want anders kan ik het voor je renderen (als dat mogelijk is). (batch processing o.i.d.)

Laat maar horen.
beetje patserig bedoelt ;) >
1024mb>geheugen
2,6ghz> processor
geforce 4ti

  • M289
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 08-05 00:04
Verwijderd schreef op 25 december 2003 @ 22:44:
[...]


beetje patserig bedoelt ;) >
1024mb>geheugen
2,6ghz> processor
geforce 4ti
Ik heb namelijk een:
Dual Xeon 3,06 Ghz
1.5GB ram
Geforce FX 5600 (eigelijk niet nuttig om te vermelden :) )

maar als ik je kan helpen met renderen moet je het maar zeggen.
Hij staat toch aan en dan rendert hij nu jouw anim i.p.v. d.net draaien:)

Verwijderd

Tr1gg3R schreef op 25 december 2003 @ 22:48:
[...]


Ik heb namelijk een:
Dual Xeon 3,06 Ghz
1.5GB ram
Geforce FX 5600 (eigelijk niet nuttig om te vermelden :) )

maar als ik je kan helpen met renderen moet je het maar zeggen.
Hij staat toch aan en dan rendert hij nu jouw anim i.p.v. d.net draaien:)
k wil het best sturen hoor... Maar k ben bang dat dat niet gaat. Moet k ook alle matrialen sturen. Dat kost echt iets van 5mb bij elkaar of meer..

  • M289
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 08-05 00:04
Verwijderd schreef op 25 december 2003 @ 23:07:
[...]


k wil het best sturen hoor... Maar k ben bang dat dat niet gaat. Moet k ook alle matrialen sturen. Dat kost echt iets van 5mb bij elkaar of meer..
Als ik je ermee kan helpen dan regelen we wel wat :) (ftp etc.)

Laat maar weten of ik je ermee kan helpen (en of je denkt dat het nuttig is).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wdekreij
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 06-08-2024

wdekreij

Dubbelzinnig

Verwijderd schreef op 25 december 2003 @ 23:07:
[...]


k wil het best sturen hoor... Maar k ben bang dat dat niet gaat. Moet k ook alle matrialen sturen. Dat kost echt iets van 5mb bij elkaar of meer..
zoveel is dat toch niet? Divxen via msn stralen gaat zelfs ;)

Maar ik zie het texture foutje niet hoor..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Roa
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 03-07-2024

Roa

wdekreij schreef op 26 december 2003 @ 00:09:
Maar ik zie het texture foutje niet hoor..
De ene bank heeft 4 planken, de andere 5 ;)

Research is what I'm doing when I don't know what I'm doing.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 12-09 14:15
Verwijderd schreef op 25 december 2003 @ 23:07:
[...]


k wil het best sturen hoor... Maar k ben bang dat dat niet gaat. Moet k ook alle matrialen sturen. Dat kost echt iets van 5mb bij elkaar of meer..
5 MB? Dat kan je nog mailen joh :) als je de ander erop voorbereid.

Gebruik dan wel de Archive optie van 3dsmax, onder File. Dan zitten al je materialen in 1 zip-file met de juiste directory structuur.

En waarom host je je plaatje niet bij de homepage van je ISP? En als je zelf die site niet beheert, maar je ouders ofzo (gezien je leeftijd), kan je er altijd nog zelf 1 aanvragen, de meeste ISP's bieden de mogelijkheid tot meerdere homepages. Kan je zelf je spul d'r heen FTP'en, makkelijk zat.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Roa schreef op 26 december 2003 @ 00:23:
[...]
De ene bank heeft 4 planken, de andere 5 ;)
De ene 6 en de ander 5 om precies te zijn, maar het valt dus wel op (helaas, het is zo'n werk om het opnieuw te doen :/)

Overigens is meer commentaar / op- of aanmerkingen / kritiek zeer welkom.

