[3d] post je 3d stuff maar weer - part 14 Vorige deel Overzicht Volgende deel Laatste deel

Dit topic is onderdeel van een reeks. Ga naar het meest recente topic in deze reeks.

Pagina: 1 ... 5 ... 8 Laatste
Acties:
  • 3.799 views sinds 30-01-2008

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Damian schreef op 30 September 2003 @ 17:02:
AAARGGHHN $*#@)(! $*#@_)!$* @)! *%$*#!@^+)%( ^#$

anderhalf uur aan het moddelen geweest, wil ik een omni dupliceren doormiddel van Shift-slepen, sluit het programma af zonder enige melding. En tjah, je raad het al ;( niet gesaved sinds hem laatste keer geopend te hebben

gvd, had het dak, achterkant, en de velgen gemaakt van mijn 205 GTI wipje ;(

en daar gaa we dan weer overniew ;(
zie t van de positieve kant de 2e keer gaat het altijd stukken beter(bij mij althans). Je moet idd vaker saven (ik save wel erg vaak om de 3 min ongeveer. Ben gewoon bang dat ie weer es vastloopt zoals gewoonlijk). Save's ken je naderand gewoon wegpleuren

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Damian schreef op 30 september 2003 @ 17:02:
AAARGGHHN $*#@)(! $*#@_)!$* @)! *%$*#!@^+)%( ^#$

anderhalf uur aan het moddelen geweest, wil ik een omni dupliceren doormiddel van Shift-slepen, sluit het programma af zonder enige melding. En tjah, je raad het al ;( niet gesaved sinds hem laatste keer geopend te hebben

gvd, had het dak, achterkant, en de velgen gemaakt van mijn 205 GTI wipje ;(

en daar gaa we dan weer overniew ;(
kijk anders eens in de autoback map, (als je 3dsmax gebruikt)
daar heb ik mijn heil ook al meerdere keren in moeten zoeken, succes ermee

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DarkShadow-
  • Registratie: December 2001
  • Niet online
Verwijderd schreef op 30 September 2003 @ 17:42:
[...]


zie t van de positieve kant de 2e keer gaat het altijd stukken beter(bij mij althans). Je moet idd vaker saven (ik save wel erg vaak om de 3 min ongeveer. Ben gewoon bang dat ie weer es vastloopt zoals gewoonlijk). Save's ken je naderand gewoon wegpleuren
Ik heb de autobackup op 3 minuten gezet.

Specialist in:
Soldeerstations
Oscilloscoop


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Damian
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 14:38

Damian

Insane Obtrusion

Verwijderd schreef op 30 September 2003 @ 17:44:
[...]


kijk anders eens in de autoback map, (als je 3dsmax gebruikt)
daar heb ik mijn heil ook al meerdere keren in moeten zoeken, succes ermee
Hmzz, thanx voor de tip, eens ff loeren in die map :D

-edit-


_/-\o_ _/-\o_ _/-\o_ _/-\o_

I luve u ;) hij stond er nog ;) Autobak3.max :D woei

[ Voor 16% gewijzigd door Damian op 30-09-2003 18:50 ]

Ieri ero quiete, perché oggi sarò la tempesta


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -DarkShadow-
  • Registratie: December 2001
  • Niet online
Ik ben er na 2 dagen achtergekomen dat als je referentieplaatjes gebruikt, dat je ze dan GOED moet uitlijnen.

Specialist in:
Soldeerstations
Oscilloscoop


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

-DarkShadow- schreef op 30 September 2003 @ 21:18:
Ik ben er na 2 dagen achtergekomen dat als je referentieplaatjes gebruikt, dat je ze dan GOED moet uitlijnen.
anders klopt er vrij weinig van ja :) .
echt het LAATSTE plaatje dat k post, ik post echt way te veeel...

Afbeeldingslocatie: http://www.theforumisdown.com/uploadfiles/0103/jghkj.JPG

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • 6K
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 19-01 15:07

6K

is ook zo...

Verwijderd schreef op 30 September 2003 @ 21:51:
[...]


anders klopt er vrij weinig van ja :) .
echt het LAATSTE plaatje dat k post, ik post echt way te veeel...

[afbeelding]
no way: keep on posting 3d--god!!! I like it !!!!
het is erg leuk om iemands werk te zien groeien...bovendien krijg je ook vaak goeie c&c (al vond ik persoonlijk de meldingen over het testikel een beetje ver gezocht) :X

maareh... wat mij betreft _/-\o_ GOED WERK !

٩(͡๏̯͡๏)۶ ٩(●̮̮̃•̃)۶


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 12:40
Verwijderd schreef op 29 september 2003 @ 14:51:
[...]


weet je zeker dat dit geen foto is? :r
Zo'n smiley kun je beter weg laten.
Met Brazil kun je inderdaad realistiche resultaten krijgen.
Afbeeldingslocatie: http://www.mesu.nl/images/contest_picture002.jpg
©HawVer :P

[ Voor 4% gewijzigd door HawVer op 01-10-2003 11:29 ]

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

hmm, hij ziet er nogal blubberig uit :P
Kzou sowieso de tepels fixen, die steken heel ver uit waardoor hij blubberig lijkt.

schouders kloppen niet, bovenkant loopt meer uit in een punt, die 2e bobbel waar de spierballen zitten klopt ook niet, kweet niet maar als je naar je eigen arm kijkt heb je idd een kleine 'bobbel' boven je spierballen zitten maar die is klein en is maar +/- 1/3 van je bovenarm ( is maar 1 spiertje ) + zn arm ziet er voor zon gespierde arm er niet gespierd uit.
de heupen kloppen ook niet

zo :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jopiek
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 08-09 07:26

jopiek

Tja... 'ns ff denken.

heb hier een impressie van software dozen gemaakt, wil eik materiaal iets meer op glanzend karton laten lijken.

Afbeeldingslocatie: http://213.46.36.137/bakerymgr/images/paketten03.jpg

ik gebruik brazil, kan er echter nog niet zo heel veel mee...

[ Voor 16% gewijzigd door jopiek op 01-10-2003 12:38 ]

Cogito Ergo Credo


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

jopiek schreef op 01 October 2003 @ 12:37:
heb hier een impressie van software dozen gemaakt, wil eik materiaal iets meer op glanzend karton laten lijken.

[afbeelding]

ik gebruik brazil, kan er echter nog niet zo heel veel mee...
- Zet de bumpmap van de tafel iets lager;
- Zet bij render menu > luma server je indirect illumination aan en zet bounces op 2 of 3;
- Voor dat karton: zet de specular hoger of gebruik een lichte reflection;
- Zo te zien zijn de randen van de dozen heel scherp, gebruik een chamferbox met een kleine fillet. Zelfde geldt voor de tafel, komt een stuk natuurlijker over;
- De mapping van de tafel is niet goed (zijkanten), probeer eens een UVW mapping modifier met box mapping of zo;
- Staan je schaduwen eigenlijk wel aan? ik zie daar achter wel iets, maar aan de reflectie te zien moet er achter/boven de dozen een licht zitten, maar ik zie geen schaduwen. Die geeft trouwens wel een heel felle reflectie op de tafel, schaduwen aanzetten kan bij je lichtopties.;
- En last but not least: gebruik een hogere resolutie voor je achtergrond ... ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Yoozer
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 03-08 17:53

Yoozer

minimoog

jopiek schreef op 01 October 2003 @ 12:37:
heb hier een impressie van software dozen gemaakt, wil eik materiaal iets meer op glanzend karton laten lijken.

[afbeelding]

ik gebruik brazil, kan er echter nog niet zo heel veel mee...
Wat RareAap al zei - en dan nog dit. Dozen hebben geen perfect sluitende en geen perfect gladde bovenkant. Die is meestal een beetje bol, en natuurlijk moet je de vouwen van het papier niet onderschatten. Modelleer het als echt karton - dus als een soort vouwmodel, en maak de box-figuren plat als papier.

Misschien is het beter om Photoshop erbij te pakken en een bestaande doos te fotograferen en te modificeren? Da's stukken minder moeilijk en geeft ook vaker een beter resultaat.

teveel zooi, te weinig tijd


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jopiek
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 08-09 07:26

jopiek

Tja... 'ns ff denken.

Yoozer schreef op 01 October 2003 @ 13:07:
[...]


