3DFx Voodoo – Riva TNT2 Ultra – Geforce 3 Ti200 – Radeon 3870 – Radeon 5770 - Radeon 6870 - Radeon 6970 – Radeon 270 (x2) - Geforce 2060 Super – Geforce 4070 Super
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Voor de leut nog maar eens een game opgestart, alles standaard settings, en op 26 uur was mijn rocket weg...
Nergens iets anders gebruikt dan gele belts, een trein was absoluut niet nodig, resources gewoon met (al iets langere) belts binnengehaald.
Enkel de rocket modules werden met een robotje of 10 rondgedragen. maar dat had ik evengoed manueel kunnen doen.
Hostiles zag ik op een gegeven moment gewoon niet meer.
Door een overschot aan light oil, maar solid fuel in de furnaces gepropt.
Dit is zowat heel mijn factory, hier en daar wel eens een rebuild gedaan, maar dit deed het echt wel
Op de minimap kan je zien waar ik resources haal, dat is dus ook niet zo ver.

download hier de pre launch savegame
Volgensmij is het spel niet makkelijker geworden. Wat ik wel zie is dat je fabriek aburd klein is, moet je erg lang wachten op de creatie van verschillende objecten in assembling machines? na 25 uur is mijn fabriek ongeveer 3X zo groot. met rond de 400 electric-mining-drills en het dubbele aantal steel furnaces. Ik doe dan ook wel rustig aan, maar hoe weinig assembling-machines jij hebt staan is op basis van mijn speelstijl wel extreem weinig.IceTeaGX schreef op vrijdag 29 april 2016 @ 15:57:
Ligt het nou aan mij, of is het gemakkelijker geworden sinds een jaar geleden.
~~snip
Core gameplay en productie is ongewijzigd. Als je je puur focust op die raket dan gaat het gewoon snel. Je kunt de helft van de research overslaan, treinen zijn niet nodig, modules zijn niet nodig op tier 1 blauw na, drones zijn niet nodig. Speedrun record is 2 uur dus met 26 uur ben je nog traagIceTeaGX schreef op vrijdag 29 april 2016 @ 15:57:
Ligt het nou aan mij, of is het gemakkelijker geworden sinds een jaar geleden.
Voor de leut nog maar eens een game opgestart, alles standaard settings, en op 26 uur was mijn rocket weg...
Nergens iets anders gebruikt dan gele belts, een trein was absoluut niet nodig, resources gewoon met (al iets langere) belts binnengehaald.
Enkel de rocket modules werden met een robotje of 10 rondgedragen. maar dat had ik evengoed manueel kunnen doen.
Hostiles zag ik op een gegeven moment gewoon niet meer.
Door een overschot aan light oil, maar solid fuel in de furnaces gepropt.
Dit is zowat heel mijn factory, hier en daar wel eens een rebuild gedaan, maar dit deed het echt wel
Op de minimap kan je zien waar ik resources haal, dat is dus ook niet zo ver.
[afbeelding]
download hier de pre launch savegame
Cunning linguist.
Cunning linguist.
En toch moest ik toen veel verder mijn grondstoffen halen.
Misschien heb ik geluk gehad met de map generation.
Heb het ook heel efficiënt aangepakt, ook de kennis van vroeger helpt uiteraard.
Het was goed voor een rondje, maar daarna is het wel gedaan.
Het enige dat je dan nog kan doen, is bouwen voor te bouwen.
Zitten misschien wat handige tips tussen voor beginnende spelers
[ Voor 18% gewijzigd door Bart ® op 29-04-2016 21:12 ]
Cunning linguist.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Ja dat is zelfs voor de gevorderden een goede tip
Cunning linguist.
Stevig. 6u ver en lasers zijn nog niet in zicht.


Ziet er netjes uit, vergeet niet ruimte vrij te laten tussen de bus en het pad om roboports te plaatsen, ook is het Makkelijker voor het uitbreiden van de bus dat je al je productie aan een kant van de bus doet, dan kan je altijd uitbreiden naar de andere kant.-SafaN- schreef op maandag 02 mei 2016 @ 21:48:
Nu een map gestart met bob's mods, sciencecost tweaker en angel's mods.
Stevig. 6u ver en lasers zijn nog niet in zicht.
Waar laat je je bus voor je vloeistoffen? Want die vergeet ik altijd-SafaN- schreef op maandag 02 mei 2016 @ 21:48:
Nu een map gestart met bob's mods, sciencecost tweaker en angel's mods.
Stevig. 6u ver en lasers zijn nog niet in zicht.
[afbeelding]
[afbeelding]
ik heb altijd een apart deel van mij basis waar ik werk met vloeistoffen, dit is dan over het algemeen wel iets minder netjes ingedeeld dan rest van mijn basis, bij interesse kan ik wel wat screenshots en een download plaatsen.Evilbee schreef op dinsdag 03 mei 2016 @ 19:28:
[...]
Waar laat je je bus voor je vloeistoffen? Want die vergeet ik altijd
Ben wel benieuwd. Bij mij begint het allemaal vrij clean tot dat er allerlei andere zaken gebouwd moeten worden waardoor het een rommeltje wordt met de pipes...matjojo schreef op dinsdag 03 mei 2016 @ 19:45:
[...]
ik heb altijd een apart deel van mij basis waar ik werk met vloeistoffen, dit is dan over het algemeen wel iets minder netjes ingedeeld dan rest van mijn basis, bij interesse kan ik wel wat screenshots en een download plaatsen.

Hierbij:
Oke, eerst de kaart.

Links is waar het allemaal begon, met rechts de 'main bus'. Een erg effectieve manier om je basis op te bouwen, maar kost wel wilskracht om vast te houden.

Wilskracht die ik duidelijk niet had, dit is onder de 'bus' waar ik met vloeistoffen werk. Later heb ik door ruimte en snelheidstekort op de 'main bus' hier ook andere productieonderdelen als belt productie toegevoegd.

olie mede mogelijk gemaakt door cheaten. Een beetje kennis van de lua-API is erg handig als je niet al te moeilijk wilt doen.

Waar ik alles uit de grond trek.

Last but not least op de kaart al mijn pollution, het spijt me zeer poolkappen.
Voor de basis eerst even mijn armour en mijn grafiekjes.

Mijn standaart armour, na veel testen en een beetje gokken vind ik dit het prettigst, je kan hiermee ERG SNEL lopen, en door de t2 batterijen kan je dit lang volhouden voordat je tegen het limiet van de ene fission reactor aanloopt.

