[PC/Mac/Linux] Factorio

Pagina: 1 ... 54 55 Laatste
Acties:

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17:44

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Ok dat wist ik allemaal wel maar ik vroeg me vooral af waarom het van die vierkante patronen waren, want dat kun je ook gewoon in een rechte lijn doen. Maar nu ik nog eens goed kijk is het gewoon zo optimaal mogelijk gebruik maken van alle ruimte, zowel horizontaal als verticaal :D

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 15:30
Ik dacht dat ik grote platforms had gebouwd om Leg. Coal en Iron te minen....
Heb ze gisteren richting de Shattered Planet gestuurd, maar blijkbaar met te weinig Fuel Cells, dus die drijven nu ergens wachtend op een aanvaring met astroiden :(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Satangel
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 16:01
CappieL schreef op maandag 17 maart 2025 @ 09:43:
[...]


Ik dacht dat ik grote platforms had gebouwd om Leg. Coal en Iron te minen....
Heb ze gisteren richting de Shattered Planet gestuurd, maar blijkbaar met te weinig Fuel Cells, dus die drijven nu ergens wachtend op een aanvaring met astroiden :(
Autosave feature staat niet aan? Anders herlaad je gewoon naar een moment voor het schip vertrokken is hé.

Zeker voor nieuwe schepen of grote gokken durf ik wel eens manueel te saven en dan zo evt terug herladen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • UnderAVoidSky
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 18-06 04:52
Nieuwe schepen op een eerste trip doe ik ook een manual save voor vertrek. Niet omdat ik het wil cheesen, maar eerder omdat ik stomme zaken zoals een fuel cell of een connectie vergeet en geen zin heb om weer te wachten tot het hele platform opnieuw gemaakt is.

Zelf eindelijk aangekomen op Aquilo, gaat nog een uitdaging worden :p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 15:30
UnderAVoidSky schreef op dinsdag 18 maart 2025 @ 12:28:
Nieuwe schepen op een eerste trip doe ik ook een manual save voor vertrek. Niet omdat ik het wil cheesen, maar eerder omdat ik stomme zaken zoals een fuel cell of een connectie vergeet en geen zin heb om weer te wachten tot het hele platform opnieuw gemaakt is.

Zelf eindelijk aangekomen op Aquilo, gaat nog een uitdaging worden :p
Ik wist al dat het ontwerp qua transportbandjes niet optimaal was en dat er in het geval van een deadlock mijn munitie-productie terug- (en uitendelijk uit-)valt. Dit probeerde ik voor te zijn met een lage snelheid van mijn platform.
Dit heeft ie zo lang uitgehouden dat ie heel ver het heelal in ging en blijkt de energievoorraad nu de beperkende factor te zijn.
Zo deden mijn lasers het niet meer en kwam het platform vroegtijdig ten einde. RIP...

Omdat ik meerdere van die platforms heb voor het maken van Leg. ijzer en kolen, moet ik gewoon de bandjes op orde hebben om deadlocks te voorkomen. Work-in-Progress noem ik het maar.

[ Voor 9% gewijzigd door CappieL op 18-03-2025 13:00 ]


Acties:
  • +6 Henk 'm!

  • Lointje
  • Registratie: Oktober 2008
  • Laatst online: 06-06 08:17
Gezien we tweakers zijn en van factorio houden zullen er wel een aantal met programmeer-achtergrond zijn. Op reddit staat er een AMA (ask me anything) van een factorio dev. Wel interessant om zo wat inzicht te krijgen.
Ik ga niet zeggen dat het baanbrekend is qua vragen, maar heb er wel met plezier eens doorgescrollt. Het toont ook aan hoe Wube effectief test-driven werkt, zoals velen in de theorie willen doen maar dan snel laten vallen.

https://www.reddit.com/r/..._space_age_developer_ama/

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17:44

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Dit weekend SpageAge maar weer eens opgepakt omdat ik sinds 1 dec niet gespeeld had vanwege Advent of Code (en daarna de zin om te spelen gewoon een beetje weg was).

