[3d] post je 3d stuff maar weer - part 15 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 4 ... 11 Laatste
Acties:
  • 5.583 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Net de nieuwste DivX gedownload, maar het werkt nog steeds niet hoor. :?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -db-
  • Registratie: Februari 2003
  • Laatst online: 05:45

-db-

Hoi

Oogst schreef op 31 oktober 2003 @ 19:51:
Net de nieuwste DivX gedownload, maar het werkt nog steeds niet hoor. :?
Aan het filmpje ligt het niet, geeft hier ook geen problemen, misschien is het Xvid in plaats van divX.

[edit] Gspot zegt dat het DivX 5.0 is.

[ Voor 7% gewijzigd door -db- op 31-10-2003 20:11 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 31 oktober 2003 @ 18:35:

[...]

Zeer mooi en sfeervol. Maar wel een paar punten waar je het kunt verbeteren:
-het oor ziet er een beetje gek uit, voor zover te zien;
-de wenkbrauwen zijn erg korrelig, net als de wimpers;
-de belichting is een beetje noisie, of zit dat in de texture? het is in ieder geval niet mooi zo, vind ik;
-die cloth aan de bovenkant is super-über-mooi, echt heel nice. :)
Thnx ;)

De noise is een resultaat van te lage sampling, maar renderen duurde met de huidige settings al te lang :'(
Het oor ziet er idd. enigzins apart uit, maar ik heb dit projectje afgesloten, omdat het anders te lang duurde 8)

Een kleine opmerking over jouw overigens erg mooie renders :
Voeg wat blauw "ambient" licht toe, dan ziet het er 100% natuurgetrouw uit :9

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 31 oktober 2003 @ 01:28:
ook maar weer is een wip, lange tijd niks gedaan, dit is een kleinere versie van de saleen s7, s5 :), ongeveer zon 80% af, moet nu nog al die naden enzo gaan doen en het interieur,...


[afbeelding]
Kicke wagen, mooi gemaakt ;)

Inkleuren die hap en je hebt een pracht render :9

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
Euhm ff l33k-vraagje :$, ik ben in 3dmax een keuken aan het 'maken' (ja kan makkelijker in autocad oid, maar doe ik niet :P) voor ANW..

Nou heb ik een probleem, namelijk de assen bij de cursor als je iets wilt moven of scalen. Die zijn niet blauw rood groen maar rood en grijs, en ik krijg ze niet terug :X

Niet dat het erbij hoort, maar dit is dus het begin van me keuken. Moet nog veel gebeuren :P kastknoppen, afwasbak. De bar moet ff goed gedaan worden. Alles moet natuurlijk ook nog eens getextured worden :X zie kookplaat :?:?
Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/tgroesen/ANW.jpg

bvd

edit:
Jup werkt, hartstikke bedankt _/-\o_ :)

[ Voor 11% gewijzigd door flashin op 01-11-2003 00:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DocB
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 23-02 19:55
Das een bekend probleem, even op 'x' drukken en je oude assen zijn weer terug :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
DocB schreef op 01 november 2003 @ 00:01:
Das een bekend probleem, even op 'x' drukken en je oude assen zijn weer terug :)
Waarom heeft discreet het er eigenlijk ingezet? Ik heb nooit niet-assen nodig hoor :)

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@ oogst: Het is divx 5.0.4 (niet de laatste nieuwe dus). Wel raar dat het problemen geeft... Ik zal het hier ook nog eens proberen, maar tot nu toe loopt het overal goed, behalve op 'n laptop van ne kameraad, maar die had nog een oudere versie van divx.
Als het bij meer mensen niet lukt zal ik anders de 5.0.5 eens installeren en het hele boeltje hiermee eens coderen.
Oogst, ge kunt ook eens proberen het te openen in premiere en dan op te slaan met uw versie van divx...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Met X krijg je zo te zien het oude assensysteem terug (pre 4 of 5), ipv van die fancy gizmo's ;)

Edit: 3D_me: Ik zie je filmpje trouwens ook niet goed, na een paar seconden blijft ie steken, zelfs in After Effects, waarmee alles waar die bonkige media player in blijft stikken tot nu wel zichtbaar was... maar die paar seconden zagen er goed uit :)

[ Voor 59% gewijzigd door Verwijderd op 01-11-2003 00:49 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ik heb ondertussen de nieuwste DivX afgehaald en het filmpje daarmee nog eens snel opnieuw gemaakt. De nieuwe versie is wel wat toegenomen in bestandsgrootte, maar het blijft nog binnen de perken hoor (een dikke 5MB voor een dikke minuut "film") Ik hoop dat het nu lukt...

http://users.pandora.be/s...p_van_steen_en_wolken.avi

PS: met de nieuwste DivX lukken de beide versies van het filmpje op mijn pc

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
Ik kon hem wel bekijken de eerste keer, ziet er goed uit!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 01 november 2003 @ 01:12:
Ik heb ondertussen de nieuwste DivX afgehaald en het filmpje daarmee nog eens snel opnieuw gemaakt. De nieuwe versie is wel wat toegenomen in bestandsgrootte, maar het blijft nog binnen de perken hoor (een dikke 5MB voor een dikke minuut "film") Ik hoop dat het nu lukt...

http://users.pandora.be/s...p_van_steen_en_wolken.avi

PS: met de nieuwste DivX lukken de beide versies van het filmpje op mijn pc
Ja, nu lukte het wel.

De rook is zeer nice gedaan, complimenten. De animatie als geheel vind ik echter niet echt geslaagd, want hij is saai om naar te kijken. Er is geen geluid en er gebeurt amper iets. En wat er dan nog gebeurt, gebeurt ook nog eens heel erg traag. Met sfeervolle muziek en wat camerabeweging was ie misschien wel veel interessanter geweest.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 01 november 2003 @ 11:45:
[...]

De rook is zeer nice gedaan, complimenten. De animatie als geheel vind ik echter niet echt geslaagd, want hij is saai om naar te kijken. Er is geen geluid en er gebeurt amper iets. En wat er dan nog gebeurt, gebeurt ook nog eens heel erg traag. Met sfeervolle muziek en wat camerabeweging was ie misschien wel veel interessanter geweest.
@ oogst: hierin zal ik je niet tegenspreken. Als het renderen nu niet zo lang duurde (3-tal dagen), zou ik het nog durven wagen om een interessantere versie te maken. Maar ik moest een beetje afwegen hoeveel tijd ik er in zou steken, want het telt voor niet veel mee dus...
Volgende filmpje (walkthrough door een gebouw dat nog gezet moet worden) zal iig beter en interessanter moeten worden.
Toch bedankt voor complimentje van de rook.

