[3d] post je 3d stuff maar weer - part 14 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 6 ... 8 Laatste
Acties:
  • 3.721 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Misschien is het makkelijker om het in Adobe premiere (of een soortgelijk programma) te doen.
Neem gewoon een wit frame en je animatie, fade van het witte frame -> animatie of andersom. Lijkt me veel minder bewerkelijk dan het in max te doen....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 08:53
idd je hebt gelijk, heb ik veel te moeilijk bedacht :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Zo! Even met wat verschillende dingen lopen spelen en ziehier het resultaat:

Afbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/guinnesstest01.jpg
Bedankt PJanssen voor het idee om een glas te maken :)

Ik ben alleen nog niet tevereden over de slagschaduw van het glas zelf op de grond, maar ja.

Commentaar welkom!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Nog een paar WIPs van mijn kant :
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=382549
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=382553
Helaas zit ik bij de romp met een probleem waar ik niet goed uitkom:
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=382539
En een wire ervan:
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=382546
Ik denk dat het hem in de driehoekjes aldaar zit, maar hoe krijg ik die fatsoenlijk omgetoverd naar quads zonder de vorm te verknoeien ?

@rare aap : 3 dingen die je iig zou kunnen verbeteren:
-Gebruik 'caustics' (lichtbundeling door het glas)
-Zorg voor reflecties van 'buitenaf' -> omgeving maken, evt. met een (hdri) enviromentmap.
-Zet het glas eens op 5/8e (horizontaal) van het plaatje, dus a-centrisch, om de een of andere rede oogt dat prettiger...

[ Voor 17% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 05-10-2003 21:43 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

Ik ben eens begonnen aan een project waar ik de intentie bij heb het af te maken :)

5 punten als je de auto herkent zonder onder het plaatje te kijken. 5 punten voor mij bedoel ik, want dan heb ik toch ergens iets goed voor elkaar gekregen :)

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/355.jpg
klikbaar voor 1280x1024
De voorkant en zijdeuren van een Ferrari F355 Berlinetta. Ben er op zich al best lang mee bezig, maar het begint wel ergens op te lijken.

C&C welkom, dr zitten wat imperfecties bij de voorlamp die ik er niet uit krijg (zijn op het plaatje niet echt te zien) omdat het model op zich wel klopt maar de Polygon -> Subdivision maakt er net ff iets anders van, en ik kan nog niet van te voren voorspellen wat. (En ze zijn nu nog rood, maar dat komt wel als ik een echte render wil maken met licht en al :) )

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

@ GTOfire: Ziet er goed uit, maar de WIP render is niet echt duidelijk, misschien kun je alles eens een witte kleur geven, op een witte plane zetten en een enkele omni gebruiken om de boel een beetje te belichten. Dit maakt de vorm veel duidelijker om fouten te zien.

Hierbij dan ook maar meteen een WIP van mijn eigen auto, de mesh begint al veel gedetaileerder te worden, maar heeft nog wel veel werk nodig. Ik ben wel bang om de koplampen te gaan maken en het hele ding te texturen. Hier heb ik namelijk helemaal geen kaas van gegeten, maar ik wil binnenkort wel graag me gaan verdiepen in UVW mapping.

Ik begrijp ook dat UVW mapping de beste methode is om een complexe texture op een model te plakken (in dit geval een rallybestickering en modderbesmeuring). Heb ik dit goed begrepen?

Afbeeldingslocatie: http://server2.fs2002.com/uploaded_images/003_1.jpg

Nog steeds heeft niemand deze auto herkend ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 35969 schreef op 05 October 2003 @ 21:38:
Nog een paar WIPs van mijn kant :
[afbeelding]
[afbeelding]
Helaas zit ik bij de romp met een probleem waar ik niet goed uitkom:
[afbeelding]
En een wire ervan:
[afbeelding]
Ik denk dat het hem in de driehoekjes aldaar zit, maar hoe krijg ik die fatsoenlijk omgetoverd naar quads zonder de vorm te verknoeien ?

@rare aap : 3 dingen die je iig zou kunnen verbeteren:
-Gebruik 'caustics' (lichtbundeling door het glas)
-Zorg voor reflecties van 'buitenaf' -> omgeving maken, evt. met een (hdri) enviromentmap.
-Zet het glas eens op 5/8e (horizontaal) van het plaatje, dus a-centrisch, om de een of andere rede oogt dat prettiger...
Over je boot: Was even zoeken, maar je bedoelt de rand nietwaar?
Je kan meshsmooth proberen. Ik geloof dat er ook ergens een plugin is die je mesh wat netter maakt, maar daar weet ik verder niks vanaf. Of je maakt gewoon een extra rand erop/omheen :)

m'n glas:
-Ja, ik had caustics aanstaan, maar merkte net pas dat de lamp niet op het glas gericht was, dus was er helemaal geen sprake van caustics. Ik heb trouwens heel erg last van vlekken en spikkels met caustics, enig idee hoe ik dat kan verhelpen?
-Er zit een skymap omheen (geen HDRI, komt nog wel), maar die valt nu niet zo op omdat die erg met de grond blend, je ziet hem boven in het plaatje wel. Ik ga nog wat lichte objecten om het glas maken.
-Je bedoelt de gulden snede? Dat is idd een goede ja, zal ik eens doen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MarcoZ20
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 22-04 21:36
@Barracuda_82: Waarschijnlijk een Mitsibushi Lancer EVO VI of VII???

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Anoniem: 77157 schreef op 05 October 2003 @ 23:54:
[...]
Over je boot: Was even zoeken, maar je bedoelt de rand nietwaar?
Je kan meshsmooth proberen. Ik geloof dat er ook ergens een plugin is die je mesh wat netter maakt, maar daar weet ik verder niks vanaf. Of je maakt gewoon een extra rand erop/omheen :)
Het probleem zit hem puur in de romp zelf (dus niet de kielbalk) Ik gebruik al meshsmooth en dat veroorzaakt juist het probleem, maar zonder is het ook geen gezicht :P
Anoniem: 77157 schreef op 05 October 2003 @ 23:54:
m'n glas:
-Ja, ik had caustics aanstaan, maar merkte net pas dat de lamp niet op het glas gericht was, dus was er helemaal geen sprake van caustics. Ik heb trouwens heel erg last van vlekken en spikkels met caustics, enig idee hoe ik dat kan verhelpen?
-Er zit een skymap omheen (geen HDRI, komt nog wel), maar die valt nu niet zo op omdat die erg met de grond blend, je ziet hem boven in het plaatje wel. Ik ga nog wat lichte objecten om het glas maken.
-Je bedoelt de gulden snede? Dat is idd een goede ja, zal ik eens doen.
Je kunt voor de caustics een beetje spelen met de instellingen (search radius, photon power etc) gewoon tweaken totdat je een mooi resultaat hebt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Falcon
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 28-05 20:31

Falcon

DevOps/Q.A. Engineer

@Barracuda_82 also: Ik zat meer aan Subaru Impreza 2 te denken :)

"We never grow up. We just learn how to act in public" - "Dyslexie is a bitch"


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 35969 schreef op 06 October 2003 @ 00:13:
[...]

Het probleem zit hem puur in de romp zelf (dus niet de kielbalk) Ik gebruik al meshsmooth en dat veroorzaakt juist het probleem, maar zonder is het ook geen gezicht :P

[...]

Je kunt voor de caustics een beetje spelen met de instellingen (search radius, photon power etc) gewoon tweaken totdat je een mooi resultaat hebt.
-Ik heb het over de romp, de bovenste rand van de romp 'zwabbert' een beetje toch? Wat je kunt proberen is bij meshsmooth de output op Quad Output zetten ipv standaard NURMS, misschien dat dat helpt.

