Toon posts:

[PC/Mac/Linux] Factorio

Pagina: 1 ... 42 43 44 Laatste
Acties:

  • Marcj
  • Registratie: november 2000
  • Laatst online: 02:03
Smurf schreef op dinsdag 22 december 2020 @ 08:49:
Mooie opmerking ook over "mixed cargo trains". Ik ben momenteel bezig met een trains-only basis die bijna volledig werkt met direct insertion. Treinen zijn allemaal 2-8-2 en hebben door middel van filters per wagon de juiste combinatie van spullen bij zich. Vanaf het unload station is er perwagon 1 factory per kant die het volgende product maakt. Daarachter ligt gelijk weer het bijbehorende load station. Dit is gebaseerd op een base tour die ik een hele tijd terug ergens gevonden had. Momenteel is het ongeveer 2k5 SPM, maar ik heb ruimte over gelaten in de lengte en breedte. 4-voudigen tot 10kspm zou dan het volgende doel zijn.

Als hij jouw manier van mixed al niet wil doen dan zal hij "mijn" mixed cargo wel helemaal niks vinden :P
In zijn laatste 'Let's play' is hij ook begonnen met een mixed train, maar hij is het echt niet gewend. Wel grappig om te zien hoe ook iemand met ruim 6000 uur in Factorio nog nieuwe dingen vindt om te doen.

  • Smurf
  • Registratie: juli 2001
  • Laatst online: 06-12 13:34

Smurf

Detri

@Marcj In reversed megabase? Ik ben toevallig onlangs die serie begonnen te kijken, maar loop nog wel een paar episodes achter. Normaal kijk ik alleen wat losse dingen van Nilhaus, basetours bijvoorbeeld, omdat het hele cityblock gebeuren mij niet zo aanspreekt. Ik bouw liever om de natuurlijke hindernissen heen (al blaas ik cliffs wel gewoon op als ze in de weg liggen, die waren er "vroeger" immers ook niet :*) ) Normaal kijk ik meer KoS, maar nu zij nog aan het herstellen is moet je toch wat he? :D

Maar het idee achter deze basis, en ook de vorm waarin hij wordt opgebouwd, en dan bedoel ik nog niet eens het "reversed" concept maar echt de fysieke vorm, spreekt mij wel aan. Ik loop zelf ook al een tijdje rond met de gedachte om bij een volgende basis de verschillende outposts op dezelfde manier te rangschikken zoals je bij de "visualize" optie in Kirkmcdonald ziet. Verschillende rijden van productie modules onder elkaar, maar een algemene stroom van goederen die van links naar rechts loopt zegmaar.

-insert charnames+lvl's here-


  • Marcj
  • Registratie: november 2000
  • Laatst online: 02:03
Yup, ik kan die serie ook wel waarderen. Het is vooral het ontwerpen van grote productieblokken, wat ik eigenlijk het leukste deel van Factorio vind. Ik merk dat ik juist een heel erg gelijke bouwstijl heb aan hem, dus het is wel leuk om te zien wat je ermee kan doen als je er (bijna) fulltime mee bezig kunt zijn. Ook zijn Twitch series zijn soms heel interessant hoe hij dingen opbouwt gezien de restricties die hij zichzelf oplegt.

  • London
  • Registratie: oktober 2007
  • Niet online

London

Victoria Concordia Crescit

Hoeveel uur zit er in die base @Marcj ? Grandioos gemaakt zeg, heel inspirerend.

Ik ben nog altijd druk met m'n main bus uit te breiden. Heb inmiddels de blueprint van KoS haar mall ook een plekje gegeven dus die kan ik rustig aan op/uitbouwen. Een mall is iets wat ik later nog zelf wil gaan proberen te maken maar ik vind die van KoS dusdanig efficiënt dat gemak de overhand heeft.
Daarnaast heb ik ook maar eens besloten met biters te gaan spelen (voor het eerst in 350 uur playtime :') ). Creëert toch een extra dimensie en uitdaging als je defenses moet bouwen etc.

Arsenal - Real Madrid - Mercedes AMG Petronas


  • Satangel
  • Registratie: augustus 2006
  • Laatst online: 19:30
London schreef op woensdag 23 december 2020 @ 10:40:
Hoeveel uur zit er in die base @Marcj ? Grandioos gemaakt zeg, heel inspirerend.

Ik ben nog altijd druk met m'n main bus uit te breiden. Heb inmiddels de blueprint van KoS haar mall ook een plekje gegeven dus die kan ik rustig aan op/uitbouwen. Een mall is iets wat ik later nog zelf wil gaan proberen te maken maar ik vind die van KoS dusdanig efficiënt dat gemak de overhand heeft.
Daarnaast heb ik ook maar eens besloten met biters te gaan spelen (voor het eerst in 350 uur playtime :') ). Creëert toch een extra dimensie en uitdaging als je defenses moet bouwen etc.
Bleh biters.... Speel nu opnieuw met biters en in het begin is het nog kinda leuk (maar wel een hele sleur om walls + turrets + ammo + repairbots op te zetten, kost je uren tijd) maar vanaf ze mijn UPS beginnen te beinvloeden is het toch een stuk minder tof.....

Denk dat ik de volgende keer ze toch maar weer uitzet, ook pollution, wss doe ik dit voor mijn huidige base ook via console commands. Kost op een einde teveel berekeningen dus teveel UPS.

  • .oisyn
  • Registratie: september 2000
  • Laatst online: 22:47

.oisyn

Moderator Devschuur® / Cryptocurrencies

Demotivational Speaker

^^ zelfde met cliffs. Die zitten op een gegeven moment alleen maar irritant in de weg steeds.

You see, killbots have a preset kill limit. Knowing their weakness, I sent wave after wave of my own men at them until they reached their limit and shut down. Kif, show them the medal I won.


  • anboni
  • Registratie: maart 2004
  • Laatst online: 00:46
Eigenlijk zou er na de rocket launch research moeten unlocken waarmee je biters volledig kunt uitroeien. Tegen die tijd (of eigenlijk al veel eerder) zijn biters alleen maar een nuisance, maar helemaal zonder biters vanaf de start vind ik ook altijd maar een beetje saai.

https://www.socialcooling.com/


  • Marcj
  • Registratie: november 2000
  • Laatst online: 02:03
London schreef op woensdag 23 december 2020 @ 10:40:
Hoeveel uur zit er in die base @Marcj ? Grandioos gemaakt zeg, heel inspirerend.

Ik ben nog altijd druk met m'n main bus uit te breiden. Heb inmiddels de blueprint van KoS haar mall ook een plekje gegeven dus die kan ik rustig aan op/uitbouwen. Een mall is iets wat ik later nog zelf wil gaan proberen te maken maar ik vind die van KoS dusdanig efficiënt dat gemak de overhand heeft.
Daarnaast heb ik ook maar eens besloten met biters te gaan spelen (voor het eerst in 350 uur playtime :') ). Creëert toch een extra dimensie en uitdaging als je defenses moet bouwen etc.
Net even gekeken, het is al 312 uur 8)7

Om eerlijk te zijn, daarvan zit waarschijnlijk wel 50 uur ofzo in waar ik gewoon aan het testrunnen ben (dus dat hij een nacht draait om te kijken of het helemaal stabiel is). Ik heb het ook een keer gehad dat ik door een foutje geen materialen leverde aan de buitenmuur waar de biters uiteindelijk gewoon binnen komen. Dat resulteerde dus helaas in een basis die compleet vernield was in de ochtend :D

Ik vind het persoonlijk zonder biters echt niet leuk. Ik voel me dan een beetje erg alleen ofzo... :P En nukes gooien blijft prachtig, helemaal met de nieuwe animaties >:)

[Voor 7% gewijzigd door Marcj op 23-12-2020 17:13]


  • Satangel
  • Registratie: augustus 2006
  • Laatst online: 19:30
Is er naast factorioprints een goeie site voor fully beaconed builds te vinden vd verschillende sciences?

Bvb voor rode circuits of voor engines of iets dergelijks.


Verder heb ik nu een starterbase die iets van een 40 SPM uitspuwt. Ik wil nu een nieuwe base maken van 200 SPM, en die dan 5 keer copy pasten.
Hoe kan ik ingame makkelijk testen/berekenen dat iets 200 SPM gaat maken, zonder dat mijn originele base van 40 SPM wordt meegeteld?

Bedankt

  • anboni
  • Registratie: maart 2004
  • Laatst online: 00:46
Satangel schreef op dinsdag 29 december 2020 @ 12:39:
Hoe kan ik ingame makkelijk testen/berekenen dat iets 200 SPM gaat maken, zonder dat mijn originele base van 40 SPM wordt meegeteld?
https://mods.factorio.com/mod/factoryplanner

https://www.socialcooling.com/


  • Fornoo
  • Registratie: juli 2006
  • Laatst online: 22:55
Ik ben (al maanden) bezig met een vanilla 10kspm base.
Hierboven een quote van mezelf, van een maand geleden. Ik heb me er stevig in vastgebeten, en eerlijk gezegd ben ik enorm blij als het straks klaar is. 8)7

Hoewel ik er nog steeds lol in heb, hoop ik dat 'peak factorio' daarna is gepasseerd. Allememaggies, dit is het meest verslavend spel dat ik ooit heb gespeeld.

Het is een train-to-train base geworden ...en hij heet 'kees'. ;)

De uitdaging die ik mezelf heb gegeven is een zo efficient mogelijke basis te bouwen. Dit om de ups zo hoog mogelijk te houden. Dit levert niet de meest esthetische basis op. Ook is het geen compacte basis, zoals een cityblock vaak is. Hij woekert flink uit, mede een gevolg van de enorme treinen. Mocht het ooit in een echte map gebouwd worden, dan ben je even zoet. Er is ook flink wat real estate.

Belangrijkste uitgangspunt is, dat het ding ook daadwerkelijk gebouwd kan worden in een vanilla map. Het moest geen synthetische basis worden, met gigantische ore-patches op precies de juiste plek.

Erts wordt rondom de buitenste ring gewonnen. Daar wordt het direct (zonder inserters, belt of bots) in een treinwagen gedropt. In centrale smelterijen, meer in het centrum, wordt het door middel van direct insertion gesmolten. Van daaruit gaat het naar de (sub)fabrieken die zich nog verder in het centrum bevinden. Alles wordt, je raadt het al, door middel van direct insertion van de ene naar de andere fabriek verplaatst via de treinen.

Bots worden alleen gebruikt om de raketsilo's te vullen.

Belts worden op slechts twee plaatsen gebruikt. Voor de satellieten, want dat is bijna niets. Bij de productie van rocketfuel, kon niet anders door de vorm van de fabriek.

Overzicht. De schaal is wat lastig in te schatten, maar 1 'rood streepje' is een 8-48-8 trein.


De staalsmelterij close-up;


Het is dus nog niet af, maar het einde is in zicht. Wat je nu ziet maakt alles behalve green, red en blue circuits. Dat is de laatste hobbel. De zes science's worden nu geproduceerd en geconsumeerd met een snelheid van 11000 spm.

Update time is op dit moment zo'n 7 tot 8 ms (als alles draait). Als ik de snelheid verhoog haalt ik 120 tot 150 UPS. Kortom ik ben best tevreden gezien wat er allemaal gebeurd. Dit is ongeveer 70 procent van de basis, dus ergens rond de 60 UPS moet te halen zijn. :)

  • .oisyn
  • Registratie: september 2000
  • Laatst online: 22:47

.oisyn

Moderator Devschuur® / Cryptocurrencies

Demotivational Speaker

Fornoo schreef op woensdag 30 december 2020 @ 00:24:

De uitdaging die ik mezelf heb gegeven is een zo efficient mogelijke basis te bouwen. Dit om de ups zo hoog mogelijk te houden.
[..]
Update time is op dit moment zo'n 7 tot 8 ms (als alles draait). Als ik de snelheid verhoog haalt ik 120 tot 150 UPS. Kortom ik ben best tevreden gezien wat er allemaal gebeurd. Dit is ongeveer 70 procent van de basis, dus ergens rond de 60 UPS moet te halen zijn. :)
Ik heb zojuist mijn eigen base ontzettend geoptimized... Door van een Core i7 4770k naar een Ryzen 7 5800X te gaan.