Wat RareAap al zei - en dan nog dit. Dozen hebben geen perfect sluitende en geen perfect gladde bovenkant. Die is meestal een beetje bol, en natuurlijk moet je de vouwen van het papier niet onderschatten. Modelleer het als echt karton - dus als een soort vouwmodel, en maak de box-figuren plat als papier.

Misschien is het beter om Photoshop erbij te pakken en een bestaande doos te fotograferen en te modificeren? Da's stukken minder moeilijk en geeft ook vaker een beter resultaat.
dank jullie voor de tips ik ga er ff mee werken,
iig stond raytracing aan voor de spots btw
de dozen zijn er (nog) niet, dus met photoshop is ook de enige manier ;) maar helaas realistischer door foto's kan dus niet...

zocht al betere achtergrond foto maar heb die helaas niet om m'n pc hier staan, maar bij m'n ouders...

nieuwe render (3x aangepast):

Afbeeldingslocatie: http://213.46.36.137/bakerymgr/images/paketten09.jpg

wat scenery toegevoegd en zo ;)

[ Voor 23% gewijzigd door jopiek op 01-10-2003 16:12 ]

Cogito Ergo Credo


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@ hawver: ziet er erg netjes uit, heb er een vraagje over, om dat heineken logo er zo op te krijgen, gebruik je daar een bump map voor? ben niet goed in texturen en heb wel al wat zitten proberen, maar kom er gewoon niet uit.
groeten koen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 01 October 2003 @ 15:50:
@ hawver: ziet er erg netjes uit, heb er een vraagje over, om dat heineken logo er zo op te krijgen, gebruik je daar een bump map voor? ben niet goed in texturen en heb wel al wat zitten proberen, maar kom er gewoon niet uit.
groeten koen
Hiervoor kun je een blendmap / texture gebruiken.
Je gaat dan als volgt te werk :
-Neem het logo / etiket.
-maak ik photoshop het etiket-deel wit en het deel eromheen zwart. (dit is je blendmap!)
-Maak nu max een blendtexture en neem de blendmap als mask.
-Als materials kun je dan 1 glas en 1 met als bitmap het etiket.

Mocht het etiket nu verkeerd zijn (glas en etiket omgewisseld) zet dan bij de mask 'invert' aan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

jopiek schreef op 01 October 2003 @ 13:18:
[...]


dank jullie voor de tips ik ga er ff mee werken,
iig stond raytracing aan voor de spots btw
...
nieuwe render (3x aangepast):

[afbeelding]

wat scenery toegevoegd en zo ;)
Hm, jij gebruikt Brazil? Dan moet je eigenlijk ook de Brazil lights gebruiken ipv raytrace, want zo ziet het nog steeds uit alsof je geen Brazil gebruikt...

Edit: Hmm, raytrace vs brazil lights maakt trouwens niet zo gek veel uit, wat wel uitmaakt is de indirect illumination aanzetten en de bounces naar twee of drie te gooien, zie deze plaatjes:

Afbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/Ex01.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/Ex02.jpg

Boven zonder, beneden met indirect illumination, ziet er al een stuk realistischer uit niet? ;)
(let ook op de chamferboxes)

[ Voor 30% gewijzigd door Verwijderd op 01-10-2003 16:48 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jopiek
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 08-09 07:26

jopiek

Tja... 'ns ff denken.

heb 'm nu aangepast met Brazil lights

Afbeeldingslocatie: http://213.46.36.137/bakerymgr/images/paketten13.jpg

Cogito Ergo Credo


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MarcoZ20
  • Registratie: Januari 2003
  • Laatst online: 26-06 11:56
Ik heb inmiddels bijna alle tutorials die in Max zitten, doorlopen. Iemand tips wat je het beste hierna kan doen?? Gewoon zelf iets gaan proberen te maken, of ingewikkeldere tutorials doen ofzo??

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

MarcoZ20 schreef op 01 October 2003 @ 18:05:
Ik heb inmiddels bijna alle tutorials die in Max zitten, doorlopen. Iemand tips wat je het beste hierna kan doen?? Gewoon zelf iets gaan proberen te maken, of ingewikkeldere tutorials doen ofzo??
Ik zou gewoon zelf dingen gaan maken ja. Dan stuit je waarschijnlijk vanzelf op problemen, en daar leer je weer van. Ook zul je dan wat geroutineerder worden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Helmet schreef op 29 September 2003 @ 14:37:
Dit zijn niet mijn models, maar deze zijn van een klasgenoot die deze in zijn vrije tijd gemaakt heeft.

[afbeelding]
Deze is te zwaar om op zijn pc te renderen :)

Graag geen flames :)
toet toet
FUCKING MOOI!

alleen btw: misschien is het wel cool om hem eens in een scene te zetten, en wat materialen erop te pleuren e.d.
kan je nog een FUCKING MOOIERE render van maken =] :Y)
MarcoZ20 schreef op 01 October 2003 @ 18:05:
Ik heb inmiddels bijna alle tutorials die in Max zitten, doorlopen. Iemand tips wat je het beste hierna kan doen?? Gewoon zelf iets gaan proberen te maken, of ingewikkeldere tutorials doen ofzo??
Misschien eens zelf wat verzinnen en maken van je geleerde kennis ? O-)

[ Voor 27% gewijzigd door Verwijderd op 01-10-2003 19:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 14:42

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

ok ik ben er nu wel klaar mee vind ik (de still dan).

Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/peter/concar-photo-comp02.jpg
klik voor 1024x768

Hij is wat minder blurry nou, meer valt er niet uit een 506x377 foto te halen.

Tegen alle lensflare aversie in heb ik het hier toch gedaan. Tis een C4D flare, geen photoshop.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RSP
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 31-08 14:31

RSP

ik vind de render erg leuk maar de compositie is een beetje vreemd zou het niet mooier staan als de auto in 1 lijn is met de gaten in het dak boven 'm?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

handige_harrie schreef op 01 October 2003 @ 21:19:
ok ik ben er nu wel klaar mee vind ik (de still dan).

[afbeelding]
klik voor 1024x768

Hij is wat minder blurry nou, meer valt er niet uit een 506x377 foto te halen.

Tegen alle lensflare aversie in heb ik het hier toch gedaan. Tis een C4D flare, geen photoshop.
Pff, lensflare moet op zn tijd kunnen toch? Dit is wel een mooie.

Plaatje ziet er heel strak uit (op de achtergrond na natuurlijk...), alleen zit er een vage schaduw op de auto, over het achterste gedeelt. Dan kun jij zeggen "Ja, maar dat komt door die gaten in het dak!", ja, maar ik zie die schaduw niet terug op het wegdek. Ah-hah! ;)
Maar goed. Verder ziet de aansluiting van de voorruit met de motorkap er een beetje rafelig uit op sommige plaatsen.
Heb je dat plaatje trouwens als als environment map gebruikt (sphere)?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 14:42

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Verwijderd schreef op 01 oktober 2003 @ 21:44:
Plaatje ziet er heel strak uit (op de achtergrond na natuurlijk...), alleen zit er een vage schaduw op de auto, over het achterste gedeelt. Dan kun jij zeggen "Ja, maar dat komt door die gaten in het dak!", ja, maar ik zie die schaduw niet terug op het wegdek. Ah-hah! ;)
Ehm toch wel. De rechthoeken 'licht' op het wegdek (foto) kloppen vrijwel precies met het licht dat op de auto valt (3d). Er is maar een licht (de zon). Ik snap ook niet precies wat je bedoelt :?.

Het zonlicht valt anders in dan het op de foto lijkt, dat komt doordat de gaten in het dak heel erg schuin staan tov het wegdek. Ik zat daar ook eerst mee te klooien, maar het licht staat nu echt goed :).

ff een plaatje (het 3D light op 2e pic is roze :))
Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/peter/fotocomp-light-geom.jpg
Maar goed. Verder ziet de aansluiting van de voorruit met de motorkap er een beetje rafelig uit op sommige plaatsen.
Je bedoelt het overlopen van de reflectie? Toch zou het moeten kloppen, en deze overgang is met een perfecte naad.
Heb je dat plaatje trouwens als als environment map gebruikt (sphere)?
Nee wat ik heb moeten doen, om de belichting en reflecties kloppend te krijgen is de geometry op de foto na bouwen in 3D. Daarna wordt de foto er frontal op geprojecteerd en ambient belicht (je ziet de geometry dan niet meer).

