[3d] post je 3d stuff maar weer - part 15 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 6 ... 11 Laatste
Acties:
  • 5.579 views sinds 30-01-2008

  • DocB
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 23-02 19:55
Verwijderd schreef op 13 november 2003 @ 19:23:
Aloha,

eind juli begonnen met het mezelf aanleren van Maya, en dat begint nu eindelijk z'n vruchten af te werpen. Het idee is een filmpje met in de hoofdrol een tyrannosaurus die in een stad aan het heerschen slaat en wat mensen kapotmaakt enzo. De tyrannosaurus is af, het skelet zit erin en nu nog even uitzoeken hoe dat animeren nu in elkaar steekt.

[afbeelding]

(klikbaar voor een render op 1600x1200)
Klikbaar ok, maar hij linkt naar hetzelfde plaatje als je hier laat zien...

Model ziet er zeker mooi uit, vindt alleen dat hij want dunne poten heeft (achterpoten dus he, ik weet dat die voorste pootjes klein horen :P )
Ben benieuwd naar hoe je hem gaat animaten :)

EDIT:
ok, plaatje is gefixt :)

op het grote plaatje valt de ontbrekende anti-aliassing wel weer op, maar dat is omdat het een WIP is neem ik aan...

[ Voor 9% gewijzigd door DocB op 13-11-2003 19:28 ]


Verwijderd

DocB schreef op 13 november 2003 @ 19:27:
EDIT:
ok, plaatje is gefixt :)
Het was even uitzoeken hoe dat hier werkte
Model ziet er zeker mooi uit, vindt alleen dat hij want dunne poten heeft (achterpoten dus he, ik weet dat die voorste pootjes klein horen :P )
Hm ja, nu je het zegt....vind ik ook. Die achterpoten moeten idd fors wat groter, dat staat wat imposanter hehe. Minder kans ook dat hij in het echt (mocht ie zo in de vorm echt bestaan) voorover klapt....bedankt, gaan we mee aan de slag.
Ben benieuwd naar hoe je hem gaat animaten :)
Hehe, ik ook....het bangst ben ik voor het lopen, wat ik er van bak in Maya is nog niet veel soeps.
op het grote plaatje valt de ontbrekende anti-aliassing wel weer op, maar dat is omdat het een WIP is neem ik aan...
Neuh, gewoon vergeten aan te zetten. Op zich wel een idee ja, doe ik straks nog even.

Verwijderd

Yeah everybody says it's just a skylight but there is a little more to it than that. Tough if you don't know what your doing.

Try this,

Create a skylight. Set the color to a slight blue(up a bit from the default), and change it's multiplier to .6

Now create a targeted spot. Set it up so that it is hitting the model at around 45degrees, and off center a bit. Turn on shadows, and set the shadow type to "Area". Make the light color a slight yellow or try blue.

Open the Advanced lighting dialog(rendering menu). Choose Light Tracer. Change these settings from the defaults:

Rays/Sample: 45
Filter size: 6

Make a new default material and set it's color to grey. Appy it to your model.

In the render dialog, set your AA to "catmull-rom".

-----
Quote van threedy.com, ik wou jullie dit écht niet onthouden want het geeft je met redelijk weinig moeite een prachtige belichting.

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 13-11-2003 20:04 ]


  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 13 november 2003 @ 19:23:
Aloha,

eind juli begonnen met het mezelf aanleren van Maya, en dat begint nu eindelijk z'n vruchten af te werpen. Het idee is een filmpje met in de hoofdrol een tyrannosaurus die in een stad aan het heerschen slaat en wat mensen kapotmaakt enzo. De tyrannosaurus is af, het skelet zit erin en nu nog even uitzoeken hoe dat animeren nu in elkaar steekt.

[afbeelding]

(klikbaar voor een render op 1600x1200)
Nice! Maar wel gezever... :)

-Dat de ogen nog niet getextured zijn, dat had je vast zelf ook al gezien.
-Je hebt nu een miniscule bump-map die erg sterk is, dat is niet mooi. Een minescule bump-map is leuk, maar maak hem ook heel zwak. De sterke bump-map moet bestaan uit schubben of iets dergelijks. Ook de hooglichten zijn niet bepaald mooi. Zo sterk dat het net lijkt als ie net is gerubbed met één of ander glijmiddel.
-De tanden zijn niet bepaald mooi, ze zijn nu enorm lang en scherp aan de punt. Ook zijn ze te rond.
-Ik zie in de arme twee knikken, dat lijkt me toch erg sterk. En de ellebogen zijn wel érg vloeiend, mag wat hoekiger.
Verwijderd schreef op 13 november 2003 @ 20:02:
Yeah everybody says it's just a skylight but there is a little more to it than that. Tough if you don't know what your doing.

Try this,

Create a skylight. Set the color to a slight blue(up a bit from the default), and change it's multiplier to .6

Now create a targeted spot. Set it up so that it is hitting the model at around 45degrees, and off center a bit. Turn on shadows, and set the shadow type to "Area". Make the light color a slight yellow or try blue.

Open the Advanced lighting dialog(rendering menu). Choose Light Tracer. Change these settings from the defaults:

Rays/Sample: 45
Filter size: 6

Make a new default material and set it's color to grey. Appy it to your model.

In the render dialog, set your AA to "catmull-rom".

-----
Quote van threedy.com, ik wou jullie dit écht niet onthouden want het geeft je met redelijk weinig moeite een prachtige belichting.
Hé, dat lijkt verdacht veel op de GI-variant op mijn dome-of-light-voorbeeld in mijn huisje tut deel 3. Daar doe ik ook een blauwe sky-light (maar dan met heel veel lampen) en een licht gele spot erbij. Is idd erg leuk. :)

Jammer alleen dat er horden mensen zijn die dit geweldig vinden en er veel artists zijn die dus alleen maar dit soort renders maken, zogenaamd omdat het het mooi vinden, maar eigenlijk kunnen ze gewoon absoluut niet texturen. Echt vet wordt het namelijk wanneer je dit soort dingen met belichting doet en dan ook nog goed textured en er een complete omgeving bij doet. Zeg maar dat je een af plaatje krijgt, in plaats van wéér een model in een lege scene. :(

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

Oogst schreef op 13 november 2003 @ 21:04:
[...]
Hé, dat lijkt verdacht veel op de GI-variant op mijn dome-of-light-voorbeeld in mijn huisje tut deel 3. Daar doe ik ook een blauwe sky-light (maar dan met heel veel lampen) en een licht gele spot erbij. Is idd erg leuk. :)

Jammer alleen dat er horden mensen zijn die dit geweldig vinden en er veel artists zijn die dus alleen maar dit soort renders maken, zogenaamd omdat het het mooi vinden, maar eigenlijk kunnen ze gewoon absoluut niet texturen. Echt vet wordt het namelijk wanneer je dit soort dingen met belichting doet en dan ook nog goed textured en er een complete omgeving bij doet. Zeg maar dat je een af plaatje krijgt, in plaats van wéér een model in een lege scene. :(
dat "trukje" gebruik ik altijd voor het renderen van een wip :P
staat idd heel leuk + aardig realistisch

maar sommige mensen kunnen gewoon niet goed texturen en verneuken door het texturen hun hele model :P dus kan je ze het niet kwalijk nemen :+
en waarom een omgeving maken als het puur draait om de char/auto etc ;)

Verwijderd

Oogst schreef op 13 november 2003 @ 21:04:
[...]

Nice! Maar wel gezever... :)

-Dat de ogen nog niet getextured zijn, dat had je vast zelf ook al gezien.
Check
-Je hebt nu een miniscule bump-map die erg sterk is, dat is niet mooi. Een minescule bump-map is leuk, maar maak hem ook heel zwak. De sterke bump-map moet bestaan uit schubben of iets dergelijks.
Hm, ik vind 'm nu best prima zo, maja hij zal er heus nog wel mooier uitzien met je tips. Gaan we morgenavond maar weer aan de slag en kijken wat het wordt.
Ook de hooglichten zijn niet bepaald mooi. Zo sterk dat het net lijkt als ie net is gerubbed met één of ander glijmiddel.
1 ambient licht gebruikt, wit. Hij lijkt eigenlijk nog te veel op een speelgoedpop.
-De tanden zijn niet bepaald mooi, ze zijn nu enorm lang en scherp aan de punt. Ook zijn ze te rond.
Hehe, neuh, die tanden zijn idd 2 minuten werk geweest. Ook niet getextured nog trouwens. Hm, het ding is eigenlijk nog totaal niet af merk ik wel.
-Ik zie in de arme twee knikken, dat lijkt me toch erg sterk. En de ellebogen zijn wel érg vloeiend, mag wat hoekiger.
Jep, die bovenste knik is een spier die nog wat meer uitgetrokken dient te worden.

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 13 november 2003 @ 21:50:
...
1 ambient licht gebruikt, wit. Hij lijkt eigenlijk nog te veel op een speelgoedpop.
...
Ik bedoel eigenlijk niet je lamp, maar je shader. Die staat te fel afgesteld.
Verwijderd schreef op 13 november 2003 @ 21:09:
[...]


dat "trukje" gebruik ik altijd voor het renderen van een wip :P
staat idd heel leuk + aardig realistisch

maar sommige mensen kunnen gewoon niet goed texturen en verneuken door het texturen hun hele model :P dus kan je ze het niet kwalijk nemen :+
en waarom een omgeving maken als het puur draait om de char/auto etc ;)
Waardoor je dus blijft hangen op hetzelfde niveau en je nooit beter zult worden. :(

En zeg nou zelf, waar kijk jij liever naar: een losse, prachtige model zonder textures in een lege scene, of een losse prachtige model met textures in een complete scene waar nog van alles meer te zien is?

Ik zie helaas veel te veel in de 3d-wereld dat mensen alleen geïnteresseerd zijn in losse models maken, maar als je een plaatje wilt maken dat anderen ook waarderen, dan zul je toch ook moeten letten op dingen als kleurgebruik, compositie, het verhaal dat je verteld, sfeer, enz. enz. Of je doet nou intuïtief of bewust doet, het is altijd beter dan een losse model. Mijns inziens.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • Sharky
  • Registratie: September 1999
  • Laatst online: 16:58

Sharky

Skamn Dippy!

Verwijderd schreef op 13 november 2003 @ 19:23:
Aloha,

eind juli begonnen met het mezelf aanleren van Maya, en dat begint nu eindelijk z'n vruchten af te werpen. Het idee is een filmpje met in de hoofdrol een tyrannosaurus die in een stad aan het heerschen slaat en wat mensen kapotmaakt enzo. De tyrannosaurus is af, het skelet zit erin en nu nog even uitzoeken hoe dat animeren nu in elkaar steekt.