Moraal van dit verhaal: ups alleen zegt zo weinig, en als je het toch net niet haalt kun je altijd nog gewoon je CPU upgraden :P

You see, killbots have a preset kill limit. Knowing their weakness, I sent wave after wave of my own men at them until they reached their limit and shut down. Kif, show them the medal I won.


  • Satangel
  • Registratie: augustus 2006
  • Laatst online: 19:30
.oisyn schreef op woensdag 30 december 2020 @ 00:38:
[...]


Ik heb zojuist mijn eigen base ontzettend geoptimized... Door van een Core i7 4770k naar een Ryzen 7 5800X te gaan.

Moraal van dit verhaal: ups alleen zegt zo weinig, en als je het toch net niet haalt kun je altijd nog gewoon je CPU upgraden :P
Dit is ook een manier idd. Dat is nog een vraag die mij al lang bespeelt; die UPS (lag) , aan wat ligt dat?
We zitten met CPU's die miljarden berekeningen per seconde kunnen uitvoeren. Dat moet toch mogelijk zijn om dus miljoenen inserters/assembly machines gaande te houden, zonder lag? Zit de fout hem dan bij Factorio zijn engine of toch bij brute rekenkracht?

Of zie ik het allemaal veel te simpel? Is bvb een belt van 100 tegeltjes lang, zijn dat dan ook 100 berekeningen dat ie moet doen per seconde?

  • Bart ®
  • Registratie: augustus 2004
  • Laatst online: 20:39

Bart ®

Moderator Spielerij

I have the cape.

Topicstarter
Satangel schreef op woensdag 30 december 2020 @ 09:05:
[...]


Dit is ook een manier idd. Dat is nog een vraag die mij al lang bespeelt; die UPS (lag) , aan wat ligt dat?
We zitten met CPU's die miljarden berekeningen per seconde kunnen uitvoeren. Dat moet toch mogelijk zijn om dus miljoenen inserters/assembly machines gaande te houden, zonder lag? Zit de fout hem dan bij Factorio zijn engine of toch bij brute rekenkracht?

Of zie ik het allemaal veel te simpel? Is bvb een belt van 100 tegeltjes lang, zijn dat dan ook 100 berekeningen dat ie moet doen per seconde?
Latency van geheugen schijnt ook van flinke invloed te zijn. Belt van 100 tiles was vroeger wel 100 berekeningen, maar dat hebben de devs inmiddels geoptimaliseerd.

We salute the rank, not the man.


  • NL-RaVeR
  • Registratie: oktober 2007
  • Laatst online: 07-12 16:35
@Satangel Het is natuurlijk niet alleen een "pak item op en zet item neer" thread die de cpu moet berekenen, maar ook "kan ik er x aantal pakken", "kan ik er x aantal neerzetten", "accepteerd de drop-off deze items", etc. Dat zorgt ervoor dat de cpu dus geen miljarden berekeningen per seconde, maar misschien maar 100.000 per seconde kan doen.
Daarnaast idd de latency van geheugen zoals @Bart ® al aangeeft. Dit vertraagd een berekening misschien maar enkele nanoseconde, maar als dat 100.000x per seconde gebeurd, dan loopt dat al aardig op.

Toch is Factorio 1 van de beste geoptimaliseerde games die ik ken. Als je ziet wat er allemaal moet gebeuren en hoe soepel dat loopt. Daarnaast al die FFF posts die inzicht geven in dit process geven je nog meer waardering hiervoor.

Ik ben op steam inmiddels de 2.000 uur gepasseerd in deze game O-) . Het is en blijft zo verslavend. Momenteel speel ik best weinig ivm andere games (Cyberpunk, FTB, HotS), maar ik kom elke keer weer terug op Factorio. Zeker als je dan weer de creaties van anderen ziet gaat het weer extra kriebelen O+ .


Also, iedereen alvast de beste wensen. Dat 2021 een mooi jaar vol Factorio mag worden! 8)

  • squaddie
  • Registratie: februari 2000
  • Laatst online: 21:05
@Satangel Dat is wel iets te simpel gesteld, hierbij een poging tot uitleg met daarbij de opmerking dat dit een versimpelde weergave is. Een simpele game engine heeft twee fases, een update en render fase. In de update fase wordt de voortgang berekent bijvoorbeeld dat inserter begint met een swing te maken, in de render fase wordt deze update gevisualiseerd en het resultaat is dat je op het scherm de inserter begint te bewegen. Maar je hebt niet een inserter, maar bijvoorbeeld honderd en treinen en vijanden, etc. De hele wereld krijgt een update en als de loop 60 updates per seconde doet dan heb je 120e van een seconde om de update te berekenen.

Om dit te visualiseren, neem een bordspel, het gooien van de dobbelsteen en zien wat het resultaat is is de update fase en het verplaatsen van de pion is de render fase. In tegenstelling tot normaal waarbij elke speler om de beurt gaat, moet iedereen gelijktijdig de dobbelsteen gooien en pas als iedereen het resultaat weet van zijn dobbelsteen mag hij zijn pion gaan verzetten en ook weer gelijktijdig.

Om iets te berekenen moet je de waarde in het werkgeheugen eerst verplaatsen naar de cpu, die hakt het op naar kleine deel opdrachten en vertaald het naar voor de rekeneenheid begrijpelijke taal (machine code) en daarna wordt het resultaat weer vertaald en terug naar werkgeheugen verplaatst. Elke actie kost tijd. In deze url staat ongeveer halverwege een voorbeeld (The program with hardcoded variables) van 3 + 4 en resultaat op scherm tonen in assembly, een low level programmeertaal die dichtbij machine code staat en wat je moet doen om een processor twee getallen op te tellen en resultaat te tonen.

Terug naar Factorio bijvoorbeeld een inserter die een stuk kolen in de boiler stopt, bij elke actie bedenk zo'n stukje assembly code, waarbij ik de swing weglaat.
- Inhoud van belt met 1 verlagen.
- Inhoud van inserter is 1.
- Inhoud inserter is 0.
- Inhoud boiler met 1 verhogen.
Vier rekensommen voor een simpele actie van een inserter.

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


  • Fornoo
  • Registratie: juli 2006
  • Laatst online: 22:55
.oisyn schreef op woensdag 30 december 2020 @ 00:38:
[...]


Ik heb zojuist mijn eigen base ontzettend geoptimized... Door van een Core i7 4770k naar een Ryzen 7 5800X te gaan.

Moraal van dit verhaal: ups alleen zegt zo weinig, en als je het toch net niet haalt kun je altijd nog gewoon je CPU upgraden :P
Dat is een fantastische optimalisatie! Voor mij een uitgave die ik niet kan verantwoorden, helaas.

Naast factorio speel ik weinig tot geen andere spellen. Zeker geen grafisch hoogdravende spellen. Dus ik moet het nog even met mijn Ryzen 5 2600 doen. Het geheugen draait op 3400 MHz. Ik mag niet klagen.

Wellicht dat ik upgrade zodra DDR5 geheugen beschikbaar is. Dat gaat geheid een significante boost in ups geven. Nog even een jaartje geduld hebben.


@Satangel Inserters en assemblers zijn slechts een deel van de berekeningen die het spel uitvoert. Van de 7 tot 8 ms update time in mijn basis, nemen treinen ongeveer 3 ms in en de pathfinding nog eens 1 ms.

Er zijn meer dingen die in de achtergrond berekent worden, maar je niet of nauwelijk opmerkt. Zo checkt iedere entiteit of er voldoende stroom is. Iets wat pas merkbaar is bij een brown-out.

In een normale map zijn er natuurlijk ook pollution en biters. Ga je megabase met biters dan moet je de beestjes zo veel mogelijk buiten je pollution cloud houden. Om te voorkomen dat ze attack groups vormen en pathfinding je ups opeet.


Trouwens de trein stop limiet is super. Ik maak er veel gebruik van. Zo heeft de staalfabriek 1 centrale stacker bij de uitgang waar volle treinen kunnen wachten. Hierdoor hebben de gebruikers van staal, ieder een kleinere stacker nodig bij de ingang. Daar staat altijd 1 gevulde trein klaar. Niet meer niet minder.

Gevolg je hebt minder treinen nodig, want er staan geen 10 treinen bij outpost A. Terwijl outpost B 'droog' staat. De boel draait veel soepeler. :)

  • squaddie
  • Registratie: februari 2000
  • Laatst online: 21:05
Fornoo schreef op woensdag 30 december 2020 @ 13:05:
Trouwens de trein stop limiet is super. Ik maak er veel gebruik van. Zo heeft de staalfabriek 1 centrale stacker bij de uitgang waar volle treinen kunnen wachten. Hierdoor hebben de gebruikers van staal, ieder een kleinere stacker nodig bij de ingang. Daar staat altijd 1 gevulde trein klaar. Niet meer niet minder.

Gevolg je hebt minder treinen nodig, want er staan geen 10 treinen bij outpost A. Terwijl outpost B 'droog' staat. De boel draait veel soepeler. :)
Trein stop limiet is brilliant, alleen jammer dat ze dit pas laat geimplementeerd hebben ;) en effectief een light variant van LTN of TSM.

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


  • Fornoo
  • Registratie: juli 2006
  • Laatst online: 22:55
Eerste testrun is bezig. Na een paar uur begint de boel langzaam te settelen.

Overzicht van de basis in mapview.


Raketjes.


Productie en consumptie.


Aantal treinen 245. Waarvan de meeste met 48 wagons.

Er is nu dus een chips fabriek aan vastgeplakt. Die maakt per minuut;

350k green circuits
80k red circuits.
12k blue circuits.

Alleen de yellow science is nog niet stabiel. Waarschijnlijk moet de boel nog even doordraaien.

Als dit eenmaal draait, maak ik er nog een military science dingetje bij.

Daarna ga ik hem in een rail world map bouwen, en dat is echt het laatste wat ik in Factorio doe... :+

  • CappieL
  • Registratie: november 2006
  • Laatst online: 07-12 17:23
Vroeger (0.16 en 0.17 ook dacht ik) kon je het aantal autosave-games instellen door de standaard "3" te verhogen in de Config.ini-file. Nu lijkt dat niet meer te werken.
Ik heb de "3" veranderd naar "10", maar ik blijf maar 3 auto-save games houden. Wie-o-wie kan mij helpen?

Gebruik btw de Windows-versie v1.1.8 (niet via Steam).

PSN: Cappie85 (PS4)


  • Tripple20
  • Registratie: maart 2011
  • Niet online

Tripple20

- Target Lost -

CappieL schreef op dinsdag 12 januari 2021 @ 16:05:
Vroeger (0.16 en 0.17 ook dacht ik) kon je het aantal autosave-games instellen door de standaard "3" te verhogen in de Config.ini-file. Nu lijkt dat niet meer te werken.
Ik heb de "3" veranderd naar "10", maar ik blijf maar 3 auto-save games houden. Wie-o-wie kan mij helpen?

Gebruik btw de Windows-versie v1.1.8 (niet via Steam).
Heb je de '; ' aan het begin van de regel wel weggehaald? Als dat er nog staat wordt de regel gezien als commentaar en werkt de aanpassing niet.

Voorbeeld: https://m.imgur.com/7aCRDbS

  • CappieL
  • Registratie: november 2006
  • Laatst online: 07-12 17:23
Tripple20 schreef op dinsdag 12 januari 2021 @ 19:05:
[...]


Heb je de '; ' aan het begin van de regel wel weggehaald? Als dat er nog staat wordt de regel gezien als commentaar en werkt de aanpassing niet.
Ik moet gewoon beter lezen. Het staat desnoods in de eerste regels van de Config-file... |:( |:( |:(
Thanks!

PSN: Cappie85 (PS4)


  • Satangel
  • Registratie: augustus 2006
  • Laatst online: 19:30
Fornoo schreef op maandag 11 januari 2021 @ 21:40:
Eerste testrun is bezig. Na een paar uur begint de boel langzaam te settelen.

Overzicht van de basis in mapview.
[Afbeelding]

Raketjes.
[Afbeelding]

Productie en consumptie.
[Afbeelding]

Aantal treinen 245. Waarvan de meeste met 48 wagons.

Er is nu dus een chips fabriek aan vastgeplakt. Die maakt per minuut;

350k green circuits
80k red circuits.
12k blue circuits.

Alleen de yellow science is nog niet stabiel. Waarschijnlijk moet de boel nog even doordraaien.