-Ik had last van psychedelische cirkels/verkleuring en van witte spikkeltjes. Die paddotrip heb ik weten op te lossen door weer de bounces bij luma server omhoog te gooien, heel bizar eigenlijk. Ook heb ik geloof ik iets met de estimate instellingen gedaan. Die spikkels waren lastiger, maar na testen en testen lag het blijkbaar aan het feit dat het glas de bodem raakte. Ik had hem iets omhooggehaald wat een beetje hielp. Daarna heb ik die CSG server uitgezet en een boxondergrond gemaakt, alles heel mooi, maar geen ground plane :/ Dus heb ik nu maar een box met hetzelfde materiaal net boven die ground plane gezet, werkt perfect ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • STi
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 02-08-2024

STi

Die auto is toch makkelijk te herkennen? Das de nieuwste Subaru Impreza Wrc. (de koplampen wel iig)

Ik mis alleen nog de air scoop op de motorkap en de bumper doet voor mij iets te massief aan. Maar voor de rest ziet ie er puik uit...

* STi hoopt dattie gelijk heeft

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Anoniem: 77157 schreef op 06 October 2003 @ 00:57:
[...]
-Ik heb het over de romp, de bovenste rand van de romp 'zwabbert' een beetje toch? Wat je kunt proberen is bij meshsmooth de output op Quad Output zetten ipv standaard NURMS, misschien dat dat helpt.
Het is idd dat stukje en er zitten ook een aantal deuken in de onderkant te hoogte van het oog op de kielbalk. Quad Output had ik ook al geprobeerd (evenals strength en relax instellingen veranderen) maar dit had niet voldoende effect.....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Zo, nog wat aanpassingen, nu binnenkort nog vullen met bier :9

Afbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/guinbk02.jpg
->> Klik plaatje voor 1024x768.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Goed, na de nodige tutorials gedaan te hebben in Max 5.0, welke ook nog gelukt zijn (t/m low poly char) en de tutorials van oogst zijn huis _/-\o_ zit ik even in een dip...
alles wat ik zelf probeer te maken lukt niet echt. Gezichten (zelfs van cartoon achtige figuren) lukken me maar niet, belichten en texturing al helemaaaaal niet

ik heb al gehoord dat ik veel te veel wil, maar nu heb ik even de volgende vraag:

Hoe kan ik nu het beste verder gaan om mezelf te ontwikkelen... ik richt me vooral op box modeling (NURBS :? daar ben ik ook de weg kwijt)
Ik zie hier de meest fantastische dingen. Zaterdagavond geprobeerd om een pen (!) te tekenen en los van het feit dat ie er niet uit zag (meshmooth beetje overdone) wilde ik eigenlijk toch plaatje renderen waarbij de pen mooi op een plane stond en belicht werd (zonder textures nog even) en dat kreeg ik maar niet voor elkaar (althans, niet mooi)
Tot slot zag ik hier een icoontje van iemand van een witte bal in een witte ruimte en zelfs dat kreeg ik niet nagemaakt 8)7

please advice !

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • agoNITE
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 21-05 10:07
Barracuda_82: is dit em ? (Hyundai Accent WRC)
Afbeeldingslocatie: http://www.bug.hr/autonet/rally/2001/sezona2001/mala-hyu.jpg
Afbeeldingslocatie: http://news.bbc.co.uk/media/images/38442000/jpg/_38442731_hyundai_all_300.jpg

[ Voor 6% gewijzigd door agoNITE op 06-10-2003 10:13 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

NaPi2003 schreef op 06 October 2003 @ 10:08:
Hoe kan ik nu het beste verder gaan om mezelf te ontwikkelen... ik richt me vooral op box modeling (NURBS :? daar ben ik ook de weg kwijt)
Ik zie hier de meest fantastische dingen. Zaterdagavond geprobeerd om een pen (!) te tekenen en los van het feit dat ie er niet uit zag (meshmooth beetje overdone) wilde ik eigenlijk toch plaatje renderen waarbij de pen mooi op een plane stond en belicht werd (zonder textures nog even) en dat kreeg ik maar niet voor elkaar (althans, niet mooi)
Tot slot zag ik hier een icoontje van iemand van een witte bal in een witte ruimte en zelfs dat kreeg ik niet nagemaakt 8)7

please advice !
Hm, ik denk dat jij global illumination wilt hebben aangezien het icoontje van alientje daar zo te zien ook mee gemaakt is. Als je geen Brazil oid hebt kun je in max5 in de help file zoeken op 'radiosity'. Dat is een manier om die mooie belichting te krijgen.
Hier is nog een goede polymodeling tutorial, dat vind ik persoonlijk de fijnste manier van werken. Er zit ook een beetje algemene uitleg bij.
Kijk ook eens hier voor veel andere tutorials.
Voor de rest: oefenen, oefenen, oefenen ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 35969 schreef op 06 October 2003 @ 07:19:
[...]

Het is idd dat stukje en er zitten ook een aantal deuken in de onderkant te hoogte van het oog op de kielbalk. Quad Output had ik ook al geprobeerd (evenals strength en relax instellingen veranderen) maar dit had niet voldoende effect.....
Wat je ook kunt proberen is de onderste edges van die driehoekjes invisible maken, die neemt ie dan niet mee met meshsmooth. Waarschijnlijk moet dat wel lukken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

STi schreef op 06 oktober 2003 @ 01:46:
Die auto is toch makkelijk te herkennen? Das de nieuwste Subaru Impreza Wrc. (de koplampen wel iig)

Ik mis alleen nog de air scoop op de motorkap en de bumper doet voor mij iets te massief aan. Maar voor de rest ziet ie er puik uit...

* STi hoopt dattie gelijk heeft
Klopt... De scoop krijg ik nog niet goed en de bumper moet ook wat aangepast worden, maar hij begint al wel te lijken. Helemaal als je bedenkt dat ik _GEEN_ blueprints heb gebruikt. Die kon ik namelijk niet vinden voor zulks een nieuwe auto. Lekker veel plaatjes zoeken en steeds maar kijken en vergelijken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

AgoNitE schreef op 06 oktober 2003 @ 10:11:
Barracuda_82: is dit em ? (Hyundai Accent WRC)
[afbeelding]
[afbeelding]
In zo'n auto zou ik nog niet dood gevonden willen worden, laat staan dat ik de moeite ga nemen om zo'n gebakje na te maken in Max. ;)

[ Voor 32% gewijzigd door Barracuda_82 op 06-10-2003 10:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • agoNITE
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 21-05 10:07
hm zou kunnen toch, kvind em er wel wat van hebben (vond et ook al raar, een hyundai modellen :P )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Voor wie zijn auto's maakt in Brazil, een rendering tutorial:
http://www.3dm-mc.com/tutorials/carrender/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Thefirstikke
  • Registratie: Juni 2000
  • Niet online
Barracuda_82 schreef op 05 October 2003 @ 23:22:
Nog steeds heeft niemand deze auto herkend ;)
Subaru Impreza WRX AWD :P

[edit]
Zou ook een WRX STI kunnen zijn, aan de achtervleugel te zien :)

[ Voor 18% gewijzigd door Thefirstikke op 06-10-2003 11:37 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

RareAap: tenx voor je tutorials, ik ga er vanavond weer eens induiken :) oefenen (x3) is inderdaad volgens mij de enige manier, maar probleem is dat ik vaak niet de goede dingen wil proberen, maar vaak te moeilijk of te uitgebreid, waardoor ik ca. 10 x opnieuw begin en eigenlijk niets nieuws leer.... maar goed, ik kan weer aan de slag

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

Zoals gesuggereerd, tweede WIPje in het wit.
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/F355.jpg
Ik zit alleen wel met een flink probleem in Maya, het loopt als een slak met de VUT, en da's nie erg snel. Bewerkingen doen er een aantal seconden over om doorgevoerd te worden, en dat geldt dus ook voor het simpelweg verschuiven van een vertex.
model bestaat uit:
1256 vertices
2335 edges
1078 faces
2986 UVs

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

nieuw probleempje, ik model natuurlijk maar de helft van die bak, voor een render ram ik op duplicate, combine, merge vertices en op convert to subdivision. Allemaal leuk en aardig, maar nu krijg ik elke keer de melding dat er Nomanifold Geometry zit. Dit is op zich simpel te fixen met Polygon Cleanup, maar het probleem is dat die Nomanifold zooi er pas in komt NADAT ik heb geduplicate! Ik bedoel, waar haalt ie die fouten vandaan als ik twee goeie models bij elkaar steek? Als ik voordat ik ga duplicaten de ene helft convert naar sub-division werkt het gewoon meteen.

Iemand enig idee hoe of wat?


