Goed,
Dat was het weer voor mij. Na een paar weken spelen om te kijken of het spel verbeterd is t.o.v. 3-4 jaar geleden zit de ergernis mij weer tot de neus. Ik merk eigenlijk vrijwel geen verbetering, of alleen maar verslechteringen.
1) High tiers zijn een nachtmerrie om te spelen. Zelfs met +-300 premium ammo kan je op midden-lange afstand veel tanks niet pennen tenzij ze enorm dom zijn en bewust slecht anglen. Het laatste voorbeeldje - heb 10 minuten lang bijna gehele ammunitie leeggeschoten op een Maus op 250 meter, 5 HE (waarvan er 3 geen damage deden), 8 APCR en de helft van m'n reguliere ammo. Op een gegeven moment was hij klaar met mijn sterkste teamgenoten uit te roeien en schoot mij met 2 schoten kapot. Alsof een olifant een kat een trap geeft

. Best grappig natuurlijk, maar met 310mm pen en kennis van Maus weakspots + 10 minuten de tijd waar hij niet met mij bezig was zou ik toch wel íets moeten hebben kunnen doen. Neen, 130 damage, dat was alles. Dit soort scenarios komen veel te vaak voor - en in dit geval zonder arty (ha, ik mist jullie!) was er gewoonweg geen mogelijkheid (behalve wegrijden en m'n teamgenoten in de steek laten op die flank).
Een aantal populaire tanks zijn véél te op. Als zelfs APCR niks meer doet als Tier8 dan is er niet zoveel meer aan. Ja, weakpoints. Erg leuk op midden-lange afstand. En dan nog, de mensen weten dondersgoed waar hun paar kleine weakpoints zitten en verbergen die dus achter een wrak of rots of hulldown, of dmv angling. Allemaal geen raketwetenschap.
Wargaming is heel bewust alle weakpoints uit de game aan het halen. Dit komt de spelervaring totaal niet ten goede.
Daarnaast stikt het van de autoloaders boven tier7. Ook weer iets wat de spelervaring totaal ruïneert. Je kunt namelijk niet zoveel doen tegen een YOLO autoloader die de hoek om komt en in de tijd dat jij één shell hebt weggeschoten hij er 4-5 in jou pompt. Of een sniping autoloader, waarbij zelfs je track snel repareren niet genoeg is om achter cover te komen aangezien de 2de shell in een seconde of 1.5-2 weer je track kan slopen. Boem, klaar af. Ook als je zelf een risico neemt door een veldje over te steken om je team te helpen of om 'het verschil' te maken kan één enkele autoloader jou full-health tankje in een paar seconden naar 0 brengen. Een flinke klap van een TD overleef je als je dat incalculeert. Of zelfs een paar schoten van 2 matige tanks. Een autoloader is gewoon weinig tegen in te brengen in veel situaties, tenzij je veel armor hebt of zelf een autoloader.
Je wordt dus min of meer gedwongen om tanks te spelen met absurde armor en continue heat te gebruiken (of derp HE) om het spelletje mee te kunnen spelen.
2) De map cycle is extreem beperkt. Ik heb het gevoel dat ik 24/7 dezelfde 5-6 maps speel. De meeste daarvan zijn ook erg klein, of zo opgezet dat je eigenlijk 85% van de tijd dezelfde vastgeroeste strategie moet spelen. Waar zijn alle interessante maps van vroeger? En wat hebben ze uberhaupt met de maps gedaan? Alles is opgezet dat je richting een paar specifieke plekken wordt gepusht en daar het "moet gaan uitsluggen". Maps moeten véél groter worden, eventueel de teams ook groter. (20vs20 bijv). Dit geeft een dynamischere spelervaring en meer ruimte voor een individu om het verschil te maken. Er zijn genoeg spellen met tank-setups die dit laten zien. Een voorbeeld zijn de erg grote maps in bijv. Forgotten Hope voor BF2 waarbij de infanterie ondergeschikt werd. En de tank-combat véél interessanter (en bovendien realistischer) was dan in world of tanks. Grote maps moeten d.m.v. strategic points of interest (die je stap voor stap moet vervullen afhankelijk van je tank-klasse) evenwichtig voorzien worden van tanks. Je motiveert mensen dan door extra XP of bonds of iets anders om niet met z'n allen een enorme zerg-rush uit te voeren.
