Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Aan het filmpje ligt het niet, geeft hier ook geen problemen, misschien is het Xvid in plaats van divX.Oogst schreef op 31 oktober 2003 @ 19:51:
Net de nieuwste DivX gedownload, maar het werkt nog steeds niet hoor.
[edit] Gspot zegt dat het DivX 5.0 is.
[ Voor 7% gewijzigd door -db- op 31-10-2003 20:11 ]
Verwijderd
ThnxOogst schreef op 31 oktober 2003 @ 18:35:
[...]
Zeer mooi en sfeervol. Maar wel een paar punten waar je het kunt verbeteren:
-het oor ziet er een beetje gek uit, voor zover te zien;
-de wenkbrauwen zijn erg korrelig, net als de wimpers;
-de belichting is een beetje noisie, of zit dat in de texture? het is in ieder geval niet mooi zo, vind ik;
-die cloth aan de bovenkant is super-über-mooi, echt heel nice.
De noise is een resultaat van te lage sampling, maar renderen duurde met de huidige settings al te lang
Het oor ziet er idd. enigzins apart uit, maar ik heb dit projectje afgesloten, omdat het anders te lang duurde
Een kleine opmerking over jouw overigens erg mooie renders :
Voeg wat blauw "ambient" licht toe, dan ziet het er 100% natuurgetrouw uit
Verwijderd
Kicke wagen, mooi gemaaktVerwijderd schreef op 31 oktober 2003 @ 01:28:
ook maar weer is een wip, lange tijd niks gedaan, dit is een kleinere versie van de saleen s7, s5, ongeveer zon 80% af, moet nu nog al die naden enzo gaan doen en het interieur,...
[afbeelding]
Inkleuren die hap en je hebt een pracht render
Nou heb ik een probleem, namelijk de assen bij de cursor als je iets wilt moven of scalen. Die zijn niet blauw rood groen maar rood en grijs, en ik krijg ze niet terug

Niet dat het erbij hoort, maar dit is dus het begin van me keuken. Moet nog veel gebeuren


bvd
Jup werkt, hartstikke bedankt
[ Voor 11% gewijzigd door flashin op 01-11-2003 00:02 ]
Waarom heeft discreet het er eigenlijk ingezet? Ik heb nooit niet-assen nodig hoorDocB schreef op 01 november 2003 @ 00:01:
Das een bekend probleem, even op 'x' drukken en je oude assen zijn weer terug
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Verwijderd
Als het bij meer mensen niet lukt zal ik anders de 5.0.5 eens installeren en het hele boeltje hiermee eens coderen.
Oogst, ge kunt ook eens proberen het te openen in premiere en dan op te slaan met uw versie van divx...
Verwijderd
Edit: 3D_me: Ik zie je filmpje trouwens ook niet goed, na een paar seconden blijft ie steken, zelfs in After Effects, waarmee alles waar die bonkige media player in blijft stikken tot nu wel zichtbaar was... maar die paar seconden zagen er goed uit
[ Voor 59% gewijzigd door Verwijderd op 01-11-2003 00:49 ]
Verwijderd
http://users.pandora.be/s...p_van_steen_en_wolken.avi
PS: met de nieuwste DivX lukken de beide versies van het filmpje op mijn pc
Ja, nu lukte het wel.Verwijderd schreef op 01 november 2003 @ 01:12:
Ik heb ondertussen de nieuwste DivX afgehaald en het filmpje daarmee nog eens snel opnieuw gemaakt. De nieuwe versie is wel wat toegenomen in bestandsgrootte, maar het blijft nog binnen de perken hoor (een dikke 5MB voor een dikke minuut "film") Ik hoop dat het nu lukt...
http://users.pandora.be/s...p_van_steen_en_wolken.avi
PS: met de nieuwste DivX lukken de beide versies van het filmpje op mijn pc
De rook is zeer nice gedaan, complimenten. De animatie als geheel vind ik echter niet echt geslaagd, want hij is saai om naar te kijken. Er is geen geluid en er gebeurt amper iets. En wat er dan nog gebeurt, gebeurt ook nog eens heel erg traag. Met sfeervolle muziek en wat camerabeweging was ie misschien wel veel interessanter geweest.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
@ oogst: hierin zal ik je niet tegenspreken. Als het renderen nu niet zo lang duurde (3-tal dagen), zou ik het nog durven wagen om een interessantere versie te maken. Maar ik moest een beetje afwegen hoeveel tijd ik er in zou steken, want het telt voor niet veel mee dus...Oogst schreef op 01 november 2003 @ 11:45:
[...]
De rook is zeer nice gedaan, complimenten. De animatie als geheel vind ik echter niet echt geslaagd, want hij is saai om naar te kijken. Er is geen geluid en er gebeurt amper iets. En wat er dan nog gebeurt, gebeurt ook nog eens heel erg traag. Met sfeervolle muziek en wat camerabeweging was ie misschien wel veel interessanter geweest.
Volgende filmpje (walkthrough door een gebouw dat nog gezet moet worden) zal iig beter en interessanter moeten worden.
Toch bedankt voor complimentje van de rook.
[ Voor 34% gewijzigd door Verwijderd op 01-11-2003 11:55 ]
Voor max5 heb je de plugin Texporter (ff googlen), daarmee kan je mooie maps exporteren en er in Photoshop overheen tekenen/brushen/whatever.RSP schreef op 01 november 2003 @ 12:18:
Question! ik ben met een vliegtuigje bezig in max en wil deze een texture gaan geven. ik heb de uvw unwrap modifier gepakt en de texture plat gemaakt, maar hoe zorg ik ervoor dat ik hiermee kan gaan werken in photoshop? als iemand me op weg zou kunnen helpen graag
[afbeelding]
[ Voor 22% gewijzigd door Dexter op 01-11-2003 13:01 ]
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Verwijderd
Heb je ook zon plugin voor Maya? zo ja, welke?Voor max5 heb je de plugin Texporter (ff googlen), daarmee kan je mooie maps exporteren en er in Photoshop overheen tekenen/brushen/whatever.
1tje kan ook
Zeg er dan ook ff bij dat 't Micro Poly Displacement is, en dat het aantal polygonen alleen tijdens de render omhoog geschroefd wordt, dat je met Vray hebt gerenderd en dat Mental Ray en finalRender 't ook kunnen.
En dat 't trucje al jaar en dag in Renderman zit, maar dan beter
Patser
Verwijderd
sssssstLiToKi schreef op 01 november 2003 @ 17:37:
[...]
1tje kan ook
Zeg er dan ook ff bij dat 't Micro Poly Displacement is, en dat het aantal polygonen alleen tijdens de render omhoog geschroefd wordt, dat je met Vray hebt gerenderd en dat Mental Ray en finalRender 't ook kunnen.
En dat 't trucje al jaar en dag in Renderman zit, maar dan beter(iets van pixel displacement ofzo, weet niet zeker).
Patser
net ook geprobeerd met gras tussen de stenen, duurt alleen fucking lang

