Acties:
  • 0 Henk 'm!
w00t00w schreef op zaterdag 25 november 2017 @ 12:49:
[...]

Klopt, maar dat geldt eigenlijk voor heel veel mods: verkeer krijg je niet op de rit zonder Traffic Manager, RICO is nodig om grotere gebouwen functioneel te maken, zonder More Beautification of Move It! zou het onmogelijk zijn om steden te bouwen die er half zo realistisch uitzien als dat ze nu soms doen, en ga zo maar door.

Aan de ene kant kun je je afvragen waarom dat soort belangrijke zaken niet in de game zelf zitten, aan de andere kant kun je ook stellen dat door modding mogelijk te maken de onwikkelaar zich kan richten op complexe gameplay-gerelateerde zaken, terwijl de community de "fine-tuning" doet (al vind ik dat Colossal Order zich er wat dat betreft vaak wel wat te gemakkelijk vanaf maakt, gezien veel DLC grotendeels cosmetisch is).

Persoonlijk vind ik de huidige "taakverdeling" wel best, eigenlijk: ik denk dat veel mods meer bieden dan een eventuele implementatie door CO zelf (modders hebben immers vrije hand, terwijl CO met veel meer randzaken rekening moet houden zoals compatibility en performance). Daarnaast heeft het mij er toe gedreven om me in modding (en daarmee de Unity engine) te verdiepen om een paar dingen in de game die mij stoorden te verbeteren (tenminste, dat hoop ik) - ik heb dankzij C:SL nieuwe programeer-skills geleerd die ik anders nooit zou hebben geleerd.
En de unity engine is een leuk "spel" opzich :P
Ik vind trouwens ook dat ze wel iets meer dan cosmetische dingen mogen toevoegen bij dlc, maar dan krijg je weer dat ze puur de mods jatten/namaken en dat zou ook weer niet goed zijn.
Dus ik heb er wel vrede mee zo.
Het geen achievements verdienen door mods zou misschien wat beter ingesteld kunnen worden dat ze kijken naar de waardes die een extra incineration plant geven of je er achievements mee mag verdienen e.d.
Aan de anderek ant heb ik liever dat ze aan nieuwe functies werken dan tijd daarin te stoppen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • w00t00w
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 17-10-2021

w00t00w

Derp

TeK schreef op zaterdag 25 november 2017 @ 18:27:
[...]
En de unity engine is een leuk "spel" opzich :P
Ik vind trouwens ook dat ze wel iets meer dan cosmetische dingen mogen toevoegen bij dlc, maar dan krijg je weer dat ze puur de mods jatten/namaken en dat zou ook weer niet goed zijn.
Dus ik heb er wel vrede mee zo.
Het geen achievements verdienen door mods zou misschien wat beter ingesteld kunnen worden dat ze kijken naar de waardes die een extra incineration plant geven of je er achievements mee mag verdienen e.d.
Aan de anderek ant heb ik liever dat ze aan nieuwe functies werken dan tijd daarin te stoppen.
Absoluut! Ik had al wel veel gewerkt met C# .Net in de hoedanigheid als web developer, maar ontwikkelen voor Unity inderdaad wel even wennen. Maar goed, met een beetje inzet en goede wil worden baby steps vanzelf 7-mijls passen :P

Wat betreft de achievements: ik geef daar persoonlijk echt helemaal niks om, dus dat ze door mods werden uitgeschakeld kon me niet echt boeien. Maar voor diegenen die er wel wat mee hebben hadden ze inderdaad wel een iets elegantere oplossing kunnen vinden.

---


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BAS80
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 19-05 17:20
Gisteren heb ik een hp elitebook workstation 2nd gen. opgehaald quad 3.50ghz 12gb werkgeheugen quadro 3000M, refurbisched geen grafisch feest voor games maar de game werkt wel nadat mijn lenovo yoga is overleden. Mischien dat ik nog wat kan verbeteren met tweaks en/of driver mods...
Ik kan deze game eindelijk draaien de lenovo pikte hem niet (intel onboard gpu) Ik hoop niet dat hier van die grote metropool bugs inzitten waardoor de game onwerkbaar werd zoals in de 2013 versie...
Ik ben blij dat modding terug is in de game zodat de community de kans krijgt de game te verbeteren, dat is goed voor de houdbaarheid van de game.
De deluxe versie kost nu trouwens 9 en nog wat euro op Steam, kan je er niet voor laten liggen :9~

Gamertag XBL: AltScarfaceNL Steam: 'Alt Scarface NL'


Acties:
  • 0 Henk 'm!
BAS80 schreef op zaterdag 25 november 2017 @ 18:39:
Gisteren heb ik een hp elitebook workstation 2nd gen. opgehaald quad 3.50ghz 12gb werkgeheugen quadro 3000M, refurbisched geen grafisch feest voor games maar de game werkt wel nadat mijn lenovo yoga is overleden. Mischien dat ik nog wat kan verbeteren met tweaks en/of driver mods...
Ik kan deze game eindelijk draaien de lenovo pikte hem niet (intel onboard gpu) Ik hoop niet dat hier van die grote metropool bugs inzitten waardoor de game onwerkbaar werd zoals in de 2013 versie...
Ik ben blij dat modding terug is in de game zodat de community de kans krijgt de game te verbeteren, dat is goed voor de houdbaarheid van de game.
De deluxe versie kost nu trouwens 9 en nog wat euro op Steam, kan je er niet voor laten liggen :9~
Ik vermoed dat je cities skylines en een andere bekende city builder door elkaar haalt hier, skylines is van 2015

Acties:
  • +2 Henk 'm!
Alles is weer rustig, maar voor hoe lang? ;)

Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/kMEHd5P.jpg

[ Voor 33% gewijzigd door Goldia op 25-11-2017 23:42 ]


Acties:
  • +1 Henk 'm!
w00t00w schreef op zaterdag 25 november 2017 @ 12:49:
[...]

Klopt, maar dat geldt eigenlijk voor heel veel mods: verkeer krijg je niet op de rit zonder Traffic Manager, RICO is nodig om grotere gebouwen functioneel te maken, zonder More Beautification of Move It! zou het onmogelijk zijn om steden te bouwen die er half zo realistisch uitzien als dat ze nu soms doen, en ga zo maar door.
Snap ik geheel, maar ben het toch niet helemaal met je eens. Mijn traffic flow (86%, 130k iwoners) is prima zonder mods. Dat geldt ook voor school, brandweer, arbeid etc. RICO, More Beautification en Movit zijn mods die vooral je stad veel mooier kunnen maken. Helemaal eens dat bijvoorbeeld Move IT er gewoon standaard in zou moeten zitten. Maar dat is toch iets anders dan een core function van een city builder, namelijk inwoners die leven, ouder worden en doodgaan. Dat moet in de basis wel gewoon kloppen en daarvoor zouden mods niet nodig moeten zijn. IMHO ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Als ik je grafieken zo zie @Goldia , is de algemene tendens nog steeds omhoog, dus ik zou me er ook weer niet zoveel zorgen over maken.

Je grote stad ziende krijg ik ook weer zin, maar heb er gewoon geen tijd voor. :(
Nog twee weekjes en dan vakantie. Niet naar tropische eilanden, maar in mancave C:SL spelen lijkt mij een prima optie. :Y

Eat the bugs, live in a pod


Acties:
  • 0 Henk 'm!
HMC schreef op zondag 26 november 2017 @ 10:49:
Als ik je grafieken zo zie @Goldia , is de algemene tendens nog steeds omhoog, dus ik zou me er ook weer niet zoveel zorgen over maken.

Je grote stad ziende krijg ik ook weer zin, maar heb er gewoon geen tijd voor. :(
Nog twee weekjes en dan vakantie. Niet naar tropische eilanden, maar in mancave C:SL spelen lijkt mij een prima optie. :Y
Haha zeker doen als je gelegenheid hebt! Erg vermakelijk, maar er zitten al heel wat (late) avond uurtjes in inderdaad.

Acties:
  • +1 Henk 'm!
Breek me de bek niet open. De tijd vliegt inderdaad voorbij. Voor je het weet is het weer 5 uur 's ochtends. SC3k/4 muziekjes erbij, en gaan met die banaan.

Eat the bugs, live in a pod


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • w00t00w
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 17-10-2021

w00t00w

Derp

Goldia schreef op zondag 26 november 2017 @ 10:21:
[...]


Snap ik geheel, maar ben het toch niet helemaal met je eens. Mijn traffic flow (86%, 130k iwoners) is prima zonder mods. Dat geldt ook voor school, brandweer, arbeid etc. RICO, More Beautification en Movit zijn mods die vooral je stad veel mooier kunnen maken. Helemaal eens dat bijvoorbeeld Move IT er gewoon standaard in zou moeten zitten. Maar dat is toch iets anders dan een core function van een city builder, namelijk inwoners die leven, ouder worden en doodgaan. Dat moet in de basis wel gewoon kloppen en daarvoor zouden mods niet nodig moeten zijn. IMHO ;)
Ik chargeerde ook wel een beetje, en ik ben het ook wel met je eens dat je verkeer redelijk in bedwang kan houden als je je wegen-netwerk goed inricht. Maar dat is voor veel spelers niet weggelegd (om het onderste uit de kan te halen zul je je toch wat moeten verdiepen in hoe verkeersstromen in de 'echte' wereld werken), en die zitten dan wel met een stad die nadelig wordt beinvloed door de gebrekkige AI (brandweer die aan de andere kant van de stad aan het blussen is terwijl de wijk om de kazerne tot de grond afbrandt, commercie of industrie die op hun gat liggen doordat de aanvoer stagneert, etc.). En juist omdat verkeer zo'n cruciale rol speelt in het goed functioneren van je stad, vind ik dat dat toch gewoon in de basis-game goed geimplementeerd had moeten zijn.
Al die andere zaken zijn inderdaad meer esthetisch dan functioneel, en ik vind het ook prima dat CO dat soort zaken aan de modding community overlaat. Maar dat wil niet zeggen dat het zonder mods voor velen toch wel erg lastig is om een goed draaiende stad op te zetten: niet vanwege het financiele aspect (wat de Sim Cities nog wel eens tricky kon maken), maar omdat bepaalde core gameplay aspecten niet goed genoeg uitgedacht of op elkaar afgestemd zijn.

IMHO :)

---


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • nino_070
  • Registratie: Januari 2012
  • Laatst online: 11-10 15:49
w00t00w schreef op zondag 26 november 2017 @ 17:24:
[...]

Ik chargeerde ook wel een beetje, en ik ben het ook wel met je eens dat je verkeer redelijk in bedwang kan houden als je je wegen-netwerk goed inricht. Maar dat is voor veel spelers niet weggelegd (om het onderste uit de kan te halen zul je je toch wat moeten verdiepen in hoe verkeersstromen in de 'echte' wereld werken), en die zitten dan wel met een stad die nadelig wordt beinvloed door de gebrekkige AI (brandweer die aan de andere kant van de stad aan het blussen is terwijl de wijk om de kazerne tot de grond afbrandt, commercie of industrie die op hun gat liggen doordat de aanvoer stagneert, etc.). En juist omdat verkeer zo'n cruciale rol speelt in het goed functioneren van je stad, vind ik dat dat toch gewoon in de basis-game goed geimplementeerd had moeten zijn.
Al die andere zaken zijn inderdaad meer esthetisch dan functioneel, en ik vind het ook prima dat CO dat soort zaken aan de modding community overlaat. Maar dat wil niet zeggen dat het zonder mods voor velen toch wel erg lastig is om een goed draaiende stad op te zetten: niet vanwege het financiele aspect (wat de Sim Cities nog wel eens tricky kon maken), maar omdat bepaalde core gameplay aspecten niet goed genoeg uitgedacht of op elkaar afgestemd zijn.

IMHO :)
Maar een simulatie kan nooit perfect zijn. Move-it is gewoon een handig modje, maar niet per se super nodig. Hoe los jij die gebrekkige AI op trouwens?