[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 26-12-2003 00:36 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Mijn javaraytracer kan nu ook softshadows maken (dmv een area light), dit duurt even maar dan heb je ook wat :P

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~wim1957/gerwin/softshadow.jpg

Heb er boven en onder wat afgeknipt maar duurde 238 seconden om dit te renderen :o moet flink geoptimaliseerd worden dus...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Martink
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-02 12:38
part 16 alweer piew! die is alweer bijna afgelopen en ik heb alleen maar leuke dingen in m'n hoofd die ik in 3dmax wil maken maar neem er helemaal geen tijd voor. is er geen aparaat die hersen afscant naar 3ds files :+
dat zou wel heel makelijk zijn *grin*
poppetje in m'n hoofd die ik wil gebruiken voor m'n site maar dan moet ik hem wel eerst uitwerken!

[ Voor 26% gewijzigd door Martink op 26-12-2003 03:10 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 26 december 2003 @ 01:07:
Mijn javaraytracer kan nu ook softshadows maken (dmv een area light), dit duurt even maar dan heb je ook wat :P

[afbeelding]

Heb er boven en onder wat afgeknipt maar duurde 238 seconden om dit te renderen :o moet flink geoptimaliseerd worden dus...
Wow, zeer nice! Hoe heb je die area light geïmplementeerd?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb een AreaLight klasse aangemaakt welke als parameters o.a. een positie, een breedte en grootte heeft.
Als ik nu een schaduw wil berekenen op een bepaalde intersectie dan schiet ik een ray naar die area light positie + een random waarde in het bereik van de breedte of grootte. Dit doe je dan een aantal keer (pixelsamples heet dat dacht ik?).

Op het moment kan ik alleen maar lichtvlakken (arealights) maken die op een as liggen, ik moet nog zien hoe je een random positie op een vlak kan berekenen die niet netjes op een as ligt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
OK, je doet dus in feite monte-carlo: vanuit elke intersectie een flinke lading samples naar de area-light toe en de verdeling van die samples over het oppervlak van de area light is dus random. Begrijp ik het daarmee goed?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Jep. Nu moet ik even kijken of ik het gelijkmatiger kan verdelen over het oppervlak en zorgen dat ik niet beperk ben tot "vlakke vlakken" :)

[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 26-12-2003 11:51 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dit vind ik wel een duidelijke resource mbt soft shadows: http://www.cs.wpi.edu/~em...realistic_raytracing.html

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Uhm, ik had een vraag weet iemand wat die die licht streepen tegen de muur, aan het platfond zijn? ik ging ff snel een shot By Night maken en zie ik opeens die rare licht strepen ofzo

Afbeeldingslocatie: http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/Ohoh.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 26 december 2003 @ 11:53:
Uhm, ik had een vraag weet iemand wat die die licht streepen tegen de muur, aan het platfond zijn? ik ging ff snel een shot By Night maken en zie ik opeens die rare licht strepen ofzo

[afbeelding]
Verkeerd afgestelde smooth groups?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

uhm, ja? :P o ok

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ah, das een leuke. Op zich staat zo ongeveer alles hiervan ook in mijn boek, maar door er eens naar te kijken, werd ik weer aan wat dingen herinnerd die ik alweer vergeten was. Ik heb nu mijn sampling pattern veranderd in een soort stratified sampling pattern en het resultaat daarvan is echt veel beter dan wat ik tot nog toe had.

Het leuke van dat ik al global illumination had, is dat het toevoegen van self-illumination me ook meteen gratis area lights oplevert. Wel hele inefficiënte area lights, trouwens. Maar het resultaat is wel meteen cool:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Raytracer/RaytracerRender018_self-illumination.png

Met als bijbehorende statistieken:
Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Raytracer/RaytracerRender018_self-illumination_statistieken.png

[ Voor 30% gewijzigd door Oogst op 26-12-2003 14:55 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ff basic vraagje, ik ben 3dmax beginner, maar hoe kan je het beeld (van rechts onder) virtueel draaien dus dat je,je werkstuk van verschillende kanten kan bekijken zondr de opjecten te draaien.. thanks

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Helemaal rechtsonder in je beeld -> 2e icoontje van rechts. daarmee kun je je viewport draaien.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 26 december 2003 @ 12:52:
[...]
Het leuke van dat ik al global illumination had, is dat het toevoegen van self-illumination me ook meteen gratis area lights oplevert. Wel hele inefficiënte area lights, trouwens. Maar het resultaat is wel meteen cool:
Idd nice, soort van neonlicht.