Het mooie hiervan is ook dat je kloppende dof kunt gebruiken op de foto :).

[ Voor 15% gewijzigd door handige_harrie op 01-10-2003 22:02 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@Handige Harry: tof, realisme is leuk :)

Noob vraag: Hoe krijg je geselecteerde vertices mooi strak ge-ordend langs een (denkbeeldige) lijn in 3DsMax?

En om toch maar ontopic te zijn nog een plaatje (noob gehalte zeer hoog)

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~wim1957/gerwin/notsosmoothcar.jpg
klik voor groter

Mijn vraag laat dus zien waarom ik het strak wil, aangezien m'n smooth verkeerd loopt

[ Voor 58% gewijzigd door Verwijderd op 02-10-2003 00:29 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ik ben opzoek naar een goeie polymodel tutorial voor max, met name organics want ik geef het op met organisch modelenen in rhino, geen beginnen aan, weet iemand misschien een goeie?,...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sybian
  • Registratie: Juni 2003
  • Niet online

sybian

Dude!!!!

Afbeeldingslocatie: http://home.hccnet.nl/m.duindam/voor%20stage01.jpg

hier een projectje wat ik tijdens mijn stage heb gemaakt. Op mijn stage wilde ze weten hoe een in de toekomst in te richte ruimte er uit kwam te zien. vooral het licht was erg belangrijk. en nu ben ik benieuwd of jullie het net zo mooi vinden als zij.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

M'n noob car wordt al beter :)

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~wim1957/gerwin/Lotus.jpg
klik voor groter

Maar respect voor die 3d car ontwerpers die hier zo nu en dan voorbij komen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • LordMithril
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 07-09 14:57
handige_harrie schreef op 01 October 2003 @ 21:19:
ok ik ben er nu wel klaar mee vind ik (de still dan).

[afbeelding]
klik voor 1024x768

Hij is wat minder blurry nou, meer valt er niet uit een 506x377 foto te halen.

Tegen alle lensflare aversie in heb ik het hier toch gedaan. Tis een C4D flare, geen photoshop.
_/-\o_
dat blurry vind ik wel mooi die lensflare trouwens ook.. niet overdone iig hij klopt gewoon..

meteen maar ff in mn backgrounds/GOT dir gegooid :)

Bier, Whiskey en Metal!!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@ PJanssen: bedankt voor de uitleg, heb wel niet al te veel verstand van fotoshop, maar het is toch gelukt, en de rest spreekt voor zich, dus ik heb mijn eerste flesje bier ook af al ben ik nog wel erg met de lichten en de glass materialen aan het experimenteren. in elk geval bedankt voor je uitleg.
groeten koen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 12:40
Verwijderd schreef op 01 October 2003 @ 22:32:
ik ben opzoek naar een goeie polymodel tutorial voor max, met name organics want ik geef het op met organisch modelenen in rhino, geen beginnen aan, weet iemand misschien een goeie?,...
Joan d'arc tutorial van 3dtotal.com is een aanrader.
http://www.3dtotal.com/ff...ax/joanofarc/joanmenu.asp

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

nog even een landschapje :)

Afbeeldingslocatie: http://www.digatech.net/fotos/veld3.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jerry
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 09-04-2022

Jerry

Who?

En de Fiat 500 tutorial op diezelfde site :).
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/fiat500/fiat500.asp

Specs
Youtube celebrity
D3 Crusader


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

handige_harrie schreef op 01 oktober 2003 @ 21:51:
[...]
Ehm toch wel. De rechthoeken 'licht' op het wegdek (foto) kloppen vrijwel precies met het licht dat op de auto valt (3d). Er is maar een licht (de zon). Ik snap ook niet precies wat je bedoelt :?.

Het zonlicht valt anders in dan het op de foto lijkt, dat komt doordat de gaten in het dak heel erg schuin staan tov het wegdek. Ik zat daar ook eerst mee te klooien, maar het licht staat nu echt goed :).

ff een plaatje (het 3D light op 2e pic is roze :))
[afbeelding]


[...]

Je bedoelt het overlopen van de reflectie? Toch zou het moeten kloppen, en deze overgang is met een perfecte naad.
-Ah, daar komt de aap uit de mouw! Ik dacht dat die streep op de weg een soort van witte markering of een startstreep was. Want dit is nl ook de enige streep die je ziet. Ja, dan klopt het idd ;)

-Nee, wat ik bedoel is dit, tussen de lijntjes:

Afbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/concar-expl.jpg

Een beetje undersampling ofzo, het stoort verder niet hoor, het viel me gewoon op. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • HawVer
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 12:40
Mooi! Hoe heb je het gras gemaakt? Ziet er wel realistich uit!

http://hawvie.deviantart.com/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

zeer mooi, maar k vraag me af wat je nou hebt gemaakt en wat gewoon een plaatje is. Waarom staan die letters/cijfers er onderin??? En welk programma gebruikt voor het gras?? (of gewoon scatter?)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 14:42

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Verwijderd schreef op 02 October 2003 @ 15:04:
-Nee, wat ik bedoel is dit, tussen de lijntjes:

[afbeelding]

Een beetje undersampling ofzo, het stoort verder niet hoor, het viel me gewoon op. ;)
Woei, ja ik moest echt ff met m'n hoofd dichterbij, maar nou zie ik het :D.

Dat heeft te maken met het opschalen in photoshop na een lichte noise:

ik heb het als volgt gedaan nl:

-gerenderd op 1.5x resolutie foto (auto is dan te scherp)

-lichte noise in photoshop

-vergroot naar 1024x768 (auto is dan niet meer zo scherp)

Hierdoor zal denk ik dat rafelige zijn ontstaan, want ik heb wel het beste AA-filter gebruikt bij de render :).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hmm, ik heb het vage vermoeden dat die achtergrond bedoeld was voor spherical mapping :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
jopiek schreef op 01 oktober 2003 @ 13:18:
[...]

dank jullie voor de tips ik ga er ff mee werken,
iig stond raytracing aan voor de spots btw
de dozen zijn er (nog) niet, dus met photoshop is ook de enige manier ;) maar helaas realistischer door foto's kan dus niet...

zocht al betere achtergrond foto maar heb die helaas niet om m'n pc hier staan, maar bij m'n ouders...

nieuwe render (3x aangepast):

[afbeelding]

wat scenery toegevoegd en zo ;)
Als ik dit zo zie, dan ben je nog helemaal niet toe aan Brazil. Je kunt met MAX zelf al 10x mooiere belichting maken dan wat je nu produceert, alleen dan wel met veel snellere rendertijden. Doe bijvoorbeeld eens deel 3 van mijn huisje-tut, die gaat helemaal over belichting, ik denk dat je daar nog een heleboel van kunt leren. Brazil is serieus pas interessant wanneer je behoorlijk wat ervaring hebt opgedaan.
Verwijderd schreef op 01 October 2003 @ 22:32:
ik ben opzoek naar een goeie polymodel tutorial voor max, met name organics want ik geef het op met organisch modelenen in rhino, geen beginnen aan, weet iemand misschien een goeie?,...
Deze vond ik zelf erg goed: gezichtstut Is ook een heel andere aanpak dan Joan of Arc. Die gaat namelijk uit van steeds uitbreiden, deze gaat uit van volledig beginnen en steeds verder detailleren.
sybian schreef op 01 October 2003 @ 22:41:
[afbeelding]

hier een projectje wat ik tijdens mijn stage heb gemaakt. Op mijn stage wilde ze weten hoe een in de toekomst in te richte ruimte er uit kwam te zien. vooral het licht was erg belangrijk. en nu ben ik benieuwd of jullie het net zo mooi vinden als zij.
Het is erg klein, waardoor ik er amper iets van kan zien. De belichting is ook erg donker.

edit:
Gruwelijk dom Brazil Blender genoemd...

[ Voor 3% gewijzigd door Oogst op 03-10-2003 18:14 ]

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Hm, hoe maak je eigenlijk zo'n label/letters op bv een glas. Ik ben er nu al een uur mee zoet, maar ik kom er niet uit, zal wel iets heel simpels zijn.
Ik dacht: dat doe ik wel even... :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Gewoon, met een blend-material en dan een map maken die ze uit elkaar houdt. Dus niet de standard material gebruiken, maar een blend material.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 02 oktober 2003 @ 19:11:
Gewoon, met een blend-material en dan een map maken die ze uit elkaar houdt. Dus niet de standard material gebruiken, maar een blend material.
Jaja, maar de ondergrond is brazil glass, en tile moet uit staan, dat geeft de hele tijd problemen, ook met blend...