En je verdiepen op hoe verkeersstromen in de echte wereld werken...ik ben behoorlijk bekend met de verkeersstromen in de echte wereld, maar de keuzes van CS inwoners zijn toch echt veel minder rationeel dan de onze. Wat betreft vervoer dan. Je ziet dit ook in de keuze van de spelers, elke Cities stad heeft per inwoner veel meer snelweg dan de gemiddelde gemeente in Nederland. Simpelweg omdat er minder efficiënt gereden wordt, of omdat de AI/logica niet klopt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BAS80
  • Registratie: November 2004
  • Laatst online: 19-05 17:20
TeK schreef op zaterdag 25 november 2017 @ 19:31:
[...]


Ik vermoed dat je cities skylines en een andere bekende city builder door elkaar haalt hier, skylines is van 2015
Ik bedoel de laatste grote pc builder, dat was Simcity 2013. Idd een andere studio.

Ik heb veel moeten slopen maar het main transit verkeer en stadsverkeer loopt nu perfect dankzij dit superknooppunt met rondtonde.
Afbeeldingslocatie: http://i65.tinypic.com/2vtb1vo.jpg
_/-\o_

[ Voor 23% gewijzigd door BAS80 op 26-11-2017 20:24 ]

Gamertag XBL: AltScarfaceNL Steam: 'Alt Scarface NL'


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • Weemism
  • Registratie: Februari 2014
  • Niet online

Weemism

Es el Pollo Diablo!

Ik had dus dezelfde problematiek als @Goldia met die mega deathwaves. Zoals hierboven al eens gepost wel met de eerder genoemde uitbreidingsstrategieën aan de slag geweest die ook enigszins effectief leken, maar zodra ik daar niet actief mee bezig was was ik weer de pineut. Op een stad van ca 115k inwoners had ik dan een populationdrop die kon oplopen tot 32K, dus bijna een verlies van een derde van m'n totale inwonersaantal.

N.a.v. de opmerking van @HMaster_II toch maar ook weer eens gaan kijken of ik niet iets met de distributie van m'n begraafplaatsen moest doen. Ik ging er altijd van uit dat crematoria en begraafplaatsen min of meer dezelfde functie hadden, namelijk het deployen van hearses en de doden begraven danwel cremeren. Enige verschil wat ik dacht was dat een begraafplaats op enig moment natuurlijk vol raakt en dan geleegd moet worden, en waardoor crematoria dus een betere keus zouden zijn, maar kennelijk zijn de begraafplaatsen de eerste linie in het opvangen van de doden en dus nodig. Ook heb ik het budget van Healthcare op 150% gezet, helaas niet te differentiëren van de Deathcare, anders had ik dat alleen bij de laatste gedaan t.b.v. een grotere vloot hearses. Tot slot ook een extra Cryopreservatory neergezet zodat het totaal op twee kwam, heeft ook hearses rijden, maar weet niet zo goed welke mechanic/rol die gebouwen hebben in het geheel.

Momenteel zit ik op 133K inwoners, situatie lijkt stabiel, blijkt dus toch te kunnen, en voor verdere groei zal ik nu waarschijnlijk nieuwe zones moeten gaan aanleggen (eindelijk).

Overzichtshot van de stad:
Afbeeldingslocatie: https://farm5.staticflickr.com/4530/26886234989_7c140d455c_c.jpg

Voor zover van invloed heb ik verder ook de belastingtarieven voor residential zones aangepast d.m.v. Tax Relief bij de City Policies en door de taxes in de budget pane aan te passen naar resp. 7 en 8% voor low en high density residential om meer influx te genereren. Alleen even kijken of ik het zo ook financieel uitgebalanceerd krijg, momenteel lijk ik verlies te draaien, maar heb wel een aardige buffer nog.

De verkeerssituatie is zoals het is, waar de knooppunten zaten heb ik de wegen zoveel mogelijk geüpgrade en waar mogelijk ook éénrichtingswegen ervan gemaakt om de doorstroom te verbeteren. Neemt niet weg dat de Average Traffic Flow maar ergens tussen de 55 en 60% zit op dit moment (ik speel zonder mods), maar alle hulpdiensten lijken toch voldoende te werken (geen noemenswaardige crime- of trashproblemen of afgebrande gebouwen).
Afbeeldingslocatie: https://farm5.staticflickr.com/4554/37944881884_216968ce26_c.jpg

En zo ziet de bevolkingsontwikkeling eruit. Rood omcirkeld de mega deathwaves, en groen zoals de trend momenteel lijkt te gaan met de bovenstaande ingrepen, hoop dat ik die vast kan houden nu.
Afbeeldingslocatie: https://farm5.staticflickr.com/4530/24790090758_1414da64a1_c.jpg

Ook altijd leuk als je voetbalteam het goed doet :)
Afbeeldingslocatie: https://farm5.staticflickr.com/4522/26886234349_4ff103de41_c.jpg

[ Voor 6% gewijzigd door Weemism op 26-11-2017 22:31 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • w00t00w
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 17-10-2021

w00t00w

Derp

nino_070 schreef op zondag 26 november 2017 @ 17:47:
[...]

Maar een simulatie kan nooit perfect zijn. Move-it is gewoon een handig modje, maar niet per se super nodig. Hoe los jij die gebrekkige AI op trouwens?

En je verdiepen op hoe verkeersstromen in de echte wereld werken...ik ben behoorlijk bekend met de verkeersstromen in de echte wereld, maar de keuzes van CS inwoners zijn toch echt veel minder rationeel dan de onze. Wat betreft vervoer dan. Je ziet dit ook in de keuze van de spelers, elke Cities stad heeft per inwoner veel meer snelweg dan de gemiddelde gemeente in Nederland. Simpelweg omdat er minder efficiënt gereden wordt, of omdat de AI/logica niet klopt.
Dat een sim nooit perfect is lijkt me evident, maar voor een game waarin verkeer zo'n bepalende rol kan spelen bij het wel en wee van je stad had deze toch echt wel iets slimmer gekund, imo. Zeker bepaalde aspecten zoals in- en uitvoegen en rijstrook-keuzes (efficient ritsen kan bijvoorbeeld vaak alleen maar met behulp van mods), want dat zijn toch wel zaken waar de AI tekort schiet en voor flinke chaos kan zorgen.

Overigens snap ik tegelijkertijd ook wel waarom CO dat niet heeft gedaan: om de systeem-eisen laag te houden om zo een zo breed mogelijk publiek te kunnen aanspreken moesten er wel offers worden gebracht. Maar een schaalbare AI had een goed compromis gevonden (iets dat nu door Traffic Manager geregeld kan worden), want dan laat je de keuze bij de speler (sommigen hechten er veel waarde aan, anderen richten zich op heel andere zaken dan verkeer).


Ik heb het verkeer in mijn steden inmiddels redelijk op orde, deels door schade en schande, maar ook omdat ik me wat heb ingelezen over zaken als 'road hierarchy', dus hoe je je wegennet zo efficient mogelijk inricht met oog op lokaal/regionaal/trans-nationaal verkeersstromen en de interactie tussen die stromen. Maar ook dat is maar een deel van de oplossing, en in bepaalde gevallen (complexere kruispunten/knooppunten) moet toch echt de 'Lane Connector' functie van Traffic Manager gebruikt worden om het verkeer in beweging te houden - doe ik dat niet, dan maakt de AI er echt een potje van.
Overigens is voor mij persoonlijk verkeer ook niet alles: ik probeer vooral mooie steden te maken (sandbox-speler). Voor zover mogelijk wil ik het ook allemaal functioneel hebben, maar als ik een stukje stad waar ik veel tijd in heb gestoken moet afbreken voor een extra afslag die het verkeer beter doet stromen, dan laat ik dat ook wel eens zitten - dan maar wat langer in de file :P

---


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • nino_070
  • Registratie: Januari 2012
  • Laatst online: 11-10 15:49
@w00t00w oh jeetje. En ik maar denken dat ik Traffic manager geinstalleerd had, maar er is dus blijkbaar een betere versie (ik had die + improved AI, tenminste dat stond er)

Dus dank, ik ga binnenkort eens die andere mod proberen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Weemism schreef op zondag 26 november 2017 @ 21:43:
Ik had dus dezelfde problematiek als @Goldia met die mega deathwaves. Zoals hierboven al eens gepost wel met de eerder genoemde uitbreidingsstrategieën aan de slag geweest die ook enigszins effectief leken, maar zodra ik daar niet actief mee bezig was was ik weer de pineut. Op een stad van ca 115k inwoners had ik dan een populationdrop die kon oplopen tot 32K, dus bijna een verlies van een derde van m'n totale inwonersaantal.

N.a.v. de opmerking van @HMaster_II toch maar ook weer eens gaan kijken of ik niet iets met de distributie van m'n begraafplaatsen moest doen. Ik ging er altijd van uit dat crematoria en begraafplaatsen min of meer dezelfde functie hadden, namelijk het deployen van hearses en de doden begraven danwel cremeren. Enige verschil wat ik dacht was dat een begraafplaats op enig moment natuurlijk vol raakt en dan geleegd moet worden, en waardoor crematoria dus een betere keus zouden zijn, maar kennelijk zijn de begraafplaatsen de eerste linie in het opvangen van de doden en dus nodig. Ook heb ik het budget van Healthcare op 150% gezet, helaas niet te differentiëren van de Deathcare, anders had ik dat alleen bij de laatste gedaan t.b.v. een grotere vloot hearses. Tot slot ook een extra Cryopreservatory neergezet zodat het totaal op twee kwam, heeft ook hearses rijden, maar weet niet zo goed welke mechanic/rol die gebouwen hebben in het geheel.

Momenteel zit ik op 133K inwoners, situatie lijkt stabiel, blijkt dus toch te kunnen, en voor verdere groei zal ik nu waarschijnlijk nieuwe zones moeten gaan aanleggen (eindelijk).

Overzichtshot van de stad:
[afbeelding]

Voor zover van invloed heb ik verder ook de belastingtarieven voor residential zones aangepast d.m.v. Tax Relief bij de City Policies en door de taxes in de budget pane aan te passen naar resp. 7 en 8% voor low en high density residential om meer influx te genereren. Alleen even kijken of ik het zo ook financieel uitgebalanceerd krijg, momenteel lijk ik verlies te draaien, maar heb wel een aardige buffer nog.

De verkeerssituatie is zoals het is, waar de knooppunten zaten heb ik de wegen zoveel mogelijk geüpgrade en waar mogelijk ook éénrichtingswegen ervan gemaakt om de doorstroom te verbeteren. Neemt niet weg dat de Average Traffic Flow maar ergens tussen de 55 en 60% zit op dit moment (ik speel zonder mods), maar alle hulpdiensten lijken toch voldoende te werken (geen noemenswaardige crime- of trashproblemen of afgebrande gebouwen).
[afbeelding]

En zo ziet de bevolkingsontwikkeling eruit. Rood omcirkeld de mega deathwaves, en groen zoals de trend momenteel lijkt te gaan met de bovenstaande ingrepen, hoop dat ik die vast kan houden nu.
[afbeelding]

Ook altijd leuk als je voetbalteam het goed doet :)
[afbeelding]
Bedankt voor de tips en plaatjes! Ik ga bekijken of ik daar wat mee kan en laat het dan nog weten.

Overigens denk ik niet dat ik een probleem heb met healthcare of het ophalen van lijken. Capaciteit is voldoende en doorstroming verkeer is ook op 86%.

Mijn tip voor verkeer is overigens: bike-lanes (+ policy) en treinstations voor goederen bij alle industriegebieden. ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Weemism
  • Registratie: Februari 2014
  • Niet online

Weemism

Es el Pollo Diablo!

Goldia schreef op maandag 27 november 2017 @ 09:07:
[...]

Overigens denk ik niet dat ik een probleem heb met healthcare of het ophalen van lijken. Capaciteit is voldoende en doorstroming verkeer is ook op 86%.

[...]
Health- en Deathcare was bij mijn ook al zwaar overbemeten, ook vóór de budgetverhoging, dus daar ligt het bij mij ook niet aan denk ik. Misschien dan toch de verkeerssituatie waardoor de doden niet snel genoeg kunnen worden opgehaald ondanks de grote hoeveelheid capaciteit bij de Deathcare, en waardoor je een cascade effect krijgt dat als een gebouw eenmaal te lang een dode heeft wachten deze abandoned wordt, en dus ook de levende bewoners vertrekken/ziekworden->sterven, en je daardoor een versterkte dropoff krijgt.