Maar doe je nu ook een Monte Carlo methode op het hele object? Want hoe bepaal je een random punt op een object?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Nee, ik doe hem nu echt bruut: ik schiet rays alle kanten op en toevallig zijn er daar ook bij die het object raken. >:)

Om rays naar het object te schieten, zou ik denk ik een grid genereren voor de rays. Vervolgens transformeer je die grid naar het oppervlak van je triangle. Voor die transformatie heb je dan overigens wel de tangent en de binormal nodig.

Maar ik ga mijn echte area lights denk ik niet op die manier doen. In grote scene met heel veel area lights, krijg je dan namelijk het probleem dat je voor elke pixel naar elke area-light moet schieten. Ik denk dat het sneller is om het te doen zoals Brazil het doet: tevoren al de belichting door de area lights berekenen en die opslaan bij de polygonen. Dat ga ik proberen, want dat heb ik ook nodig voor caustics.

[ Voor 38% gewijzigd door Oogst op 26-12-2003 15:31 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Bedankt voor de info, wordt ik weer wijzer van :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JochemvL
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 09-08 15:46
Al lang niks meer gedaan, maar ben toch maar weer eens begonnen. Ben bezig met het maken van een kamer ;). Ik vind het resultaat tot nu toe toch wel mooi. Ik weet dat het wat weg heeft van een van de plaatjes van mental ray en daar heb ik dan ook een beetje de inspiratie vandaan.

Wat er nog moet gebeuren: radiator, vulling (boeken, dvds, afstandbediening) plant, boxen...

Oja ik weet dat er een stuk mist boven het schilderij een foutje 8)7

Als iemand nog een idee heeft roep maar :D.

De kamer:
Afbeeldingslocatie: http://80.60.156.25/jochem/got/pics/kamer15k.jpg

het groot (1600*874)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Martink
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-02 12:38
CyberHunter schreef op 26 december 2003 @ 23:31:
Al lang niks meer gedaan, maar ben toch maar weer eens begonnen. Ben bezig met het maken van een kamer ;). Ik vind het resultaat tot nu toe toch wel mooi. Ik weet dat het wat weg heeft van een van de plaatjes van mental ray en daar heb ik dan ook een beetje de inspiratie vandaan.

Wat er nog moet gebeuren: radiator, vulling (boeken, dvds, afstandbediening) plant, boxen...

Oja ik weet dat er een stuk mist boven het schilderij een foutje 8)7

Als iemand nog een idee heeft roep maar :D.

De kamer:
[afbeelding]

het groot (1600*874)
Waarmee maak jij die vloer schoon??? glimt zo erg. ik kreeg toen ik et zo had om een falloff toe te voegen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
CyberHunter schreef op 26 december 2003 @ 23:31:
Al lang niks meer gedaan, maar ben toch maar weer eens begonnen. Ben bezig met het maken van een kamer ;). Ik vind het resultaat tot nu toe toch wel mooi. Ik weet dat het wat weg heeft van een van de plaatjes van mental ray en daar heb ik dan ook een beetje de inspiratie vandaan.

Wat er nog moet gebeuren: radiator, vulling (boeken, dvds, afstandbediening) plant, boxen...

Oja ik weet dat er een stuk mist boven het schilderij een foutje 8)7

Als iemand nog een idee heeft roep maar :D.

De kamer:
[afbeelding]

het groot (1600*874)
Leuk :) Comments:

• Op sommige plaatsen zie ik nog (beetje storende) karteltjes, heb je AA volledig aangezet?
• Het metaal van de bank ziet er nep uit, de reflectie klopt niet echt voor metaal.
• De kamer is nog wat kaal en het is allemaal kaarsrecht, wat te symetrisch.
• De rechtse boekenplank heeft nog een horizontaal stuk hout nodig, nu lijkt het vrij instabiel als je een (zwaar) object helemaal rechts van de boekenplank neerzet.
• Het tapijt lijkt geen dikte te hebben (of is het papier?).