Als dit eenmaal draait, maak ik er nog een military science dingetje bij.

Daarna ga ik hem in een rail world map bouwen, en dat is echt het laatste wat ik in Factorio doe... :+
12k blue circuits per minute, heb het even opgezocht, dat kost 52 iron blue belts & 62 copper blue blets 8)7

Heb nog niets op die schaal gemaakt, herinner me wel nog dat ik in mijn 2k SPM base een blue belt van blue circuits had gemaakt, heerlijk gevoel toen dat klaar was. Had een soortgelijk plan, die chip factory creeerde los van alle science gewoon chips voor mijn bots die het dan overal id base konden gebruiken ivm shortages.

Good luck!

  • Fornoo
  • Registratie: juli 2006
  • Laatst online: 22:55
Klopt, niets is zo bevredigend zodra alles rustig zoeft en zoemt.

Ik ben er nog niet. Het loopt, maar niet stabiel. Er moeten hier en daar nog wat getweaked worden.

Chips productie loopt wel vloeiend.

  • Fornoo
  • Registratie: juli 2006
  • Laatst online: 22:55
Kost ongeveer 10 uur om het ding volledig aan te zwengelen. :o

Het laatste uur begint de boel te stabiliseren:


Snapshot van de green circuit fab:


Er zijn geen infinity chests meer aanwezig voor de productie en consumptie.

Infinite military science heb ik ook toegevoegd.

Alle 7 sciences tegelijk researchen (robot follower count) kan niet helaas. Al zou dat met een kleine upgrade vrij eenvoudig te doen zijn.

Wie heeft robot follower count nodig als je laser tech 'oneindig' kunt researchen.

Nu nog de puntjes op de 'i'. Zoals de treinen die nog van brandstof worden voorzien via infinity chests. Dat is peanuts. :)

  • Q
  • Registratie: november 1999
  • Laatst online: 04-12 15:04

Q

Account inactief

Ik heb zelf meer dan 2500 uur in Factorio zitten.

Voor mij is het super leuk om grote trein-based netwerken te bouwen om 5K - 10K science pack per minuut te halen.

Helaas kan mijn oude computer dat soort megabases niet goed aan.

Recent ben ik verslaafd geraakt aan Mindustry (topic: Mindustry [PC/IOS/Android)

Ik deel dit omdat mensen die Factorio leuk vinden, Mindustry misschien ook kunnen waarderen. Voor mij is ook het voordeel dat deze game op een aardappel werkt.

Wat ik zelf graag zou willen zien in Factorio is een echte build-in vecht-mechanic zoals Mindustry dat heeft. Je produceert dan echt resources met als doel om steeds brutere robots te bouwen om de vijand te verslaan. Minder interessant als je puur voor het bouwen gaat, dus misschien is het je smaak niet.

De game bestaat al heel lang maar ik ontdekte het per toeval via een Steam queue dus mogelijk weten een hoop andere mensen niet van deze game.

Vrijwel inactief


  • Fornoo
  • Registratie: juli 2006
  • Laatst online: 22:55
Lijkt me een leuk spel. Doet me qua afbeeldingen ook aan Creeper World 3 denken. Heb ik ook de nodige uren in zitten.

Wellicht waag ik een poging zodra ik Factorio weer beu ben.

PS: goed reden om je PC te upgraden. ;)

  • anboni
  • Registratie: maart 2004
  • Laatst online: 00:46
Fornoo schreef op zondag 7 februari 2021 @ 15:43:
Lijkt me een leuk spel. Doet me qua afbeeldingen ook aan Creeper World 3 denken. Heb ik ook de nodige uren in zitten.
Totaal offtopic, maar Creeper World 4 is ook erg goed :) Conceptueel grotendeels hetzelfde, maar dan 3D.

https://www.socialcooling.com/


  • EnerQi
  • Registratie: maart 2011
  • Laatst online: 06-12 23:14
Hmm met 750 uur dus eerder een beginneling met Factorio :P

  • MatHack
  • Registratie: oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Voor het geval mensen het ontgaan was, Wube Software gaat bezig met een uitbreiding op Factorio: https://factorio.com/blog/post/fff-365

There's no place like 127.0.0.1


  • 0108daniel
  • Registratie: januari 2010
  • Laatst online: 23:42
Ik ben opzoek naar een mod van bakens.
Dit moeten bakens zijn met minimaal 4 - 6 slots om modules in kwijt te kunnen.
Ik heb de Factorio extendes mod beacons, maar die hebben maar 2 slots.
In het verleden heb ik een mod gehad waarbij ik er 6 kwijt kon, maar ik weet de naam daar niet meer van.
Iemand die het weet? :)

  • MatHack
  • Registratie: oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

0108daniel schreef op dinsdag 9 februari 2021 @ 01:33:
Ik ben opzoek naar een mod van bakens.
Dit moeten bakens zijn met minimaal 4 - 6 slots om modules in kwijt te kunnen.
Ik heb de Factorio extendes mod beacons, maar die hebben maar 2 slots.
In het verleden heb ik een mod gehad waarbij ik er 6 kwijt kon, maar ik weet de naam daar niet meer van.
Iemand die het weet? :)
Kleine zoekactie levert me https://mods.factorio.com/mod/UnlimitedProductivity op, 1 van de instellingen is aantal modules in beacon. Geen idee hoeveel van de andere functionaliteiten van de mod uit te schakelen zijn.

Als je puur een beacon met meer modules wil is dat haast sneller om zelf in een mod te maken, denk ik.

There's no place like 127.0.0.1


  • EnerQi
  • Registratie: maart 2011
  • Laatst online: 06-12 23:14
0108daniel schreef op dinsdag 9 februari 2021 @ 01:33:
Ik ben opzoek naar een mod van bakens.
Dit moeten bakens zijn met minimaal 4 - 6 slots om modules in kwijt te kunnen.
Ik heb de Factorio extendes mod beacons, maar die hebben maar 2 slots.
In het verleden heb ik een mod gehad waarbij ik er 6 kwijt kon, maar ik weet de naam daar niet meer van.
Iemand die het weet? :)
Space exploration heeft mega bakens, maar deze mod veranderd het spel aanzienlijk. Dit zal niet de mod zijn die jij bedoeld, anders had je het wel herinnerd.

  • 0108daniel
  • Registratie: januari 2010
  • Laatst online: 23:42
MatHack schreef op dinsdag 9 februari 2021 @ 07:07:
[...]


Kleine zoekactie levert me https://mods.factorio.com/mod/UnlimitedProductivity op, 1 van de instellingen is aantal modules in beacon. Geen idee hoeveel van de andere functionaliteiten van de mod uit te schakelen zijn.

Als je puur een beacon met meer modules wil is dat haast sneller om zelf in een mod te maken, denk ik.
Dat is helaas niet wat ik zoek want die had ik al gevonden.
Ik ben dus inderdaad opzoek naar een mod met beacons met meerdere modules in een beacon

  • 0108daniel
  • Registratie: januari 2010
  • Laatst online: 23:42
EnerQi schreef op dinsdag 9 februari 2021 @ 08:32:
[...]


Space exploration heeft mega bakens, maar deze mod veranderd het spel aanzienlijk. Dit zal niet de mod zijn die jij bedoeld, anders had je het wel herinnerd.
Ik heb space exploration.
Helaas sinds de update hebben de beacons maar maximaal 2 modules.

  • MatHack
  • Registratie: oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

0108daniel schreef op dinsdag 9 februari 2021 @ 11:49:
[...]


Dat is helaas niet wat ik zoek want die had ik al gevonden.
Ik ben dus inderdaad opzoek naar een mod met beacons met meerdere modules in een beacon
Zoals gezegd, zo heel moeilijk zal het niet zijn om die mod zelf te maken, als je puur meer module slots in een beacon wil. Is juist een goed excuus om zelf in modding te duiken :9

There's no place like 127.0.0.1


  • 0108daniel
  • Registratie: januari 2010
  • Laatst online: 23:42
MatHack schreef op dinsdag 9 februari 2021 @ 12:01:
[...]


Zoals gezegd, zo heel moeilijk zal het niet zijn om die mod zelf te maken, als je puur meer module slots in een beacon wil. Is juist een goed excuus om zelf in modding te duiken :9
Hmm er zijn ontzettend veel mods en uitgerekend wat ik wil bestaat niet :P
Ikzelf heb daar geen verstand van, dus als een modder dat zou kunnen maken zou dat fijn zijn.

  • CappieL
  • Registratie: november 2006
  • Laatst online: 07-12 17:23
0108daniel schreef op dinsdag 9 februari 2021 @ 16:14:
[...]


Hmm er zijn ontzettend veel mods en uitgerekend wat ik wil bestaat niet :P
Ikzelf heb daar geen verstand van, dus als een modder dat zou kunnen maken zou dat fijn zijn.
Gewoon wat 'aanmodderen' :+

PSN: Cappie85 (PS4)


  • Satangel
  • Registratie: augustus 2006
  • Laatst online: 19:30
0108daniel schreef op dinsdag 9 februari 2021 @ 16:14:
[...]


Hmm er zijn ontzettend veel mods en uitgerekend wat ik wil bestaat niet :P
Ikzelf heb daar geen verstand van, dus als een modder dat zou kunnen maken zou dat fijn zijn.
Mss vragen op de factorio forums?

of als je zeker iemand wilt vinden; op fiverr vragen? Of op de forums dat requesten en 5 USD in return geven

  • Phuncz
  • Registratie: december 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

0108daniel schreef op dinsdag 9 februari 2021 @ 01:33:
Ik ben opzoek naar een mod van bakens.
Dit moeten bakens zijn met minimaal 4 - 6 slots om modules in kwijt te kunnen.
Ik heb de Factorio extendes mod beacons, maar die hebben maar 2 slots.
In het verleden heb ik een mod gehad waarbij ik er 6 kwijt kon, maar ik weet de naam daar niet meer van.
Iemand die het weet? :)
Persoonlijk gooi ik beacons/bakens er compleet uit met deze mod: https://mods.factorio.com/mod/Built-in-Beacons. Hierdoor kan je met veel hogere dichtheid bouwen. Het komt van een ontwikkelaar van het spel zelf.

  • Satangel
  • Registratie: augustus 2006
  • Laatst online: 19:30
MatHack schreef op maandag 8 februari 2021 @ 14:57:
Voor het geval mensen het ontgaan was, Wube Software gaat bezig met een uitbreiding op Factorio: https://factorio.com/blog/post/fff-365
Ben benieuwd wat ze er van gaan maken.

Om heeeeeel eerlijk te zijn vind ik het nogal lijken op een quick cash grab, een manier om nog wat extra inkomsten te genereren. Had ik niet gedacht van hen.

Hopelijk voegt het heel wat toe, 1.1 is echt wel een goddelijke versie vd game eigenlijk. Heel veel QoL aanpassingen en vooral, Spidertron :9~ Vroeger altijd met een mod een helikopter in de game gestoken, die was nog sneller, maar nu geen nood meer aan. Spidertron is net iets handiger, 0 collision ook met objecten, heerlijk.

  • MatHack
  • Registratie: oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Satangel schreef op woensdag 10 februari 2021 @ 08:45:
[...]


Ben benieuwd wat ze er van gaan maken.

Om heeeeeel eerlijk te zijn vind ik het nogal lijken op een quick cash grab, een manier om nog wat extra inkomsten te genereren. Had ik niet gedacht van hen.

Hopelijk voegt het heel wat toe, 1.1 is echt wel een goddelijke versie vd game eigenlijk. Heel veel QoL aanpassingen en vooral, Spidertron :9~ Vroeger altijd met een mod een helikopter in de game gestoken, die was nog sneller, maar nu geen nood meer aan. Spidertron is net iets handiger, 0 collision ook met objecten, heerlijk.
Gezien de blogpost kun je dat quick wel weglaten, ze geven aan minstens een jaar bezig te zijn met ontwikkelen van de uitbreiding. Het vermoeden in de community is dat ze eindelijk iets gaan doen met de meerdere lagen die mogelijk zijn in factorio, nu wordt alleen de grondlaag gebruikt in de vanilla game. Sommige mods gebruiken al wel andere lagen (zoals bijv een ruimtelaag).

There's no place like 127.0.0.1


  • Bart ®
  • Registratie: augustus 2004
  • Laatst online: 20:39

Bart ®

Moderator Spielerij

I have the cape.