[ Voor 34% gewijzigd door Verwijderd op 01-11-2003 11:55 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RSP
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 31-08 14:31

RSP

Question! ik ben met een vliegtuigje bezig in max en wil deze een texture gaan geven. ik heb de uvw unwrap modifier gepakt en de texture plat gemaakt, maar hoe zorg ik ervoor dat ik hiermee kan gaan werken in photoshop? als iemand me op weg zou kunnen helpen graag :)

Afbeeldingslocatie: http://www.mdt.tech.nhl.nl/users/rooij100/UVWvraag.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 15:37
RSP schreef op 01 november 2003 @ 12:18:
Question! ik ben met een vliegtuigje bezig in max en wil deze een texture gaan geven. ik heb de uvw unwrap modifier gepakt en de texture plat gemaakt, maar hoe zorg ik ervoor dat ik hiermee kan gaan werken in photoshop? als iemand me op weg zou kunnen helpen graag :)

[afbeelding]
Voor max5 heb je de plugin Texporter (ff googlen), daarmee kan je mooie maps exporteren en er in Photoshop overheen tekenen/brushen/whatever.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

Of PSD-manager van CEBAS. Ook erg relaxt!! Gewoon in Photoshop op laagjes op textures tekenen en zo. Heb er zelf even mee gespeeld, te weinig om er echt diep op in te kunnen gaan, maar zag er erg leuk uit. Je krijgt ook gewoon een PS venster in MAX dan. Maar PSD-manager is vooral ook bedoeld in de afwerkings-fase. Voor het zuiver maken van textures is de Texporter idd een hele goeie...

[ Voor 22% gewijzigd door Dexter op 01-11-2003 13:01 ]

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ha nou kan t niet laten dus post ff nieuwste WIP:

Afbeeldingslocatie: http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/GTR8.jpg

*klik*

C&C please!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RSP
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 31-08 14:31

RSP

Litoki & Dexter bedankt, ik maak al vorderingen!!
Afbeeldingslocatie: http://www.mdt.tech.nhl.nl/users/rooij100/Craft.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.nl/hymz/stenen.jpg

2 poly's 8)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Voor max5 heb je de plugin Texporter (ff googlen), daarmee kan je mooie maps exporteren en er in Photoshop overheen tekenen/brushen/whatever.
Heb je ook zon plugin voor Maya? zo ja, welke?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 15:37
1tje kan ook 8)

Zeg er dan ook ff bij dat 't Micro Poly Displacement is, en dat het aantal polygonen alleen tijdens de render omhoog geschroefd wordt, dat je met Vray hebt gerenderd en dat Mental Ray en finalRender 't ook kunnen.

En dat 't trucje al jaar en dag in Renderman zit, maar dan beter :) (iets van pixel displacement ofzo, weet niet zeker).

Patser :Y)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

LiToKi schreef op 01 november 2003 @ 17:37:
[...]

1tje kan ook 8)

Zeg er dan ook ff bij dat 't Micro Poly Displacement is, en dat het aantal polygonen alleen tijdens de render omhoog geschroefd wordt, dat je met Vray hebt gerenderd en dat Mental Ray en finalRender 't ook kunnen.

En dat 't trucje al jaar en dag in Renderman zit, maar dan beter :) (iets van pixel displacement ofzo, weet niet zeker).

Patser :Y)
sssssst :P
:>

net ook geprobeerd met gras tussen de stenen, duurt alleen fucking lang :/
magoe :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 15:37
Verwijderd schreef op 01 november 2003 @ 17:40:
[...]


sssssst :P
:>

net ook geprobeerd met gras tussen de stenen, duurt alleen fucking lang :/
magoe :P
Je kan 't ook overdrijven natuurlijk :+

Zet er dan meteen een volume light op :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

Lol... Op leuke wijze doorzien LiToKi ;-)

Maar het is wel heel mooie optie en in FinalRender werkt het ook erg mooi.

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
:p ff geprobeerd te animeren, pff wat duurt renderen lang :). Ik voel me een beetje n00b tussen jullie semi-pro's, maar ach ik begin toch ergens:

http://members.lycos.nl/flashin/new.avi - (beetje hyper-DnB maar ach :9)

als je goed kijkt zie je wat witte lijntjes op het "fornuis", dat moet een texture voorstellen..

[ Voor 28% gewijzigd door flashin op 01-11-2003 23:30 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Twhomp
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 09-09 07:08

Twhomp

Stayin' Alive

flashin schreef op 01 november 2003 @ 21:43:
:p ff geprobeerd te animeren, pff wat duurt renderen lang :). Ik voel me een beetje n00b tussen jullie semi-pro's, maar ach ik begin toch ergens:

http://home.wanadoo.nl/tgroesen/new.avi - (beetje hyper-DnB maar ach :9)

als je goed kijkt zie je wat witte lijntjes op het "fornuis", dat moet een texture voorstellen..
En daar ging je bandwidth/upload van je site ;) :D

.

[ Voor 4% gewijzigd door Twhomp op 01-11-2003 22:17 ]

Weet van alles een beetje en van een beetje alles!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
haha, ik merk ut :S.. Staat dus op andere nu:
http://members.lycos.nl/flashin/new.avi
:d

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
flashin schreef op 01 november 2003 @ 11:25:
Ik kon hem wel bekijken de eerste keer, ziet er goed uit!
ik ook :) errug mooi!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

nieuwe auto;

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=453089

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
LiToKi schreef op 01 november 2003 @ 17:37:
[...]

1tje kan ook 8)

Zeg er dan ook ff bij dat 't Micro Poly Displacement is, en dat het aantal polygonen alleen tijdens de render omhoog geschroefd wordt, dat je met Vray hebt gerenderd en dat Mental Ray en finalRender 't ook kunnen.

En dat 't trucje al jaar en dag in Renderman zit, maar dan beter :) (iets van pixel displacement ofzo, weet niet zeker).

Patser :Y)
OK, het zijn dus gewoon wel polygonen, alleen worden ze pas toegevoegd tijdens de render. Dat kan MAX native al met de displacement modifier.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 15:37
Oogst schreef op 02 november 2003 @ 12:59:
[...]

OK, het zijn dus gewoon wel polygonen, alleen worden ze pas toegevoegd tijdens de render. Dat kan MAX native al met de displacement modifier.
Jij altijd met je "MAX kan dat al" :+.

Micro-Polygons and Texture Mapping are two techniques for providing detail in 3d Computer Graphics. In the micro-polygon approach, the scene is composed of many small polygons, each of which will project to one screen space pixel or less. This composition could be either at the modeling level, or a scene can be decomposed to micro-polygons as part of the rendering phase. In texture mapping multi-pixel polygons are used, but complex images are mapped onto their surfaces to give the appearance of extra complexity.

MAX kan alleen het 2e 'native'.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • T. van Beek
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 13-10-2024

T. van Beek

flickritus

Gaaf! Voorkant heeft wel wat weg van de Saleen

http://flickr.com/photos/itommy/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

T. van Beek schreef op 02 november 2003 @ 13:13:
[...]

Gaaf! Voorkant heeft wel wat weg van de Saleen
het is een Mclaren LM, gaat flink snel 241km/h :9 . (het is trouwens nog een flinke wip)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Verwijderd schreef op 02 november 2003 @ 13:43:
[...]


het is een Mclaren LM, gaat flink snel 241km/h :9 . (het is trouwens nog een flinke wip)
Volgens mij klopt de achterkant niet helemaal:

Afbeeldingslocatie: http://www.geocities.com/coolcars_4u/McLarenF1LM_2.jpg

Voor de rest wel een mooie wip :)

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 15:37
Oogst schreef op 02 november 2003 @ 12:59:
[...]