magoe
Je kan 't ook overdrijven natuurlijkVerwijderd schreef op 01 november 2003 @ 17:40:
[...]
sssssst
net ook geprobeerd met gras tussen de stenen, duurt alleen fucking lang
magoe
Zet er dan meteen een volume light op
Maar het is wel heel mooie optie en in FinalRender werkt het ook erg mooi.
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
http://members.lycos.nl/flashin/new.avi - (beetje hyper-DnB maar ach
als je goed kijkt zie je wat witte lijntjes op het "fornuis", dat moet een texture voorstellen..
[ Voor 28% gewijzigd door flashin op 01-11-2003 23:30 ]
En daar ging je bandwidth/upload van je siteflashin schreef op 01 november 2003 @ 21:43:
ff geprobeerd te animeren, pff wat duurt renderen lang
. Ik voel me een beetje n00b tussen jullie semi-pro's, maar ach ik begin toch ergens:
http://home.wanadoo.nl/tgroesen/new.avi - (beetje hyper-DnB maar ach)
als je goed kijkt zie je wat witte lijntjes op het "fornuis", dat moet een texture voorstellen..
.
[ Voor 4% gewijzigd door Twhomp op 01-11-2003 22:17 ]
Weet van alles een beetje en van een beetje alles!
ik ookflashin schreef op 01 november 2003 @ 11:25:
Ik kon hem wel bekijken de eerste keer, ziet er goed uit!
OK, het zijn dus gewoon wel polygonen, alleen worden ze pas toegevoegd tijdens de render. Dat kan MAX native al met de displacement modifier.LiToKi schreef op 01 november 2003 @ 17:37:
[...]
1tje kan ook
Zeg er dan ook ff bij dat 't Micro Poly Displacement is, en dat het aantal polygonen alleen tijdens de render omhoog geschroefd wordt, dat je met Vray hebt gerenderd en dat Mental Ray en finalRender 't ook kunnen.
En dat 't trucje al jaar en dag in Renderman zit, maar dan beter(iets van pixel displacement ofzo, weet niet zeker).
Patser
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Jij altijd met je "MAX kan dat al"Oogst schreef op 02 november 2003 @ 12:59:
[...]
OK, het zijn dus gewoon wel polygonen, alleen worden ze pas toegevoegd tijdens de render. Dat kan MAX native al met de displacement modifier.
Micro-Polygons and Texture Mapping are two techniques for providing detail in 3d Computer Graphics. In the micro-polygon approach, the scene is composed of many small polygons, each of which will project to one screen space pixel or less. This composition could be either at the modeling level, or a scene can be decomposed to micro-polygons as part of the rendering phase. In texture mapping multi-pixel polygons are used, but complex images are mapped onto their surfaces to give the appearance of extra complexity.
MAX kan alleen het 2e 'native'.
Gaaf! Voorkant heeft wel wat weg van de Saleen
http://flickr.com/photos/itommy/
Verwijderd
het is een Mclaren LM, gaat flink snel 241km/hT. van Beek schreef op 02 november 2003 @ 13:13:
[...]
Gaaf! Voorkant heeft wel wat weg van de Saleen
Volgens mij klopt de achterkant niet helemaal:Verwijderd schreef op 02 november 2003 @ 13:43:
[...]
het is een Mclaren LM, gaat flink snel 241km/h. (het is trouwens nog een flinke wip)

Voor de rest wel een mooie wip
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Ben ook even gaan kijken, was gaan twijfelen.Oogst schreef op 02 november 2003 @ 12:59:
[...]
OK, het zijn dus gewoon wel polygonen, alleen worden ze pas toegevoegd tijdens de render. Dat kan MAX native al met de displacement modifier.
MAX scanline: plane met 1 poly (2 faces, render density 500 dus 500.000 poly's) + displace modifier + standaard AA.