---edit
probleem opgelost door mn algehele merge vertices van 0.01 naar 0.001 te zetten.

[ Voor 8% gewijzigd door GTOfire op 06-10-2003 13:22 ]

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Barracuda_82
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 19-12-2024

Barracuda_82

mkTime(), not war!

Ik zit ook met een probleem: In de perspective view kan ik niet zo erg ver inzoomen op mijn object. Als ik dan als het ware te dicht bij kom valt de helft van de model weg. Hoe kan ik dit probleem verhelpen?

Misschien dat de onderstaande illustratie het een en ander verduidelijkt.
Afbeeldingslocatie: http://server2.fs2002.com/uploaded_images/MAX.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Anoniem: 77157 schreef op 06 October 2003 @ 09:59:
Zo, nog wat aanpassingen, nu binnenkort nog vullen met bier :9

[afbeelding]
->> Klik plaatje voor 1024x768.
Dit ziet er al heel wat beter uit ! Alleen het glas zweeft nu :D
Overigens zijn er nog wel een paar dingen waar je aandacht aan kunt besteden :
-De schaduw is te scherp naar mijn mening.
-Zorg voor highlights / specularity op het glas en ook duidelijkere reflectie van de omgeving.

Bedankt voor de tips voor de meshsmooth, dat ga ik even proberen.
edit:
ik zit het net ff te proberen, maar ik krijg het niet helemaal (helemaal niet :P ) voor elkaar. Bedoel je het door met mesh-select de tri's niet selecteren en de rest wel oid?

Overigens vind ik dat de 3dsmax bible nogal kortaf is over de mesh-smooth modifier, valt me een beetje tegen.....

[ Voor 20% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 06-10-2003 15:08 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

AAARGHHH!
Ik begin zo'n bijzondere teringhekel te krijgen aan Nomanifold Geometry. Het maakt op een gegeven moment niet meer uit hoe mn model is, er zitten altijd fouten in. Ook al zaten ze er niet, als ik wil duplicaten komen ze er vanzelf in op plekken die ik al uren niet meer aangeraakt heb.

Het probleem is met name dat ik geen idee heb wat het is, en dus geen idee waar het zit of hoe ik het voorkom. Het heeft iets te maken met faces die ergens in zitten ofzow, maar net als ik denk het door te hebben, zit het probleem er nog steeds maar die symptomen niet meer :( >:(

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Anoniem: 35969 schreef op 06 October 2003 @ 14:53:
[...]

Dit ziet er al heel wat beter uit ! Alleen het glas zweeft nu :D
Overigens zijn er nog wel een paar dingen waar je aandacht aan kunt besteden :
-De schaduw is te scherp naar mijn mening.
-Zorg voor highlights / specularity op het glas en ook duidelijkere reflectie van de omgeving.

Bedankt voor de tips voor de meshsmooth, dat ga ik even proberen.
edit:
ik zit het net ff te proberen, maar ik krijg het niet helemaal (helemaal niet :P ) voor elkaar. Bedoel je het door met mesh-select de tri's niet selecteren en de rest wel oid?

Overigens vind ik dat de 3dsmax bible nogal kortaf is over de mesh-smooth modifier, valt me een beetje tegen.....
Dank je :)
Ik ga binnenkort maar eens verder daarmee, even de schaduw aanpassen idd en een plane met een hoge rgb output gebruiken voor de reflecties (idee heb ik van die car rendering tutorial die ik een paar posts terug heb geplaatst).

Meshsmooth: die invisible optie zit bij surface properties bij je edit mesh mod. Helemaal onderaan geloof ik.
Hier staat ook nog iets over meshsmooth.


Links:
-Voor diegenen die graag SSS (Sub Surface Scattering) willen gebruiken maar geen brazil oid hebben, kunnen deze tutorial+script eens bekijken, werkt schijnbaar goed en snel.
-Er was laatst iemand die een CD wou namaken, dit is een thread waarin dat beschreven staat, 3e post. Zowiezo wel geining om helemaal door te lezen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

@RareAap : Bedankt voor je suggesties. Ik heb het nu opgelost, zij het op een andere manier. Ik heb alle tri's omgevormd tot quads, gewoon met 'cut' in edit mesh.
Vandaag zal ik nog wel een WIP posten, nu eerst nog even een shitload aan details toevoegen ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 22-05 17:21
Barracuda_82 schreef op 06 oktober 2003 @ 13:37:
Ik zit ook met een probleem: In de perspective view kan ik niet zo erg ver inzoomen op mijn object. Als ik dan als het ware te dicht bij kom valt de helft van de model weg. Hoe kan ik dit probleem verhelpen?

Misschien dat de onderstaande illustratie het een en ander verduidelijkt.
[afbeelding]
Dat probleem heb ik ook en het is idd vrij irritant. Maar ik zou er alleen helaas nu niet 1-2-3 een oplossing voor bedenken. Je kunt natuurlijk het hele object groter maken, maar dan heb je nog het zelfde probleem volgens mij. Het kan best zijn dat er niks tegen te doen is, maar misschien weet Oogst nog iets :)

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 28-05 16:08
@Qylos & Barracuda_82; Je kan wat met viewport clipping doen (rechtermuis op je viewport naam -> viewport clipping en rommelen met de gekregen slider), maar je object groter maken is wat handiger...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
NaPi2003 schreef op 06 October 2003 @ 10:08:
Goed, na de nodige tutorials gedaan te hebben in Max 5.0, welke ook nog gelukt zijn (t/m low poly char) en de tutorials van oogst zijn huis _/-\o_ zit ik even in een dip...
alles wat ik zelf probeer te maken lukt niet echt. Gezichten (zelfs van cartoon achtige figuren) lukken me maar niet, belichten en texturing al helemaaaaal niet

ik heb al gehoord dat ik veel te veel wil, maar nu heb ik even de volgende vraag:

Hoe kan ik nu het beste verder gaan om mezelf te ontwikkelen... ik richt me vooral op box modeling (NURBS :? daar ben ik ook de weg kwijt)
Ik zie hier de meest fantastische dingen. Zaterdagavond geprobeerd om een pen (!) te tekenen en los van het feit dat ie er niet uit zag (meshmooth beetje overdone) wilde ik eigenlijk toch plaatje renderen waarbij de pen mooi op een plane stond en belicht werd (zonder textures nog even) en dat kreeg ik maar niet voor elkaar (althans, niet mooi)
Tot slot zag ik hier een icoontje van iemand van een witte bal in een witte ruimte en zelfs dat kreeg ik niet nagemaakt 8)7

please advice !
Tja, gewoon veel maken. Probeer niet al te moeilijke dingen te maken, dat is toch wel belangrijk. En probeer niet alles met polies te doen. Een pen met polies is bijvoorbeeld niet echt handig. Een pen is gewoon helemaal rond en is dus veel meer geschikt voor lathe dan voor poly.

Vandaar ook dat veel tutorials doen erg belangrijk is: er zijn heel veel wegen naar Rome en je moet er veel kennen om de gemakkelijkste te kunnen kiezen.

Misschien een leuk project om te doen en goed om te leren: probeer een mech te maken. Die bestaan doorgaans uit veel losse, eenvoudige objecten, waardoor ze vrij gemakkelijk te maken zijn. En het resultaat kan ook voor een behoorlijke beginner nog erg mooi worden.

En ook nuttig: post hier dat het niet lukt, maar post een pic van wat niet is gelukt en vraag hoe het dan wel had gemoeten. Wij tweakers helpen beginners die serieus aan de slag gaan graag. (Maar dan dus niet voor iedere scheet posten hè :)).
Anoniem: 77157 schreef op 06 October 2003 @ 09:59:
Zo, nog wat aanpassingen, nu binnenkort nog vullen met bier :9

[afbeelding]
->> Klik plaatje voor 1024x768.
Wanneer je caustics gebruikt, dan zijn die caustics al het licht dat door het glas heen gaat. Nu heb je naast de caustics ook nog eens een raytraced-lamp, waardoor je 2x licht door het glas hebt: 1x caustics en 1x raytraced shadows. Beter kun je dus gewoon shadow maps gebruiken en dan experimenteren met de caustics voor een mooi effect. Mijn ervaring met caustics is dat ze erg snel gerenderd kunnen worden wanneer je scene zo eenvoudig is als deze.
jos_zwa schreef op 05 October 2003 @ 13:15:
ik ben nog een ontzettende noob met 3dmax maar ik heb nu dit probleempje:

[afbeelding]

hoe krijg je dit goed ? het is gewoon een sphere in een cilinder
Als dit in je viewports is gedaan, dan ligt dit er gewoon aan dat je z-buffer niet precies genoeg is. Maar ik gok dat het eerder een render is, en dan is volgens mij de enige oplossing gewoon meer polies in de bol en/of de cylinder. Of: een ander type bol proberen, kijken wat die doet. Een geosphere heeft een andere geometry dan een normale sphere en zal dus een ander (beter/slechter) effect geven. Gewoon even proberen.