OK, het zijn dus gewoon wel polygonen, alleen worden ze pas toegevoegd tijdens de render. Dat kan MAX native al met de displacement modifier.
Ben ook even gaan kijken, was gaan twijfelen.

MAX scanline: plane met 1 poly (2 faces, render density 500 dus 500.000 poly's) + displace modifier + standaard AA.
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~proos017/GoT/max_displace.jpg

Vray: plane met 1 poly (2 faces, render density 1) + VrayDisplacementMod modifier (map size: 512, precision: 1) + adaptive AA.
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~proos017/GoT/vray_displace.jpg

finalRender: plane met 1 poly (2 faces, render density 1) + displacement in een material + geen AA (finalRender is nogal sloom met dit 'kunstje', daardoor lijkt 't wat korreliger).
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~proos017/GoT/fR_displace.jpg

Dit plaatje dus gebruikt;
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~proos017/GoT/rocks.jpg

Het bovenste plaatje rendert 't snelst, daarna Vray, dan een hele tijd niks en dan finalRender :+. Ze zijn niet allemaal even hoog, maar dat komt omdat de ene werkt met "strength", de ander met "height" en bij finalRender moet je een output met een map in het displacement slot zetten. Het was me teveel moeite dat gelijk te trekken ;)

Werkwijze + plaatjes hier; http://bolteon.net/tuts/displacement.html

Meer moois; http://cmpa.ca.scad.edu/f...stephen_kody/project1.htm

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

hier ook maar weer es wat van mij, eige interpretatie van Mephisto uit et spel diablo. Textures zijn allemaal proceduras op een paar mix en blend maps na, en dus nog lang niet zoals et hoort :) maja ik ga er denk ik nie mee verder, vind et weer saai geworden :). Kga denk ik wel de basis in ander model gebruiken voor een animatie ofzo.
ps, nog niet gerigged, die pose is er in een half uurtje in gebogen, en das nogal bij zn rechterarm nogal fout gegaan :)
Afbeeldingslocatie: http://members1.chello.nl/~rhoetjes/cropped.jpg

[ Voor 15% gewijzigd door Verwijderd op 02-11-2003 15:00 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • WhizzCat
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 15-05-2024

WhizzCat

www.lichtsignaal.nl

Afbeeldingslocatie: http://217.121.179.17/huis.jpg

Ik ben bezig met een huisje.

Simpele render van een stukje interieur met een skylight :+

Ik wil alles modulair gaan maken zodat ik alles als een soort puzzeltje in elkaar kan zetten. Comments?

Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
WhizzCat schreef op 02 november 2003 @ 14:58:
[afbeelding]

Ik ben bezig met een huisje.

Simpele render van een stukje interieur met een skylight :+

Ik wil alles modulair gaan maken zodat ik alles als een soort puzzeltje in elkaar kan zetten. Comments?
Leuk begin :) Een paar textures zouden niet misstaan.

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • WhizzCat
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 15-05-2024

WhizzCat

www.lichtsignaal.nl

Qylos schreef op 02 november 2003 @ 15:02:
[...]

Leuk begin :) Een paar textures zouden niet misstaan.
Dat ga ik pas als laatste doen denk ik want ik wil nl. eerst op zoek naar goeie textures en dan pas texturen :)

Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 15:37
WhizzCat schreef op 02 november 2003 @ 14:58:
[afbeelding]

Ik ben bezig met een huisje.

Simpele render van een stukje interieur met een skylight :+

Ik wil alles modulair gaan maken zodat ik alles als een soort puzzeltje in elkaar kan zetten. Comments?
Leuk begin, ik was ook ooit begonnen aan zo'n modulaire scene (maar dan van een middeleeuwse stad). Helaas trok m'n pc het niet meer na een torentje of 10 (teveel detail). Dus als ik je wat advies mag geven, als je dit erg wilt gaan uitbreiden; hou 't simpel! :Y)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

't is misschien een dom vraagje, maar't zou wel gemakkelijk zijn als ik het wist... standaard rendert max z'n prentjes tegen 640x480 (of andere standaard schermresoluties), maar als ik filmpjes maak doe ik dit liever een beetje breedbeeld (640x400 bv) Tot hier geen probleem, maar door dit te doen wordt er een deel van m'n prentje afgesneden ==> ook geen probleem... Nu vraag ik me gewoon af of ik in m'n viewports geen soort kadertje kan zien wat weergeeft wat ik nu net ga renderen?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 15:37
Verwijderd schreef op 02 november 2003 @ 15:53:
't is misschien een dom vraagje, maar't zou wel gemakkelijk zijn als ik het wist... standaard rendert max z'n prentjes tegen 640x480 (of andere standaard schermresoluties), maar als ik filmpjes maak doe ik dit liever een beetje breedbeeld (640x400 bv) Tot hier geen probleem, maar door dit te doen wordt er een deel van m'n prentje afgesneden ==> ook geen probleem... Nu vraag ik me gewoon af of ik in m'n viewports geen soort kadertje kan zien wat weergeeft wat ik nu net ga renderen?
Rechtermuisknop op de naam van je viewport (Perspective/Camera 01) -> Show Safe Frame.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Rechtermuisknop boven 'Perspective' tekst in de viewport -> Show safe frame aanzetten.

Edit: hmmm, beetje laat....

[ Voor 24% gewijzigd door Verwijderd op 02-11-2003 15:58 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Mercikes allebei

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • WhizzCat
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 15-05-2024

WhizzCat

www.lichtsignaal.nl

LiToKi schreef op 02 november 2003 @ 15:26:
[...]

Leuk begin, ik was ook ooit begonnen aan zo'n modulaire scene (maar dan van een middeleeuwse stad). Helaas trok m'n pc het niet meer na een torentje of 10 (teveel detail). Dus als ik je wat advies mag geven, als je dit erg wilt gaan uitbreiden; hou 't simpel! :Y)
Ik begin te begrijpen wat je bedoelt :+

Helaas kan ik niet op mijn amd maxen, die loopt steeds vast, de videokaart is verrot denk ik.

Ennieweej

Wat aanzichtjes

Afbeeldingslocatie: http://217.121.179.17/huis1.jpg

Afbeeldingslocatie: http://217.121.179.17/huis2.jpg

Afbeeldingslocatie: http://217.121.179.17/huis3.jpg

En nog eentje met een skylight

Afbeeldingslocatie: http://217.121.179.17/huis4.jpg

Het begint zowaar al ergens op te lijken :o :+

Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
ziet er netjes uit, misschien op je AMD je videokaart overgeclockt? :s had ik ook, kon wel in windows werken maar geen game of 3dmax meer opstarten..

en hoe bedoel je modulair? je maakt 1 bepaald ding en "instanced" die gewoon 100.000 x? met de traptreden en het rek daarboven ?