Edit: Het zijn dus letters... met een mask.

[ Voor 7% gewijzigd door Verwijderd op 02-10-2003 19:47 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 02 October 2003 @ 19:46:
[...]

Jaja, maar de ondergrond is brazil glass, en tile moet uit staan, dat geeft de hele tijd problemen, ook met blend...

Edit: Het zijn dus letters... met een mask.
Ik quote mezelf maar :) :
Je gaat dan als volgt te werk :
-Neem het logo / etiket.
-maak ik photoshop het etiket-deel wit en het deel eromheen zwart. (dit is je blendmap!)
-Maak nu max een blendtexture en neem de blendmap als mask.
-Als materials kun je dan 1 glas en 1 met als bitmap het etiket.

Mocht het etiket nu verkeerd zijn (glas en etiket omgewisseld) zet dan bij de mask 'invert' aan.
Tiling is natuurlijk eenvoudig uit te zetten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 02 October 2003 @ 19:57:
[...]

Ik quote mezelf maar :) :

[...]

Tiling is natuurlijk eenvoudig uit te zetten.
Mja...

Blend mask met tiling:

Afbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/Gex01.jpg

Blend mask zonder tiling:

Afbeeldingslocatie: http://www.am-ende.net/3dmax/Gex02.jpg

(excuses voor de foute reflecties)

Raar? Ik dacht het wel.
Oplossing? Ik hoop van wel.
:/

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 02 October 2003 @ 20:49:
[...]
Mja...
Blend mask met tiling:
[afbeelding]
Blend mask zonder tiling:
[afbeelding]
(excuses voor de foute reflecties)
Raar? Ik dacht het wel.
Oplossing? Ik hoop van wel.
:/
Wat je hier tegen kunt doen is het volgende :
-Selecteer de poly's die het logo moeten krijgen (vrij nauwkeurig, gewoon ter grootte van de bitmap)
-Assign deze aan de blend map
-Selecteer de rest van de poly's en geef deze een gewoon glas material.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 02 October 2003 @ 21:01:
[...]

Wat je hier tegen kunt doen is het volgende :
-Selecteer de poly's die het logo moeten krijgen (vrij nauwkeurig, gewoon ter grootte van de bitmap)
-Assign deze aan de blend map
-Selecteer de rest van de poly's en geef deze een gewoon glas material.
Victorie!
Ik dank u.
;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 02 oktober 2003 @ 16:42:
[...]

Als ik dit zo zie, dan ben je nog helemaal niet toe aan Blender. Je kunt met MAX zelf al 10x mooiere belichting maken dan wat je nu produceert, alleen dan wel met veel snellere rendertijden. Doe bijvoorbeeld eens deel 3 van mijn huisje-tut, die gaat helemaal over belichting, ik denk dat je daar nog een heleboel van kunt leren. Brazil is serieus pas interessant wanneer je behoorlijk wat ervaring hebt opgedaan.
Hehe, jij bedoelt dus Brazil :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • InfInIte
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 13-06-2022
Ok, laat ik hier ook eens wat plaatsen :)

Ik ben de laatse paar dagen bezig geweest met een serieuse scene ipv. alleen maar te prutsen en aan te klooien wat ik meestal doe :P

Tips en andere nuttige aanmerkingen/opmerkingen zijn uiteraard welkom :)

(klikbaar)
Afbeeldingslocatie: http://3d.vaneede.com/potten/scene1.jpg
(klikbaar)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ziet er netjes uit !
Misschien dat je het nog wat meer 'leven' in kunt blazen door een wat minder globale belichting te gebruiken. Bijvoorbeeld zon erbij oid. De schaduwen zullen dan wat scherper moeten worden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

bedankt voor de reply's

De lucht is door een 360graden camera gemaakt vandaar dat je waarschijnlijk zei dat hij bedoeld was om in een sphere te plaatsen, dat zou ik misschien nog kunnen doen.

Die cijfertjes onderin staan er altijd bij als ik een render maak, ook bij deze

Afbeeldingslocatie: http://www.digatech.net/fotos/cube2.jpg
Grote resolutie: Dobbelsteen

Dat gras is gewoon een aangepaste fur :) even mee bezig geweest omdat het niet echt realistisch leek bij de eerste renders.

Verder had ik nog een vraagje dat over dat plaatje met die dobbelsteen gaat, hoe krijgt ik het voor elkaar dat die textures in me workspace er ook al lekker strak uit zien en niet zo wazig als ze nu zijn, dit is zeer irritant als ik met de UV texture editor bezig ben.


@InfInIte_Dutch
in 1 woord, super, ik zou echt willen dat ik zoiets zou kunnen maken

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

M'n eerste post in het almachtige post je 3d stuff topic, ik voel me nietig

Afbeeldingslocatie: http://members.chello.nl/~jm.vanarken/Man1.jpg

Zoals jullie kunnen zien ben ik bezig met m'n eerste mannetje, tevens mijn eerste organic model en mijn eerste echte werk in 3dsmax. Hij is losjes gebaseerd op de Joan of Arc tutorial. Is nog lang niet af, maar de basis is er en ik ben er blij mee.

Nu loop ik keihard tegen een probleem aan. Ik heb namelijk constant ruzie met de split tool. Ik krijg dat ding maar niet goed aan het werk, splits komen op de verkeerde plek of helemaal niet terecht. Backface settings veranderen hielpen mij ook niet.

In m'n mannetje heb ik em dan maar zo min mogelijk gebruikt, maar nu ik handen en hoofd ga maken heb ik em echt nodig. Weet iemand toevallig een tut waar dat ding uitgelegd wordt? (ik kon het niet vinden in de tut van Oogst en in die van Joan gaan ze d'r al van uit dat je weet hoe die werkt).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

je gebruikt waarschijnlijk Editable Mesh?
zojah meteen omgooien naar Editable poly, dan kun je zien waar je snijdt ;) + meer tools ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 02 October 2003 @ 23:40:
M'n eerste post in het almachtige post je 3d stuff topic, ik voel me nietig

[afbeelding]

Zoals jullie kunnen zien ben ik bezig met m'n eerste mannetje, tevens mijn eerste organic model en mijn eerste echte werk in 3dsmax. Hij is losjes gebaseerd op de Joan of Arc tutorial. Is nog lang niet af, maar de basis is er en ik ben er blij mee.

Nu loop ik keihard tegen een probleem aan. Ik heb namelijk constant ruzie met de split tool. Ik krijg dat ding maar niet goed aan het werk, splits komen op de verkeerde plek of helemaal niet terecht. Backface settings veranderen hielpen mij ook niet.

In m'n mannetje heb ik em dan maar zo min mogelijk gebruikt, maar nu ik handen en hoofd ga maken heb ik em echt nodig. Weet iemand toevallig een tut waar dat ding uitgelegd wordt? (ik kon het niet vinden in de tut van Oogst en in die van Joan gaan ze d'r al van uit dat je weet hoe die werkt).
begint er al op te lijken, maar zijn buik klopt niet helemaal. Zoek es goeie referense. Wat moet het worden?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Een baby. Dus nog veel babyvet enzo. Maar ik denk (hoop) dat je het pas goed ziet als het hoofd er op zit. Maar zoals ik al zei er moet nog veel aan gebeuren ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Michel551813
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 15-08 08:58
@Infinite_dutch: ziet er goed uit alleen een paar opmerkingen/tips:
- Aan de belichting moet inderdaad gewerkt worden. De schaduwen zijn nu nauwelijks zichtbaar.
- Pas op met de textures: bij de potten is goed te zien dat telkens dezelfde texture is gebruikt. Draai of verplaats de UVW map gizmos wat bijvoorbeeld, zodat de lichte vlek niet telkens op dezelfde plek terecht komt. Ook is vooral op de platte borden herhaling van de textures goed te zien.
- De stenen op de grond zien er ook nog erg plat uit. Voeg een bijvoorbeeld een bump-map toe.
Veel succes

Duct tape is like the force. It has a light side, a dark side, and it holds the universe together.... - Carl Zwanzig


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 30 September 2003 @ 21:51:
[...]


anders klopt er vrij weinig van ja :) .
echt het LAATSTE plaatje dat k post, ik post echt way te veeel...