Topicstarter
Satangel schreef op woensdag 10 februari 2021 @ 08:45:
[...]
Om heeeeeel eerlijk te zijn vind ik het nogal lijken op een quick cash grab, een manier om nog wat extra inkomsten te genereren. Had ik niet gedacht van hen.
Ik ben erg benieuwd welke acties van Wube uit het verleden je dit idee geven. Het is overduidelijk geen EA.

We salute the rank, not the man.


  • Satangel
  • Registratie: augustus 2006
  • Laatst online: 19:30
Bart ® schreef op woensdag 10 februari 2021 @ 08:55:
[...]

Ik ben erg benieuwd welke acties van Wube uit het verleden je dit idee geven. Het is overduidelijk geen EA.
Nee zeker niet, maar uiteindelijk verandert een bedrijf altijd, en maar zelden in de goeie richting.
Remember wanneer iedereen CDPR de hemel inprees? Ze konden niets fout doen, iedereen altijd 'never pre-order, maar voor CDPR mag je een uitzondering maken hoor!'

Is nu wel wat anders ;)

Laat me duidelijk zijn, ik hoop dat ik ongelijk krijg. Maar ben op mijn hoede, met zo'n acties als ze nu doen begint het.
Als ik dan sommige reacties op Reddit zie 'zelfs als ze maar een nieuwe elektriciteitspaal toevoegen, ik betaal met plezier 20 USD' 8)7

  • Bart ®
  • Registratie: augustus 2004
  • Laatst online: 20:39

Bart ®

Moderator Spielerij

I have the cape.

Topicstarter
Satangel schreef op woensdag 10 februari 2021 @ 09:02:
[...]


Nee zeker niet, maar uiteindelijk verandert een bedrijf altijd, en maar zelden in de goeie richting.
Remember wanneer iedereen CDPR de hemel inprees? Ze konden niets fout doen, iedereen altijd 'never pre-order, maar voor CDPR mag je een uitzondering maken hoor!'

Is nu wel wat anders ;)
Dat is niet waar. The Witcher 3 zat ook vol met bugs in het begin. Mensen hebben alleen de neiging het negatieve te vergeten. En ik ben per definitie tegen pre-orderen, ongeacht de game en ongeacht de developer/uitgever.
Laat me duidelijk zijn, ik hoop dat ik ongelijk krijg. Maar ben op mijn hoede, met zo'n acties als ze nu doen begint het.
Als ik dan sommige reacties op Reddit zie 'zelfs als ze maar een nieuwe elektriciteitspaal toevoegen, ik betaal met plezier 20 USD' 8)7
We gaan het beleven, maar ik heb geen enkele reden om aan te nemen dat het bagger wordt.

We salute the rank, not the man.


  • CappieL
  • Registratie: november 2006
  • Laatst online: 07-12 17:23
Ik heb Wube wel hoog zitten met hun wekelijkse FFF. Luisteren naar hun community.
Het zou ze niet sieren als ze hier niet mee door zouden gaan. Het heeft uiteindelijk geleid tot een zeer mooi produkt : Factorio v1.1 :)

PSN: Cappie85 (PS4)


  • Phuncz
  • Registratie: december 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

Satangel schreef op woensdag 10 februari 2021 @ 09:02:
[...]


Nee zeker niet, maar uiteindelijk verandert een bedrijf altijd, en maar zelden in de goeie richting.
Remember wanneer iedereen CDPR de hemel inprees? Ze konden niets fout doen, iedereen altijd 'never pre-order, maar voor CDPR mag je een uitzondering maken hoor!'

Is nu wel wat anders ;)
CDPR is niet met Wube te vergelijken, de eerste is beursgenoteerd (via CD Projekt) met aandeelhouders die winstmaximalisatie willen, waar Wube de ontwikkelaar en uitgever is, zonder aandeelhouders. Cyberpunk 2077 had ook de grootste hypetrain ooit, Factorio heeft zich al jaren bewezen. De ene makkelijk te voorspellen teleurstelling betekent niet dat elke ontwikkelaar dat nastreeft.

Zou je teleurstellingen niet zien aankomen, let dan op met de "Blizzard" games die nu van "Activision Blizzard" komen, daar gaan de komende paar jaren nog de grootste teleurstellingen van komen nu Blizzard niets meer te zeggen heeft.

  • squaddie
  • Registratie: februari 2000
  • Laatst online: 21:05
@Satangel Persoonlijk denk ik dat je het vrij negatief bekijkt. Elk bedrijf zal geld moeten verdienen anders houd het bedrijf vroeg of laat op met bestaan. En hoe lang kan een jonge onderneming doorgaan met een beperkte inkomstenbron? Immers nu Factorio officieel is uitgebracht zal het overgrote deel van de mensen die geinteresseerd is inmiddels tot aanschaf overgegaan zijn en zullen de inkomsten de uitgaven niet dekken ofwel je gaat interen op je reserves.

Mijn idee is dat Wube heeft overschat de tijd die het vinden van een goed idee voor een nieuw spel en/of het uitwerken ervan kost en dat het ontwikkelen van een betaalde uitbreiding voor Factorio niet gepland was, maar het een noodgreep is om je personeel nuttig bezig te houden en binnen afzienbare tijd nieuwe inkomsten te genereren om daarmee tijd te kunnen winnen om nieuwe projecten van de grond te krijgen.

Daarnaast heb ik niet het idee dat Wube bewust een half spel heeft verkocht met Factorio zodat ze later de uitbreidingen kunnen verkopen zoals bij sommige andere spellen wel het geval is. Ik sta in ieder geval niet negatief tegenover het idee van een betaalde uitbreiding, uiteraard zal het moeten blijken wat deze uitbreiding inhoudt en wat ze ervoor willen hebben.

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


  • Satangel
  • Registratie: augustus 2006
  • Laatst online: 19:30
squaddie schreef op woensdag 10 februari 2021 @ 18:13:
@Satangel Persoonlijk denk ik dat je het vrij negatief bekijkt. Elk bedrijf zal geld moeten verdienen anders houd het bedrijf vroeg of laat op met bestaan. En hoe lang kan een jonge onderneming doorgaan met een beperkte inkomstenbron? Immers nu Factorio officieel is uitgebracht zal het overgrote deel van de mensen die geinteresseerd is inmiddels tot aanschaf overgegaan zijn en zullen de inkomsten de uitgaven niet dekken ofwel je gaat interen op je reserves.

Mijn idee is dat Wube heeft overschat de tijd die het vinden van een goed idee voor een nieuw spel en/of het uitwerken ervan kost en dat het ontwikkelen van een betaalde uitbreiding voor Factorio niet gepland was, maar het een noodgreep is om je personeel nuttig bezig te houden en binnen afzienbare tijd nieuwe inkomsten te genereren om daarmee tijd te kunnen winnen om nieuwe projecten van de grond te krijgen.

Daarnaast heb ik niet het idee dat Wube bewust een half spel heeft verkocht met Factorio zodat ze later de uitbreidingen kunnen verkopen zoals bij sommige andere spellen wel het geval is. Ik sta in ieder geval niet negatief tegenover het idee van een betaalde uitbreiding, uiteraard zal het moeten blijken wat deze uitbreiding inhoudt en wat ze ervoor willen hebben.
Denk dat je idd hier iets belangrijks vermeldt, ze hebben nog geen ander project dan Factorio dus breiden nog lekker voort daarop. Ben heel benieuwd wat ze met de uitbreiding & later nog gaan maken. Factorio 1.1 is echt een heerlijk spel.

Ik zie wel een prijs van 15-25 euro gebeuren voor de uitbreiding. Ze gaan geen geld weigeren hoor, weten ook dat ze makkelijk een miljoen mensen kunnen aanspreken die Factorio de max vinden.

  • .oisyn
  • Registratie: september 2000
  • Laatst online: 22:47

.oisyn

Moderator Devschuur® / Cryptocurrencies

Demotivational Speaker

Laten we wel wezen, Wube is geen doorgewinterde gamestudio. Het is feitelijk een one trick pony: Factorio is een uit de hand gelopen hobbyproject van de founder, Kovarex (Michal Kovařík), dat zeer goed in staat was voor zijn eigen development te betalen door crowdsourcing en early access, en de game is opzich natuurlijk ook ontzettend geïnspireerd door bepaalde Minecraft mods.

Factorio is natuurlijk een fantastische game, maar het is imho meer een toevalstreffer dan het werk van een zeer getalendeerde gamedesigner die zo even wat nieuwe concepten uit de mouw schud :). Kijk wat Mojang in de tussentijd heeft geproduceerd: vrij weinig. Niet iets om op eigen benen te kunnen staan iig. En toen werden ze van Microsoft, die met enorme diepe zakken vol inzet om Minecraft overal op beschikbaar te maken en te houden.

[Voor 17% gewijzigd door .oisyn op 11-02-2021 13:06]

You see, killbots have a preset kill limit. Knowing their weakness, I sent wave after wave of my own men at them until they reached their limit and shut down. Kif, show them the medal I won.


  • Bart ®
  • Registratie: augustus 2004
  • Laatst online: 20:39

Bart ®

Moderator Spielerij

I have the cape.

Topicstarter
.oisyn schreef op donderdag 11 februari 2021 @ 13:03:
Factorio is natuurlijk een fantastische game, maar het is imho meer een toevalstreffer dan het werk van een zeer getalendeerde gamedesigner die zo even wat nieuwe concepten uit de mouw schud :).
Dat ben ik niet helemaal met je eens. Ik denk dat een groot deel van het succes komt door hun werkmethodiek. Luisteren naar de community, tussentijds ook nadenken over het eindresultaat, niet bang zijn om keuzes te maken maar ook niet bang zijn om ze terug te draaien, niet gefocust zijn op een deadline, niet gefocust zijn op zo veel mogelijk omzet draaien. Daar ligt veel van hun kracht, en volgens mij beseffen ze dat ook heel goed. Als ze die methodiek blijven toepassen bij de productie van een uitbreiding, dan verwacht ik dat het daarmee wel goed gaat komen :).

We salute the rank, not the man.


  • Fornoo
  • Registratie: juli 2006
  • Laatst online: 22:55
Het is allemaal koffiedik kijken wat de toekomst Wube brengt.

Ik ben er van overtuigd dat er tenminste nog één fantastische uitbreiding komt.

Ze voelen ongetwijfeld de hete adem van de concurrentie. Dyson Sphere Program gaat verder waar Factorio ophoudt, namelijk bij de lancering van de raket. Daar zal de toekomstige uitbreiding ongetwijfeld op voortborduren. Ze hebben niet voor niets de ontwikkelaar van de mod "Space Exploration" aangenomen.

  • Phuncz
  • Registratie: december 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

Het is ook de meest logische uitbreiding, aangezien horizontaal uitbreiden (bv. meer early/mid game) zal zorgen voor een hoop issues rond mods, terwijl de end-game verticaal uitbreiden betekent dat je gewoon verder kan waar je was met nieuwe content. Dat ze hiervoor aanpassingen aan de engine moesten maken lijkt me dan ook logisch als ze verder dan Space Exploration mod willen gaan.

Een ander idee is meer doen met de biters: meer rassen, meer mogelijkheden van aanvallen, specifieke game modes. Of meer doen met water en lucht, misschien zelfs iets zoals de films Mortal Engines of Snowpiercer waar je wereld constant in beweging moet is, maar wel een fabriek opbouwen met beperkingen in acht houdend. Misschien wordt A.I. wel een ding, waar je een artificieel ras bouwt dat gaat verkennen en uitbreidingen zelf bouwen.

Maar voor mij lijkt het meest logische inderdaad wat er gebeurt na de raketlancering.

  • .oisyn
  • Registratie: september 2000
  • Laatst online: 22:47

.oisyn

Moderator Devschuur® / Cryptocurrencies

Demotivational Speaker

Bart ® schreef op donderdag 11 februari 2021 @ 13:24:
[...]