[ Voor 31% gewijzigd door flashin op 02-11-2003 19:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • WhizzCat
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 15-05-2024

WhizzCat

www.lichtsignaal.nl

flashin schreef op 02 november 2003 @ 19:00:
ziet er netjes uit, misschien op je AMD je videokaart overgeclockt? :s had ik ook, kon wel in windows werken maar geen game of 3dmax meer opstarten..

en hoe bedoel je modulair? je maakt 1 bepaald ding en "instanced" die gewoon 100.000 x? met de traptreden en het rek daarboven ?
Videokaart is niet oc'ed, hijs gewoon fucked :D

Met modulair bedoel ik dat ik een aantal modules met vaste afmetingen ga maken zodat ik alles makkelijk kan inpassen, met goede afmetingen zodat alles netjes aansluit e.d. Ik maak bijvoorbeeld een (zoals je ziet) een trap module en een gang module die ik desgewenst overal kan inpassen. Vergelijk het maar met OO programmeren en functies. Ik kan dus makkelijk dingen recyclen zodat ik die niet op nieuw hoef te bouwen :)

Gezocht: netwerkbeheerder
Als je het niet aan een 6-jarige kan uitleggen, snap je er zelf ook niks van! - A. Einstein


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
WIP van mijn model voor ons UT2k3-contest

Voor de kenners.. :P
clickable
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=454939&size=256


/me @ flashin hieronder: tssk.. barbaar :P

[ Voor 11% gewijzigd door Scipionyx op 02-11-2003 22:55 ]

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
WhizzCat schreef op 02 november 2003 @ 19:31:
Vergelijk het maar met OO programmeren en functies. Ik kan dus makkelijk dingen recyclen zodat ik die niet op nieuw hoef te bouwen
ok ik snap :), ja werkt idd een stuk makkelijker..

@ Scipionyx : ken ehm niet :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 15:37
Optimus Prime B)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Rock on Dude (cinema4d )
Afbeeldingslocatie: http://209.132.69.82/uploaded_from_zbc/200311/user_image-1067811477mrx.jpg

[ Voor 68% gewijzigd door Verwijderd op 02-11-2003 23:21 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DocB
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 23-02 19:55
Heheh, cool, geinspireerd door Finding Nemo zie ik :)
Er zou alleen wat mij betreft wat meer detail in mogen, zodat er wat meer is om naar te kijken...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

Crush rules :)
ff over de 3d...
probeer de oogleden eens wat af te ronden, het lijken nu gewoon halve crikels.
Misschien kun je nog wat aan de aanhechting van de armen doen, door die meer in het schild te plaatsen. Heeft ie eigenlijk een mond? :)

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 03-09 19:59
Verwijderd schreef op 01 november 2003 @ 17:40:
[...]


sssssst :P
:>

net ook geprobeerd met gras tussen de stenen, duurt alleen fucking lang :/
magoe :P
Afbeeldingslocatie: http://www.3dfreakz.net/forums/html/emoticons/ph34r.gif :P

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

update : beetje aangepast en toegevoegd.
Afbeeldingslocatie: http://209.132.69.82/uploaded_from_zbc/200311/user_image-1067861405tbh.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DocB
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 23-02 19:55
vergeet trouwens niet ook daadwerkelijk een mond te maken, ik denk dat dat wel scheelt eigenlijk :)

Maar ik ben benieuwd hoe mooi je dit kan krijgen...

this totally rocks duuude

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RSP
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 31-08 14:31

RSP

Erg vette plaat over finding nemo! misschien is het mooi om boven het beeld een plaat met een refractie index gelijk aan water te plaatsen met een soort golf afbeelding erin zodat je van die lichtbundels krijgt op de bodem :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

heb eens een zee level bovenaan toegevoegd.
aanpassing , iemand zei dat ik een zee level moest proberen , hierbij dus toegevoegd.
Afbeeldingslocatie: http://209.132.69.82/uploaded_from_zbc/200311/user_image-1067868258miv.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wdekreij
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 06-08-2024

wdekreij

Dubbelzinnig

Vet man, vind hem echt wel top!

Wellicht het "licht-golven-effect" (als je begrijpt wat ik bedoel) ook beetje toepassen op de schildpad?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ja je bedoelt caustics :p , maar die gebruik ik momenteel eigenlijk niet ... Die variatie in licht achteraan is gewoon een ronde spot met volumetric noise.

Heb een beetje angst voor de rendertijd als ik met caustics zou beginnen. Kan het natuurlijk wel eens proberen. :p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • wdekreij
  • Registratie: December 2002
  • Laatst online: 06-08-2024

wdekreij

Dubbelzinnig

Verwijderd schreef op 03 november 2003 @ 15:26:
ja je bedoelt caustics :p , maar die gebruik ik momenteel eigenlijk niet ... Die variatie in licht achteraan is gewoon een ronde spot met volumetric noise.

Heb een beetje angst voor de rendertijd als ik met caustics zou beginnen. Kan het natuurlijk wel eens proberen. :p
tip: Laat hem renderen op het moment dat je naar bed gaat :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ok dit is de laatste , thx voor de suggesties allemaal.
Afbeeldingslocatie: http://209.132.69.82/uploaded_from_zbc/200311/user_image-1067872790fuy.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

Als je nog even door gaat kun je zo bij pixar gaan werken :) , hij wordt steeds leuker.
Overigens wel grappig om te zien dat er op 1 wip direct 10 reacties komen, misschien moeten we toch maar 's wat meer gaan posten met z'n allen :P

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jurgle
  • Registratie: Februari 2003
  • Laatst online: 24-06 00:27

Jurgle

100% Compatible

Zit normaal bij de buren van P&W, maar dacht hier ook eens een kijkje te nemen, ziet er goed uit!

Het enige dat ik er op aan te merken heb is dat het zee level aan de 'horizon' te abrupt afloopt. Als je onder water kijkt is het in de verte troebel, dus die overgang van zee level naar onder water zie je 'in het echt' niet...

/edit: in de achtergrond staat een rost, daar zou die zee level iig omheen moeten lopen, geen strakke rechte lijn dan.

[ Voor 20% gewijzigd door Jurgle op 03-11-2003 16:43 ]

My opinions may have changed but not the fact that I am right ― Ashleigh Brilliant


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ben weer es begonnen met dbz character ;( . Erg moeilijk altijd, k hoop dat het nou eindelijk nog es gaat lukken. Zijn gezicht begint al een beetje te lijken.

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=456880

comments zijn zeer welkom.

(haar lukt aan de zijkanten voor geen meter, omdat die adjes die dbz tekenen, gewoon het haar laten meedraaien met de view. Kan daar dus geen ref van vinden.)

ook nog maar een wipje van mijn auto dan.....

Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=456917

[ Voor 13% gewijzigd door Verwijderd op 03-11-2003 18:12 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

die kikker moet wat vrolijker kijken dat was bij de 1ste wip leuker :|

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

Het is een schildpad man! :P

Ik heb eens geprobeerd om een rommelige tafel te maken, maar het is allemaal nog wat te netjes vind ik :
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/twalter/tafelbrazil.jpg
Ik moet het glas nog schaduwen laten casten, zodat de photon map klopt.
Heeft iemand nog ideeën om het realistischer te maken.

