[3d] post je 3d stuff maar weer - part 16 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 2 ... 11 Laatste
Acties:
  • 3.981 views sinds 30-01-2008

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 12-09 14:15
Verwijderd schreef op 18 december 2003 @ 19:43:
Heb ik gehoord dat Maya de kracht juist haalde uit het modellen van dingen doordat het goed met Nurbs etc omgaat. (Wat ik gehoord heb dan :) Ik heb nog nooit met max gewerkt dus ik weet er niks van)

Ieder moet kiezen wat hij of zei het fijnst vind. Ikzelf vind Maya zeer fijn werken en overzichtelijk.
Het is ook maar net wat je gewend bent, of wat je jezelf ooit aangeleerd hebt. Maya gaat inderdaad een stuk netter om met models dan max (model history, meerdere levels in poly's (ff woord kwijt, in max zou dat HSDS moeten zijn), meerdere mogelijkheden tot smoothen, echte NURBS-subdivs. enz)

En met MJPolyTools komt Maya een goed eind in de richting van Max qua modellen met poly's. Splines en NURBS kennik niet in Maya, maar die schijnen ook makkelijker te gaan.

Het is dus maar net waar je zelf mee begonnen bent (edit; oh sorry, dat zei je al 8)7). En zoals 3d---god al zei; Max heeft een lager instap-niveau. Bij Maya wordt je bij wijze van spreke doodgegooid met menuutjes, submenuutjes e.d.

[ Voor 3% gewijzigd door LiToKi op 18-12-2003 19:53 ]


Verwijderd

Het is dus maar net waar je zelf mee begonnen bent (edit; oh sorry, dat zei je al ). En zoals 3d---god al zei; Max heeft een lager instap-niveau. Bij Maya wordt je bij wijze van spreke doodgegooid met menuutjes, submenuutjes e.d.
ja daar ben ik het ook wel gedeeltelijk mee eens. Het eerste wat ik gedaan heb toen ik maya kreeg was Video lessons volgen op internet, daar heb ik zo ontzettend veel kennis door opgedaan.

Een tip voor iedereen dus :)

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:14
Verwijderd schreef op 18 december 2003 @ 19:57:
[...]


ja daar ben ik het ook wel gedeeltelijk mee eens. Het eerste wat ik gedaan heb toen ik maya kreeg was Video lessons volgen op internet, daar heb ik zo ontzettend veel kennis door opgedaan.

Een tip voor iedereen dus :)
inderdaad! heb ik ook gedaan en het scheelt denk ik een half jaar als ik overdrijf :P

Verwijderd

LiToKi schreef op 18 december 2003 @ 19:37:
[...]

Ik ga niet al die topics aflopen om te kijken of ik nergens iets positiefs heb gezegd :) Je kan best goed modellen, kan me niet voorstellen dat ik nooit heb gezegd. Maar je maakt telkens dezelfde dingen (koppen veelal) en met dezelfde renders (blur/noise/overbelichting).

Maar goed, ik hou er wel over op dan B). Als jij er zo tevreden mee bent en er plezier in hebt, dan zal ik geen commentaar meer geven.
je hebt gelijk dat k veel dezelfde dingen maak ja ;) . characters maken is eigenlijk zo'n beetje het enige wat me trekt. Alhoewel het ook wel leuk is om auto's te maken. k zal er morgen wel een sturen zonder met betere belichting, maar de rest val toch wel mee?(blur en grain>?vond k wel meevallen hoor, op mannetje zelf geen grain alleen beetje blur onderaan(alleen suckende compressie)

Verwijderd

inderdaad! heb ik ook gedaan en het scheelt denk ik een half jaar als ik overdrijf
Hehe beetje overdrijven dan :) , nouja het scheelt denk ik inderdaad een stuk. Misschien dat (weet niet of die er al bij staan) voor bij in de eerste post van het topic zoiets als waar beginners video tutorials kunnen vinden?

3d buzz videotutorials voor Maya

(staan ook tutorials voor 3D max etc)

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 18 december 2003 @ 19:21:
[...]

litoki man, volgens mij heb je in al die tijd dat ik bij tweakers zit. Echt nog absoluut niks goeds gezegt over mijn pics.. no offense maar k word er eerlijk gezegt nogal gestoord van, dat je aan de lopende band loopt te zeiken over hetzelfde. blur, enige blur die erop zit is helaam onderaan, zodat aandacht in het midden blijft. Noise is alleen de achtergrond.. lighting, had mischien beter gekunt, maar ik vond het wel mooi zo.. Voortaan zeg er of niks over of es een keer iets anders. (niet bedoelt om je af te zeiken hoor) moest er gewoon ffe uit ;)
Als jij mij gaat vertellen dat er geen blur in die pic van je zat, dan is ie toch in ieder flink geresized vanaf een te kleine pic en dat heeft dus blur als resultaat. Ik zie gewoon een enorm vage pic, of jij dat nou blur noemt of niet (en los van of het nou mooi is of niet).

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

Oogst schreef op 18 december 2003 @ 22:25:
[...]

Als jij mij gaat vertellen dat er geen blur in die pic van je zat, dan is ie toch in ieder flink geresized vanaf een te kleine pic en dat heeft dus blur als resultaat. Ik zie gewoon een enorm vage pic, of jij dat nou blur noemt of niet (en los van of het nou mooi is of niet).
een enorm vage pic?
:?
hij is niet scherp... maar enorm vaag :/ . Maja zoals k al zei k zal morgen wel een scherpere sturen. Maar door die compresie verliest ie altijd veel kwaliteit, en ziet het er iets vager uit....

Verwijderd

Schuey schreef op 18 december 2003 @ 19:44:
de manier van rareaap bleek toch beter te werken :) Het is namelijk veel makkelijker en sneller om de wimpers realistische posities in te laten nemen, door de war of aan elkaar plakkend :)
[afbeelding]
links is de versie uit de tutorial van 3dgod, rechts de versie uit de tutorial van rareaap :) Persoonlijk vind ik de rechtse veel mooier, en werkt makkelijker, en ziet er overtuigender uit. Moet nog een beetje goeie opacity material voor maken, maar dat is een detail, verder mogen de wimpers aan het rechtse oog allemaal een stukkie groter. De wimpers aan de linkse kant daarentegen zijn weer een stukkie aan de grote kant, beetje tussenin blijven en het zou goed moeten zijn :) Morgen dus de wimpers maar eens afmaken, ben nu beetje daabs van die wimpers :P
Mjez, ik had hetzelfde probleem met die tutorial toen ik aan mn Year 3000 plaatje aan het werken was (zijn nog steeds te kort eigenlijk), ik denk dat ze ook iets dikker moeten dan vermeld in de tutorial, maar dat is zo uit te vogelen, en het is niet zoveel werk om het een keertje opnieuw te doen.
Ze mogen wel wat meer aan elkaar kleven/kruisen.
VERDER:
-die ogen lijken wel geschilderde matte bollen (wat ze dus ook zijn waarschijnlijk). KLIK!
-baardje (p.k.) mag wel wat fijner.
-bovenste lip moet veel smaller eindigen.
-textures, met name de huid. KLIK!
-en daarnaast heeft ie de gezichtsuitdrukking van een zombie (BRAINS.... BRAAAAAINS) :*)

  • zerok
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 21:36

zerok

geen

ff een plaatje van de ray-trace die in een unofficial build van blender zit.
Afbeeldingslocatie: http://www.tweakers.net/ext/f/19243/thumb.jpg
Ik las ook dat de meeste programmas meer kunnen maar ik ben al blij dat er teminste iets van ray trace inzit want nu zijn reflecties een stuk makelijker.
Voor de persoon die zelf een ray-tracer aan het schrijven is en volgende week al verder is. Kan je die niet voor blender schrijven? ;)

"never argue with idiots they drag you down to their level and beat you with experience" dilbert


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:14
Verwijderd schreef op 18 december 2003 @ 22:55:
[...]

Mjez, ik had hetzelfde probleem met die tutorial toen ik aan mn Year 3000 plaatje aan het werken was (zijn nog steeds te kort eigenlijk), ik denk dat ze ook iets dikker moeten dan vermeld in de tutorial, maar dat is zo uit te vogelen, en het is niet zoveel werk om het een keertje opnieuw te doen.
Ze mogen wel wat meer aan elkaar kleven/kruisen.
VERDER:
-die ogen lijken wel geschilderde matte bollen (wat ze dus ook zijn waarschijnlijk). KLIK!
-baardje (p.k.) mag wel wat fijner.
-bovenste lip moet veel smaller eindigen.
-textures, met name de huid. KLIK!
-en daarnaast heeft ie de gezichtsuitdrukking van een zombie (BRAINS.... BRAAAAAINS) :*)
thx voor je commentaar :)
heb een referentie gebruikt voor dit alles, en daarbij zo min mogenlijk proberen af te wijken, dus vandaar dat sommige dingen zijn zoals ze zijn :) baardje mag idd iets fijner, maar stiekem vind ik het zo wel ruig, laat dat denk ik zo :+
Tja, de huid moet ik gewoon nog eens mee prutsen, zoals gezegd mijn allereerste hoofd texture :) Texture is volledig in photoshop gedaan dus jammergenoeg is die tutorial niet echt van toepassing.
De ogen zijn gewoon een texture, uit een grote foto van een persoon genomen :P
Die gezichtsuitdrukking is idd een beetje behoorlijk vaag, alleen als ik die nu ga veranderen dan moet ik mijn texture weer gaan aanpassen :P Dit lijkt me dan meteen een goed punt om de morph tools van 3dmax eens te gaan bekijken :) Ik probeer zoveel mogenlijk tools te benutten en deze tool ken ik alleen nog maar van naam :)

shit..
nieuwe poging om grotere wimpers te maken, nog steeds te klein :P mja, morgen maar weer verder :P Nu pu lezen :D

[ Voor 5% gewijzigd door Schuey op 19-12-2003 12:54 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
LiToKi schreef op 18 december 2003 @ 10:35:
[...]