Vray: plane met 1 poly (2 faces, render density 1) + VrayDisplacementMod modifier (map size: 512, precision: 1) + adaptive AA.

finalRender: plane met 1 poly (2 faces, render density 1) + displacement in een material + geen AA (finalRender is nogal sloom met dit 'kunstje', daardoor lijkt 't wat korreliger).

Dit plaatje dus gebruikt;

Het bovenste plaatje rendert 't snelst, daarna Vray, dan een hele tijd niks en dan finalRender
Werkwijze + plaatjes hier; http://bolteon.net/tuts/displacement.html
Meer moois; http://cmpa.ca.scad.edu/f...stephen_kody/project1.htm
Verwijderd
ps, nog niet gerigged, die pose is er in een half uurtje in gebogen, en das nogal bij zn rechterarm nogal fout gegaan

[ Voor 15% gewijzigd door Verwijderd op 02-11-2003 15:00 ]

Ik ben bezig met een huisje.
Simpele render van een stukje interieur met een skylight
Ik wil alles modulair gaan maken zodat ik alles als een soort puzzeltje in elkaar kan zetten. Comments?
Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein
Leuk beginWhizzCat schreef op 02 november 2003 @ 14:58:
[afbeelding]
Ik ben bezig met een huisje.
Simpele render van een stukje interieur met een skylight
Ik wil alles modulair gaan maken zodat ik alles als een soort puzzeltje in elkaar kan zetten. Comments?
5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14
Dat ga ik pas als laatste doen denk ik want ik wil nl. eerst op zoek naar goeie textures en dan pas texturen
Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein
Leuk begin, ik was ook ooit begonnen aan zo'n modulaire scene (maar dan van een middeleeuwse stad). Helaas trok m'n pc het niet meer na een torentje of 10 (teveel detail). Dus als ik je wat advies mag geven, als je dit erg wilt gaan uitbreiden; hou 't simpel!WhizzCat schreef op 02 november 2003 @ 14:58:
[afbeelding]
Ik ben bezig met een huisje.
Simpele render van een stukje interieur met een skylight
Ik wil alles modulair gaan maken zodat ik alles als een soort puzzeltje in elkaar kan zetten. Comments?
Verwijderd
Rechtermuisknop op de naam van je viewport (Perspective/Camera 01) -> Show Safe Frame.Verwijderd schreef op 02 november 2003 @ 15:53:
't is misschien een dom vraagje, maar't zou wel gemakkelijk zijn als ik het wist... standaard rendert max z'n prentjes tegen 640x480 (of andere standaard schermresoluties), maar als ik filmpjes maak doe ik dit liever een beetje breedbeeld (640x400 bv) Tot hier geen probleem, maar door dit te doen wordt er een deel van m'n prentje afgesneden ==> ook geen probleem... Nu vraag ik me gewoon af of ik in m'n viewports geen soort kadertje kan zien wat weergeeft wat ik nu net ga renderen?
Verwijderd
Edit: hmmm, beetje laat....
[ Voor 24% gewijzigd door Verwijderd op 02-11-2003 15:58 ]
Ik begin te begrijpen wat je bedoeltLiToKi schreef op 02 november 2003 @ 15:26:
[...]
Leuk begin, ik was ook ooit begonnen aan zo'n modulaire scene (maar dan van een middeleeuwse stad). Helaas trok m'n pc het niet meer na een torentje of 10 (teveel detail). Dus als ik je wat advies mag geven, als je dit erg wilt gaan uitbreiden; hou 't simpel!
Helaas kan ik niet op mijn amd maxen, die loopt steeds vast, de videokaart is verrot denk ik.
Ennieweej
Wat aanzichtjes