[ Voor 6% gewijzigd door alientje op 03-11-2003 19:33 . Reden: schildpad ]

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Chopper_Rob
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 01-05 14:31
alientje schreef op 03 november 2003 @ 19:32:
Het is een schildpad man! :P

Ik heb eens geprobeerd om een rommelige tafel te maken, maar het is allemaal nog wat te netjes vind ik :
[afbeelding]
Ik moet het glas nog schaduwen laten casten, zodat de photon map klopt.
Heeft iemand nog ideeën om het realistischer te maken.
Ziet er goed uit man.
Misschien proberen het bestek een beetje vies te maken.

[ Voor 3% gewijzigd door Chopper_Rob op 03-11-2003 20:22 ]

https://drinkwaterpunten.nl


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • floriske.nl
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 09-09 22:46

floriske.nl

Wie ik? Echt niet!

ben weer wat verder met mijn eerste character (althans: poging tot ) ben wel benieuwd wat jullie er van vinden, het is voor mij mijn eerste serieuze 3ds max ervaring namelijk

http://www.floriske.nl/gf/rendertest.jpg

edit: textures zijn tijdelijk uiteraard ;)

[ Voor 13% gewijzigd door floriske.nl op 18-11-2003 17:15 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • flashin
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 17-12-2023
de oogkassen en oren zien er een klein beetje vaag uit, maar voor je eerste serieuze keer lukt het je beter dan mij :|

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 03 november 2003 @ 18:03:
ben weer es begonnen met dbz character ;( . Erg moeilijk altijd, k hoop dat het nou eindelijk nog es gaat lukken. Zijn gezicht begint al een beetje te lijken.

[afbeelding]

comments zijn zeer welkom.

(haar lukt aan de zijkanten voor geen meter, omdat die adjes die dbz tekenen, gewoon het haar laten meedraaien met de view. Kan daar dus geen ref van vinden.)

ook nog maar een wipje van mijn auto dan.....

[afbeelding]
over je dbz ventje: zn voorhoofd lijkt vrij klein, zn neus te hoog of mond te laag en zn kin niet puntig genoeg. (misschien ff je refs posten, kheb zelf ff random plaatjes op inet bekeke maar die verschillen ook enorm ten opzichte van elkaar)
Verder lijkt et me dat zn haar een stuk puntiger moet, misschien de eindvertex ff chamferen ofzo, dan lijkt et al een stuk meer denk ik.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
LiToKi schreef op 02 november 2003 @ 13:13:
[...]

Jij altijd met je "MAX kan dat al" :+.

Micro-Polygons and Texture Mapping are two techniques for providing detail in 3d Computer Graphics. In the micro-polygon approach, the scene is composed of many small polygons, each of which will project to one screen space pixel or less. This composition could be either at the modeling level, or a scene can be decomposed to micro-polygons as part of the rendering phase. In texture mapping multi-pixel polygons are used, but complex images are mapped onto their surfaces to give the appearance of extra complexity.

MAX kan alleen het 2e 'native'.
Volgens deze definitie ondersteunt MAX het wel, want nu betekent het niets anders dan "heel veel hele kleine polygonen". Dat ondersteunt de Quake-engine ook nog wel. :)

Ow ja, en dat "Jij altijd met je "MAX kan dat al"": MAX zit zo vol functies, dat er een heleboel zijn die je nog niet kent. In dit geval bijvoorbeeld is het er gewoon, zoals je hier onder kunt zien. Net zoals er een heleboel zijn die ik zelf ook nog niet ken, trouwens. :)
LiToKi schreef op 02 november 2003 @ 14:50:
[...]

Ben ook even gaan kijken, was gaan twijfelen.

MAX scanline: plane met 1 poly (2 faces, render density 500 dus 500.000 poly's) + displace modifier + standaard AA.
[afbeelding]

Vray: plane met 1 poly (2 faces, render density 1) + VrayDisplacementMod modifier (map size: 512, precision: 1) + adaptive AA.
[afbeelding]

finalRender: plane met 1 poly (2 faces, render density 1) + displacement in een material + geen AA (finalRender is nogal sloom met dit 'kunstje', daardoor lijkt 't wat korreliger).
[afbeelding]

Dit plaatje dus gebruikt;
[afbeelding]

Het bovenste plaatje rendert 't snelst, daarna Vray, dan een hele tijd niks en dan finalRender :+. Ze zijn niet allemaal even hoog, maar dat komt omdat de ene werkt met "strength", de ander met "height" en bij finalRender moet je een output met een map in het displacement slot zetten. Het was me teveel moeite dat gelijk te trekken ;)

Werkwijze + plaatjes hier; http://bolteon.net/tuts/displacement.html

Meer moois; http://cmpa.ca.scad.edu/f...stephen_kody/project1.htm
Leuk, maar je vergeet hier nóg een andere techniek in MAX. Nu maak je gebruik van de mogelijkheid van een plane om hem meer polygonen te geven in de render, maar die mogelijkheid heeft bijvoorbeeld een box dus niet, dus dat is valsspelen. Gelukkig heeft MAX ook nog gewoon de disp. aprox.-modifier, die kan dit wel. Die voegt net als NURBS gewoon polies toe afhankelijk van de verandering in de texture. Die levert na even instellen het volgende resultaat:

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/w.vdongen/Rocks.jpg

Rendertijd: 5 seconde
Aantal polies in de viewport: 8 (hij ondersteunt helaas niet meer dan 7 subdivisions, vandaar dit hoge aantal ;) )
Aantal polies in de renderer: 130000

En ik zie dus niet in waarom micropolies zo anders zouden zijn dan normale polies. Ik weet wel een groot voordeel van die dingen: doordat ze de grote van één pixel hebben, is smooth shading niet nodig, wat dus goedkoper renderen betekent.
alientje schreef op 03 november 2003 @ 19:32:
Het is een schildpad man! :P

Ik heb eens geprobeerd om een rommelige tafel te maken, maar het is allemaal nog wat te netjes vind ik :
[afbeelding]
Ik moet het glas nog schaduwen laten casten, zodat de photon map klopt.
Heeft iemand nog ideeën om het realistischer te maken.

[ Voor 12% gewijzigd door Oogst op 03-11-2003 22:12 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 15:37
Oogst schreef op 03 november 2003 @ 22:10:
<knip, we blijven geen lappen tekst quoten> :)

En ik zie dus niet in waarom micropolies zo anders zouden zijn dan normale polies. Ik weet wel een groot voordeel van die dingen: doordat ze de grote van één pixel hebben, is smooth shading niet nodig, wat dus goedkoper renderen betekent.

[...]
Nou ik dus wel :)

En je geeft 't antwoord zelf gelukkig al, die 1e pixel. Die geeft niet alleen goedkoper renderen, ook mooier renderen. Nu ga ik wel muggeziften, maar ok.

Trouwens die Disp. Aprox modifier (die ik idd. niet kende) kan wel meer dan 7 subdividen (met die steps). Alleen boven de 7 gaat m'n pc flink op z'n gat (256 MB RAM is waarschijnlijk de boosdoener).