Dat is zo, maar nu weet ik nog niet hoe dat opgelost wordt dan. Care to explain?

(En op Brazil ben ik uitgekeken :))
...
In Brazil wordt het bij mijn weten niet serieus opgelost. Wat je gewoon moet doen, is een niet al te lage sampling-rate kiezen, dan heb je nergens last van. Laat je de global illumination voor iedere pixel berekenen, dan is je probleem sowieso al opgelost. Doe je het iets lager, dan zie je het ook niet. Doe je een sky-light met min op -3 en 5 bounces, dan ziet het er ranzig uit.
Verwijderd schreef op 18 december 2003 @ 19:43:
...
In tegenstelling tot wat Litoki zei:

[...]

Heb ik gehoord dat Maya de kracht juist haalde uit het modellen van dingen doordat het goed met Nurbs etc omgaat. (Wat ik gehoord heb dan :) Ik heb nog nooit met max gewerkt dus ik weet er niks van)
...
Bij mijn weten is MAX beter in polies in MAYA beter in animaties, maar los daarvan is het bij mijn weten wel zo dat mensen die serieus NURBS nodig hebben toch altijd Rhino gebruiken daarvoor, of hun basispakket nou MAX of MAYA is.
Verwijderd schreef op 18 december 2003 @ 22:47:
[...]

een enorm vage pic?
:?
hij is niet scherp... maar enorm vaag :/ . Maja zoals k al zei k zal morgen wel een scherpere sturen. Maar door die compresie verliest ie altijd veel kwaliteit, en ziet het er iets vager uit....
Ik vind hem serieus erg vaag, alsof je een pic hebt geschaald naar 200%. En die codecs: met een beetje experimenteren kun je dingen echt wel goed opslaan op acceptabele grootte hoor. Hier op GoT kun je toch geen dingen hoger dan 800*600 posten en jpg op die resolutie is goed scherp. Mits gesaved in iets anders dan MAX, trouwens.
zerok schreef op 18 december 2003 @ 23:11:
ff een plaatje van de ray-trace die in een unofficial build van blender zit.
[afbeelding]
Ik las ook dat de meeste programmas meer kunnen maar ik ben al blij dat er teminste iets van ray trace inzit want nu zijn reflecties een stuk makelijker.
Voor de persoon die zelf een ray-tracer aan het schrijven is en volgende week al verder is. Kan je die niet voor blender schrijven? ;)
Hé, het was maar een leuke fantasie van me, je moet niet denken dat ik daar nog echt de tijd voor ga hebben hoor. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Imhotep
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 13-09 17:16

Imhotep

The Dark Side

ff een vraagje.
Ben nu bezig om een model van een gebouw te texturen voor mijn werk.
het model is getekend in ARC+ en geexporteerd naar DXF en ingeladen in 3dsmax5
In ARC+ teken je op verschillende lagen en alle lagen zijn in 3dsmax omgezet naar een block
dus als ik de laag metselwerk aanklik krijg ik alle polygonen die in ARC+ getekend zijn in 1 block.
nu heb ik in het model iets verkeerd geteken en 2 verschillende materialen op 1 laag gezet.

3dsmax kent nu dus de texture (materiaal) toe aan het hele block, terwijl ik dus eigenlijk twee verschillende materialen wil.

Is er een optie in 3dsmax om dit te exploderen en opnieuw als twee verschillende blocks op te slaan?

het gaat dus om dit plaatje.
nog niet naar de belichting e.d. kijken, ff snel genomen.
zoals je ziet is het balkon en de tralies hetzelfde

Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/1203/imhotep.jpg

[ Voor 14% gewijzigd door Imhotep op 19-12-2003 14:23 ]

Still King


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

als ik het goed begrijp wil je dus een set van polygonen 2 verschillende materialen geven?
zo ja, dat kan in max, je kunt je polygonen een material ID geven en daarna een gecombineerd materiaal maken wat per ID een submateriaal toekent...
dus je selecteerd alle polygonen die materiaal 1 moeten hebben: ID = 1
dan alle polygonen die over zijn: ID = 2
om tot slot in je gecombineerd materiaal 2 submaterialen te maken die je aan 1 en 2 toekent.

als ik me niet vergis, want ik ben nog steeds een nobody op max gebied.

[ Voor 25% gewijzigd door 6K op 19-12-2003 15:24 ]

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Imhotep
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 13-09 17:16

Imhotep

The Dark Side

6K schreef op 19 december 2003 @ 15:23:
als ik het goed begrijp wil je dus een set van polygonen 2 verschillende materialen geven?
zo ja, dat kan in max, je kunt je polygonen een material ID geven en daarna een gecombineerd materiaal maken wat per ID een submateriaal toekent...

als ik me niet vergis, want ik ben nog steeds een nobody op max gebied.
ja klopt dat ken ik, maar dan moet ik alle losse polygonen aanklikken en het is een appartementencomplex met een heleboel balkonnetjes :)

wat ik dus zoek is een commando zodat ik van deze polygonen groep twee polygonengroepen kan maken en dan de ene balkon noemen en de andere bijv. balustrade.

zodat ik beide appart heb staan en dan makkelijk kan aanpssen als de architect dat wil.

Still King


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:14
wimpers zijn gelukt :)
(http://people.zeelandnet.nl/wgeuze/hoofd.jpg)
heb ook nog wat scheer gaatjes zoals iemand op een ander forum dat zo mooi wist te verwoorden gemaakt :P en de wang wat duidelijker aangegeven :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

scherper, hopelijk betere belichting...

mijn engels klopt niet helemaal.. :7 , kwam k te laat achter heb nou geen zin meer om het te veranderen


Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=580004&size=128

klik hier voor de grote >

http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=580004

comments zijn welkom

offtopic:
iedereen prettige kerstvakantie!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 12-09 14:15
Verwijderd schreef op 19 december 2003 @ 18:46:
scherper, hopelijk betere belichting...

mijn engels klopt niet helemaal.. :7 , kwam k te laat achter heb nou geen zin meer om het te veranderen


[afbeelding]

klik hier voor de grote >

http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=580004

comments zijn welkom

offtopic:
iedereen prettige kerstvakantie!
Je leert 't wel :P

Nu issie wel redelijk scherp, met een eng hoge compressie, dat nog wel. Belichting is ook beter. En geen blur of noise te bekennen! 3d---god toch! 8)

En nu ik over de basics niet meer kan zeuren; heb ik nog wel wat anders;
- De mond heeft geen binnenkant (of je moet de lippen precies laten aansluiten, hij lijkt hol nu).
- De oogleden vallen niet precies goed dicht, het bovenste ooglid valt over het onderste heen.
- Rond de neusgaten mag 't wat 'strakker', wat scherpere lijnen.
- En nog een klein dingetje; je hebt niet alle polies rond 't oor netjes aan de kop gemaakt, 1 of 2 zitten nog los (zie rechteroor, links voor de kijker, je hebt daar een gat).

En je schrijf; measured.

offtopic:
Ik hoop deze kerstvakantie ook nog een model te kunnen maken, dan kan je mij ook es 'afbranden'. Komend weekend zal je geen last van me hebben, ik zit in Eurodisney.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

LiToKi schreef op 19 december 2003 @ 19:03:
[...]

Je leert 't wel :P

Nu issie wel redelijk scherp, met een eng hoge compressie, dat nog wel. Belichting is ook beter. En geen blur of noise te bekennen! 3d---god toch! 8)

En nu ik over de basics niet meer kan zeuren; heb ik nog wel wat anders;
- De mond heeft geen binnenkant (of je moet de lippen precies laten aansluiten, hij lijkt hol nu).
- De oogleden vallen niet precies goed dicht, het bovenste ooglid valt over het -onderste heen.
- Rond de neusgaten mag 't wat 'strakker', wat scherpere lijnen.
- En nog een klein dingetje; je hebt niet alle polies rond 't oor netjes aan de kop gemaakt, 1 of 2 zitten nog los (zie rechteroor, links voor de kijker, je hebt daar een gat).

