Deruxian schreef op donderdag 23 juni 2016 @ 12:46:
[...]
Daarnaast heb ik het bij mezelf 'gecheckt'. In BF1942 nooit een bevestiging gehad inderdaad van een multikill, toch gaf dat mij ontzettend veel voldoening. BF1942 had een soort van charme over zich heen. Je voelde je soms helemaal alleen op de map terwijl er van alles om je heen gebeurde. Geen uitgesmeerde icoontjes of rare stemmen die je van alles op de hoogte houden. Dit past misschien bij een realisitsche/futurische schooter maar niet in WWII en al helemaal niet in WW1.
Daarom werd BF1942 op den duur ook alleen maar door die-hards gespeeld omdat er gewoon niet meer in te komen was. Veel noobs zijn weggepest en daardoor bleef niemand hangen. Kun je ook weer wat voor zeggen, maar feit blijft dat je aan alleen de harde kern niet genoeg kunt verdienen. Charme, nostalgie e.d. is allemaal prima maar dat doet niets af aan het feit dat het pas vanaf BF3 over de 10 miljoen exemplaren is gegaan:
http://vgsales.wikia.com/wiki/Battlefield (ik mag hopen dat die cijfers ondertussen wel overeen komen)
Daarnaast oogt het allemaal heel erg druk, maar dat kan misschien doordat ze net de drukke en actievolle moment eruit pikken. Ik zeg ook niet dat het een slechte game is of wordt. Van wat ik tot nog toe heb gezien had er gewoon veel meer (of eigenlijk MINDER) mee gekund.
In de laatste paar BF games kon je telkens je UI aanpassen, dus als je het storend vind kan dat gewoon opgelost worden.
Daarnaast BF2 ook veel gespeeld. Hele goede game, alleen waar ging het mis? Ja bij al die stomme unlocks en die mislukte ranking. Dat bevordert geen teamplay maar puur voor jezelf spelen. Teamplay wordt dan een middel, geen doel. Dit was ook een van de redenen dat Forgotten Hope 2 erg populair was. Dat ging terug naar WW2 zonder de poespas van BF2
Zo populair was die nou ook weer niet. Er zijn helaas geen cijfers van te vinden, maar ik kan het me niet voorstellen dat het meer is dan er op de hoogtijdagen van BF2 online waren.
Het is lastig vergelijken, maar de simpele games leggen het momenteel wel af. Vooral omdat men niet meer blijft hangen. De verslaving is minder en omdat er minder n00bs blijven hangen, is het ook al snel lastig om erin te komen.
Kijk bijvoorbeeld naar Counter Strike, is CS:GO nu echt populairder dan CS 1.6 vroeger nu ze skins als unlocks hebben?
Qua sales/omzet zeker, maar of het procentueel gezien populairder is denk ik niet, de concurrentie is nu groter. Dat maakt ook meteen vergelijken lastig omdat de statistieken op beide vlakken vertekend zijn. Feit blijft wel dat de die-hards het spel gewoon blijven spelen ongeacht unlocks en dat die unlocks ook weer een zuigende werking heeft voor de minder goede spelers. En omdat die blijven hangen, blijft de populariteit hoog.
Wordt Battlefield 3 meer gespeeld dan Battlefield 2 destijds nu ze al die extra unlocks hebben toegevoegd?
Zowel qua omzet als qua spelersaantal verbleekt BF2 met BF3. Zie hierboven voor de bron. De vraag is hoeveel groter gamen nu is. Maar sinds allerlei zaken zijn toegevoegd is het wel meer mainstream geworden.
Het blijft toch een kwestie van aannames.
Nee hoor, naast sales zijn er ook diverse onderzoeken beschikbaar:
http://www.newyorker.com/...ing-first-person-shooters
http://www.gamesindustry....ppeal-of-violent-shooters
http://www.dailymail.co.u...eel-like-playing-God.html
http://www.psychologyofgames.com/
https://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.pdf
En dan heb je nog het hele gamification-gedeelte.
Het bewijs dat het werkt is er, het bewijs waarom het werkt is er. Dat het niet om 100% van alle gamers gaat lijkt me logisch. En dat niet iedereen al die dingen wil of dat niet iedereen de huidige opzet zal waarderen is prima, maar dat doet niets af aan het feit dat er gewoon bewijs is dat het voor de massa werkt die de uitgever van mooie winsten moet voorzien.