[afbeelding]

(klikbaar voor een render op 1600x1200)
succes. animeren is niet echt een piece of cookie. je mag al blij zijn als je 30 seconden film maakt die enigzins om aan te zien is. veel mensen verkijken zich daar nogal eens op...

This too shall pass


Verwijderd

Oogst schreef op 13 november 2003 @ 21:56:
Waardoor je dus blijft hangen op hetzelfde niveau en je nooit beter zult worden. :(

En zeg nou zelf, waar kijk jij liever naar: een losse, prachtige model zonder textures in een lege scene, of een losse prachtige model met textures in een complete scene waar nog van alles meer te zien is?
Das wel waar, maar als je een mooie model hebt gemaakt en je weet dat je rukt met texturen dan is het natuurlijk jammer dat je je model daardoor compleet verneukt :P
Ik zie helaas veel te veel in de 3d-wereld dat mensen alleen geïnteresseerd zijn in losse models maken, maar als je een plaatje wilt maken dat anderen ook waarderen, dan zul je toch ook moeten letten op dingen als kleurgebruik, compositie, het verhaal dat je verteld, sfeer, enz. enz. Of je doet nou intuïtief of bewust doet, het is altijd beter dan een losse model. Mijns inziens.
Mja, maar als je bijvoorbeeld alleen modeller wil worden dan kan ik dat best begrijpen :)
dan zul je uiteraard nog alles wel moeten kunnen, maar in mindere mate :P

  • Larixk
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 22-06-2024

Larixk

met xk, ja

ik ben bezig met het modellen van een stationnetje.
Het schiet al aardig op.
Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/armyantlyrix/station4.gif
graag tips over het model, en hoe nu verder te gaan:

larixk


Verwijderd

Voor de hand liggent lijkt mij het maken van uithang borden, wissels, gevels van de gebouwtjes, daken en andere details te modellen :). Gaat de goede kant op trouwens :)

[ Voor 14% gewijzigd door Verwijderd op 13-11-2003 22:42 ]


  • Oefening
  • Registratie: November 2000
  • Niet online
Oogst schreef op 13 november 2003 @ 21:56:
Ik zie helaas veel te veel in de 3d-wereld dat mensen alleen geïnteresseerd zijn in losse models maken, maar als je een plaatje wilt maken dat anderen ook waarderen, dan zul je toch ook moeten letten op dingen als kleurgebruik, compositie, het verhaal dat je verteld, sfeer, enz. enz. Of je doet nou intuïtief of bewust doet, het is altijd beter dan een losse model.
Niet helemaal waar. Je kan niet overal goed in zijn. Er werken niet voor niets meerdere 3D artiesten (texturer(s), modeller(s), animator(s)) aan één project.

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/~j.vanzalm/alientje.jpg
Zoals hier te zien is ben kan ik er geen ZAK meer van :(, de mesh is te slecht voor woorden... Ik wil graag een eenzaam alientje met een sfeer environment maken maken maar het alientje lukt niet echt ; tips? O-)

Deze (zelfgemaakte!!) shadertest wou ik jullie niet onthouden ;

Ediet ;

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/~j.vanzalm/sjeeder.jpg

Het enige goede wat ik de laatste tijd heb gemaakt :( (imo).

[ Voor 29% gewijzigd door Verwijderd op 13-11-2003 23:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -Sander1981-
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 22-04-2020
Verwijderd schreef op 13 november 2003 @ 23:26:
[afbeelding]
Zoals hier te zien is ben kan ik er geen ZAK meer van :(, de mesh is te slecht voor woorden... Ik wil graag een eenzaam alientje met een sfeer environment maken maken maar het alientje lukt niet echt ; tips? O-)
Dit doet mij erg denken aan een klei-poppetje. Misschien een idee om op verder te bouwen: Maak een volledige klei-omgeving, evt afgemaakt met wat andere voorwerpen, zoals zuilen van toiletrollen ofzo. Hou de sfeer zoals die in je plaatje nu is, dus niet al te vrolijke kleuren maken, dan heb je een vrij originele scene.
Hoeft niet natuurlijk, is maar een idee... ;)

I don't have a solution; but I do admire the problem.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 13 november 2003 @ 22:11:
[...]

Das wel waar, maar als je een mooie model hebt gemaakt en je weet dat je rukt met texturen dan is het natuurlijk jammer dat je je model daardoor compleet verneukt :P

[...]

Mja, maar als je bijvoorbeeld alleen modeller wil worden dan kan ik dat best begrijpen :)
dan zul je uiteraard nog alles wel moeten kunnen, maar in mindere mate :P
Je kunt inderdaad dan een mooie render maken, maar ga dan wel daarna alsnog proberen om er wat meer mee te doen. Dan leer je er in elk geval wat van.

En als je alleen modeller wilt worden, zoek dan een texturer erbij! Maak dan niet allemaal halve plaatjes, maar team met iemand die het af gaat maken.
Nelis schreef op 13 november 2003 @ 22:59:
[...]

Niet helemaal waar. Je kan niet overal goed in zijn. Er werken niet voor niets meerdere 3D artiesten (texturer(s), modeller(s), animator(s)) aan één project.
Wanneer je kijkt naar de geweldige pics die op CGTalk gepost worden, dan is de meerderheid door één persoon gemaakt. Het kan dus wel. Alleen bij grotere projecten als animaties en games wordt doorgaans in teams gewerkt.

En inderdaad kun je met een team meer bereiken, maar waarom doen zo weinig mensen dat dan? Hoeveel mensen op GoT hebben samen een pic gemaakt? Als jij vindt dat er in een groep moet gewerkt moet worden, doe dat dan.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

sharky schreef op 13 november 2003 @ 22:06:
succes. animeren is niet echt een piece of cookie. je mag al blij zijn als je 30 seconden film maakt die enigzins om aan te zien is. veel mensen verkijken zich daar nogal eens op...
Correct. Een tijdje geleden heb ik van mijn vriendin het boek The Animators Survival kit gekregen, geschreven door Richard Williams (Who framed Roger Rabbit). Hierin staat de materie wel enigzins uitgelegd en hopelijk kan ik het succesvol toepassen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ok, het alientje begint een beetje te vorderen....

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/~j.vanzalm/alientje2.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 14 november 2003 @ 14:21:
Ok, het alientje begint een beetje te vorderen....

[afbeelding]
Idd lijkt et op een kleipoppetje :)

btw, let wat op de smoothfouten. ik neem aan dat je dit modelt met de "box-moddeling" methode. Zorg er dan voor dat je hele mesh bestaat OF uit quods (vierzijdige polygonen), OF uit tris (driezijdige polygonen), dan krijg je niet meer van die smoothfouten zoals boven de ogen enz :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 14 november 2003 @ 14:40:
[...]


Idd lijkt et op een kleipoppetje :)

btw, let wat op de smoothfouten. ik neem aan dat je dit modelt met de "box-moddeling" methode. Zorg er dan voor dat je hele mesh bestaat OF uit quods (vierzijdige polygonen), OF uit tris (driezijdige polygonen), dan krijg je niet meer van die smoothfouten zoals boven de ogen enz :)
Moet hem vanzelfsprekend nog opschonen :), ik vind het meer de cartoon kant opgaan maar dat was ook enigzins de bedoeling, begin er steeds tevredener mee te worden, hele weekend even mee aan de slag :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 12:38
eindelijk eens begonnen met texturen van een low poly model :) Best leuk om te doen :)
Afbeeldingslocatie: http://people.zeelandnet.nl/wgeuze/m4texwip.jpg
Alleen de foregrip en de zijkant van de receiver zijn nog maar gedaan trouwens :)

[ Voor 36% gewijzigd door Schuey op 14-11-2003 16:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

probleem met 3ds max5 animeren met bones

Afbeeldingslocatie: http://people.zeelandnet.nl/jporeel/bones.jpg

het moet dus een been voor stellen van een robot, het ziet er niet uit, weet ik maar dit is puur om eerst met bones te leren werken + de vorm erom heen.

als mijn been, dus de knie buigt, knalt mijn been mooi in 2-en.. zegma.

weet iemand hoe ik dat oplossen ? of iets dergelijks ?

want anders ziet het er niet uit natuurlijk.. wat moet ik doen ?

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/hymz/chars/cenobite/belichtingswip2.jpg

weer wat verder :Y)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

idd Hymn, belichting van de voorkant doet wonderen ;)

hijs prachtig _/-\o_

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

6K schreef op 14 november 2003 @ 19:17:
idd Hymn, belichting van de voorkant doet wonderen ;)
Ik vind dat juist euh slecht nofi

Het model is schitterend, maar de belichting en de materials zijn te plastic. Dat licht van achteren is wel erg cool, maar ik mis de falloff en de schaduwen naar voren toe.

Misschien handig om meteen over te stappen naar Brazil voor rendering en materials, maar je kunt zoals ik heb gezien met de scanline renderer ook schitterende dingen doen.

En natuurlijk moet er wel nog iets met die armen gedaan worden, een iets plastischere pose is welkom. Ook zijn de models nog veel te symmetrisch.

:)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

handige_harrie schreef op 14 november 2003 @ 19:42:
[...]


Ik vind dat juist euh slecht nofi

Het model is schitterend, maar de belichting en de materials zijn te plastic. Dat licht van achteren is wel erg cool, maar ik mis de falloff en de schaduwen naar voren toe.

Misschien handig om meteen over te stappen naar Brazil voor rendering en materials, maar je kunt zoals ik heb gezien met de scanline renderer ook schitterende dingen doen.

En natuurlijk moet er wel nog iets met die armen gedaan worden, een iets plastischere pose is welkom. Ook zijn de models nog veel te symmetrisch.