En je schrijf; measured.

offtopic:
Ik hoop deze kerstvakantie ook nog een model te kunnen maken, dan kan je mij ook es 'afbranden'. Komend weekend zal je geen last van me hebben, ik zit in Eurodisney.
K moet zeggen het was moeilijk de verleiding te weerstaan, om blur of noise te gebruiken :P . Is me toch gelukt :) . En ehhh ander advies, jij gaat ook vooruit zie ik ;)


-ja er klopt wel meer niet aan mijn engels ;) (zitten d8 ik wel meer fouten in :D )
-Mond heeft idd nog geen binnenkant, dit heb k express gedaan zodat k bij het texturen goed kon zien waar allees zit. Anders zie met texporter heel veel lijntjes door elkaar lopen(zit nog geen texture op, progi wil nog niet werken)
-Idd rond het is t aan de onderkant niet helemaal dicht nee, zag net ook. Zal k zo ffe veranderen :)
-oogleden klopen als het goed is wel hoor, k zal er zo nog ffe naar kijken..
-er zit al een dubbele lijn om zijn neus heen. Zal zo ffe dichter bij elkaar zetten, es kijken hoe dat er uitziet. Maar dit is echt beter hoor, het ligt denk aan de belichting dat het lijkt of er geen scherpe lijn inzit(k zal zo ffe kijken)

offtopic:
k ben vorig jaar naar euro disney geweest. Wel zeer wreed, alleen toen ook super druk(zal nu ook wel zijn). maar wel vet hoor! :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Weet er iemand hoe je models in motion builder kan importeren, zodat ie daarna gerigt kan worden. Je kan hem in max met biped riggen, maar dat ziet ie niet meer in motion builder werkt dus niet. Moet je hem dan met bones riggen ofzo???? :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ik zit met een vraagje,

Ik heb laatst gezien dat je voor 3dMax zon mooie plugin had Texporter , die even mooi laat zien waar je texture moet komen. Is er ook zoiets voor Maya (5.0) ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Woei, een filmpje met mijn renderer!

filmpje!

Voor het afspelen hiervan is de xvid-codec nodig:

xvid

Bij het renderen van deze animatie kwam ik er achter dat er een paar flinke memory-leaks in zaten. Na 70 frames was er ongeveer 3gb aan page file in gebruik en toen werd ie afgebroken. >:) Nu zijn ze opgelost, maar dat was dus op zich wel vet om mee te maken.

[ Voor 8% gewijzigd door Oogst op 23-12-2003 14:11 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
Woo dat ziet er best goed uit ;) Schokt het nou een beetje of ligt dat aan mij?

Nog vraagje over die bergen (vorig topic :P), bestaat er 1 of andere gemakkelijke plugin voor max of is het het beste gewoon zelf te maken?

edit: dat schokkerige ligt echt aan mij zie ik :)

[ Voor 11% gewijzigd door flashin op 20-12-2003 19:46 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/xander.kok/got/render.jpg

M'n eerste bouwsel met 3D Max 6 met Final Render Stage 1
half uurtje rekentijd :)

Heerlijke plugin overigens, dat had ik veel eerder moeten weten :o

edit:
ik overigens nog niet klaar hoor, er moet nog meer "behangen" worden en er komen nog meer spullen in

[ Voor 27% gewijzigd door Verwijderd op 20-12-2003 20:26 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LordMithril
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:07
Verwijderd schreef op 20 december 2003 @ 20:09:
[afbeelding]

M'n eerste bouwsel met 3D Max 6 met Final Render Stage 1
half uurtje rekentijd :)

Heerlijke plugin overigens, dat had ik veel eerder moeten weten :o
_o_ @ TV :D
* LordMithril raapt zichzelf op van de vloer van t lachen :D

Bier, Whiskey en Metal!!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
Ziet er goed uit! alleen die bar oid hier rechtsvoor ziet er een beetje fake uit als je begrijpt wat ik bedoel. het steekt een beetje af, de rest = super

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

flashin schreef op 20 december 2003 @ 20:21:
Ziet er goed uit! alleen die bar oid hier rechtsvoor ziet er een beetje fake uit als je begrijpt wat ik bedoel. het steekt een beetje af, de rest = super
:) De camera staat in het trappengat, dat is de reling.

Ik ben het met je eens dat het wat afsteekt maar dat komt ook door het standpunt van de camera zelf.

ter illustratie:

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/xander.kok/got/trapgat_gi.jpg

in een eerder stadium gerenderd.

[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 20-12-2003 20:36 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

wipje
Afbeeldingslocatie: http://209.132.69.82/uploaded_from_zbc/200312/user_image-1071841504kjn.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

OMG! dat ziet er goed uit! _/-\o_

Maar een enkel punt van kritiek zo ver: de huis onder zijn neus doet een beetje raar aan. Kan aan mij liggen maar volgens mij is het "kuiltje" een beetje te diep als je begrijpt wat ik bedoel.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Zeer nice :) Toch nog wat comments:

• Z'n mond ziet er wat raar uit: alsof hij een holle mond heeft met niets anders (misschien is dit ook juist de bedoeling).
• Nu zie je duidelijk 2 reflecties in z'n ogen. Gezien er meestal maar 1 duidelijke reflectie is in de ogen (zon), verwacht je geen 2de. 1 reflectie ziet er misschien wat natuurlijker uit.
• Het lijkt alsof de texture een beetje wazig is; het geeft wel een leuk effect. Heb je daar iets speciaals aan gedaan?
• Ik dacht dat die soort aliens geen oren hebben? Maar goed, dit is kunst, dus volledig jouw keus.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LordMithril
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 19:07
Nice :)
Gollum :? dan moet ie nog iets grijzer ;)

Bier, Whiskey en Metal!!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

zeer nice, ik moest ook meteen aan gollum denken, weet niet of dat je bedoeling ook was. alleen de ogen zou ik iets anders doen, maar dat is mijn mening

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Qylos schreef op 21 december 2003 @ 00:46:
[...]

• Ik dacht dat die soort aliens geen oren hebben? Maar goed, dit is kunst, dus volledig jouw keus.
Alien? Dit is toch gewoon Smeagol? of vergis ik me dan? :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

Ziet er inderdaad wel Smeagol-ig uit. 8)
Is het met Z-brush gemaakt? Ik heb 't programma zelf nog nooit gebruikt, maar op een of andere manier lijken Z-brush renders veel op elkaar heb ik het idee.
Hoe gaat dit programma om met moddelen? Ik heb altijd het idee dat het vrij makkelijk is om heel veel polygonen in je model te proppen.

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

nee, je vergist je niet , het is wel degelijk smeagol die ik probeer te modelen.
Zijn ogen blijven vanzelfsprekend niet wit ;p
Dat hij een holle mond heeft wordt gefixed door een zwarte texture en tanden :p

edit : ja , ik ben een zbrush user , ik ben aan dit wipje begonnen , omdat ik hem wil animeren en afwachtend op de nieuwe versie van Zbrush maak ik het model dus al. In de nieuwe versie kan je een displacement map maken , waarna je op het low poly model de high poly versie op kan mappen , waardoor er geen hoog aantal polygonen die het onmogelijk maken om te animeren.

[ Voor 48% gewijzigd door Verwijderd op 21-12-2003 16:43 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Deze keer speculars toegevoegd:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Raytracer/RaytracerRender012_specular.png

[ Voor 5% gewijzigd door Oogst op 23-12-2003 13:32 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bakakaizoku
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 16:59
Oogst schreef op 21 december 2003 @ 18:34:
Deze keer speculars toegevoegd:

[afbeelding]
Ziet er nu wel eng druk uit :/

PSN: bakakaizoku - WoW: Thiccblonde (GM of Phoenix Ascension) @ Twisting-Nether


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 03-09 08:48

MaDDoG

De brakste schakel

Een hoofddeksel voor mijn eeuwige project de Demoon:
Afbeeldingslocatie: http://www.gekkehond.nl/WIPS/Demon/skulls.jpg
Filmpje
edit:
link gefixed

[ Voor 9% gewijzigd door MaDDoG op 22-12-2003 13:37 ]

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Amazing, ik ken Z-brush niet, maar kun je nu ook relatief simpel een ander viewpoint kiezen? zo ja, zou je hem eens van 3/4 aanzicht willen posten, daar ben ik best wel benieuwd naar eerlijk gezegd ;)

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Imhotep
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 13-09 17:16

Imhotep

The Dark Side

niemand een oplossing voor mijn probleempje :?
een paar posts hierboven :)

Still King


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik vind je probleem een beetje vaag... Je wilt dus van 1 object verschillende delen (meerdere polygonen) in 1 klik kunnen selecteren ?
Dan moet je maar eens kijken naar selections sets. Die zijn hier erg handig voor.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

MaDDoG schreef op 22 december 2003 @ 11:03:
Een hoofddeksel voor mijn eeuwige project de Demoon:
[afbeelding]
Filmpje
Je filmpje schijnt niet te werken.

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
mattttt schreef op 21 december 2003 @ 20:20:
[...]

Ziet er nu wel eng druk uit :/
Duh, het is een showcase van mijn renderer, dus dan kieper ik gewoon alle dingen die die kan over elkaar heen. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Imhotep
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 13-09 17:16

Imhotep

The Dark Side

Verwijderd schreef op 22 december 2003 @ 11:57:
Ik vind je probleem een beetje vaag... Je wilt dus van 1 object verschillende delen (meerdere polygonen) in 1 klik kunnen selecteren ?
Dan moet je maar eens kijken naar selections sets. Die zijn hier erg handig voor.
ja, als je een tekening inlaad vanuit een ander prog (in dit geval ARC+) dan zet max alle objecten van dezelfde laag (bijv. balkon) in 1 block (object)

dus als je in ARC+ 14 lagen hebt dan heb je in max 14 objecten zoals metselwerk-kozijnen-glas-balkon e.d.
als je dit in max gaat tekenen krijg je voor elk kozijn een appart object. zodat je elk kozijn appart kunt selecteren.

bij mij selecteerd ie dus alle kozijnen in 1 keer, omdat ze in ARC+ op 1 laag getekend zijn.

en daar heb ik dus een foutje gemaakt.

ik hoop dat jullie het nu kunnen snappen wat ik bedoel. weet niet hoe ik het anders moet brengen eigenlijk :)

ps. ben nog niet zo'n ster in max, maar zal meteen ff kijken of ik selections sets kan vinden.