Andere game die het goed aantoont: Candy Crush. Sure het is gewoon Bejeweled maar op 1 of andere manier heeft King van Candy Crush vorig jaar een half miljard binnen geharkt.
Weten we ook hoeveel mensen het spel niet kopen/oppakken omdat ze met niks moeten beginnen tegen spelers die alles hebben?
Getallen kan ik zo niet vinden, maar doet dat er nog toe?
Je maakt statements die je niet met feiten onderbouwt en wilt daarmee een discussie afkappen, dat werkt niet op die manier

Want alle discussies moeten maar eindigen met feiten? Of gewoon iemand die het zat is en het over wat anders wil hebben? Ik vind het ook wel klaar nu. Ga klagen bij DICE, niet hier
Als het zo'n groot punt van discussie blijft durf ik wel te stellen dat het zich absoluut niet bewezen heeft. Er zijn veel voorstanders maar ook veel tegenstanders. Echter hebben de tegenstanders geen keuze meer anders dan het te accepteren.
Verdun linkjes gemist?

Mosin schreef op donderdag 23 juni 2016 @ 10:01:
[...]
Daar heb ik dus een schijt hekel aan, dat games in de schoot van irritante mensen gegooid worden. Campen en dat soort dingen zie je nog elke dag en vervolgens wat kill streaks krijgen en eerste staan. Dat, terwijl ze nog geen 10 meter gelopen hebben in 20 minuten.
Dat zijn 2 verschillende dingen. Enerzijds is het verlagen van de moeilijkheidsgraad, anderzijds de beloningsstructuur. Het belonen van campgedrag is inderdaad fout maar COD developers zijn daar ook op teruggekomen (martyrdom werd bv vervloekt). Doet niets af aan het feit dat veel zaken wel helpen om het niveau te nivelleren. Een goede speler zal dat eerder vervloeken dan iemand anders.
Ik had ook bij MW1 e.d. squadmates die vooral kills haalden met martyrdom e.d. puur omdat ze verder gewoon te slecht waren. Maar feit blijft dat als je het als dev puur op skills laat aankomen, je game niet lang gespeeld blijft worden (enkele uitzonderingen daargelaten die vooral door de geschiedenis een andere positie kunnen hanteren.
Devata schreef op donderdag 23 juni 2016 @ 10:05:
[...]
“Dat van dat beloningscentrum” Nou op zich heeft 100% van de mensen wel dat beloningscentrum (of er moet al echt iets fout zijn, maar dan zal je denk ik niet lang leven denk ik.). Dat betekend echter nog niet dat zo’n progressiesteem werkt. Wat maakt dat een level meer belonend zou zijn dan een match winnen? Ik durf zelf te stellen dat zoiets als een level meer te maken heeft met een drang om iets af te maken. De completionist in iemand naar boven haalt. Wat toch weer iets af wijkt van het directe beloningsysteem.
Maar een systeem waarbij iets moet af maken en dan opnieuw bij het volgende spel, en opnieuw en opnieuw en opnieuw.. Tja dat worden mensen naar en tijdje moe, dat zie we nu steeds meer.
Dat geeft meer aan dat het systeem nog niet perfect is.
We kunnen het nog wel over de visuele cues hebben, maar die waren nog niet aanwezig in het MW 1 voorbeeld..
De link laat de populariteit zien, niet de correlatie met zaken zoals killstreaks.
Er zijn wel onderzoeken en statistieken van beschikbaar. Zoek ze zelf anders maar.
Zoals ik eerder al aan gaf heb ik BF4 niet gespeeld.

In Battlefield 1 passen die unlocks simpelweg niet. De wapens van WWI waren tenslotte wat simpeler.
Is al eerder aangehaald: er zijn meer wapens in de game dan IRL met meer modificaties dan in IRL gebruikt werden. Fun > Realism. Kun je fijn vinden of niet maar daar gaat ook niks aan veranderd worden.
Devata schreef op donderdag 23 juni 2016 @ 15:09:
[...]
"Het eeuwige gezeur van vroeger was alles beter" Maar dat argument komt je niet de strot uit? Het is zo'n gemakkelijk (en vrijwel altijd onzinnig) argument om te gebruik als iemand ergens kritiek op heeft.
Mij komt het de strot uit dat mensen nog steeds zeggen dat dingen de strot uit komen. Zo goed?