:)
poses komen nog, zijn wel gerigged maar nog neit in een pose gepropt.
Dat ze plastic lijken komt door het leer, de gezichten lijken imo totaal niet op plastic ;)

en ik stap _niet_ over op brazil voor deze render want dat is nutteloos.
aangezien je vrijwel alles kan faken met scanline + scanline is in dit geval sneller.
De "missende" voorwaartse schaduwen komen omdat de tunnel lang is en het licht tot +/- 75% komt. Er zijn wel voorwaartse schaduwen maar zijn niet zichtbaar.
De falloff had ik wel in het begin maar vond et lelijk staan :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

het feit dat ik hem een stuk mooier vind met de belichting van voren is omdat ik hem gezien heb zonder belichting (van voren)... 8)7

en inderdaad hymn, persoonlijk vind ik de gezichten ook niet van plastic lijken

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

k heb eindelijk, na een half jaar es door hoe je met brazil moet werken.... Die carpaint ruleert echt zwaar, ga nog veel auto's maken denk
dit is btw een oud model alleen opnieuw gerendert, scheelt enorm :D

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=486219

maar nou ga k es beginnen, aan een echt goeie auto die k (hopelijk) ook es een keer helemaal afmaak...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Nice maar je hebt geen lampen en wielen :+. Nee maar even serieus; ik zie een lelijke seam in het midden, was je misschien al opgevallen maar ik denk ik meld het even :).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:01
Yohann!s schreef op 14 november 2003 @ 18:39:
probleem met 3ds max5 animeren met bones

[afbeelding]

het moet dus een been voor stellen van een robot, het ziet er niet uit, weet ik maar dit is puur om eerst met bones te leren werken + de vorm erom heen.

als mijn been, dus de knie buigt, knalt mijn been mooi in 2-en.. zegma.

weet iemand hoe ik dat oplossen ? of iets dergelijks ?

want anders ziet het er niet uit natuurlijk.. wat moet ik doen ?
Denk voortaan eerst eens na voordat je een vraag stelt. ;) Dit lijkt me wel heel erg duidelijk. Je hebt de bones niet "in" het been geplaatst, zou ik maar zeggen. Omdat elk deel van het been aan een bot vast zit, gaat die draaien als een bone draait. Maar echter wel om het roteer (pivot)-point van de bone... Bones dus plaatsen zoals ze in een normaal menselijk lichaam ook zitten :)
Verwijderd schreef op 14 november 2003 @ 22:57:
k heb eindelijk, na een half jaar es door hoe je met brazil moet werken.... Die carpaint ruleert echt zwaar, ga nog veel auto's maken denk
dit is btw een oud model alleen opnieuw gerendert, scheelt enorm :D

[afbeelding]
Hoe doe je dat toch zo snel? :) Gewoon niet nadenken over wat je doet, maar echt doen? Zit zoals gebruikelijk vol foutjes, maar toch weer erg mooi. Misschien zou een wire (zonder meshsmooth :/) wel eens fijn zijn, wil wel eens zien hoe die in elkaar zit :)
maar nou ga k es beginnen, aan een echt goeie auto die k (hopelijk) ook es een keer helemaal afmaak...
Daar hou ik je aan :P

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

okeej dan !

ik heb ze erin gezet de bones:
Afbeeldingslocatie: http://people.zeelandnet.nl/jporeel/bones2.jpg

maar ik heb nog steeds dat probleem, het is wel wat minder geworden, maar de perfecte oplossing is het nog niet.. iemand nog een suggestie van wat ik moet doen ?

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Verwijderd schreef op 14 november 2003 @ 19:49:
[...]


poses komen nog, zijn wel gerigged maar nog neit in een pose gepropt.
Dat ze plastic lijken komt door het leer, de gezichten lijken imo totaal niet op plastic ;)
Het leer heeft het meer, maar de gezichten (armen) ook. Komt door de specular (hooglichten) waardoor het kleding niet op leer lijkt, en de armen niet op huid.

imo lijkt dat op plastic.

Ik gebruik geen max, anders zou ik je gerichter commentaar kunnen geven hoe de shaders/belichting te verbeteren.
en ik stap _niet_ over op brazil voor deze render want dat is nutteloos.
aangezien je vrijwel alles kan faken met scanline + scanline is in dit geval sneller.
Zoiets als brazil leren kan _nooit_ kwaad ;). En ik vind dat als je niet kunt of wilt faken, gebruik dan toch maar brazil en haar mooie (doch trage) features.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Boegel
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 07-01-2018

Boegel

just boegel

Yohann!s schreef op 15 november 2003 @ 02:07:
okeej dan !

ik heb ze erin gezet de bones:
[afbeelding]

maar ik heb nog steeds dat probleem, het is wel wat minder geworden, maar de perfecte oplossing is het nog niet.. iemand nog een suggestie van wat ik moet doen ?
Ik ken niets van bones, maar volgens mij kan dit toch bijna niet anders met de "vorm" van benen die je gekozen hebt... als je die 2 balken dieper in elkaar steekt, dan ga je geen zo'n gapend gat hebben, maar wel nog steeds een hoek van de onderste balk die uitsteekt als het "been" gebogen is... Volgens mij kan je dit moeilijk vermijden tenzij je de vorm van je bovenbeen gaat aanpassen... Denk ik :+

boegel - er zijn maar 10 soorten mensen in de wereld: diegene die het binaire stelsel kennen en diegene die het niet kennen


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DocB
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 23-02 19:55
Yohann!s schreef op 15 november 2003 @ 02:07:
okeej dan !

ik heb ze erin gezet de bones:
[afbeelding]

maar ik heb nog steeds dat probleem, het is wel wat minder geworden, maar de perfecte oplossing is het nog niet.. iemand nog een suggestie van wat ik moet doen ?
Ook ik weet geen zak van bones, maar kun je het niet gewoon oplossen zoals het bij mensen is opgelost? gewoon een knieschijf eroverheen :) Ik weet niet of het model wat je wilt gaan maken dit toelaat, maar het zou misschien kunnen

Verder kun je ook nog proberen het hele been uit een object te laten bestaan. Het is vast wel mogelijk omdat vertices aan die bones te linken. Stukken van het been worden dan wel wat opgerekt bij het buigen, maar er zijn als het goed is geen gaten meer...

Als ik dit plaatje zo bekijk zou je de bones ook nog wat meer naar rechts kunnen verplaatsen. Als het buigpunt namelijk precies de rechterkant van het been is, zou er ook geen gat meer moeten ontstaan...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

inquestos schreef op 14 november 2003 @ 23:26:
[...]


[...]


Hoe doe je dat toch zo snel? :) Gewoon niet nadenken over wat je doet, maar echt doen? Zit zoals gebruikelijk vol foutjes, maar toch weer erg mooi. Misschien zou een wire (zonder meshsmooth :/) wel eens fijn zijn, wil wel eens zien hoe die in elkaar zit :)

[...]


Daar hou ik je aan :P
deal ;) . Heb het nou nog ffe druk met school enzo, volgende week kan k er igg wel aan beginnen. Maar hoe bedoel hoe doe je dat zo snel.. het was een oud model, heb k niet net in elkaar zitten zetten ofzo hoor ;) en ja hij zit niet aan elkaar enzo... geen lampen...

en elke keer als k met brazil render en er zitten 2 randen dicht tegen elkaar, gaat ie soms van die stukjes aan elkaar renderen..?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -db-
  • Registratie: Februari 2003
  • Laatst online: 14:35

-db-

Hoi

Yohann!s schreef op 15 november 2003 @ 02:07:
okeej dan !

ik heb ze erin gezet de bones:
[afbeelding]

maar ik heb nog steeds dat probleem, het is wel wat minder geworden, maar de perfecte oplossing is het nog niet.. iemand nog een suggestie van wat ik moet doen ?
Voor het hele been maar een object gebruiken met genoeg polys op de plaats waar de bones samenkomen, de invloed van de bones op de polys goed instellen zodat het been netjes buigt.

Met twee aparte objecten die je niet laat vervormen zul je natuurlijk altijd krijgen dat ze uit elkaar staan of door elkaar steken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Autootje is wel klaar :).

zit een volledig interieur in.

Ik ben van plan verder te gaan met een omgeving in cartoony stijl en een character+hondje (geinspireerd door Wallace & Gromit).

Een streven was om het aantal poly's minimaal te houden.

Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/peter/autootje-wip17.jpg
6.600poly's per auto zonder hypernurbs, met hypernurbs 70.200.

Interieur-renders:
http://www.shademaster.nl/peter/autootje-wip19.jpg
http://www.shademaster.nl/peter/autootje-wip20.jpg
http://www.shademaster.nl/peter/autootje-wip21.jpg

[ Voor 8% gewijzigd door handige_harrie op 15-11-2003 19:10 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

handige_harrie schreef op 15 november 2003 @ 03:06:
[...]
Zoiets als brazil leren kan _nooit_ kwaad ;). En ik vind dat als je niet kunt of wilt faken, gebruik dan toch maar brazil en haar mooie (doch trage) features.
ik kan dus _wel_ werken met brazil, maar voor deze scene is dat dus echt compleet nutteloos. Mensen grijpen veeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeel te snel naar brazil. Met de scanline render kan je bijna _alles_ faken. Waarom 10 uur renderen als je met de scanline met 2 uur klaar bent?

Ik ga geen 10 uur renderen omdat het dan met brazil is gerenderd. woooo! 10 uur renderen terwijl je met 2 uur al klaar had kunnen zijn.
Brazil is niet heilig, met brazil maak je automatisch geen mooiere scenes.

de scanline render is net zo goed als brazil als je weet hoe je het moet gebruiken.
Ik gebruik brazil alleen maar voor complexe scenes waar je gewoon GI of caustics moet gebruiken. Anders gebruik ik altijd de scanline omdat die net zo goed is.

En ik snap nog steeds dat plastic gedoe niet. Alle chars hebben een heeeeleee lage specularity level omdat ze dood zijn ( :P ). Iets van 10 ofzow dus dat het op plastic lijkt kan dus al sowieso niet. Dat van dat leer heb je misschien half gelijk ;) van die is de spec aardig hoog ( tis nou eenmaal leer :+ )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Ik probeer je alleen maar te helpen hoor :).

Mijn punt was ook dat de materials en belichting nog niet overtuigend genoeg is. Misschien dat je met Brazil dit eerder voor elkaar krijgt. Ik zeg niet dat je het moet gebruiken ;).
Verwijderd schreef op 15 november 2003 @ 19:19:
Ik kan dus _wel_ werken met brazil, maar voor deze scene is dat dus echt compleet nutteloos. Mensen grijpen veeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeel te snel naar brazil. Met de scanline render kan je bijna _alles_ faken. Waarom 10 uur renderen als je met de scanline met 2 uur klaar bent?
Omdat je met de scanline eerst 8 uur (bij wijze van spreken) bezig bent om features zoals radiosity/caustics goed te faken.

Dit is de hele redenering achter (3D-)software ontwikkeling. De allerbesten kunnen in Max3 wellicht de kwaliteit van Brazil benaderen. Alleen kost ze dit een hoop tijd. Daar komt bij dat die bepaalde kwaliteit door velen gehaald kan worden mbv Brazil en maar door enkelen mbv Max3.
Ik ga geen 10 uur renderen omdat het dan met brazil is gerenderd. woooo! 10 uur renderen terwijl je met 2 uur al klaar had kunnen zijn.
Brazil is niet heilig, met brazil maak je automatisch geen mooiere scenes.
Als mijn render met Brazil een stuk mooier is als met de scanline wacht ik rustig een factor 5 langer (als ik geen deadline heb, that is). Brazil is niet heilig, haar features wel imo. Je maakt met minder moeite hetzelfde en vaak meer.
De scanline render is net zo goed als brazil als je weet hoe je het moet gebruiken. Ik gebruik brazil alleen maar voor complexe scenes waar je gewoon GI of caustics moet gebruiken. Anders gebruik ik altijd de scanline omdat die net zo goed is.
Het maximale wat er uit Brazil te halen valt krijg je niet uit de scanline renderer, daar halen Brazil, fR en Vray een groot deel van hun bestaansrecht uit.