De laatste ontwikkeling voor deze hiatus was een space platform dat space science produceert en had net bots unlocked. Mijn missie voordat ik daadwerkelijk naar een andere planeet ging was een fatsoenlijke bot-driven mall en wat automatisering in de verdediging. Nu dat ik dat redelijk heb opgezet, en mezelf verzekerd had van het feit dat ik de nodige onvoorziene brandjes wel handmatig kan blussen via een remote controlled tank, ben ik dan eindelijk een space platform begonnen als transport en ben ik geland op Gleba. Met letterlijke schade en schande uitgevonden wat nou een handige verdediging was tegen asteroids. Hint: het zijn niet laser turrets :Y).

Maar ik moet zeggen dat ik hier een beetje verloren rondloop. Het is me niet heel erg duidelijk wat ik nou precies moet doen, en eerlijk gezegd mis ik wel enige aanwijzing vanuit de game zelf. Je begint natuurlijk met het omhakken van wat vegetatie maar dat leverde eigenlijk alleen wood en spoilage op. Het duurde even voor ik die copper en iron bacteria ontdekte, dus dat geeft enigszins een aanleidingspunt, maar nog niet hoe je dat dan moet automatiseren. Het is jammer dat deze resources niet op de kaart staan aangegeven. Want er zijn vast ook nog andere soorten vegetatie die ik nodig heb maar ik heb het nog niet gevonden. Ik kan een agricultural tower maken maar daar moeten blijkbaar seeds in die ik nog niet heb.

Ik ga ondertussen maar gewoon verder met rondlopen en alles omhakken wat ik nog niet eerder gezien heb :Y).

PS. Zie deze post overigens meer als update, niet zozeer als vraag om hulp ;). Ik weet de Factorio wiki ook wel te vinden maar probeer dingen eerst een beetje zelf uit te vinden :P.

[ Voor 3% gewijzigd door .oisyn op 02-06-2025 13:57 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

@.oisyn Toch een kleine tip waar je in-game zou moeten kijken: Nadat je op een nieuwe planeet geland bent zou ik eens in de tips & tricks kijken ;)

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • breadje
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 17:51
of kijk wat je nodig hebt voor de volgende science stap (trigger tech). Beide zouden je toch moeten begeleiden richting de volgende stap.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17:44

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

MatHack schreef op maandag 2 juni 2025 @ 13:56:
@.oisyn Toch een kleine tip waar je in-game zou moeten kijken: Nadat je op een nieuwe planeet geland bent zou ik eens in de tips & tricks kijken ;)
Ik heb er werklijk waar naar gezocht maar ik zag dat zo snel nergens :X.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Vanuit de tips & tricks (icoon is rechtsboven de map te vinden):

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/J2zOZ2qVTs1IOF4jmj94Mo3X4lw=/fit-in/4000x4000/filters:no_upscale():strip_exif()/f/image/uaYFqRA4bwVjjbjAVwHUMdiy.png?f=user_large

Kan zijn dat die bugged is bij je, dat was in eerdere versies van Factorio het geval, er is een command om ze allemaal te unlocken zonder dat het je achievements breekt ( /unlock-tips ).

[ Voor 31% gewijzigd door MatHack op 02-06-2025 14:06 ]

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mir4dor
  • Registratie: Mei 2005
  • Nu online
Wel timing dat dit topic even wordt opgeschud, ik heb wel een vraag/uitdaging.

Op Nauvis ben ik bezig met een nieuwe nederzetting om purple science te maken. Dit is ongeveer 10 echte minuten rijden met de trein vanaf mijn main base.

Ik zet daar een bot-netwerk op die dus niet is gekoppeld aan de main base. Nu besluiten de bots om naar (ik denk) de main base te vliegen. Geladen met beton. Voordat ze daar zijn, als ze het al halen qua acculading lig ik waarschijnlijk al op bed.

Weet iemand wat hier aan de hand is?
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/mwEkbNY6cWX7F1MBGotdF4Hjvak=/800x/filters:strip_exif()/f/image/HMf6H36eEA7SuLwGxnNuDqZ1.png?f=fotoalbum_large

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/olul-eFP7dzDKuyGulGnBKj3fhE=/800x/filters:strip_exif()/f/image/g15yL57zZRtIZ5GAoOxhXi0Q.png?f=fotoalbum_large

Daily driver; MB R171 SLK280


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17:44

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Ik heb de knop gevonden! Best handig die tips&tricks :P

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17:44

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

mir4dor schreef op maandag 2 juni 2025 @ 20:43:
Wel timing dat dit topic even wordt opgeschud, ik heb wel een vraag/uitdaging.