Dat ben ik niet helemaal met je eens. Ik denk dat een groot deel van het succes komt door hun werkmethodiek. Luisteren naar de community, tussentijds ook nadenken over het eindresultaat, niet bang zijn om keuzes te maken maar ook niet bang zijn om ze terug te draaien, niet gefocust zijn op een deadline, niet gefocust zijn op zo veel mogelijk omzet draaien. Daar ligt veel van hun kracht, en volgens mij beseffen ze dat ook heel goed. Als ze die methodiek blijven toepassen bij de productie van een uitbreiding, dan verwacht ik dat het daarmee wel goed gaat komen :).
Dat gaat om afwerking, niet om het bedenken van een nieuw spelconcept

You see, killbots have a preset kill limit. Knowing their weakness, I sent wave after wave of my own men at them until they reached their limit and shut down. Kif, show them the medal I won.


  • Bartske
  • Registratie: november 2007
  • Laatst online: 19:36

Bartske

Valar Morghulis

nieuws: Productie Audi e-tron in Brussel ligt een week stil door chiptekorten

Nog meer mensen die bij het lezen van deze titel meteen denken aan het optimaliseren van de chip builds? ;)

"A tale is never so good that ale won't make it better."


  • Satangel
  • Registratie: augustus 2006
  • Laatst online: 19:30
Bartske schreef op maandag 15 februari 2021 @ 11:52:
nieuws: Productie Audi e-tron in Brussel ligt een week stil door chiptekorten

Nog meer mensen die bij het lezen van deze titel meteen denken aan het optimaliseren van de chip builds? ;)
Nee, enkel jij

;)


Altijd een goed idee om naast je mall een soort chip only factory te creeeren die de onvermijdelijke bottlenecks in je science factories kan fixen. Dit ntrlk adhv bots. Maakt je zoveel sterker/flexibeler 8)

  • Satangel
  • Registratie: augustus 2006
  • Laatst online: 19:30
Ik blijf maar problemen hebben met het gedeelte van mijn factory die 500 white science per minute moet maken. Meer bepaald het olie deel;



De petrol gas olietanks lopen vol naar gelang de tijd. Het is heel moeilijk de balans te vinden tss gng gele olie verwerken/omzetten naar petrol gas.

Kan ik mss adhv combinators of circuit network dit verhelpen? Iets van 'als de petrolgastank vol is, flush automatisch?'

  • eathan
  • Registratie: oktober 2013
  • Laatst online: 07-12 10:12
Satangel schreef op zaterdag 27 februari 2021 @ 19:29:
Ik blijf maar problemen hebben met het gedeelte van mijn factory die 500 white science per minute moet maken. Meer bepaald het olie deel;

[Afbeelding]

De petrol gas olietanks lopen vol naar gelang de tijd. Het is heel moeilijk de balans te vinden tss gng gele olie verwerken/omzetten naar petrol gas.

Kan ik mss adhv combinators of circuit network dit verhelpen? Iets van 'als de petrolgastank vol is, flush automatisch?'
ja je kan gewoon een simpele combinator maken en waar zeggen dat de pompen aan moeten gaan als er X liters petroleum in de tanks zitten.

wat je ook kan doen is onderstaande blueprint gebruiken (wel aanpassen).

bij die blueprint zijn er 2 parameters, 1 die zegt bij welke hoeveelheid het aan moet, en 1 met de hoeveelheid dat ie weer uit moet.
dit zorgd er voor dat de pomp niet de hele tijd aan/uit/aan/uit gaat, maar dat er een 'grace' periode is.

deze blueprint is voor stroom, maar het werkt het zelfde met pompen.


de linker 2 zijn voor de parameters, waarbij P zal worden veranderd naar petroleum (met dan de gewenste waardes), en de rechter 2 zijn er om het te laten werken, daat kun je van af blijven.
ik weet niet meer welke hoog en welke laag is, maar dat is even uitproberen.

mocht je vragen hebben, laat het maar weten

blueprint string
code:
1
0eNrFVtuO2jAQ/ZXKz2FFLkAbtf2GvleV5SQDWBtfZDvQCOXfO3a4swXCot0XFM94Zo7POQnekKJuQBsuHck3hJdKWpL/3hDLF5LVPuZaDSQn3IEgEZFM+FUFJa/AjEolCi6ZU4Z0EeGygr8kj7voZgOt1lhu19yVy6PSpPsTEZCOOw49kLBoqWxEAQZ7HzoYtTBMCFbUMLIa2CvmI2xssVhJP9ljeZlEpCX5aPwywTF4PmdUTQtYshVH1Lir5KZsuKOYq/alc26soxeHWHHjGozsUfQ7RgsDIEk/wDrm2Rz7hdDMBHZy8iOkt7N8WIADY33zvgldMdSCckt1YCWfs9qCp8Y60wgkgvIq9JXKQf/c9SMllB54aBb7nx7PEX9+d3aY75fItS8/haJr1hasfKUrVTf+hEj4PraoVcHqGulEQIgMn9WaalW3eqlku0Xc+QSYi0MucW9I7MpDREkqmN6FvAG3rAeMN4lvwWMg+5kCrGULv0Gq9ZfgMtJ5P575KLlm5QsXjZKtjeL/eGjb5OAh+4CJfp0aKD130HesUI3TzYCeBqq+q24RXIMemhslKJfYZafXEA+lpx6K0UMRSe7dHiz3hhrpMDXiT1Bjdq7GzwfUOPpMPEmPZJgeybke0Ul6cp9c2SC5PkStuz7An//6ZIP4j8/S0xvqZtfL48fUngxSe/wRau9leabWz385s3d+LKObf99vyDV9+451IVR6VaZnXIruUOm9dGJ5fz6KIxzsRMJLZLhu5kfX24is8CYSTpJ8jbPZt2SWpvE0nSRd9w9NXtZc

when you're feeling down, just remember that somewhere, someone is pushing a door that says pull.


  • Arie Atari
  • Registratie: maart 2005
  • Laatst online: 22-11 15:49
Wat voor mij prettig werkt is het volgende:
- Na de refineries een bus met heavy oil, light oil en petroleum gas, met op elk een storage tank
- Tussen heavy oil en light oil enkele chemical plants om heavy naar light om te zetten. De chemical plants op het stroomnetwerk aansluiten middels een power switch
- Idem voor light oil naar petroleum gas
- Red (of green) circuit wire tussen storage tanks en power switches, met schakelvoorwaarden in de switches
- Indien je teveel petroleum gas over houdt dan kun je of je plastic productie opvoeren of omzetten naar solid fuel
- Indien je teveel heavy oil of light oil over houdt, dan meer chemical plants toevoegen

Op deze manier voorkom je dat de refineries stilvallen.

  • Hydra
  • Registratie: september 2000
  • Laatst online: 17:57
Je kunt heel simpel een tank + pomp voor zowel de heavy als light cracking secties zetten, beide pompen zet je alleen 'aan' als er meer dan 20k ofzo in de tank zit. Zo heb je altijd heavy en light tot je beschikking. Je base zal sowieso meer petroleum gas gebruiken dan heavy en light voor alle plastic die je nodig hebt.

Het wordt alleen iets complexer als je rocket fuel moet maken. Daar heb je solid fuel en light oil voor nodig, en moet je een balans vinden tussen solid maken uit light fuel (meer efficient) of uit petroleum gas. Maar ook dat is vrij simpel op te lossen met een simpel circuit.

https://niels.nu


  • Sjeik
  • Registratie: augustus 2001
  • Laatst online: 07-12 15:44
Ik vind het altijd wel elegant om te kijken of er meer heavy oil dan light oil is, indien ja, dan gaat de pomp naar heavy oil cracking aan. Hetzelfde doe je met light oil en petroleum. Op die manier heb je van alledrie evenveel.

Was ik maar rijk en niet zo knap...


  • Fornoo
  • Registratie: juli 2006
  • Laatst online: 22:55
Het volgende klinkt wellicht ingewikkeld, maar zorgt voor een mechanische balans in je raffinaderijen. Dat wil zeggen er is geen enkel circuit nodig, en geen enkel (half)product kan de productie doen stilstaan.

Het principe bestaat uit het opknippen van de fabrieken die ruwe olie verwerken.

Een fabriek toegewijd aan plastic en sulphur.*

Een fabriek toegewijd aan louter rocketfuel (en solid fuel).

Lube maak je in een van de twee bovenstaande fabrieken. Door de lage behoefte van lube, louter voor electric engines en processing units, is dit eenvoudig te produceren uit Heavy Oil. Nog eenvoudiger is het door de output van Heavy Oil uit de raffinaderij, in serie, eerst door een Lube fabriek te geleiden en pas daarna door de Heavy to Light Oil fabriek. Zo wordt Lube automatisch eerst geproduceerd uit Heavy Oil, totdat de tank of pijpleidingen vol zitten. Daarna wordt de Heavy Oil volledig naar Light Oil gecracked.


* In een grote basis kun je platic en sulpur ook nog los van elkaar produceren.

Het voordeel is, dat je voor de productie van plastic/sulphur alles naar PG kunt cracken, en voor rocketfuel en solid fuel alles naar Light Oil. Omdat de systemen zijn gescheiden, zal overproductie in de ene fabriek, geen invloed hebben op de andere.

In een mega base kun je de toegewijde fabrieken zelf verder opknippen in kleinere sub-productie units. Maar dat is voor een 500 SPM base nog niet nodig. :)

  • Satangel
  • Registratie: augustus 2006
  • Laatst online: 19:30
Hydra schreef op zondag 28 februari 2021 @ 09:47:
Je kunt heel simpel een tank + pomp voor zowel de heavy als light cracking secties zetten, beide pompen zet je alleen 'aan' als er meer dan 20k ofzo in de tank zit. Zo heb je altijd heavy en light tot je beschikking. Je base zal sowieso meer petroleum gas gebruiken dan heavy en light voor alle plastic die je nodig hebt.

Het wordt alleen iets complexer als je rocket fuel moet maken. Daar heb je solid fuel en light oil voor nodig, en moet je een balans vinden tussen solid maken uit light fuel (meer efficient) of uit petroleum gas. Maar ook dat is vrij simpel op te lossen met een simpel circuit.
Ja dit wil ik dus.

Voor de duidelijkheid, ik ben niet zeker dat iedereen dit snapt; ik heb TEVEEL petrol gas. Ik kan het niet snel genoeg verwerken naar plastic omdat de rest van mijn fabriek ergens vastloopt waardoor de plasticconsumptie daalt.
Maar als ik de gele olie (light oil) minder crack naar petrol, loopt die weer vast.

Ik doe dit nu manueel, elke 30 minuten eens langsgaan en het systeem flushen van alle petrol gas. Dat is natuurlijk verspilling maar echt geef ik daar niet om, alle resources zijn uiteindelijk onuitputbaar.

Qua circuits en combinators ben ik nog altijd een echte leek, andere aspecten ben ik al goed in. We vinden wel iets ;)
Fornoo schreef op zondag 28 februari 2021 @ 12:44:
...

Het voordeel is, dat je voor de productie van plastic/sulphur alles naar PG kunt cracken, en voor rocketfuel en solid fuel alles naar Light Oil. Omdat de systemen zijn gescheiden, zal overproductie in de ene fabriek, geen invloed hebben op de andere.

In een mega base kun je de toegewijde fabrieken zelf verder opknippen in kleinere sub-productie units. Maar dat is voor een 500 SPM base nog niet nodig. :)
Dit is exact wat ik in mijn vorige game ook deed, een gigantische plastic only fabriek maken, apart van al de rest. Uiteindelijk is die base op iets van 1500 SPM gestrand, voornamelijk door UPS problemen en omdat research labs niet meer mee konden.

Maar nu neem ik het anders aan. 500 Witte SPM in 1 base en die dan 4 keer copy pasten is het doel. Maar zit nu 2 bases ver en de problemen duiken op, ik moet die eerst oplossen eer ik verder kan.

  • MatHack
  • Registratie: oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Satangel schreef op zondag 28 februari 2021 @ 13:06:
Ik doe dit nu manueel, elke 30 minuten eens langsgaan en het systeem flushen van alle petrol gas. Dat is natuurlijk verspilling maar echt geef ik daar niet om, alle resources zijn uiteindelijk onuitputbaar.