Als ik aan het bouwen ben en vaak hetzelfde moet doen gebruik ik deze configuratie, ik gebruik zo veel roboports omdat ze een grotere buffere in zich hebben dan twee t2 batterijen, en dus langer meegaan als je al je robots wilt opladen.

Net als bij het bouwen is het handiger om een grotere buffer, en dan nu in meer schild en in een electrische buffer in de schilden, dan om meer electriciteitsproductie te hebben. Dit werkt erg goed, en ik ga zelden dood.

Electriciteitsgrafieken. Ik heb tijdsvoortgang uitgezet, het is dus altijd dag en ik heb geen accumulatoren nodig, Ik heb wel veel te veel zonnepanelen. 7.3K in totaal. er zijn momenten geweest dat ik veel meer electriciteit gebruikte. Denk aan momenten dat ik red circuit produtie weer aanzet en alle productieonderdelen aan het draaien zijn.

productiegrafieken, zelfde verhaal als met electriciteit, is wel eens hoger en ook wel eens lager, een goede manier om je UPS en FPS omhoog te halen is je febriek langere tijd te laten draaien terwijl je niets nieuws bouwt, rustig alle banden vol laten lopen en productieonderdelen uit zien gaan. Ik ging na 5 uur AFK de fabriek te laten draaien van 40UPS naar de standaard 60, dit scheelt ook veel voor de electriciteitsverbruik omdat werkende fabrieken meer stroom gebruiken.
En dan nu de basis.

De steenmijnen, alle ander mijnen zien er hetzelfde uit maar een stuk groter, zie de kaarten hierboven voor een idee van de schaal.

ijzer smelten, dit was veel werk om te maken, maar in combinatie met een trein is het het echt wel waard. Ik gebruik een mod die niet gereleased is om alle ore-veins een stukje 'dieper' te maken. ieder drill, en dat zijn er zo'n 200, kan in z,n eentje 2.1M ore uit de grond halen, op raken zal dit dus niet. Dit is ook de enige reden dat het het hier waard is om een smeltplaats zo dicht bij mijn mijnen te plaatsen en niet gecentraliseerd bij de rest van mijn basis.

Meer koper dan ijzer omdat ik niet zo goed kan rekenen en dacht dat ik meer kopen nodig zou hebben.

Ruim genoeg staalproductie.

Nogmaals olie mede mogelijk gemaakt door cheaten.

Heel veel olieopslag, ik wil er niet eens aan denken hoe veel olie hier ligt.

De plek waar al deze olie wordt gebruikt.

Opslag voor de geraffineerde olie. Eeen beetje bekabeling tussen light oil en petroleum gas om ervoor te zorgen dat er niet te veel ven het ene geproduceerd word om de productie van het andere te stoppen.

Red en green cicruit produtie, dit wordt voor de volle 100% gebruikt door blue ciruit productie, en zelfs met 5 t3 producers van blue circuits is dit niet genoeg.

De volledig bus, iets verder uitgezoomt dan het spel toelaat met de console, hierdoor ook een beetje blurry sorry:)

Onderaan de vloeistoffen de belt-produtie, maakt 130 blue belt per minuut, met een oplslag van rond de 200K duurt het wel even voordat dat vol is.

Koper op de trein gooien, design zo om zoveel mogelijk gebruik te maken van stack upgrades.

Koper van de trein halen, in combinatie met een zeer grote buffer om al mijn koper op te slaan. geen idee waarom, is wel leuk.

IJzer op de trein, dit keer een redelijk standaard station.

IJzer van de trein af door een ingewikkelde balanceerder heen dit voor de ijzeropslag die de helft van het ijzer van de trein af krijgt, maar pas als de helft van de trein af niet genoeg is voor productie ook bij hoeft te springen voor de toevoer van ijzer, nogmaals weet ik niet waarom, maar is wel leuk.

If it's stupid but it works...

De parkeerplaats, je rijdt de auto op het grote platvorm er boven, en ze worden netjes herladen met coal en krijgen ook nog wat rounds voor de machinegun. Heb ik nog nooit iemand anders zien doen, werkt best lekker.
En dan nu mijn nieuwe project in dezelfde wereld

Heel erg grote treinen die ijzer naar smelting brengen, komt geen band aan te pas.

Wat is de kaart toch mooi als je de banden netjes neerlegt.
Dat was dat. rond de 50 uur werk, met flink wat cheaten voor het gemak.
Host 1
http://www.filedropper.com/playing
Host 2
http://s000.tinyupload.co...e_id=84649391626739698871
En dan nu snel weer aan de examens, maandag wiskunde nu al geen zin in.
De rest breek ik dan volledig af en ga ik opnieuw inrichten, met goed ingerichte treinstations, smelting areas en assembly lines. Wat ik persoonlijk wel jammer vind is dat bots meer throughput kunnen leveren dan belts, terwijl ik belts veel leuker vind om mee te werken. Bots zijn wat dat betreft een beetje overpowered.
Maar 0.13 gaat wat dat betreft wel een boel overhoop gooien, met "rapid inserters"