Op Nauvis ben ik bezig met een nieuwe nederzetting om purple science te maken. Dit is ongeveer 10 echte minuten rijden met de trein vanaf mijn main base.

Ik zet daar een bot-netwerk op die dus niet is gekoppeld aan de main base. Nu besluiten de bots om naar (ik denk) de main base te vliegen. Geladen met beton. Voordat ze daar zijn, als ze het al halen qua acculading lig ik waarschijnlijk al op bed.

Weet iemand wat hier aan de hand is?
[Afbeelding]

[Afbeelding]
Nu ik dit zo zie vraag ik me af: heeft iemand al eens berekend vanaf welke afstand het sneller is om dingen naar de ruimte te schieten en dan weer naar een drop station te droppen ipv dingen met de trein te vervoeren? :P

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

mir4dor schreef op maandag 2 juni 2025 @ 20:43:
Wel timing dat dit topic even wordt opgeschud, ik heb wel een vraag/uitdaging.

Op Nauvis ben ik bezig met een nieuwe nederzetting om purple science te maken. Dit is ongeveer 10 echte minuten rijden met de trein vanaf mijn main base.

Ik zet daar een bot-netwerk op die dus niet is gekoppeld aan de main base. Nu besluiten de bots om naar (ik denk) de main base te vliegen. Geladen met beton. Voordat ze daar zijn, als ze het al halen qua acculading lig ik waarschijnlijk al op bed.

Weet iemand wat hier aan de hand is?
[Afbeelding]

[Afbeelding]
Had je die bots in je eigen inventory en heb je roboports, of de inventory van een voertuig met roboports? Want je hebt ze op een manier moeten vervoeren naar je nieuwe botnetwerk.
Het enige dat ik kan bedenken is dat die robots een opdracht proberen uit te voeren die ze kregen toen ze nog in de bronbasis waren en daarom teruggevlogen zijn. Want gescheiden bot-netwerken is nog steeds een ding, dus ze zouden niet vanuit het ene netwerk naar het andere moeten vliegen.
Als je zeker weet dat bovenstaande niet het geval is, dan zou ik een bugreport met de save aanmaken op het Factorio forum.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • mir4dor
  • Registratie: Mei 2005
  • Nu online
MatHack schreef op maandag 2 juni 2025 @ 20:55:
[...]


Had je die bots in je eigen inventory en heb je roboports, of de inventory van een voertuig met roboports? Want je hebt ze op een manier moeten vervoeren naar je nieuwe botnetwerk.
Het enige dat ik kan bedenken is dat die robots een opdracht proberen uit te voeren die ze kregen toen ze nog in de bronbasis waren en daarom teruggevlogen zijn. Want gescheiden bot-netwerken is nog steeds een ding, dus ze zouden niet vanuit het ene netwerk naar het andere moeten vliegen.
Als je zeker weet dat bovenstaande niet het geval is, dan zou ik een bugreport met de save aanmaken op het Factorio forum.
Ik heb de bots en roboports in mijn speler inventory vervoerd naar die andere basis inderdaad. In mijn main base is geen opdracht om beton te constructen.
Dank weer voor je altijd snelle antwoord trouwens.

[Edit] Nu bots verscheept met treinwagon, daarna uitgeladen > player inventory > Roboports. Lijkt nu goed te gaan.
Die bots on the loose ben ik trouwens kwijt, in de zin van visual. Wellicht hebben ze toch de mainbase bereikt.
Wat een game ook }:| *O*

[ Voor 12% gewijzigd door mir4dor op 02-06-2025 21:53 ]

Daily driver; MB R171 SLK280


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 15:30
Beetje gek dat ze van de ene kant naar de andere kant vliegen.
Dit zou niet mogen, tenzij ze jou of bijv. een Spidertron volgen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mir4dor
  • Registratie: Mei 2005
  • Nu online
CappieL schreef op dinsdag 3 juni 2025 @ 11:57:
Beetje gek dat ze van de ene kant naar de andere kant vliegen.
Dit zou niet mogen, tenzij ze jou of bijv. een Spidertron volgen.
Daarom mijn vraag. De bots vliegen van me af dus volgen mij niet. Spidertron heb ik nog niet.