Qua circuits en combinators ben ik nog altijd een echte leek, andere aspecten ben ik al goed in. We vinden wel iets ;)
Pompen zijn zeer makkelijk qua circuits en een prima plek om eens wat te doen hiermee. Pomp neerzetten waar je evt. de flow wil onderbreken (bijv. naar je cracking plants toe). Vervolgens een red of green wire trekken van je pomp naar de storage tank van de fluid die je wil monitoren (evt. via de elec poles trekken als de afstand te groot is). en vervolgens klik je op de pomp. Dan moet je drie dingen instellen op de pomp:
- De fluid die je wilt vergelijken (dus die in de storage tank zit)
- De waarde waarmee je wil vergelijken (bijv. 20000)
- Kies of de pomp aan wil zetten als je boven of onder deze waarde komt

Zie ook: https://wiki.factorio.com...twork_cookbook#Oil_Setups

There's no place like 127.0.0.1


  • Hydra
  • Registratie: september 2000
  • Laatst online: 17:57
Satangel schreef op zondag 28 februari 2021 @ 13:06:
Qua circuits en combinators ben ik nog altijd een echte leek, andere aspecten ben ik al goed in. We vinden wel iets ;)
Gewoon uit gaan proberen. Een pomp aan of uit zetten afhankelijk van de inhoud van een tank is echt extreem simpel. Zo kun je dus al naar gelang het niveau van je light oil pomp, een sectie light-oil -> solid fuel of een andere sectie petroleum gas -> solid fuel aanzetten.

https://niels.nu


  • heuveltje
  • Registratie: februari 2000
  • Laatst online: 20:12

heuveltje

KoelkastFilosoof

Arie Atari schreef op zondag 28 februari 2021 @ 01:15:
Wat voor mij prettig werkt is het volgende:
- Na de refineries een bus met heavy oil, light oil en petroleum gas, met op elk een storage tank
- Tussen heavy oil en light oil enkele chemical plants om heavy naar light om te zetten. De chemical plants op het stroomnetwerk aansluiten middels een power switch
Kan, maar dan moet je continu uitkijken dat er niet ergens een verkeerd stroom draadje uitkomt.
Als je een pump in de pijpleidng daar naar toe zet, en die met een circuit draadje verbind, zelfde resultaat maar veel minder foutgevoelig.

You cant build a better world for people.
Only people can build a better world for people.
Otherwise its just a fancy cage. T. Pratchett


  • Fornoo
  • Registratie: juli 2006
  • Laatst online: 22:55
Met circuits kun je inderdaad een hoop oplossen. De hele chain van Lube naar Heavy Oil naar Light Oil naar PG.

Het probleem van Satangel is, dat er op een moment een overschot aan PG ontstaat. PG kun je niet 'terug' cracken naar Light Oil. Dus zal je ergens PG weer moeten omzetten naar solid fuel bijvoorbeeld, om de boel aan te gang te houden. Aangezien hij vecht tegen UPS, is het toevoegen van extra fabrieken juist contraproductief. Niettemin is het een hele leuke uitdaging, een die ik zelf ook al eens heb gemaakt met circuits en de hele rataplan.

Zoals gezegd, door de productie van plastic/sulphur en rocketfuel op te knippen, bespaar je uiteindelijk op entiteiten (minder pijpleidingen en fabrieken). Het kan namelijk niet vastlopen, omdat ze dan onafhankelijk van elkaar zijn.

  • Arie Atari
  • Registratie: maart 2005
  • Laatst online: 22-11 15:49
heuveltje schreef op zondag 28 februari 2021 @ 16:40:
[...]


Kan, maar dan moet je continu uitkijken dat er niet ergens een verkeerd stroom draadje uitkomt.
Als je een pump in de pijpleidng daar naar toe zet, en die met een circuit draadje verbind, zelfde resultaat maar veel minder foutgevoelig.
Tijdens het bouwen inderdaad 1x goed opletten dat de stroomdraadjes juist zitten.

Pump klinkt zeker als een minder foutgevoelige keuze, maar omdat ik de chemical plants rechtstreeks van een pijpleidingbus betrek is dat in mijn geval minder handig.

  • Darow
  • Registratie: december 2008
  • Laatst online: 20:02
Na een lange tijd weer eens factorio opgepakt. Ten opzichte van de versie die ik als laatste heb gespeeld toch een boel veranderd.

Nu bezig met de mainbus op te zetten.

Heeft er iemand een tip voor het vullen van turrets? Ik heb een muur om mijn basis gebouwd en turrets erneer gezet. Ik vind het alleen vervelend om deze met ammo te vullen. Is er een snelle manier om iedere turret met bijvoorbeeld 50 gele ammo te vullen?

Acties:
  • +2Henk 'm!

  • NL-RaVeR
  • Registratie: oktober 2007
  • Laatst online: 07-12 16:35
Logistic bots de ammo laten brengen of, als je nog geen bots hebt, een lopende band rond je basis en het door inserters erin laten duwen. Dat is hoe ik het altijd deed tenminste.

Acties:
  • +2Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: november 2006
  • Laatst online: 07-12 17:23
Darow schreef op dinsdag 9 maart 2021 @ 15:38:
Na een lange tijd weer eens factorio opgepakt. Ten opzichte van de versie die ik als laatste heb gespeeld toch een boel veranderd.

Nu bezig met de mainbus op te zetten.

Heeft er iemand een tip voor het vullen van turrets? Ik heb een muur om mijn basis gebouwd en turrets erneer gezet. Ik vind het alleen vervelend om deze met ammo te vullen. Is er een snelle manier om iedere turret met bijvoorbeeld 50 gele ammo te vullen?
Heb ook een lopende band met ammo rond mijn base lopen. Heb wel een stukje dubbele belt lopen, en ik gebruik rode inserters (zodat ze wat verder van de turret af staan, in het geval een spitter voorbij komt)

PSN: Cappie85 (PS4)


  • Fornoo
  • Registratie: juli 2006
  • Laatst online: 22:55
De 10k SPM base is klaar.

Voor een blik in de keuken, open de savefile en neem een wandeling door het monster;

https://drive.google.com/...FzBC-sFWEVJt374GkXbg/view


Ik heb grotendeels het 'train-to-train' principe gebruikt, jullie wel bekend neem ik aan.

Hij is gemaakt in editor mode, geen biters en loopt op ongeveer 65 UPS op mijn Ryzen 2600. In deze base is gebruik gemaakt van handmatig aangebrachte ore patches. Louter om de base compact en dus werkbaar te houden. De base kan in theorie ook op natuurlijk gespawnde patches draaien. Een hoge miningproductiviteit is wel een vereiste om de enorme vraag te kunnen voldoen. Ter referentie, hij 'eet' ongeveer 1M koperdraad per minuut.

Standaard trein bestaat uit 8 loco's gevolgd door 48 wagons en opnieuw 8 loco's in tegengestelde richting. De meeste treinen kunnen beide kanten op rijden, dit om het aantal kruisingen te verlagen.


PS: Hij stond een tijdje geleden ook al op reddit.

De volgende base staat ook al in de planning. Een 20k SPM base. Opnieuw train-to-train. Echter op een laag pitje en wellicht dat ik na de zomer start. :)

Acties:
  • +9Henk 'm!

  • M2M
  • Registratie: juli 2006
  • Laatst online: 07-12 16:56

M2M

medicijnman

Pfoe, update 1.0 en 1.1. Eindelijk de mogelijkheid om zonder gigantisch circuitnetwerk een treinfactory te bouwen. Inmiddels ziet het er zo uit:





Mijn idee is vrij simpel. Elke trein heeft dit als timeschedule:



Dit zorgt ervoor dat treinen in principe op de parkeerplaats wachten totdat ze spullen op kunnen halen of weg kunnen brengen. Wachten met volle wagons of lege wagons hangt af van vraag en aanbod. Zo heb ik nauwelijks parkeerplek nodig bij een lokale fabriek dat groene chippies produceert.

Dit werkt door de trainlimits waarbij een random trein gekozen wordt die vervolgens richting het dropoffpunt vertrekt. De parkeerplaats fungeert ook meteen als refueling station met 10 logibots in een mininetwerkje. Dit betekent dat elke trein dat vaste stof vervoert 2 locos heeft en 4 wagons en elke vloeistoftrein 1 loco en 2 wagons heeft.

Een parkeerplaats ziet er dan zo uit:


Een groen lampje betekent dat een trein er staat of onderweg is (spot gereserveerd). Limiet van de stations staat vast op 1 waardoor er max 1 trein richting een individuele parkeerplaats gaat. Bovendien wordt het treinstation gedisabled bij vertrek van een trein zodat er pas een nieuwe trein een reservering kan plaatsen als het gehele station leeg is. Dat was op drukke stations nogal een probleem...

Voor de rest had ik mijzelf wat regels opgelegd.
1. in megabase, alle intermediates krijgen een eigen minifabriekje. Limiet is de input of output throughput (max 8 bluebelts)



2. conservatief zijn met cliff explosives
3. extreem conservatief zijn met landfill
4. minifabriekjes worden niet afgebroken als er een beter design is of het ding ligt in de weg:



De mapsettings bleken een uurtje of 4 in-game redelijk brutal te zijn. Biter galore, waardoor mijn starterbase een noodgedwongen spaghettibase geworden is. Een normale maandagochtend ziet er dus zo uit:


Hier en daar wat leuke dingen opgepickt zoals auto's op een lopende band voor het uitdelen van sciencepacks:


En circuit-balanced rocketfuelproductie:


Al met al een leuk tijdverdrijf, ware het niet dat de hoeveelheid biters zoveel is dat ik 10 armed-to-the-teeth spidertrons op sleeptouw nodig heb om significante progress te maken met het clearen van bases. Ik ga zometeen beginnen aan een artillerytrainassault, misschien dat dat beter gaat.

Edit: Die assaulttrain werkt wel...

[Voor 4% gewijzigd door M2M op 22-03-2021 23:27]

-_-


  • Phuncz
  • Registratie: december 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

M2M schreef op maandag 22 maart 2021 @ 22:05:
Pfoe, update 1.0 en 1.1. Eindelijk de mogelijkheid om zonder gigantisch circuitnetwerk een treinfactory te bouwen.

[...]

Dit zorgt ervoor dat treinen in principe op de parkeerplaats wachten totdat ze spullen op kunnen halen of weg kunnen brengen. Wachten met volle wagons of lege wagons hangt af van vraag en aanbod. Zo heb ik nauwelijks parkeerplek nodig bij een lokale fabriek dat groene chippies produceert.

Dit werkt door de trainlimits waarbij een random trein gekozen wordt die vervolgens richting het dropoffpunt vertrekt. De parkeerplaats fungeert ook meteen als refueling station met 10 logibots in een mininetwerkje. Dit betekent dat elke trein dat vaste stof vervoert 2 locos heeft en 4 wagons en elke vloeistoftrein 1 loco en 2 wagons heeft.
Na veel proberen was dit ook mijn aanpak. Leuk dat voor dit geen LTN of uitgebreid netwerk meer nodig is inderdaad !

  • Pindamann
  • Registratie: december 2007
  • Laatst online: 21:05
Ik ben een redelijk beginnende speler, maar heb na wat hoofdpijn een (hopelijk?) werkende Kovarex setup :) De uitdaging was door niets op te zoeken over circuits of kovarex en kijken of ik het refinen werkende kreeg.

Rechts staan nog wat kistjes die ik gebruikt heb om de boel te jumpstarten. Die Uranium-238 moet ik nog even terug feeden.



Edit: ter verduidelijking waren dit de principes:
  • input van Uranium-238 limiteren door te tellen of de band niet te vol ligt
  • overflow uitgaand van die loop voor Uranium-238 voor de productie van de rods
  • Uranium-235 tellen op de band en deze de loop laten exiten als er voldoende van gerefined is
  • vanaf rechts worden gebruikte rods gerecycled en de resulterende Uranium-238 met prioriteit aan het begin van de loop toegevoegd (als dat mag omdat er niet teveel in die loop zit)
Achteraf gezien is een loop niet perse nodig denk ik, maar ik ben er nu even klaar mee :D

Het was een beetje trial and error, maar het lijkt er op dat het nu een duurzaam geheel is dat kan blijven produceren.

[Voor 33% gewijzigd door Pindamann op 10-08-2021 15:55]

8700k | 3070


  • Bart ®
  • Registratie: augustus 2004
  • Laatst online: 20:39

Bart ®

Moderator Spielerij

I have the cape.

Topicstarter
Pindamann schreef op dinsdag 10 augustus 2021 @ 15:06:
Ik ben een redelijk beginnende speler, maar heb na wat hoofdpijn een (hopelijk?) werkende Kovarex setup :) De uitdaging was door niets op te zoeken over circuits of kovarex en kijken of ik het refinen werkende kreeg.