Het grootste nadeel hiervan is dat volgens het huidige plan alle bestaande inserters generfed worden door de stack size bonus niet meer te laten toepassen op die inserters, dus het breekt dan waarschijnlijk alle bestaande setups.
Voor ik iets ga doen ga ik dus sowieso wachten op de 0.13 update, die hopelijk zeer binnenkort komt (hij was initieel gepland voor 1 juni)
[ Voor 3% gewijzigd door .oisyn op 23-05-2016 17:01 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Cunning linguist.
Het schijnt dat het de grootste update wordt die ze tot nu toe gedaan hebben. Maak voor de zekerheid een backup van je savegames, omdat veel game mechanics zullen wijzigen.
Bijvoorbeeld:
https://www.reddit.com/r/...ng_comparison_012_vs_013/
Heb de tutorials gedaan in de demo, en als gevolg daarvan de hele game maar gekocht. Alleen toen ik net de combinators unlockte had ik echt zoiets van ''wtf is dit dan''. Wat filmpjes op YT bekeken en het wordt niet direct veel duidelijker.
Misschien zo maar even opnieuw beginnen, want volgens mij heb ik alles ook veels te dicht op elkaar gebouwd
Tesla M3LR '21
Bvb zijn logistics en construction bots nog veel leuker/fijner/nuttiger om te begrijpen, maar daar zal je waarschijnlijk nog niet aan toe zijn.
de learning curve is niet zo heel steil, maar als je te hoge standaarden zet kan je het jezelf wel moeilijk maken.Planespotter schreef op zaterdag 25 juni 2016 @ 13:44:
Wel een steep learning curve deze game, of niet dan?
Alleen toen ik net de combinators unlockte had ik echt zoiets van ''wtf is dit dan''.
Misschien zo maar even opnieuw beginnen, want volgens mij heb ik alles ook veels te dicht op elkaar gebouwd
Ik heb nu iets van 140U op steam, en rond de 500 daar voor, snap ze nog steeds niet.
Alles te dicht op elkaar bouwen, het klassieke probleem. Mijn tip is in dezelfde wereld een stukje opzei gaan en opnieuw beginnen, dan heb je een soort van boost uit je oude basis
Cunning linguist.
Alles zit nu echt hutjemutje op elkaar
Maar ik ga sowieso ff opnieuw beginnen want heb een map met vrij karige resources.
Tesla M3LR '21
Maar nog verder in te toekomst was zelfs dat niet ruim genoegBart ® schreef op zondag 26 juni 2016 @ 09:40:
En zet alles ruim op. Als je denkt: 'nu is het ruim zat', bouw het dan nog twee keer zo ruim. Geloof me, in de toekomst ben je daar blij om.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Klopt.oisyn schreef op zondag 26 juni 2016 @ 12:36:
[...]
Maar nog verder in te toekomst was zelfs dat niet ruim genoeg
Cunning linguist.
Factorio 0.13.0 is te downloaden via Steam!
Moet je eerst wel in bèta
Dat kan via deze stappen:
Steam
Bibliotheek
Factorio eigenschappen
Bèta's
0.13.0 Selecteren
Download size : ~64 MB
Ik geef geen garanties, maar de "About" geeft wel 0.13.0 aan!
.edit: ik lees dit:
OMG ik wist niet eens dat dat überhaupt mogelijk wasChanged the amount of items requested when copy-pasting assembling machines to requester chests for several recipes.


[ Voor 60% gewijzigd door .oisyn op 27-06-2016 22:02 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Copy-pasten? Kwam ik ook vrij laat pas achter. Wel super handig.oisyn schreef op maandag 27 juni 2016 @ 21:42:
Hier meer info: https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=3&t=27101
.edit: ik lees dit:
[...]
OMG ik wist niet eens dat dat überhaupt mogelijk was![]()
Cunning linguist.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Cunning linguist.
Het hele gebeuren rondom trains is fucking awesome
Vrijwel alles is circuit network en logic network connectable. Ook belts en inserters kunnen rapporteren hoeveel items ze hebben, en aan/uit gezet worden adhv een bepaalde circuit/logic conditie. Smart chests en smart inserters zijn hiermee overbodig geworden en die zijn dan ook verdwenen. Wel kon je bij de oude smart inserters ook een filter instellen, die specifieke functionaliteit zit nu in een "filter inserter", met verder dezelfde snelheid als een fast inserter. Daarnaast heb je nog een "stack inserter" en een "stack filter inserter" die veel meer items tegelijkertijd kan verplaatsen.
Zowel inserters als stack inserters kunnen ook meerdere items op de band plaatsen of van de band halen. Afhankelijk van hoeveel stack size bonus je geresearched hebt kunnen gewone inserters max 3 items op de band leggen en van de band halen. Stack inserters kunnen tot 12 items. Bij het op de band leggen krijgen ze ook maximum compression, zelfs met express belt (met natuurlijk wel tussenpozes bij het draaien en oppakken). Het is niet zo dat stack inserters wachten tot hun hand vol zit voor ze het afleveren, zoals initieel werd gesuggereerd. Zodra er geen items meer zijn draaien ze om.
En verder nog simpele dingetjes als idd underground pipes en underground belts gewoon slepen ipv moeilijk doen. Een blueprint book om je blueprints in op te slaan zodat die niet individuele slots in je inventory nodig hebben. Makkelijk replacen van modules, en het includen van modules in blueprints. En landfill om water weg te halen

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Ik zou eerder aanraden direct drones te leren in je eerste game. Daarmee verplaats je namelijk grote delen van je fabriek in enkele minutenBart ® schreef op zondag 26 juni 2016 @ 09:40:
Gewoon niet alles tegelijk willen doen. Ik deed pas na een game of drie/vier wat met drones. Pas na zes games begon ik serieus met treinen. Combinators doe ik nog steeds niets mee. Zorg gewoon dat je de basis onder de knie hebt voor je met wat anders begint. En zet alles ruim op. Als je denkt: 'nu is het ruim zat', bouw het dan nog twee keer zo ruim. Geloof me, in de toekomst ben je daar blij om.
Verder ben ik zeer benieuwd naar de volgende update. Versie 12 was niet wat ik er van verwacht had en ik heb het dan ook nauwelijks gespeeld. Wie weet heeft deze versie wel weer een goede reden om de game weer op te pakken. Ik vrees alleen dan de sandboxers het bij deze game aan het winnen zijn van de min-maxers en dat vindt ik persoonlijk jammer. Factorio was namelijk juist uitermate geschikt voor min-maxen. Zeker als ze nog wat aan de endgame sleutelen en er wat timed challenges maken.
Voor diegene die niet weet wat een min-maxer is. Voorbeelden zoals bovenstaand denkt de min-maxer; heb je wel zoveel nodig? Waarom produceer je bijna evenveel copper wires als iron plates? De sandboxer denkt, hoe krijg ik dit esthetisch nog mooier en kan ik mijn deposits op infinite zetten want ik heb geen zin dit mooie bouwsel straks te verplaatsen.
[ Voor 40% gewijzigd door sdk1985 op 29-06-2016 02:07 ]
Hostdeko webhosting: Sneller dan de concurrentie, CO2 neutraal en klantgericht.
Hebben jullie het probleem ook dat je voor het bouwen van een "Steel Chest" een "Steel Chest" in de receptuur hebt zitten? (Dit zou naar mijn idee een "Iron Chest" moeten zijn.)
Er is een bug gefixt betreffende steel chests:CappieL schreef op woensdag 29 juni 2016 @ 08:59:
Gisteren 0.13 gedownload en even zitten spelen.
Hebben jullie het probleem ook dat je voor het bouwen van een "Steel Chest" een "Steel Chest" in de receptuur hebt zitten? (Dit zou naar mijn idee een "Iron Chest" moeten zijn.)
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=30&t=27208
Kan niet helemaal herleiden of dat hetzelfde probleem is als jij hebt.
Cunning linguist.
Jah! Ik kijk er erg naar uit om mee bezig te gaan. Ik wacht nog wel een beetje tot dat alle mods geupdatet zijn en kinderziektes er uit (13.2 oid). Ik heb even rond gekeken naar nieuwe features, maar waar ik het meest naar uit kijk:
- Power Switch. Ik bouw veel grootschalige factories met beacons, maar als de factories stil staan verbruiken de beacons nog veel stroom. Je zou die nu dus uit kunnen zetten als productie stil staat. Dat opent de weg om beacons te gebruiken op grootschalig kolen. Je zou nu ook veel slimmere back-up of emergency supplies kunnen maken.
- Nieuwe inserters. Treinen uitladen op hoge snelheid was altijd gedoe, dit lijkt nu veel simpeler. Misschien wel iets OP tov 0.12, maar eerlijk gezegd vind ik dat niet erg.
- Verticale/horizontale treinen zijn nu even lang. Feest