Daily driver; MB R171 SLK280


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Jeroen O
  • Registratie: April 2001
  • Laatst online: 17:50
.oisyn schreef op maandag 2 juni 2025 @ 13:54:
Dit weekend SpageAge maar weer eens opgepakt omdat ik sinds 1 dec niet gespeeld had vanwege Advent of Code (en daarna de zin om te spelen gewoon een beetje weg was).
Herkenbaar verhaal. Ik heb een jaar enorm uitgekeken naar Space Age, maar toen het er eenmaal was viel het mij een beetje tegen om helemaal opnieuw te beginnen + dat ik ook een ander fabrieksspel aan het spelen was (Foundry). Op een gegeven moment toen iets niet helemaal goed lukte, had ik gewoon geen zin meer in Factorio.

Echter sinds een maand ben ik weer volop met Factorio bezig omdat ik toch wel nieuwsgierig was naar de nieuwe planeten. Na eerst alles op Nauvis alle daar beschikbare technologie te hebben onderzocht en gebouwd was het tijd voor een andere planeet.

Met mijn eerste ruimteschip moest ik even zoeken wat ik nodig had qua voortstuwing en verdediging. Nu bleek ik van het eerste teveel te hebben en van het tweede te weinig, maar met wat aanpassingen lag er een prima ontwerp wat ongeschonden door de asteroid belts kon komen.

Het mooie vind ik dat je gewoon een ruimteschip kan kopiëren en plakken waarna er automatisch een exacte kopie wordt gebouwd. Ik heb nu een vloot met drie identieke schepen, daar kan ik wel een tijdje mee vooruit.

Voor mijn eerste planeet heb ik Vulcanus gekozen, omdat ik graag over cliff explosives en artillerie wilde beschikken. Vulcanus is goed bevallen. Het is een makkelijke planeet met meer dan genoeg resources en solar power. De Demolischers zijn een beetje tricky, maar niet onoverkoombaar.
In het begin sta je wel even te zoeken waar je je resources vandaan moet halen en sta je weer met je stenen oventje je eerste plaatjes te smelten. Maar daarna heb je doordat je alle technologie al hebt, al vrij snel een nette fabriek uit de grond gestampt.

Inmiddels zit ik ook op Gleba en nu is het voor mij ook even zoeken hoe het allemaal werkt. Ik denk dat Gleba wel de moeilijkste planeet gaat worden.

Ik heb geen tijd, ik moet een belangrijk computerspel spelen.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17:44

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Ik ging dus eerst naar Gleba en nu ik wel een beetje een idee heb wat ik nodig heb, zijn de verhoudingen me nog totaal onduidelijk. Vooral omdat er meerdere routes zijn naar dezelfde uitkomst. En het feit dat alles spoilt bemoeilijkt de zaak nogal.

Vooral agricultural science. Die bouw ik momenteel nog niet maar ik zag dat die ook in een uur spoilt oid. En dan moet ik die dus transporteren naar Nauvis zodat ik er daar research mee kan doen, maar wel op tijd anders zit er spoilage in mijn research labs, wat er dan ook weer uit moet. Daar heb ik bij de bouw ervan dus totaal geen rekening mee gehouden 8)7.

Is er eigenlijk een sink voor spoilage op Nauvis, anders dan verbranden?

[ Voor 8% gewijzigd door .oisyn op 09-06-2025 00:22 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Th3Eagle
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 00:42
.oisyn schreef op maandag 9 juni 2025 @ 00:20:
Ik ging dus eerst naar Gleba en nu ik wel een beetje een idee heb wat ik nodig heb, zijn de verhoudingen me nog totaal onduidelijk. Vooral omdat er meerdere routes zijn naar dezelfde uitkomst. En het feit dat alles spoilt bemoeilijkt de zaak nogal.

Vooral agricultural science. Die bouw ik momenteel nog niet maar ik zag dat die ook in een uur spoilt oid. En dan moet ik die dus transporteren naar Nauvis zodat ik er daar research mee kan doen, maar wel op tijd anders zit er spoilage in mijn research labs, wat er dan ook weer uit moet. Daar heb ik bij de bouw ervan dus totaal geen rekening mee gehouden 8)7.