Op dit moment resulteren de maps meer dan ooit - door ervaren spelers, door vastgeroeste gewoonten én door het soort tanks wat domineert - in bottleneck-camp-fests. Zeg maar het BF3 metro syndroom. Alleen zijn de helft van de maps een BF3 metro geworden. En dat zeg ik met een (voorheen) liefde voor city maps notabene!
3) Teams. Het is niet te geloven, maar WG heeft het voor elkaar gekregen de matchmaking nog steeds niet op orde te hebben. Dezelfde klassieke problemen als voorheen doen de kop op + een paar nieuwe.
- Je bent voor 80% afhankelijk van de kwaliteit van spelers in je team. Aangezien WG beweerd dat er niet naar winpercentage per tank of per speler wordt gekeken kom je dus uit op "random" distributies van spelers. In de praktijk echter als je vergelijkt hoe vaak je hard verliest of flink wint en dit vergelijkt met de XVM winstkansberekening zie je dat daar wel degelijk een patroon ligt. Met andere woorden, jou individuele acties zijn in een meerderheid van de gevallen - ook al ben je redelijk goed - gewoon niet voldoende om je winst te kunnen geven. Heb het niet over die paar mega-unicorns met OP tanks, maar over de modale speler met laten we zeggen 50-55% winst. Met een courant maar niet bijzonder tankje. In de praktijk komt het er op neer dat een kneuzenteam(TM) al in de eerste seconden totaal desastreuze keuzes maakt qua distributie op de map. En je dus dan al meteen weet dat dit een verliezertje gaat worden. Ook al maak je 4-5 kills, verliezen doe je meestal toch. Zeker omdat ik geen 'carry tanks' speel met extreem veel armor (ik ben geen fan van high tier heavies).
Dan zijn er de potjes waar je een Dreamteam(TM) hebt . En het eigenlijk niet zoveel uitmaakt wat je doet en je volledig over de rooien heen walst. Sta je netjes op je team-supporting positie en kom je er achter dat de pot al over is voor je zelfs maar meer dan een schot op een verdwaalde scout gelost hebt. Je kan natuurlijk ook mee zerg-rushen en snel wat puntjes scoren, maar de plicht roept en je kunt niet het risico lopen dat er een paar overmoedige tanks op jou flank pushen. Dus je blijft netjes staan, om teamwinst te garanderen. Die mentaliteit loont niet - het is graaien, graaien. Snel snel wat kills en puntjes pakken. Zerg rushes of swarms zijn de beste optie zowel defensief als offensief in veel gevallen. De echt goede spelers kunnen als lone-wolf met uitstekende tank- en mapkennis vaak nog wel een verschil maken. Maar dat is een piepkleine minderheid, waar ik zelf soms toe behoor afhankelijk van de tank en de map. Maar voor reguliere spelers is alleen er op uit gaan een doodsvonnis. Je leert dus al snel om maar gewoon met de groep mee te gaan en/of de standaard patronen op de map uit te voeren aangezien experimenteren of andere dingen proberen veelal snel afgestraft worden. Dit is enorm geestdodend en staat in sterk contrast met andere spellen. In BF2 en - niet voor alle maps - BF3 was er veel meer ruimte tot individuele bijdrage aan het team. Ook daar zat frustratie als iedereen weer op één flank ging hangen maar met een squadmaatje of zelfs alleen heb ik daar enorm veel rondjes op mijn naam weten te zetten door iets tegendraads te doen. Niet je wapens maar je sneaky strategie en snelheid van reageren maakten het verschil. Niet alleen dat maar door respawning werd de map veel dynamischer, mensen proberen het eerst hier, dan daar. In WOT is er ook een game modus die dat doet, én die gaat terugkomen van weggeweest. Helaas nooit kunnen spelen. Verhelpt zeker enkele van mijn irritaties, maar helaas de meesten blijven een probleem. (alleen tier 8, dynamische speelstijl door selectie van andere spawns zijn de pluspunten).