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Woei! :D Smooth-shading (in de cylinders):

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Raytracer/Smoothshading-goed.jpg

Maar snik. :'( Hij gaat mis bij hoge poly-counts (check vooral de speculars in de bovenste cylinder):

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Raytracer/Smoothshading-error.jpg

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nog maar weer eens een update van m'n boot:
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/view_image.php/4023Z5U178/picserver.jpeg

Er zitten nog wat schoonheidsfoutjes in (reflectie en UVWfoutjes)

commentaar is zeer gewenst :)

[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 27-12-2003 23:09 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tec
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 17-12-2024

tec

TEC

Verwijderd schreef op 27 december 2003 @ 21:26:
Nog maar weer eens een update van m'n boot:
[afbeelding]

Er zitten nog wat schoonheidsfoutjes in (reflectie en UVWfoutjes)

commentaar is zeer gewenst :)
Dat bootje gaat helemaal goedkomen :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
tec schreef op 27 december 2003 @ 22:06:
[...]
Dat bootje gaat helemaal goedkomen :D
helemaal mee eens :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
OK, vandaag 5 uur besteed aan klooien met die surface smooth, waarvan de helft van de tijd om de bug te vinden. Ik heb inderdaad een bug gevonden, maar er blijkt er nog één te zijn en die heb ik nog niet kunnen vinden. |:(

Dus wilde ik ook nog even snel een leuk resultaat: glossy reflecties. Die had ik er in 45 minuten inzitten, dus dat is mooi. Check het coole resultaat:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Raytracer/RaytracerRender020_glossy-reflecties.png

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
Oogst schreef op 27 december 2003 @ 22:45:
OK, vandaag 5 uur besteed aan klooien met die surface smooth, waarvan de helft van de tijd om de bug te vinden. Ik heb inderdaad een bug gevonden, maar er blijkt er nog één te zijn en die heb ik nog niet kunnen vinden. |:(

Dus wilde ik ook nog even snel een leuk resultaat: glossy reflecties. Die had ik er in 45 minuten inzitten, dus dat is mooi. Check het coole resultaat:

[afbeelding]
jammer van dat surface smooth.. wel mooi dat glossy effect though :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:57
Groot probleem! :'( Als ik in de material editor van een bestaande .max-file "duik", geeft max een application error. Bij een nieuwe .max-file heb ik hier echter geen last van, en het ligt ook niet aan de .max-files, want die doen/deden het prima. Is dit een probleem dat meer mensen hebben gehad, of waarvoor een simpele oplossing is, en zo ja, dan hoor ik 'm graag :)
Oogst schreef op 27 december 2003 @ 22:45:
OK, vandaag 5 uur besteed aan klooien met die surface smooth, waarvan de helft van de tijd om de bug te vinden. Ik heb inderdaad een bug gevonden, maar er blijkt er nog één te zijn en die heb ik nog niet kunnen vinden. |:(

Dus wilde ik ook nog even snel een leuk resultaat: glossy reflecties. Die had ik er in 45 minuten inzitten, dus dat is mooi. Check het coole resultaat:

[afbeelding]
Je komt er wel, stapje voor stapje :) maar wat is dat aan de onderkant van de cilinder boven in het midden (en eigenlijk op alle cilinders), en dan bedoel ik niet de schaduw?? En ik zie geen glossy-reflection op de rode prisma (behalve linksboven een vage gele vlek?? )?? Ziet er niet erg lekker uit deze keer...

@Pjanssen: goed werk! Ben je er nog iets mee van plan, of wil je gewoon eens iets echts straks kunnen posten op cg-talk?? :)

[ Voor 7% gewijzigd door inquestos op 28-12-2003 00:21 ]

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik krijg btw goeie antwoorden op CG-talk over me bmw-m3 gtr die ik tijdje terug poste alleen doe er weinig mee, die boot gaat zeker goeie reply's krijgen!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Fotosoep testje van een (cartoony) pinguin die ik gisteren heb gemaakt:

Afbeeldingslocatie: http://home.quicknet.nl/qn/prive/rm.vaneijbergen/penguin03.png

/me gaat snel op zoek naar goede referenties voor die zwemvliezen.. :{

En ik zuig @ fotosoep, jah :{ maar de kleuren zijn beter (misschien iets te?) dan die van de standaard render outp(r)ut