Is er eigenlijk een sink voor spoilage op Nauvis, anders dan verbranden?
Verbranden of omzetten naar nutrients. Die worden weer spoilage wat weer nieuwe nutrients maakt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Spoilage is trouwens een ingredient voor eff. modules, en die heb ik in Space Age toch behoorlijk gebruikt. Scheelt stroom en nutrient gebruik op de verschillende planeten (ja nutrients worden ook door eff. modules beïnvloed). En zeker tot je fusion power overal hebt is de power generatie op sommige planeten een kleine uitdaging.

Op Nauvis heb ik trouwens twee recyclers tegen elkaar gezet, waarbij een van de twee gevoed wordt door een requester chest om overbodige spoilage (voornamelijk van agri science) te verwerken, gaat veel sneller dan verbranden.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17:44

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

@Th3Eagle volgens mij heb ik op Nauvis niet zoveel aan nutrients? Maar ik heb inmiddels wel ontdekt dat de heating tower ideaal is daarvoor, omdat die net als een nuclear reactor gewoon door blijft branden ook al wordt de energie niet geconsumeerd (itt een boiler).

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Th3Eagle
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 00:42
.oisyn schreef op maandag 9 juni 2025 @ 11:43:
@Th3Eagle volgens mij heb ik op Nauvis niet zoveel aan nutrients? Maar ik heb inmiddels wel ontdekt dat de heating tower ideaal is daarvoor, omdat die net als een nuclear reactor gewoon door blijft branden ook al wordt de energie niet geconsumeerd (itt een boiler).
Als je het weg wil werken zet 10 spoilage om in 1 nutrient, wat weer verandert in spoilage. Op die manier kan je het snel wegwerken.

Verbranden is ook een optie maar het geeft heel weinig warmte.

Nutrients zijn nodig voor het kweken van vissen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Nutrients op Nauvis gaat makkelijker van biter eggs imo. Vissen kweken is alleen nuttig als je een leger spidertrons wil maken en je bijna geen vis meer hebt.
Ik gebruik op Nauvis legendary biter eggs om legendary nutrients te maken, die vervolgens spoilen naar legendary spoilage voor de legendary efficiency modules (-125% energy usage O-) ).

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17:44

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

@Th3Eagle Maar de warmte is niet het doel, het wegwerken ervan is het doel :). Volgens mij is dat véél sneller. Je hoeft de warmte niet eens te gebruiken.

Als je nutrients nodig hebt is dat natuurlijk logischer. Maar ik had op Gleba dus al een overproductie aan nutrients en alle spoilage verstopte de kistjes, dus ik had iets nodig om het sneller weg te werken

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 15:30
MatHack schreef op maandag 9 juni 2025 @ 11:57:
Nutrients op Nauvis gaat makkelijker van biter eggs imo. Vissen kweken is alleen nuttig als je een leger spidertrons wil maken en je bijna geen vis meer hebt.
Ik gebruik op Nauvis legendary biter eggs om legendary nutrients te maken, die vervolgens spoilen naar legendary spoilage voor de legendary efficiency modules (-125% energy usage O-) ).
Hoe maak jij die legendairy biter eggs? Brute-force je dat?
Over en over recyclen van biter eggs?

[ Voor 3% gewijzigd door CappieL op 10-06-2025 14:45 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

CappieL schreef op dinsdag 10 juni 2025 @ 14:34:
[...]


Hoe maak jij die legendairy biter eggs? Brute-force je dat?
Over en over recyclen van biter eggs?
Jep. Je kan ook prod mod 3 upcraften/recyclen natuurlijk, maar de build die ik heb gemaakt voor legendary biter eggs is relatief compact, zodat ik deze goed kan beveiligen met turrets (en circuits).

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17:44

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Wat irritant dat de freshness van stacks van spoilable items middelen. Ik probeerde een contraptie te maken voor pentapod eggs dat hij altijd de oudste weggooit terwijl ik bij blijf maken, maar omdat de nieuwe gewoon mixt met de oude krijg je dat alle stapeltjes gewoon langzaam steeds ouder worden ipv het FIFO mechanisme dat ik eigenlijk wilde.

Dan moet ik dingen dus eigenlijk op een belt gaan gooien als ik echt FIFO wil.

Of een rij van kistjes met een limiet van 1 stapel, en dan om de zoveel tijd gewoon het hele laatste kistje in de rij weggooien.