Rechts staan nog wat kistjes die ik gebruikt heb om de boel te jumpstarten. Die Uranium-238 moet ik nog even terug feeden.

[Afbeelding]
Waarom doe je die ijzerplaatjes op een bandje?

We salute the rank, not the man.


  • Pindamann
  • Registratie: december 2007
  • Laatst online: 21:05
Bart ® schreef op dinsdag 10 augustus 2021 @ 15:25:
[...]

Waarom doe je die ijzerplaatjes op een bandje?
Goeie vraag. Uit gewoonte denk ik omdat ik niet wist of ik meerdere fabrieken nodig had om die rods te maken. Achteraf heb ik hier nog genoeg aan en kan ie inderdaad direct gefeed worden!

8700k | 3070


  • Lointje
  • Registratie: oktober 2008
  • Laatst online: 21:41
Pindamann schreef op dinsdag 10 augustus 2021 @ 15:06:
Ik ben een redelijk beginnende speler, maar heb na wat hoofdpijn een (hopelijk?) werkende Kovarex setup :) De uitdaging was door niets op te zoeken over circuits of kovarex en kijken of ik het refinen werkende kreeg.

Rechts staan nog wat kistjes die ik gebruikt heb om de boel te jumpstarten. Die Uranium-238 moet ik nog even terug feeden.

[Afbeelding]

Edit: ter verduidelijking waren dit de principes:
  • input van Uranium-238 limiteren door te tellen of de band niet te vol ligt
  • overflow uitgaand van die loop voor Uranium-238 voor de productie van de rods
  • Uranium-235 tellen op de band en deze de loop laten exiten als er voldoende van gerefined is
  • vanaf rechts worden gebruikte rods gerecycled en de resulterende Uranium-238 met prioriteit aan het begin van de loop toegevoegd (als dat mag omdat er niet teveel in die loop zit)
Achteraf gezien is een loop niet perse nodig denk ik, maar ik ben er nu even klaar mee :D

Het was een beetje trial and error, maar het lijkt er op dat het nu een duurzaam geheel is dat kan blijven produceren.
Mooi gedaan pindamann, en ziet er nog redelijk clean uit ook (spaghettigewijs). Kovarex is sowieso geen simpele, mijn eerste versie was een gedrocht met filter inserters... :-)

  • Pindamann
  • Registratie: december 2007
  • Laatst online: 21:05
Bedankt voor de reacties! Bij deze nog een update van mijn Kovarex refinement. Ik denk dat ik em nu werkende heb met alleen splitters:



Het idee is nog iets simpeler dan de vorige. De refined Uranium-235 wordt door de refiner zelf weer opgevangen. Overschot stroomt vanzelf weg. De aanvoer van Uranium-238 wordt hoofdzakelijk (priority splitter) van de refiners zelf gebruikt en aangevuld met dat van de centrifuge.

[Voor 21% gewijzigd door Pindamann op 12-08-2021 19:34]

8700k | 3070


  • heuveltje
  • Registratie: februari 2000
  • Laatst online: 20:12

heuveltje

KoelkastFilosoof

Benieuwd. ik ben met een vriend een basis aan het bouwen, en we komen er achter dat we de naamgeving net andersom doen. En ik ben benieuwd wat de meest gebruikte term bij jullie is.

Als je een station hebt, wat een trein met iron ore binnenhaalt. en leeg wegstuurt.
Heet dat station dan : Iron ore in, of Iron ore out ?

https://strawpoll.com/hjgco3zd7

[Voor 84% gewijzigd door heuveltje op 17-08-2021 17:26]

You cant build a better world for people.
Only people can build a better world for people.
Otherwise its just a fancy cage. T. Pratchett


  • NoInput
  • Registratie: juli 2021
  • Laatst online: 18:34
heuveltje schreef op dinsdag 17 augustus 2021 @ 17:24:
Benieuwd. ik ben met een vriend een basis aan het bouwen, en we komen er achter dat we de naamgeving net andersom doen. En ik ben benieuwd wat de meest gebruikte term bij jullie is.

Als je een station hebt, wat een trein met iron ore binnenhaalt. en leeg wegstuurt.
Heet dat station dan : Iron ore in, of Iron ore out ?

https://strawpoll.com/hjgco3zd7
In, omdat ik in blokken van fabrieken denk, en daar wordt het in de fabriek gebracht. De patches die gemined worden zijn simpelweg "Iron Mine 1", "Iron Mine 2" etc.

emotioneel empathisch correct Viva typetje


  • MatHack
  • Registratie: oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

code:
1
2
[item=iron-ore] Load
[item=iron-ore] Drop

Eerste is de mine, tweede is station in mijn iron smelter.

There's no place like 127.0.0.1


  • Pindamann
  • Registratie: december 2007
  • Laatst online: 21:05
Ik ben niet heel ervaren maar ik deed "Iron pickup" en "Iron dropoff" eventueel met een letter als het ging om een deel van de wereld zegmaar. "B iron pickup". Eventueel omdraaien "Pickup: iron, copper"

8700k | 3070


  • Phuncz
  • Registratie: december 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

Ik gebruik Ore Load voor de ore patches en Ore Unload voor de furnaces. Of voor de materials. Bijvoorbeeld:
Iron Ore patch --> Miners --> "Iron Ore Load" --> trein --> "Iron Ore Unload" --> Furnaces --> "Iron Plates Load"

Eventueel kan je ook meerdere treinen en/of stations met dezelfde naam toevoegen, als je dan met de max trains optie werkt, kan je wat automatisatie toepassen.

  • Bart ®
  • Registratie: augustus 2004
  • Laatst online: 20:39

Bart ®

Moderator Spielerij

I have the cape.

Topicstarter
Hier ook load en unload. Dat doet toch iedereen al zo sinds Transport Tycoon? :P

We salute the rank, not the man.


  • anboni
  • Registratie: maart 2004
  • Laatst online: 00:46
Voordat ik met LTN ging spelen, had ik meestal Base-Fe, Base-Cu voor de unload stations. Load stations gaf ik vaak een naam die overeen kwam met de coordinaten die YARM gebruikt.
Sinds ik LTN ben gaan gebruiken, pas ik de namen eigenlijk niet meer aan, behalve voor stations die voor passenger gebruik zijn (#SVC, #FARL)

https://www.socialcooling.com/


  • Smurf
  • Registratie: juli 2001
  • Laatst online: 06-12 13:34

Smurf

Detri

Al mijn treinen rijden van een, of soms meerdere "load" stations naar een "unload" station.

-insert charnames+lvl's here-


  • CappieL
  • Registratie: november 2006
  • Laatst online: 07-12 17:23
Mijn stations hebben geen tekst, maar symbooltjes van een Miner en van de erts die er gedolven wordt.

Ben fan van Nilaus en volg al een tijdje zijn Base-in-a-book en Megabase-in-a-book series.
Echt fantastisch ook hoe hij het laden / uitladen automatiseert met Train limits in stations. Werkt best goed.

Een station 'vraagt' om een trein op basis van hoeveel erts er in de chests zit om te laden.
Hetzelfde geldt voor de smelter-fabriekjes, wanneer de chests leeg genoeg zijn om een nieuwe trein te ontvangen, gaat de Train limit automatisch omhoog en komt er vanzelf een trein (als die beschikbaar is).

Zodoende hebben alle stations bij ijzer-mijnen dezelfde naam en alle erts-ontvangende stations ook.
Hetzelfde geldt voor stations die ijzerplaten, staal, groene circuits, plastic, H2SO4 etc willen ontvangen.

[Voor 45% gewijzigd door CappieL op 20-08-2021 09:49]

PSN: Cappie85 (PS4)


  • Evilbee
  • Registratie: november 2002
  • Laatst online: 20:45
CappieL schreef op vrijdag 20 augustus 2021 @ 09:46:
Mijn stations hebben geen tekst, maar symbooltjes van een Miner en van de erts die er gedolven wordt.

Ben fan van Nilaus en volg al een tijdje zijn Base-in-a-book en Megabase-in-a-book series.
Echt fantastisch ook hoe hij het laden / uitladen automatiseert met Train limits in stations. Werkt best goed.

Een station 'vraagt' om een trein op basis van hoeveel erts er in de chests zit om te laden.
Hetzelfde geldt voor de smelter-fabriekjes, wanneer de chests leeg genoeg zijn om een nieuwe trein te ontvangen, gaat de Train limit automatisch omhoog en komt er vanzelf een trein (als die beschikbaar is).

Zodoende hebben alle stations bij ijzer-mijnen dezelfde naam en alle erts-ontvangende stations ook.
Hetzelfde geldt voor stations die ijzerplaten, staal, groene circuits, plastic, H2SO4 etc willen ontvangen.
Zo was ik ook begonnen. Maar je moet uitkijken dat je train-limit niet te hoog wordt. Ik had 1 station die een limit van 5 had terwijl ik maar 3 treinen kwijt kon (voordat ze op de main-line stil kwamen te staan).

Ik ben daarna teruggegaan naar statische limits per ore-load station.

LinkedIn - Collega worden?


  • CappieL
  • Registratie: november 2006
  • Laatst online: 07-12 17:23
Evilbee schreef op vrijdag 20 augustus 2021 @ 14:54:
[...]

Zo was ik ook begonnen. Maar je moet uitkijken dat je train-limit niet te hoog wordt. Ik had 1 station die een limit van 5 had terwijl ik maar 3 treinen kwijt kon (voordat ze op de main-line stil kwamen te staan).

[...]
In het ontwerp is er rekening mee gehouden, dat de limit niet hoger kan worden dan het aantal 'stackers' + station zelf.

PSN: Cappie85 (PS4)


  • Smurf
  • Registratie: juli 2001
  • Laatst online: 06-12 13:34

Smurf

Detri

Evilbee schreef op vrijdag 20 augustus 2021 @ 14:54:
[...]


Zo was ik ook begonnen. Maar je moet uitkijken dat je train-limit niet te hoog wordt. Ik had 1 station die een limit van 5 had terwijl ik maar 3 treinen kwijt kon (voordat ze op de main-line stil kwamen te staan).

Ik ben daarna teruggegaan naar statische limits per ore-load station.
Voor die lage aantallen moet je gewoon meerdere decider combinators gebruiken die ieder L uitsturen als hun conditie "waar" is. (en ze gaan op waar als er genoeg voorraad is om respectievelijk 1, 2 of 3 treinen te laden) Trainlimit staat dan nooit hoger dan het aantal combinators dat je hiervoor gebruikt.

Voorbeeld: een mine waar treinen van 4 wagons geladen worden. De eerste combinator staat op >8k, de 2e op >16k en de 3e op >24k. Als er nu 20k ore in de kisten zit staan de eerste 2 op "waar" en zenden dus "L" uit, waardoor de trainlimit op 2 komt. Vanaf 24k ore gaat de 3e meedoen, maar vanaf daar zal de trainlimit niet meer verder verhoogd worden.

Neemt iets meer ruimte in dan een enkele "L = inhoud kisten / 8k" combinator, maar voorkomt wel opstoppingen.

-insert charnames+lvl's here-


  • Rainbow
  • Registratie: maart 2014
  • Niet online
Ik ben op zoek naar wat ervaringen over Factorio servers, zelfhosting ofwel huren er van. Ik wil namelijk wel weer eens gaan spelen met een handjevol vrienden.

Ik heb in het verleden wel een Factorio servertje gedraait op een goedkope VPS (richting €10-15 geloof ik), maar naarmate de factory groter werd, werd de boel echt enorm traag totdat het echt niet meer speelbaar was. Ik moet zeggen dat ik niet echt weet waar het door kwam, of het nou de CPU was, de RAM, de disk I/O, of gewoon het feit dat het een gedeelde server is en "de anderen" in de weg zaten. Ik had voor een 2e map nog wel een snellere VPS gehuurd, maar dat maakte eigenlijk niet heel veel uit.

Een dedicated server huren ziet er uit alsof het wel echt heel duur is (rond €30-50 euro per maand, voor zover ik kan vinden), dus dat lijkt me niet zo'n heel fijne optie.