Tips, commentaar, kritiek of flames zijn natuurlijk erg welkom.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Verwijderd schreef op 27 december 2003 @ 21:26:
Nog maar weer eens een update van m'n boot:
[afbeelding]

Er zitten nog wat schoonheidsfoutjes in (reflectie en UVWfoutjes)

commentaar is zeer gewenst :)
Nice :) Comments:

• AA mis ik wel; het is zonde dat er zo veel karteltjes zijn (of heb je AA uitgezet om sneller te kunnen renderen?).
• De textures vind ik erg mooi: scherp, goed getiled, goed gefit in de omgeving; kortom buitengewoon goed.
• Nu zie ik maar een klein gedeelte van het schip, kun je ook nog een overzichtsrender maken, ook al zitten daar nog geen textures op?
• Detail is er al veel, maar meer kan natuurlijk altijd.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 27 december 2003 @ 22:45:
OK, vandaag 5 uur besteed aan klooien met die surface smooth, waarvan de helft van de tijd om de bug te vinden. Ik heb inderdaad een bug gevonden, maar er blijkt er nog één te zijn en die heb ik nog niet kunnen vinden. |:(

Dus wilde ik ook nog even snel een leuk resultaat: glossy reflecties. Die had ik er in 45 minuten inzitten, dus dat is mooi. Check het coole resultaat:

[afbeelding]
Interessant project Oogst :) Ik heb een paar jaar terug ook eens een raytracer in elkaar geknutseld. Gewoon even uit interesse, wat voor intersectie algoritme gebruik je nu voor je spheres? Aangezien dat algoritme zwaar gebruikt wordt, is iedere optimalisatie daar welkom. Enkele hints die misschien nog van pas kunnen komen gecopy-paste uit de source van m'n raytracer:

code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
A sphere can be represented by the following representation:

           (x - A)^2 + (y - B)^2 + (z - C)^2 = r^2

  In case we want to know whether a ray intersects with the sphere we substitute the
  representation of the ray in the above equation:

          ((Ray.ox + t*Ray.dx) - a)^2 +
          ((Ray.oy + t*Ray.dy) - b)^2 +
          ((Ray.oz + t*Ray.dz) - c)^2

  The result is a quadratic equation over t. Using the discriminant we determine whether
  the ray intersects with the sphere. If this is the case, D wil be >= 0, with D = b^2 - 4ac:

      a = Ray.dx^2 + Ray.dy^2 + Ray.dz^2

      b = 2 * (Ray.dx * (Ray.ox - A) + Ray.dy * (Ray.oy - B) +
               Ray.dz * (Ray.oz - C))

      c = (Ray.ox - A)^2 + (Ray.oy - B)^2 + (Ray.oz - C)^2 - r^2

  So for every ray, a is a constant value. Every ray has a property called LengthSquare
  that contains a, so we don't need to calculate that value (this is the case for all
  intersection functions).

  We have defined different intersection functions. The first one, IntersectsCameraRay, is
  used to test whether a camera ray intersects with the sphere. Our camera is always
  positioned at the origin, so we can simplify the above equations of b and c to:

      b = 2 * (Ray.dx * (-A) + Ray.dy * (-B) + Ray.dz * (-C))

        = -2 * A * Ray.dx + -2 * B * Ray.dy + -2 * C * Ray.dz

      c = (-A)^2 + (-B)^2 + (-C)^2 - r^2

        = A^2 + B^2 + C^2 - r^2

  The values -2 * A, -2 * B and -2 * C used in the calculation for b can be
  precalculated since they are simple constants. We store these values in the vector FbCamera.

  We are lucky, since c is a constant for every sphere in the scene. We
  precalculate its value, and store it in FcCameraRay.

  The second function, Intersects, is used to test whether a certain ray intersects with
  the sphere. In this case, the origin of the ray doesn't necesserily need to lie at the
  origin. We have the following equations for b and c:

      b = 2 * (Ray.dx * (Ray.ox - A) +
               Ray.dy * (Ray.oy - B) +
               Ray.dz * (Ray.oz - C))

      c = (Ray.ox - A)^2 + (Ray.oy - B)^2 + (Ray.oz - C)^2 - r^2

  Only a minor optimization is possible here. We precalculate the value (Ray.ox - A) etc.
  within the intersection algorithm.