- Hele logistic/combinator overhaul. Ik was eerst bang dat je voor elk combinator item iets er naast moest bouwen, maar dat valt mee. Het lijkt alsof je nu eindelijk bijna overal signals in/uit kan sturen, heerlijk. Ik ben erg benieuwd wat voor smart builds er op reddit de komende maanden gaan verschijnen.
Het lijkt er ook op dat ze heleboel populaire community mods hebben overgenomen, zoals landfill en larger inventory (is nu gekoppeld aan je power armor). Ook een heleboel rebalancing, zal daardoor wel even zoeken zijn om nieuwe sweetspots te vinden.
Ja, en een duidelijke indicatie waar wagons terecht gaan komen tov een stationHans1990 schreef op woensdag 29 juni 2016 @ 12:02:
- Verticale/horizontale treinen zijn nu even lang. Feest
Klopt ja. Mods as FARL zijn nu ook een stuk minder nodig, en en blueprint book is in mijn ogen een erg welkome toevoegingHet lijkt er ook op dat ze heleboel populaire community mods hebben overgenomen, zoals landfill en larger inventory (is nu gekoppeld aan je power armor). Ook een heleboel rebalancing, zal daardoor wel even zoeken zijn om nieuwe sweetspots te vinden.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Changes
Added /demote to demote players from admins
Bugfixes
Fixed crash when shift right clicking furnace fuel slots. (27125)
Fixed not being able to rename train stops. (27129)
Fixed stack filter inserters taking too many filters when building them by fast replace. (27147)
Fixed automatic insertion of satellites into rocket silos.
Fixed flamethrower not unlocking on loading old saves in 0.13.
Fixed map corruption and possible crashes when damaged stone rocks migrated from 0.12 saves got destroyed in 0.13. (172634)
Fixed that saving a map could crash under some circumstances. (27226)
Fixed that locomotives were not moving enough in reverse.
Fixed that --create didn't work with just a filename. (27139)
Fixed that disabled and invalid mods were still marking the game as modded for the achievements.
Fixed headless server crashed when launched with closed stdin. (27158)
Fixed that stack transfering (shift clicking) armor off your player could end up deleting the armor if you lost inventory space. (172689)
Fixed the watch your step achievement.
Fixed downloading mods crashed the game (27109).
Fixed that starting with modded game still activated achievements from steam. (27313)
Fixed the kick message. (27310)
Fixed technology effects translation of worker robot storage and speed.
Fixed crash when the game tries to remove old version of mod that is unpacked directory instead of a zip package. (27176)
Fixed that max player count was ignored when joining multiplayer game.
Fixed that attempting to connect with 0.12 client to a 0.13 server wouldn't display the proper error message for the client and would display "unknown message type received" for the server. (27322)
Fixed too large capacity of internal pipe in flamethrower turret. (27315)
Fixed inserters and belts connected to circuit network turning on for one tick when something is disconnected or fast replaced in from the network. (27251)
Fixed that the technology description didn't wrap when it was too long, which also made the research button unreachable. (27106)
Fixed that there were walls over water in the tight spot scenario. (27344)
Fixed that can_build_entity command didn't check tile collisions.
Fixed that the Research Finished text could flash too fast sometimes. (27170)
Fixed that failed attempt to determine public IP address crashes the headless server (27166).
Fixed graphical issue with lights when light render quality was set to low. (27312)
Fixed steel chests getting disabled when migrating 0.12 saves to 0.13 when the 0.12 save didn't have smart chests unlocked. (27208)
Fixed crash when using LuaForce::entity_build_count_statistics. (27348)
Possibly fixed hang when closing the Steam overlay on some Linux systems. (27275)
Modding
Added mandatory reversing_power_modifier property into locomotive prototype definition.
Changed the logistic-robot-storage and logistic-robot-speed modifiers to worker-robot-storage and worker-robot-speed
[ Voor 98% gewijzigd door Bart ® op 29-06-2016 16:29 ]
Cunning linguist.
Ik had dit topic reeds gevonden, maar dat was het probleem niet.Bart ® schreef op woensdag 29 juni 2016 @ 11:48:
[...]
Er is een bug gefixt betreffende steel chests:
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=30&t=27208
Kan niet helemaal herleiden of dat hetzelfde probleem is als jij hebt.
Diegene die het topic startte had het recept nog niet geunlockt (Steel Chest was niet zichtbaar).
In mijn geval is het recept voor een Steel Chest "Steel Chest + Steel plate --> Steel Chest".
En volgens mij moet het "Iron Chest + Steel plate --> Steel Chest" zijn.
Vanmiddag versie 013.1 downloaden en checken.
Een wagon voor vloeistoffen zou ik ook wel een uitkomst vinden. Nu heb ik een pijpleiding met Lubricant over mijn map lopen (naast m'n spoorlijn en 'snelweg').oisyn schreef op woensdag 29 juni 2016 @ 13:35:
Klopt ja. Mods as FARL zijn nu ook een stuk minder nodig, en en blueprint book is in mijn ogen een erg welkome toevoeging. Ik had wel gehoopt dat ze ook een wagon voor vloeistoffen hadden toegevoegd.
[ Voor 25% gewijzigd door CappieL op 30-06-2016 09:26 ]
Cunning linguist.
Weet je zeker dat je geen mods gebruikt? Oorspronkelijke recept voor steel chest is namelijk gewoon 8x steel plate, gaat geen iron chest in.CappieL schreef op donderdag 30 juni 2016 @ 09:22:
[...]
Ik had dit topic reeds gevonden, maar dat was het probleem niet.
Diegene die het topic startte had het recept nog niet geunlockt (Steel Chest was niet zichtbaar).
In mijn geval is het recept voor een Steel Chest "Steel Chest + Steel plate --> Steel Chest".
En volgens mij moet het "Iron Chest + Steel plate --> Steel Chest" zijn.
Smart chest heeft wel steel chest als input. Misschien is dit het euvel?
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Nee, ik gebruik geen mods.anboni schreef op donderdag 30 juni 2016 @ 09:54:
[...]
Weet je zeker dat je geen mods gebruikt? Oorspronkelijke recept voor steel chest is namelijk gewoon 8x steel plate, gaat geen iron chest in.
Ik wist niet wat het recept voor de steel chest in 0.12.xx was, dus ik dacht dat het een iron chest met steel plate(s) zou zijn.
In de Factorio-wiki staat inderdaad dat het recept van een steel chest 8 steel plates is.
Zal vanmiddag 0.13.1 downloaden en dan gaan we lekker verder
Ik heb het toen maar opgelost met "/c game.local_player.insert{name="steel-chest", count=50}""
Gisteren al lekker zitten spelen met 0.13, zowel mijn bestaande saves als een nieuwe map (voor de Lazy Bastard achievement). Ik ben zelf zeer tevreden met 0.13, behalve met de map generator aanpassingen. Daar lijken nog wat bugs in te zitten (en vele anderen zijn het hiermee eens gezien de Factorio reddit/forums)..oisyn schreef op donderdag 30 juni 2016 @ 10:06:
"Fixed steel chests getting disabled when migrating 0.12 saves to 0.13 when the 0.12 save didn't have smart chests unlocked. (27208)"
Smart chest heeft wel steel chest als input. Misschien is dit het euvel?
Smart chest bestaat niet meer (alle chests zijn nu standaard verbindbaar met circuit network), waarschijnlijk is daar iets mis gegaan. Waarschijnlijk bij de conversie van de een in de ander. Al mijn smart chests van 0.12 waren in 0.13 steel chests, maar hadden hun circuit connecties niet meer (zo leuk joh, rewiren).
Volgens mij staat de tanker wagon nu gepland voor 0.14.
There's no place like 127.0.0.1