.edit: Hmm dat laatste kan op zich wel. 1 unmodded biochamber maakt 0,2 eggs/s erbij, ze spoilen in 15 minuten, dus na 180 eggs spoilt de eerste die hij gemaakt heeft. Een bulk inserter heeft een max stack van 12. Als ik daar 10 van in een rijtje zet, die elke minuut de boel overzetten naar het volgende kistje, met als laatste stap een oven, dan heb ik mijn FIFO buffer van 120 eieren.

[ Voor 25% gewijzigd door .oisyn op 11-06-2025 01:22 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

@.oisyn Voor de zekerheid: Je hebt gezien dat inserters een optie hebben om op basis van freshness items uit een box te halen? Geen idee hoe dit werkt in combinatie met het middelen van freshness, maar mogelijk kan het helpen.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • UnderAVoidSky
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 18-06 04:52
Ik ben hier na Space Age eens begonnen aan een modded playthrough met Krastorio 2. Ik weet niet wat ik het plezanste vind eigenlijk.

De uitdaging van Space Age was wel leuk, maar het continu op verschillende planeten zitten lag mij minder. Ook het maken space ships vond ik in het begin en op het einde heel leuk, maar in de tussenfase (vanaf dat je op één planeet bent geweest tot na aquilo eigenlijk) vind ik het met momenten eerder irritant om heel de tijd schepen te moeten bouwen die weer net was anders of net wat groter moeten worden.

De uitdaging van Krastorio is dan weer heel anders omdat de complexiteit verhoogd wordt door byproducts en (extra) moeilijkere recepten, maar je blijft ook op één planeet wat het met momenten gemakkelijker maakt.

Zal na deze K2 playthrough nog eens een nieuwe SA moeten doen om uitsluitsel te krijgen :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17:44

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

MatHack schreef op woensdag 11 juni 2025 @ 06:55:
@.oisyn Voor de zekerheid: Je hebt gezien dat inserters een optie hebben om op basis van freshness items uit een box te halen? Geen idee hoe dit werkt in combinatie met het middelen van freshness, maar mogelijk kan het helpen.
Dat werkt dus niet omdat het hele stapeltje de gemiddelde waarde krijgt van het oude stapeltje en het nieuwe element. En de inserter pakt dan van het stapeltje dat het oudst is, maar omdat er continu wordt gemiddeld wordt krijg je dat alle stapeltjes naar verloop van tijd met dezelfde levensduur eindigen met een resterende tijd die langzaam naar beneden tikt :X (ok, het helpt ook niet dat bots het nieuwste item altijd als eerste oppakken)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Bart ®
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 16:46

Bart ®

Moderator Spielerij

I have the cape.

Topicstarter
.oisyn schreef op woensdag 11 juni 2025 @ 01:14:
Wat irritant dat de freshness van stacks van spoilable items middelen. Ik probeerde een contraptie te maken voor pentapod eggs dat hij altijd de oudste weggooit terwijl ik bij blijf maken, maar omdat de nieuwe gewoon mixt met de oude krijg je dat alle stapeltjes gewoon langzaam steeds ouder worden ipv het FIFO mechanisme dat ik eigenlijk wilde.

Dan moet ik dingen dus eigenlijk op een belt gaan gooien als ik echt FIFO wil.

Of een rij van kistjes met een limiet van 1 stapel, en dan om de zoveel tijd gewoon het hele laatste kistje in de rij weggooien.

.edit: Hmm dat laatste kan op zich wel. 1 unmodded biochamber maakt 0,2 eggs/s erbij, ze spoilen in 15 minuten, dus na 180 eggs spoilt de eerste die hij gemaakt heeft. Een bulk inserter heeft een max stack van 12. Als ik daar 10 van in een rijtje zet, die elke minuut de boel overzetten naar het volgende kistje, met als laatste stap een oven, dan heb ik mijn FIFO buffer van 120 eieren.
Als je pentapod eggs over hebt, maak je gewoon te weinig science :+.

Cunning linguist.


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17:44

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Bart ® schreef op woensdag 11 juni 2025 @ 10:00:
[...]

Als je pentapod eggs over hebt, maak je gewoon te weinig science :+.
Ik maak uberhaupt nog geen science omdat ik nog niet de middelen heb om raketten te lanceren, dus ik moet pentapod eggs maken om biochambers te kunnen bouwen ;)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 15:30
.oisyn schreef op woensdag 11 juni 2025 @ 10:04:
[...]


