Wow, eindelijk! Dit ziet er echt erg vet uit joh! Moet je meer doen, scenes maken met meer dan alleen een character.
Anyway, comments:
-De texturing van het ronde deel van dat gebouw ziet er niet erg mooi uit, ik denk doordat je een hele kleine bump-map hebt genomen en die erg sterk hebt gezet, maar het kan hem ook ergens anders in zitten.
-De blur is nogal weird. Heb je hier image blur voor die particles gebruikt? Object blur met een hoge rate (10 of zo) geeft een veel mooier resultaat en geen weirde blurs op andere delen van je image. De rendertijden zijn wel wat hoger, helaas.
-Iets leuks op de achtergrond zou leuk zijn, desnoods iets met wolken of zo. Maar ik denk dat je beter voor iets kunt kiezen dat de sfeer en compositie flink versterkt.
MaDDoG schreef op 23 december 2003 @ 17:10:
[...]
Maar wel weer erg handig en krachtig in combinatie met booleans. Daar zijn solids (zo heeten die dingen toch?) een must. Maaaaaar, dat is weer een heel ander verhaal.
Hmm, valt mee. Dan gebruik je niet alleen spheres, maar gewoon alles van de constructive solid geometry-objecten. Dat is op zich best geinig, maar in de praktijk modelt het gewoon verschrikkelijk. Booleans zijn leuk, maar als je alleen maar primitieven met elkaar kunt combineren, is de lol er snel vanaf.
handige_harrie schreef op 23 december 2003 @ 18:17:
[...]
Nou, als ik zie hoever je al bent gekomen -chapeau chapeau- dan zou ik zeker doorgaan.
Hoe zit het trouwens met light-types? point light, area light, spot light, parallell light enz. En komen er ook nog soft shadows of area shadows in?
Damn, helemaal niet meer aan gedacht. Area lights en caustics zijn natuurlijk ook een vereiste. Die andere dingen zijn niet zo heel erg moeilijk, maar moeten natuurlijk ook gebeuren. Ik denk dat ik dat soort dingen pas ga doen als ie werkt met Blender, want al die functies kan ik toch niet gebruiken als ik in-code moet modelen.
inquestos schreef op 23 december 2003 @ 18:19:
[...]
Erg knap gedaan Oogst
Welke taal en programma gebruik je hier eigenlijk voor? C++ ? En hoe kom je eigenlijk aan de informatie om zo'n renderer (?) te maken. Of heb je dit werkelijk stap voor stap bedacht zonder voorbeeld?
Trouwens wel een beetje de verkeerde volgorde. Je had 't natuurlijk eerst werkend moeten krijgen in blender, en vervolgens verder bouwen, als dat uiteindelijk je doel is. Maar goed
Wat is trouwens een octree?? Polygonen opdelen?
...
Inderdaad gedaan in C++. Dit is mijn eerste aanvaring met deze taal, tot nog toe altijd JAVA gebruikt. Ik heb de basics hiervan geleerd bij het vak Graphics bij de studie informatica aan de Universiteit Utrecht. Wat ik daar niet heb gehad, heb ik deels van een vriend van me die er een stuk meer verstand van heeft dan ik, en deels zelf bedacht (zoals de distributiefunctie van mijn skylight).
Inbouwen in Blender was trouwens niet het oorspronkelijke idee, dat is er later pas bijgekomen toen het alleaal zo gemakkelijk te doen bleek. Tot nog toe.
En een octree? Dat is een datastructuur om je scene in op te slaan. Je deelt je complete scene op in acht stukken, gescheiden door het XY-, het XZ- en het YZ-vlak. De polygonen sla je op in het deel waarin ze zitten. Vervolgens splits je al die acht stukken ook weer op in acht stukken. Zo ga je door tot je alleen nog stukken over hebt met weinig polygonen erin. Als je nu een ray wilt tracen, schiet je hem door die blokken heen en hoef je alleen nog maar te kijken of de ray de polygonen raakt die in de blokken waar die doorgeen gaat zitten. Dan hoef je dus nooit meer de ray met elke polygoon te vergelijken en dat scheelt gruwelijk veel tijd, met name in grote scenes.
Wow, nice. Grappig dat je die bollen gewoon bovenop een reusachtige sphere hebt gezet.

Voor die refraction bestaat er gewoon een functie die je zo over kunt typen. In 2d weet ik hem, in 3d moet ik hem ook nog opzoeken. Hem zelf herleiden ga ik niet proberen.