En nog eentje met een skylight

Het begint zowaar al ergens op te lijken
Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein
en hoe bedoel je modulair? je maakt 1 bepaald ding en "instanced" die gewoon 100.000 x? met de traptreden en het rek daarboven ?
[ Voor 31% gewijzigd door flashin op 02-11-2003 19:02 ]
Videokaart is niet oc'ed, hijs gewoon fuckedflashin schreef op 02 november 2003 @ 19:00:
ziet er netjes uit, misschien op je AMD je videokaart overgeclockt?had ik ook, kon wel in windows werken maar geen game of 3dmax meer opstarten..
en hoe bedoel je modulair? je maakt 1 bepaald ding en "instanced" die gewoon 100.000 x? met de traptreden en het rek daarboven ?
Met modulair bedoel ik dat ik een aantal modules met vaste afmetingen ga maken zodat ik alles makkelijk kan inpassen, met goede afmetingen zodat alles netjes aansluit e.d. Ik maak bijvoorbeeld een (zoals je ziet) een trap module en een gang module die ik desgewenst overal kan inpassen. Vergelijk het maar met OO programmeren en functies. Ik kan dus makkelijk dingen recyclen zodat ik die niet op nieuw hoef te bouwen
Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein
Voor de kenners..
clickable
/me @ flashin hieronder: tssk.. barbaar
[ Voor 11% gewijzigd door Scipionyx op 02-11-2003 22:55 ]
Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.
ok ik snapWhizzCat schreef op 02 november 2003 @ 19:31:
Vergelijk het maar met OO programmeren en functies. Ik kan dus makkelijk dingen recyclen zodat ik die niet op nieuw hoef te bouwen
@ Scipionyx : ken ehm niet
Er zou alleen wat mij betreft wat meer detail in mogen, zodat er wat meer is om naar te kijken...
ff over de 3d...
probeer de oogleden eens wat af te ronden, het lijken nu gewoon halve crikels.
Misschien kun je nog wat aan de aanhechting van de armen doen, door die meer in het schild te plaatsen. Heeft ie eigenlijk een mond?
3d-en is leuk
Verwijderd schreef op 01 november 2003 @ 17:40:
[...]
sssssst
net ook geprobeerd met gras tussen de stenen, duurt alleen fucking lang
magoe

http://hawvie.deviantart.com/
Maar ik ben benieuwd hoe mooi je dit kan krijgen...
this totally rocks duuude
Verwijderd
aanpassing , iemand zei dat ik een zee level moest proberen , hierbij dus toegevoegd.

Wellicht het "licht-golven-effect" (als je begrijpt wat ik bedoel) ook beetje toepassen op de schildpad?
Verwijderd
Heb een beetje angst voor de rendertijd als ik met caustics zou beginnen. Kan het natuurlijk wel eens proberen.
tip: Laat hem renderen op het moment dat je naar bed gaatVerwijderd schreef op 03 november 2003 @ 15:26:
ja je bedoelt caustics, maar die gebruik ik momenteel eigenlijk niet ... Die variatie in licht achteraan is gewoon een ronde spot met volumetric noise.
Heb een beetje angst voor de rendertijd als ik met caustics zou beginnen. Kan het natuurlijk wel eens proberen.
Overigens wel grappig om te zien dat er op 1 wip direct 10 reacties komen, misschien moeten we toch maar 's wat meer gaan posten met z'n allen
3d-en is leuk
Het enige dat ik er op aan te merken heb is dat het zee level aan de 'horizon' te abrupt afloopt. Als je onder water kijkt is het in de verte troebel, dus die overgang van zee level naar onder water zie je 'in het echt' niet...
/edit: in de achtergrond staat een rost, daar zou die zee level iig omheen moeten lopen, geen strakke rechte lijn dan.
[ Voor 20% gewijzigd door Jurgle op 03-11-2003 16:43 ]
My opinions may have changed but not the fact that I am right ― Ashleigh Brilliant
Verwijderd
comments zijn zeer welkom.
(haar lukt aan de zijkanten voor geen meter, omdat die adjes die dbz tekenen, gewoon het haar laten meedraaien met de view. Kan daar dus geen ref van vinden.)
ook nog maar een wipje van mijn auto dan.....
[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 03-11-2003 18:12 ]
Ik heb eens geprobeerd om een rommelige tafel te maken, maar het is allemaal nog wat te netjes vind ik :