Gisteren iig te vroeg gejuigd helaas, want vlak na m'n post ging het alsnog fout en heb ik weer een grote spike naar beneden.... word er wel een beetje moedeloos van, maar goed. Volgende stap is iig een aanpassing in m'n infrastructuur idd, kijken of dat helpt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Awesomo4k
  • Registratie: Januari 2010
  • Laatst online: 12-10 13:31
Weet je wat ik jammer vind. Ik heb dan een stad van nog geen 25k burgers... Wegen van 6 dik.. en net geen opstoppingen.... Ik woon in een stad met 120k+ inwoners... Geen enkele 3 baansweg.... Geen files... of waar ligt dat aan? :)

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • w00t00w
  • Registratie: Februari 2009
  • Laatst online: 17-10-2021

w00t00w

Derp

nino_070 schreef op zondag 26 november 2017 @ 22:49:
@w00t00w oh jeetje. En ik maar denken dat ik Traffic manager geinstalleerd had, maar er is dus blijkbaar een betere versie (ik had die + improved AI, tenminste dat stond er)

Dus dank, ik ga binnenkort eens die andere mod proberen :)
Ha, dan staat je een flinke verrassing te wachten, want de hoeveelheid features die TM:President Edition biedt is echt waanzinnig - op een positieve manier. Ik gebruik zelf lang niet alle mogelijkheden (behalve AI-gerelateerde zaken heb ik "pocket cars"/despawning uitgeschakeld - hierdoor moeten Cims hun auto ergens parkeren - en gebruik ik de Lane Connector en instelmogelijkheden voor maximum snelheden en parkeren per straat-segment), maar als je wil kun je echt helemaal losgaan op je verkeer.

---


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sjoerdpolder
  • Registratie: September 2014
  • Laatst online: 13-10 16:11
Awesomo4k schreef op maandag 27 november 2017 @ 09:58:
Weet je wat ik jammer vind. Ik heb dan een stad van nog geen 25k burgers... Wegen van 6 dik.. en net geen opstoppingen.... Ik woon in een stad met 120k+ inwoners... Geen enkele 3 baansweg.... Geen files... of waar ligt dat aan? :)
Waarschijnlijk heb je veel kruispunten en weinig verbindingen met buiten je stad. Ook helpt het als je echt veel ov hebt en veel wandel en fietspaden. Ik heb nu een stad (twee steden op één map) van 190k en eigenlijk geen files en maar één zesbaansweg die eigenlijk niet nodig is. Stuur/plaats anders even wat screenshots.

Als je een beetje krachtige CPU hebt dan kun je met tm:pe o.a ervoor zorgen dat de ai zich veel beter gedraagt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Awesomo4k
  • Registratie: Januari 2010
  • Laatst online: 12-10 13:31
Ik heb zelf het probleem opgelost... Maar vind dat persoonlijk beetje onrealistisch... dat is gewoon jammer :) Verder vermakelijk spel en denk eraan het op de Xbox te kopen. Heb namelijk geen gamepc meer.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • nino_070
  • Registratie: Januari 2012
  • Laatst online: 11-10 15:49
sjoerdpolder schreef op maandag 27 november 2017 @ 12:59:
[...]


Waarschijnlijk heb je veel kruispunten en weinig verbindingen met buiten je stad. Ook helpt het als je echt veel ov hebt en veel wandel en fietspaden. Ik heb nu een stad (twee steden op één map) van 190k en eigenlijk geen files en maar één zesbaansweg die eigenlijk niet nodig is. Stuur/plaats anders even wat screenshots.
Domme vraag misschien maar hoe kan je precies fietspaden aanleggen? Zit dat in de sandboxgame?
Als je een beetje krachtige CPU hebt dan kun je met tm:pe o.a ervoor zorgen dat de ai zich veel beter gedraagt.
Oh help, krachtige CPU :'(

Dat kan ik zo ongeveer vergeten dus met mijn pricewatch: Intel Core i5 3350P Boxed ?

Acties:
  • +1 Henk 'm!
nino_070 schreef op maandag 27 november 2017 @ 20:08:
[...]
Domme vraag misschien maar hoe kan je precies fietspaden aanleggen? Zit dat in de sandboxgame?
Aparte fietspaden zitten onder "landscaping" en dan "paths". Daarnaast kan je in de binnenstad dan gewone wegen aanleggen met bicycle lanes (helaas niet met bomen er langs). En vergeet dan ook niet op onder policies "encourage biking" aan te vinken. Binnen no-time zie je honderden fietsers door de straten gaan en dat scheelt aanzienlijk in traffic.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sjoerdpolder
  • Registratie: September 2014
  • Laatst online: 13-10 16:11
nino_070 schreef op maandag 27 november 2017 @ 20:08:
[...]
Domme vraag misschien maar hoe kan je precies fietspaden aanleggen? Zit dat in de sandboxgame?

[...]
Oh fietspaden aanleggen gaat alleen als je After dark hebt. Dan staat het naast het wandelpad ook fietspad.
Oh help, krachtige CPU :'(

Dat kan ik zo ongeveer vergeten dus met mijn pricewatch: Intel Core i5 3350P Boxed ?
Daar kun je best al een hele verbetering van de ai mee krijgen. Je kunt in de instellingen precies aanpassen hoe realistisch (en dus zwaar voor je CPU is) je het wil en aankan

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Basszje
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 13-10 16:49

Basszje

Reisvaap!]

Awesomo4k schreef op maandag 27 november 2017 @ 09:58:
Weet je wat ik jammer vind. Ik heb dan een stad van nog geen 25k burgers... Wegen van 6 dik.. en net geen opstoppingen.... Ik woon in een stad met 120k+ inwoners... Geen enkele 3 baansweg.... Geen files... of waar ligt dat aan? :)
Sowieso is het inwoneraantal weinig realistisch als je kijkt hoe groot een stad van 50K inwoners al is en wat het kan supporten in vergelijking met 'real life'. Je kan beter inwoners X 10 in gedachten houden en dan lijkt het al wat meer :P

----

Ik ben weer 's begonnen maar ik ben niet echt tevreden met de park-opties en de assets die ik nu heb ( random collectie parken, maar bij de meesten toont het icoontje niet eens ) . Iemand die toevallig een goede collectie ergens weet :? Ik zie door de parken het bos niet meer :P .

Beware of listening to the imposter; you are undone if you once forget that the fruits of the earth belong to us all, and the earth itself to nobody.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • nino_070
  • Registratie: Januari 2012
  • Laatst online: 11-10 15:49
Wat ik bizar vind is dat in een rijtjeshuis een stuk of 6 mensen wonen, maar in een enorm flatgebouw wonen maximaal 20 mensen. Volgens mij is dat de oorzaak van het lage inwonertal, dit is gewoon niet goed verdeeld. Best nadelig ook, als er meer mensen in 1 gebouw pasten was het logistiek ook makkelijker en kon je bijv. toe met minder ov-routes

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Weemism
  • Registratie: Februari 2014
  • Niet online

Weemism

Es el Pollo Diablo!

Basszje schreef op woensdag 29 november 2017 @ 10:21:
[...]
Sowieso is het inwoneraantal weinig realistisch als je kijkt hoe groot een stad van 50K inwoners al is en wat het kan supporten in vergelijking met 'real life'. Je kan beter inwoners X 10 in gedachten houden en dan lijkt het al wat meer :P
[...]
Eens...
nino_070 schreef op woensdag 29 november 2017 @ 10:56:
Wat ik bizar vind is dat in een rijtjeshuis een stuk of 6 mensen wonen, maar in een enorm flatgebouw wonen maximaal 20 mensen. Volgens mij is dat de oorzaak van het lage inwonertal, dit is gewoon niet goed verdeeld. Best nadelig ook, als er meer mensen in 1 gebouw pasten was het logistiek ook makkelijker en kon je bijv. toe met minder ov-routes
En ook eens. Eerder hier al opgemerkt dat een stad van 80K kennelijk al een 'Megalopolis' is met alle trimmings die je normaal pas in een stad met meerdere 100K zou verwachten. Zou je wellicht kunnen verklaren uit dat dat CO een Finse ontwikkelaar is, of dat steden zijn gebaseerd op een 'Amerikaans' model, en daar andere stedebouwkundige normen gelden, maar zelfs in Nederland zouden dit soort inwoneraantallen hoogstens provinciesteden zijn. Haalde me wel een beetje uit de 'immersion' soms.

Kritiek destijds op SimCity was dat de inwonersaantallen kunstmatig inflated waren i.r.t. de fysieke omvang van de stad, en dat C:S dit veel realistischer zou weergeven, maar wat mij betreft zijn ze daarmee wel naar het andere extreem uitgeschoten.

Ik blijf het dus toch gek vinden dat dit soort kleine dingen zoals die groottestaffels, die irritante niet uitschakelbare tweetmelder, de verkeers AI, en dat verhaal met die deathwaves in al die jaren in het geheel niet lijken te zijn aangepakt, en er sowieso qua gameplay weinig is gewijzigd m.u.v. de toevoegingen van DLC's. Maar goed, dat is slechts mijn mening, wellicht worden deze dingen door de rest van de community niet als bezwaarlijk ervaren, hoewel ik soms toch wel een andere indruk krijg, ook hier.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • crazyman2008
  • Registratie: December 2013
  • Laatst online: 13-10 11:11
nino_070 schreef op woensdag 29 november 2017 @ 10:56:
Wat ik bizar vind is dat in een rijtjeshuis een stuk of 6 mensen wonen, maar in een enorm flatgebouw wonen maximaal 20 mensen. Volgens mij is dat de oorzaak van het lage inwonertal, dit is gewoon niet goed verdeeld. Best nadelig ook, als er meer mensen in 1 gebouw pasten was het logistiek ook makkelijker en kon je bijv. toe met minder ov-routes
Naam van de mod is me even ontschoten, maar er is een mod die het aantal households per huis aanpakt...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • nino_070
  • Registratie: Januari 2012
  • Laatst online: 11-10 15:49
Weemism schreef op woensdag 29 november 2017 @ 11:42:
Kritiek destijds op SimCity was dat de inwonersaantallen kunstmatig inflated waren i.r.t. de fysieke omvang van de stad, en dat C:S dit veel realistischer zou weergeven, maar wat mij betreft zijn ze daarmee wel naar het andere extreem uitgeschoten.
Nou ja, wat is kunstmatig inflated. Ik kan me voorstellen dat elke wolkenkrabber weer X 100/1000 sims toevoegt. Dus dat leek me gewoon meer realistisch
Ik blijf het dus toch gek vinden dat dit soort kleine dingen zoals die groottestaffels, die irritante niet uitschakelbare tweetmelder, de verkeers AI, en dat verhaal met die deathwaves in al die jaren in het geheel niet lijken te zijn aangepakt, en er sowieso qua gameplay weinig is gewijzigd m.u.v. de toevoegingen van DLC's. Maar goed, dat is slechts mijn mening, wellicht worden deze dingen door de rest van de community niet als bezwaarlijk ervaren, hoewel ik soms toch wel een andere indruk krijg, ook hier.
Tweetmelder en verkeers AI is dus te fixen met mods. De AI is wellicht niet echt een probleem, maar meer een CPU-kracht compromis. Maar daar durf ik niet over te oordelen. Deathwaves zie ik niet als een wezenlijk probleem, dit is gewoon een kwestie van goed plannen.

@crazyman2008 Als je hem te binnen schiet... ben benieuwd :D

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Basszje
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 13-10 16:49

Basszje

Reisvaap!]

Weemism schreef op woensdag 29 november 2017 @ 11:42:
[...]
Ik blijf het dus toch gek vinden dat dit soort kleine dingen zoals die groottestaffels, die irritante niet uitschakelbare tweetmelder, de verkeers AI, en dat verhaal met die deathwaves in al die jaren in het geheel niet lijken te zijn aangepakt, en er sowieso qua gameplay weinig is gewijzigd m.u.v. de toevoegingen van DLC's. Maar goed, dat is slechts mijn mening, wellicht worden deze dingen door de rest van de community niet als bezwaarlijk ervaren, hoewel ik soms toch wel een andere indruk krijg, ook hier.
Voor dood is een mod die mensen 4x langer laat leven ( vind ik ook wat realistischer :) ). Voor chirpy is er ook een mod, en verkeer is ook aan te pakken. Dus ik heb daar weinig last van.