net 0.13.1 geinstalleerd en nu is ie weer normaal (lees: 8 steel plates)
[ Voor 47% gewijzigd door CappieL op 30-06-2016 21:04 ]
En er was een bug met 0.13 dat steel chests "disabled" zouden zijn in 0.12 savegames waarbij circuits nog niet geresearch waren. En gezien jouw build opties heb je dat ook nog niet geresearched, want je kan bijv. nog geen red en green wire bouwen
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Cunning linguist.
Changes
Slightly reduced big electric pole collision box to allow squeezing between big pole and accumulator.
Increased the distance between items on the belt from 0.28 to 0.28125. This way the the circuit network pulse for items will be every 9/4.5/3 ticks for normal/fast/express compressed belts. (27686)
Gui
Only games with the same application version are displayed in Browse Games screen.
Removed tabs from Browse Games and Browse Mods screens and tweaked column widths.
Bugfixes
Fixed mods directory not being created when installing mods (27565)
Fixed lab bonus speed not showing correctly in the bonus GUI sometimes. (27781)
Fixed crash related to killed flamethrower turrets in ghost mode. (27757)
Fixed that the game crashed in the user login dialog when the steam connection was not available.
Yet another research window resizing fix.
Fixed desync related to building-while-moving underground belts and pipe-to-ground.
Fixed Steel chest recipe in New hope mission 02. (27400)
Fixed projectiles with negative accelerations 'hitting' at the incorrect position.
Fixed bug related to building/removing poles connected to network with power switch. (27737)
Fixed that some items seemed to be repairable in multiplayer. (27572)
Fixed that modules could get lost when upgrading them. (27835)
Fixed timezone issues with the browse mods gui.
https://forums.factorio.com/27400CappieL schreef op woensdag 29 juni 2016 @ 08:59:
Gisteren 0.13 gedownload en even zitten spelen.
Hebben jullie het probleem ook dat je voor het bouwen van een "Steel Chest" een "Steel Chest" in de receptuur hebt zitten? (Dit zou naar mijn idee een "Iron Chest" moeten zijn.)
Was blijkbaar in de campaign, en nu gefixt
Cunning linguist.
Had ergens gelezen dat vloeistoffen wagon gepland was voor 0.13 maar schijnbaar vergt het toch teveel changes, die wellicht conflicteren met de nieuwe treinstation features. Maar ik vind dat we niks te klagen hebben met deze waslijst aan features/fixes.oisyn schreef op woensdag 29 juni 2016 @ 13:35:
Klopt ja. Mods as FARL zijn nu ook een stuk minder nodig, en en blueprint book is in mijn ogen een erg welkome toevoeging. Ik had wel gehoopt dat ze ook een wagon voor vloeistoffen hadden toegevoegd.
"There are two hard things in computer science: cache invalidation, naming things, and off-by-one errors."
Heb je de mod Railtanker geprobeerd? Die gebruik ik nu al een tijdje om alle vloeistoffen rond te sturen, werkt fantastisch!Murk schreef op zaterdag 02 juli 2016 @ 13:39:
[...]
Had ergens gelezen dat vloeistoffen wagon gepland was voor 0.13 maar schijnbaar vergt het toch teveel changes, die wellicht conflicteren met de nieuwe treinstation features. Maar ik vind dat we niks te klagen hebben met deze waslijst aan features/fixes
R9 7900X, Asrock X670 PRO RS, AMD RX 6800, 3,5TB aan SSD, 32gb 5600mhz, custom WC, Silverstone HELA 850 , Thermaltake Core P5
.edit: ja dus
Als je trouwens via de nieuwe mod portal je mods installeert, moet je eerst even de oude verwijderen anders klaagt hij dat mods dubbel geïnstalleerd zijn.
Gisteren daadwerkelijk een flink stuk gespeeld op een nieuwe map. Eerder zei ik dat FARL misschien onnodig is geworden door de nieuwe rail builder, maar dat neem ik terug. Hoewel je zeker relatief makkelijk rails kunt leggen op de lange afstand, neemt het clearen van het path en het plaatsen van electric poles en signals best nog wat tijd in beslag.
Die indicatoren bij signals zijn trouwens wel echt vet handig. Had gisteren een redelijk complexe kruising van meerdere stukken rails met wissels onderling, en je houdt een goed overzicht van waar alle signals moeten staan. Al kan het ook wel een beetje tegen je werken, ik had een signal verkeerd geplaatst en daardoor mocht ik ineens geen signal meer plaatsen langs een stuk rails in de omgekeerde richting. Door die rails te disconnecten mocht het ineens weer wel en hij blijf ook goed nadat ik de rails weer had verbonden met de rest. Later kwam ik erachter waar ik de fout had gemaakt, maar dat was initieel niet direct duidelijk.
[ Voor 89% gewijzigd door .oisyn op 03-07-2016 19:03 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
De veranderingen zijn erg mooi. Veel nieuwe features en wijzigingen. In deze nieuwe save ben ik nog niet ver genoeg om de nieuwe trein features uit te proberen, maar ziet er tot zover mooi uit.
Wat ik echter wel merk is dat biters sneller naar je toe uitbreiden. In 0.12 was ik erg de victory pole taktiek gewend. Dwz dat je via debug info (F4) de "enemy expansion candidate chunks" aanzet. Je kan dan goed zien welk territory gebruikt kan worden door nieuwe biters. Door 1 item (een wooden box ofzo) te plaatsen nam je een heel deel van die chunks weg en kon je zo dus relatief permanent de biters naar achter pushen. Zolang je de polution cloud dus binnen deze regio hield kon je eigenlijk ongestoord/onbeveiligd outposts bouwen, en had je een sandbox.
Nu kan je nog steeds die chunks weg pushen; maar niet meer met 1 item. Je moet >50 items oid op elkaar bouwen om dat te bereiken. En dat is feitelijk een kleine basis. De devs vonden victory pole namelijk nogal een smerige hack, maar je zag het heel veel gebruikt worden. Vooral grotere basissen waar het letterlijk 5 minuten kan duren om met een trein van noord naar zuid te reizen.
Ergens ben ik wel enthiousiast over deze wijziging. Als je nu zonder peaceful mode wilt spelen en erg expansive wilt bouwen moet je eindelijk eens iets doen aan base defensives. Een goederen trein die basissen van defensive materials voorziet is geen gek idee. Bvb een trein met ammo, repair packs, en base materials (turrets/walls/belts/bots/robo ports/etc.). Die laat je dan door alle outposts heen pendelen.
Het betekent alleen wel minstens drie dubbel zoveel werk om een outpost op te zetten. Niet alleen een laad station maar ook een service station, met een muur/turret er om heen die door een belt/bots gevoed worden. Laser turrets kan ook, maar ik ben benieuwd of biters bvb ook power poles op je trein netwerk gaan aanvallen (doordat je bvb 1 van hun vriendjes overreed).
Een giga muur bouwen ben ik niet zo gecharmeerd van. De biters moeten namelijk eerst naar de plek toelopen om een basis te settlen; dus zolang je ze tegen houdt werkt dat ook. Een muur voelt nogal communistisch aan
[ Voor 10% gewijzigd door Hans1990 op 03-07-2016 23:39 ]
1+12 | Polo 6R BlueGT 140PK | PS5
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Cunning linguist.
Dit weekend nog een grote basis uitgebouwd in 0.13. Dat de biters dichter komen vind ik niet zo erg eigenlijk. Dat victory poling was toch maar een cheat gedoe eigenlijk. Biters zijn een deel van het spel. Wil je dat niet dan moet je maar peaceful spelen. Dan spawnen ze toch genoeg (zodat je alien artifacts kan halen) maar vallen ze niet aan.
Active providers worden zo snel mogelijk geleegd. Ze zijn daarom bijvoorbeeld ideaal voor bot-based stations. Ook voor mining-ops binnnen logistiek gebied kan je ze gebruiken.Tarkin schreef op maandag 04 juli 2016 @ 07:57:
Wat is eigenlijk het nut van die active provider chests? Ik gebruik vooral de passive en requester chest en storage chests als ik een heel deel bos moet clearen.
Dit weekend nog een grote basis uitgebouwd in 0.13. Dat de biters dichter komen vind ik niet zo erg eigenlijk. Dat victory poling was toch maar een cheat gedoe eigenlijk. Biters zijn een deel van het spel. Wil je dat niet dan moet je maar peaceful spelen. Dan spawnen ze toch genoeg (zodat je alien artifacts kan halen) maar vallen ze niet aan.
Ik heb ooit wel eens een base gemaakt met alleen maar active providers en een groot centraal warenhuis. Dat had als voordeel dat een robot nooit diagonaal over de hele map hoefde te vliegen om een obscuur item op te pikken. De benodigde hoeveelheid bots was echter redelijk aan de hoge kant.