Ik moet het glas nog schaduwen laten casten, zodat de photon map klopt.
Heeft iemand nog ideeën om het realistischer te maken.
[ Voor 6% gewijzigd door alientje op 03-11-2003 19:33 . Reden: schildpad ]
3d-en is leuk
Ziet er goed uit man.alientje schreef op 03 november 2003 @ 19:32:
Het is een schildpad man!
Ik heb eens geprobeerd om een rommelige tafel te maken, maar het is allemaal nog wat te netjes vind ik :
[afbeelding]
Ik moet het glas nog schaduwen laten casten, zodat de photon map klopt.
Heeft iemand nog ideeën om het realistischer te maken.
Misschien proberen het bestek een beetje vies te maken.
[ Voor 3% gewijzigd door Chopper_Rob op 03-11-2003 20:22 ]
http://www.floriske.nl/gf/rendertest.jpg
edit: textures zijn tijdelijk uiteraard
[ Voor 13% gewijzigd door floriske.nl op 18-11-2003 17:15 ]
Verwijderd
over je dbz ventje: zn voorhoofd lijkt vrij klein, zn neus te hoog of mond te laag en zn kin niet puntig genoeg. (misschien ff je refs posten, kheb zelf ff random plaatjes op inet bekeke maar die verschillen ook enorm ten opzichte van elkaar)Verwijderd schreef op 03 november 2003 @ 18:03:
ben weer es begonnen met dbz character. Erg moeilijk altijd, k hoop dat het nou eindelijk nog es gaat lukken. Zijn gezicht begint al een beetje te lijken.
[afbeelding]
comments zijn zeer welkom.
(haar lukt aan de zijkanten voor geen meter, omdat die adjes die dbz tekenen, gewoon het haar laten meedraaien met de view. Kan daar dus geen ref van vinden.)
ook nog maar een wipje van mijn auto dan.....
[afbeelding]
Verder lijkt et me dat zn haar een stuk puntiger moet, misschien de eindvertex ff chamferen ofzo, dan lijkt et al een stuk meer denk ik.
Volgens deze definitie ondersteunt MAX het wel, want nu betekent het niets anders dan "heel veel hele kleine polygonen". Dat ondersteunt de Quake-engine ook nog wel.LiToKi schreef op 02 november 2003 @ 13:13:
[...]
Jij altijd met je "MAX kan dat al".
Micro-Polygons and Texture Mapping are two techniques for providing detail in 3d Computer Graphics. In the micro-polygon approach, the scene is composed of many small polygons, each of which will project to one screen space pixel or less. This composition could be either at the modeling level, or a scene can be decomposed to micro-polygons as part of the rendering phase. In texture mapping multi-pixel polygons are used, but complex images are mapped onto their surfaces to give the appearance of extra complexity.
MAX kan alleen het 2e 'native'.
Ow ja, en dat "Jij altijd met je "MAX kan dat al"": MAX zit zo vol functies, dat er een heleboel zijn die je nog niet kent. In dit geval bijvoorbeeld is het er gewoon, zoals je hier onder kunt zien. Net zoals er een heleboel zijn die ik zelf ook nog niet ken, trouwens.
Leuk, maar je vergeet hier nóg een andere techniek in MAX. Nu maak je gebruik van de mogelijkheid van een plane om hem meer polygonen te geven in de render, maar die mogelijkheid heeft bijvoorbeeld een box dus niet, dus dat is valsspelen. Gelukkig heeft MAX ook nog gewoon de disp. aprox.-modifier, die kan dit wel. Die voegt net als NURBS gewoon polies toe afhankelijk van de verandering in de texture. Die levert na even instellen het volgende resultaat:LiToKi schreef op 02 november 2003 @ 14:50:
[...]
Ben ook even gaan kijken, was gaan twijfelen.
MAX scanline: plane met 1 poly (2 faces, render density 500 dus 500.000 poly's) + displace modifier + standaard AA.
[afbeelding]
Vray: plane met 1 poly (2 faces, render density 1) + VrayDisplacementMod modifier (map size: 512, precision: 1) + adaptive AA.
[afbeelding]
finalRender: plane met 1 poly (2 faces, render density 1) + displacement in een material + geen AA (finalRender is nogal sloom met dit 'kunstje', daardoor lijkt 't wat korreliger).
[afbeelding]
Dit plaatje dus gebruikt;
[afbeelding]
Het bovenste plaatje rendert 't snelst, daarna Vray, dan een hele tijd niks en dan finalRender. Ze zijn niet allemaal even hoog, maar dat komt omdat de ene werkt met "strength", de ander met "height" en bij finalRender moet je een output met een map in het displacement slot zetten. Het was me teveel moeite dat gelijk te trekken
Werkwijze + plaatjes hier; http://bolteon.net/tuts/displacement.html
Meer moois; http://cmpa.ca.scad.edu/f...stephen_kody/project1.htm

Rendertijd: 5 seconde
Aantal polies in de viewport: 8 (hij ondersteunt helaas niet meer dan 7 subdivisions, vandaar dit hoge aantal
Aantal polies in de renderer: 130000
En ik zie dus niet in waarom micropolies zo anders zouden zijn dan normale polies. Ik weet wel een groot voordeel van die dingen: doordat ze de grote van één pixel hebben, is smooth shading niet nodig, wat dus goedkoper renderen betekent.
alientje schreef op 03 november 2003 @ 19:32:
Het is een schildpad man!
Ik heb eens geprobeerd om een rommelige tafel te maken, maar het is allemaal nog wat te netjes vind ik :
[afbeelding]
Ik moet het glas nog schaduwen laten casten, zodat de photon map klopt.
Heeft iemand nog ideeën om het realistischer te maken.
[ Voor 12% gewijzigd door Oogst op 03-11-2003 22:12 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Nou ik dus welOogst schreef op 03 november 2003 @ 22:10:
<knip, we blijven geen lappen tekst quoten>
En ik zie dus niet in waarom micropolies zo anders zouden zijn dan normale polies. Ik weet wel een groot voordeel van die dingen: doordat ze de grote van één pixel hebben, is smooth shading niet nodig, wat dus goedkoper renderen betekent.
[...]
En je geeft 't antwoord zelf gelukkig al, die 1e pixel. Die geeft niet alleen goedkoper renderen, ook mooier renderen. Nu ga ik wel muggeziften, maar ok.
Trouwens die Disp. Aprox modifier (die ik idd. niet kende) kan wel meer dan 7 subdividen (met die steps). Alleen boven de 7 gaat m'n pc flink op z'n gat (256 MB RAM is waarschijnlijk de boosdoener).
Plaatjes weer ter illustratie;

Max Displacement Aprox. 7 steps (max 7 met advanced opties en een waarschuwing gaf een minder gedetailleerde render)