Ik zie niemand klagen over betere grafische weergave, beter geluid, het gebruik van verschillende weertypes enz. Allemaal nieuwe dingen waar men positief over is (wat dus beter is als vroeger). Dus het is niet ‘vroeger was alles beter’. Maar niet alles dat nieuwe is, is beter. Je kunt je zelfs afvragen of al die unlocks zelfs nog onder ‘nieuw’ vallen. Dat is alweer vroeger. Maar veel mensen zijn het wel een beetje zat aan het worden.
Nee dat is nog steeds anders. Graphics zorgen dat een game opvalt. Rewards dat mensen blijven spelen als ze hem al hebben. 2 verschillende delen binnen psychologie. Maar rant lekker verder.
Zo is het tegenwoordig ook ineens een trend of crafting in alle spellen te proppen. Mag ik bij deze voorspellen dat over een jaartje of twee / drie men massaal vraagt om dat eens uit de spellen te houden.
Ook dat is bedoelt om de duur van de game te verlengen, maar dat zal niet zomaar verdwijnen. Ik denk dat we eerst nog 1 of 2 iteraties krijgen met grote veranderingen voordat het minder wordt. Het probleem is eerder dat het te pas en onpas wordt toegevoegd en vaak als een verkapte manier van het presenteren van unlocks. En sterker: je ziet nu weer games die weer werken met een valuta om eigen unlocks mee te kopen wat in principe ook een verkapte manier van crafting is. Verschil is dat je het alleen zelf kan kiezen ipv dat het random is.
Wanneer heeft iets zich bewezen? Moderne shooters hadden zich bewezen, crafting heeft zich bewezen?
Verwar het verkrijgen van een status niet met het verzadigen van de markt. Dat ze van WW2 zijn weggegaan en nu weer van moderne shooters komt door verzadiging en afwisseling, niet omdat iets zich bewezen heeft. Verder zitten bepaalde elementen zoals unlocks niet vast aan verzadiging van de markt vanwege een achtergrondverhaal. Mechanics != backstory
Jij vind het misschien leuk om je een weg naar boven te grinden maar zoals je ziet zijn er meer en meer mensen die dat de strot uit begint te komen.
Misshcien maar daar zijn ook weer andere shooters voor. Verder is dat oo kweer iets wat eerder aantoont dat er teveel herhaling in zit en de beloningen te klein zijn. Zo blijft het muf dat je bij BF4 op den duur honderden van die XP Boosts had. Dan verneuk je als dev je eigen progressiesysteem en toon je aan dat het te lang duurt voor te kleine beloning.
Je ziet overigens nu al dat bedrijven er ook weer op terug aan het komen zijn. Pak Overwatch. Daar hebben ze wel nog progressie en unlocks in zitten maar is al het veel meer optioneel. Je krijgt een level maar dat doet er verder niet toe en je unlocks zijn puur skins. Ze hebben bewust de keuze gemaakt om hero’s en wapens niet in unlocks te duwen. Iets dat positief is ontvangen door de community. Het spel heeft overigens ondertussen > 10 miljoen spelers. Minder unlocks heeft zich dus duidelijk bewezen.
De opzet is anders wat het anders maakt, maar dat doet niets af aan het feit dat beloningen nog steeds helpen om mensen aan je product te blijven binden. Natuurlijk treed er verzadinging op en dergelijke, maar dat kun je (zoals hier) ook weer oplossen. Hardline en Battlefront hadden het ook weer anders door valuta te gebruiken ipv XP balkjes en objectives. Maar het blijft een beloningsstructuur. De manier van Overwatch zorgt ervoor dat het minder hinderlijk is, wat niet meteen bewijst dat belonen niet werkt.
Misschien kunnen we stellen dat mensen die perse dat soort progressie en unlocks willen behouden het verleden (de laatste 10 jaar) niet los kunnen laten?
Nee dat kan je zo niet stellen omdat de groep teveel verschillende redenen heeft om ermee door te gaan. Verder schuif je de groep die het allemaal geen bal uitmaakt zolang ze maar een toffe game kunnen spelen, meteen bij de hoop.
Maar misschien is het handig om deze discussie te laten voor wat het is. Als die al ergens gevoerd moet worden is dat waar de ontwikkelaars van BF1 ook komen en ze naar de mening van de spelers kijken. Hier lijkt het me minder relevant.
We hebben kunnen concluderen dat er heel wat mensen zijn die het helemaal geweldig vinden en mensen die het liever kwijt dan rijk zijn.