[afbeelding]
Het ziet er echt mooi uit! :) , Suc6 met je je andere werk..

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 29 September 2003 @ 19:49:
[...]


tsja tis voor mij dan ook maar een bij-bij hobby
dus zoveel hoef ik niet te hebben qua programma.

ik heb wel ooit 3d studio max gehad een tijdje. (trial, jaja niet eens een warez versie gezocht)
maar vond de work flow totaal niet lekker, veelste staties ofzo. dunno.

een voordeel is dat ik het op school gewoon even kan downloaden als ik zin heb :) toch maar 2 mb. :)

dat zie ik met 3d studio max nog niet gebeuren :P


[...]

tsja, het schaakbord was 1 van de eerste 3d scenes die ik gemaakt heb, ik heb de blend file niet eens meer liggen.
maar er was wel degelijk een dome-of-light (fakeGI) setup. maar dat was toen nog allemaal nieuw :P

de hoed was voor de weekend challenge van elysiun.com en ik zat al een paar uur lang met die veer te kloten, had wel opacity gebruikt maar dat zag er niet uit, dus heb hem toen maar zo gehouden.

tsja, die plant kom ik niet onderuit :)
maar vond hem zo er wel leuk uit zien. beetje een toon style.

voor bredend nog even een tip, mocht hij het nog niet uitgevonden hebben.
in het render menu (F10) tussen de oranje render knop en de animate knop zit nog een heel belangrijke knop :) (shadow)
ook OSA is mooier om aan te zetten, maar dat had je al gedaan denk ik.

ik weet niet preces wat je bedoelt met "blender wil overal steentjes neer gooien"
maar als je daarmee het tiling effect bedoelt wat op het gras bij jouw zit enzo.
Dan moet je een bij de material editor (F5) kijken naar sizeX,sizeY en sizeZ
hiermee kun je dat tiling effect te niet doen.

een beetje goed uitziend gras. pak ik meestal een add->surface->surface
die scale je dan tot op de dimensies die je wilt, dan w->subdivide een paar keer. (3 of 4 keer ofzo ligt aan de grote)
dan druk je op b->b voor de circel selectie tool. selecteer het gebied dat jij heuvel achtig wilt hebben. ga dan in side view en verhoog die. (kloot daar dan een beetje mee tot je blij bent met de vorm)
maak hem dan in materials groen. gooi er een cloud texture op, zet die op NOR. (das de bump map feature)
zet dan scaleX,Y,Z op de waardes die bij de grote passen. (meestal zal rond de 10 wel goed genoeg zijn oid. maar ligt totaal aan de grote van de grond)
zet de nor balk even wat hoger.
en dan heb je wel een redelijk heuveltje :)

zie hier b.v. het resultaat van de beschreven manier.
[afbeelding]
Het ziet er eerlijk gezegd niet zo mooi uit :'( !!! maar als je nog veel oefend moet het ooit wel eens lukken :*)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@ RareAap: Bedankt voor de NetRender hulp (was er ondertussen al uit, maar het zal idd wel een aanpassing worden om steeds je material via netwerkomgeving te gaan zoekn) Sorry voor de late reactie, maar ik zit ondertussen terug op kot en kan momenteel nog niet op internet...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

Mijn werk tot nu toe als n00b

Geïnspireerd door de Jagua XJ220 tutorial (paar uur lange video's met voice-over)

ik ben begonnen met de goeie ouwe polygon-methode (men neme een poly en beginne te boetseren, herhaal tot klaar)
en dat bleek toch iets te moeilijk voor mijn gebrek aan ervaring :)
(zie de eerste versies van de Jag en de Ferrari 288 GTO)

daarnaa probeerde ik het met curves, loften volgens een leuke vorm en klaar. Maar ook dat resultaat was niet echt bevredigend, en ik weet ook nog niet hoe ik de NURBS dan verder het beste kan bewerken.
(zie de Ferrari 360 Modena (niet erg herkenbaar, ik weet het :) ))

Als laatste en beste manier was ik begonnen met iets vaags, ik noem het maar virtueel plaatbewerken. een 10 bij 10 Polygon plane en daarvan legde ik de vertices over de bovenkant van mn doel heen, verder ging ik edges extruden en kwam ik tot een eind-doel. Nouja... eind... :)
(Zie de oranje jag en de onderste plaatjes van de grijze jag)

Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/XJ220.GIF
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/360Modena.GIF
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/288GTO.GIF
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~sjappie/JagXJ220.jpg

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Een WIPje van mij :
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=376064
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=376066
Afbeeldingslocatie: http://picserver.student.utwente.nl/getpicture.php?id=376068
Klikbaar

[ Voor 19% gewijzigd door Verwijderd op 03-10-2003 16:35 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Kan echt niemand me helpen met me probleem? :( ik kan maar geen antwoord vinden. Het punt is dat ik in me viewport nooit de textures mooi strak zie maar altijd heel erg wazig zoals op dit plaatje en bij een render is het gewoon perfect, maar als ik dan met UV texture bezig ben dan is het heel moeilijk schatten waar de texture stopt.

Alvast bedankt weer:)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • InfInIte
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 13-06-2022
Michel551813 schreef op 03 October 2003 @ 10:44:
@Infinite_dutch: ziet er goed uit alleen een paar opmerkingen/tips:
- Aan de belichting moet inderdaad gewerkt worden. De schaduwen zijn nu nauwelijks zichtbaar.
- Pas op met de textures: bij de potten is goed te zien dat telkens dezelfde texture is gebruikt. Draai of verplaats de UVW map gizmos wat bijvoorbeeld, zodat de lichte vlek niet telkens op dezelfde plek terecht komt. Ook is vooral op de platte borden herhaling van de textures goed te zien.
- De stenen op de grond zien er ook nog erg plat uit. Voeg een bijvoorbeeld een bump-map toe.
Veel succes
Ik heb het een en ander veranderd, ik denk dat dit een stuk beter is :) :

(klikbaar)
Afbeeldingslocatie: http://3d.vaneede.com/potten/scene2.jpg
(klikbaar)

Ik heb op een aantal potten wat aanslag/mos toegevoegd, of kan ik het beter op alle potten doen dan?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Ben nog wat met photonmaps aan't prullen... alles ging goed, tot ik op het volgende probleem stootte:

Afbeeldingslocatie: http://users.pandora.be/sorgeloos/tweakers/villa_funk_01.jpg

Op het plafond komt er licht binnengevallen op plaatsen waar het helemaal niet thuis hoort. In de hoeken zou het net donkerder moeten zijn volgens mij...
De plaat van het plafond naar een beetje naar beneden halen, zodat het de muren echt snijdt, helpt niet. Aantal photons verhogen heeft ook niet direct effect. Is er iemand die dit ook al voor gehad heeft en meteen ook een oplossing weet?

@Infinite_dutch: Knap werk. Mos op de potten is beter, maar hou het hierbij. Te veel is te veel. (alhoewel?! ==> zie zelf maar... ik vind het goed zo)
Breng misschien nog een ander object in de scene, wat tuingerief bijvoorbeeld

[ Voor 20% gewijzigd door Verwijderd op 03-10-2003 17:35 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

InfInIte_Dutch schreef op 03 October 2003 @ 17:15:
[...]