Met scanline bedoel ik in dit geval de standaard Max-renderer zonder radiosity, caustics oid.
En ik snap nog steeds dat plastic gedoe niet. Alle chars hebben een heeeeleee lage specularity level omdat ze dood zijn ( :P ). Iets van 10 ofzow dus dat het op plastic lijkt kan dus al sowieso niet. Dat van dat leer heb je misschien half gelijk ;) van die is de spec aardig hoog ( tis nou eenmaal leer :+ )
[imo]Jouw huid lijkt niet op echte (dode) huid en je leer lijkt niet op echt leer[/imo]
Vraag het eens aan mensen zonder 3D-ervaring, of ze het echt op huid of op leer vinden lijken.

gebruik een lichte bump en subtiele kleurverschillen voor zowel de huid als het leer. Ik ben geen texture-specialist, misschien dat anderen hier je verder kunnen helpen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Wipje , gemaakt in Cinema 4d +Terragen voor achtergrond.
Afbeeldingslocatie: http://209.132.69.82/uploaded_from_zbc/200311/user_image-1068925328vzw.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

Ziet er goed uit!! Alleen jammer dat het glas-in-lood een beetje plat/vlak oogt... En dat bankje...de linker poten lijken geen schaduw te geven waardoor ie een beetje raar op het gras staat. En ik zou de regenpijp aan de zijgevel plakken en misschien iets minder opzichtig maken (zilver-achtig metaal??)

Maar keep on the good work!!

[ Voor 22% gewijzigd door Dexter op 15-11-2003 21:03 ]

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • gp500
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online
Verwijderd schreef op 14 oktober 2003 @ 17:09:
Ik post 'm even opnieuw hoor :P :
[afbeelding]
Unsmoothed: 70000 poly's
Smoothed: 206000 poly's (al aardig wat :7 )

Nu is het vooral nog het toevoegen van het beslag / tuigage etc. wat er te modellen is.

Kritiek is uiteraard zeer welkom :)

De giek (horizontale cilinder) is nog niet klaar en staat daarom nog volledig horizontaal (en door het schuifluik heen)
Dat is een mooi bootje met een hele mooie 'flag'.
better as die fan my.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Dexter, bedankt voor de comments , die bank zal ik idd nog moeten aanpassen.
En over de regenpijp, ik heb inspiratie gezocht opeen site met alerlei foto's en op de foto was de regenpijp ook zo donker en op die manier geplaatst. Maar ik kan het ook eens anders proberen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Na een tijdje weer eens een update van mijn kant :)
De mesh is nu zo goed als klaar, nog een aantal details zoals grootschoot, afwerking vd. vallen, anker etc.
Daarna kan het grote texture werk beginnnen, maar daar zie ik enorm tegen op moet ik zeggen. Niet omdat het zoveel werk is, maar meer omdat ik het echt niet goed kan. (zie ook dat blok een tijdje terug :/ ) Het unwrappen gaat echt altijd fout, of tenminste, ik kan er zelf weinig mee, laat ik het zo zeggen....

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=488534

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

handige_harrie schreef op 15 november 2003 @ 20:18:
Ik probeer je alleen maar te helpen hoor :).

Mijn punt was ook dat de materials en belichting nog niet overtuigend genoeg is. Misschien dat je met Brazil dit eerder voor elkaar krijgt. Ik zeg niet dat je het moet gebruiken ;).


[...]


Omdat je met de scanline eerst 8 uur (bij wijze van spreken) bezig bent om features zoals radiosity/caustics goed te faken.
Hulp is altijd goed hoor :>. het gebruik van het almachtige brazil afkraken is altijd leuk ;). Je moest eens weten hoeveel lui met brazil renderen omdat het brazil is |:(

Het vinden van de juiste instellingen voor caustics/GI in brazil duurt _veel_ langer dan de boel faken, je faked de boel in 1 min bij wijze van terwjil je bji brazil eerst 10 test renders ( bij GI en caustics dus al snel renders van + 1 uur ) mag doen om erachter te komen dat je de instelling nog niet goed hebt
Dit is de hele redenering achter (3D-)software ontwikkeling. De allerbesten kunnen in Max3 wellicht de kwaliteit van Brazil benaderen. Alleen kost ze dit een hoop tijd. Daar komt bij dat die bepaalde kwaliteit door velen gehaald kan worden mbv Brazil en maar door enkelen mbv Max3.


[...]

Als mijn render met Brazil een stuk mooier is als met de scanline wacht ik rustig een factor 5 langer (als ik geen deadline heb, that is). Brazil is niet heilig, haar features wel imo. Je maakt met minder moeite hetzelfde en vaak meer.
je maakt met meer moeite + extreem langere rendertijden hetzelfde idd.
De features van brazil zijn niet zo speciaal hoor.
Me plaat van de horror contest heb ik gerenderd met Brazil omdat ik in het begin een soort kamer had en daarvoor 'echte' GI wou gebruiken. Die render duurde 12 uur terwijl ik hem nu mooier belicht heb met een render tijd van 2 uur ( volume lights vreten render tijd :/ ) en de GI nog 'echter' is dan met die render
[...]
Het maximale wat er uit Brazil te halen valt krijg je niet uit de scanline renderer, daar halen Brazil, fR en Vray een groot deel van hun bestaansrecht uit.
die zijn stuk voor stuk meer voor GI en caustics, als je 'echte' GI wil hebben moet je die gebruiken, en aangezien ik dat niet wil/niet nodig is/niet mooier staat doe ik dat neit
Met scanline bedoel ik in dit geval de standaard Max-renderer zonder radiosity, caustics oid.


[...]

[imo]Jouw huid lijkt niet op echte (dode) huid en je leer lijkt niet op echt leer[/imo]
Vraag het eens aan mensen zonder 3D-ervaring, of ze het echt op huid of op leer vinden lijken.

gebruik een lichte bump en subtiele kleurverschillen voor zowel de huid als het leer. Ik ben geen texture-specialist, misschien dat anderen hier je verder kunnen helpen.
Dat hebben ze allemaal al, ze hebben allemaal bump, kleurverschillen, falloff maps, spec maps, glossiness maps en reflection maps dus dat is het ook niet.

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 15-11-2003 23:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

En wat dacht je van het HDRI renderen van Brazil ? Dat kan volgens mij niet met de scanline renderer en is toch behoorlijk ideaal volgens mij :)
Daarnaast zijn de photons (global en caustics) ook erg handig vind ik.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

HDRI renderen kan volgens mij met MAX6 wel. Is één van de nieuwe features. HDRI file laden en gebruiken als radiance map et voilà...Tenminste...dat is wat ik begrepen had van de releasenotes van MAX6.

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/~j.vanzalm/alientje3.jpg
Een redelijk mooie (scanline :+) render voor mijn doen, moet nu nog de handen doen, texturen en er een omgeving bij maken maar het gaat de goeie kant op :).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

ik denk dat het je mannetje wel leuk siert als je en nu nog 2 voeten/schoenen onderuit laat komen :)

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik zit eraan te denken en zal het zeker proberen maar ik vind deze oplossing ook wel leuk :+, zal morgen even wips maken met voeten en eentje zonder en dan kijken wat leuk staat :).

Edit ; CTRL+F5, heb de kleur weer teruggevonden in het plaatje ;).

[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 15-11-2003 23:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Verwijderd schreef op 15 november 2003 @ 23:09:
Hulp is altijd goed hoor :>. het gebruik van het almachtige brazil afkraken is altijd leuk ;). Je moest eens weten hoeveel lui met brazil renderen omdat het brazil is |:(
Dat zal best, maar ik snap dat hele anti-Brazil gedoe ook niet :?. Het argument dat altijd wordt aangevoerd is dat je met de scanline hetzelfde resultaat kunt behalen. Nou, doe dat dan zou ik zeggen, maar ik zie de voorbeelden ervan nou niet bepaald om m'n oren vliegen paar dagen geleden stond er wel nog eentje op CG Talk frontpage. Het overgrote deel van realistische en overtuigende renders is niet met Max scanline gedaan, je mag me de reden daarvoor vertellen.
Het vinden van de juiste instellingen voor caustics/GI in brazil duurt _veel_ langer dan de boel faken, je faked de boel in 1 min bij wijze van terwjil je bji brazil eerst 10 test renders ( bij GI en caustics dus al snel renders van + 1 uur ) mag doen om erachter te komen dat je de instelling nog niet goed hebt
Een goede fake kost meer tijd (en over het algemeen ook skills). Plaatsing van indirect lights, aanpassen van brightness, color, shadow opacity, shadow map, falloff ed kost me echt meer tijd als radiosity aanvinken. Natuurlijk moet je ff weten waar de settings voor zijn, maar dat is een (bijna) eenmalig leerproces, daar waar je bij faken elke keer anders te werk moet gaan.

Zal wel iets met ervaring te maken hebben met het een of het ander maar ik ben met faken echt meer tijd en testrenders kwijt als met radiosity.
je maakt met meer moeite + extreem langere rendertijden hetzelfde idd.
De features van brazil zijn niet zo speciaal hoor.
Me plaat van de horror contest heb ik gerenderd met Brazil omdat ik in het begin een soort kamer had en daarvoor 'echte' GI wou gebruiken. Die render duurde 12 uur terwijl ik hem nu mooier belicht heb met een render tijd van 2 uur ( volume lights vreten render tijd :/ ) en de GI nog 'echter' is dan met die render
Tegenvoorbeelden zijn altijd te geven, hoewel ik niet kan oordelen over de belichting en het eindresultaat van beide platen. Als een render 12 uur duurt dan heb je meestal iets niet lekker in je settings zitten trouwens (zie dit niet als kritiek btw), ik praat uit ervaring :o.
die zijn stuk voor stuk meer voor GI en caustics, als je 'echte' GI wil hebben moet je die gebruiken, en aangezien ik dat niet wil/niet nodig is/niet mooier staat doe ik dat neit
Uiteraard, moet je zelf weten, maar ik vind alleen dat je belichting/materials combinatie van de characters de models zelf geen eer aan doet. Om dat op te lossen heb je inderdaad geen GI nodig, maar het kan er wel degelijk iets aan toevoegen.
Dat hebben ze allemaal al, ze hebben allemaal bump, kleurverschillen, falloff maps, spec maps, glossiness maps en reflection maps dus dat is het ook niet.
Het feit dat ze het hebben wil niet zeggen dat dat het niet is. Mij is geen bump of kleurverschillen opgevallen, dusdanig dat ik zeg - dat is leer! of - dat is dode huid!
Voorbeeld van overtuigende materials&belichting
http://www.cgnetworks.com/galleryimages/26174/earlbird.jpg Dit is wel een extreem voorbeeld natuurlijk :), dit kunnen er maar weinig.