Het probleem natuurlijk met inwoneraantal is natuurlijk dat elke inwoner een 'object' is in de game die bezig is met dingen. Een miljoen van die objecten laten rondhenken is te zwaar dus weinig inwoners. Imo hadden ze gewoon per animated object de count kunnen aanpassen, maar volgens mij is daar ook een mod voor :P

Meest vervelende van de game vind ik asset management wat niet heel lekker werkt, en dat alles ruimte zuipt. Voetpad, of fietspad aanleggen of een woonblok, normaal kan je dat gewoon combineren min of meer.

Beware of listening to the imposter; you are undone if you once forget that the fruits of the earth belong to us all, and the earth itself to nobody.


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • crazyman2008
  • Registratie: December 2013
  • Laatst online: 13-10 11:11
@nino_070 Even zoeken, maar ik denk dat ik hem heb :P
Realistic Population and Consumption Mod v8.3.2
https://steamcommunity.co...ils/?l=dutch&id=426163185

[ Voor 3% gewijzigd door crazyman2008 op 29-11-2017 11:54 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Weemism
  • Registratie: Februari 2014
  • Niet online

Weemism

Es el Pollo Diablo!

:P Ik snap dat voor alles wel een mod is in C:S. Het ging er mij echter om, en zoals hierboven ook al door iemand anders vermeld, dat CO het daarmee wel heel erg aan de modcommunity overlaat waar ze dit m.i. zelf hadden moeten aanpakken (voor zover het door anderen idd als een probleem wordt gezien, wat dan misschien ook niet zo is).

Ik ben persoonlijk niet zo van de mods, bij geen enkel spel overigens, ik speel het spel liefst as intended door de developer, los van het toch ook wel willen halen van wat archievements. En ja, ook daar is een mod voor weet ik inmiddels :+ , maar dat terzijde.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • nino_070
  • Registratie: Januari 2012
  • Laatst online: 11-10 15:49
crazyman2008 schreef op woensdag 29 november 2017 @ 11:53:
@nino_070 Even zoeken, maar ik denk dat ik hem heb :P
Realistic Population and Consumption Mod v8.3.2
https://steamcommunity.co...ils/?l=dutch&id=426163185
Kickuh, merk je die mod flink op je processor?

@Weemism ik ben juist ontzettend fan van mods, het verschilt toch per persoon of je dat soort dingen wel of niet wilt gebruiken. Dus blij dat de maker je die vrijheid geef. Mods is love, mods is life *O*

[ Voor 23% gewijzigd door nino_070 op 29-11-2017 12:18 ]


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • HMaster_II
  • Registratie: December 2015
  • Laatst online: 08-10 12:33
nino_070 schreef op woensdag 29 november 2017 @ 12:16:
[...]

Kickuh, merk je die mod flink op je processor?

@Weemism ik ben juist ontzettend fan van mods, het verschilt toch per persoon of je dat soort dingen wel of niet wilt gebruiken. Dus blij dat de maker je die vrijheid geef. Mods is love, mods is life *O*
Ja, maar 80% van de C:S spelers wacht op het upgraden van maar één MOD die nog niet 100% werkt.
De Plopable RICO MOD. :(

The S in IOT stands for security.


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Awesomo4k
  • Registratie: Januari 2010
  • Laatst online: 12-10 13:31
Leuk dat er mods voor alles zijn, maar dit werkt niet op de Xbox.. hier moet je dus de game spelen met alle faalopties van de ontwikkelaar... Erg jammer...

Ook kost het spel 40 euro... kaal... Erg jammer ook omdat andere city builder games rond de 20 euro liggen.

/Klaagmodus uit

[ Voor 29% gewijzigd door Awesomo4k op 29-11-2017 12:53 ]


Acties:
  • +2 Henk 'm!
Tsja, daar zit je dan met je Xbox en je 4k. >:)
PC master race. :+

Eat the bugs, live in a pod


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Awesomo4k
  • Registratie: Januari 2010
  • Laatst online: 12-10 13:31
Het ging me meer erom dat Paradox Ent dit toch wel had mogen oplossen :) niet zo zeer dat PC master race is... Want probeer maar eens Fifa te streamen naar je tv beneden! Kijken wie dan op z'n gemak op de bank kan hangen :o)

Acties:
  • +2 Henk 'm!
Helemaal met je eens. Liep maar beetje te trollen, voor de lol. :P
Toch moet ik zeggen dat ik nu ook zonder mods speel, want nieuwe win install, en het is goed te doen, alleen moet je langzaam te werk gaan. complete wijken uit de grond stampen is er niet bij.

Rustig aan.

Dat prachtige schilderwerk van @Tosemime is er niet bij als je zonder mods en met normale cash flow werkt. Dan komt het uiteindelijk neer op "stadsvernieuwing" in de veel latere fases. Daar zitten dan ook echt vele uren in.

Binnenkort vakantie, en ik ga nergens heen behalve C:SL. *O*

Eat the bugs, live in a pod


Acties:
  • 0 Henk 'm!
Ik heb ook weer zin in een goeie C:SL sessie, heb de game al een tijdje niet meer opgestart wegens tijdgebrek.. Ook vrees ik dat er een upgrade van mijn pc aan zit te komen, 8gb geheugen trekt het niet echt meer :+

Ik kan me niet meer herinneren hoe het is om het spel zonder mods te spelen, veel mods dragen zo veel bij aan het spel dat ik het ook niet zou willen :)

https://www.flickr.com/photos/tosemime/


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • sjoerdpolder
  • Registratie: September 2014
  • Laatst online: 13-10 16:11
Tosemime schreef op woensdag 29 november 2017 @ 15:30:
Ik heb ook weer zin in een goeie C:SL sessie, heb de game al een tijdje niet meer opgestart wegens tijdgebrek.. Ook vrees ik dat er een upgrade van mijn pc aan zit te komen, 8gb geheugen trekt het niet echt meer :+

Ik kan me niet meer herinneren hoe het is om het spel zonder mods te spelen, veel mods dragen zo veel bij aan het spel dat ik het ook niet zou willen :)
Ik herken het probleem. Hier ook 8gb en ben regelmatig assets aan het verwijderen vanwege game crashes door tekort aan geheugen (en ja het komt door het geheugen want als ik met gebruikte assets only speel (loading screen mod) heb ik geen problemen maar niet meer alle vrijheid) dus dat wordt ook op zoek naar wat extra geheugen

Acties:
  • +3 Henk 'm!
Wat plaatjes van mijn werkstukje :) Nu bijna 140k inwoners.

Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/HDdDXD9.jpg
Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/zIyvd9S.jpg
Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/abiSsV9.jpg
Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/qjyXazZ.jpg
Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/lOEYvgw.jpg
Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/KwdIk3y.jpg
Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/heHW39b.jpg
Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/74ZWpjh.jpg
Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/Bou7Vp9.jpg
Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/BNw9UUG.jpg

De deadwaves lijken trouwens minder te worden. Zodra het aantal senioren boven de 21% kwam, ben ik huizen met senioren gaan slopen. En als er veel doodhoofdjes verschijnen, sloop ik snel veel gebouwen met de doodhoofdjes erop. Niet echt een chique oplossing, maar het lijkt wel een beetje te werken... >:)
nog eentje dan :)

Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/amVmrMi.jpg

  • Awesomo4k
  • Registratie: Januari 2010
  • Laatst online: 12-10 13:31
@Goldia Je stad is erg mooi! En als je idd 140k x10 doet... Dan lijkt het wel redelijk te kloppen in mijn hoofd :)

  • Weemism
  • Registratie: Februari 2014
  • Niet online

Weemism

Es el Pollo Diablo!

Goldia schreef op woensdag 29 november 2017 @ 22:26:
[...]

De deadwaves lijken trouwens minder te worden. Zodra het aantal senioren boven de 21% kwam, ben ik huizen met senioren gaan slopen. En als er veel doodhoofdjes verschijnen, sloop ik snel veel gebouwen met de doodhoofdjes erop. Niet echt een chique oplossing, maar het lijkt wel een beetje te werken... >:)
Dit voorkomt denk ik inderdaad dat cascade effect waar ik het eerder over had. Ondanks dat je deathcare ruim in de capaciteit zit volgens de graphs houden het aantal hearses het uiteindelijk niet meer bij als de deathwave eenmaal start.

Afbreken van gebouwen met doden zorgt dan denk ik dat deze niet leiden tot het 'aansteken' van omringende gebouwen, en dat gesloopte en dus lege plots meteen weer bebouwd kunnen worden door nieuwe bewoners i.p.v. dat deze bezet worden gehouden met bewoners die stervende zijn. Nieuwe influx en de resulterende birthwave krijgen daardoor de ruimte.

Lijkt een plausibele tactiek die ik ook eens ga proberen, ook al is ie niet realistisch of heel chique inderdaad :+
Awesomo4k schreef op donderdag 30 november 2017 @ 10:53:
@Goldia Je stad is erg mooi! En als je idd 140k x10 doet... Dan lijkt het wel redelijk te kloppen in mijn hoofd :)
Thanks! Ja het is inderdaad vreemd dat het 'maar' 140k mensen zijn.

Het zijn trouwens in mijn geval meerdere kleinere steden naast elkaar. Ik heb bewust niet gekozen voor één grote stad. Dan krijg je snel verkeersproblemen en het ziet er ook niet zo mooi/realistisch uit. Nu heb ik tussen elke kern groene buffers en ook nog ruimte voor wegen en spoorlijnen.
Weemism schreef op donderdag 30 november 2017 @ 11:01:
[...]

Dit voorkomt denk ik inderdaad dat cascade effect waar ik het eerder over had. Ondanks dat je deathcare ruim in de capaciteit zit volgens de graphs houden het aantal hearses het uiteindelijk niet meer bij als de deathwave eenmaal start.

Afbreken van gebouwen met doden zorgt dan denk ik dat deze niet leiden tot het 'aansteken' van omringende gebouwen, en dat gesloopte en dus lege plots meteen weer bebouwd kunnen worden door nieuwe bewoners i.p.v. dat deze bezet worden gehouden met bewoners die stervende zijn. Nieuwe influx en de resulterende birthwave krijgen daardoor de ruimte.

Lijkt een plausibele tactiek die ik ook eens ga proberen, ook al is ie niet realistisch of heel chique inderdaad :+
Laat maar weten of het bij jou helpt! Bij mij is het in ieder geval - tot nu toe - minder geworden. En ik ga nu niet meer hele grote gebieden in een keer aanleggen. Rustig aan :z

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • crazyman2008
  • Registratie: December 2013
  • Laatst online: 13-10 11:11
@nino_070 Om heel eerlijk te zijn weet ik dat niet precies. Het is mij in ieder geval nog niet heel erg opgevallen :P.

Normaal gezien gebruik ik ook niet zoveel mods, maar voor CS vind ik het dan weer wel prettig. Nu alleen wel zoveel mods geinstalleerd, dat je door de bomen het bos niet meer ziet (vooral al die assets van ploppable RICO....)

  • Luuk1983
  • Registratie: Januari 2004
  • Laatst online: 22:38
Weemism schreef op donderdag 30 november 2017 @ 11:01:
[...]

Dit voorkomt denk ik inderdaad dat cascade effect waar ik het eerder over had. Ondanks dat je deathcare ruim in de capaciteit zit volgens de graphs houden het aantal hearses het uiteindelijk niet meer bij als de deathwave eenmaal start.

Afbreken van gebouwen met doden zorgt dan denk ik dat deze niet leiden tot het 'aansteken' van omringende gebouwen, en dat gesloopte en dus lege plots meteen weer bebouwd kunnen worden door nieuwe bewoners i.p.v. dat deze bezet worden gehouden met bewoners die stervende zijn. Nieuwe influx en de resulterende birthwave krijgen daardoor de ruimte.