Plaatjes weer ter illustratie;
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~proos017/GoT/max_displacaprox_close.jpg
Max Displacement Aprox. 7 steps (max 7 met advanced opties en een waarschuwing gaf een minder gedetailleerde render)
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~proos017/GoT/vray_displacaprox_close.jpg
Vray hetzelfde als de vorige keer.

[ Voor 5% gewijzigd door LiToKi op 04-11-2003 00:21 . Reden: typo's ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

@oogst: ik zag dat je me wilde quoten o.i.d. maar blijkbaar was de discussie met litoki te heftig :)

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

begonnen aan een soort van post apocolytieste bril.
(tsja schaakbord gedaan, de box gedaan, de checkerd plane met sphere gedaan. dan is de bril toch wel het volgende verplichte stukje)


Afbeeldingslocatie: http://217.172.174.210/~erik/3d/glasses2.jpg
Afbeeldingslocatie: http://217.172.174.210/~erik/3d/glasses2-lens.jpg

is nog redelijke begin stadium, maar vond het er al leuk genoeg uit zien om even te laten zien.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • floriske.nl
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 09-09 22:46

floriske.nl

Wie ik? Echt niet!

ik heb had een heel vreemd probleem hiero :9

Net mijn hoofd en lichaam aan elkaar gemaakt en nu ontstaat ontstond in de nek een heel vreemd probleem.

iemand enig idee waar dit vandaan komt, heb al vanalles geprobeerd, maar krijg het niet weg :'(
laat maar, was een verkeerde weld waardoor er een polygon in de nek was ontstaan die de boel vernaggelde. * floriske.nl voelt zich nu een echte noob :X

edit inmiddels weer wat verder gekomen dus :*) ik leer het nog wel ;)
* floriske.nl vraagt zich af waarom hij niet eerder aan 3ds max is begonnen 7(8)7 het is gewoon wreed :*)
http://www.floriske.nl/gf/rendertest2.jpg

[ Voor 58% gewijzigd door floriske.nl op 18-11-2003 17:16 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Waarschijnlijk zitten er ergens losse / dubelle vertices. Deze moet je eerst welden, dan zal je problemen over zijn verwacht ik.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 15:37
floriske.nl, voor een n00b (noem 't zelf liever niet zo, maar your words :+) absoluut niet slecht, ook al herken je Jean of Arc van 15 meter nog.

En van je fouten leer je :) Lekker zo doorgaan. Heb je eenmaal door hoe iets werkt uit een tutorial kan je zelf dingen maken, en dat vind ik dan weer 't leukste :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • floriske.nl
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 09-09 22:46

floriske.nl

Wie ik? Echt niet!

LiToKi schreef op 04 november 2003 @ 16:58:
floriske.nl, voor een n00b (noem 't zelf liever niet zo, maar your words :+) absoluut niet slecht, ook al herken je Jean of Arc van 15 meter nog.

En van je fouten leer je :) Lekker zo doorgaan. Heb je eenmaal door hoe iets werkt uit een tutorial kan je zelf dingen maken, en dat vind ik dan weer 't leukste :)
dat is ook de reden dat ik van de tutorial af ben gaan wijken ;) ik geef er liever mijn eigen inbreng aan dan dat ik stap voor stap precies een tutorial doorwerk, op deze manier leer ik er in mijn ogen alleen maar meer en sneller van.

Als deze naar mijn zin goed genoeg is ga ik met mijn eerste eigen project van start: "american staffordshire terrier" om te kijken of ik, wat ik hier van heb geleerd, ook in de praktijk kan toepassen zonder voorbeelden :*)

edit, alleen moet ik nog een goede tutorial over renderen en texturen zoeken, want ik render nu met de standaard max instellingen, maar ik merk wel dat veelal toch finalrender o.i.d. gebruikt wordt

[ Voor 12% gewijzigd door floriske.nl op 04-11-2003 17:23 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 15:37
@floriske.nl:Zoek eerst wat over 3-puntsbelichting, belichting van interieuren, faken van skylight en dat soort dingen. Dan kan je tenminste fatsoendelijk belichten, i.p.v. bij Brazil, of wat dan ook, 'skylight' aan te vinken.

@3d---god:Om die DBZ haren mooier te maken, moeten ze nog puntiger. Dat kan op 2 manieren (vast nog wel 100 manieren, maar deze zijn quick&easy&dirty);
- Chamfer de punt een klein beetje.
- Gebruik de weight optie in meshsmooth om de vertice(s) van de punt meer 'gewicht' te geven. Vertice-weighting in 3dsmax gaat niet mooi/goed, maar voor zulk haar werkt 't wel.

Verder hebben DBZ mannetjes scherpe lijnen (kaaklijn, neus, oren zelfs). Nu is 't nog allemaal wat te soft imo :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Voel me steeds meer n00b achteriger worden wanneer ik hier kijk en zie dat er mensen vet mooie dingen posten :) maar ik ga ervoor en dat ga ik over een (hele) tijd ook kunnen !

nog wat dingetjes wat ik geprobeerd heb

Afbeeldingslocatie: http://www.digatech.net/fotos/stan.jpg
Deze is scheel :P maar dat is al opgelost

Afbeeldingslocatie: http://www.digatech.net/fotos/stan3.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.digatech.net/fotos/stan4.jpg

Ze zijn nog niet af, dus nog maar wipjes

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
floriske.nl schreef op 04 november 2003 @ 17:22:
...
edit, alleen moet ik nog een goede tutorial over renderen en texturen zoeken, want ik render nu met de standaard max instellingen, maar ik merk wel dat veelal toch finalrender o.i.d. gebruikt wordt
Hé, LiToKi is het een keer met me eens. ;) Inderdaad niet te vroeg een prog als finalRender of Brazil gebruiken, pas als je zeker weet dat je alle mogelijkheden van de normale, eenvoudige MAX belichting kent.
LiToKi schreef op 04 november 2003 @ 00:13:
[...]

Nou ik dus wel :)

En je geeft 't antwoord zelf gelukkig al, die 1e pixel. Die geeft niet alleen goedkoper renderen, ook mooier renderen. Nu ga ik wel muggeziften, maar ok.

Trouwens die Disp. Aprox modifier (die ik idd. niet kende) kan wel meer dan 7 subdividen (met die steps). Alleen boven de 7 gaat m'n pc flink op z'n gat (256 MB RAM is waarschijnlijk de boosdoener).

Plaatjes weer ter illustratie;
[afbeelding]
Max Displacement Aprox. 7 steps (max 7 met advanced opties en een waarschuwing gaf een minder gedetailleerde render)
[afbeelding]
Vray hetzelfde als de vorige keer.
Hmm, ik bedoelde het aantal iteraties in de disp. aprox.-modifier, kreeg jij dat wel hoger dan 7 dan?

En wat ik nu dus graag wil weten, is hoeveel micro-polies vray hiervoor gebruikt. Dat is namelijk erg interessant bij het vergelijken.

[ Voor 6% gewijzigd door Oogst op 04-11-2003 20:53 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 15:37
Oogst schreef op 04 november 2003 @ 20:52:
[...]