Had je er bijvoorbeeld ook al aan gedacht dat je in feite alleen kleinste 't' uit hoeft te rekenen waarvoor een intersectie bestaat? Als t < 0 dan ligt de intersectie achter de camera, en kan deze worden genegeerd. Nadeel: camera's binnen spheres leveren problemen op, maar daar zijn dan wel weer omwegen (lees: hacks) voor te verzinnen.

Ik hoop dat je hier iets aan hebt, misschien is dit allemaal al bekend negeer het dan gewoon :) Succes verder!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

inquestos schreef op 28 december 2003 @ 00:18:
Groot probleem! :'( Als ik in de material editor van een bestaande .max-file "duik", geeft max een application error. Bij een nieuwe .max-file heb ik hier echter geen last van, en het ligt ook niet aan de .max-files, want die doen/deden het prima. Is dit een probleem dat meer mensen hebben gehad, of waarvoor een simpele oplossing is, en zo ja, dan hoor ik 'm graag :)
Ik ben er bijna zeker van dat je met brazil werkt. Check maar eens in een lege file in materiaaleditor bij options. Rechtsboven moet je iets over de renderer zien. Dit moet op scanline staan! Als dit op brazil staat zal je materiaaleditor vastlopen zodra je een brazil material gebruikt (zeker bij glas en chroom). Nu kan het wel zijn dat in je lege file dit idd op scanline staat. Daar ligt nu net het probleem. In je foute file zou je het eigenlijk moeten kunnen veranderen, maar om dit te kunnen veranderen moet je eerst de materiaaleditor kunnen openen....
2 opties:
- blijven proberen tot het je lukt de materiaaleditor te openen (dit lukt, maar het kan zijn dat je heel dikwijls moet proberen). Als het je lukt, direct deze instelling aanpassen!
- merge je file in een andere file, maar dan moet je wel al je materials opnieuw maken :-(
Ik hoop dat het helpt.

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 28-12-2003 11:42 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Qylos schreef op 28 december 2003 @ 11:06:
[...]
Nice :) Comments:

• AA mis ik wel; het is zonde dat er zo veel karteltjes zijn (of heb je AA uitgezet om sneller te kunnen renderen?).
• De textures vind ik erg mooi: scherp, goed getiled, goed gefit in de omgeving; kortom buitengewoon goed.
• Nu zie ik maar een klein gedeelte van het schip, kun je ook nog een overzichtsrender maken, ook al zitten daar nog geen textures op?
• Detail is er al veel, maar meer kan natuurlijk altijd.
Bedankt voor je comments :) (Dit ook @ iedereen die gereplyd heeft natuurlijk)
• AA is idd uitgezet om de rendersnelheid ietse te verhogen (Render nu met 0/1 image sampling in plaats van 1/2) Maar dit mag ook wel voor WIPs, zeker met die 500000 poly's die mijn totale project nu rijk is :/ (niet allemaal even nuttig, maar vooral de romp neemt erg veel poly's door de smooting) Nu is de rendertijd ongeveer 5 minuten.
• Over de textures krijg ik alleen maar goede reply's (ook op andere fora) en daar ben ik zeer blij mee, aangezien ik nooit echt goed heb kunnen texturen. Ik heb alle textures tot nu toe gemaakt vanuit 2 teakhout-textures. Daarna uiteraard heel veel photoshop werk.
• Overzichtsrender komt eraan :)
• Tsja, meer details kunnen natuurlijk altijd, maar dan kom ik op het niveau van schroefjes, en dat wordt toch wel een beetje té. (ook gezien het nu al hoge poly aantal.)

Hier is de overzichtsrender :
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/view_image.php/6Y712Z5K60/picserver.jpegAfbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/view_image.php/KU4K2T0B5M/picserver.jpeg
Beiden klikbaar.

[ Voor 20% gewijzigd door Verwijderd op 28-12-2003 12:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Wow, echt erg mooi! Dat zal wel zo horen, maar vind alles zo... wit :P
Maar geeft niet, zeker vet!