Vray hetzelfde als de vorige keer.
[ Voor 5% gewijzigd door LiToKi op 04-11-2003 00:21 . Reden: typo's ]
3d-en is leuk
Verwijderd
(tsja schaakbord gedaan, de box gedaan, de checkerd plane met sphere gedaan. dan is de bril toch wel het volgende verplichte stukje)


is nog redelijke begin stadium, maar vond het er al leuk genoeg uit zien om even te laten zien.
Net mijn hoofd en lichaam aan elkaar gemaakt en nu ontstaat ontstond in de nek een heel vreemd probleem.
iemand enig idee waar dit vandaan komt, heb al vanalles geprobeerd, maar krijg het niet weg
laat maar, was een verkeerde weld waardoor er een polygon in de nek was ontstaan die de boel vernaggelde. * floriske.nl voelt zich nu een echte noob

edit inmiddels weer wat verder gekomen dus
* floriske.nl vraagt zich af waarom hij niet eerder aan 3ds max is begonnen

http://www.floriske.nl/gf/rendertest2.jpg
[ Voor 58% gewijzigd door floriske.nl op 18-11-2003 17:16 ]
Verwijderd
En van je fouten leer je
dat is ook de reden dat ik van de tutorial af ben gaan wijkenLiToKi schreef op 04 november 2003 @ 16:58:
floriske.nl, voor een n00b (noem 't zelf liever niet zo, maar your words) absoluut niet slecht, ook al herken je Jean of Arc van 15 meter nog.
En van je fouten leer jeLekker zo doorgaan. Heb je eenmaal door hoe iets werkt uit een tutorial kan je zelf dingen maken, en dat vind ik dan weer 't leukste
Als deze naar mijn zin goed genoeg is ga ik met mijn eerste eigen project van start: "american staffordshire terrier" om te kijken of ik, wat ik hier van heb geleerd, ook in de praktijk kan toepassen zonder voorbeelden
edit, alleen moet ik nog een goede tutorial over renderen en texturen zoeken, want ik render nu met de standaard max instellingen, maar ik merk wel dat veelal toch finalrender o.i.d. gebruikt wordt
[ Voor 12% gewijzigd door floriske.nl op 04-11-2003 17:23 ]
@3d---god:Om die DBZ haren mooier te maken, moeten ze nog puntiger. Dat kan op 2 manieren (vast nog wel 100 manieren, maar deze zijn quick&easy&dirty);
- Chamfer de punt een klein beetje.
- Gebruik de weight optie in meshsmooth om de vertice(s) van de punt meer 'gewicht' te geven. Vertice-weighting in 3dsmax gaat niet mooi/goed, maar voor zulk haar werkt 't wel.
Verder hebben DBZ mannetjes scherpe lijnen (kaaklijn, neus, oren zelfs). Nu is 't nog allemaal wat te soft imo
Verwijderd
nog wat dingetjes wat ik geprobeerd heb

Deze is scheel


Ze zijn nog niet af, dus nog maar wipjes
Hé, LiToKi is het een keer met me eens.floriske.nl schreef op 04 november 2003 @ 17:22:
...
edit, alleen moet ik nog een goede tutorial over renderen en texturen zoeken, want ik render nu met de standaard max instellingen, maar ik merk wel dat veelal toch finalrender o.i.d. gebruikt wordt
Hmm, ik bedoelde het aantal iteraties in de disp. aprox.-modifier, kreeg jij dat wel hoger dan 7 dan?LiToKi schreef op 04 november 2003 @ 00:13:
[...]
Nou ik dus wel
En je geeft 't antwoord zelf gelukkig al, die 1e pixel. Die geeft niet alleen goedkoper renderen, ook mooier renderen. Nu ga ik wel muggeziften, maar ok.
Trouwens die Disp. Aprox modifier (die ik idd. niet kende) kan wel meer dan 7 subdividen (met die steps). Alleen boven de 7 gaat m'n pc flink op z'n gat (256 MB RAM is waarschijnlijk de boosdoener).
Plaatjes weer ter illustratie;
[afbeelding]
Max Displacement Aprox. 7 steps (max 7 met advanced opties en een waarschuwing gaf een minder gedetailleerde render)
[afbeelding]
Vray hetzelfde als de vorige keer.
En wat ik nu dus graag wil weten, is hoeveel micro-polies vray hiervoor gebruikt. Dat is namelijk erg interessant bij het vergelijken.
[ Voor 6% gewijzigd door Oogst op 04-11-2003 20:53 ]
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Oogst schreef op 04 november 2003 @ 20:52:
[...]
Hé, LiToKi is het een keer met me eens.Inderdaad niet te vroeg een prog als finalRender of Brazil gebruiken, pas als je zeker weet dat je alle mogelijkheden van de normale, eenvoudige MAX belichting kent.
Iteraties[...]
Hmm, ik bedoelde het aantal iteraties in de disp. aprox.-modifier, kreeg jij dat wel hoger dan 7 dan?
En wat ik nu dus graag wil weten, is hoeveel micro-polies vray hiervoor gebruikt. Dat is namelijk erg interessant bij het vergelijken.
Ik kan bij die modifier kiezen voor 'regular' en dan kies je een aantal steps. Daaronder nog wat meuk waardoor 't niet er mooi werd. En advanced options met daarin min. en max. subdivision, die gaat inderdaad niet hoger dan 7.
Die steps, wat naar ik aanneem ook een soort subdivision dan is (
Vray werkt niet met subdivisions, en ik weet er te weinig vanaf HOE 't werkt om te zeggen in hoeveel poly's de boel omgezet wordt. Je stelt namelijk in wat de mapgrootte is (lijkt wat op shadowmap-instelling), standaard staat die op 512. En op 768 krijg je een nog scherper plaatje. Bij 2048 werd 't weer onhandelbaar.
Van de render log word ik i.i.g. niet veel wijzer;