Goed, als laatste. Het viel mij op dat verliezen of winnen vaak in een patroon gaat. Als de teams écht 100% random zouden zijn dan zou je uit elke 30 potjes er zo'n 50% moeten verliezen en 50% moeten winnen (er van uitgaande dat ik een 57% speler ben is dat nog optimistisch). Maar ik zie regelmatig periodes waar het - ongeacht mijn persoonlijke inzet - meer gaat van 25 potten verlies 5 potje kantjeboort winst. En vervolgens de volgende ochtend 25 potjes winst 5 potjes net aan verloren. Die golven van verlies en winst geven mij - net als mij dat 4 jaar geleden deed - de sterke suggestie dat WG wél speler-skill gebruikt om teams mee te vormen. En het niet random is. Als je dus een uur of twee lang vrijwel alleen maar teams krijgt met mensen die <50% winratio hebben dan is dat voor mij enorm demotiverend. Het maakt niet zoveel uit wat je doet. En de volgende dag zit je opeens in een golf met 50+% mensen en gaat alles op z'n gemakje. Wederom, in andere spellen was dit veel minder aanwezig. De teams waren soms uit balans, maar dan switchte je naar het verliezende (!) team om een grotere uitdaging te hebben. Of als dat ook niet hielp naar een andere server. Gebalanceerde teams zorgden voor de gaafste spelervaring in BF2 en BF3. En er was dus ook voor mensen een motivatie én mogelijkheid om naar een verliezend team te switchen, of een team met een minderheid. Walkovers waren geen culturele norm die op prijs werden gesteld door een meerderheid van de spelers. In WOT lijkt dat anders.
4) OP Tanks. Type 4/5. Defender. IS-3A. Om maar even iets te noemen. De spelers van die tanks kiezen hun posities uiteraard slim. En als je als tegenstander niet net de juiste tank hebt om dat hun strategie te counteren is er gewoon niks, noppes, nada aan te doen. Als premium ammo of HE geen schade doet dan moet je hopen dat ze hun tank net verkeerd anglen of er een weakpoint (als die er al zijn) in beeld komt. Of uberhaupt te raken is door de afstand waar je op gedwongen wordt te opereren. En dat je dan natuurlijk ook net je schot kunt maken want helaas, ik heb geen OP armor - en dus kan ik niet mij de luxe permitteren dat ik ten alle tijde een schot kan maken. Ik moet geduldig wachten tot de tegenstander even niet oplet of z'n schot gemaakt heeft. Eigenlijkt komt het er op neer dat met de nieuwe generatie tanks je met name afhankelijk bent van fouten die je tegenstander maakt ipv dat jij dingen zo goed mogelijk doet. Dit was in de eerste jaren van WOT beduidend anders - het maakte meer uit wat jij goed deed dan wat je tegenstander (in een superieure tank) fout deed. Dit geeft een gevoel van machteloosheid en uiteraard ergernis. Je invloed op het spelverloop is gewoon een stuk kleiner geworden dan voorheen. Of zelfs maar de uitkomst van een 1v1, die met name afhangt van het soort tank waar je in rijd ipv je skill.
De alomaanwezigheid van IS3A's en Defenders hebben het spel volledig geruïneerd, in ieder geval als Tier 6-7-8 speler. Je wordt gedwongen om premium te gebruiken, en zelfs die bouncen. Vandaag nog meerdere malen op de achterkant van een defender die niet eens wist dat ik bestond gebounced. Wederom, als je dichterbij bent is er wel een weakspotje hier of daar te vinden. Maar ik speel geen T8+ heavies (of TD's). Door de matchmaking wordt ik echter continue als medium of td of t6-7 heavy bij tanks gezet waar ik realistisch gezien niet heel veel tegen kan doen. Tenzij ik continue premium wil schieten en zelfs dan is de kans op succes relatief klein, tot je kunt flanken (en dat kan pas vaak wanneer de tegenstander iets doms doet of zijn team aan het verliezen is).