_/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wdekreij
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 06-08-2024

wdekreij

Dubbelzinnig

Hij is ook nog niet klaar met texturen 8)7

Maar hij word/is zeker heel mooi!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Als je in Brazil DOF wil gebruiken, moet je dan je waarden bij je camera en in de render dialog gelijkstellen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
inquestos schreef op 28 december 2003 @ 00:18:
...
[...]

Je komt er wel, stapje voor stapje :) maar wat is dat aan de onderkant van de cilinder boven in het midden (en eigenlijk op alle cilinders), en dan bedoel ik niet de schaduw?? En ik zie geen glossy-reflection op de rode prisma (behalve linksboven een vage gele vlek?? )?? Ziet er niet erg lekker uit deze keer...
...
Dan onderaan die cylinders is volgens mij wel degelijk schaduw hoor. Ik heb even geprobeerd te renderen zonder die kubussen en dan is het weg en als ik die glossy reflecties uitzet, dan zie ik ook mooi de schaduwen van die kubussen naar de cylinders toelopen. Dat klopt dus wel.

En dat die pyramide geen glossy reflecties heeft, das toch maar mooi, want ik heb ingesteld dat die geen glossy reflecties moet hebben. Mooi dat ie dat pakt. >:)
Verwijderd schreef op 28 december 2003 @ 11:27:
...verhaal over de code voor spheres...
Dit is het algoritme dat ik ook gebruik voor spheres. Alleen heb ik het zeker nog wel een enorm stuk sneller. Ik kan het namelijk zonder worteltrekken. :) Aangezien ik de spheres alleen gebruik als bounding objects en niet om die dingen zelf te renderen, hoef ik alleen maar te weten óf ik een intersectie heb. De positie van die intersectie is vervolgens helemaal niet interessant, dus die hoek ik ook niet uit te rekenen. Lekker goedkoop dus. Het belangrijke intersectie-algoritme in mijn programma is dan ook dat voor de triangles. Een stuk lastiger dan spheres ook, trouwens.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 28 december 2003 @ 13:56:
Als je in Brazil DOF wil gebruiken, moet je dan je waarden bij je camera en in de render dialog gelijkstellen?
Nee, de settings in de Render-dialog worden overruled door de camerasettings.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Cyber007
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 13-04-2023
Ik net begonnen met 3dmax en het bevalt goed ben al begonnen aan een hovercraft maar hij is nog niet helemaal af.

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/m.verstoep/3dmax/hovercraft.jpg

als er nog opmerkingen zijn of tips dan zijn ze welkom

[ Voor 8% gewijzigd door Cyber007 op 29-12-2003 14:10 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Cyber007 schreef op 28 december 2003 @ 17:14:
Ik net begonnen met 3dmax en het bevalt goed ben al begonnen aan een hovercraft maar hij is nog niet helemaal af.

[afbeelding]

als er nog opmerkingen zijn of tips dan zijn ze welkom
Twee tips:
-Let goed op je smooth groups: je hebt nu vlakken die een hoek van 90 graden met elkaar maken gesmoothed, dat is erg lelijk. Ik bedoel die vlakken links. Uitleg over smooth groups vind je hier.
-Chamfer wat randjes op plekken waar dat mooi is. Bijvoorbeeld bij de randen van de motoren.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik zit met een texturing probleem. Ik heb een kurk gemoddeld, maar hier moet een tekst op komen. De kurk en het kurkmateriaal zien er zeer goed uit, maar wanneer ik de tekst er probeer aan toe te voegen loop het mis.
Hoe heb ik het tot nu toe gedaan (ik heb al verschillende manieren geprobeerd, maar deze lijkt mij het meest logische):
Ik ben begonnen met een blend-material. In slot 1 zit m'n kurkmateriaal in slot 2 een donkergrijs materiaal met dezelfde bumpmap als m'n kurk. In m'n mask zit een jpeg van de tekst (zwart-wit).
In m'n mesh heb ik aan de polygonen waarop m'n tekst moet komen map channel 3 gegeven. De rest heeft channel 2. (Dit is de eerste keer dat ik map channels gebruik, dus hier kan de fout wel eens zitten, maar dan snap ik het opzet van de map channels niet goed...)
Ik heb aan m'n mesh 2 UVWmap modifiers toegevoegd, 1 met map channel op 2 en mapping op spherical (of box, maakt niet zoveel uit hier), 1 met map channel op 3 en mapping op planar. De eerste dient voor de kurk, de 2e voor de tekst.
In m'n materialen staat mapchannel in het kurkmateriaal op 2. De bumpmap van m'n donkergrijsmateriaal staat ook op mapchannel 2. M'n mask (de zwartwit tekst) staat op channel 3.... Toch loop het fout. Hij neemt m'n krukmaterial altijd volgens de UVWmap modifier met mapchannel 3 en mapping op planar.
Ik heb ook al met multi/sub-object material geprobeerd (en dan m'n tekst via een opacitymap), maar ook dit lukt niet...
Iemand?