[ Voor 12% gewijzigd door Oogst op 06-10-2003 19:40 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

weer wat plaatjes van mij :
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=384796
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=384798

Ik heb nog een vraag:
Ik wil (natuurlijk) ook de schroef modellen, dit heb ik al een aantal keer geprobeerd, maar het wil maar niet lukken. Heeft iemand tips / ideeën hoe dit te doen ?

[ Voor 24% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 06-10-2003 20:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Met een spline de vorm van 1 blad maken van boven.
Dan van de zijkant `m scheef trekken als het ware. Dan een extrude :)
Zo heb ik heel simpel een casefan nagemoddeld

Dan uiteraard de pivot point in het midden van de schroef zetten (dus niet het blad) en dan met een array 3 bladen maken met een rotation van 120 graden

[ Voor 32% gewijzigd door Guillome op 06-10-2003 21:06 ]

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Asus Tuf OC 3080, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 89757

Ok vraag: ik ben dus met me bmw 320i ETCC bezig, nu ga ik hem straks animeren, MAAR! hoe kan ik een filmpje maken in Cinema4D met camera punten, zodat je niet je camera op 1 punt heb?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 89757 schreef op 06 oktober 2003 @ 21:09:
Ok vraag: ik ben dus met me bmw 320i ETCC bezig, nu ga ik hem straks animeren, MAAR! hoe kan ik een filmpje maken in Cinema4D met camera punten, zodat je niet je camera op 1 punt heb?
Zoek tuts. Dit is basic stuff waar genoeg tuts over te vinden zijn.
Anoniem: 35969 schreef op 06 October 2003 @ 20:45:
weer wat plaatjes van mij :
[afbeelding]
[afbeelding]

Ik heb nog een vraag:
Ik wil (natuurlijk) ook de schroef modellen, dit heb ik al een aantal keer geprobeerd, maar het wil maar niet lukken. Heeft iemand tips / ideeën hoe dit te doen ?
Een eenvoudige schroef zou je kunnen maken zoals XLerator voorstelt, maar voor meer relisme denk ik dat je wat anders te werk zult moeten gaan. Probleem van splines is namelijk dat ze geen mooie polygoon-verdeling op het oppervlak opleveren en aangezien scheepsschroeven erg mooit gebold zijn, is dat wel nodig, denk ik. Komt nog bij dat splines niet lekker chamferen, doorgaans, en dat is ook wel nodig voor een mooie schroef.

Ik zou dus de schroef plat modellen vanuit een box, randen chamferen, dan meshsmooth en dan met twist-/bend-/ffd-box-modifiers klooien tot de juiste vorm is bereikt.

Maar dit zou ik dus doen voor heel mooie scheepsschroeven waar je op in wilt kunnen zoomen. Als dat niet nodig is (wat me lijkt aangezien je een compleet schip maakt) is de oplossing van XLerator goed genoeg.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 89757

Ok thnx oogst beetje noobig dat ik er niet eerder aan dacht :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 93791

Qylos schreef op 30 September 2003 @ 15:49:
[...]

Zeer kewl, maar ik vind toch dat je wat aan die testikels moet doen. Ze zijn vanaf het bovenaanzicht gewoon te groot, kort ze wat in. Alleen dikke mensen hebben zulke testikels.

Ook zou ik iets aan z'n voorplantingsorgaan doen, daar klopt niks van.
Heey kereltje, het gaat echt niet om zijn zak 8)7 ..je moet kijken naar de houding en vorm van het ventje...en dat ziet ik echt super! uit _/-\o_ _/-\o_ _/-\o_

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LeMerchant
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 22-07-2020

LeMerchant

Da's tochnie normaaaaal!

Oke na wat gepielt te hebben met de paint functie in Maya had ik even een starfield gemaakt. Kvond em wel leuk em ff te posten. Ik weet zo niet hoe je em aanklikbaar maakt dus moet je de url maar ff copy / pasten dan zie ej em wat groter...
Afbeeldingslocatie: http://www.lemerchant.net/Diversen/Maya/Spacefield.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

@LeMerchant:

Zo:
code:
1
2
3
4
[url=http://www.lemerchant.net/Diversen/Maya/Spacefield.jpg] 
[img=600x450]http://www.lemerchant.net/Diversen/Maya/Spacefield.jpg
[/img]
[/url]


Die 600 is de grootste breedte die je kan hebben zonder dat de layout eraan gaat. Code geeft met 20x15 dit klikbaar resultaat:

Afbeeldingslocatie: http://www.lemerchant.net/Diversen/Maya/Spacefield.jpg

Zie ook de faq!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Bedankt Oogst ! Het is gelukt om een fatsoenlijk uitziende schroef te maken.
Ik heb gebruik gemaakt van FFDbox en twist (vooral de center instelling was handig ;) )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 89757

Iemand ff snel een link naar zon camera tut? die van maxon snap ik geen **rsch van...
en via google vind ik ook geen ruk...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 54332

Waarom moet het altijd snel?

In de tut van Oogst zit wat over camera's (deel 4 geloof ik)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jos_zwa
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 15-04-2019

jos_zwa

Flying Dutchman

ik heb ook nog even een vraagje. ik ben met een klokje bezig. ik heb hier wel eens voorwerpen gezien op een witte ondergrond zonder texture (witte plane) die een beetje onder het voorwerp een hele vage schaduw gaven aan alle kanten. hoe kan ik dit het beste doen ? in de afbeelding hieronder heb ik gewoon nog maar 1 omni light zitten. Ook de pootjes moeten van glanzend metaal zijn. hoe krijg ik metaal voor elkaar in de material editor ? ik heb nu gewoon even alleen de diffuse color en ambient color veranderd. iemand ?

Afbeeldingslocatie: http://www.introweb.nl/~joszwa/got/begin.jpg

Nikon D60 + AF-S DX 18-105mm G VR


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Michel551813
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 28-05 06:33
@jos_zwa: in ieder geval de specularity een eind omhoog gooien, zodat het oppervlak lijkt te glimmen. Pfff, verder weet ik het niet uit mijn hoofd. Zoek ff naar metaal texture tutorials.

Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

jos_zwa schreef op 07 October 2003 @ 10:24:
ik heb ook nog even een vraagje. ik ben met een klokje bezig. ik heb hier wel eens voorwerpen gezien op een witte ondergrond zonder texture (witte plane) die een beetje onder het voorwerp een hele vage schaduw gaven aan alle kanten. hoe kan ik dit het beste doen ? in de afbeelding hieronder heb ik gewoon nog maar 1 omni light zitten. Ook de pootjes moeten van glanzend metaal zijn. hoe krijg ik metaal voor elkaar in de material editor ? ik heb nu gewoon even alleen de diffuse color en ambient color veranderd. iemand ?

[afbeelding]
Je bedoelt GI/radiosity? Dat kan alleen met Max5 of een aparte renderer zoals brazil of vray. Je kan het ook simuleren, daar zijn plugins en scripts voor of je kan het ook zelf maken. Op scriptspot staat een scriptje die dat voor je kan doen(hier).
Voor metaal zie oa:Hier en hier bij tutorials. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 08:53
Anoniem: 77157 schreef op 07 oktober 2003 @ 12:15:
[...]


