Oogst is ff weg geweest en heeft wat in te halen.

floriske.nl schreef op 11 november 2003 @ 18:50:
[...]
die naad hoort er idd in, zit ook in het origineel.
Chamferen van die edges gaat niet fatsoenlijk, omdat ik grotendeels met boolean heb gewerkt

(wijze les voor de volgende keer

)
Wat er mis is met dat standaard? zo ongeveer alles, het lijkt op het origineel, maar komt verder nog niet in de buurt van hoe het er eigenlijk uit zou moeten zien

Booleans gebruiken wordt door de meeste ervaren MAXers zoveel mogelijk vermeden, maar sommige vormen schreeuwen er gewoon om, zoals ook deze, en dan moet je ze gewoon gebruiken. Chamferen kan dan toch, maar het vertge wat creativiteit. Je kunt bijvoorbeeld na de boolean je model converteren naar editable poly en dan alle vertices die te dicht bij de snij-rand zitten weggooien. Vervolgens kun je alsnog een mooie chamferrand maken. Dit is helaas wel behoorlijk veel werk, wat je hebt nogal wat polies. Maar ja, wie mooi wil zijn moet pijn lijden.
En die standaard is kwa model best wel goed gelukt hoor. Wat er vooral aan mis is, is dat de echte standaard aan de voorkant wat scherpere punten heeft (iets minder gebold). En heel je model heeft de verkeerde shaders. Eigenlijk moet ie een Brazil advanced material hebben met glossy reflecties, maar aangezien je niet genoeg van Brazil weet om dat te gebruiken, kun je beter gewoon hele zwakke reflecties (hoogstens waarde 10 en zet dan de reflectie-diepte op 2, das diep genoeg) maken en dan vrij sterke en flink vage hooglichten en een hele kleine bump-map erop, bijvoorbeeld een noise- of een smoke-map.
cappie schreef op 09 november 2003 @ 22:14:
...
Oogst: als je een tutorial voor 't bouwen van een huis maakt, waarom maak je d'r dan geen waarbij 't resultaat nog enigzins toonbaar is aan 'de visite' ($random_persoon wat je wilt impressen met je skills) ? Ik heb genoeg beginners mooie dingen zien maken aan de hand van simpele tutorials met veel uitleg op belichting, textures, bumpmaps, specularity maps, reflections en andere meuk

Klopt, maar ik heb er bewust voor gekozen om zoveel mogelijk technieken duidelijk voorbij te laten komen en nadat ik ze besproken heb, wil ik ze ook niet nog eens bespreken. Het mooi maken van een huis is een kwestie van heel vaak dezelfde technieken gebruiken en dat vind ik zinloos voor een tutorial, dat kunnen mensen zelf ook wel.
En ik heb gekozen voor een huisje, omdat ik daar alles in kwijt kon. Ik had ook een asbak kunnen doen, dat had heel mooi gekund, maar daar komen veel dingen gewoon niet bij voor.
Animeren is altijd hetzelfde en in mijn huisje-tutorial komen alle basics aan de orde. Daar wordt dan wel een camera geanimeerd, maar op dezelfde manier kun je ook een mannetje animeren. En onderaan die tut staat een link naar een meer geavanceerde tut waarin ook linking besproken wordt en dat heb jij nu absoluut nodig. Wél doen dus, die tuts!
Let bij de ballenbak naast dat mannetje eens op de smooth groups, die staan nu niet goed, waardoor harde randen gesmoothed worden, das erg lelijk. Smooth groups worden besproken in deel 1 van mijn huisje tut-serie.
Hij is wederom een stuk beter, maar nog steeds niet foto-realistisch. Deze keer denk ik dat de hooglichten het grote probleem zijn: die zijn way te sterk.
En let eens op je render-instellingen. Ten eerste hoef je voor een render die toch nog niet de definitieve is helemaal niet zo'n hoge resolutie te nemen. 640*480 is genoeg om te zien wat er nog niet goed is en is de helft van de rendertijd.
En ik vind dat je de tafel niet ook nog reflecterend moet maken, wordt het niet mooier op.
En ik weet niet precies waar die rendertijd hem nu in zit, maar dat moet lager kunnen, tenzij je nog een pentium III of zo hebt. Zo kun je waarschijnlijk wel bezuinigen op de secondary illumination samples en op het aantal reflected en refracted bounces voor al die raytraced materials.
Je schaduwen zijn nogal weird, heb je nu alleen maar een sky-light gebruikt? Ik denk dat het mooier zou zijn om ook een gewone lamp toe te voegen, al was het maar om goede hooglichten te krijgen. En de toetsen mogen wel een klein beetje reflecteren, blurry reflecties of anders hele zwakke, dat wel, maar toch.
En een VA is leuk, maar ook een goede VA is nog steeds geen echte oude Arp of Moog.

Teveel van de kleur zit in de textures, je kunt beter zorgen voor meer structuur in de rotsen zelf en de textures wat minder kleuren geven. En een goede bump-map erbij natuurlijk (smoke eventueel) en dan nog belichten. En probeer niet elke rotsblok een andere kleur te geven, de blokken komen tenslotte waarschijnlijk uit hetzelfde gesteente en verschillende kleuren kunnen wel, maar dan niet zo specifiek per blok.