Hé, LiToKi is het een keer met me eens. ;) Inderdaad niet te vroeg een prog als finalRender of Brazil gebruiken, pas als je zeker weet dat je alle mogelijkheden van de normale, eenvoudige MAX belichting kent.
:> no hard feelings
[...]

Hmm, ik bedoelde het aantal iteraties in de disp. aprox.-modifier, kreeg jij dat wel hoger dan 7 dan?

En wat ik nu dus graag wil weten, is hoeveel micro-polies vray hiervoor gebruikt. Dat is namelijk erg interessant bij het vergelijken.
Iteraties :?

Ik kan bij die modifier kiezen voor 'regular' en dan kies je een aantal steps. Daaronder nog wat meuk waardoor 't niet er mooi werd. En advanced options met daarin min. en max. subdivision, die gaat inderdaad niet hoger dan 7.

Die steps, wat naar ik aanneem ook een soort subdivision dan is ( :? ), gingen wel hoger dan 7. Maar dan werd de scene/render onhandelbaar (op mijn gedateerde pc ondertussen; 1,1 Ghz, 256 MB).

Vray werkt niet met subdivisions, en ik weet er te weinig vanaf HOE 't werkt om te zeggen in hoeveel poly's de boel omgezet wordt. Je stelt namelijk in wat de mapgrootte is (lijkt wat op shadowmap-instelling), standaard staat die op 512. En op 768 krijg je een nog scherper plaatje. Bij 2048 werd 't weer onhandelbaar.

Van de render log word ik i.i.g. niet veel wijzer;
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~proos017/GoT/VrayMessages.jpg
Die Approximate static raycasts is 't niet, want de mapgrootte veranderen maakt niks uit voor het getal dat er staat. En op de site van Vray (http://www.vrayrender.com) is niks te vinden...

Dus... geen idee (8>

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
LiToKi schreef op 04 november 2003 @ 23:09:
[...]

:> no hard feelings


[...]

Iteraties :?

Ik kan bij die modifier kiezen voor 'regular' en dan kies je een aantal steps. Daaronder nog wat meuk waardoor 't niet er mooi werd. En advanced options met daarin min. en max. subdivision, die gaat inderdaad niet hoger dan 7.

Die steps, wat naar ik aanneem ook een soort subdivision dan is ( :? ), gingen wel hoger dan 7. Maar dan werd de scene/render onhandelbaar (op mijn gedateerde pc ondertussen; 1,1 Ghz, 256 MB).

Vray werkt niet met subdivisions, en ik weet er te weinig vanaf HOE 't werkt om te zeggen in hoeveel poly's de boel omgezet wordt. Je stelt namelijk in wat de mapgrootte is (lijkt wat op shadowmap-instelling), standaard staat die op 512. En op 768 krijg je een nog scherper plaatje. Bij 2048 werd 't weer onhandelbaar.

Van de render log word ik i.i.g. niet veel wijzer;
[afbeelding]
Die Approximate static raycasts is 't niet, want de mapgrootte veranderen maakt niks uit voor het getal dat er staat. En op de site van Vray (http://www.vrayrender.com) is niks te vinden...

Dus... geen idee (8>
Iteraties is het aantal keer dat hetzelfde ding opnieuw gedaan wordt. En meshsmooth kan op zich maar één keer splitsen, door een heleboel iteraties te doen doet ie dat elke keer opnieuw op de nieuw verkregen mesh. Dat is een programmeerterm die ook weleens in MAX gebruikt wordt. Bij programmeren hoort dat bij for- en while-loops.

Een raycast is het sturen van een straal de scene in om te kijken of die een object raakt. Dat wordt voor elke pixel gedaan en vervolgens ook weer voor rondstuiterend licht en is dus amper afhankelijk van het aantal polies. Je renderde waarschijnlijk op 640*480?

En ik denk dat die map-grootte de breedte inhoud, want dat lijkt het bij shadow-maps ook in te houden. Het totaal is dan die waarde in het kwadraat, dus voor 512 heb je 512*512=262144 micropolies, wat wel kan kloppen. Dat is namelijk dubbel zoveel als in mijn MAX-scene en er is inderdaad flink meer detail te zien.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 15:37
Oogst schreef op 05 november 2003 @ 13:31:
[...]

Iteraties is het aantal keer dat hetzelfde ding opnieuw gedaan wordt. En meshsmooth kan op zich maar één keer splitsen, door een heleboel iteraties te doen doet ie dat elke keer opnieuw op de nieuw verkregen mesh. Dat is een programmeerterm die ook weleens in MAX gebruikt wordt. Bij programmeren hoort dat bij for- en while-loops.
Ik weet wat een iteratie is :p ga al wat langer mee dan vandaag, 't staat alleen niet bij die modifier :)
Een raycast is het sturen van een straal de scene in om te kijken of die een object raakt. Dat wordt voor elke pixel gedaan en vervolgens ook weer voor rondstuiterend licht en is dus amper afhankelijk van het aantal polies. Je renderde waarschijnlijk op 640*480?
Ah bedankt :)
En ik denk dat die map-grootte de breedte inhoud, want dat lijkt het bij shadow-maps ook in te houden. Het totaal is dan die waarde in het kwadraat, dus voor 512 heb je 512*512=262144 micropolies, wat wel kan kloppen. Dat is namelijk dubbel zoveel als in mijn MAX-scene en er is inderdaad flink meer detail te zien.
Zou heel goed kunnen, en meteen een extra pluspunt, want dan renderen die micropolies wel bizar efficiënt... jouw 5 seconden render op je snellere pc (je had toch pas een nieuwe? :)) met de helft aan polies i.v.m. met mijn 9 seconden render op m'n tragere pc met het dubbele aantal polies :)

En nu ga ik maar weer eens wat MAKEN i.p.v. constant naar een bucket te staren om het resultaat te zien.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

tweakers is echt suckend :( . Ik probeer een niewe aanmelding te doen, 3 uur op zoek geweest naar goed e-mail adres, maar nee. Waarom is dat zo bagger geregeld. Je moet toch gewoon wel hotmail kunnen gebruiken, echt suckend hoor...kost allemaal veel te veel tijd, dom geregeld :( !!!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 10-09 10:34

Dexter

d((o_o))b

Lijkt me niet handig om dat hier in het vredige 3d-topic te posten. Daar zijn weer andere delen van GoT voor...