Lijkt een plausibele tactiek die ik ook eens ga proberen, ook al is ie niet realistisch of heel chique inderdaad :+
Hoe is de verspreiding van je deathcare? Ik bedoel, de hearses moeten ook door het hele verkeer heen. Maar het grootste probleem wat een deathcare veroorzaakt is als je teveel in één keer bouwt terwijl je de tijd stil zet. Als je op pauze een hele wijk in één keer bouwt, dan zijn alle gebouwen/inwoners allemaal ongeveer even oud en krijg je dus een death wave. Je moet misschien wat kleiner en stapsgewijs bouwen?

AMD Ryzen 7 5800X3D | Gigabyte X570 Aorus ELITE | 32GB Corsair vengence 3200 | MSI RTX3080 Gaming Z | 2 x WD Black SN850X 2TB, Samsung 850 EVO 1TB | NZXT H7 Flow | Be quiet! Dark Rock Pro 4 | Corsair RM850x | Meta Quest 3


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Weemism
  • Registratie: Februari 2014
  • Niet online

Weemism

Es el Pollo Diablo!

Luuk1983 schreef op donderdag 30 november 2017 @ 20:40:
[...]

Hoe is de verspreiding van je deathcare? Ik bedoel, de hearses moeten ook door het hele verkeer heen. Maar het grootste probleem wat een deathcare veroorzaakt is als je teveel in één keer bouwt terwijl je de tijd stil zet. Als je op pauze een hele wijk in één keer bouwt, dan zijn alle gebouwen/inwoners allemaal ongeveer even oud en krijg je dus een death wave. Je moet misschien wat kleiner en stapsgewijs bouwen?
Dank voor je reactie nog, bovenstaande suggesties m.b.t. spreiding van de deathcare, de invloed van de verkeerssituatie en de wijze van bouwen waren al duidelijk na eerder onderzoek en reacties hier inderdaad.

V.w.b. het bouwen van nieuwe blokken is hier nu niet meer zoveel aan te doen, ook al een flinke periode niets meer bij gebouwd, maar de situatie stabiliseert daardoor eigenlijk niet. Over de wijze waarop CO dit heeft ontworpen en de mods die dit corrigeren is hierboven inmiddels ook al het nodige gezegd, verder probeer ik hier en daar nog wat te tweaken met van alles om te kijken wat evt. nog werkt, kan je uiteindelijk ook weer als uitdaging zien 8) .

Acties:
  • 0 Henk 'm!
te vroeg gejuicht...

Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/HbA4c8M.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steeffoon
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 21:58

Steeffoon

Smartphone-nerd

Nieuwe bug in Rush Hour... die (erg handige) mod zorgt er nu voor dat de game om de haverklap crasht... :'(

DroidApp.nl - KIA EV3 GT-PlusLine / Pixel 10 Pro XL & meer Android / MacBook Air


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Steeffoon
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 21:58

Steeffoon

Smartphone-nerd

Ik besprak het eerder al; de snelwegen waarin iedereen dom gaat lopen invoegen. Ik heb aan de hand van jullie tips geprobeerd met die 'lanes' uit traffic manager premium te werken... maar zonder resultaat.

Ik heb alle soorten wegen al geprobeerd, wegen opnieuw aangelegd, op- afritten verplaatst en al.... niks helpt, het wordt van kwaad tot erger met als gevolg dat het gedoe in heel de stad vastloopt. Als ik die lanes gebruik en lijnen te trekken, gaan ze op een andere plek in- en uitvoegen. Iemand tips? Mijn dank is groot. _/-\o_

Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/kDTNOhK.jpg

DroidApp.nl - KIA EV3 GT-PlusLine / Pixel 10 Pro XL & meer Android / MacBook Air


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Logico
  • Registratie: September 2013
  • Laatst online: 00:44
Dit staat ook helemaal los van het AI probleem, je creëert een bottleneck met je snelweg design.

De oprit kan je beter pas na de afrit op de snelweg aansluiten, en daarnaast een bypass aanleggen om het verkeer naar het westen niet over het stuk snelweg te sturen dat van noord naar zuid loopt. Of in plaats van het laatstgenoemde een ander soort knooppunt aanleggen waardoor geen afrit nodig is om naar het westen te gaan.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Tunaflish
  • Registratie: Februari 2010
  • Laatst online: 27-09 13:46
Al je verkeer komt nu inderdaad langs het punt waar je oprit vanaf de rotonde de snelweg op komt, en ook direct weer eraf gaat om naar het westen te gaan. Dat betekent dat al het verkeer daar binnen iets van 20 meter moet weven: verkeer dat naar het oosten wil moet helemaal naar links, verkeer dat al op de snelweg zit en naar het westen wil moet op datzelfde punt door al het verkeer heen afslaan naar rechts, en dan ook nog eens invoegen op al het verkeer wat van de oprit direct doorgaat naar de afrit. Probeer zoiets eens in het echt, dat zal nooit werken.

Wat Logico al zegt: bypass bouwen die direct naar de snelweg richting het westen gaat en afrit voor oprit bouwen.

So long, and thanks for all the fish!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steeffoon
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 21:58

Steeffoon

Smartphone-nerd

Thanks voor jullie suggesties!!
Ik ga er een dezer dagen mee aan de slag. De opbouw qua deze wegen zat standaard zo in de map... maar dat gaan we dus even veranderen. Hartelijk dank!

DroidApp.nl - KIA EV3 GT-PlusLine / Pixel 10 Pro XL & meer Android / MacBook Air


Acties:
  • +1 Henk 'm!
Steeffoon schreef op maandag 4 december 2017 @ 22:46:
Ik besprak het eerder al; de snelwegen waarin iedereen dom gaat lopen invoegen. Ik heb aan de hand van jullie tips geprobeerd met die 'lanes' uit traffic manager premium te werken... maar zonder resultaat.

Ik heb alle soorten wegen al geprobeerd, wegen opnieuw aangelegd, op- afritten verplaatst en al.... niks helpt, het wordt van kwaad tot erger met als gevolg dat het gedoe in heel de stad vastloopt. Als ik die lanes gebruik en lijnen te trekken, gaan ze op een andere plek in- en uitvoegen. Iemand tips? Mijn dank is groot. _/-\o_

[afbeelding]
Die oprit net voor de afrit doet me denken aan Sudirman traffic square hier in Jakarta.
En raad eens hoe het verkeer daar "vloeit"? :+

[ Voor 7% gewijzigd door HMC op 05-12-2017 14:13 ]

Eat the bugs, live in a pod


Acties:
  • +1 Henk 'm!
Steeffoon schreef op maandag 4 december 2017 @ 22:46:
Ik besprak het eerder al; de snelwegen waarin iedereen dom gaat lopen invoegen. Ik heb aan de hand van jullie tips geprobeerd met die 'lanes' uit traffic manager premium te werken... maar zonder resultaat.

Ik heb alle soorten wegen al geprobeerd, wegen opnieuw aangelegd, op- afritten verplaatst en al.... niks helpt, het wordt van kwaad tot erger met als gevolg dat het gedoe in heel de stad vastloopt. Als ik die lanes gebruik en lijnen te trekken, gaan ze op een andere plek in- en uitvoegen. Iemand tips? Mijn dank is groot. _/-\o_

[afbeelding]
Je moet de verkeersstromen in de verschillende richtingen meer van elkaar scheiden en daar zo nodig een tunneltje of bruggetje voor maken. Dus geef bijvoorbeeld het verkeer dat je stad uitgaat 1 eigen rijbaan naar de snelweg noord zuid en 1 eigen rijbaan naar de snelweg oost west. Naar noord kan je dan rechtstreeks aansluiten naar zuid maak je een tunnel of brug, etc.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Basisgame is nu te koop voor slechts 7 euro trouwens (via Steam), maar pas op het kan verslavend zijn 8)7

[ Voor 24% gewijzigd door Goldia op 05-12-2017 20:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steeffoon
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 21:58

Steeffoon

Smartphone-nerd

Bedankt weer voor jullie reacties.
Ik ben ermee aan de slag gegaan, maar ik denk dat ik nog even wat cursussen verkeersdoorstroming moet doen... Ik heb bepaalde dingen aangepast, maar het verkeer gaat vanuit de stad wel beter, maar de oost-west verbinding staat in no time weer vol, en in een rij, (dus twee rijstroken leeg)... iemand een idee wat ik niet zie en jullie wel :)?

Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/MqMYQYB.jpg

DroidApp.nl - KIA EV3 GT-PlusLine / Pixel 10 Pro XL & meer Android / MacBook Air


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Logico
  • Registratie: September 2013
  • Laatst online: 00:44
Het probleem bevindt zich buiten beeld, namelijk op de plaats waar de auto's heen rijden.

Acties:
  • +4 Henk 'm!

  • M van Lent
  • Registratie: Februari 2014
  • Laatst online: 06-10 20:37
De plaats waar de cims heen rijden is idd het probleem.
Als ik zo kijk zijn het voornamelijk vrachtwagens die in de file staan, heb je ergens een groot industrieterrein liggen?
Je kunt dat je industrie in 'stukjes knippen' en deze door je stad verspreiden. of maak een heel cargonetwerk van rails onder je stad met evenredig verdeeld stations zo hier en daar.
je kunt ook de no goods mod downloaden. Dan heb je geen industrie meer nodig. De enige vrachtwagens die dan nog spawnen in je stad zijn dan van je recyclingcentra. (als je green cities hebt iig).

Hieronder nog een screenshot van het projectje waarmee ik bezig ben geweest. Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/ext/f/f2CRePlaa425kWHdN7IMpBFD/full.png

Ik heb een stad gemaakt (genaamd Watervelde) en het oude centrum geïnspireerd op binnensteden hier in Nederland. 's-Hertogenbosch, Utrecht, Breda en Nijmegen waren hiervoor een grote inspiratie.
Er volgen wss wel wat meer screenshots van Watervelde.

[ Voor 27% gewijzigd door M van Lent op 06-12-2017 23:52 . Reden: Even uitgebreid met een extra onderwerp ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Basszje
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 13-10 16:49

Basszje

Reisvaap!]

Je hebt ook een knop om te kijken waar het verkeer vandaan komt op een stukje weg tegenwoordig. Dat kan je gebruiken om het verkeer in betere banen te leiden.
M van Lent schreef op woensdag 6 december 2017 @ 22:04:
Ik heb een stad gemaakt (genaamd Watervelde) en het oude centrum geïnspireerd op binnensteden hier in Nederland. 's-Hertogenbosch, Utrecht, Breda en Nijmegen waren hiervoor een grote inspiratie.
Er volgen wss wel wat meer screenshots van Watervelde.
Ziet er cool uit. Link naar welke assets je gebruikt hiervoor? Of het verhaal hoe en wat? :P

Beware of listening to the imposter; you are undone if you once forget that the fruits of the earth belong to us all, and the earth itself to nobody.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • M van Lent
  • Registratie: Februari 2014
  • Laatst online: 06-10 20:37
Steeffoon in jouw screenshots liggen de opritten en afritten soms erg dicht bij elkaar, dat was al eerder opgemerkt maar als er problemen zijn met in- en uitvoegen is dat wel op te lossen/te voorkomen.

De AI wisselet 1 node voor de afslag naar de meest rechterbaan. Ik houd hierom altijd aan dat tussen 2 knooppunten of op/afritten altijd 3 wegsegmenten (2 nodes) of meer zitten. Dan heeft het invoegende verkeer genoeg ruimte op de rechterbaan om erop te komen. (Bij de 1e node). 1 segment later (bij de 2e node) zal het verkeer dat je weg af wil naar de rechterbaan gaan.

Dit geldt niet alleen voor snelwegsegmenten maar voor alle wegsegmenten met meer dan 1 rijbaan in 1 richting.

De assets die ik heb gebruikt in mijn eigen screenshot:
Lugo Roman walls (armesto)
Big Ben (armesto)
Utrecht Centraal (Jerenable)
The black tower (auteurs zoek ik straks op)
Cologne Dom 40% vergroot tov. origineel voor schaling
Ik heb de cleyra color correction gebruikt. Geen custom map theme.