5) Arty. Hij zat er natuurlijk aan te komen. Aan de ene kant onmisbaar aangezien het juist de op-tanks die ik in #4 noem kan counteren als jij dat zelf niet kunt. Je bent dus van ze afhankelijk. Aan de andere kant zorgt het er nóg meer voor dat potjes heel ingehouden worden gespeeld. Mensen zijn bang om uit hun arty-cover te komen. Er zijn specifieke posities waar je naar toe kunt, de rest is niet arty-safe. De continue angst om ge-artied te worden verlamt de dynamiek van het spel nog meer dan de bovenstaande punten bij elkaar. Je ziet dus ook letterlijk mensen overal aan hun huisje of heuveltje geplakt braaf wachten tot iemand anders een domme actie onderneemt. En dat schreef ik al eerder - de fouten van je tegenstander zijn vaak de enige echte kans om iets te ondernemen. Ik neem de arty-spelers niks kwalijk, WG geeft hen de optie om deze class te spelen. En dat moeten ze dan ook vooral doen. Maar met 2-3 arties in een team zitten verlamt de spelervaring compleet. Eén arty van lagere tier zie ik wel voordelen in. Kan je inzetten om de paar OP tanks mee aan te pakken en om er voor te zorgen dat snipende tanks waar je niets tegen kunt doen d.m.v. scouting worden aangepakt. In die rol is de arty nuttig en pakt dus ook met name mensen aan die anders gezien onschendbaar zouden zijn. Maar als je er 3 hebt en ze ook nog eens vaak top-tier zijn (dit zie je regelmatig in t6-7 potjes) dan verzuren ze de spelervaring voor bijna iedereen in het team. Tenzij ze, wederom, niet erg goed zijn en domme dingen doen (gespot worden/countersniped/niet goed kunnen aimen). Overigens, en dit is naar mijn idee wél een verbetering : Ik vind de stun-toevoeging erg nuttig en een goede afweging in plaats van de voorhene grote hoeveelheid schade.
Ik bedenk mij nu dat veel van mijn ergernissen overeenkomen met die van Quickiebaby. Hij is natuurlijk een stuk beter dan ik ben, en zal dus makkelijker om de bovenstaande issues heen kunnen werken. Hoe dan ook, het is jammer dat het spelletje zo ver aan het afzinken is. Verslavend is het nog steeds - ook al heb ik vrijwel geen plezier in het spelen 90% van de tijd, blijf ik maar terugkomen. Alleen de tijd die het kost om 'weer klaar te zijn voor vandaag' wordt met de dag korter. 2 uur. 1 uur. een half uur.
De hoeveelheid herhaling is extreem groot. De hoeveelheid variatie enorm klein. WOT lijkt niets meer te bieden dan het deed toen ik als Beta-speler het spelletje speelde. WG investeert in nieuwe tanks, skins. Maar nooit echt in de diepte om een veel 3-dimensionalere spelervaring te geven. Het introduceren van een 'commander' positie zoals in andere strategische spellen wel kon zou interessant zijn. Grotere maps. Het invoeren van strategische posities die - afhankelijk van je tank klasse - je moet uitvoeren om extra bonds of puntjes te sparen. Het hebben van mini-missies in de map zelf waarbij je gemotiveerd wordt om bepaald gedrag te vertonen wat goed is voor je team. Allemaal niks nieuws als je kijkt naar andere spellen.
Voor mij komt de combinatie van bovenstaande factoren uit op een spel wat eigenlijk heel weinig heeft om het boeiend te houden. Repetitief, steeds meer pay-2-win, steeds meer afhankelijk van een selectief aantal tanks om je winstkans te vergroten. De overgrote meerderheid van de tanks zijn slechts vervelende grinds om naar een betere tank toe te kunnen gaan. Maar geven je veel minder kans tot winst, zowel op 1v1 als op teambasis. Ik deinstalleer het spelletje dus maar weer - er is niet veel veranderd, en eigenlijk alleen maar verslechterd. Jammer WG, met zoveel inkomsten zou dit spel veel meer moeten kunnen zijn dan het is.
Als allerlaatste : Het is het sterke gevoel dat je gewoon 'niks' kunt doen tegen bepaalde keuzes van tegenstanders wat voor mij dus de ultieme frustratie is. Het is ook een ervaring die ik niet herken in andere spellen die ik gespeeld heb. Er is altijd een bepaalde mate van rock-paper-scissors en/of ruimte voor creativiteit en/of reflexen. In WOT is het véél te vaak gewoon een kwestie van een slecht team toebedeeld krijgen, de verkeerde tank hebben of de verkeerde tank tegenkomen. Er is letterlijk niets wat je kan doen om de uitkomst te veranderen - de autoloader staat opeens voor je, de defender YOLO'd en bounced alles, de arty heeft net een hoekje gevonden om je te pakken, of je team maakt zulke intrinsiek ongelukkige keuzes dat het meteen 99% helder is dat dit potje geen winst gaat worden in de eerste paar seconden van het spel. En dat is jammer, erg jammer. My $.0.01.