Still King


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oh dus je bedoelt dat er heel veel objecten die los waren bedoeld 1 object zijn geworden ?
Dan moet je ze even converteren naar editable poly, dan de polygonen van 1 object zoals jij ze wilt hebben selecteren en klikken op detach. Dit doe je bij alle door jou gewenste objecten en je hebt ze allemaal apart :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 20 december 2003 @ 19:11:
Woei, een filmpje met mijn renderer!

filmpje!

Voor het afspelen hiervan is de xvid-codec nodig:

xvid

Bij het renderen van deze animatie kwam ik er achter dat er een paar flinke memory-leaks in zaten. Na 70 frames was er ongeveer 3gb aan page file in gebruik en toen werd ie afgebroken. >:) Nu zijn ze opgelost, maar dat was dus op zich wel vet om mee te maken.
Ik snap wrm hij memory te kort had maar het geheel ziet er toch maar basic uit. Je zou mssn wat effecten toe kunnen vgn om het gehel wat mooiere en leuker te maken :D
MaDDoG schreef op 22 december 2003 @ 11:03:
Een hoofddeksel voor mijn eeuwige project de Demoon:
[afbeelding]
Filmpje
edit:
link gefixed
Ziet er mooi uit dat hoofd _/-\o_

[ Voor 30% gewijzigd door Verwijderd op 22-12-2003 15:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 22 december 2003 @ 15:22:
[...]

Ik snap wrm hij memory te kort had maar het geheel ziet er toch maar basic uit. Je zou mssn wat effecten toe kunnen vgn om het gehel wat mooiere en leuker te maken :D
...
Dat memory-tekort kwam puur door stomme programmeerfouten. Na die opgelost te hebben gebruikte die constant iets van 1mb ram. Dat vind ik toch niet slecht, eigenlijk. :)

Ik heb een sky-light toegevoegd:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Raytracer/RaytracerRender013_skylight.jpg
En de 200kb .PNG-file voor wie de details wil kunnen zien.

Helaas is deze nu extreem brute-force: hij doet de sky-light voor iedere pixel, wat een programma als Brazil toch slimmer doet, en hij neemt nu idioot veel samples voor een behoorlijk resultaat: 300. Ik moet nog eens wat onderzoek gaan doen naar hoe ik die sky-light-samples beter kan verdelen. De statistieken die bij deze pic horen zijn dan ook huilenswaardig:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Raytracer/RaytracerRender013_skylight_statistieken.png

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 03-09 08:48

MaDDoG

De brakste schakel

Oogst schreef op 22 december 2003 @ 15:34:

Helaas is deze nu extreem brute-force: hij doet de sky-light voor iedere pixel, wat een programma als Brazil toch slimmer doet, en hij neemt nu idioot veel samples voor een behoorlijk resultaat: 300. Ik moet nog eens wat onderzoek gaan doen naar hoe ik die sky-light-samples beter kan verdelen. De statistieken die bij deze pic horen zijn dan ook huilenswaardig:
Dat heet toch gewoon monte-carlo rendering? Die brute force? Gebeurd wel vaker :) Photon mapping is wel ideaaler ja. Maar bijvoorbeeld lightwave gebruikt voor de hoogste kwaliteit ook nog steeds monte-carlo.

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Imhotep
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 13-09 17:16

Imhotep

The Dark Side

Verwijderd schreef op 22 december 2003 @ 14:53:
Oh dus je bedoelt dat er heel veel objecten die los waren bedoeld 1 object zijn geworden ?
Dan moet je ze even converteren naar editable poly, dan de polygonen van 1 object zoals jij ze wilt hebben selecteren en klikken op detach. Dit doe je bij alle door jou gewenste objecten en je hebt ze allemaal apart :)
hahaha, thanks _/-\o_ _/-\o_
best wel simpel eigenlijk, dom van me :)

Still King


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Linc
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15-04-2024

Linc

mzzl

MaDDoG schreef op 22 december 2003 @ 16:20:
[...]

Dat heet toch gewoon monte-carlo rendering? Die brute force? Gebeurd wel vaker :) Photon mapping is wel ideaaler ja. Maar bijvoorbeeld lightwave gebruikt voor de hoogste kwaliteit ook nog steeds monte-carlo.
neej monte carlo rendering is random samples plaatsen brute force is gewoon brute force :)

en monte carlo rendering kan je slimmer maken door te kijken waar je je samples plaats dus niet vlak bij elkaar maar beetje verspreid ... dat heet geloof ik stratification. Photon maping maakt bijna ook altijd gebruik van monte-carlo, eigenlijk alles wel wat samples nodig heeft ...

maar ziet er goed uit hoor oogst nog ff en je heb het nieuwe render pakket als je er nou ook nog ff in maakt dat je voxels kan renderen dan heb je het nieuwe commerciele render pakket :P

http://www.slobmotorsport.nl - iRacing Profiel


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
MaDDoG schreef op 22 december 2003 @ 16:20:
[...]

Dat heet toch gewoon monte-carlo rendering? Die brute force? Gebeurd wel vaker :) Photon mapping is wel ideaaler ja. Maar bijvoorbeeld lightwave gebruikt voor de hoogste kwaliteit ook nog steeds monte-carlo.
Dat heet inderdaad monte-carlo-rendering, maar dat kan veel sneller. De meeste veelgebruikte raytracers gebruiken tegenwoordig monte-carlo: Brazil en finalRender bijvoorbeeld. Wat ik bedoel met extreem brute-force is twee dingen:
-Brazil berekent de sky-lights niet voor elke pixel, maar interpoleert tussen waarden voor sommige pixels.
-Nu worden de samples random de ruimte ingeschoten. Door een goede verdeling van die samples te maken met één of andere formule, kan volstaan worden met veel minder samples dan ik nu gebruikt.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 12-09 14:15
Verwijderd schreef op 19 december 2003 @ 19:35:
[...]


K moet zeggen het was moeilijk de verleiding te weerstaan, om blur of noise te gebruiken :P . Is me toch gelukt :) . En ehhh ander advies, jij gaat ook vooruit zie ik ;)
Kwestie van verleggen van je 'focus' he :P
-ja er klopt wel meer niet aan mijn engels ;) (zitten d8 ik wel meer fouten in :D )
Ik ben ook geen linguist, maar verder klopt 't wel aardig. Op de leestekens na.
-Mond heeft idd nog geen binnenkant, dit heb k express gedaan zodat k bij het texturen goed kon zien waar allees zit. Anders zie met texporter heel veel lijntjes door elkaar lopen(zit nog geen texture op, progi wil nog niet werken)
Verdiep je ff in de UVWUnwrap modifier, dan kan je aparte gedeeltes van je mesh ergens anders in je UVW-map slepen. Heb je niet van die 'lijntjes door elkaar'.
-Idd rond het is t aan de onderkant niet helemaal dicht nee, zag net ook. Zal k zo ffe veranderen :)
Braav :+
-oogleden klopen als het goed is wel hoor, k zal er zo nog ffe naar kijken..
-er zit al een dubbele lijn om zijn neus heen. Zal zo ffe dichter bij elkaar zetten, es kijken hoe dat er uitziet. Maar dit is echt beter hoor, het ligt denk aan de belichting dat het lijkt of er geen scherpe lijn inzit(k zal zo ffe kijken)
Ik baseer me ook alleen maar op wat ik zie. En vond dat 't wat strakker kon.

Wat ik verder nog vond; hij heeft een ietswat negroïde bouw qua gezicht; brede neus e.d. en een redelijk blanke huid :+

offtopic:
Het was inderdaad stervensdruk in Eurodisney, maar wel erg leuk :)


@Smoke; leuke Gollum! Hij ziet er alleen nog wat kinderlijk uit met zo'n klein mondje en dat lachje. Verder goed op weg :). Mag ik vragen waarin je die gemaakt hebt? Lijkt wel Zbrush ofzo :? edit: Nm, reply later zei je al Zbrush.

Leuk programmaatje, simpel te begrijpen :) Beetje beperkt qua modelling alleen (alleen die Zspheres en bollen van vorm veranderen :))

[ Voor 15% gewijzigd door LiToKi op 22-12-2003 17:55 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 22 december 2003 @ 15:34:
[...]

Dat memory-tekort kwam puur door stomme programmeerfouten. Na die opgelost te hebben gebruikte die constant iets van 1mb ram. Dat vind ik toch niet slecht, eigenlijk. :)

Ik heb een sky-light toegevoegd"

[afbeelding]
En de 200kb .PNG-file voor wie de details wil kunnen zien.