[ Voor 18% gewijzigd door M van Lent op 07-12-2017 09:19 . Reden: Gebruikte assets eigen screenshots toegevoegd. ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steeffoon
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 21:58

Steeffoon

Smartphone-nerd

Bedankt wederom voor jullie reacties. De auto's gaan allemaal naar het westen, daar ligt een groot industriegebied. Echter gaan de voertuigen dus al invoegen (allemaal naar links) op een plek waar geen afrit of oprit is, dat veroorzaakt de opstopping. Daarom vind ik het zo apart dat het niet lekker loopt....

Ik zal nogmaals kritisch ernaar kijken in ieder geval :)

DroidApp.nl - KIA EV3 GT-PlusLine / Pixel 10 Pro XL & meer Android / MacBook Air


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Logico
  • Registratie: September 2013
  • Laatst online: 00:44
Steeffoon schreef op donderdag 7 december 2017 @ 19:33:
Bedankt wederom voor jullie reacties. De auto's gaan allemaal naar het westen, daar ligt een groot industriegebied. Echter gaan de voertuigen dus al invoegen (allemaal naar links) op een plek waar geen afrit of oprit is, dat veroorzaakt de opstopping. Daarom vind ik het zo apart dat het niet lekker loopt....

Ik zal nogmaals kritisch ernaar kijken in ieder geval :)
De AI zorgt er inderdaad voor dat de auto's bij voorbaat al op de baan van de afrit die ze moeten hebben gaan rijden. Wat je kan doen is een andere afrit maken aan de rechterzijde van de snelweg en die onder/boven de snelweg door naar je industriegebied laten leiden. De auto's kiezen in principe altijd de snelste route, dus kies de plek van de afritten bewust, bij voorkeur niet te dicht bij elkaar maar bijvoorbeeld één aan de ene kant van het industriegebied en de ander aan de andere kant.

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Steeffoon schreef op donderdag 7 december 2017 @ 19:33:
Bedankt wederom voor jullie reacties. De auto's gaan allemaal naar het westen, daar ligt een groot industriegebied. Echter gaan de voertuigen dus al invoegen (allemaal naar links) op een plek waar geen afrit of oprit is, dat veroorzaakt de opstopping. Daarom vind ik het zo apart dat het niet lekker loopt....

Ik zal nogmaals kritisch ernaar kijken in ieder geval :)
Je kan ook je savegame even uploaden naar steam workshop dan kijken we met je mee :-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!
Weemism schreef op maandag 27 november 2017 @ 09:52:
[...]

Health- en Deathcare was bij mijn ook al zwaar overbemeten, ook vóór de budgetverhoging, dus daar ligt het bij mij ook niet aan denk ik. Misschien dan toch de verkeerssituatie waardoor de doden niet snel genoeg kunnen worden opgehaald ondanks de grote hoeveelheid capaciteit bij de Deathcare, en waardoor je een cascade effect krijgt dat als een gebouw eenmaal te lang een dode heeft wachten deze abandoned wordt, en dus ook de levende bewoners vertrekken/ziekworden->sterven, en je daardoor een versterkte dropoff krijgt.

Gisteren iig te vroeg gejuigd helaas, want vlak na m'n post ging het alsnog fout en heb ik weer een grote spike naar beneden.... word er wel een beetje moedeloos van, maar goed. Volgende stap is iig een aanpassing in m'n infrastructuur idd, kijken of dat helpt.
Oplossing gevonden, healthcare naar 150% vlak voor en tijdens deathwave!! Als senior percentage weer terug is op 20% kan budget weer naar beneden!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Steeffoon
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 21:58

Steeffoon

Smartphone-nerd

Goldia schreef op zaterdag 9 december 2017 @ 10:17:
[...]


Je kan ook je savegame even uploaden naar steam workshop dan kijken we met je mee :-)
Ik denk dat het ook een deel aan de kaart lag, (of ik geef snel anderen de schuld :+ ) Ben inmiddels maar een andere game gestart omdat alles vast kwam te staan, ook qua spoor enzo naar buiten de kaart liep niet lekker. Wel goede tip voor de volgende keer :)

DroidApp.nl - KIA EV3 GT-PlusLine / Pixel 10 Pro XL & meer Android / MacBook Air


Acties:
  • +1 Henk 'm!
Steeffoon schreef op zaterdag 9 december 2017 @ 11:01:
[...]


Ik denk dat het ook een deel aan de kaart lag, (of ik geef snel anderen de schuld :+ ) Ben inmiddels maar een andere game gestart omdat alles vast kwam te staan, ook qua spoor enzo naar buiten de kaart liep niet lekker. Wel goede tip voor de volgende keer :)
Sowieso voor dat je het een beetje in de vingers hebt, ben je wel paar nieuwe steden verder 😉 succes!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Weemism
  • Registratie: Februari 2014
  • Niet online

Weemism

Es el Pollo Diablo!

Goldia schreef op zaterdag 9 december 2017 @ 10:23:
[...]


Oplossing gevonden, healthcare naar 150% vlak voor en tijdens deathwave!! Als senior percentage weer terug is op 20% kan budget weer naar beneden!
Die oplossing had ik eerder ook bedacht idd, en m'n Healthcare staat sindsdien eigenlijk continu op 150%, met als gevolg dat zowel Death- als Healthcare een grote overcapaciteit hebben. Bood helaas geen solaas dus voor de laatste Deathwave bij mij.

Benieuwd of het bij jou wel meer dan één keer werkt, hou ons op de hoogte!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ThaAresX
  • Registratie: September 2010
  • Laatst online: 07:30
Kennen mensen nog leuke/goede youtubers of youtube series over C:S? Ik volg nu al een tijdje ImperialJedi en Flabaliki. Ben op zoek naar een slow built dus geen timelapse. Ik kijk die series altijd om eventueel nieuwe inzichten te leren.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Extigo
  • Registratie: Maart 2009
  • Laatst online: 08:56
ThaAresX schreef op woensdag 13 december 2017 @ 12:56:
Kennen mensen nog leuke/goede youtubers of youtube series over C:S? Ik volg nu al een tijdje ImperialJedi en Flabaliki. Ben op zoek naar een slow built dus geen timelapse. Ik kijk die series altijd om eventueel nieuwe inzichten te leren.
Je kan kijken naar Biffa: YouTube: Cities Skylines: Green Cities DLC

Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • Raven
  • Registratie: November 2004
  • Niet online

Raven

Marion Raven fan

Hit the big B with a tea-stain :P

After the first glass you see things as you wish they were. After the second you see things as they are not. Finally you see things as they really are, and that is the most horrible thing in the world...

Oscar Wilde


Acties:
  • +1 Henk 'm!
spaghetti

Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/m1e2S3f.jpg

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • traibergen
  • Registratie: Januari 2017
  • Laatst online: 27-10-2023
Op één of andere manier zien mijn wegen er ook altijd zo uit.
Maar dan met een file van auto's.
traibergen schreef op woensdag 13 december 2017 @ 22:45:
Op één of andere manier zien mijn wegen er ook altijd zo uit.
Maar dan met een file van auto's.
Haha! Het valt bij mij wel mee. Traffic flow fluctueert tussen 85-90% Alleen dit punt is qua wegen een beetje een rommeltje.

Komt door de verkeerde positie van mega groot industrie gebied, vlak naast een leisure gebied met met veel toeristen. Das vragen om problemen. 8)7 Maar om dat helemaal om te gaan gooien ben ik lang zoet....

Acties:
  • +4 Henk 'm!

  • unezra
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 22-09 08:23

unezra

Ceci n'est pas un sous-titre.

Spel stond al langer op mijn verlanglijstje maar gisteren dankzij een tip in het Anno 1800 topic (dat spel komt eind volgend jaar uit) het spel op Steam besteld en voor het eerst gespeeld.

Het was nog even rommelen met mijn tripplehead setup maar die lijkt nu redelijk te werken dankzij https://steamcommunity.co...filedetails/?id=451376483 (Nog niet 100%, ik heb de 3 x 1080p config gepakt en die lijkt het goed te doen maar heeft toch nog een beetje tuning nodig voor 3x 1440p om écht goed te werken.). Het is in ieder geval goed speelbaar en beter dan op 1 monitor. :) (Valt me wel tegen dat ze dat zelf in het spel hebben zitten en je daarvoor een mod moet gebruiken.)

Hoe dan ook. "Even een uurtje uitproberen" betekende "Om 8 uur voor het eerst echt opstarten, 2x met mijn ogen knipperen en opeens was het 11 uur".

Wat een ongelooflijk mooi spel!

Vrijdag vakantie, dan eens rustig inlezen in hoe het spel eigenlijk gespeeld moet worden. Wat strategy guides lezen, spel beetje door krijgen en dan een échte stad bouwen. (Ik heb nu even snel een rommelstad gebouwd die het best aardig doet met 10.000 inwoners in pak 'm beet 3 uur maar da's echt nog heel duidelijk een "My First City" stadje die ik vooral ga gebruiken om wat aan te klooien en het spel te leren kennen.)

Denk dat ik me heel wat avonden en nachten ga vermaken met het spel. :) (En daarom dus ook dit topic gezocht, gevonden en gebookmarked.)

Ná Scaoll. - Don’t Panic.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • unezra
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 22-09 08:23

unezra

Ceci n'est pas un sous-titre.

Hmmm, ik krijg de tripplehead setup toch niet helemaal lekker nog. :(

Screens: 3x1440p (2560x1440) in nVidia Surround.

Mod: MMC - Multimonitor Cities - https://steamcommunity.co...filedetails/?id=451376483

Mijn MMC_Config.xml in C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Cities_Skylines
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Config xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema">
<MainToolStripScreen>2560</MainToolStripScreen>
<currentScreen>2560</currentScreen>
<InfoViewsContainerHeight>50</InfoViewsContainerHeight>
<InfoViewsContainerScreen>2560</InfoViewsContainerScreen>
<StatisticsButtonHeight>1360</StatisticsButtonHeight>
<StatisticsButtonScreen>2560</StatisticsButtonScreen>
<InfoPanelHeight>1396</InfoPanelHeight>
<MainToolStripHeight>0</MainToolStripHeight>
<ThumbnailBarHeight>1325</ThumbnailBarHeight>
<TSBarHeight>1348</TSBarHeight>
<FullScreenContainerHeight>1345</FullScreenContainerHeight>
<MultiScreenWidth>7680</MultiScreenWidth>
<MultiScreenHeight>1440</MultiScreenHeight>
<SingleScreenWidth>2560</SingleScreenWidth>
<SingleScreenHeight>1440</SingleScreenHeight>
<CameraFov>30</CameraFov>
<isFullScreen>true</isFullScreen>
</Config>
En dit is dan het effect:
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/ext/f/s7x92fXf6hRdJ1RK2tNKUkDD/full.jpg

Speelbaar, maar die zwarte rand onderaan vind ik toch wat lelijk en er staan regelmatig wat artefacten in die zwarte balk. :) Net alsof of mijn toolbar te laag is, of het window op mijn stad te klein.

Nog wel even hier gekeken: http://steamcommunity.com...76483/523890046882919613/
Maar daar staat niets dat echt specifiek voor 1440p, laat staan 3x1440p is.

Iemand suggesties?

EDIT:
Shit, ik zie dat er wel meer niet helemaal lekker gaat.
Economy menu komt ook niet naar boven, blijft beneden hangen. (Da's best onhandig als je even je budgetten moet aanpassen omdat je geld te kort komt voor een extra windmolen, maar dat niet kan dus je hele stad leeg stroomt...)

[ Voor 7% gewijzigd door unezra op 19-12-2017 19:38 ]

Ná Scaoll. - Don’t Panic.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tmaster
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 29-09 21:30
unezra schreef op dinsdag 19 december 2017 @ 18:33:
Hmmm, ik krijg de tripplehead setup toch niet helemaal lekker nog. :(

Screens: 3x1440p (2560x1440) in nVidia Surround.

Mod: MMC - Multimonitor Cities - https://steamcommunity.co...filedetails/?id=451376483

Mijn MMC_Config.xml in C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Cities_Skylines


[...]


En dit is dan het effect:
[afbeelding]

Speelbaar, maar die zwarte rand onderaan vind ik toch wat lelijk en er staan regelmatig wat artefacten in die zwarte balk. :) Net alsof of mijn toolbar te laag is, of het window op mijn stad te klein.