Je bedoelt GI/radiosity? Dat kan alleen met Max5 of een aparte renderer zoals brazil of vray. Je kan het ook simuleren, daar zijn plugins en scripts voor of je kan het ook zelf maken. Op scriptspot staat een scriptje die dat voor je kan doen(hier).
Voor metaal zie oa:Hier en hier bij tutorials. ;)
jammer, hij werkt niet in 3dmax5 :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jos_zwa
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 15-04-2019

jos_zwa

Flying Dutchman

ik heb dus ook max 5 :)

Nikon D60 + AF-S DX 18-105mm G VR


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Ok, lees eens door wat de helpfile te zeggen heeft over radiosity, dan moet het wel lukken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 89757

Ik heb gezocht en geprobeert enzo, en nu mag ik t toch wel vragen? kan iemand uitleggen hoe je verschillende camera's maakt in een filmpje in Cinema 4D zonder dat je verschillende renders maakt en aanelkaar moet fixen met een proggie?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 28-05 16:08
Anoniem: 89757 schreef op 07 oktober 2003 @ 14:27:
Ik heb gezocht en geprobeert enzo, en nu mag ik t toch wel vragen? kan iemand uitleggen hoe je verschillende camera's maakt in een filmpje in Cinema 4D zonder dat je verschillende renders maakt en aanelkaar moet fixen met een proggie?
Ik weet niet hoe dat moet, maar dat maakt niet uit, want meerdere camera's in 1 filmpje renderen, is gewoon niet handig.

Als je 't dan achteraf zou willen monteren, veranderen (paar frames per shot erbij of eraf ofzo), of wat dan ook dan zit je eraan vast.

En dat wil je niet :p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 63976

Anoniem: 89757 schreef op 07 oktober 2003 @ 14:27:
Ik heb gezocht en geprobeert enzo, en nu mag ik t toch wel vragen? kan iemand uitleggen hoe je verschillende camera's maakt in een filmpje in Cinema 4D zonder dat je verschillende renders maakt en aanelkaar moet fixen met een proggie?
volgens mij kan dit met video post (ik heb zelf 3ds max) dus weet verder niet hoe het bij cinema 4d zit.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 89757

maar met werk proggie moet ik dan in godsnaam die shit editten?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 28-05 16:08
Anoniem: 89757 schreef op 07 October 2003 @ 15:01:
maar met werk proggie moet ik dan in godsnaam die shit editten?
Adobe Premiere
Adobe After Effects
Virtual Dub
Windows Movie Maker :X
enz.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 28-05 16:04

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Switchen tussen camera's doe je in C4D met een stage object.

Objects -> Scene -> Stage

Maak twee camera's

Verander de positie van de tweede camera om onderscheid te maken

Bij frame 0: sleep camera1 in het cameraslot van het stage-object (in de Attributes manager)
klik dan rechts op de naam 'camera' vóór het slot en kies animation -> add keyframe.

Ga naar frame 50 (oid): sleep camera2 in het cameraslot van het stage-object (in de Attributes manager)
klik dan rechts op de naam 'camera' vóór het slot en kies animation -> add keyframe.

Speel je "animatie" af. Klaar.

Dit staat letterlijk in de manual, en zo moeilijk was het nou ook weer niet he.
Anoniem: 54332 schreef op 07 October 2003 @ 08:42:
Waarom moet het altijd snel?

In de tut van Oogst zit wat over camera's (deel 4 geloof ik)
Hoe moeilijk het voor sommigen ook te bevatten is: niet iedereen werkt met 3ds max! 8)7

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 28-05 16:04

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

LiToKi schreef op 07 oktober 2003 @ 14:48:
[...]

Ik weet niet hoe dat moet, maar dat maakt niet uit, want meerdere camera's in 1 filmpje renderen, is gewoon niet handig.

Als je 't dan achteraf zou willen monteren, veranderen (paar frames per shot erbij of eraf ofzo), of wat dan ook dan zit je eraan vast.

En dat wil je niet :p
true true, maar als je niet perse fancy fade-ins en fade-outs nodig hebt is het leren van een pakket als AE of Premiere een beetje overkill imo. Ik heb toch echt een uur of twee geklooid voordat ik in premiere een avi kon faden in een bmp (wel met muziek eronder).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 89757

Thnx peter eindelijk heb ik t geheim! MUWHAHAHA... oh sorry liet me ff gaan maar thnx man!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

Vraagje: Ik zit met mn model alles gewoontegetrouw aan elkaar vast te maken. Motorkap en de kap voor zitten dan ook (na veel geklooi met Nomanifold Geometry gezeik) verbonden met het bodywork.
Maar moet/hoeft dat eigenlijk wel? Ik ben met name bang dat er ergens een randje open blijft waardoor je kan zien dat mn model alleen een buitenkant is zonder motor of erg uitgebreid interieur. Maar kwa belichting ofzow maakt het dan iets uit? (Denk dat ik het nog in mn kop heb zitten van spellen oid., dan krijg je wel problemen als er gaten in je map/model zitten)

maar weer eens een update voor eventuele (hoe klein die kans ook is :) ) geïnteresseerden.
Nog steeds de Ferrari F355 Berlinetta:
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/F355WIP.jpg

't begint zo langzamerhand toch ergens op te lijken, zeker aangezien het mn eerste model ooit wordt dat ik afmaak (op een X aantal theepotten na toen ik in een ver verleden 3d max eens open heb gehad ipv Maya wat ik nu gebruik :D
voorkant beschouw ik inmiddels als af op de grille na. In het midden moeten nog een drietal dingen gebeuren om em natuurgetrouw te maken. Achterklep moet nog de spoiler op en natuurlijk moet de achterkant nog gemaakt worden. Daarna de wielen en het interieur en kla... damn wat moet ik nog een hoop doen als ik het zo allemaal op een rij zet :)

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Damian
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 28-05 16:12

Damian

Insane Obtrusion

heeft iemand misschien een goede brazil rendererin system tutorial :D

Word er niet echt wij uit :D

Ieri ero quiete, perché oggi sarò la tempesta


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Hmm.. wel handig om sowieso ff de FAQ @ splutterfish.com door te lezen.
En via de usual way kun je vast ook wel wat nuttigs opvissen ;)

Jij was toch bezig met je 250GTI? Post s een WIP :P
* Scipionyx heeft ook een 205GTI

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 93791

Anoniem: 80198 schreef op 03 October 2003 @ 19:54:
[...]


voor als je dit nog ooit leest. Plaatje uploaden kan je doen via www.theforumisdown.nl, als je hem dan wil posten gewoon die link die je dan krijgt toegestuurt tussen deze tekens: [[url=]afbeelding[/url]] zetten en dan sturen. Snapie???
Anders kom k morgen nog wel ffe langs...
Zo goed... :*)

[url=http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/Piccolo.2.jpg[/url]

Ik heb deze getekend door gewoon een filmpje op pauze te zetten en dan na te tekenen..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 28-05 16:08
handige_harrie schreef op 07 oktober 2003 @ 16:32:
[...]


true true, maar als je niet perse fancy fade-ins en fade-outs nodig hebt is het leren van een pakket als AE of Premiere een beetje overkill imo. Ik heb toch echt een uur of twee geklooid voordat ik in premiere een avi kon faden in een bmp (wel met muziek eronder).
Hehe, true, maar ik wist ff niet zo snel een pakket te noemen waarmee je alleen kan monteren/wat knippen en verder niks.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 89757

Ik weet t nu en dat is hip lalala :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
jos_zwa schreef op 07 October 2003 @ 10:24:
ik heb ook nog even een vraagje. ik ben met een klokje bezig. ik heb hier wel eens voorwerpen gezien op een witte ondergrond zonder texture (witte plane) die een beetje onder het voorwerp een hele vage schaduw gaven aan alle kanten. hoe kan ik dit het beste doen ? in de afbeelding hieronder heb ik gewoon nog maar 1 omni light zitten. Ook de pootjes moeten van glanzend metaal zijn. hoe krijg ik metaal voor elkaar in de material editor ? ik heb nu gewoon even alleen de diffuse color en ambient color veranderd. iemand ?

[afbeelding]
Kweet niet of je MAX gebruikt, maar als dat zo is, kun je het doen met MAX 5 of met Brazil.