Helaas is deze nu extreem brute-force: hij doet de sky-light voor iedere pixel, wat een programma als Brazil toch slimmer doet, en hij neemt nu idioot veel samples voor een behoorlijk resultaat: 300. Ik moet nog eens wat onderzoek gaan doen naar hoe ik die sky-light-samples beter kan verdelen. De statistieken die bij deze pic horen zijn dan ook huilenswaardig:

[afbeelding]
Gebruik jij max? Want ik denk dat dit in max 6 toch niet zo veel zal vragen met mental ray dan denk ik dat je ongeveer hetzelfde effect kan krijgen en btw ziet je werkje ziet er nu veel beter uit.

edit 1:
ik heb nu in max 6 met mental het zelfde geprobeerd te maken duurde 15min om te renderen :'( dus O-)

[ Voor 8% gewijzigd door Verwijderd op 22-12-2003 19:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 03-09 08:48

MaDDoG

De brakste schakel

Verwijderd schreef op 22 december 2003 @ 19:16:
[...]


Gebruik jij max? Want ik denk dat dit in max 6 toch niet zo veel zal vragen met mental ray dan denk ik dat je ongeveer hetzelfde effect kan krijgen en btw ziet je werkje ziet er nu veel beter uit.

edit 1:
ik heb nu in max 6 met mental het zelfde geprobeerd te maken duurde 15min om te renderen :'( dus O-)
Hehehe. Hij heeft zijn eigen render engine geschreven. Niks programma, textpad oid :) Leuk compilement denk ik.

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

weet er iemand mischien onderhand, hoe je biped mannetjes kan exporteren naar motion builder.

K heb allerlei dingen aan elkaar gelinkt, blijft dit in motion builder ook nog zo zitten of werkt dat dan niet meer>?

:?

of nog beter, hoe je bewegingen kan exporteren van morion builder naar max>?
in bip file ofzo...????

[ Voor 20% gewijzigd door Verwijderd op 22-12-2003 20:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 22 december 2003 @ 19:16:
[...]

Gebruik jij max? Want ik denk dat dit in max 6 toch niet zo veel zal vragen met mental ray dan denk ik dat je ongeveer hetzelfde effect kan krijgen en btw ziet je werkje ziet er nu veel beter uit.

edit 1:
ik heb nu in max 6 met mental het zelfde geprobeerd te maken duurde 15min om te renderen :'( dus O-)
Ik ben dit ding zelf aan het programmeren, gewoon voor de lol van het programmeren. Ik heb dus weinig boodschap aan dat anderen het beter doen: natuurlijk doen ze dat, dat zijn complete bedrijven die zulke software schrijven!

Maar ik probeer ze wel na te doen wat betreft features en snelheid. Brazil is mijn ijkpunt en wanneer ik exact deze scene daarin render zónder under-sampling, duurt dat maar liefst 5 minuten, dus ik zit aardig op schema. :) Goed ingesteld doet Brazil over deze scene trouwens onder de 1 minuut, dus het kan wel snel hoor!

edit:
En ondertussen is ook global illumination geïmplementeerd. Met een gruwelijk overtrokken versterking van de secondary illumination om het effect duidelijk te maken.

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Raytracer/RaytracerRender014_global-illumination.jpg
Voor de liefhebber de .PNG-versie.

En de statistieken:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Raytracer/RaytracerRender014_global-illumination_statistieken.png

[ Voor 23% gewijzigd door Oogst op 23-12-2003 13:31 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

Zeer nice met die global illumination! 8)
Heb je ook al een skylight ingebouwd?
De rendertijd valt zo te zien ook best wel mee. Hoe is het daarmee als je reflecties+GI hebt? :Z?

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bredend
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 12-09 13:19
Ik ben nu aan mijn eerste serieuze project begonnen. Ik ga mijn portable minidisk recorder maken.
Ik ben met de onderkant begonnen, want die was het makkelijkste:
Afbeeldingslocatie: http://kingofdos.com/bredend/minidisk.jpg

Ik zou graag wat mooiere randen willen hebben, maar dat doe ik later wel. Als ik weet hoe dat moet :)

't is de Sharp MD-MT15H(S) btw :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

mooie zwarte onderkant :) of ligt het aan mij dat ik het plaatje niet zie?

Edit: Doet het al :)

[ Voor 15% gewijzigd door Verwijderd op 22-12-2003 23:13 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

chamfer is het keyword ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 03-09 08:48

MaDDoG

De brakste schakel

Update van mijn skull. Nu maar weer eens aan het hoofd gaan beginnen.... *zucht kreun steun*
Afbeeldingslocatie: http://www.gekkehond.nl/WIPS/Demon/skulls2.jpg

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 22 december 2003 @ 21:06:
[...]

Ik ben dit ding zelf aan het programmeren, gewoon voor de lol van het programmeren. Ik heb dus weinig boodschap aan dat anderen het beter doen: natuurlijk doen ze dat, dat zijn complete bedrijven die zulke software schrijven!

Maar ik probeer ze wel na te doen wat betreft features en snelheid. Brazil is mijn ijkpunt en wanneer ik exact deze scene daarin render zónder under-sampling, duurt dat maar liefst 5 minuten, dus ik zit aardig op schema. :) Goed ingesteld doet Brazil over deze scene trouwens onder de 1 minuut, dus het kan wel snel hoor!

edit:
En ondertussen is ook global illumination geïmplementeerd. Met een gruwelijk overtrokken versterking van de secondary illumination om het effect duidelijk te maken.

[afbeelding]
Voor de liefhebber de .PNG-versie.

En de statistieken:

[afbeelding]
Ik d8 dat eht gewoon een 3d docu is maar als je dit alles zelf programeert is het wel knap. En btw ik wil het niet beter doen maar wilde ff helpen :p

Btw: de nwste screen ziet er nog beter uit :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ik ben er klaar mee, ga er niet mee door.. Maar niet getreurd heb al een nieuw char af ;) k zal hem morgen ffe posten(wil alleen niet helemaal lukken met motion builder :? )

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=590473

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yoshi
  • Registratie: September 2003
  • Laatst online: 14-05 17:34
ik weet dat er gelachen zal worden. maar deze 17-jarige belg had graag begonnen met 3D studio max.
vraagen:
-waar kan ik goede tutorials vinden
-zijn er buiten 3d max nog tools nodig

met dank

if it is not broken, don't fix it!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mizitras
  • Registratie: September 2002
  • Niet online
white modder schreef op 23 december 2003 @ 01:37:
ik weet dat er gelachen zal worden. maar deze 17-jarige belg had graag begonnen met 3D studio max.
vraagen:
-waar kan ik goede tutorials vinden
-zijn er buiten 3d max nog tools nodig

met dank
1) Je bent niet de enige Belg die graag 3D zou willen 'kunnen'.
2) Er staan heir wel topics op die je wat goeie boeken toevertrouwen en waar je waarschijnlijk nu een up-to-date versie van kan vinden.
3) Via de Links van de softwarefabrikant heb je vaak al vele goede sites met tutorials eventueel. Googlen wil ook al eens helpen, eventueel hier op GOT "tutorial + 3dmax".

3) Zoek eerst zelf eens op wat 3D MAX is, want je laat je er zelf door overstelpen als ware dit het enige 'deftige' pakket was dat je toch niet gaat kopen. Of wel? :p
Je vraag is als deze:"Ik wil auto rije, moet ik buiten een auto nog iets hebben?"
Je ziet het, het knaagt wel een beetje. Dus, zoek/kijk/lees.

----------------

@3D---------GOD
Curieus, maar hoe 'manipuleer' je nu zoiets als laten we zeggen, de kaak te ver naar links steekt. Ga je dan poly per poly bijtrekken? Is dit een soort van NURBS dat je toepast?
Ook 'newbie' vraag, maar ik ben echter verknocht aan de cinema, niet zozeer aan 3dmax.
Heb alleen lange tijd zitten knoeien met modeling.

[ Voor 22% gewijzigd door Mizitras op 23-12-2003 02:05 ]

"the fucking alpha cpp compiler seems to fuck up the goddam type "LPITEMIDLIST", so to work around the fucking peice of shit compiler we pass the last param as an void *instead of a LPITEMIDLIST"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 13-09 13:29

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Puik werk Oogst, hoe je zoiets zou moeten maken, t'is mij een raadsel. Niet dat ik het perse hoef te weten, laat mij maar lekker 'creatief' zijn met m'n 3D-pakketje :>.
white modder schreef op 23 december 2003 @ 01:37:
Ik weet dat er gelachen zal worden.
Nee dat niet, er zal eerder geroepen worden dat men eerst de startpost eens moet lezen alvorens 'basis'vragen te stellen.

nofi :) t'is alleen dat dit elk topic wel 10x gevraagd wordt en dan gaat het best vervelen.

Nu dan eigen stuff:

Ben na een lange tijd verder gegaan met m'n conceptcar. Ben er destijds mee gestopt omdat ik door een HDD-crash weer bijna terug bij af was.

Dus deze keer is een hoop veranderd, positief imo.

Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/peter/stylecar-reincarnation12.jpg
Wielkasten, bodemplaat, diffuser en uitlaten zijn klaar. Koplampen en achterlichten zijn klaar om af gemaakt te worden met lampen, leds en reflectors.