Ik maak uberhaupt nog geen science omdat ik nog niet de middelen heb om raketten te lanceren, dus ik moet pentapod eggs maken om biochambers te kunnen bouwen ;)
In de eerste platform die je naar een nieuwe planeet stuurt, altijd de ingredienten meenemen om een rocket silo te bouwen (desnoods bouw je die op je platform zelf) en een aantal ingredienten om de eerste raketten op de nieuwe planeet te bouwen (dan kun je altijd weer terug).
(Heb me de peentjes gezweet toen ik geen rocket silo mee had genomen en ik vast kwam te zitten op Aquilo.)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Mijn eggs producer heeft een looped belt om de biochambers heen, daar liggen de eggs op. Via circuits heb ik een min/max range van eggs die ik op de belt wil hebben, als er teveel op ligt gaan de eggs weer de biochamber in om nieuwe eggs te maken. Ik heb eigenlijk nooit dat er eggs uitkomen in pentapods.
Maar dan ben ik wel 24/7 science aan het maken van deze eggs.

De insteek die je bij Gleba moet hebben is dat alle resouces onbeperkt zijn, als er iets spoiled of overproduced wordt is het niet erg, want je hebt ze toch onbeperkt.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

CappieL schreef op woensdag 11 juni 2025 @ 10:32:
[...]


In de eerste platform die je naar een nieuwe planeet stuurt, altijd de ingredienten meenemen om een rocket silo te bouwen (desnoods bouw je die op je platform zelf) en een aantal ingredienten om de eerste raketten op de nieuwe planeet te bouwen (dan kun je altijd weer terug).
(Heb me de peentjes gezweet toen ik geen rocket silo mee had genomen en ik vast kwam te zitten op Aquilo.)
Voor Vulcanus, Gleba & Fulgora kun je nog wegkomen met het niet meenemen van deze materials, want op die planeten kun je altijd vanaf 0 beginnen. Snel/handig is het niet, maar het kan. Aquillo is inderdaad onmogelijk zonder materials (en als ik het goed herinner staat dit ook in de tips-and-tricks briefing van Aquillo).

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17:44

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

CappieL schreef op woensdag 11 juni 2025 @ 10:32:
[...]


In de eerste platform die je naar een nieuwe planeet stuurt, altijd de ingredienten meenemen om een rocket silo te bouwen (desnoods bouw je die op je platform zelf) en een aantal ingredienten om de eerste raketten op de nieuwe planeet te bouwen (dan kun je altijd weer terug).
(Heb me de peentjes gezweet toen ik geen rocket silo mee had genomen en ik vast kwam te zitten op Aquilo.)
Het gaat niet om de rocket silo, het gaat om de resources om een constante stroom van rockets te produceren voor het vervoeren van science :)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 15:30
MatHack schreef op woensdag 11 juni 2025 @ 10:36:
[...]

... (en als ik het goed herinner staat dit ook in de tips-and-tricks briefing van Aquillo).
Ik was veel te ongeduldig om dat te lezen...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 15:30
.oisyn schreef op woensdag 11 juni 2025 @ 10:41:
[...]

Het gaat niet om de rocket silo, het gaat om de resources om een constante stroom van rockets te produceren voor het vervoeren van science :)
In het begin importeerde ik heel veel resources vanuit Vulcanus om een constante stroom van rockets te produceren op Gleba.
Pas toen ik genoeg plastic kon maken op Gleba, kon ik er LDS van maken (in een foundry met calcite en ijzer-/kopererts).

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17:44

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

@CappieL Plastic kun je toch gewoon maken van bioflux? Ik heb even wat zitten rekenen met de calculator voor 50 rocket parts / min en dat viel eigenlijk best mee, was maar 1,4 biochamber aan plastic productie. Vulcanus ben ik überhaupt nog niet geweest.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 15:30
@.oisyn Klopt, hier kwam ik echter pas laat achter, waardoor ik heel omslachtig plastic on-planet maakte :(