* handige_harrie zal morgen eens zelf gaan klooien met belichting en materials.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

handige_harrie schreef op 16 november 2003 @ 00:48:
[...]
Het feit dat ze het hebben wil niet zeggen dat dat het niet is. Mij is geen bump of kleurverschillen opgevallen, dusdanig dat ik zeg - dat is leer! of - dat is dode huid!
Voorbeeld van overtuigende materials&belichting
http://www.cgnetworks.com/galleryimages/26174/earlbird.jpg Dit is wel een extreem voorbeeld natuurlijk :), dit kunnen er maar weinig.

* handige_harrie zal morgen eens zelf gaan klooien met belichting en materials.
nee duh :P op die afstand zie je geen enkele bumpmap/kleurverschil :P ( tenzij je een flinke bumpmap hebt )
als je jouw voorbeeld op een afstand rendert zie je die verschillen ook niet :)
+ meeste leer is bijna 1 kleur ? die heeeeeeeeeeeeeeeeeeeele kleine verschillen zie je niet eens. Ik heb iig nog nooit een "disco" leer gezien ;)

En ik heb niks tegen brazil, maar heel veel mensen schreeuwen meteen dat je met brazil moet renderen en daar word ik scheit ziek van :P, leer eerst renderen met de native render voordat je overstapt :). Voor bijna alle "gewone" platen heb je aan de 3dmax scanline render meer dan genoeg

En ik gebruik nooit radiosity ;) ( das ook heel wat anders dan wat brazil doet ;) )

[ Voor 4% gewijzigd door Verwijderd op 16-11-2003 00:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Verwijderd schreef op 16 november 2003 @ 00:57:
nee duh :P op die afstand zie je geen enkele bumpmap/kleurverschil :P ( tenzij je een flinke bumpmap hebt )
als je jouw voorbeeld op een afstand rendert zie je die verschillen ook niet :)
+ meeste leer is bijna 1 kleur ? die heeeeeeeeeeeeeeeeeeeele kleine verschillen zie je niet eens. Ik heb iig nog nooit een "disco" leer gezien ;)
juist wel, als je 'mijn' voorbeeld op een afstand rendert zie je de details niet meer, maar je ziet wel dat het "echte" huid en "echte" textiel is. je houdt een soort noise over die het realistisch maakt.

Nogmaals: de kloe ;) is dat het overtuigend moet lijken, hoe goed je technische basis of redenering ook is.
En ik heb niks tegen brazil, maar heel veel mensen schreeuwen meteen dat je met brazil moet renderen en daar word ik scheit ziek van :P, leer eerst renderen met de native render voordat je overstapt :).
True :).
Voor bijna alle "gewone" platen heb je aan de 3dmax scanline render meer dan genoeg
Maar je wilt toch geen "gewone" plaat, je wilt iets wat boven de rest uitsteekt. Dit lukt je met de scanline ook, alleen met meer moeite.
En ik gebruik nooit radiosity ;) ( das ook heel wat anders dan wat brazil doet ;) )
Zeg es heel eerlijk waarom niet ;)

wat doe ik hier nog op dit uur :/ :p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Bankje verplaatst , vind dat het nu minder een probleem vormt.
Raam aangepast.
Paar dirtmaps aan de muren onderaan toegevoegd.
Ondergrond beetje veranderd
Kruisteken in de kerk
En poging tot gras.


Afbeeldingslocatie: http://209.132.69.82/uploaded_from_zbc/200311/user_image-1068980872kow.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@hymn

ehhh brazil rendert ook gewoon veel beter, je kan er veel beter resultaat mee bereiken. Het kost alleen wat meer tijd.. daarom is t ook gemaakt. Het is onzin om elke scene ermee te gaan renderen, maar voor een final ofzo, zou k het zeker doen. Ik doe het niet omdat het te veel tijd kost. Maar het ziet er wel beter uit als k het wel zou doen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

2 auto's bij elkaar, begin morgen aan nieuwe auto. Ik kan alleen maar blueprints vinden van voorkant achterkant, en zijkant. Maar niet de bovenkant. Gaat dus niet lukken, weet iemand nog een andere site voor blueprints? (van een fiat punto ofzo, kleine auto's)

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=490122

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

handige_harrie schreef op 16 november 2003 @ 02:34:
[...]

Maar je wilt toch geen "gewone" plaat, je wilt iets wat boven de rest uitsteekt. Dit lukt je met de scanline ook, alleen met meer moeite.
dat bedoel ik niet ;) . Met gewone platen bedoel ik geen loei zware caustics en nog zwaardere GI dingen ;). "gewoon" dus :P
[...]
Zeg es heel eerlijk waarom niet ;)

wat doe ik hier nog op dit uur :/ :p
omdat ik de radiosity in 3dmax foei lelijk vind :P

@ 3d---god

wat rendert ie beter dan?
de GI? -> kun je gewoon faken met een fractie van de brazil rendertijd.
zoals ik net al zei, de scanline render kan bijna alles wat brazil ook kan

[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 16-11-2003 13:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • gitaarwerk
  • Registratie: Augustus 2001
  • Niet online

gitaarwerk

Plays piano,…

* gitaarwerk verpest het topic ...

Afbeeldingslocatie: http://www.projectmojo.com/3d/firstdemo.jpg

:X :X :X

nee serieus.. wat ik hierboven zie staan is gewoon bruut mooi :) ..
(ik heb even een paar minuten stile .. en in gedachte dat ik dit soort modellen MOET maken binnen een paar maanden :'( )

[ Voor 47% gewijzigd door gitaarwerk op 16-11-2003 13:38 ]

Ontwikkelaar van NPM library Gleamy


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
Verwijderd schreef op 16 november 2003 @ 13:03:
2 auto's bij elkaar, begin morgen aan nieuwe auto. Ik kan alleen maar blueprints vinden van voorkant achterkant, en zijkant. Maar niet de bovenkant. Gaat dus niet lukken, weet iemand nog een andere site voor blueprints? (van een fiat punto ofzo, kleine auto's)
[afbeelding]
ligt eraan waar je ze nu vandaan haalt, maar op http://www.suurland.com/ staan er veel..
op http://jpracing.racerplanet.com/modules/myalbum/index.php staan er ook nog 262 btw ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • floriske.nl
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 09-09 22:46

floriske.nl

Wie ik? Echt niet!

Verwijderd schreef op 16 november 2003 @ 13:03:
2 auto's bij elkaar, begin morgen aan nieuwe auto. Ik kan alleen maar blueprints vinden van voorkant achterkant, en zijkant. Maar niet de bovenkant. Gaat dus niet lukken, weet iemand nog een andere site voor blueprints? (van een fiat punto ofzo, kleine auto's)

[afbeelding]
http://www.onnovanbraam.c...x.php?m=blueprints&g=cars

misschien dat je daar wat aan hebt?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Gitaarwerk schreef op 16 november 2003 @ 13:35:
* gitaarwerk verpest het topic ...

[afbeelding]

:X :X :X

nee serieus.. wat ik hierboven zie staan is gewoon bruut mooi :) ..
(ik heb even een paar minuten stile .. en in gedachte dat ik dit soort modellen MOET maken binnen een paar maanden :'( )
Je reflecties zijn HEEL raar en benaderen de werkelijkheid niet op een kilometer afstand imho :+, lees anders dit topique eens door...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

thnx floriske.nl en geez
nou nog hopen dat k hem ook es afmaak :z

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
Verwijderd schreef op 16 november 2003 @ 15:40:
thnx floriske.nl en geez
nou nog hopen dat k hem ook es afmaak :z
np
zou wel zo leuk zijn ja ;)
tip: maak een porsche 911 Turbo / GT2 / GT3 :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Ok zoals beloofd, hier m'n eerste testje met horrorbelichting zoals hymn.

Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/peter/horrortest01.jpg
Meerdere lichten, allemaal fall-off. Radiosity gebruikt (>:)) rendertijd op deze res was 49seconden. Ik heb geen volume-lights gebruikt vooralsnog.

Het leer material heeft een "cranal" procedural bump (waar ik nog niet helemaal tevreden over ben) en drie verschillende specular channels.
De huid is nog veel te egaal.

Dat mannetje is een standaard-object in C4D, dat heb ik niet zelf gemaakt ;).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

handige_harrie schreef op 16 november 2003 @ 16:12:
Ok zoals beloofd, hier m'n eerste testje met horrorbelichting zoals hymn.

[afbeelding]
Meerdere lichten, allemaal fall-off. Radiosity gebruikt (>:)) rendertijd op deze res was 49seconden. Ik heb geen volume-lights gebruikt vooralsnog.

Het leer material heeft een "cranal" procedural bump (waar ik nog niet helemaal tevreden over ben) en drie verschillende specular channels.
De huid is nog veel te egaal.

Dat mannetje is een standaard-object in C4D, dat heb ik niet zelf gemaakt ;).
ik zie geen kleurverschillen! ;)
+ ik vind het totaal niet op leer lijken, lijkt meer op plastic ( geen grapje ) :P
met volumetric lights gaat je rendertijd de lucht in, + om het "GI" effect te krijgen heb je een dome of light nodig wat ook lekker aantikt ;)
+ de voorgrond is niet belicht ! ;)
:>

zit zn kont nou voorop? :?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

geez schreef op 16 november 2003 @ 16:08:
[...]


np
zou wel zo leuk zijn ja ;)
tip: maak een porsche 911 Turbo / GT2 / GT3 :P
het word de bmw z4, als k ooit geld zou hebben..... :*)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

nieuwe poging:
Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/peter/horrortest03.jpg
Verwijderd schreef op 16 november 2003 @ 16:51:
ik zie geen kleurverschillen! ;)
Ik heb nou hele lichte kleurnuances voor de huid, maar om het echt te maken moet je een uv-map maken en gaan texturen, maar dat ben ik voor een testje niet van plan ;). Het duidelijke phong-shading is er in ieder geval wel vanaf. En het leer is minder 'smooth' is als bij jou. En daardoor realistischer.
+ ik vind het totaal niet op leer lijken, lijkt meer op plastic ( geen grapje ) :P
google aub op dark leather en _kijk_ en _vergelijk_ met die van jou en die van mij.
Vraag iemand die objectief is.
met volumetric lights gaat je rendertijd de lucht in, + om het "GI" effect te krijgen heb je een dome of light nodig wat ook lekker aantikt ;)
Volume light is niet nodig, het falloff effect heb ik nou ook. En welk GI-effect bedoel je in hemelsnaam :?, ik heb wel radiosity gebruikt en de rendertijd zit nou op 1min 11sec.
+ de voorgrond is niet belicht ! ;)
Ja bewust, want zoals ik al zei mis ik bij jou het falloff effect naar voren toe. De hal is te "ambient" verlicht. Dit is gelijk het andere uiterste en misschien een kwestie van smaak. Ik ga gewoon voor een horror-type-belichting.
zit zn kont nou voorop? :?
nee.

de pic-server ligt er ff uit

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • stefanvverk
  • Registratie: Oktober 2002
  • Niet online
Laat ik dan ook maar even wat posten.
Dit is wat ik uit Rhino3D en Bryce 5 als render-prog heb weten te pompen, na een weekje Rhino te hebben (als in; ik ken het een week, daarvoor nog nooit van gehoord).