Nog wel even hier gekeken: http://steamcommunity.com...76483/523890046882919613/
Maar daar staat niets dat echt specifiek voor 1440p, laat staan 3x1440p is.

Iemand suggesties?

EDIT:
Shit, ik zie dat er wel meer niet helemaal lekker gaat.
Economy menu komt ook niet naar boven, blijft beneden hangen. (Da's best onhandig als je even je budgetten moet aanpassen omdat je geld te kort komt voor een extra windmolen, maar dat niet kan dus je hele stad leeg stroomt...)
Heb je ook al eens geprobeerd om een custom resolutie te maken in de eigenschappen van NVidia console? (custom resolution) ipv surround te gebruiken?

Met surround settings kom je breedte resolutie uit op 3x2560=7680. Die resolutie kun je toch helemaal niet kiezen in cities? oh wacht je gebruikt een aparte mod voor meedere schermen.

[ Voor 21% gewijzigd door Tmaster op 22-12-2017 22:08 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • unezra
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 22-09 08:23

unezra

Ceci n'est pas un sous-titre.

Tmaster schreef op vrijdag 22 december 2017 @ 21:48:
[...]


Heb je ook al eens geprobeerd om een custom resolutie te maken in de eigenschappen van NVidia console? (custom resolution) ipv surround te gebruiken?

Met surround settings kom je breedte resolutie uit op 3x2560=7680. Die resolutie kun je toch helemaal niet kiezen in cities? oh wacht je gebruikt een aparte mod voor meedere schermen.
Hoe bedoel je dat? Ik dacht dat de enige mogelijkheid om 3 schermen goed aan te sturen voor games nVidia Surround was.

Euro Truck Simulator en American Truck Simulator gaan daar met het aanpassen van een config file goed mee om, DCS doet het standaard al goed, Asetta Corsa ook, OpenTTD gaat ook goed maar veel andere games hebben wat moeite met die ultra-wide setup.

Ik heb inderdaad nu mijn nVidia settings op nVidia surround staan en die mod om die resolutie uberhaupt aan te sturen. (Die mod eist ook nVidia Surround. Zonder dat werk 'ie uberhaupt niet.)

Ná Scaoll. - Don’t Panic.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tmaster
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 29-09 21:30
Mijn ervaring met nvidia surround zijn zeer slecht. Erg buggy en onstabiel.

Het probleem is wat je zelf al aangeeft echt ingame. Het spel moet er mee om kunnen gaan. Ik kan me niet voorstellen dat er niet een simpel configje is waarbij je je resolutie handmatig kan instellen.
Die mod gaat al erg ver en gaat elementen ingame aanpassen zoals die toolbox. Volgens mij moet je dat helemaal niet willen.

Misschien kun je hier wat mee:

It has multi-monitor support it just doesn't list the resolution.

http://www.skid-inc.net/stuff/wsgf/cities_surround.jpg

One person said they got it to work by setting the game to windows mode, then pressing Alt + Enter to switch to fullscreen and that selected there resolution for them (note the menu is aspect ratio locked to 16:9, ingame is not.) If that doesn't work you'll have to hex edit the configuration file.

1) Load the game, select your single monitor resolution as your resolution option.
2) Download some sort of hex editor, I use XVI32.
3) Go to %USERPROFILE%/AppData/Local/Colossal Order/Cities_Skylines
4) Open gameSettings.cgs in your hex editor.
5) Open Windows Calculator, and change it to programmer mode.
6) In Calculator, make sure Dec is selected, enter your single monitor resolution width (mine is 1680) and then click Hex.
7) In my case it'll give me a value of (6 90), add the leading 0 if the value is only 3 digits long, so (6 90) becomes (06 90). Without going into the how numbers are stored in binary, you need to swap the first pair and last pair of numbers, so I end up with (90 06).
8) Do the same with your multi-monitor resolution so mine is 5040, which is (13 B0) in hex, so swapped becomes (B0 13).
9) Lastly, in my hex editor, I go to search, then replace, tell it to search for and replace Hex strings, I tell it to find my single monitor resolution, and replace it with my multi-monitor resolution.
10) Save the file and load the game, not the menu menu is aspect ratio locked to 16:9, the game itself is not.

[ Voor 66% gewijzigd door Tmaster op 23-12-2017 10:36 ]


  • tvanzal
  • Registratie: Oktober 2017
  • Laatst online: 13-10 11:47
Sinds vorige week ook eigenaar van deze game.
Het enige wat ik er eigenlijk over kwijt wil is wauw wat een spel.
Wel nog een vraag ik heb vaak last van een ziekte golf in een bepaalde woonwijk.
Ik heb mijn stad opgedeeld in kleinere (losse) wijken en in één wijk is altijd iedereen ziek.
Ik heb al extra ziekenhuizen erbij gemaakt maar het ziekte cijfer blijft hoog.
Iemand tips?

  • unezra
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 22-09 08:23

unezra

Ceci n'est pas un sous-titre.

Vanochtend omdat ik niet kon slapen maar met een nieuwe stad begonnen. Andere kaart. Ander uitgangspunt. Wel de "unlock all" mod aangezet omdat ik geen zin had te wachten op een bepaalde grootte voordat ik bepaalde wegen, etc, unlocked had en meteen de hele kaart wilde kunnen kopen als ik daar zin in had. :)

Uitgangspunt van deze stad is dat ik een zo veel mogelijk ecologische stad bouw (100% groene energie, etc), maar vooral: Meerdere kleine steden. Dus een gebied vooral gericht op landbouw en bosbouw (met daarbij wat ondersteunende zaken, een low-density woongebied en een low-density commercial area), een meer stads gebied (moet ik nog bouwen), een toeristengebied, wat high-tech/IT spul, etc.

Moet zeggen dat ik het spelen met specializations en policies per gebied erg interessant vind.

Doel van deze stad is dus ook niet een zo groot mogelijke stad met zo veel mogelijk inwoners. Ga ook zo min mogelijk prefab assets gebruiken (rotondes, etc), enkel wat prefab highway exits en rotondes waar nodig. Wel hoop ik waterkracht in te kunnen zetten, als het goed is is in dit gebied een rivier waar dat mogelijk mee zou moeten zijn. Net naar 10.000 inwoners gekropen en 50.000 in kas. (Dat laatste vooral omdat ik flink aan het bouwen ben en het geld er dus vrij hard uit vliegt.)

Verder ga ik er een goed divers gebied van maken met zodra het kan, alle 25 squares in gebruik. (Maar daarvoor moet er eerst nog even flink wat geld de kas in anders lukt dat niet.)

Zal tzt wel eens een screenshot posten als het echt wat is. :)
tvanzal schreef op donderdag 28 december 2017 @ 08:10:
Sinds vorige week ook eigenaar van deze game.
Het enige wat ik er eigenlijk over kwijt wil is wauw wat een spel.
Wel nog een vraag ik heb vaak last van een ziekte golf in een bepaalde woonwijk.
Ik heb mijn stad opgedeeld in kleinere (losse) wijken en in één wijk is altijd iedereen ziek.
Ik heb al extra ziekenhuizen erbij gemaakt maar het ziekte cijfer blijft hoog.
Iemand tips?
Heb je al gekeken waar ze ziek door worden? Kan zijn dat het noise pollution is. In dat geval moet je misschien gaan werken met wegen met wat groen d'r langs. Sauna's doen het ook erg goed. Hoe dan ook: Eerst kijken wat de oorzaak is. :) (Ook kijken of de ziekenhuizen wel coverage hebben daar.)

@Tmaster *OEF* Ok. Dat is héél tricky. Ik had verwacht dat het voor de makers eenvoudiger zou zijn maar blijkbaar niet. Ik denk dat ik rustig een officiële patch af wacht en ondertussen voorlopig maar op 1 scherm speel. Het is prima speelbaar op 1 scherm. Wel zonde van de overige 2, maar die gebruik ik genoeg voor andere dingen dus nutteloos zijn ze niet.

Ná Scaoll. - Don’t Panic.


  • Tunaflish
  • Registratie: Februari 2010
  • Laatst online: 27-09 13:46
tvanzal schreef op donderdag 28 december 2017 @ 08:10:
Sinds vorige week ook eigenaar van deze game.
Het enige wat ik er eigenlijk over kwijt wil is wauw wat een spel.
Wel nog een vraag ik heb vaak last van een ziekte golf in een bepaalde woonwijk.
Ik heb mijn stad opgedeeld in kleinere (losse) wijken en in één wijk is altijd iedereen ziek.
Ik heb al extra ziekenhuizen erbij gemaakt maar het ziekte cijfer blijft hoog.
Iemand tips?
Heeft die wijk ook zijn eigen watervoorziening? Zo ja, kijk eens of die toevallig vervuild is. Kan ook zijn dat ze last hebben van directe vervuiling, zoals van afvalverwerking of industrie. En wat hierboven werd gezegd, noise. Check bijvoorbeeld of je woonwijken die direct tegen commercial aan hebt gebouwd; die hebben vaak last van noise pollution, waar je inwoners dan weer ziek van worden.

So long, and thanks for all the fish!


  • unezra
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 22-09 08:23

unezra

Ceci n'est pas un sous-titre.

Ook een waar ik me in mijn 3e stad in vergiste:
Noise pollution van de underground. Ik dacht heel vrolijk -tig subway stations aan te leggen, blijkt dat die dingen een vrij stevige noise footprint hebben. Toch vandaag of morgen me eens verder inlezen in de OV systemen. :) (Namelijk hoe ze winstgevend te maken én efficiënt. Blijkbaar moet je voor het succesvol gebruiken van de underground, die stations aan de woonwijken koppelen met fiets- en voedpaden of andere vormen van OV zoals bus.)

Ná Scaoll. - Don’t Panic.

tvanzal schreef op donderdag 28 december 2017 @ 08:10:
Sinds vorige week ook eigenaar van deze game.
Het enige wat ik er eigenlijk over kwijt wil is wauw wat een spel.
Wel nog een vraag ik heb vaak last van een ziekte golf in een bepaalde woonwijk.
Ik heb mijn stad opgedeeld in kleinere (losse) wijken en in één wijk is altijd iedereen ziek.
Ik heb al extra ziekenhuizen erbij gemaakt maar het ziekte cijfer blijft hoog.
Iemand tips?
Heb je éénrichtingswegen gebruikt misschien, waardoor de ambulances eerst de hele map over moeten rijden om ook echt in die buurt te komen?
unezra schreef op donderdag 28 december 2017 @ 09:40:

Verder ga ik er een goed divers gebied van maken met zodra het kan, alle 25 squares in gebruik. (Maar daarvoor moet er eerst nog even flink wat geld de kas in anders lukt dat niet.)

Zal tzt wel eens een screenshot posten als het echt wat is. :)


[...]
Waarom niet meteen alle 81 squares? :D
Dan kan je echt "meerdere steden" bouwen. :Y

Eat the bugs, live in a pod


  • tvanzal
  • Registratie: Oktober 2017
  • Laatst online: 13-10 11:47
Iedereen bedankt voor de feedback!
in dit geval had @Tunaflish gelijk. Thanks voor de feedback.
Dacht eerst dat het precies kon op de manier waarop ik het had gemaakt.
Later bleek toch van niet(oeps)

  • unezra
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 22-09 08:23

unezra

Ceci n'est pas un sous-titre.

HMC schreef op donderdag 28 december 2017 @ 11:09:
[...]
Heb je éénrichtingswegen gebruikt misschien, waardoor de ambulances eerst de hele map over moeten rijden om ook echt in die buurt te komen?
Da's ook nog een goede ja. :)
[...]
Waarom niet meteen alle 81 squares? :D
Dan kan je echt "meerdere steden" bouwen. :Y
Huh? Is er een mod voor 81 squares?
Ik heb alleen een 25 squares mod gezien waarmee je 5x5 krijgt. Kun je ook al aardig op voortbouwen. Groter is wel beter. :)

Ná Scaoll. - Don’t Panic.