Die Approximate static raycasts is 't niet, want de mapgrootte veranderen maakt niks uit voor het getal dat er staat. En op de site van Vray (http://www.vrayrender.com) is niks te vinden...
Dus... geen idee
Iteraties is het aantal keer dat hetzelfde ding opnieuw gedaan wordt. En meshsmooth kan op zich maar één keer splitsen, door een heleboel iteraties te doen doet ie dat elke keer opnieuw op de nieuw verkregen mesh. Dat is een programmeerterm die ook weleens in MAX gebruikt wordt. Bij programmeren hoort dat bij for- en while-loops.LiToKi schreef op 04 november 2003 @ 23:09:
[...]
no hard feelings
[...]
Iteraties
Ik kan bij die modifier kiezen voor 'regular' en dan kies je een aantal steps. Daaronder nog wat meuk waardoor 't niet er mooi werd. En advanced options met daarin min. en max. subdivision, die gaat inderdaad niet hoger dan 7.
Die steps, wat naar ik aanneem ook een soort subdivision dan is (), gingen wel hoger dan 7. Maar dan werd de scene/render onhandelbaar (op mijn gedateerde pc ondertussen; 1,1 Ghz, 256 MB).
Vray werkt niet met subdivisions, en ik weet er te weinig vanaf HOE 't werkt om te zeggen in hoeveel poly's de boel omgezet wordt. Je stelt namelijk in wat de mapgrootte is (lijkt wat op shadowmap-instelling), standaard staat die op 512. En op 768 krijg je een nog scherper plaatje. Bij 2048 werd 't weer onhandelbaar.
Van de render log word ik i.i.g. niet veel wijzer;
[afbeelding]
Die Approximate static raycasts is 't niet, want de mapgrootte veranderen maakt niks uit voor het getal dat er staat. En op de site van Vray (http://www.vrayrender.com) is niks te vinden...
Dus... geen idee
Een raycast is het sturen van een straal de scene in om te kijken of die een object raakt. Dat wordt voor elke pixel gedaan en vervolgens ook weer voor rondstuiterend licht en is dus amper afhankelijk van het aantal polies. Je renderde waarschijnlijk op 640*480?
En ik denk dat die map-grootte de breedte inhoud, want dat lijkt het bij shadow-maps ook in te houden. Het totaal is dan die waarde in het kwadraat, dus voor 512 heb je 512*512=262144 micropolies, wat wel kan kloppen. Dat is namelijk dubbel zoveel als in mijn MAX-scene en er is inderdaad flink meer detail te zien.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik weet wat een iteratie isOogst schreef op 05 november 2003 @ 13:31:
[...]
Iteraties is het aantal keer dat hetzelfde ding opnieuw gedaan wordt. En meshsmooth kan op zich maar één keer splitsen, door een heleboel iteraties te doen doet ie dat elke keer opnieuw op de nieuw verkregen mesh. Dat is een programmeerterm die ook weleens in MAX gebruikt wordt. Bij programmeren hoort dat bij for- en while-loops.
Ah bedanktEen raycast is het sturen van een straal de scene in om te kijken of die een object raakt. Dat wordt voor elke pixel gedaan en vervolgens ook weer voor rondstuiterend licht en is dus amper afhankelijk van het aantal polies. Je renderde waarschijnlijk op 640*480?
Zou heel goed kunnen, en meteen een extra pluspunt, want dan renderen die micropolies wel bizar efficiënt... jouw 5 seconden render op je snellere pc (je had toch pas een nieuwe?En ik denk dat die map-grootte de breedte inhoud, want dat lijkt het bij shadow-maps ook in te houden. Het totaal is dan die waarde in het kwadraat, dus voor 512 heb je 512*512=262144 micropolies, wat wel kan kloppen. Dat is namelijk dubbel zoveel als in mijn MAX-scene en er is inderdaad flink meer detail te zien.
En nu ga ik maar weer eens wat MAKEN i.p.v. constant naar een bucket te staren om het resultaat te zien.
Verwijderd
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
tja, ze zijn bang voor spemmertjes oid.Verwijderd schreef op 05 november 2003 @ 16:24:
tweakers is echt suckend. Ik probeer een niewe aanmelding te doen, 3 uur op zoek geweest naar goed e-mail adres, maar nee. Waarom is dat zo bagger geregeld. Je moet toch gewoon wel hotmail kunnen gebruiken, echt suckend hoor...kost allemaal veel te veel tijd, dom geregeld
!!!
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
http://www.floriske.nl/gf/rendertest4.jpg
ik weet het, er kan nog veel meer aan gedaan worden, maar:
-texturen en licht wil ik me apart in gaan werpen. (alhoewel ik hier al wel wat met licht en schaduw instellingen heb zitten rommelen)
-zoals je kan zien heb ik veel moeite gehad met de handen