Afbeeldingslocatie: http://www.flashex.com/little-beast1-small.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.flashex.com/little-beast2-small.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.flashex.com/little-beast3-small.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.flashex.com/little-beast4-small.jpg
*Klikken maar!!!

Dus.... C&C please....

[Thank to]
Sabaman en y@ voor alle hulp

[ Voor 4% gewijzigd door stefanvverk op 17-11-2003 00:04 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

sharky schreef op 11 november 2003 @ 22:08:
[...]


damn jij bent echt verdacht goed met rhino.
Vind dat ik zelf niet slecht ben maar dit is echt onwijs goed. hoe heb je het jezelf aangeleerd, veel oefenen of ook op andere manieren?
thanks sharky, ehm, waar ik ben begonnen, nou ik heb de basis tutorials gedaan, toen een velg op renderosity en vanaf daar verder gegaan, net als stefan :)

smoke: ik vind die echt strak, ik heb echt respect voor zulke dingen want ik kan echt voor geen meter een omgeving modelen,

stefan: nice work, nu op naar de volgende,

3d_god, je moet je lens iets boller maken bij die render anders zien die wagens er zo vreemd uit,

ik had de gts versie van mn saleen al een tijdje af maar ging toen even met de renders kloten, vind ze nu wel beter, er staan er nog 2 onder de link,

http://www.cgtalk.com/sho...5&perpage=15&pagenumber=2


Afbeeldingslocatie: http://sabaman.alfacom.org/gallery/s5gts_24.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

Ik ben voor het eerst eens met een chracter begonnen. D'r klopt nog vanalles niet aan, maar hij is dan ook nog lang niet af. Let niet op het gezicht, alleen de benen zijn een beetje uitgewerkt tot nu toe.
Rendertje
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/twalter/golem.jpg
wiretje:
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/twalter/golemwire.jpg
Het is een beetje afgeleidt van een magic-kaart (ja dat bestaat nog :) ) maar het lijkt er eigenlijk niet echt meer veel op. Heeft iemand nog tips (vooral op het gebied van de anatomie)?

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ook ik heb me niet verveeld vandaag :) :
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=492542
Klikbaar

De texture van het ei (binnenkant) is nog niet goed en ook over de schaal ben ik nog niet helemaal tevreden....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@Alientje ; denk aan je quads/tri's heh! :) Misschien handig om ergen wat references vandaan te halen zoals www.fineart.sk voor je anatomie.
@Pjanssen ; super origineel!! Misschien leuk om wat ei-troep en draadjes op je ondergrond te leggen... :)

Ik zat eigenlijk stiekem een beetje te wachtten op comments op mijn alien :*).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
alientje schreef op 17 november 2003 @ 00:46:
Ik ben voor het eerst eens met een chracter begonnen. D'r klopt nog vanalles niet aan, maar hij is dan ook nog lang niet af. Let niet op het gezicht, alleen de benen zijn een beetje uitgewerkt tot nu toe.
Rendertje
[afbeelding]
wiretje:
[afbeelding]
Het is een beetje afgeleidt van een magic-kaart (ja dat bestaat nog :) ) maar het lijkt er eigenlijk niet echt meer veel op. Heeft iemand nog tips (vooral op het gebied van de anatomie)?
Wow, erg mooi design! Weinig op aan te merken, behalve wat je zelf al noemt. Alleen dat de schouders een beetje gek zijn. De armen hangen net iets te los van het lichaam.

>>>>>>>>>>>>

En ik zal me ook maar eens mengen in de Brazil discussie, want ik ben tenslotte degene die hier al zo vaak gepost heeft dat je het niet teveel moet gebruiken. :)
Verwijderd schreef op 16 november 2003 @ 00:57:
[...]

nee duh :P op die afstand zie je geen enkele bumpmap/kleurverschil :P ( tenzij je een flinke bumpmap hebt )
als je jouw voorbeeld op een afstand rendert zie je die verschillen ook niet :)
+ meeste leer is bijna 1 kleur ? die heeeeeeeeeeeeeeeeeeeele kleine verschillen zie je niet eens. Ik heb iig nog nooit een "disco" leer gezien ;)
...
Zo kom je dus nooit bij realisme. Realisme zit hem juist in al die details. Hoewel je niet meer de exacte nuances in de bump-map kunt zien, zal een model met een gedetaileerdere texture er op enige afstand toch mooier uitzien dan een ongedetaileerde model. Al die kleine details, al die kleine scheurtjes en deukjes overal in, dat is juist het verschil tussen realisme en net-niet-realisme. En het is ook juist het verschil tussen veel werk en heel veel werk.
handige_harrie schreef op 16 november 2003 @ 00:48:
[...]

Dat zal best, maar ik snap dat hele anti-Brazil gedoe ook niet :?. Het argument dat altijd wordt aangevoerd is dat je met de scanline hetzelfde resultaat kunt behalen. Nou, doe dat dan zou ik zeggen, maar ik zie de voorbeelden ervan nou niet bepaald om m'n oren vliegen paar dagen geleden stond er wel nog eentje op CG Talk frontpage. Het overgrote deel van realistische en overtuigende renders is niet met Max scanline gedaan, je mag me de reden daarvoor vertellen.
Inderdaad levert Brazil mooiere resultaten wanneer je er erg goed in bent. Wat ik dus ook altijd zeg, is niet dat Brazil geen meerwaarde geeft, maar dat je erg goed moet zijn om die meerwaarde er echt uit te halen. Al die sky-light-renders, dat weten we ondertussen allemaal wel. Op CG-talk en zo zie je alleen de besten van de besten in de galleries, vandaar dat die allemaal Brazil gebruiken: die hebben dat beetje extra dus wél hard nodig voor het ultieme resultaat. Maar al die bendes n00bs die Brazil gebruiken, die zouden het ook kunnen bereiken zonder.

Die render van handige_harrie is dus typisch een voorbeeld van zinloos gebruik van Brazil. Wat hij daarin doet kan gemakkelijk zonder Brazil.
handige_harrie schreef op 16 november 2003 @ 00:48:
[...]
Een goede fake kost meer tijd (en over het algemeen ook skills). Plaatsing van indirect lights, aanpassen van brightness, color, shadow opacity, shadow map, falloff ed kost me echt meer tijd als radiosity aanvinken. Natuurlijk moet je ff weten waar de settings voor zijn, maar dat is een (bijna) eenmalig leerproces, daar waar je bij faken elke keer anders te werk moet gaan.

Zal wel iets met ervaring te maken hebben met het een of het ander maar ik ben met faken echt meer tijd en testrenders kwijt als met radiosity.
Dat ligt eraan hoeveel ervaring je er mee hebt. Het grote voordeel van faken, is dat je snel kunt renderen om te kijken of het goed is en dus gemakkelijker kan tweaken. Werk je met Brazil, dan is tweaken een gruwelijke pain-in-the-ass, want dat renderen duurt bij complexe scenes (waar Brazil voor interessant voor is) zo irritant lang, dat tweaken een ramp wordt. Ik fake dan ook sneller dan dat ik met Brazil een goede belichting opzet! Neemt niet weg dat ik voor super-kwaliteit toch echt naar Brazil moet.
Verwijderd schreef op 15 november 2003 @ 23:09:
...
De features van brazil zijn niet zo speciaal hoor.
Me plaat van de horror contest heb ik gerenderd met Brazil omdat ik in het begin een soort kamer had en daarvoor 'echte' GI wou gebruiken. Die render duurde 12 uur terwijl ik hem nu mooier belicht heb met een render tijd van 2 uur ( volume lights vreten render tijd :/ ) en de GI nog 'echter' is dan met die render
Dat jij mooier belicht zonder Brazil dan met, komt doordat je te weinig ervaring hebt met Brazil. Wanneer je namelijk rendert zonder GI in Brazil, dan is de render vrijwel gelijk aan die van MAX. Dus even mooi moet op zijn minst kunnen.
Verwijderd schreef op 15 november 2003 @ 23:09:
Dat hebben ze allemaal al, ze hebben allemaal bump, kleurverschillen, falloff maps, spec maps, glossiness maps en reflection maps dus dat is het ook niet.
Er is een groor verschil tussen het hebben van maps en het hebben van goede maps. Het gebrek aan een mooi dode-huid-effect zit hem wel degelijk puur in je textures en dat is dus deels ook de maps.
handige_harrie schreef op 15 november 2003 @ 20:18:
Het maximale wat er uit Brazil te halen valt krijg je niet uit de scanline renderer, daar halen Brazil, fR en Vray een groot deel van hun bestaansrecht uit.

Met scanline bedoel ik in dit geval de standaard Max-renderer zonder radiosity, caustics oid.
...
Inderdaad, de maximale kwaliteit die je uit Brazil kunt krijgen is hoger dan uit de Scanline.

Overigens een beetje jammer dat hier allerlei termen verkeerd gebruikt worden. Brazil doet bijvoorbeeld geen radiosity. Radiosity is één specifieke techniek om global illumination te berekenen, maar dan alleen voor diffuse reflecties.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Oogst schreef op 17 november 2003 @ 12:09:
Die render van handige_harrie is dus typisch een voorbeeld van zinloos gebruik van Brazil. Wat hij daarin doet kan gemakkelijk zonder Brazil.
Heb je het over deze: http://www.cgnetworks.com/galleryimages/26174/earlbird.jpg of over m'n eigen render? Die eerste is alleen een voorbeeld van goede belichting en materials. M'n eigen render is ook _niet_ met Brazil gerenderd. Dus ik snap je opmerking niet helemaal.
Dat ligt eraan hoeveel ervaring je er mee hebt. Het grote voordeel van faken, is dat je snel kunt renderen om te kijken of het goed is en dus gemakkelijker kan tweaken. Werk je met Brazil, dan is tweaken een gruwelijke pain-in-the-ass, want dat renderen duurt bij complexe scenes (waar Brazil voor interessant voor is) zo irritant lang, dat tweaken een ramp wordt. Ik fake dan ook sneller dan dat ik met Brazil een goede belichting opzet! Neemt niet weg dat ik voor super-kwaliteit toch echt naar Brazil moet.
Ik geef graag toe dat ik een radiosity-whore ben :+. Ik gebruik het 9 van de 10 keer. Ik heb er ook flink wat ervaring mee (daardoor) en meestal vallen rendertijden reuze mee. En als het niet meevalt boeit het me eerlijk gezegd ook niet, voor een final. Daarnaast heb ik de beschikking over een plugin 'sniperpro' voor C4D waarmee ik razend snel (soms in de buurt van realtime) previews kan doen, ook met radiosity of caustics.

