Dat hangt volledig van de game af.
De upscaling kant zal er nooit en te nimmer even goed als native uit zien, laat staan beter. Het is het sharpening filter dat in veel gevallen detail lijkt te herstellen. In bijvoorbeeld Control is dat echter niet het geval; het detail was er sowieso al niet, dus eender welk sharpening filter maakt al dat die game er beter uit ziet.
Wat bijvoorbeeld Death Stranding betreft (die loop simulator

) heeft dat vooral te maken met TAA. TAA is heel effectief tegen jaggies, maar het haalt ook veel detail weg. Dat is waarom ik er zo'n hekel aan heb. Ook daar is het het sharpening filter dat zorgt voor het magische resultaat en dat is niet exclusief aan DLSS. En sharpening filters kun je ook op native renders toepassen.
De delen van frames waar dat het beste aan te zien is zijn dan ook de delen die traditioneel het lastigst te anti-aliasen zijn en waar TAA voor wordt gebruikt: transparency AA. Maar wat dan vaak genegeerd wordt is dat dat ten koste gaat van textures en afhankelijk van de lighting engine, soms ook schaduwen. Volgens mij was het in Digital Foundry's analyse van DLSS in DS waar je regelmatig ziet dat de AO een stuk minder precies is.
Er word vaak gedaan alsof dlss niets meer is dan AA maar het werkt toch totaal anders en je kan dus meer kwaliteit en meer fps halen.
Nee, niemand doet alsof DLSS AA is. Juist niet. DLSS is upscaling op basis van een neuraal netwerk gevolgd door een sharpening filter.
Mijn probleem is dat jij keihard stelt dat DLSS er beter uit kan zien dan native rendering, zonder te begrijpen waarom dat is en zonder te erkennen dat dat vaak ook komt doordat het onderliggende frame er sowieso al matig uit ziet. Het is geen zilveren kogel, het is nog steeds een benadering van het ideale frame.
Ik heb niets tegen DLSS. Het is een mooi staaltje techniek. Het is echter geen magische, compromisloze oplossing voor het gebrek aan rekenkracht - en dat is wel hoe jij (en anderen met jou) het presenteert. Transparante textures shimmeren minder, hebben minder jaggies en behouden hun contouren. Daar geef je echter textures kwaliteit voor op, alsmede contrast afkomsting van AO (AO is afhankelijk van resolutie). Dat
jij dat compromis minder belangrijk vindt, betekent niet dat het er niet is.
Ja er zijn nog wat artifacts met sommige textures maar dat is een kwestie van aanleren. Dlss kan standaard niet alle textures aan.
DLSS 2.0 is niet meer per game getrained, dus daar valt niets "aan te leren". Dat is juist het hele punt.
En waar iets nu op draait koop ik niets voor. Ik wil langer als nu met een peperdure gpu doen. Het moet dus over jaren ook nog ultra kwaliteit @90 fps leveren.
Dan moet je RT helemaal niet als argument gebruiken, want wat je nu aan RT hardware kunt kopen is over jaren hooguit genoeg voor het minimum. Zelfs op lagere resoluties (en dus met DLSS).
sunsmountain schreef op maandag 12 oktober 2020 @ 12:18:
Ja, nu. Maar hoe zit dat in de toekomst? Als de beeldkwaliteit bij gebruik van DLSS 2.0 goed is, en we horen steeds meer reviewers dat zeggen, dan lijkt het op gratis extra FPS. Nu staat nVidia er al langer om bekend beeldkwaliteit op te offeren voor FPS "als je het toch niet ziet", en daarover verschillen de meningen. Maar om te zeggen, DLSS doet er niet toe, lijkt mij op dit moment - zelfs al moedig ik AMD aan want underdog - voorbarig.
Nogmaals, ik heb niets tegen DLSS - ik speel hier bewust devil's advocate omdat het te veel opgehemeld wordt en ik heb dan ook nooit gezegd dat DLSS er niet toe doet (althans, voor 2160p; voor 1440p mag het geen argument zijn, die resolutie hebben we al bijna 15 jaar en zou geen probleem meer mogen vormen). Het is en blijft een compromis; en AMD's FidelityFX CAS komt er heel dicht bij in de buurt. Sterker nog, CAS is veel beter in het behouden van klein detail, DLSS is heel slecht met particles. Beiden zijn een compromis en het is maar net welk compromis je liever sluit. Fijn detail en texture kwaliteit tegenover AA op transparante textures (gras, haar).
Hetzelfde geldt voor bijvoorbeeld de verschillende AA methodes. TAA geeft meer performance dan 4xMSAA + SMAA, ten koste van beeldkwaliteit. Behalve dan op transparantie van slechts 1 pixel (hek of gras op afstand), waar TAA's wazige resultaat er prettiger (niet mooier!) uit ziet. Het is en blijft altijd een compromis en dat moet gewoon erkend worden

Tja, met VR ben je sowieso beperkt in resolutie, dus daar kun je niet binnen of mee vergelijken. Heb je wel eens gespeeld op een 4k120+ Hz scherm? Zo nee, waar vergelijk je je mooie 1080p ervaring dan mee?
Hoe bedoel je dat VR beperkt is in resolutie?
offtopic:
En ja, ik heb er al meerdere ervaren. Even los van de pixel dichtheid, is het over het algemeen zo dat de helderheid hoger is maar het contrast minder. Ik kan heel moeilijk omschrijven hoe idioot een statisch contrast van 5000:1 is. Ik zal er toch een keer aan moeten geloven (ruim 33000 branduren op deze) en ik heb er wel al een aantal op het oog (Eve Spectrum ziet er op papier goed uit...maar hun reputatie is heel erg slecht), maar ik kijk nog even de kat uit de boom. Ik twijfel ook nog heel erg over 32:9; ik draai al bijna 20 jaar op twee monitors voor productiviteit en het idee achter 32:9 trekt me wel, maar wellicht mis ik na enkele weken m'n dual setup wel