-skelet en animatie komt wel een keer als ik wat verder gevorderd ben met max
edit: ik ben ergens halverwege gestopt met de tutorial en op eigen houtje verder gegaan aangezien je daar in mijn ogen toch het meeste van leert (qua vormgeven dan he)
[ Voor 14% gewijzigd door floriske.nl op 18-11-2003 17:16 ]
Verwijderd
Ziet er goed uit hoor, ik heb nog nooit echt een char geprobeerd te maken... komt nog wel een keerfloriske.nl schreef op 05 november 2003 @ 18:44:
ok, dit is haar dus geworden mijn eerste noemenswaardige 3d-max creatie(hiervóór eigenlijk alleen beetje met kubusjes etc. zitten kloten)
[afbeelding]
ik weet het, er kan nog veel meer aan gedaan worden, maar:
-texturen en licht wil ik me apart in gaan werpen. (alhoewel ik hier al wel wat met licht en schaduw instellingen heb zitten rommelen)
-zoals je kan zien heb ik veel moeite gehad met de handenen daar wil ik dus ook een keer apart voor gaan zitten.
-skelet en animatie komt wel een keer als ik wat verder gevorderd ben met max
edit: ik ben ergens halverwege gestopt met de tutorial en op eigen houtje verder gegaan aangezien je daar in mijn ogen toch het meeste van leert (qua vormgeven dan he)
Voor de handen: helpt het niet als je gewoon je hand plat op tafel legt en er een foto van maakt? Dan heb je iig de vorm en de verhoudingen om naar te kijken... Heb het zelf nog nooit geprobeerd, maar dit zou mijn manier zijn
Foto's kunnen inderdaad heel goed werken.DocB schreef op 05 november 2003 @ 19:18:
[...]
Ziet er goed uit hoor, ik heb nog nooit echt een char geprobeerd te maken... komt nog wel een keer
Voor de handen: helpt het niet als je gewoon je hand plat op tafel legt en er een foto van maakt? Dan heb je iig de vorm en de verhoudingen om naar te kijken... Heb het zelf nog nooit geprobeerd, maar dit zou mijn manier zijn
Zelf vind ik tekeningen beter, omdat je dat de lijnen ziet waar 't om gaat. Zoals deze van de geweldige site (hint) www.fineart.sk (plaatje over kootjes
Plaatje kan traag laden, dat doet de site ook namelijk
Foto's zijn dan weer handig voor de kleur verschillen en aderen enzo
Kep niet stilgezeten de laatste tijd:
Veel nieuwe 3d wips and testjes
En ik heb net wat handigs "geprogrammeerd" in cinema4d:
(xpresso) hypernurbs falloff
Verwijderd
hier is een render, heb er nog meerdere op de link
http://www.cgtalk.com/sho...&postid=938444#post938444

Ik heb zelf nog wat aan een render zitten werken.
Dit is de oude:

Dit is de nieuwe:

Ik heb de borden en het bestek vies gemaakt, de omgeving aangepast (geen HDRI overigens) en de texture van de tafel veranderd. Als iemand nog andere ideeën heeft om het realistischer te maken zijn die natuurlijk welkom. Andere opmerkingen natuurlijk ook
[ Voor 1% gewijzigd door alientje op 06-11-2003 01:00 . Reden: typo ]
3d-en is leuk
Verwijderd
enorm grote verbetering.alientje schreef op 06 november 2003 @ 01:00:
Mooie auto, zeer strak gemoddeld.
Ik heb zelf nog wat aan een render zitten werken.
Dit is de oude:
[afbeelding]
Dit is de nieuwe:
[afbeelding]
Ik heb de borden en het bestek vies gemaakt, de omgeving aangepast (geen HDRI overigens) en de texture van de tafel veranderd. Als iemand nog andere ideeën heeft om het realistischer te maken zijn die natuurlijk welkom. Andere opmerkingen natuurlijk ook
de bruin/bruinrode kleur geeft een veel beter gevoel voor de scene.
Je tandenstokers zijn btw wel erg donker.
Mischien ook wel leuk om die (nog staande) kaars aan te steken (met licht effect ofcourse).
ik mis trouwens t peper en zout stelletje
en als persoonlijk request, zou je de final op 1024 (of hoger) kunnen posten
Bier, Whiskey en Metal!!
@Mooie sfeer verbetering. Maar zitten imo een overkill aan reflecties in. Bijvoorbeeld de lepeltjes en het glasalientje schreef op 06 november 2003 @ 01:00:
Mooie auto, zeer strak gemoddeld.
Ik heb zelf nog wat aan een render zitten werken.
Dit is de oude:
[afbeelding]
Dit is de nieuwe:
[afbeelding]
Ik heb de borden en het bestek vies gemaakt, de omgeving aangepast (geen HDRI overigens) en de texture van de tafel veranderd. Als iemand nog andere ideeën heeft om het realistischer te maken zijn die natuurlijk welkom. Andere opmerkingen natuurlijk ook
@sabaman, As usual! Stoere bak!!
[ Voor 6% gewijzigd door HawVer op 06-11-2003 09:07 ]
http://hawvie.deviantart.com/
Dit topic is gesloten.