Ik gebruik zelf graag een combinatie van faken en radiosity :). Een bescheiden aantal bounce-omni's en radiosity met een laag aantal bounces voor het radiosity effect.
testje (ja tis niet perfect, dat weer ik)
Overigens een beetje jammer dat hier allerlei termen verkeerd gebruikt worden. Brazil doet bijvoorbeeld geen radiosity. Radiosity is één specifieke techniek om global illumination te berekenen, maar dan alleen voor diffuse reflecties.
Eh nee volgens mij haal je nou zelf iets door elkaar. Radiosity is diffuse weerkaatsing van licht. Global illumination is licht dat van alle kanten komt. Maar ook ik kan het fout hebben :z. Feit is dat beide termen overal kris-kras door elkaar gebruikt worden :). Iemand heeft hier trouwens een zeer uitgebreide post over gedaan. Maar wie dat was weet ik niet meer.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 17 november 2003 @ 12:09:
Zo kom je dus nooit bij realisme. Realisme zit hem juist in al die details. Hoewel je niet meer de exacte nuances in de bump-map kunt zien, zal een model met een gedetaileerdere texture er op enige afstand toch mooier uitzien dan een ongedetaileerde model. Al die kleine details, al die kleine scheurtjes en deukjes overal in, dat is juist het verschil tussen realisme en net-niet-realisme. En het is ook juist het verschil tussen veel werk en heel veel werk.
al de details zie je dus niet, alleen een stevige bumpmap zul je zien. De zachte kleurverschillen zie je van die afstand in geen duizend jaar. Tenzij je de Hubble telescoop erop zet ;)
[...]

Inderdaad levert Brazil mooiere resultaten wanneer je er erg goed in bent. Wat ik dus ook altijd zeg, is niet dat Brazil geen meerwaarde geeft, maar dat je erg goed moet zijn om die meerwaarde er echt uit te halen. Al die sky-light-renders, dat weten we ondertussen allemaal wel. Op CG-talk en zo zie je alleen de besten van de besten in de galleries, vandaar dat die allemaal Brazil gebruiken: die hebben dat beetje extra dus wél hard nodig voor het ultieme resultaat. Maar al die bendes n00bs die Brazil gebruiken, die zouden het ook kunnen bereiken zonder.
daar ben ik et nou wel mee eens ;)
[...]

Dat ligt eraan hoeveel ervaring je er mee hebt. Het grote voordeel van faken, is dat je snel kunt renderen om te kijken of het goed is en dus gemakkelijker kan tweaken. Werk je met Brazil, dan is tweaken een gruwelijke pain-in-the-ass, want dat renderen duurt bij complexe scenes (waar Brazil voor interessant voor is) zo irritant lang, dat tweaken een ramp wordt. Ik fake dan ook sneller dan dat ik met Brazil een goede belichting opzet! Neemt niet weg dat ik voor super-kwaliteit toch echt naar Brazil moet.
ook :p
[...]

Dat jij mooier belicht zonder Brazil dan met, komt doordat je te weinig ervaring hebt met Brazil. Wanneer je namelijk rendert zonder GI in Brazil, dan is de render vrijwel gelijk aan die van MAX. Dus even mooi moet op zijn minst kunnen.
ik heb toendietijd een paar weken met Brazil zitten knooien dus weinig ervaring is het neit. Ik weet wel hoe brazil werkt, en ik weet de meeste 'kneepjes' ook wel. En die render was trouwens wel met GI ;).
En ik ben nog steeds van mening dat brazil alleen goed is voor de extreem complexe scenes waar je wel GI _moet_ gebruiken. En dat ej neit rendert met brazil omdat het brazil is ( das blijkbaar stoer ofzow :/ , dan is je plaat spontaan 10 keer mooier! )

Maar ik ben idd geen expert :P
[...]
Er is een groor verschil tussen het hebben van maps en het hebben van goede maps. Het gebrek aan een mooi dode-huid-effect zit hem wel degelijk puur in je textures en dat is dus deels ook de maps.
ehm, ik weet wel hoe je 'dode' textures moet maken hoor, zelfs nog geregeld hulp op cgtalk gevraagd ;) en die lui hebben er meer verstand dan wij met zn allen :P.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Verwijderd schreef op 17 november 2003 @ 14:42:
al de details zie je dus niet, alleen een stevige bumpmap zul je zien. De zachte kleurverschillen zie je van die afstand in geen duizend jaar. Tenzij je de Hubble telescoop erop zet ;)
Je ziet ze misschien niet bewust, maar zelfs zachte kleurnuances maken een verschil. Overigens mogen de kleurverschillen bij een dooie best rigoreus. Flinke donkere wallen bijvoorbeeld. Nog niks gezegd over littekens, rauwe stukken, puisten en gezwellen.
ook :p
Nou fake dan een eind weg of gebruik Brazil net zolang totdat het er zo echt uit ziet dat ik geen commentaar meer kan leveren...

nofi
ik heb toendietijd een paar weken met Brazil zitten knooien dus weinig ervaring is het neit. Ik weet wel hoe brazil werkt, en ik weet de meeste 'kneepjes' ook wel.
Een paar weken valt opzich wel mee, ik ontdek na twee jaar nog nieuwe trucjes mbt tot belichting.
En ik ben nog steeds van mening dat brazil alleen goed is voor de extreem complexe scenes waar je wel GI _moet_ gebruiken. En dat ej neit rendert met brazil omdat het brazil is ( das blijkbaar stoer ofzow :/ , dan is je plaat spontaan 10 keer mooier! )
Ik ben van mening dat jouw scene best wel radiosity zou kunnen gebruiken. Zonder kan het ook, maar het is misschien net het extraatje wat het hem doet.
ehm, ik weet wel hoe je 'dode' textures moet maken hoor, zelfs nog geregeld hulp op cgtalk gevraagd ;) en die lui hebben er meer verstand dan wij met zn allen :P.
Als je het weet, doe het dan. En over textures hebben de mensen op CG Talk inderdaad een hoop verstand (tutorials van Leigh bijvoorbeeld :)). Maar -niet om op te scheppen ofzo- maar ik zit ook op CG Talk in de C4D-sectie en ik kan aardig meepraten over belichting en shaders.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 17 november 2003 @ 08:32:
@Pjanssen ; super origineel!! Misschien leuk om wat ei-troep en draadjes op je ondergrond te leggen... :)

Ik zat eigenlijk stiekem een beetje te wachtten op comments op mijn alien :*).
Dankje :) Wat bedoel je precies met draadjes ?
Ik ben nu bezig om een lepeltje erbij te maken, nog best lastig, met loft enzo...

edit: ik ben nu bezig met deze tutorial, maar ik kom er zodra het loft gedeelte erbij komt al niet meer uit... Ook de 3dsmax bible kan mij hierbij niet verder helpen :'(

Wbt. je alien, hij kan wel een paar handen en voeten gebruiken ;) Verder kan hij wel wat meer detail in z'n gezicht gebruiken. Ziet er goed uit verder !

[ Voor 17% gewijzigd door Verwijderd op 17-11-2003 17:22 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

handige_harrie schreef op 17 november 2003 @ 15:39:
[...]

Je ziet ze misschien niet bewust, maar zelfs zachte kleurnuances maken een verschil. Overigens mogen de kleurverschillen bij een dooie best rigoreus. Flinke donkere wallen bijvoorbeeld. Nog niks gezegd over littekens, rauwe stukken, puisten en gezwellen.
dude, wat denk je wat ik in me textures heb zitten dan ;), door dat blauwe licht en de afstand zie je die gewoon _niet_ .
Als je het weet, doe het dan. En over textures hebben de mensen op CG Talk inderdaad een hoop verstand (tutorials van Leigh bijvoorbeeld :)). Maar -niet om op te scheppen ofzo- maar ik zit ook op CG Talk in de C4D-sectie en ik kan aardig meepraten over belichting en shaders.
Wat denk je dat ik gedaan heb dan? Maar jij zegt dat eht niet zo is, terwijl het _wel_ zo is :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Al heb je de sixtijnse kapel in je texture verwerkt, als het niet echt lijkt moet je verbeteren.

Ik vind (ja dat is een mening) dat je materials niet echt lijken. Schijnbaar vind jij dat wel.

Dan houdt het op he :/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 17 november 2003 @ 17:02:
[...]

Dankje :) Wat bedoel je precies met draadjes ?
Ik ben nu bezig om een lepeltje erbij te maken, nog best lastig, met loft enzo...

edit: ik ben nu bezig met deze tutorial, maar ik kom er zodra het loft gedeelte erbij komt al niet meer uit... Ook de 3dsmax bible kan mij hierbij niet verder helpen :'(

Wbt. je alien, hij kan wel een paar handen en voeten gebruiken ;) Verder kan hij wel wat meer detail in z'n gezicht gebruiken. Ziet er goed uit verder !
Met daardjes bedoel ik dat het een mechanisch ei moet voorstellen en eentje is kapot dus het zou wel leuk zijn als er ook wat draadjes liggen :).

Die handen willen niet echt lukken, misschien ga ik wel simcloth met een te grote mantel gebruiken :)... Thx anyway :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 17 november 2003 @ 17:57:
[...]
Met daardjes bedoel ik dat het een mechanisch ei moet voorstellen en eentje is kapot dus het zou wel leuk zijn als er ook wat draadjes liggen :).
hehe, het was dus niet de bedoeling dat het mechanisch werd, maar gewoon een ei waarbij je digitaal de zoutconcentratie en de temperatuur in kan stellen ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Op Elysiun loopt nu een topic met daarin een Blender bestandje wat aan iedere volgende poster wordt doorgegeven en wordt bewerkt, met het volgende als resultaat:
Afbeeldingslocatie: http://home.quicknet.nl/qn/prive/rm.vaneijbergen/sharky.png

Vond het wel leuk om hier ook te posten :)
(dit is dus NIET mijn werk, alleen de haai (zonder de benen) is van mij)

btw. Lijkt me een leuk idee om zoiets ook eens hier op GoT te doen :)
(of is er al eens zo'n topic geweest?)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik had die link van handige_harrie is bekeken: http://www.cgnetworks.com
Je kunt beter met die contest meedoen :D
Een van de prijzen:

Grand Prize: Alienware MJ-12 DCC workstation, Intel Dual Xeon 3.2GHz, NVIDIA Quadro FX 3000 by PNY Technologies

System Specifications - Alienware MJ12 [3200]
Estimated Value: $6,300

Processor/s: Dual Intel Xeon Processors 3.2GHz 800MHz FSB w/ 2MB Cache
Memory: 3GB DDR PC-2100 SDRAM Registered
Hard Drives: 200GB Western Digital Caviar SE ATA-100 7,200 RPM 8MB Cache
Optical Drive One: Lite-On 52x32x52x CD-RW
Optical Drive Two: Pioneer DVR-106 4x DVD±R/W
Floppy Drive: 3.5" 1.44 MB Floppy Disk Drive
Video Card: NVIDIA Quadro® FX 3000 256MB 8x AGP w/Dual DVI

$6,300 !! :9~ 8)7

Zou leuk zijn als er zoeen op m'n kamer stond.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

handige_harrie schreef op 17 november 2003 @ 17:56:
Al heb je de sixtijnse kapel in je texture verwerkt, als het niet echt lijkt moet je verbeteren.