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FragNeck
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 29-04 11:13
Verwijderd schreef op 05 november 2003 @ 16:24:
tweakers is echt suckend :( . Ik probeer een niewe aanmelding te doen, 3 uur op zoek geweest naar goed e-mail adres, maar nee. Waarom is dat zo bagger geregeld. Je moet toch gewoon wel hotmail kunnen gebruiken, echt suckend hoor...kost allemaal veel te veel tijd, dom geregeld :( !!!
tja, ze zijn bang voor spemmertjes oid.

http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • floriske.nl
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 09-09 22:46

floriske.nl

Wie ik? Echt niet!

ok, dit is haar dus geworden mijn eerste noemenswaardige 3d-max creatie :*) (hiervóór eigenlijk alleen beetje met kubusjes etc. zitten kloten)

http://www.floriske.nl/gf/rendertest4.jpg

ik weet het, er kan nog veel meer aan gedaan worden, maar:

-texturen en licht wil ik me apart in gaan werpen. (alhoewel ik hier al wel wat met licht en schaduw instellingen heb zitten rommelen)
-zoals je kan zien heb ik veel moeite gehad met de handen :X en daar wil ik dus ook een keer apart voor gaan zitten.
-skelet en animatie komt wel een keer als ik wat verder gevorderd ben met max ;)

edit: ik ben ergens halverwege gestopt met de tutorial en op eigen houtje verder gegaan aangezien je daar in mijn ogen toch het meeste van leert (qua vormgeven dan he)

[ Voor 14% gewijzigd door floriske.nl op 18-11-2003 17:16 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

weet er mischien iemand wat er met finart is gebeurt. K kan die gezicht reference niet meer vinden, das minder. Mischien suck k gwoon @ zoeken, of hij is echt gewoon weg. Damn dan word het erg moeilijk om nog reference te zoeken. En mijn dbz figuren willen ook al niet lukken, begin denk k binnenkort er nog een keer mee..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • DocB
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 23-02 19:55
floriske.nl schreef op 05 november 2003 @ 18:44:
ok, dit is haar dus geworden mijn eerste noemenswaardige 3d-max creatie :*) (hiervóór eigenlijk alleen beetje met kubusjes etc. zitten kloten)

[afbeelding]

ik weet het, er kan nog veel meer aan gedaan worden, maar:

-texturen en licht wil ik me apart in gaan werpen. (alhoewel ik hier al wel wat met licht en schaduw instellingen heb zitten rommelen)
-zoals je kan zien heb ik veel moeite gehad met de handen :X en daar wil ik dus ook een keer apart voor gaan zitten.
-skelet en animatie komt wel een keer als ik wat verder gevorderd ben met max ;)

edit: ik ben ergens halverwege gestopt met de tutorial en op eigen houtje verder gegaan aangezien je daar in mijn ogen toch het meeste van leert (qua vormgeven dan he)
Ziet er goed uit hoor, ik heb nog nooit echt een char geprobeerd te maken... komt nog wel een keer :)

Voor de handen: helpt het niet als je gewoon je hand plat op tafel legt en er een foto van maakt? Dan heb je iig de vorm en de verhoudingen om naar te kijken... Heb het zelf nog nooit geprobeerd, maar dit zou mijn manier zijn :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 15:37
DocB schreef op 05 november 2003 @ 19:18:
[...]


Ziet er goed uit hoor, ik heb nog nooit echt een char geprobeerd te maken... komt nog wel een keer :)

Voor de handen: helpt het niet als je gewoon je hand plat op tafel legt en er een foto van maakt? Dan heb je iig de vorm en de verhoudingen om naar te kijken... Heb het zelf nog nooit geprobeerd, maar dit zou mijn manier zijn :)
Foto's kunnen inderdaad heel goed werken.

Zelf vind ik tekeningen beter, omdat je dat de lijnen ziet waar 't om gaat. Zoals deze van de geweldige site (hint) www.fineart.sk (plaatje over kootjes :+). Je moet ff zoeken, maar dan vind je leuke dingen.
Afbeeldingslocatie: http://www.fineart.sk/photos/loomis_heads/129.JPG
Plaatje kan traag laden, dat doet de site ook namelijk :p

Foto's zijn dan weer handig voor de kleur verschillen en aderen enzo :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 11-09 15:59

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Te lui om het hele verhaal te copy&pasten:

Kep niet stilgezeten de laatste tijd:
Veel nieuwe 3d wips and testjes

En ik heb net wat handigs "geprogrammeerd" in cinema4d:
(xpresso) hypernurbs falloff

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

heb mn saleen s5 concept af, ga binnekort beginnen aan de gts versie ervan,

hier is een render, heb er nog meerdere op de link

http://www.cgtalk.com/sho...&postid=938444#post938444

Afbeeldingslocatie: http://sabaman.alfacom.org/gallery/s5_final.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

Mooie auto, zeer strak gemoddeld.
Ik heb zelf nog wat aan een render zitten werken.
Dit is de oude:
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/twalter/tafelbrazil.jpg
Dit is de nieuwe:
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/twalter/tafelbrazil2.jpg
Ik heb de borden en het bestek vies gemaakt, de omgeving aangepast (geen HDRI overigens) en de texture van de tafel veranderd. Als iemand nog andere ideeën heeft om het realistischer te maken zijn die natuurlijk welkom. Andere opmerkingen natuurlijk ook :)

[ Voor 1% gewijzigd door alientje op 06-11-2003 01:00 . Reden: typo ]

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

alientje schreef op 06 november 2003 @ 01:00:
Mooie auto, zeer strak gemoddeld.
Ik heb zelf nog wat aan een render zitten werken.
Dit is de oude:
[afbeelding]
Dit is de nieuwe:
[afbeelding]
Ik heb de borden en het bestek vies gemaakt, de omgeving aangepast (geen HDRI overigens) en de texture van de tafel veranderd. Als iemand nog andere ideeën heeft om het realistischer te maken zijn die natuurlijk welkom. Andere opmerkingen natuurlijk ook :)
enorm grote verbetering.
de bruin/bruinrode kleur geeft een veel beter gevoel voor de scene.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LordMithril
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 07-09 14:57
:9~ @ de 2de van alientje :9~
Je tandenstokers zijn btw wel erg donker.
Mischien ook wel leuk om die (nog staande) kaars aan te steken (met licht effect ofcourse).
ik mis trouwens t peper en zout stelletje :P (al dan niet overeind ;))

en als persoonlijk request, zou je de final op 1024 (of hoger) kunnen posten :P ik wil deze echt in mn Backgrounds/GoT dir hebben :)

Bier, Whiskey en Metal!!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
OMG @ alientje & sabaman... _/-\o_ _/-\o_ _/-\o_ _/-\o_
errug mooi!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 03-09 19:59
alientje schreef op 06 november 2003 @ 01:00:
Mooie auto, zeer strak gemoddeld.
Ik heb zelf nog wat aan een render zitten werken.
Dit is de oude:
[afbeelding]
Dit is de nieuwe:
[afbeelding]
Ik heb de borden en het bestek vies gemaakt, de omgeving aangepast (geen HDRI overigens) en de texture van de tafel veranderd. Als iemand nog andere ideeën heeft om het realistischer te maken zijn die natuurlijk welkom. Andere opmerkingen natuurlijk ook :)
@Mooie sfeer verbetering. Maar zitten imo een overkill aan reflecties in. Bijvoorbeeld de lepeltjes en het glas

@sabaman, As usual! Stoere bak!! :) Misschien zou je hem nog eens moeten renderen in een omgeving. Dat geeft een leuk effect!

[ Voor 6% gewijzigd door HawVer op 06-11-2003 09:07 ]

http://hawvie.deviantart.com/

Pagina: 1 ... 4 ... 11 Laatste

Dit topic is gesloten.