Oudere wip, waar je kunt zien wat eigenlijk van glas moet zijn en een wireframe render.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 23 december 2003 @ 00:54:
ik ben er klaar mee, ga er niet mee door.. Maar niet getreurd heb al een nieuw char af ;) k zal hem morgen ffe posten(wil alleen niet helemaal lukken met motion builder :? )

[afbeelding]
Echt jammer dat je met deze stopt, hij is best wel cool, maar er moet wel nog een boel aan gebeuren. Gelukkig kan ik al snel weer gaan genieten van de volgende. :)
white modder schreef op 23 december 2003 @ 01:37:
ik weet dat er gelachen zal worden. maar deze 17-jarige belg had graag begonnen met 3D studio max.
vraagen:
-waar kan ik goede tutorials vinden
-zijn er buiten 3d max nog tools nodig

met dank
Voor tuts moet je even in mijn sig kijken.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
handige_harrie schreef op 23 december 2003 @ 02:14:
Puik werk Oogst, hoe je zoiets zou moeten maken, t'is mij een raadsel. Niet dat ik het perse hoef te weten, laat mij maar lekker 'creatief' zijn met m'n 3D-pakketje :>.


[...]


Nee dat niet, er zal eerder geroepen worden dat men eerst de startpost eens moet lezen alvorens 'basis'vragen te stellen.

nofi :) t'is alleen dat dit elk topic wel 10x gevraagd wordt en dan gaat het best vervelen.

Nu dan eigen stuff:

Ben na een lange tijd verder gegaan met m'n conceptcar. Ben er destijds mee gestopt omdat ik door een HDD-crash weer bijna terug bij af was.

Dus deze keer is een hoop veranderd, positief imo.

[afbeelding]
Wielkasten, bodemplaat, diffuser en uitlaten zijn klaar. Koplampen en achterlichten zijn klaar om af gemaakt te worden met lampen, leds en reflectors.

Oudere wip, waar je kunt zien wat eigenlijk van glas moet zijn en een wireframe render.
Nice :) Wat comments:

• De deur ziet er een beetje raar uit, alsof er een zwart gat in de auto zit.
• Er lijkt een scherpe punt in de voorkant te zitten, niet bevordelijk voor ongelukken met fietsers o.i.d.
• Het raam ziet er vrij zwart uit zoals de deur, probeer iets meer diepte te maken in het raam want het ziet er nu leeg uit.
• Mooie wieldoppen.
• Er kan nog wat meer detail in.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Mizitras schreef op 23 december 2003 @ 02:03:
[...]


----------------

@3D---------GOD
Curieus, maar hoe 'manipuleer' je nu zoiets als laten we zeggen, de kaak te ver naar links steekt. Ga je dan poly per poly bijtrekken? Is dit een soort van NURBS dat je toepast?
Ook 'newbie' vraag, maar ik ben echter verknocht aan de cinema, niet zozeer aan 3dmax.
Heb alleen lange tijd zitten knoeien met modeling.
ja meestal is het gewoon vertex per vertex naar buiten/binnen trekken. Maar hier komt je gouden tip>

met soft selection aanzetten krijg je heel gemakkkelijk vloeiende lijnen. DIt komt omdat je een vertex selecteerd, je een sterkte instelt. Deze sterkte beinvloed de daaromheen liggende vertexen. Degene die dicht bij de geselecteerde vertex liggen trekt ie sterk mee de iets verder iets minder sterk en zo on...

Gebruik k nou bij bijna alles heeeeel handig :) (vind ik dan)

net ffe paar renders gemaakt >

deze is voor een animatie als achter grond moet nog meer komen staan, dis alvast een begin

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=591498

robo's gerigt moet ze zien te kunnen exporteren naar motion builder dan pas kan k gaan animeren. Anyway k zal ze eerst nog gaan texturen. Hope you like it
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=591495

<commments zijn welkom>

[ Voor 38% gewijzigd door Verwijderd op 23-12-2003 12:01 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ok me Aquarium voor me animatie:

Afbeeldingslocatie: http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/Aquarium4.jpg

Moest de HyperNURBS van de steentjes uitzetten want hij begon wel achterlijk lang te renderen :P

Moet ook nog vet veel gebeuren in het aquarium, plantjes, stukje koraal enzo, maar ok eromheen, de kamer enzo :)

C&C please!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 23 december 2003 @ 12:00:
Ok me Aquarium voor me animatie:

[afbeelding]

Moest de HyperNURBS van de steentjes uitzetten want hij begon wel achterlijk lang te renderen :P

Moet ook nog vet veel gebeuren in het aquarium, plantjes, stukje koraal enzo, maar ok eromheen, de kamer enzo :)

C&C please!
Voor een overtuigend glazen-bak-met-water-effect is het echt heel erg belangrijk dat je alle glazen objecten de juiste refractie meegeeft en goed instelt. Als ik dit zo ziet heb je dat nog niet gedaan, want het komt helemaal niet als echt glas en als echt water over.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

mja dat moet ik nog beetje doen, maar dat is F***** moeilijk :P
alleen glas, doe ik geen refractie, zieje een vis in me animatie met zon verbogen harses :P

Edit: je bent ook de eerst btw die ik erover hoor...

[ Voor 16% gewijzigd door Verwijderd op 23-12-2003 12:33 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 13-09 13:29

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Qylos schreef op 23 december 2003 @ 11:17:
Nice :) Wat comments:

• De deur ziet er een beetje raar uit, alsof er een zwart gat in de auto zit.
• Er lijkt een scherpe punt in de voorkant te zitten, niet bevordelijk voor ongelukken met fietsers o.i.d.
• Het raam ziet er vrij zwart uit zoals de deur, probeer iets meer diepte te maken in het raam want het ziet er nu leeg uit.
• Mooie wieldoppen.
• Er kan nog wat meer detail in.
• Dat ben ik hier vergeten te zeggen, de deur, het deurraam en de 'canopy' (vooruit, dak en achterruit aan elkaar) zijn eigenlijk van glas, dit is een tijdelijk material om wat tijd te besparen en je een lege en oninteressante binnenkant te besparen. Zie de oudere wip (link eronder) om te zien wat het eigenlijk moet zijn.
• Die scherpe punt is zo gemodeld (zie wireframe), komt wel bij meer auto's voor, tis niet zo scherp dat je je als voetganger eraan kunt verwonden ofzo.
• Dat zijn geen wieldoppen maar velgen, maar ik ben blij dat je ze mooi vind :).
• Detail komt er uiteraard nog in, maar als je het hebt over de body, die moet zo strak en leeg mogelijk blijven.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 13-09 13:29

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Verwijderd schreef op 23 december 2003 @ 12:31:
mja dat moet ik nog beetje doen, maar dat is F***** moeilijk :P
alleen glas, doe ik geen refractie, zieje een vis in me animatie met zon verbogen harses :P

Edit: je bent ook de eerst btw die ik erover hoor...
Ik ben het wel met Oogst eens. Maar om die verbogen harses te voorkomen, kun je een hele lage fresnel waarde kiezen (1.05-1.1). Geloof me, met refractie (met fresnel dus) wordt het echt veel mooier.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

wip van n beestje waark mee bezig ben, k denk laat ik hem es posten voor wat feedback B)
Afbeeldingslocatie: http://www.fifkikker.com/beestje.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ok Oogst, Handige_harrie, jullie hadden natuurlijk gelijk dus ik proberen :P
Nou heb ik t glas dus verandert en ziet er zo uit, bij de hoeken zie je het zeker goed, stukken beter, water meot ik alleen nog veranderen.

Afbeeldingslocatie: http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/Aquarium6.jpg

Beter?

Edit: Oogst je commentaar is niet erg, maar een tip hoe t beter moet is wel makkelijk ;)

[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 23-12-2003 13:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nou als ik zo de 3d stuff hier zie zal ik alvast zeggen dat ik niet echt een pro ben. :|

Ik wou 'lekker ff' een zwaard maken (na 2 HELE FOUTE) enuuh ik dacht ik ga ff een plaatje zoeken die ik zo'n beetje kan namaken dus ik ging ffkies goochelen en kwam een mooi plaatje tegen!! :o --> CLICK

Toen dacht ik bij mezelf heeeee die ziet er leuk uit, ff namaken :P

Ben er een paar maanden mee bezig, maar dan echt zo van ff wat maken (5 min) en volgende week weer verder want ik ben echt niet zo'n gemotiveerde iemand :P

Hiers de WIP:
http://members.lycos.nl/ultrasupreme/sword_incomplete.jpg (600kb+)

Ziet er heel fout uit, heel wat splines, maar heb wel heel wat geleerd tijdens het maken :) (en jah dat is brazil glass lol) Die ijzeren bladzwaard dinges hoe je het ook noemt is ook niet echt optimaal. Weet ook niet echt of de handvat en alles groter/kleiner moet of de zwaard groter/kleiner moet. Bij dat onderste grote bol horen 2 handen te zitten. Heb al 1 goude hand gemaakt (click, click en click) die ongeveer wel goed moet zijn, moet um nog bonen en alles. :P

Zoveel mogelijk kritiek plz!! :o

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nice, alleen t heft, waar je em vasthoud mag wel wat langer denk ik :)
bij die echte zwaarden is dat ding aardig lang :D

keep it up!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 23 december 2003 @ 13:38:
Ok Oogst, Handige_harrie, jullie hadden natuurlijk gelijk dus ik proberen :P
Nou heb ik t glas dus verandert en ziet er zo uit, bij de hoeken zie je het zeker goed, stukken beter, water meot ik alleen nog veranderen.