Los van of je dat gebruikt, leg ik technieken om het te simuleren uit in mijn huisje-tutorial deel 3 (zie mijn sig daarvoor). Daarin wordt specifiek naar MAX gekeken, maar er wordt ook een aantal belichtingstechnieken bekeken die net zo goed werken in een andere prog. Wat jij nodig hebt is een dome-of-light, die wordt erin besproken.
GTOfire schreef op 07 October 2003 @ 18:24:
Vraagje: Ik zit met mn model alles gewoontegetrouw aan elkaar vast te maken. Motorkap en de kap voor zitten dan ook (na veel geklooi met Nomanifold Geometry gezeik) verbonden met het bodywork.
Maar moet/hoeft dat eigenlijk wel? Ik ben met name bang dat er ergens een randje open blijft waardoor je kan zien dat mn model alleen een buitenkant is zonder motor of erg uitgebreid interieur. Maar kwa belichting ofzow maakt het dan iets uit? (Denk dat ik het nog in mn kop heb zitten van spellen oid., dan krijg je wel problemen als er gaten in je map/model zitten)
...
De hoofdreden om er één geheel van te maken, is volgens mij vooral dat ie dan helemaal smooth wordt. Wanneer je losse objecten maakt, is het haast onmogelijk om die perfect vloeiend in elkaar over te laten lopen, zeker wanneer ze zo organisch zijn gecurved als bij een auto.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 28-05 16:08
Oogst schreef op 07 October 2003 @ 22:01:
[...]De hoofdreden om er één geheel van te maken, is volgens mij vooral dat ie dan helemaal smooth wordt. Wanneer je losse objecten maakt, is het haast onmogelijk om die perfect vloeiend in elkaar over te laten lopen, zeker wanneer ze zo organisch zijn gecurved als bij een auto.
Euhm, nee :) niet helemaal.

Ik heb 't lang geprobeerd hoor, om een auto uit 1 geheel te maken (tevergeefs), maar uiteindelijk heb je toch losse onderdelen. Je maakt 'm uit 1 geheel, waarbij je let op waar de edges zitten en je detached, als je een heel eind bent met de carosserie, alles los van elkaar (daarna netjes randjes chamferen, solidify erop/extruden). Het is vrijwel niet te doen om 't uit 1 geheel te laten tot 't einde.

Bij veel nurbs-auto-models is het zelfs zo dat ze losse onderdelen modellen door de curves te recyclen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

Ik ben met mn Ferrari bezig geweest door een 1x1 polygon plane te maken en daar telkens de edges van te extruden en het geheel langzaam vormgeven. Daar kun je vrij precies mee te werk gaan en als je eenmaal een basis hebt heb je de min of meer vlakke delen vrij snel gedaan. Het vergt wat creativiteit om te rondingen van verticaal naar horizontaal, met name in de hoeken, te doen, maar aangezien ik gewoon het 1:25 schaalmodel erbij heb kan ik precies zien of ik goed zit.

het eerste probleem met wel of niet aan elkaar kwam ik al bijna meteen tegen; de klep aan de voorkant. Die is natuurlijk los, maar ik wist nog niet beter of het hoort in 3D aan elkaar. Dus ipv twee delen maakte ik er 1 deel van en extrude ik een heel dun randje om naar beneden te trekken om toch die lijn te krijgen. Later kwam ik bij zinnen en heb ik dat randje weggehaald waardoor ik dus een losse kap overhoud :)

Ook de motorkap achterop had ik eerste heel omslachtig vastgemaakt (wat nog wat voeten in de aarde had omdat je een poly niet mag subdividen als er Edges in zitten die met meer dan 2 Faces verbonden zijn)
Ook de motorkap heb ik inmiddels gewoon los gehouden.

Het portier bedenk ik me nu zit nog steeds vast volgens dezelfde methode als eerst de voorklep.

Je praat voor mij alleen wel raadsels Litoki, ik heb nog nooit gehoord van chamferen en solidify, kheb geen MAX :)

Goed, nog ééntje om het af te leren, het resultaat van wat kloten met reflecties, kleur en een reflectivity map of hoe dat ook mag heten :)
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/WIPrender.jpg

UPDATE: Ik heb nu eindelijk een combinatie van settings gevonden die ik voorlopig niet zal overtreffen. De rest van het realisme e.d. zal moeten komen door de mesh te verbeteren en glas e.d. aan te brengen. Voorbeeldje samen met de Jag XJ220SE (Scrap Edition :) )
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/autos.jpg

[ Voor 11% gewijzigd door GTOfire op 08-10-2003 01:51 ]

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

de gloed die je ziet rechtsboven is een doorschijning van mn geweldige achterlicht, die je idd eigenlijk helemaal niet zou moeten kunnen zien. geen idee hoe dat komt, maar dat fix ik nog wel een keer. :)

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 29-03 14:59
GTOfire schreef op 07 oktober 2003 @ 22:49:
de gloed die je ziet rechtsboven is een doorschijning van mn geweldige achterlicht, die je idd eigenlijk helemaal niet zou moeten kunnen zien. geen idee hoe dat komt, maar dat fix ik nog wel een keer. :)
misschien shadows aanzetten?

enneh, gebruik et Afbeeldingslocatie: http://gathering.tweakers.net/global/templates/got/images/icons/edit.gif knopje ;)

[ Voor 16% gewijzigd door geez op 07-10-2003 22:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

GTOfire schreef op 07 oktober 2003 @ 22:49:
de gloed die je ziet rechtsboven is een doorschijning van mn geweldige achterlicht, die je idd eigenlijk helemaal niet zou moeten kunnen zien. geen idee hoe dat komt, maar dat fix ik nog wel een keer. :)
Dat heeft denk ik te maken met 2sided shadows / materials. Ziet er goed uit trouwens ! Waar je wel goed op moet letten is dat je de juiste chamfer waardes gebruikt. Hier en daar krijg je wat te grote 'naden' tussen verschillende delen.

[ Voor 16% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 07-10-2003 22:53 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

de gloed die je ziet rechtsboven is een doorschijning van mn geweldige achterlicht, die je idd eigenlijk helemaal niet zou moeten kunnen zien. geen idee hoe dat komt, maar dat fix ik nog wel een keer. :)


Owya, die knop was er ook nog.

Dan zal ik die ook maar ff gebruiken voor mn volgende reply:

Chamfer zegt me echte héluhmaal niks. Ik heb voor de voorklep het volgende gedaan:
de voorkant gemodeleerd, wat extra edges toegevoegd rond de naad en de faces van de echte naad zelf ge-extrude. --|_|-- is het resultaat, waarbij -- de ene en de andere plaat is, en |_| simpelweg een geextrude face ertussenin. Wist ik veel dat je het ook twee-delig mocht maken :)

om dat alsnog te doen heb ik gewoon de _ naad-faces gedelete en houd je twee verschillende delen over. Dr zit blijkbaar wat ik zo hoor in 3d Max een feature voor, in Maya zou ik het niet weten. Drie keer raden wat ik gebruik :p

Voor de duidelijkheid: alleen de motorkap achterop, de klep voorop en het portier zijn te zien als losse delen op de auto. De overige randen die over de hele auto lopen zijn geen naden van verschillende delen en horen dat ook niet te zijn, da's allemaal aerodynamisch e.d.

Mijn model heeft slechts twee echte naden, zijnde de voor en achterklep. En éénmaal illusie-naad zijnde de deur. Ik denk dat ik die ook maar los ga maken en de naad ietsjes kleiner. Ik zat me nog niet helemaal te realiseren dat die naad in het echt een stuk kleiner is dan dat ie op schaal aangeven is in mn schaalmodel :)


Alsnog is het commentaar zeer handig want dan kan ik totdat ik een tutorial of iets vindt over dat onderwerp gewoon zelf de twee randen naar elkaar toeschuiven om de naad kleiner te maken


-edit, sorry, maar ik dacht echt dat ik dit keer wel die edit knop in had geramd. Sterker nog, mn orginele post staat ook in dit bericht en ik heb em niet ge-copy-paste of twee keer getiept?