En dan moet je waarschijnlijk circuits beginnen aan te leggen aan elk build station om je aantallen in de gaten te houden? Ik gebruik nu vooral de limitations in de chest zelf. Meestal 100x van iets is genoeg (zoals pumps en pumping jacks enz)svenvv2 schreef op maandag 04 juli 2016 @ 08:12:
[...]
Active providers worden zo snel mogelijk geleegd. Ze zijn daarom bijvoorbeeld ideaal voor bot-based stations. Ook voor mining-ops binnnen logistiek gebied kan je ze gebruiken.
Ik heb ooit wel eens een base gemaakt met alleen maar active providers en een groot centraal warenhuis. Dat had als voordeel dat een robot nooit diagonaal over de hele map hoefde te vliegen om een obscuur item op te pikken. De benodigde hoeveelheid bots was echter redelijk aan de hoge kant.
Smart inserters gebruiken en daarop een logistic network condition maken. Kost per fabriek een paar seconden extra werk, maar het is het sowieso waard. Ook als je niet met active providers werkt.Tarkin schreef op maandag 04 juli 2016 @ 08:16:
[...]
En dan moet je waarschijnlijk circuits beginnen aan te leggen aan elk build station om je aantallen in de gaten te houden? Ik gebruik nu vooral de limitations in de chest zelf. Meestal 100x van iets is genoeg (zoals pumps en pumping jacks enz)
In dat geval maakte ik geen gebruik van logic conditions oid; gewoon meer kistjes bouwen om goederen in op te slaan
Een andere toepassing van active provider chests zijn idd mining werkzaamheden die je nooit wil laten stoppen. Liever dan een buffer opbouwen in wat chests. Mining drills zijn misschien nog niet het ergst omdat die een eindig aantal resources hebben, maar oil zeker niet. Een oil pump wil je eigenlijk continu laten draaien, dus een oil tank of dus een active provider met wat storage chests er naast is dan een must have.
[ Voor 6% gewijzigd door Hans1990 op 04-07-2016 09:55 ]
Verder mee gespeelt en het is gelukt. Duurde alleen even voordat ik doorhad dat de robots de factory's niet zelf makenanboni schreef op maandag 04 juli 2016 @ 00:55:
Robots pakken spullen op uit storage chests of provider chests (zowel active als passive, hoewel actives zowieso al leeggehaald worden door je logbots). Let wel op dat die chests binnen de logistics zone van de roboport moeten staan (het gele gebied). Als de chests buiten het gele gebied staan, kunnen de construction bots er niet bij.