[afbeelding]

Beter?

Edit: Oogst je commentaar is niet erg, maar een tip hoe t beter moet is wel makkelijk ;)
Tja, je gebruikt Cinema 4d, dus ik kan je niet vertellen hóe je dat moet doen. Ik zeg alleen wat er nog aan schort. Als je overstapt op MAX kan ik het je voortaan wel uitleggen. :)

Overigens is het nu met refractie al een stuk overtuigender glas, hoewel dat pas echt naar goed duidelijk wordt wanneer er meer omgeving bijzit.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ja dat is t em ook ja, ik ben nu de kamer aant modellen dan ga ik detail dus alles in de kamer en in de bak :)

Maar nee ik stap niet over naar MAX ;) Sorry... :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Ik heb mijn skylight verbeterd: eerst werden de samples willekeurig rond geschoten, nu worden ze netjes over alle richtingen verdeeld. Het resultaat met 300 samples:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Raytracer/RaytracerRender015_skylight.jpg

De noise is nu wel zo ongeveer weg, dus dat is mooi. :)

Ik heb de complete geschiedenis van mijn raytracer tot nog toe even bij elkaar gezet. Voor de geïnteresseerden:

geschiedenis

Maar vooral voor mezelf om het overzicht te houden.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ziet er netjes uit Oogst, mooi om te zien zo stap voor stap je ontwikkelingen. tot hoever wil je je raytracer verder uitbreiden? ik houd het zeker in de gaten, ben benieuwd naar het uiteindelijke resultaat.
groeten koen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 23 december 2003 @ 14:53:
ziet er netjes uit Oogst, mooi om te zien zo stap voor stap je ontwikkelingen. tot hoever wil je je raytracer verder uitbreiden? ik houd het zeker in de gaten, ben benieuwd naar het uiteindelijke resultaat.
groeten koen
Op mijn verlanglijstje staan nog de volgende dingen, maar ik weet niet in hoeverre ik die daadwerkelijk in ga bouwen:
-roteerbare camera (triest genoeg, dit zit er nog niet in);
-wat foutjes in de schaduwberekening oplossen;
-smooth surfaces;
-undersampling voor de skylight en de global illumination (versnelt de rendering enorm);
-een octree om de rendering enorm te versnellen;
-texturing-mogelijkheden voor alle material-settings;
-inbouwen in Blender.

Dat is mijn verlanglijstje en ik kan me amper voorstellen dat dat allemaal gaat gebeuren. :)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Erg netjes Oogst, zelf ben ik niet zo ver (en misschien zal ik nooit ver komen) met m'n raytracer.

Nu nog ff bestanden van bekende 3d programma's kunnen importeren :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nog geen roteerbare camera? vandaar telkens dezelfde view :D

Maar waarom heb je geen Spheres erin zitten die niet uit polygonen bestaan maar gewoon uit een radius waarmee je de intersectie kan berekenen? Die zijn nl. erg simpel en leuk voor de eyecandy.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 23 december 2003 @ 15:07:
Nog geen roteerbare camera? vandaar telkens dezelfde view :D

Maar waarom heb je geen Spheres erin zitten die niet uit polygonen bestaan maar gewoon uit een radius waarmee je de intersectie kan berekenen? Die zijn nl. erg simpel en leuk voor de eyecandy.
Omdat dat soort spheres in de praktijk helemaal nooit gebruikt wordt. Je kunt er namelijk helemaal niets mee, niet uitrekken, niet vervormen, niks. Zinloos dus. Ze zijn alleen erg leuk om te maken, omdat ze zo gemakkelijk zijn. Ze zitten er ook al in: als bounding spheres om te zorgen dat ik minder intersecties hoef te berekenen.

[ Voor 15% gewijzigd door Oogst op 23-12-2003 15:59 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Er is inderdaad bijna niets (bijna)perfect rond IRL. Dan is het logisch :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MaDDoG
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 03-09 08:48

MaDDoG

De brakste schakel

Verwijderd schreef op 23 december 2003 @ 16:31:
Er is inderdaad bijna niets (bijna)perfect rond IRL. Dan is het logisch :)
Maar wel weer erg handig en krachtig in combinatie met booleans. Daar zijn solids (zo heeten die dingen toch?) een must. Maaaaaar, dat is weer een heel ander verhaal.

"Computer games don't affect kids. I mean if Pacman affected us as kids,
we'd all run around in a darkened room munching pills and listening
to repetitive music."


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 23 december 2003 @ 14:41:
Ik heb mijn skylight verbeterd: eerst werden de samples willekeurig rond geschoten, nu worden ze netjes over alle richtingen verdeeld. Het resultaat met 300 samples:

[afbeelding]

De noise is nu wel zo ongeveer weg, dus dat is mooi. :)

Ik heb de complete geschiedenis van mijn raytracer tot nog toe even bij elkaar gezet. Voor de geïnteresseerden:

geschiedenis

Maar vooral voor mezelf om het overzicht te houden.
Ziet er echt vet uit _/-\o_ . Je kan duidelijk zien dat het erop vooruit gaat.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tec
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 17-12-2024

tec

TEC

Oogst schreef op 23 december 2003 @ 14:41:
Ik heb mijn skylight verbeterd: eerst werden de samples willekeurig rond geschoten, nu worden ze netjes over alle richtingen verdeeld. Het resultaat met 300 samples:

[afbeelding]

De noise is nu wel zo ongeveer weg, dus dat is mooi. :)

Ik heb de complete geschiedenis van mijn raytracer tot nog toe even bij elkaar gezet. Voor de geïnteresseerden:

geschiedenis

Maar vooral voor mezelf om het overzicht te houden.
Leuk om de vooruitgang te zien sinds het begin zo.. door jou raytracer kom ik toch elke keer weer even kijken in het 3d topic :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

heb ffe alles bij elkaar gezet

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=592731

comments zijn welkom

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 13-09 13:29

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Oogst schreef op 23 december 2003 @ 15:02:
[...]

Op mijn verlanglijstje staan nog de volgende dingen, maar ik weet niet in hoeverre ik die daadwerkelijk in ga bouwen:
-roteerbare camera (triest genoeg, dit zit er nog niet in);
-wat foutjes in de schaduwberekening oplossen;
-smooth surfaces;
-undersampling voor de skylight en de global illumination (versnelt de rendering enorm);
-een octree om de rendering enorm te versnellen;
-texturing-mogelijkheden voor alle material-settings;
-inbouwen in Blender.

Dat is mijn verlanglijstje en ik kan me amper voorstellen dat dat allemaal gaat gebeuren. :)
Nou, als ik zie hoever je al bent gekomen -chapeau chapeau- dan zou ik zeker doorgaan.

Hoe zit het trouwens met light-types? point light, area light, spot light, parallell light enz. En komen er ook nog soft shadows of area shadows in?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 22:49
Oogst schreef op 23 december 2003 @ 15:02:
[...]

Op mijn verlanglijstje staan nog de volgende dingen, maar ik weet niet in hoeverre ik die daadwerkelijk in ga bouwen:
-roteerbare camera (triest genoeg, dit zit er nog niet in);
-wat foutjes in de schaduwberekening oplossen;
-smooth surfaces;
-undersampling voor de skylight en de global illumination (versnelt de rendering enorm);
-een octree om de rendering enorm te versnellen;
-texturing-mogelijkheden voor alle material-settings;
-inbouwen in Blender.

Dat is mijn verlanglijstje en ik kan me amper voorstellen dat dat allemaal gaat gebeuren. :)
Erg knap gedaan Oogst _/-\o_

Welke taal en programma gebruik je hier eigenlijk voor? C++ ? En hoe kom je eigenlijk aan de informatie om zo'n renderer (?) te maken. Of heb je dit werkelijk stap voor stap bedacht zonder voorbeeld?

Trouwens wel een beetje de verkeerde volgorde. Je had 't natuurlijk eerst werkend moeten krijgen in blender, en vervolgens verder bouwen, als dat uiteindelijk je doel is. Maar goed :)

Wat is trouwens een octree?? Polygonen opdelen?

@3d-god: Je begint je naam wel waar te maken zeg. Prachtig :) . Zit wel een verkeerde (cirkelvormige) blur voor de trap. Is waarschijnlijk een particle dat zich heel dicht bij de camera bevind...