[ Voor 3% gewijzigd door Verwijderd op 28-12-2003 20:22 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

@3d_me: Je zou ook de tekst op een plane kunnen plakken en die er mooi omheen vouwen, dan heb je alleen de mask van te tekst waar je op moet letten.

Ik ben (eindelijk) klaar met m'n auto!
Frontje:
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/twalter/final-front.jpg

Backje:
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/twalter/final-back.jpg

Commentaar is welkom, maar ik doe er toch niets meer mee aangezien ik al veel te veel tijd hierin gestoken heb :)

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:57
Verwijderd schreef op 28 december 2003 @ 11:41:
[...]

Ik ben er bijna zeker van dat je met brazil werkt. Check maar eens in een lege file in materiaaleditor bij options. Rechtsboven moet je iets over de renderer zien. Dit moet op scanline staan! Als dit op brazil staat zal je materiaaleditor vastlopen zodra je een brazil material gebruikt (zeker bij glas en chroom). Nu kan het wel zijn dat in je lege file dit idd op scanline staat. Daar ligt nu net het probleem. In je foute file zou je het eigenlijk moeten kunnen veranderen, maar om dit te kunnen veranderen moet je eerst de materiaaleditor kunnen openen....
2 opties:
- blijven proberen tot het je lukt de materiaaleditor te openen (dit lukt, maar het kan zijn dat je heel dikwijls moet proberen). Als het je lukt, direct deze instelling aanpassen!
- merge je file in een andere file, maar dan moet je wel al je materials opnieuw maken :-(
Ik hoop dat het helpt.
Thx! :)

Je hebt echt 100% volledig gelijk. Dit is dus gewoon de oorzaak, kan ik na experimenteren vaststellen.

Maar weet hier niemand echt een mooie oplossing voor mijn material-editor probleem? Ik bedoel, er moet toch een bepaalde instelling zijn, waardoor die het bij mij niet meer, en bij andere wel doet. Aan de max-files zelf ligt het niet, dus het zou toch een instelling voor max moeten zijn die ervoor zorgt dat er niet gewoon voor de scanline wordt gekozen bij het renderen van de samples van de materialen....

BTW. als ik een "verkeerde file open", en daarna een nieuw bestand, krijg ik dezelfde fout-melding als ik de material-editor open.


anyway, inmiddels heb ik het "opgelost": complete re-install. Kennelijk is dat toch af en toe nodig bij max


Edit:
@alientje: Allereerst moet ik zeggen dat je fantastisch werk hebt afgeleverd. :) Toch heb ik nog wat aan te merken :)
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~ooter000/got/final_front.jpg
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~ooter000/got/final_back.jpg
sorry voor de slechte kwaliteit :)
1. Die velgen passen hier dus echt niet bij. Ik weet niet of er een audi is die met zulke velgen wordt geleverd....
2. Steekt naar mijn mening iets te veel uit. Ook voor een sportief model steekt ie niet helemaal goed uit
3. Meer naar "binnen" brengen
4. Ik mis op deze plaatsen iets :P
5. Zelfde als bij 3.
6. Is hol, moet bol worden, en bovendien meer naar boven "wijzen"
7. Iets te recht naar mijn mening

btw. Ik zie nu pas dat je niks zal doen met m'n comments, jammer :/

[ Voor 19% gewijzigd door inquestos op 28-12-2003 22:09 ]

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58

Pagina: 1 ... 3 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.