Ik vind (ja dat is een mening) dat je materials niet echt lijken. Schijnbaar vind jij dat wel.

Dan houdt het op he :/
maar je zegt dat ik dingen moet verbeteren die er volgens jou neit zijn, terwijl ze er wel zijn.
Als je een lading pagina's terug gaat zie je closeups, en wat zie je daar? juist, lading kleurverschillen die er volgens jou er neit zijn.

Dat je ze toevallig niet kan zien door de belichting wil nog niet zeggen dat ze er niet zijn. Als ik er een egale shader overheen had gegooid had je gelijk gehad maar aangezien ik de textures met de hand heb gemaakt en dus ook weet dat er genoeg kleurverschillen inzitten waar een regenboog nog jaloers op wordt ;) heb je naar mijn mening geen gelijk :)

maar was wel een leuke discussie ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • floriske.nl
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 09-09 22:46

floriske.nl

Wie ik? Echt niet!

sjeses wat een gehannes over het wel of niet gebruiken van Brazil 7(8)7

ik ben dus één van die n00bs (zoals het hier boven genoemd wordt) die net begonnen is met 3ds max, maar wel af en toe eens een render met brazil maakt.
Ben nu met mijn derde max creatie bezig en dus nog echt een n00b. (zie www.floriske.nl/gf voor mijn eerste drie creaties)

Waarom? omdat ik leergierig ben, en dus niet omdat brazil o zo makkelijk is! Ik gebruik liever scanline eigenlijk, omdat het:

1.vele malen sneller renderd
2. me verplicht mezelf verder in verlichting te verdiepen

maar goed, ook voor een n00b als ik is het leuk om er achter te komen hoe brazil nu eigenlijk in elkaar steekt en af en toe een render te maken die er toch net wat realistischer uit ziet dan wat je zelf met scanline voor elkaar krijgt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

banden zijn bijna af.. begon k maar mee, aangezien ik meestal als k met het model klaar ben daar geen zin meer in heb..


Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=494702

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Zijn ze niet een beetje dunnetjes ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • simon
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 08-09 19:03
Verwijderd schreef op 17 november 2003 @ 20:41:
Zijn ze niet een beetje dunnetjes ?
Daarnaast lijkt 't of ze overgebeveld zijn, beetje 'heel' dikke velgen, en weer dunne banden.

Ook lijken de banden hoekig (te weinig poly's :P).. Verder wel 'funky' :)

|>


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Die bandjes zijn idd niet erg breed BMWs (Aan het logo te zie) staan toch meestal op bandjes van minstens 19cm breed.

Heerlijk weer eens een avondje ge3d'ed (Wat een woord) nog niet genoeg geproduceerd voor de eerste WIP maar die komt binnenkort wel.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik ben nog steeds bezig met het klooien met Loft... Het gaat al heel aardig, alleen ik zit met 1 probleem :
Bij de tutorial maak je op een gegeven moment een overgang van steel -> holle deel. Bij mij gaat dit niet vloeiend om de 1 of andere rede :/ :
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=495463
Wat doe ik hier verkeerd ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
Verwijderd schreef op 17 november 2003 @ 20:17:
banden zijn bijna af.. begon k maar mee, aangezien ik meestal als k met het model klaar ben daar geen zin meer in heb..


[afbeelding]
ze moeten een STUK breder, willen et sportwielen zijn.
en wat meer polyies :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 15:37
Nieuwtje tussendoor;

TexPorter voor 3dsmax 6.0 is uit; http://www.cuneytozdas.co...rter_install_v3.4.6.6.exe

B)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • tec
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 17-12-2024

tec

TEC

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/r.schennink/cartoons.jpg

Wat heeeeele basic cartoons voor een cursus die ik aan het maken ben met enkele andere studenten waarmee kinderen klanken kunnen herkennen. De cartoons moeten de kinderen gaan uitleggen hoe de leerspelletjes gaan werken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jos_zwa
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 15-04-2019

jos_zwa

Flying Dutchman

een ultra noob vraag:

ik ben na een hele poos nix gedaan te hebben maar weer bezig gegaan met een klokje (mijn eerste max creatie) maar voor dat klokje moet nog een plastic glaasje... nou heb al glass gemaakt, maar het probleem is dat het glas niet de wijzers(platen) erachter laat zien.. het wordt zwart terwijl hij b.v. wel de achtergrond (het hout) laat doorschijnen.... ik heb het glaasje even wat verplaatst zodat je kan zie wat ik bedoel.

iemand tips of oplossingen ?

Afbeeldingslocatie: http://server2.fs2002.com/uploaded_images/glas.jpg

ook wil ik dat het glas een beetje glans heeft (maar geen bitmap als reflection)

[ Voor 13% gewijzigd door jos_zwa op 18-11-2003 14:57 ]

Nikon D60 + AF-S DX 18-105mm G VR


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

waarschijnlijk laat het glas geen licht door, kan je bij je lichtjes aanvinken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • [BO]Legolas
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 10-09 09:57
jos_zwa schreef op 18 november 2003 @ 14:55:
een ultra noob vraag:

ik ben na een hele poos nix gedaan te hebben maar weer bezig gegaan met een klokje (mijn eerste max creatie) maar voor dat klokje moet nog een plastic glaasje... nou heb al glass gemaakt, maar het probleem is dat het glas niet de wijzers(platen) erachter laat zien.. het wordt zwart terwijl hij b.v. wel de achtergrond (het hout) laat doorschijnen.... ik heb het glaasje even wat verplaatst zodat je kan zie wat ik bedoel.

iemand tips of oplossingen ?

[afbeelding]

ook wil ik dat het glas een beetje glans heeft (maar geen bitmap als reflection)
Jammer dat je niet verteld hebt waarmee je renderd, maar wat je kan proberen is je lamp selecteren. en dan naast de checkbox waar je cast shadows hebt aangezet zit een knopje 'exclude' klik daarop, selecteer je glaasje, klik de radiobutton 'shadowcasting' aan en klik dan op t knopje met '>>' erin. voilla. je glaasje zou nu geen shadows moeten afgeven en dus de wijzerplaat zichtbaar moeten maken.

voor glans zou je een beetje met reflectie moeten klooien...
wat ik meestal doe is een plaatje in de reflection map te gooien en dan de reflectiewaarde wat omlaag te doen...

succes :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
jos_zwa schreef op 18 november 2003 @ 14:55:
een ultra noob vraag:

ik ben na een hele poos nix gedaan te hebben maar weer bezig gegaan met een klokje (mijn eerste max creatie) maar voor dat klokje moet nog een plastic glaasje... nou heb al glass gemaakt, maar het probleem is dat het glas niet de wijzers(platen) erachter laat zien.. het wordt zwart terwijl hij b.v. wel de achtergrond (het hout) laat doorschijnen.... ik heb het glaasje even wat verplaatst zodat je kan zie wat ik bedoel.

iemand tips of oplossingen ?

[afbeelding]

ook wil ik dat het glas een beetje glans heeft (maar geen bitmap als reflection)
bij et lampje: exclude > de glasplaat naar rechts, en op "shadow casting" zetten

edit:
kuch, veel te laat |:(

[ Voor 4% gewijzigd door geez op 18-11-2003 17:10 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

tec schreef op 18 november 2003 @ 14:26:
[afbeelding]

Wat heeeeele basic cartoons voor een cursus die ik aan het maken ben met enkele andere studenten waarmee kinderen klanken kunnen herkennen. De cartoons moeten de kinderen gaan uitleggen hoe de leerspelletjes gaan werken.
Coole beestjes! Misschien kun je ze nog allemaal 1 tand geven of zo :P
Maareuhm vraagje, hoe het je die ogen gemaakt? Gewoon bollen met multi-texture of zo? of ook nog iets met het model van het oog gedaan?

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 23:01
Verwijderd schreef op 17 november 2003 @ 23:39:
Ik ben nog steeds bezig met het klooien met Loft... Het gaat al heel aardig, alleen ik zit met 1 probleem :
Bij de tutorial maak je op een gegeven moment een overgang van steel -> holle deel. Bij mij gaat dit niet vloeiend om de 1 of andere rede :/ :
[afbeelding]
Wat doe ik hier verkeerd ?
Heb je stap 25 wel gedaan?

25. Now go to Skin Parameters and increase the Path Steps to about 30. This should smooth out your spoon's edges. (Changing other parameters here may also help make it look better.)

En zoiezo, je hebt waarschijnlijk verschillende vormen gebruikt (rechthoek, en "kromme rechthoek"). Om het goed te laten werken moeten deze zoiezo eenzelfde aantal vertices hebben. Daarnaast moet max weten welke vertex bij welke vertex hoort bij de overgang. Het is daarom ook aan te raden om eerst je rechthoek (die je voor de steel hebt gebruikt), te kopiëren, en vervolgens aan te passen voor de uitholling van de lepel. Max zou het nu goed moeten weten.

Ik ken de tutorial niet, en begrijp zoiezo niet waarom ze shape deformation gebruiken, handmatig lijkt me zoiezo beter, maar dit zou wel de oplossing moeten zijn. Kan natuurlijk ook zijn dat je iets vreemds hebt gedaan hebt in de deformations-tab. :)

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Stap 25 was wel gedaan, maar had geen effect.
Ik zal eens kijken naar het aantal vertices, bedankt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 17 november 2003 @ 00:52:
Ook ik heb me niet verveeld vandaag :) :
[afbeelding]
Klikbaar

De texture van het ei (binnenkant) is nog niet goed en ook over de schaal ben ik nog niet helemaal tevreden....
Ik dacht eerst dat het twee bommen waren waarvan eentje al ontploft was. :D
Misschien een idee'tje.
Pagina: 1 ... 6 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.