Ik heb het een en ander veranderd, ik denk dat dit een stuk beter is :) :

(klikbaar)
[afbeelding]
(klikbaar)

Ik heb op een aantal potten wat aanslag/mos toegevoegd, of kan ik het beter op alle potten doen dan?
Mwoa, je kan beter een bumpmapje op die potten gooien, dan zien ze er wat realistischer uit ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
InfInIte_Dutch schreef op 02 October 2003 @ 21:58:
Ok, laat ik hier ook eens wat plaatsen :)

Ik ben de laatse paar dagen bezig geweest met een serieuse scene ipv. alleen maar te prutsen en aan te klooien wat ik meestal doe :P

Tips en andere nuttige aanmerkingen/opmerkingen zijn uiteraard welkom :)

(klikbaar)
[afbeelding]
(klikbaar)
Zo, zeer netjes. Zulke goede plaatjes schreeuwen er om om geperfectioneerd te worden :), dus ik ben toch maar dingen gaan zoeken om te zeuren:
-het onkruid dat onder de planken vandaan komt is te plat (nu een opacity map zeker?);
-de planken van de kast waar die potten in staan zijn te recht voor de material die ze hebben;
-de potten zijn net iets te smooth bij de randen, net alsof ze allemaal achteraf nog ff zijn geschuurd om alles supervloeiend te maken;
-maak voor de afwisseling een pot met een scheur, dan lijkt het geheel echter.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GTOfire
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-02 21:10

GTOfire

Don't warn the tadpoles

Bij de weg, ik moest net snel mn laptop dichtklappen en kon niet meer verder posten.
Wat ik nog wou toevoegen op mijn auto's was:
commentaar? Ik heb het graag, want ik begin er toch wel wat lol in te krijgen als iets er aardig uit komt te zien. Ik was behoorlijk blij toen ik zonder achtergrond blueprints erbij nog steeds kon zien welke auto ik had gemaakt, en het is mijn doel om dat normaal te gaan vinden :)

Voorlopig stort ik me denk ik nog vooral op het modelen zelf, renderplaatjes en licht/kleur op de modellen komt pas als ik ook echt een leuk model in elkaar kan flansen.
Wat zijn nou objecten die makkelijk te modelen zijn waar je toch wat ervaring mee op kan doen e.d.? Ik begrijp dat dat een beetje een vage vraag is, maar ik stel em lekker toch :9 :+

Het enige probleem wat ik tegenkom om verder te komen is motivatie, ik verlies heel snel interesse in een project waar ik mee bezig ben. Ik heb me al zoveel dingen half aangeleerd en half mee bezig geweest en nooit afgemaakt, zelfs die Jaguar die toch al aardig een herkenbare vorm begint te krijgen zoek ik niet zo meer om heel gedetailleerd te maken.

Laatste vraag, is het beter om eerst globaal te modellen en later met extra subdivisions detail erin te zetten (denk bij een auto aan dingen als handgreep, motorkap-lijnen, etc.) of kun je dat juist beter vanaf het begin erin zetten?
(of maakt het geen zak uit, kan natuurlijk ook :)

goed, dat was mijn geraaskal weer, alle commentaar is welkom.

De aarde draait terwijl ik stil sta. Dus de wereld draait om mij. QED


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 03 October 2003 @ 17:02:
Kan echt niemand me helpen met me probleem? :( ik kan maar geen antwoord vinden. Het punt is dat ik in me viewport nooit de textures mooi strak zie maar altijd heel erg wazig zoals op dit plaatje en bij een render is het gewoon perfect, maar als ik dan met UV texture bezig ben dan is het heel moeilijk schatten waar de texture stopt.

Alvast bedankt weer:)
Dit is een instelling van je viewport-driver. Ik weet niet wat je nu gebruikt, maar het moet in ieder geval DirectX of OpenGL zijn (proberen wat beter werkt). Bij die driver kun je vervolgens ook instellen hoeveel geheugen er per texture gebruikt mag worden. Dat opschroeven helpt.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 03 October 2003 @ 10:48:
[...]


Het ziet er echt mooi uit! :) , Suc6 met je je andere werk..
voor als je dit nog ooit leest. Plaatje uploaden kan je doen via www.theforumisdown.nl, als je hem dan wil posten gewoon die link die je dan krijgt toegestuurt tussen deze tekens: [img][/img] zetten en dan sturen. Snapie???
Anders kom k morgen nog wel ffe langs...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 14:42

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Update:

Afbeeldingslocatie: http://www.shademaster.nl/peter/concar-photo-comp04.jpg
klik voor 1024x768

Mbv hulp uit dit CG Talk topic verbeterd :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sander0105
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 11-09 14:38
Verwijderd schreef op 03 October 2003 @ 17:31:
Ben nog wat met photonmaps aan't prullen... alles ging goed, tot ik op het volgende probleem stootte:

[afbeelding]

Op het plafond komt er licht binnengevallen op plaatsen waar het helemaal niet thuis hoort. In de hoeken zou het net donkerder moeten zijn volgens mij...
De plaat van het plafond naar een beetje naar beneden halen, zodat het de muren echt snijdt, helpt niet. Aantal photons verhogen heeft ook niet direct effect. Is er iemand die dit ook al voor gehad heeft en meteen ook een oplossing weet?
Ik neem aan dat je maya icm Mental Ray gebruikt. Is die plafondplaat een enkele plane, of een geschaalde kubus? MR heeft namelijk een probleem met "lichtlekken" wanneer je geen dikte hebt. Misschien ligt hier je probleem.

tja...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@Sander0105: Nee hij gebruikt Max met Brazil r/s.

@3D_me: Maak je materialen eens 2-sided. Weinig kans dat het verschil maakt maar is het proberen waard ;)
Ik had trouwens net van die vage vlekken/cirkels waar jij een tig-tal posts geleden ook last van had (met photonmapping). Ik had geen CSG plane, dus daar lag het niet aan. Daarna had ik de bounces omhoog gegooid en het probleem was verholpen... hmm...
Ik denk dat ik trouwens ook een aanhanger van het photonmap-geloof ga worden, alles gaat 10x zo snel, jammer dat ik me daar nooit eerder echt in verdiept had :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Ik ben die Fiat 500 aan het maken (stoere bak :P), maar ik krijg steeds problemen met de blueprints :( . Dan klopt de "leftview" weer wel, maar de "topview" weer niet, en opschalen heeft ook geen zin, want dan klopt hij ergens anders weer niet |:(

Heeft iemand de originele setup, of zou ik een goeie mogen hebben, want ik kom steeds niet uit en ik kan hem ook niet downloaden van de site, want hij staat niet gelinkt 8)7 .

Als iemand zo vriendelijk zou willen zijn, dan ben ik die gene zeer dankbaar :)

[ Voor 4% gewijzigd door Senzuboon op 04-10-2003 00:14 . Reden: blueprint verandert in setup ]

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • inquestos
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 23:01
Iemand een idee om een 3d scanner kunt bouwen. Moet een profielwerkstuk maken, leek me eigenlijk wel een leuk plan, en misschien heeft iemand er hier verstand van?? :)
Verwijderd schreef op 03 October 2003 @ 17:31:
Ben nog wat met photonmaps aan't prullen... alles ging goed, tot ik op het volgende probleem stootte:

[afbeelding]

Op het plafond komt er licht binnengevallen op plaatsen waar het helemaal niet thuis hoort. In de hoeken zou het net donkerder moeten zijn volgens mij...
De plaat van het plafond naar een beetje naar beneden halen, zodat het de muren echt snijdt, helpt niet. Aantal photons verhogen heeft ook niet direct effect. Is er iemand die dit ook al voor gehad heeft en meteen ook een oplossing weet?
Wat voor lamp heb je in je scene staan? En heb je niet alleen indirect illumination aan staan? Dan krijg je vaak ook zoiets, dat juist de hoeken goed belicht zijn.

Heb zelf trouwens de laatste paar keren behoorlijke problemen met photons gehad. Kreeg ze maar niet aan het werk. Zal het straks nog eens proberen. had er speciaal een simpel gebouwtje voor gemoddeld.


@infinite dutch:
De textures zijn prachtig :) , maar de rest vind ik eerlijk gezegd niet zoveel. Beetje lathe-voorwerpen, en chamferboxjes. Leuk en aardig voor een test-render, maar een echte scene wil ik het niet meteen noemen. Model eens iets, en texture het dan. Ik vermoed trouwens ook dat dit textures van een texturecd zijn. Zie het als een groot compliment als het niet zo is :P . (dat mos loopt trouwens wel erg lelijk over die stenen)

Fotografie: | Flickr | Canon 5DII + 20mm + 35mm + 50mm + 100mm || Hardlopen: Strava PR 5km: 20:26 10km: 44:35 HM 1:39:58


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

@ Sander0105: Sorry dat ik erbij was vergeten te zetten met welk programma ik werk, maar het is dus idd zoals RareAap al zei max + brazil. M'n plafond heeft wel een dikte, dus dit zal niet de reden zijn. Toch bedankt.

@ RareAap: Materialen 2-sided zetten maakt geen verschil :| , maar't was misschien idd wel't proberen waard.
Wat je daar zegt over die bounces... vind ik raar, want bij mij is het helemaal niet nodig van die te verhogen. Ik laat ze standaard op 1 staan, vermits deze bounces niets bijdragen tot photon mapping. Ze dienen enkel wanneer je gebruik wil maken van QMC voor je belichting (wat natuurlijk de boel sterk vertraagt en bovendien niet direct betere resultaten oplevert wanneer we met photons werken). Tot slot kan ik je alleen maar aanmoedigen om je ook in de photon maps te verdiepen... hoe meer zielen, hoe sneller we het echt onder de knie gaan krijgen.