Nu zit ik te denken in twee richtingen:

Een Factorio gameserver huren ergens. Ik vond bijv. een site waar ze dat doen voor 1 euro per maand (kan me niet voorstellen dat dat wat is), maar ook 7 euro per maand. Ik heb geen idee welke wat is en ook niet echt zin om er een antaal maar gewoon uit te proberen, dus als er al wat ervaringen zijn met een goeie (doch betaalbare) hosting dan zou dat fijn zijn.

Een andere optie is thuis wat hosten. Op zich heb ik wel een servertje, maar die slurpt stroom, maakt lawaai, en zet ik ook alleen aan als ik hem nodig heb (is meer home backup en bulk storage). Ik kan mij echter zo voorstellen dat er een simpele, goedkope mini PC (denk aan NUC, Brix, etc) bestaat die niet te duur is, niet teveel stroom vreet, maar toch prima genoeg is om een Factorio server te draaien. Maar ook daar komt eigenlijk weer bij dat ik niet echt weet wat de bottleneck van de server is. Als dat net als de game zelf de CPU en RAM snelheid zijn, ja dan zal het niet gaan werken...

  • Pindamann
  • Registratie: december 2007
  • Laatst online: 21:05
Rainbow schreef op woensdag 3 november 2021 @ 21:03:
Ik ben op zoek naar wat ervaringen over Factorio servers, zelfhosting ofwel huren er van. Ik wil namelijk wel weer eens gaan spelen met een handjevol vrienden.

Ik heb in het verleden wel een Factorio servertje gedraait op een goedkope VPS (richting €10-15 geloof ik), maar naarmate de factory groter werd, werd de boel echt enorm traag totdat het echt niet meer speelbaar was. Ik moet zeggen dat ik niet echt weet waar het door kwam, of het nou de CPU was, de RAM, de disk I/O, of gewoon het feit dat het een gedeelde server is en "de anderen" in de weg zaten. Ik had voor een 2e map nog wel een snellere VPS gehuurd, maar dat maakte eigenlijk niet heel veel uit.

Een dedicated server huren ziet er uit alsof het wel echt heel duur is (rond €30-50 euro per maand, voor zover ik kan vinden), dus dat lijkt me niet zo'n heel fijne optie.

Nu zit ik te denken in twee richtingen:

Een Factorio gameserver huren ergens. Ik vond bijv. een site waar ze dat doen voor 1 euro per maand (kan me niet voorstellen dat dat wat is), maar ook 7 euro per maand. Ik heb geen idee welke wat is en ook niet echt zin om er een antaal maar gewoon uit te proberen, dus als er al wat ervaringen zijn met een goeie (doch betaalbare) hosting dan zou dat fijn zijn.

Een andere optie is thuis wat hosten. Op zich heb ik wel een servertje, maar die slurpt stroom, maakt lawaai, en zet ik ook alleen aan als ik hem nodig heb (is meer home backup en bulk storage). Ik kan mij echter zo voorstellen dat er een simpele, goedkope mini PC (denk aan NUC, Brix, etc) bestaat die niet te duur is, niet teveel stroom vreet, maar toch prima genoeg is om een Factorio server te draaien. Maar ook daar komt eigenlijk weer bij dat ik niet echt weet wat de bottleneck van de server is. Als dat net als de game zelf de CPU en RAM snelheid zijn, ja dan zal het niet gaan werken...
Een alternatieve, niet super praktische, oplossing: zorg dat je de save telkens upload naar een Google Drive ofzo na elke sessie en dan afspreekt in een Discord wie em inlaadt en host

8700k | 3070


  • chevsticks
  • Registratie: juli 2017
  • Laatst online: 22:02
Rainbow schreef op woensdag 3 november 2021 @ 21:03:
Ik ben op zoek naar wat ervaringen over Factorio servers, zelfhosting ofwel huren er van. Ik wil namelijk wel weer eens gaan spelen met een handjevol vrienden.

Ik heb in het verleden wel een Factorio servertje gedraait op een goedkope VPS (richting €10-15 geloof ik), maar naarmate de factory groter werd, werd de boel echt enorm traag totdat het echt niet meer speelbaar was. Ik moet zeggen dat ik niet echt weet waar het door kwam, of het nou de CPU was, de RAM, de disk I/O, of gewoon het feit dat het een gedeelde server is en "de anderen" in de weg zaten. Ik had voor een 2e map nog wel een snellere VPS gehuurd, maar dat maakte eigenlijk niet heel veel uit.

Een dedicated server huren ziet er uit alsof het wel echt heel duur is (rond €30-50 euro per maand, voor zover ik kan vinden), dus dat lijkt me niet zo'n heel fijne optie.

Nu zit ik te denken in twee richtingen:

Een Factorio gameserver huren ergens. Ik vond bijv. een site waar ze dat doen voor 1 euro per maand (kan me niet voorstellen dat dat wat is), maar ook 7 euro per maand. Ik heb geen idee welke wat is en ook niet echt zin om er een antaal maar gewoon uit te proberen, dus als er al wat ervaringen zijn met een goeie (doch betaalbare) hosting dan zou dat fijn zijn.

Een andere optie is thuis wat hosten. Op zich heb ik wel een servertje, maar die slurpt stroom, maakt lawaai, en zet ik ook alleen aan als ik hem nodig heb (is meer home backup en bulk storage). Ik kan mij echter zo voorstellen dat er een simpele, goedkope mini PC (denk aan NUC, Brix, etc) bestaat die niet te duur is, niet teveel stroom vreet, maar toch prima genoeg is om een Factorio server te draaien. Maar ook daar komt eigenlijk weer bij dat ik niet echt weet wat de bottleneck van de server is. Als dat net als de game zelf de CPU en RAM snelheid zijn, ja dan zal het niet gaan werken...
Zelf veel gebruik gemaakt van GTX gaming ( https://www.gtxgaming.co....art.php?a=confproduct&i=0 ) met name erg fijn omdat je veel parameters aan kan passen voor je server. Als je dan ergens tegen een bottleneck aan loopt kan je altijd nog upgraden.
De basis is 5,50 per maand voor een server die voor 20 personen geschikt zou moeten zijn.

  • NL-RaVeR
  • Registratie: oktober 2007
  • Laatst online: 07-12 16:35
Wat volgens mij een grote invloed heeft op de performance van een Factorio server is de geheugen snelheid en latency, gevolgd door de cpu snelheid.

Om je wat vergelijkingsmateriaal te geven, mijn server draaide prima voor +/- 5 personen met een paar mods op 2 cores van een E5-2680v1 icm 4GB aan DDR3-1600.

  • heuveltje
  • Registratie: februari 2000
  • Laatst online: 20:12

heuveltje

KoelkastFilosoof

Rainbow schreef op woensdag 3 november 2021 @ 21:03:
maar naarmate de factory groter werd, werd de boel echt enorm traag totdat het echt niet meer speelbaar was.
ligt ook nogal aan de definitie van "groter". op een gegeven moment gaat elke basis te groot worden en langzamer spelen.

You cant build a better world for people.
Only people can build a better world for people.
Otherwise its just a fancy cage. T. Pratchett


  • schmm
  • Registratie: september 2014
  • Laatst online: 29-11 21:28
Rainbow schreef op woensdag 3 november 2021 @ 21:03:
Ik heb in het verleden wel een Factorio servertje gedraait op een goedkope VPS (richting €10-15 geloof ik), maar naarmate de factory groter werd, werd de boel echt enorm traag totdat het echt niet meer speelbaar was.
er is als het goed is ook een mod waarmee je resources tusen verschillende maps kan delen, hiermee kun je het performanceprobleem oplossen. Het grootste probleem wat er is, is dat het een single thread applicatie is. hierdoor loopt hij bij grote velden gewoon te cappen op de cpu.

PVoutput


  • Rainbow
  • Registratie: maart 2014
  • Niet online
chevsticks schreef op woensdag 3 november 2021 @ 21:10:
[...]


Zelf veel gebruik gemaakt van GTX gaming ( https://www.gtxgaming.co....art.php?a=confproduct&i=0 ) met name erg fijn omdat je veel parameters aan kan passen voor je server. Als je dan ergens tegen een bottleneck aan loopt kan je altijd nog upgraden.
De basis is 5,50 per maand voor een server die voor 20 personen geschikt zou moeten zijn.
Bedankt, ik ga daar eens naar kijken! Weet jij of je dan ook een save file kan uploaden en later weer downloaden? Dan is het altijd mogelijk om alsnog de save ergens anders mee naar toe te nemen. Daar dacht ik bij m'n eerdere post niet aan...

Edit: ik zie dat een save importeren extra geld kost, maar over de savegame downloaden kan ik niets vinden. Wel dat je gemakkelijk mods kan toevoegen, dus dat is super nice.
NL-RaVeR schreef op donderdag 4 november 2021 @ 09:38:
Wat volgens mij een grote invloed heeft op de performance van een Factorio server is de geheugen snelheid en latency, gevolgd door de cpu snelheid.

Om je wat vergelijkingsmateriaal te geven, mijn server draaide prima voor +/- 5 personen met een paar mods op 2 cores van een E5-2680v1 icm 4GB aan DDR3-1600.
Ik weet niet zo goed hoe ik een E5-2680v1 moet plaatsen, maar het klinkt al best wel flink haha. Ik denk dat ik het "een zuinig miniservertje" idee uit mijn hoofd moet zetten, want als het echt goedkoop is, zal het niet sterk genoeg zijn, en sterk genoeg is sowieso te duur en waarschijnlijk niet energiezuinig genoeg om thuis aan te laten staan.
heuveltje schreef op donderdag 4 november 2021 @ 10:45:
[...]


ligt ook nogal aan de definitie van "groter". op een gegeven moment gaat elke basis te groot worden en langzamer spelen.
Ja misschien had ik het probleem ook wat beter moeten omschrijven. Mijn ervaring met een single player game is vooral de UPS naar beneden gaan, maar het binnen die UPS wel soepel blijft werken. Alles gaat trager, maar wel "smooth" al je begrijpt wat ik bedoel.

Het probleem dat we met de server hadden was er steeds een "waiting" icoontje verscheen wat meer het effect had van een soort van (micro)stutters. Echt heel veel meer vervelend dan als de game gewoon wat target zou werken. Ik had er ooit wel een keer een Reddit thread over gemaakt in een ver verleden (en deleted account) en daar was al wel uitgesloten dat het de netwerkverbinding was, maar konden we niet echt uitvogelen of het CPU, memory of disk I/O was.

[Voor 3% gewijzigd door Rainbow op 04-11-2021 19:40]


  • NL-RaVeR
  • Registratie: oktober 2007
  • Laatst online: 07-12 16:35
Hickups met een waiting icoontje klinkt als latency of disk.

@schmm Bedoel je misschien Clustorio? Een mod waarmee je items en dergelijke tussen verschillende servers kan uitwisselen. "Spread the load" basically.

  • schmm
  • Registratie: september 2014
  • Laatst online: 29-11 21:28
NL-RaVeR schreef op donderdag 4 november 2021 @ 19:43:
Hickups met een waiting icoontje klinkt als latency of disk.

@schmm Bedoel je misschien Clustorio? Een mod waarmee je items en dergelijke tussen verschillende servers kan uitwisselen. "Spread the load" basically.
Ik dacht het wel. Heb al een tijdje niet meer gespeeld. Ik denk dat ik binnenkort het spel maar weer eens uit de mottenballen ga halen 🤪

PVoutput

Pagina: 1 ... 42 43 44 Laatste


Nintendo Switch (OLED model) Apple iPhone 13 LG G1 Google Pixel 6 Call of Duty: Vanguard Samsung Galaxy S21 5G Apple iPad Pro (2021) 11" Wi-Fi, 8GB ram Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2021 Hosting door True

Tweakers maakt gebruik van cookies

Bij het bezoeken van het forum plaatst Tweakers alleen functionele en analytische cookies voor optimalisatie en analyse om de website-ervaring te verbeteren. Op het forum worden geen trackingcookies geplaatst. Voor het bekijken van video's en grafieken van derden vragen we je toestemming, we gebruiken daarvoor externe tooling die mogelijk cookies kunnen plaatsen.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Forum cookie-instellingen

Bekijk de onderstaande instellingen en maak je keuze. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functionele en analytische cookies

Deze cookies helpen de website zijn functies uit te voeren en zijn verplicht. Meer details

janee

    Cookies van derden

    Deze cookies kunnen geplaatst worden door derde partijen via ingesloten content en om de gebruikerservaring van de website te verbeteren. Meer details

    janee