[ Voor 9% gewijzigd door inquestos op 23-12-2003 18:22 ]

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 13-09 08:11
Verwijderd schreef op 23 december 2003 @ 18:16:
heb ffe alles bij elkaar gezet

[afbeelding]

comments zijn welkom
Zeer nice. Comments:

• Sommige gedeeltes in het gebouw op dezelfde lijn lijken niet even blury te zijn, wat een raar effect opleverd.
• Wat is dat in de lucht? Confetti?
• De lucht heeft een wat rare kleur.
• De model lijkt erg gedetaileerd te hebben maar je ziet er niet erg veel van. Misschien moet je maar eens wat meer inzoomen op je model.
• Voor de rest zoals ik al gezegd had; erg nice.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 23 december 2003 @ 18:16:
heb ffe alles bij elkaar gezet

[afbeelding]

comments zijn welkom
Ziet er globaal mooi uit, maar zoals al eerder gemeld die blur plekken en de lucht. Verder is de vloer iets te over belicht. Je mist daar detail wat je aantreft in de rest van de screen. Maar zeker leuk gedaan :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hier een filmpje gemaakt met mijn raytracer (gemaakt in Java):

raytrace.avi

Volgens mij klopt die refraction niet helemaal aangezien er een dikke rand in m'n sphere zit, maar dat moet ik nog maar eens een keer uitvogelen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 23 december 2003 @ 18:16:
heb ffe alles bij elkaar gezet

[afbeelding]

comments zijn welkom
Wow, eindelijk! Dit ziet er echt erg vet uit joh! Moet je meer doen, scenes maken met meer dan alleen een character. ;)

Anyway, comments:
-De texturing van het ronde deel van dat gebouw ziet er niet erg mooi uit, ik denk doordat je een hele kleine bump-map hebt genomen en die erg sterk hebt gezet, maar het kan hem ook ergens anders in zitten.
-De blur is nogal weird. Heb je hier image blur voor die particles gebruikt? Object blur met een hoge rate (10 of zo) geeft een veel mooier resultaat en geen weirde blurs op andere delen van je image. De rendertijden zijn wel wat hoger, helaas.
-Iets leuks op de achtergrond zou leuk zijn, desnoods iets met wolken of zo. Maar ik denk dat je beter voor iets kunt kiezen dat de sfeer en compositie flink versterkt.
MaDDoG schreef op 23 december 2003 @ 17:10:
[...]

Maar wel weer erg handig en krachtig in combinatie met booleans. Daar zijn solids (zo heeten die dingen toch?) een must. Maaaaaar, dat is weer een heel ander verhaal.
Hmm, valt mee. Dan gebruik je niet alleen spheres, maar gewoon alles van de constructive solid geometry-objecten. Dat is op zich best geinig, maar in de praktijk modelt het gewoon verschrikkelijk. Booleans zijn leuk, maar als je alleen maar primitieven met elkaar kunt combineren, is de lol er snel vanaf.
handige_harrie schreef op 23 december 2003 @ 18:17:
[...]

Nou, als ik zie hoever je al bent gekomen -chapeau chapeau- dan zou ik zeker doorgaan.

Hoe zit het trouwens met light-types? point light, area light, spot light, parallell light enz. En komen er ook nog soft shadows of area shadows in?
Damn, helemaal niet meer aan gedacht. Area lights en caustics zijn natuurlijk ook een vereiste. Die andere dingen zijn niet zo heel erg moeilijk, maar moeten natuurlijk ook gebeuren. Ik denk dat ik dat soort dingen pas ga doen als ie werkt met Blender, want al die functies kan ik toch niet gebruiken als ik in-code moet modelen.
inquestos schreef op 23 december 2003 @ 18:19:
[...]

Erg knap gedaan Oogst _/-\o_

Welke taal en programma gebruik je hier eigenlijk voor? C++ ? En hoe kom je eigenlijk aan de informatie om zo'n renderer (?) te maken. Of heb je dit werkelijk stap voor stap bedacht zonder voorbeeld?

Trouwens wel een beetje de verkeerde volgorde. Je had 't natuurlijk eerst werkend moeten krijgen in blender, en vervolgens verder bouwen, als dat uiteindelijk je doel is. Maar goed :)

Wat is trouwens een octree?? Polygonen opdelen?
...
Inderdaad gedaan in C++. Dit is mijn eerste aanvaring met deze taal, tot nog toe altijd JAVA gebruikt. Ik heb de basics hiervan geleerd bij het vak Graphics bij de studie informatica aan de Universiteit Utrecht. Wat ik daar niet heb gehad, heb ik deels van een vriend van me die er een stuk meer verstand van heeft dan ik, en deels zelf bedacht (zoals de distributiefunctie van mijn skylight).

Inbouwen in Blender was trouwens niet het oorspronkelijke idee, dat is er later pas bijgekomen toen het alleaal zo gemakkelijk te doen bleek. Tot nog toe.

En een octree? Dat is een datastructuur om je scene in op te slaan. Je deelt je complete scene op in acht stukken, gescheiden door het XY-, het XZ- en het YZ-vlak. De polygonen sla je op in het deel waarin ze zitten. Vervolgens splits je al die acht stukken ook weer op in acht stukken. Zo ga je door tot je alleen nog stukken over hebt met weinig polygonen erin. Als je nu een ray wilt tracen, schiet je hem door die blokken heen en hoef je alleen nog maar te kijken of de ray de polygonen raakt die in de blokken waar die doorgeen gaat zitten. Dan hoef je dus nooit meer de ray met elke polygoon te vergelijken en dat scheelt gruwelijk veel tijd, met name in grote scenes.
Verwijderd schreef op 23 december 2003 @ 20:15:
Hier een filmpje gemaakt met mijn raytracer (gemaakt in Java):

raytrace.avi

Volgens mij klopt die refraction niet helemaal aangezien er een dikke rand in m'n sphere zit, maar dat moet ik nog maar eens een keer uitvogelen.
Wow, nice. Grappig dat je die bollen gewoon bovenop een reusachtige sphere hebt gezet. :) Voor die refraction bestaat er gewoon een functie die je zo over kunt typen. In 2d weet ik hem, in 3d moet ik hem ook nog opzoeken. Hem zelf herleiden ga ik niet proberen. :P

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Die spheres op een sphere heb ik vanaf deze site: http://graphics.csail.mit...7/F01/Project05/balls.ray

Er is hier zelfs een bijnacomplete raytracer te vinden, waar ik zo nu en dan heb moeten spieken om erachter te komen hoe iets nou in elkaar steekte.
Refraction is niet op die site te vinden aangezien dat een onderdeel van de opdracht was volgens die site hehe.

Nu de polygonen nog...

Ik heb ook even snel wat gezocht naar dat Distributed Raytracing maar ik vond het maar eng :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 12-09 14:15
@Oogst; Chapeau, programmeren interesseert me geen reet, maar weet er genoeg van om te zeggen dat je goed bezig bent :). Ben je ook een beetje netjes aan 't programmeren (OO wordt dan als netjes gezien) of gewoon rechttoe, rechtaan?

@3d---god; Ook mooi. Maar weer slordigheden (grote en kleintjes). Volgens mij heb je die blur er met Photoshop achteraf overheen getekend; dat kan op zich wel, als je scene simpel is, maar met al die feest-confetti van jou is dat niet echt simpel :P.
De voeten van die robot/man gaan door elkaar heen en de pose zegt niks. Maar ga zo door :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mizitras
  • Registratie: September 2002
  • Niet online
Oogst schreef op 23 december 2003 @ 14:10:
[...]

Tja, je gebruikt Cinema 4d, dus ik kan je niet vertellen hóe je dat moet doen. Ik zeg alleen wat er nog aan schort. Als je overstapt op MAX kan ik het je voortaan wel uitleggen. :)

Overigens is het nu met refractie al een stuk overtuigender glas, hoewel dat pas echt naar goed duidelijk wordt wanneer er meer omgeving bijzit.
HOLA, nog iemand die met Cinema4D aan de slag is????
Heb je soms MSN ztef ? :)

Ik ben nog noob met Cinema, misschien dat er al eens wat valt bij te leren zo van elkaar? Ik vind het namelijk een programma dat nogal 'moeilijk' aandoet en gebruikerservaring/hulp bleek mij altijd heuse stappen vooruit te duwen.

----------------

@Supreme (of wat was je nick ook alweer?)
Zo'n lang zwaard van een échte koning ;) is tot 80centimeter. Ik denk dat Aziatische, met name Japanse zwaarden, 'the real thing' zeg maar, nog langer zijn.
Maar deze zijn ook sierlijker, minder zwaar. En hebben niet zozeer eenhoog hak en slash gehalte ;)
Maar 20 à 30cm voor het hand+tussenstuk is normaal. En het blad zelf 60 à 80 (90?) is normaal.

---------------

@3D-God, dat je daar zei om die vertexen dus met 'smooth selection' te gaan bewerken, dat komt overeen met zijdes van poly's te pakken en die met een magneet-tooltje te verplaatsen?
Kan je van dat gezicht ook eens een wireframe model posten aub?
DIe wordt nog 'gesmoothed' door iets? (tags, hypernurbs of mesh smoothener?)
Dus extra poly's/vertexen tussenin gelegt voor het allemaal wat gladder te doen overkomen.
En misschien de meest lucratieve: Hoelang doe je al professioneel werk in 3Dstudio max? :D

----------------
@oogst:
Zal die open-source zijn? ;)
Knap werk man, écht knap werk! Het is geen pareltje van 3D-render/modeling/material werk, maar je code-kunst is wel érg gelikt ;)
/*Of schrijf je soms slordige code? ;) */
//Welke editor gebruik je overigens? VC++ GC++? Kladblok?

[ Voor 13% gewijzigd door Mizitras op 24-12-2003 02:59 ]

"the fucking alpha cpp compiler seems to fuck up the goddam type "LPITEMIDLIST", so to work around the fucking peice of shit compiler we pass the last param as an void *instead of a LPITEMIDLIST"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Pssst ;) S.tervoort@quicknet.nl :P

Ik wil je wel helpen, help een vriend van mij ook, ben zelf ook niet zo goed heur, leer alles van Handige_harrie... maar de basics kan ik je wel leren hoor :D
Pagina: 1 2 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.