1+12 | Polo 6R BlueGT 140PK | PS5
just FYI, de chests moeten in het oranje gebied staan, de robots kunnen bouwen in het gele gebied.anboni schreef op maandag 04 juli 2016 @ 00:55:
Robots pakken spullen op uit storage chests of provider chests (zowel active als passive, hoewel actives zowieso al leeggehaald worden door je logbots). Let wel op dat die chests binnen de logistics zone van de roboport moeten staan (het gele gebied). Als de chests buiten het gele gebied staan, kunnen de construction bots er niet bij.
of, de kleuren zijn omgekeerd in .13, maar dat lijkt me niet
Ik heb alweer een flinke tijd niet echt gespeeld, dus ik kan het mis hebben. Ik dacht dat er 'n geel/orange gebied was voor de logistics range en een groen gebied voor construction range?matjojo schreef op maandag 04 juli 2016 @ 13:17:
[...]
just FYI, de chests moeten in het oranje gebied staan, de robots kunnen bouwen in het gele gebied.
of, de kleuren zijn omgekeerd in .13, maar dat lijkt me niet
Als je dus iets wil bouwen met construction bots moeten de materialen uit logistic chests komen. Die chests moeten dus wel in het oranje gebied staan.
Er zijn 4 chests:
- Requester chest: dit is het meest logische; je vult in welke goederen er in de chest moeten komen en de logistic bots proberen dat te regelen. De afkomst van goederen heeft prioriteiten: eerst wordt gezocht in active, daarna storage en als laatst passive providers.
- Active provider staan dus bovenaan de lijst waar goederen uit worden gehaald. De bedoeling is dat deze kisten leeg blijven. Items die door inserters worden geplaatst worden meteen naar requesters vervoerd, of als er geen behoefte voor is naar (beschikbare) storage.
- Storage chests: deze zijn "general purpose" opslag. Goederen van active providers komen hier in, en gaan naar requesters indien nodig. Dit is typisch "buffer" storage. Ik stel meestal storage chests centraal op, zodat je goed kan zien hoeveel ruimte er nog over is.
- Passive provider: deze staan onderaan de prioriteiten lijst. Hier worden geen goederen door bots in geplaatst. Ze worden pas geleegd als de storage leeg is van bepaalde goederen.
Je logistic slots in je inventory (die je kan researchen) werken net requester chests.
Je thrash slots in je inventory (ook research) zijn eigenlijk active provider chests.
Het zou kunnen dat we hetzelfde bedoelen, ik ga altijd er van uit dat het groene een beetje geel is, en het oranje toch wel een beetje te donker om geel te zijn, maar het binnenste vierkant is voor items, en het buitenste voor bouwen.anboni schreef op maandag 04 juli 2016 @ 13:29:
[...]
Ik heb alweer een flinke tijd niet echt gespeeld, dus ik kan het mis hebben. Ik dacht dat er 'n geel/orange gebied was voor de logistics range en een groen gebied voor construction range?
[ Voor 37% gewijzigd door Bart ® op 06-07-2016 08:29 ]
Cunning linguist.
Minor Features
Blueprints with labels will now show the label when holding them to-be-built.
Once mining is started over non-resources, resources are ignored until the mine button is released. (3995)
Changes
Attempting to mutate the 'global' table of a mod in the 'on_load' event handler will result in an error. The 'on_load' event handler is *only* meant for re-registering conditional event handlers and setting up meta-tables. Use 'on_configuration_changed', 'on_init', and migration scripts in all other instances.
When connecting circuit wires, the wire will re-anchor to the last entity clicked. (28096)
Increased collision box of stone walls slightly, to prevent the player getting stuck. (28226)
Bugfixes
Fixed the add-trains list treating stations with the same spelling but different case as the same station. (28063)
Fixed circuit network signals not properly migrating when removing mods. (28117)
Fixed incorrect pollution rendering. (27970)
When showing the count of entities in the network, it is now showing all entities connected in the network including sub-networks connected to power switches.
crash when getting killed by a locomotive you currently had the GUI open for (for real this time). (27895)
When splitting electric networks because switch was turned off, the network with more entities is considered the "master one" which keeps the statistics.
Fixed entity power bars in the electric network statistics gui being sometimes scaled and colored improperly.
Fixed the electric network statistics merging when networks are connected by turning power switch on.
Fixed that the last train inserter didn't grab from the cargo wagon sometimes. (28028)
Fixed crashes related to bad circuit network state caused by old mods. (27523)
Fixed that biters couldn't find a path through a thick wall of trains. (28068)
Fixed that some of the achievements didn't get reported to steam. All the achievements data are reset when migrated to this version, those reported on steam will get reloaded.
Fixed crafting machines using slightly too much energy per recipe crafted. (28128)
Fixed that the drop item doesn't consume the key event when there is nothing in cursor, so it works properly when the same control is used for something else.
Fixed crashes related to bad circuit network state caused by old mods. (27523)
Fixed that enemies would start attacking rails and other nearby structures after the player passed by in a train. (27371)
Fixed chests in circuit network showing double their contents after fast replace. (27847)
Fixed that changing rails while trains where waiting on circuit conditions would cause the train to leave the station. (28042)
Fixed crash when 2 or more people would manipulate train schedules at the same time. (27750)
Fixed on_marked_for_deconstruction with tiles not including the player that marked the tile for deconstruction. (28251)
Fixed tile rendering off by half a tile in blueprint previews. (28250)
Fixed non ASCII characters didn't work in train stop names. (27619)
Fixed of the rail signal/train stop visualization planner in specific cases. (27980)
Fixed crash when opening train stops in the map editor. (27903)
Fixed missaligned blueprint entities when editing blueprints and removing rails/roboports. (28288)