  • Tunaflish
  • Registratie: Februari 2010
  • Laatst online: 27-09 13:46
unezra schreef op donderdag 28 december 2017 @ 10:33:
Ook een waar ik me in mijn 3e stad in vergiste:
Noise pollution van de underground. Ik dacht heel vrolijk -tig subway stations aan te leggen, blijkt dat die dingen een vrij stevige noise footprint hebben. Toch vandaag of morgen me eens verder inlezen in de OV systemen. :) (Namelijk hoe ze winstgevend te maken én efficiënt. Blijkbaar moet je voor het succesvol gebruiken van de underground, die stations aan de woonwijken koppelen met fiets- en voedpaden of andere vormen van OV zoals bus.)
In de workshop staan een aantal zeer fraaie metrostations met een lagere noise; zijn wat groter en duurder, maar hebben dan een noise van 40, 30 of 20. Dan kun je ze heel goed in woonwijken plaatsen.

So long, and thanks for all the fish!


Acties:
  • 0 Henk 'm!
unezra schreef op donderdag 28 december 2017 @ 09:40:
Vanochtend omdat ik niet kon slapen maar met een nieuwe stad begonnen. Andere kaart. Ander uitgangspunt. Wel de "unlock all" mod aangezet omdat ik geen zin had te wachten op een bepaalde grootte voordat ik bepaalde wegen, etc, unlocked had en meteen de hele kaart wilde kunnen kopen als ik daar zin in had. :)

Uitgangspunt van deze stad is dat ik een zo veel mogelijk ecologische stad bouw (100% groene energie, etc), maar vooral: Meerdere kleine steden. Dus een gebied vooral gericht op landbouw en bosbouw (met daarbij wat ondersteunende zaken, een low-density woongebied en een low-density commercial area), een meer stads gebied (moet ik nog bouwen), een toeristengebied, wat high-tech/IT spul, etc.

Moet zeggen dat ik het spelen met specializations en policies per gebied erg interessant vind.

Doel van deze stad is dus ook niet een zo groot mogelijke stad met zo veel mogelijk inwoners. Ga ook zo min mogelijk prefab assets gebruiken (rotondes, etc), enkel wat prefab highway exits en rotondes waar nodig. Wel hoop ik waterkracht in te kunnen zetten, als het goed is is in dit gebied een rivier waar dat mogelijk mee zou moeten zijn. Net naar 10.000 inwoners gekropen en 50.000 in kas. (Dat laatste vooral omdat ik flink aan het bouwen ben en het geld er dus vrij hard uit vliegt.)

Verder ga ik er een goed divers gebied van maken met zodra het kan, alle 25 squares in gebruik. (Maar daarvoor moet er eerst nog even flink wat geld de kas in anders lukt dat niet.)

Zal tzt wel eens een screenshot posten als het echt wat is. :)


[...]


Heb je al gekeken waar ze ziek door worden? Kan zijn dat het noise pollution is. In dat geval moet je misschien gaan werken met wegen met wat groen d'r langs. Sauna's doen het ook erg goed. Hoe dan ook: Eerst kijken wat de oorzaak is. :) (Ook kijken of de ziekenhuizen wel coverage hebben daar.)

@Tmaster *OEF* Ok. Dat is héél tricky. Ik had verwacht dat het voor de makers eenvoudiger zou zijn maar blijkbaar niet. Ik denk dat ik rustig een officiële patch af wacht en ondertussen voorlopig maar op 1 scherm speel. Het is prima speelbaar op 1 scherm. Wel zonde van de overige 2, maar die gebruik ik genoeg voor andere dingen dus nutteloos zijn ze niet.
Leuk, klinkt goed! Kom maar op met die screens ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • nino_070
  • Registratie: Januari 2012
  • Laatst online: 11-10 15:49
Ik heb een vraagje, ik ben nu een nieuwe stad begonnen en het viel me op dat de gebouwen zoals de kliniek, highschool enzo er anders uitzien dan in mijn vorige stad. Ik heb geen assets aanstaan, dus is er een update geweest of verschilt het per kaart? Ik vond het in mijn vorige stad zo jammer dat ik door heel de stad exact dezelfde schoolgebouwen e.d. zag.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Alex)
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 21-08 11:20
Het thema van je stad bepaalt hoe sommige gebouwen eruit zien.

We are shaping the future


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • M van Lent
  • Registratie: Februari 2014
  • Laatst online: 06-10 20:37
Je kunt sinds de green cities dlc per district een thema instellen.
Zodra je het thema wijzigd verdwijnen wel de gebouwen met het vorige thema maar ik heb daar verder geen problemen mee maar het is iets om rekening mee te houden.

Ik heb in mijn vorige post meer screenshots beloofd van Watervelde maar mn savegame laadt niet meer.
Afegelopen maandag lukte het één keer wel ik blijf nog wel even proberen.
De Utrecht Centraal asset van Jerenable levert het probleem.
Bij het starten van een nieuw spel laadt het netjes maar zodra ik een savegame pak krijg ik de 'argument is out of range: object reference is not set to an instance of an object' melding een faalt de simulatie.
Hebben jullie hier tips die mogelijk de savegame weer laten werken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Logico
  • Registratie: September 2013
  • Laatst online: 00:44
M van Lent schreef op vrijdag 29 december 2017 @ 21:46:
Je kunt sinds de green cities dlc per district een thema instellen.
Zodra je het thema wijzigd verdwijnen wel de gebouwen met het vorige thema maar ik heb daar verder geen problemen mee maar het is iets om rekening mee te houden.

Ik heb in mijn vorige post meer screenshots beloofd van Watervelde maar mn savegame laadt niet meer.
Afegelopen maandag lukte het één keer wel ik blijf nog wel even proberen.
De Utrecht Centraal asset van Jerenable levert het probleem.
Bij het starten van een nieuw spel laadt het netjes maar zodra ik een savegame pak krijg ik de 'argument is out of range: object reference is not set to an instance of an object' melding een faalt de simulatie.
Hebben jullie hier tips die mogelijk de savegame weer laten werken.
De Utrecht Centraal asset unsubscriben? Daardoor verdwijnt 'ie uit je stad maar als het goed is levert het geen error meer op tijdens laden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • M van Lent
  • Registratie: Februari 2014
  • Laatst online: 06-10 20:37
Dat heb ik vanmiddag geprobeerd maar leverde blauwe schermen en foutmeldingen op.
Ik ga even de logfiles doorkijken. Misschien kan ik daar iets uit opmaken.

Uit de logfiles kan ik niet veel opmaken.
Na wat lezen zou het de 81 tiles mod zijn die voor problemen kan zorgen, ik probeer het komende week even te testen als ik weer bij mn pc ben.

[ Voor 37% gewijzigd door M van Lent op 29-12-2017 23:16 . Reden: In de tussentijd aanvullende kennis vergaard ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • unezra
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 22-09 08:23

unezra

Ceci n'est pas un sous-titre.

Tunaflish schreef op donderdag 28 december 2017 @ 13:10:
[...]

In de workshop staan een aantal zeer fraaie metrostations met een lagere noise; zijn wat groter en duurder, maar hebben dan een noise van 40, 30 of 20. Dan kun je ze heel goed in woonwijken plaatsen.
Hmm! Ik heb d'r een aantal gevonden.
Nog aanraders? (Ik zag wel een Paris metro met een noise van 0. Ook interessant. Klein, maar met een noise van 0 kun je ze wel overal kwijt.)

Is de Metro Overhaul Mod nog een aanrader? (Vind het wel interessant om metro's ook bovengronds te kunnen laten rijden. Net wat echter ook.)

Inmiddels wel geleerd dat Skylines zonder mods behoorlijk saai is. Griezelige van mods vind ik wel dat je er zó afhankelijk van word dat als d'r een mod om valt, je volgens mij je savegames aardig in de prullenbak kunt gooien.

Weet iemand toevallig ook of ze ooit van plan zijn zelf de complete map speelbaar te maken? Ik heb de 25x25 mod gevonden en ook een 81 square mod, maar die laatste heeft nogal wat nadelen waardoor ik die niet echt durf te gaan gebruiken. Lijkt me wel heel gaaf.

Nog maps die de moeite van het spelen waard zijn? (Al dan niet meegeleverde, al dan niet via de Steam Workshop.) Ofwel, maps met véél bouwoppervlak, maar verder ook alle mogelijke features zodat alle vormen van transport en industrie gebruikt kunnen worden.

Ná Scaoll. - Don’t Panic.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • nino_070
  • Registratie: Januari 2012
  • Laatst online: 11-10 15:49
@unezra Een noise van 0 bij een metrostation is toch totaal niet realistisch?

De enige mod die echt onmisbaar is imo. is Traffic manager. Voor de rest is de vanilla game ook al prima speelbaar. Alleen heb je dan wat weinig variatie wat betreft gebouwen enzo

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • unezra
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 22-09 08:23

unezra

Ceci n'est pas un sous-titre.

nino_070 schreef op dinsdag 2 januari 2018 @ 09:59:
@unezra Een noise van 0 bij een metrostation is toch totaal niet realistisch?
Klopt. Daarom zoek ik ook een betere dan die. :)
Noise van 0 zegt mij vooral dat de maker geen realistisch station heeft gebouwd en dat vind ik wat jammer.
De enige mod die echt onmisbaar is imo. is Traffic manager. Voor de rest is de vanilla game ook al prima speelbaar. Alleen heb je dan wat weinig variatie wat betreft gebouwen enzo
Klopt. Ok, op de 25x25 en unlock all mods na dan. Verder gebruik ik vooral assets.
Er zijn wel wat assets die bepaalde mods nodig hebben om te functioneren.

Ik ben in ieder geval nog aan het zoeken naar goede assets en mods die enerzijds zo minimalistisch mogelijk zijn, anderzijds het spelplezier wel flink vergroten.

Traffic Manager blijkt akelig onmisbaar. Ik heb al snelheden verhoogd, arrows aangepast, stoplichten van zelfgebouwde rotondes verwijderd, etc, etc, etc.

Nadeel van veel assets vind ik dat het losse assets zijn, maar vooral, vaak de plaatjes ontbreken en de naamgeving nogal verwarrend is. Da's wel een nadeel van een spel dat zó modvriendelijk is. Iedere puber met een uurtje tijd bouwt een asset waardoor er enorme wildgroei is.

Liever had ik een paar goede asset packs gezien met wat standaard dingen op gebied van prefab intersections (zowel highway als local als highway naar local), vervoer (overground metro), etc. Toch maar eens goed naar zoeken. Ik heb nu té veel assets die verwarrend door elkaar staan zonder plaatje en dat speelt dan weer niet echt lekker. :) (Te veel scrollen en nadenken welke asset ik nu weer had.)

Ná Scaoll. - Don’t Panic.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • nino_070
  • Registratie: Januari 2012
  • Laatst online: 11-10 15:49
@unezra dat ben ik wel met je eens ja. Als je een aantal leuke assets hebt gevonden zie ik ze hier graag voorbij komen. Vind het erg jammer als je door heel de stad exact dezelfde school-, politie- en ziekenhuisgebouwen e.d. ziet tegenkomen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Suggs
  • Registratie: Januari 2004
  • Niet online
Ik maak zelf geregeld gebruik van de ingebouwde asset editor. Dan pas ik de eigenschappen aan aan mijn eigen wensen. Ik voeg dan ook ontbrekende afbeeldingen bij. Bijkomend voordeel is deze dan ook lokaal worden opgeslagen en je niet meer afhankelijk bent van het bestaan van het origineel. Ook maak ik voor wegen en dergelijke zelf eenvoudige assets (anderen zijn beter in het maken van gecompliceerde en strakkere constructies dan ik _/-\o_ ).
Openbare gebouwen hoeven er volgens mij echt niet allemaal hetzelfde uit te zien. Als je in de workshop kijkt zie je veel gebouwen die zijn gebaseerd op bestaande scholen, ziekenhuizen e.d. Waar ik daar bij wel op let is dat ze geen andere assets nodig hebben. Ik heb nu al een lijst van zo'n 20 assets die niet gevonden worden en ik ook niet kan verwijderen.
Mods gebruik ik zo min mogelijk. CO heeft geen beta waar modders mee kunnen werken en dan is het maar afwachten hoe snel mods weer werkend zijn na een update.
Pagina: 1 ... 23 ... 64 Laatste