[ Voor 6% gewijzigd door GTOfire op 07-10-2003 23:08 ]

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 89757

zo was t ook de bedoeling dat ik t ging doen, maar had nu andere manier, maakte alles in een, splite de motorkap, selecteerde alle punten van de zeikant van de motorkap, die zette ik een centimer naar binnen zodat je overal zelfde ruimte hebt, en nu had ik gewoon de edges van de polygonen ge-extrude. (ik gebruik wel cinema 4d)

en dit is t resultaat:

Afbeeldingslocatie: http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/BMW_WIP11.jpg

nog maar een wipje dan van de ramen enzo:

Afbeeldingslocatie: http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/BMW_WIP10.jpg

:)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

Anoniem: 93791 schreef op 07 October 2003 @ 21:17:
[...]


Zo goed... :*)

[url=http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/Piccolo.2.jpg[/url]

Ik heb deze getekend door gewoon een filmpje op pauze te zetten en dan na te tekenen..
hmmmm nee, maar leg k zometeen wel ffe uit...
en litoki, combustion is toch ook zo'n programma, of is dat echt alleen voor compositing.

En weet iemand mischien een goeie texture turtorial???

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 28-05 16:08
Combustion wordt vooral gebruikt voor camera-tracking (3d animatie in live-action video) dacht ik... heb 't zelf nooit aangeraakt, kijk es op de site van discreet :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Vandaag heb ik de ankerlier voor m'n boot afgemaakt :
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=388198 Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=388199
In totaal 27 objecten (moeten nog ge-attached worden tot 1 object), 15000 poly's unsmoothed, 50000 smoothed.

Mocht je je afvragen waarom ik er zoveel detail in stop, terwijl het slechts een klein deel van de boot is: ik vind het gewoon leuk :)

[ Voor 3% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 08-10-2003 09:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Ok, ik heb nu het bier zelf erin gemaakt, maar het renderen duurt nu wel heeel erg lang:

Afbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/scrcap01.jpg

Iets zegt me dat dat aan die 100 miljoen rays ligt, maar ik werk eigenlijk nooit met photon maps. Image sample rate is 0,1. GI rate -2,0. 640x480. Reflection, refraction en diffuse "bounces" stonden allemaal +/- op 4.
Daarnaast heb ik ook weer last van die rare puntjes:

Afbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/guinnesstest02.jpg
*click*

Dus... weet iemand hier meer over?

Edit: Athlon XP @ 1,67 GHz, 1 GB mem.

[ Voor 5% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 08-10-2003 10:55 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 28-05 16:08
GTOfire schreef op 07 October 2003 @ 23:07:
Chamfer zegt me echte héluhmaal niks.
Maya heeft sowieso niet echt geweldige polytools, maar dan nog is 't redelijk stom dat zo'n bekend pakket een normale optie als chamfer niet heeft (of je kan 't niet vinden :p). Maya mist ook edgeloop, edgering, connect, ringconnect e.d.

Gelukkig is daar een scriptje voor
http://www.maya3d.dk/Scripts/MJPolyTools/ <- al zit daar nog steeds geen lekkere chamfer in...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mr_Kite
  • Registratie: April 2003
  • Laatst online: 25-05 14:48

Mr_Kite

Alles van waarde is weerloos

nog een weekje wachten ofzo, dan wordt maya weer een serieuze concurrent voor Max met polymodeling:
http://www.cgtalk.com/sho...28f2ad634d&threadid=82130

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 24-10-2024
Anoniem: 77157 schreef op 08 October 2003 @ 10:54:
Ok, ik heb nu het bier zelf erin gemaakt, maar het renderen duurt nu wel heeel erg lang:

[afbeelding]

Iets zegt me dat dat aan die 100 miljoen rays ligt, maar ik werk eigenlijk nooit met photon maps. Image sample rate is 0,1. GI rate -2,0. 640x480. Reflection, refraction en diffuse "bounces" stonden allemaal +/- op 4.
Daarnaast heb ik ook weer last van die rare puntjes:

[afbeelding]
*click*

Dus... weet iemand hier meer over?

Edit: Athlon XP @ 1,67 GHz, 1 GB mem.
4 Diffuse bounces in een vrijwel lege scene, dat is lichtelijk gestoord. Dat mag gerust flink omlaag, 2 is genoeg hiervoor. Hoewel je ze misschien wel net zo goed uit kunt zetten, want in zo'n scene zie je die toch maar amper.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Oogst schreef op 08 oktober 2003 @ 13:48:
[...]

4 Diffuse bounces in een vrijwel lege scene, dat is lichtelijk gestoord. Dat mag gerust flink omlaag, 2 is genoeg hiervoor. Hoewel je ze misschien wel net zo goed uit kunt zetten, want in zo'n scene zie je die toch maar amper.
Over dat lichtelijk gestoord zijn kan wel kloppen, maar voor photon maps moet dat eigenlijk niet zo bijster veel in snelheid uitmaken bij zo'n scene. Het probleem begon pas toen ik het "bier" erin had gedaan. Ik denk dat die arme rays als in een flipperkast tussen de verschillende glaslagen werden gebutst. ;) Het bier is nl ook een glass-materiaal. Ik heb nu de reflection en refraction daarvan op environment-mapping ipv raytrace gezet en de snelheidswinst is enorm; van 22 minuten naar een kleine 3 minuten voor die scene, met dezelfde instellingen. Het bier ziet er alleen iets minder diepbruin uit, maar daar valt wel iets mee te doen. Ook heb ik nu geen last meer van die puntjes, maar wel van rare vlekken. Ik zie wel...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

Litoki, nog één laatste (geen beloftes over dat laatste :) ) vraagje met dat chamfer gebeuren: Wat is het in hemelsnaam? Het kan goed zijn dat het met Maya wel op één of andere manier kan, maar ik zou niet weten waar ik het moest zoeken.
Als ik die MJ tools bekijk dan is het iets om een rij vertices te veranderen naar een rij faces?

oftewel je hebt
. | .
: | :

en daarvan maak je door de middelste rij te chamferen:
| |
| |
??
hoop dat het een beetje duidelijk overkomt :)

bedankt voor de hulp so far en alvast.

edit:
okay, MJ tools ff aan de praat gehad, mocht je je afvragen wat ik hierboven bedoel en of dat chamfer is, het is in Maya precies zo als ik het heb geprobeerd neer te zetten :)
Het is alleen idd niet bizar nuttig omdat ie chamfert naar de helft van de afstand tot de volgende dichtsbijzijnde vertex en je kunt zelf geen waarde opgeven. Oftwel je moet nog steeds 2 randjes om je te-chamferen rij vertices heenzetten om het goed voor elkaar te krijgen, en dan kun je net zo goed de faces tussen die twee randjes verwijderen en ben je net zo snel klaar zonder mogelijkheid dat het script je model verkeerd begrijpt.
Maar het zal vast wel weer nut hebben voor mensen die wel weten waar ze mee bezig zijn.

[ Voor 40% gewijzigd door GTOfire op 08-10-2003 16:25 ]

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 80198

LiToKi schreef op 08 October 2003 @ 11:47:
[...]

Maya heeft sowieso niet echt geweldige polytools, maar dan nog is 't redelijk stom dat zo'n bekend pakket een normale optie als chamfer niet heeft (of je kan 't niet vinden :p). Maya mist ook edgeloop, edgering, connect, ringconnect e.d.

Gelukkig is daar een scriptje voor
http://www.maya3d.dk/Scripts/MJPolyTools/ <- al zit daar nog steeds geen lekkere chamfer in...
Ja, over die edge loops, hoe gebruik je dat eigenlijk?Mischien dat k het al weet....alleen niet weet dat t zo heet..

Heb net dus adobe premiere gedownload, best vet.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 28-05 16:08
Anoniem: 80198 schreef op 08 October 2003 @ 19:06:
[...]
Ja, over die edge loops, hoe gebruik je dat eigenlijk?Mischien dat k het al weet....alleen niet weet dat t zo heet..
Je doet in een editable poly ring en dan connect, de lijn die je dan maakt is een edgeloop. Je kan ze ook maken door te cutten, maar dat schiet niet echt op :)

Maar buiten 't technische zijn ze belangrijker om een goede "flow" in je mesh te krijgen. Beetje lastig uit te leggen, google er eens op :p
Heb net dus adobe premiere gedownload, best vet.
Euhm... bedankt dat je dit met ons wilde delen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 22-05 17:21
Anoniem: 35969 schreef op 08 oktober 2003 @ 09:50:
Vandaag heb ik de ankerlier voor m'n boot afgemaakt :
[afbeelding] [afbeelding]
In totaal 27 objecten (moeten nog ge-attached worden tot 1 object), 15000 poly's unsmoothed, 50000 smoothed.