Optimizations
Improved performance when there are a large (4000+) amount of alerts going off at the same time. (28169)
Power switch will not show electric sparks in some situations. (28026)
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Mooizo, hier had ik ook last van. Vanavond eens kijken of het nu helemaal goed gaat.oisyn schreef op woensdag 06 juli 2016 @ 11:44:
Fixed that some of the achievements didn't get reported to steam. All the achievements data are reset when migrated to this version, those reported on steam will get reloaded.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Destrega schreef op woensdag 06 juli 2016 @ 13:52:
Helemaal mee eens, ik heb nog geen enkele bug of vastloper ervaren met uizondering van de steam achievements synchronisatie.
aight, Ik denk dat wachten zoizo erg lastig zou zijn. Als dit zo is dat zal ik er vanavond weer mee beginnen, kijken of het net zo groot kan worden als de vorige wereld waar ik een post van maakte vorige pagina:).oisyn schreef op woensdag 06 juli 2016 @ 12:57:
Hij is vanaf 0.13.0 al goed speelbaar hoor, ik ben zelf nog geen enkele serieuze bug tegengekomen.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
The Informaticus Chaoticus is an endangered species who makes it's lair in the electric wires and dodgy electrical appliances and feasts primarily on old legacy systems.
Ik denk dat het enkel is met bobs mods dat de biters ook vanalles beginnen te droppen, in het vanilla game is het enkel de hives die wat kunnen droppen.
Gewoon op peaceful mode spelen (volgens mij bedoelt Tarkin dat ook). En wellicht wil je je starting area wat groter zetten zodat je ze ook niet uit de weg hoeft te ruimen op het moment dat je basis wat groter wordt.Auredium schreef op woensdag 06 juli 2016 @ 14:58:
Als je zonder vijanden speelt in Factorio, heb je dan nog steeds de mogelijkheid om volledig de techtree te maken? Ik heb begrepen dat sommige vijanden spul droppen, maar ik ben meer de builder en minder geinteresseerd in vechten/verdedigen.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
[ Voor 5% gewijzigd door Room42 op 06-07-2016 15:55 ]
"Technological advancements don't feel fun anymore because of the motivations behind so many of them." Bron
Volgens mij kan je idd ook via de console alle biters verwijderen,. Ik heb dat wel een keer gedaan, maar als je elke keer nieuwe regio's verkend genereert de map generator er nieuwe bij. Of je ze permanent kan verwijderen weet ik niet. Misschien doen die alien ore mods dat ook wel.
Nee, dat kan niet meer, die bug zou al gefixed moeten zijn in een van de laatste .12 patchesTarkin schreef op woensdag 06 juli 2016 @ 15:35:
De alien artifects heb je nog steeds nodig. Maar dan kan je gewoon met de tank de hives gaan omverrijden. Zolang je niet begint te schieten op de enemies zullen ze je ook niet aanvallen.
Changes
Stack inserters are unlocked by their own research that is dependent on advanced electronics and logistics 2. This also solves that stack inserters were available but not buildable in the campaign.
Deconstructing and cancel deconstruction can be toggled between by using the modifer key. (28092)
Better fluid colours.
Bugfixes
Fixed desync when inserters would insert things directly onto splitters. (28298)
Fixed that manipulating the fuel inventory of locomotives didn't count towards the inactivity condition. (28308)
A train with a circuit condition will now always stay at the station if no wire is connected. (28067)
Fixed that steamrolled achievement was obtainable by just killing the spawner, not only by killing it by impact. (28346)
Fixed the player getting stuck in some instances when using landfills. (27943)
Fixed crash when train stop that is in train schedule of some train was opened in the map editor. (28326)
Fixed crash when the player would equip power armor they currently had open while in the same tick a robot delivered items to the player which would end up in the new slots added by the power armor. (28318)
Fixed crash when mining tiles you're standing on that results in you being killed.
Fixed load game GUI size issues when trying to load invalid save files. (27396)
Fixed fuel and water from pumps not being counted in the production stats consumed/produced items. (28220)
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Die is wel erg lastig...anboni schreef op donderdag 07 juli 2016 @ 11:33:
Ik ben gisteren begonnen met de lazy basterd achievement, <111 handmatige crafts. Daar zit nog best weinig marge in, heb net m'n Assembling machine 2 gebouwd en ik zit nu op ~106 handmatige acties.
Welk doel moet je bereiken met max 110 handmatige acties?
[ Voor 7% gewijzigd door CappieL op 07-07-2016 11:48 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
1 * Assembling machine 1
-> 5 * Iron Gear Wheel
-> 3 * Electronic Circuit
=> 5 * 2 Copper cable
Research automation
-> 10 * Science Pack 1
=> 10 * Iron Gear Wheel
1 * Research Lab
-> 10 * Iron Gear Wheel
-> 2 * 2 Transport Belt
=> 2 * Iron Gear Wheel
-> 10 * Electronic Circuit
=> 15 * 2 Copper Cable
Dat zijn al 74 stappen...
Of bekijk ik dit verkeerd?
Je moet nog power krijgen ook
steam engine, pump, boiler en minstens een set kabels.
Dat iemand het gerust verder uitrekent, ik moet nog werken
Dan ga je quasi alles met de hand moeten opzetten en verplaatsen, want zelfs een kistje bouwen wil je al liever niet.
Dat veel minder stappen waag ik te betwijfelen. Voordat je die eerste assembly machine hebt gemaakt, heb je al een lab en 10 research packs met de hand zitten maken. Zo uit m'n hoofd kan ik 4 crafts bedenken die ik niet had hoeven doen: ik heb 'n wooden chest gemaakt (2 x2 planken en de chest zelf) en eventueel had ik zonder pick axe kunnen beginnen..oisyn schreef op donderdag 07 juli 2016 @ 12:03:
Het is waarschijnlijk in nog wel veel minder stappen mogelijk. Vanaf het moment dat je je eerste assembly machine craft hoef je natuurlijk nooit meer iets met de hand te doen. Gewoon de hele tijd de recipe wijzigen en de benodigde componenten er met de hand in doen.