@ inquestos: Zowel direct als indirect staan bij de opties van de lichtbron zelf aan. Bij luma server heb ik bij indirect illumination 'point lights' en 'area lights' uitgevinkt, maar dit moet volgens mij zo, want anders schiet de QMC weer in gang. Wat het type lichtbron betreft: ik heb ze allemaal geprobeerd, maar het probleem doet zich bij alle types voor...
Wat je 3D scanner betreft.. probeer misschien eens iets vertrekkende van een soort spijkerbed. Als je je object hier op legt gaan de spijkers ingedrukt worden. De diepte die elke spijker ingedrukt wordt moet wel op een of andere manier geregistreerd kunnen worden. Als je aan de hand van deze gegevens coördinaten van punten kan vastleggen sta je al een hele stap verder denk ik. Ik weet niet over welke middelen je beschikt, maar dit lijkt me een relatief goedkope oplossing.
PS: voor een grotere nauwkeurigheid kan je misschien naalden ipv spijkers gebruiken :)

[ Voor 20% gewijzigd door Verwijderd op 04-10-2003 01:35 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Verwijderd schreef op 03 October 2003 @ 17:02:
Kan echt niemand me helpen met me probleem? :( ik kan maar geen antwoord vinden. Het punt is dat ik in me viewport nooit de textures mooi strak zie maar altijd heel erg wazig zoals op dit plaatje en bij een render is het gewoon perfect, maar als ik dan met UV texture bezig ben dan is het heel moeilijk schatten waar de texture stopt.

Alvast bedankt weer:)
Als aanvulling op de post van Oogst; dit komt omdat de resolutie van je textures te laag is.
(of het plaatje te groot ;))

Denk er ook aan dat je het best textures kan maken van 128x128, 256x256, 256x128, 512x64, 2048x256, etc (zolang het maar x^2 is, rechthoekig of vierkant maakt niet uit)
Zo te zien verspil je dus nogal wat geheugen met je huidige texture..

(textures van 2048x2048 kan niet met alle videokaarten btw (die van NVIDIA geloof ik wel (de nieuwste daarvan gaan zelfs tot 4096x4096, afaik), ATi, Matrox en anderen weet ik niet))

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

inquestos schreef op 04 October 2003 @ 00:30:
Iemand een idee om een 3d scanner kunt bouwen. Moet een profielwerkstuk maken, leek me eigenlijk wel een leuk plan, en misschien heeft iemand er hier verstand van?? :)
[...]
koop zo'n laser ding dat de afstand tot een bep. object kan meten zonder aanraking. (best prijzig) tap de draadjes naar het lcd scherm af en ook die van de knop voor aan/uit. Ga dan op je gemak een schema maken dat deze signalen om kan zetten zodat je het met een computerpoort kan lezen.

Dan heb je alleen nog een plateau nodig dat bv. exact met stappen van 15 graden oid kan draaien (stappenmotor)
en de afstandmeter moet in hoogte verstelbaar zijn :)

daar zou je afhankelijk van de nauwkeurigheid van de afstandsmeter en je gebouwdde opstelling een goede scanner mee kunnen maken :)

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 31-08 09:33
Verwijderd schreef op 04 October 2003 @ 02:58:
[...]

Als aanvulling op de post van Oogst; dit komt omdat de resolutie van je textures te laag is.
(of het plaatje te groot ;))

Denk er ook aan dat je het best textures kan maken van 128x128, 256x256, 256x128, 512x64, 2048x256, etc (zolang het maar x^2 is, rechthoekig of vierkant maakt niet uit)
Zo te zien verspil je dus nogal wat geheugen met je huidige texture..

(textures van 2048x2048 kan niet met alle videokaarten btw (die van NVIDIA geloof ik wel (de nieuwste daarvan gaan zelfs tot 4096x4096, afaik), ATi, Matrox en anderen weet ik niet))
Yo, wait a minute there! Jij hebt teveel voor games getextured. In MAX draait het om de renders en daarin heb je geen enkele reden om je aan die resoluties te houden. En voor de viewports kan MAX ze zelf wel resizen om geschikt te maken voor de videokaart. De resoluties die je hier noemt zijn dus totaal nutteloos in MAX.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
maar weer een wipje van mijn kant :)
ff een texture gemaakt voor mijn swat member, seems moeten er nog wel uit :)

Afbeeldingslocatie: http://people.zeelandnet.nl/wgeuze/wip3.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Senzuboon
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 26-10-2022

Senzuboon

Out now! Ichi!

Ziet er goed uit. Mooie gedetaileerde schoenen ook. Maar dat is eigenlijk het enige wat gedetaileerd is. Beetje jammer. Maar zie ik nu de achtergrond door zijn mouw?

Ik was net begonnen met de Yoda tut uit de startpost, maar ben mijn eigen weg gegaan omdat ik er niet uit kwam... :?

Afbeeldingslocatie: http://home.wanadoo.nl/daanboon/wips/hoofd.jpg

Portfolio | Stolen Couch Games | Ichi!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bredend
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 13:19
Verwijderd schreef op 29 september 2003 @ 19:49:
[...]


[...]

voor bredend nog even een tip, mocht hij het nog niet uitgevonden hebben.
in het render menu (F10) tussen de oranje render knop en de animate knop zit nog een heel belangrijke knop :) (shadow)
ook OSA is mooier om aan te zetten, maar dat had je al gedaan denk ik.

ik weet niet preces wat je bedoelt met "blender wil overal steentjes neer gooien"
maar als je daarmee het tiling effect bedoelt wat op het gras bij jouw zit enzo.
Dan moet je een bij de material editor (F5) kijken naar sizeX,sizeY en sizeZ
hiermee kun je dat tiling effect te niet doen.

een beetje goed uitziend gras. pak ik meestal een add->surface->surface
die scale je dan tot op de dimensies die je wilt, dan w->subdivide een paar keer. (3 of 4 keer ofzo ligt aan de grote)
dan druk je op b->b voor de circel selectie tool. selecteer het gebied dat jij heuvel achtig wilt hebben. ga dan in side view en verhoog die. (kloot daar dan een beetje mee tot je blij bent met de vorm)
maak hem dan in materials groen. gooi er een cloud texture op, zet die op NOR. (das de bump map feature)
zet dan scaleX,Y,Z op de waardes die bij de grote passen. (meestal zal rond de 10 wel goed genoeg zijn oid. maar ligt totaal aan de grote van de grond)
zet de nor balk even wat hoger.
en dan heb je wel een redelijk heuveltje :)

zie hier b.v. het resultaat van de beschreven manier.
[afbeelding]
Het verschil dat die shadownkop moet geven zie ik niet.
Maar ik weet nu wel wat het probleem was: Ik had zitten klooien met licht, en je kan alleen zien waar licht is, en aangezien overal steentjes waren, kwam dat dus door het licht. Ik had er ff een texture aan gekoppeld :)

Nu is die een stuk beter:
Afbeeldingslocatie: http://www.kingofdos.com/bredend/kasteel3.png

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

Ben maar 's opnieuw begonnen met m'n auto. B) Een audi a4. (klopt ja a3) |:(
Zo was hij eerst (final):
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/twalter/auto2.jpg
:(

Zo is hij nu (let niet op de brakke render, hij is nog niet af):
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/twalter/auto1.jpg
:)

Op- & aanmerkingen zijn altijd welkom.

[ Voor 6% gewijzigd door alientje op 04-10-2003 16:44 ]

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • rewind.
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 07-08 08:58
lijkt mij meer een a3 ?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
Senzuboon schreef op 04 October 2003 @ 14:41:
Ziet er goed uit. Mooie gedetaileerde schoenen ook. Maar dat is eigenlijk het enige wat gedetaileerd is. Beetje jammer. Maar zie ik nu de achtergrond door zijn mouw?

Ik was net begonnen met de Yoda tut uit de startpost, maar ben mijn eigen weg gegaan omdat ik er niet uit kwam... :?