Mocht je je afvragen waarom ik er zoveel detail in stop, terwijl het slechts een klein deel van de boot is: ik vind het gewoon leuk :)
Mooi gedaan :) Je hebt idd lekker wat detail, maar dat komt het plaatje ter goede. Wat ik wat minder vind is dat je zo veel polies hebt maar je wel aan de grote wielen kan zien dat er op dat punt minder pollies zitten :)

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 08:53
weer een hoofdje gemaakt :) Mss wordt dit wel een vervanger voor dit hoofd.

Afbeeldingslocatie: http://people.zeelandnet.nl/wgeuze/bok.jpg
Afbeeldingslocatie: http://people.zeelandnet.nl/wgeuze/wire.jpg


comments zou fijn zijn :) (wireframe komt er zo aan)

[ Voor 17% gewijzigd door Schuey op 08-10-2003 20:06 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

Kijk eens naar de hoogte van de ogen... Volgens mijn tekenleraar zitten ogen midden op je gezicht en ik ben er aardig van overtuigd dat dit ook wel ongeveer zo is :)

Verder is m'n audi A3 zover af:
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/twalter/a31.jpg
wat een beetje brazil al niet kan doen :Y)
De achterkant komt binnenkort.

C&C zijn welkom...

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 08:53
mooie render! Binnenkort mijn peugeot206 zo renderen, dan is die ook af :)

Tja die ogen kan ik weinig aan doen ben ik bang, heb expres mijn referentie er in gelaten, en zoals je ziet klopt het als een bus :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Qylos schreef op 08 October 2003 @ 19:50:
[...]

Mooi gedaan :) Je hebt idd lekker wat detail, maar dat komt het plaatje ter goede. Wat ik wat minder vind is dat je zo veel polies hebt maar je wel aan de grote wielen kan zien dat er op dat punt minder pollies zitten :)
Dank je :) Wat betreft die grote 'wielen', ja ik weet het, maar de meshsmooth iterations nog verder omhoog gooien komt de rendertijd niet echt ten goede, dus vandaar.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

okay, maar eens een echte noobvraag dan:

stel: ik heb een object waar ik een rechte inkeeping in wil maken. Ik heb diverse (lees heel veel) sites bekeken voor dit onderwerp, maar overal wordt gesproken over een boolean... en zoals het een goede oogst volgeling betaamd wil ik die NIET gebruiken :+ ...

wanneer ik een willekeurig object pak met meshmooth

Afbeeldingslocatie: http://www.sixkiller.nl/3d/test1.jpg

een rand naar binnen extrude voor de meshmooth krijg ik dit:

Afbeeldingslocatie: http://www.sixkiller.nl/3d/test2.jpg

maar wat nu, als ik heel het object wel in de meshmooth wil, maar een strakke inkeping wil?! 8)7

my bad, maar ik weet het echt niet ?!

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Schuey schreef op 08 oktober 2003 @ 20:28:
mooie render! Binnenkort mijn peugeot206 zo renderen, dan is die ook af :)

Tja die ogen kan ik weinig aan doen ben ik bang, heb expres mijn referentie er in gelaten, en zoals je ziet klopt het als een bus :)
Helaas pindakaas ;)

U ziet:

Afbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/bokex.jpg

Ik heb voor de gelegenheid je plaatje maar even gejoept, ik hoop dat je het niet erg vindt ;)
Ook is de afstand tussen de mond en de neus iets te groot.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • simon
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 28-05 10:06
Het voorhoofd klopt niet, als je caal zu zijn dan zou je er anders uitzien, het haar zit anders op het hoofd. Ook de vorm van de mond klopt niet helemaal, als je de kin meer 'vierkant' maakt lijkt deze al iets meer.

Misschien kun je proberen het karikatuur idee (opvallende eigenschappen vergroten) gebruiken, maar dan wel menselijke maten behouden? Dan is het gezicht vergelijkbaarder met de foto :)

|>


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

@rareaap: Volgens mij ligt dat meer aan de render dan dat het echt anders is.

@NaPi2003: Je moet de randen van de strakke inham chamferen. En hoe doet men dat? Selecteer alle randen bij die inham, zoek rechts in beeld ergens chamfer en typ daar een zo laag mogelijke waarde achter het woord 'chamfer'. 0.1 of zo.

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

NaPi2003 schreef op 08 oktober 2003 @ 20:41:
maar wat nu, als ik heel het object wel in de meshmooth wil, maar een strakke inkeping wil?! 8)7

my bad, maar ik weet het echt niet ?!
Ok, selecteer de poly's die je wilt extruden. Geef ze een ander smoothing group nummer (zet de andere dus ook uit) bij je edit mesh, onderaan. Ga naar meshsmooth -> parameters -> surface parameters en klik op (seperate by) smoothing groups. Dat moet werken.
Zorg er wel voor dat je edit mesh modifier onder de meshsmooth zit in de stack (dat lijstje met alle modifiers).

Edit: of chamfer idd ja :/ ietsje minder strak maar een stuk realistischer.

[ Voor 8% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 08-10-2003 20:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 35969

Heb je ook rekening gehouden met perspectief RareAap ? :P

edit : Anders ben ik ff traag..... 8)7

[ Voor 28% gewijzigd door Anoniem: 35969 op 08-10-2003 20:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

Ehm, ik zie het niet? Zoals ik het zie zijn de verhoudingen niet gelijk. De render zou het voorhoofd van zijn mannetje juist wat groter moeten maken omdat dat in principe op de horizon ligt, of ben ik nou zo scheel? :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -FoX-
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online

-FoX-

Carpe Diem!

Ik heb de indruk dat er maar weinig met 3dsmax gewerkt wordt.. of is dat maar een misinterpretatie?

Hierbij misschien een kleine vraag naar de overige 3D-modellers:

Waarom gebruik jij juist die applicatie?
(3dsmax, maya, cinema, ... )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 08:53
thx peepz :) Dit is puur een perspectief probleem ;) Maar toch bedankt voor je moeite :D Over de afstand tussen lip en neus heb je wel gelijk, zal er eens naar kijken morgen :)

@ simon, thx zal het morgen eens aanpassen :)

[ Voor 25% gewijzigd door Schuey op 08-10-2003 21:05 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Alientje:
Afbeeldingslocatie: http://www.sixkiller.nl/3d/test3.jpg

RaraAap:
Afbeeldingslocatie: http://www.sixkiller.nl/3d/test4.jpg

/edit kon niet meer vergenoeg terug met ctrl-z, dus de basis wijkt wat af

beide stukken beter dan wat ik had, maar nog steeds niet wat ik bedoel... ik wil echt een recht haakse inkeping in mijn gemeshmoothe object... met recht doel ik dus op 90 graden hoeken :?

[ Voor 12% gewijzigd door 6K op 08-10-2003 21:09 ]

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Anoniem: 77157

NaPi2003 schreef op 08 October 2003 @ 21:08:
beide stukken beter dan wat ik had, maar nog steeds niet wat ik bedoel... ik wil echt een recht haakse inkeping in mijn gemeshmoothe object... met recht doel ik dus op 90 graden hoeken :?
Ok, dan doen we het wat anders...

-manier 1: Je hebt je figuurtje zonder meshsmooth, selecteer de poly's die je later wilt extruden. Ga uit de polygon-mode. Gooi er een meshsmooth overheen, zet je iterations goed. Daaroverheen zet je weer een edit mesh. Selecteer de poly-mode en daar zijn je poly's, dit keer iets meer. Nu kan je extruden naar hartelust.

-manier 2: (Edit: Dan zo maar) je kan ook gewoon de poly's selecteren nadat je de meshsmooth hebt gedaan en dan extruden. Werkt iets makkelijker.

[ Voor 10% gewijzigd door Anoniem: 77157 op 08-10-2003 21:56 ]

Pagina: 1 ... 6 ... 8 Laatste

Dit topic is gesloten.