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17:44

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

.oisyn schreef op woensdag 11 juni 2025 @ 01:14:
.edit: Hmm dat laatste kan op zich wel. 1 unmodded biochamber maakt 0,2 eggs/s erbij, ze spoilen in 15 minuten, dus na 180 eggs spoilt de eerste die hij gemaakt heeft. Een bulk inserter heeft een max stack van 12. Als ik daar 10 van in een rijtje zet, die elke minuut de boel overzetten naar het volgende kistje, met als laatste stap een oven, dan heb ik mijn FIFO buffer van 120 eieren.
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/brxdr7J_YhmPQjkyDy_cuql7AhI=/800x/filters:strip_exif()/f/image/asJHyh0wmdTAyRJCufoYbTSx.png?f=fotoalbum_large

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17:44

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Ugh, ik zit te spelen met blueprint parameterization, maar ik wil een extra variabele toevoegen die je gewoon in kunt stellen, maar dat kan blijkbaar niet in het parameterization scherm? Ik moet die waarde ergens in mijn blueprint hebben om 'm uberhaupt te exposen naar de gebruiker?

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

.oisyn schreef op woensdag 18 juni 2025 @ 22:13:
Ugh, ik zit te spelen met blueprint parameterization, maar ik wil een extra variabele toevoegen die je gewoon in kunt stellen, maar dat kan blijkbaar niet in het parameterization scherm? Ik moet die waarde ergens in mijn blueprint hebben om 'm uberhaupt te exposen naar de gebruiker?
Ja, en de waardes worden geconsolideerd op het moment dat je op de parameterization knop drukt, dus als je mogelijk verschillende/berekende waardes wil, moet je al van te voren verschillende waardes hebben in de entities die je blueprint.

Ik heb al meerdere builds gemaakt waarbij ik de waardes 10, 20, 30... (1 is een slechte waarde, omdat dat de default van sommige storage containers is) initieel heb gebruikt om vervolgens daar gescheiden waardes van te kunnen maken, bijv:

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/g8Ce5kYhOZzTnci4ye2SHDFkTnQ=/800x/filters:strip_exif()/f/image/QKWkMz2w7i4XGYHXOgBgLdYu.png?f=fotoalbum_large

[ Voor 3% gewijzigd door MatHack op 18-06-2025 22:40 ]

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 17:44

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

MatHack schreef op woensdag 18 juni 2025 @ 22:39:
Ik heb al meerdere builds gemaakt waarbij ik de waardes 10, 20, 30... (1 is een slechte waarde, omdat dat de default van sommige storage containers is) initieel heb gebruikt om vervolgens daar gescheiden waardes van te kunnen maken, bijv:
Ja maar die waardes die je puur als variabele wilt hebben worden dus ook ergens gebruikt. Je moet dus plekjes vinden waar je die dingen in kunt vullen zonder dat ze de boel daadwerkelijk aanpassen. Of je moet er een loze constant combinator naast zetten oid. Ik vind het nogal lame dat je niet gewoon een knopje hebt om een extra variabele toe te voegen in het parameterization scherm :).

En dan zit je dat hele ding in te vullen en kom je erachter dat je dus nog een extra variabele nodig hebt, moet je helemaal opnieuw beginnen 8)7

[ Voor 9% gewijzigd door .oisyn op 18-06-2025 22:54 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

.oisyn schreef op woensdag 18 juni 2025 @ 22:53:
[...]

Ja maar die waardes die je puur als variabele wilt hebben worden dus ook ergens gebruikt. Je moet dus plekjes vinden waar je die dingen in kunt vullen zonder dat ze de boel daadwerkelijk aanpassen. Of je moet er een loze constant combinator naast zetten oid. Ik vind het nogal lame dat je niet gewoon een knopje hebt om een extra variabele toe te voegen in het parameterization scherm :).

En dan zit je dat hele ding in te vullen en kom je erachter dat je dus nog een extra variabele nodig hebt, moet je helemaal opnieuw beginnen 8)7
Ja, ik snap je helemaal, maar als ik het goed onthouden heb uit een forum/reddit post van de Factorio devs wilden ze het niet complexer maken, dus geen mogelijkheid om regels toe te voegen in de parameterisation scherm. Er wordt in FFF-392 aangegeven dat bijna alles wat mogelijk is met parameterisation ook kan met circuits, dus ik vind het niet raar dat je voor extra variabelen bijv. een constant combinator nodig hebt.

There's no place like 127.0.0.1

Pagina: 1 ... 54 55 Laatste