[afbeelding]
thx :)
je hebt gelijk :) Afgezien van de riem die gedetailleerd is :) Het tactical vest moet al zijn detail nog krijgen, behalve dat hij reeds een rits heeft en 2 van die sluitingen op zijn schouders. Ik zal proberen de handen wat boller te laten lopen :) Ze zijn idd plat :)

Final krijgt veel in zich :)
wat er nog bij moet:
- BOLLE goggles
- Colt M4a1
- Beretta 92FS
- Uncle mike thigh holster
- 4 extra m16like clips
- 2 extra beretta clips
- 2 frag grenades
- 2 flash grenades
- knife
- portofoon en oorstukje
- bivakmuts (twijfelgeval)
- grote patch op zijn tac. vest 'SWAT'
- kleine patch op zijn tac. vest 'SWAT'

voor de rest kan ik nog niks bedenken :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Oogst schreef op 04 October 2003 @ 11:35:
[...]

Yo, wait a minute there! Jij hebt teveel voor games getextured. In MAX draait het om de renders en daarin heb je geen enkele reden om je aan die resoluties te houden. En voor de viewports kan MAX ze zelf wel resizen om geschikt te maken voor de videokaart. De resoluties die je hier noemt zijn dus totaal nutteloos in MAX.
Ik had het idd over de textures in de viewports - en dit ging over Maya, niet MAX :)

(het kan wezen dat ik met een te oude versie van Maya heb gewerkt en dat Maya tegenwoordig slim genoeg is om dit zelf allemaal uit te zoeken, al geloof ik dat niet echt..)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

verdikke ik snap nix van die bend-mode in max5 !! :(

bezig met zo'n grass tut. maar mijn grasprietjes buigen van geen meter :(

hij staat dus recht omhoog, maar kan hem niet mooi buigen zodat ie zo word:

/
/
|

zo bijveoorbleed dat gaat gewoon niet 8)7 |:( :? help mij ?

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

inquestos schreef op 04 October 2003 @ 00:30:
Iemand een idee om een 3d scanner kunt bouwen. Moet een profielwerkstuk maken, leek me eigenlijk wel een leuk plan, en misschien heeft iemand er hier verstand van?? :)
Nope, geen verstand van.. maar deze post deed me wel denken aan deze link: http://www.3darttopart.com ( _/-\o_ )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • alientje
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 11-01-2008

alientje

Hallo?

Yohann!s schreef op 04 oktober 2003 @ 18:51:
verdikke ik snap nix van die bend-mode in max5 !! :(

bezig met zo'n grass tut. maar mijn grasprietjes buigen van geen meter :(

hij staat dus recht omhoog, maar kan hem niet mooi buigen zodat ie zo word:

/
/
|

zo bijveoorbleed dat gaat gewoon niet 8)7 |:( :? help mij ?
Misschien een heel dom antwoord, maar heb je al geprobeerd om de grassprieten meerdere segmenten te geven in de hoogte? Probeer anders eens wat met de hoek waarin je de bend heb zitten te spelen

3d-en is leuk


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

thnx het werkte wel.. alleen nu ging de rest fout haha 8)7 :X ik ga wel verder met prutse... van ervaring leert men toch :9

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

ben maar weer eens begonnen met een landschapje, nu van een of andere planeet:)

me eerste wipje:

Afbeeldingslocatie: http://www.digatech.net/fotos/wipruimte.jpg

Is nog niet echt veel maar je ziet wat het idee is :P

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

inquestos schreef op 04 October 2003 @ 00:30:
Iemand een idee om een 3d scanner kunt bouwen. Moet een profielwerkstuk maken, leek me eigenlijk wel een leuk plan, en misschien heeft iemand er hier verstand van?? :)
Je zou als het niet heel veel punten zijn een beweegbare arm kunnen maken met een schijf waarop het voorwerp komt:
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~dadyo/ploaties/3ddigitizer.jpg
In de arm heb je 2 'gewrichten' van welke je de positie uitleest d.m.v. potmeters. Ook onder de schijf zit als as een potmeter (of een overbrenging met een potmeter om 360 graden te kunnen halen). Verder gebruik je 2 knopjes. 1 om het begin van een nieuwe poly aan te geven en 1 om elke volgende vertex van een poly te 'klikken'. Het makkelijkst is het om een joystick te slopen (1 met extra potmeter voor 'gas'/'rudder' ofzo) en daarvan 3 potmeters en 2 buttons te gebruiken. Dan kun je gewoon de joystickconnector gebruiken op je pc en hoef je geen a/d converters zelf te bouwen.
De schijf en de arm bedien je dus gewoon met de hand en zo wijs je al de te digitaliseren punten 1 voor 1 aan. Met een (whiteboard)marker i.p.v. de punt van de arm kun je direct op het te 'scannen' object aangeven welke punten je al gehad hebt.
De gemeten positie(s) van de potmeters moet je daarna natuurlijk met wat meetkundige berekeningetjes omzetten in een xyz coördinaat. En daarna ook nog eens het gedigitaliseerde omzetten in een bruikbaar 3d bestandsformaat.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
update aan swat member :)
bolle goggles toegevoegd, helm aangepakt :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Qylos
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 06-09 07:44
Verwijderd schreef op 04 oktober 2003 @ 19:45:
ben maar weer eens begonnen met een landschapje, nu van een of andere planeet:)

me eerste wipje:

[afbeelding]

Is nog niet echt veel maar je ziet wat het idee is :P
Leuk gedaan :) Al zou je er wat meer variatie kunnen maken, bijv. in de textures. Nu is het wat grauw en veel van hetzelfde :)

5800X3D | 4090 TUF | 32 GB 3600 CL14


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • geez
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10-09 09:44
alientje schreef op 04 October 2003 @ 16:37:
Ben maar 's opnieuw begonnen met m'n auto. B) Een audi a4. (klopt ja a3) |:(
Zo was hij eerst (final):
[afbeelding]
:(

Zo is hij nu (let niet op de brakke render, hij is nog niet af):
[afbeelding]
:)

Op- & aanmerkingen zijn altijd welkom.
netjes! audi pwnz ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • jos_zwa
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 15-04-2019

jos_zwa

Flying Dutchman

ik ben nog een ontzettende noob met 3dmax maar ik heb nu dit probleempje:

Afbeeldingslocatie: http://www.introweb.nl/~joszwa/got/3dmax.jpg

hoe krijg je dit goed ? het is gewoon een sphere in een cilinder

Nikon D60 + AF-S DX 18-105mm G VR


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Volgens mij kan je dat fixen door een boolean te gebruiken

Hier trouwens nog n plaatje van mij, is momenteel een wipje waar ik mee bezig ben, denk dat jullie em wel zullen herkennen :) Ik hoop t in ieder geval.

Wederom met cinema 4d 8.2 gemaakt

Afbeeldingslocatie: http://glyceum.web1000.com/de%20hulk1.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • simon
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 14:07
Als je de lijnen van zijn gezit harder maakt dan wordt hij nog hulkiger :)

|>


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

klopt, daar ga ik idd nog ff goed aan werken!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Effe een vraag waar k al heel lang op zit te prutsen. K wil dus een animatie gaan maken, ben nou onderhand al hele tijd bezig geweest met char studio en andere plugins, lukt inmiddels al aardig.

Maar hoe krijg je zo'n effect, dat je camera zeg maar langzaam aan (of snel) wit (verblind) word??? En daarna weer tot rust komt..????in 3dmax?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Zo ff een dak op me BMW gegooit:

Afbeeldingslocatie: http://home.quicknet.nl/qn/prive/ws.tervoort/BMW_WIP8.jpg

C&C uiteraard welkom :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 13:23
Verwijderd schreef op 05 oktober 2003 @ 16:02:
Effe een vraag waar k al heel lang op zit te prutsen. K wil dus een animatie gaan maken, ben nou onderhand al hele tijd bezig geweest met char studio en andere plugins, lukt inmiddels al aardig.

Maar hoe krijg je zo'n effect, dat je camera zeg maar langzaam aan (of snel) wit (verblind) word??? En daarna weer tot rust komt..????in 3dmax?
eigenlijk heel simpel :P Link een lamp aan de camera die er recht in schijnt. Zit density oid op 0, en als je het wit wilt laten worden density op 100, en na 2 frames ofzo weer op 0 :) Wel ff dynamic light aan de lamp meegeven :)
Pagina: 1 ... 5 ... 8 Laatste

Dit topic is gesloten.