[PC/Mac/Linux] Factorio

Pagina: 1 ... 51 ... 55 Laatste
Acties:

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Th3Eagle
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 18-05 00:13
spoiler:
I had dus helemaal gemist dat carbon kan worden gemaakt met kool + zwavelzuur. Kan ik mooi mijn speciale "harvester" spaceplatforn/satelliet voor een ander doel gaan gebruiken.

Gelukkig maar een paar uur bezig geweest, ik maak ook met een redelijk tempo science maar afhankelijk van rng voor carbon en soms valt het even stil |:(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • samlans
  • Registratie: September 2021
  • Laatst online: 22-05 16:15
Th3Eagle schreef op donderdag 7 november 2024 @ 18:29:
Op naar Vulcanus met mijn eerste schip:

spoiler:


Tenminste ik vertrok vol goede moed en kwam heel aan. Ondertussen is al het een en ander aangepast. Blind spelen leid vaak tot overdaad en ik had minder nodig dan verwacht :+
Wel opletten voor scourge nesten ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

https://www.factorio.com/blog/post/fff-436
Vertalingen en de uitdagingen met Unicode / IME ondersteuning

Interessant als je in je dagelijkse werk met meerdere (niet standaard-alfabet) talen werkt. Moest wel lachen om de eerste regel van de blog (geeft het een paar seconden ;)).

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Satangel
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 22-05 16:04
Th3Eagle schreef op donderdag 7 november 2024 @ 18:29:
Op naar Vulcanus met mijn eerste schip:

spoiler:


Tenminste ik vertrok vol goede moed en kwam heel aan. Ondertussen is al het een en ander aangepast. Blind spelen leid vaak tot overdaad en ik had minder nodig dan verwacht :+
spoiler:
Ja ik ga ook zo'n sushi belt die rond mijn space hub (of platform, naam vergeten) draait doen. Nu al even gezocht en dat is een goeie basis manier om een goed resultaat te bekomen.

Kan je een hogere resolutie afbeelding posten, heb jij iets van circuits lopen die de belt uitmeten? Vooral onderaan lijkt me dat het logische geval maar ik kan het niet goed zien.

En rechtsboven zie ik 2 bulk inserters die gericht zijn naar buiten, wat doen die?

Bedankt & fijn weekend

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Th3Eagle
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 18-05 00:13
Satangel schreef op vrijdag 8 november 2024 @ 13:52:
[...]


spoiler:
Ja ik ga ook zo'n sushi belt die rond mijn space hub (of platform, naam vergeten) draait doen. Nu al even gezocht en dat is een goeie basis manier om een goed resultaat te bekomen.

Kan je een hogere resolutie afbeelding posten, heb jij iets van circuits lopen die de belt uitmeten? Vooral onderaan lijkt me dat het logische geval maar ik kan het niet goed zien.

En rechtsboven zie ik 2 bulk inserters die gericht zijn naar buiten, wat doen die?

Bedankt & fijn weekend
spoiler:
Eigenlijk vrij weinig, zal vast wel meer nodig zijn op een later moment. De enige logica aan de onderkant is het weggooien van teveel op de sushi belt. Ik heb alles op 50 max staan op de sushi belt.

Rechtsboven is overflow van ijzer erts. Ik crush het uit de astroiden en lever het aan de chemical plants en smelters met een overflow voor de smelters.

Dit is gebaseerd of voorbeeld die je ziet bij de tooltips als je voor het eerst een raket lanceert of het eerste platform starter pack (een van de twee).

Veel succes

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • UnderAVoidSky
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 08:03
Pas begonnen met het spel sinds vorig weekend en kan het alleen maar beamen. Het heeft net geen effect op mijn dagelijks leven (los van mijn slaap dan 8)7 ). Nog even de fabriek wat laten groeien

Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • Drumatiko
  • Registratie: Mei 2010
  • Niet online
spoiler:
Tijd om naar Vulcanus af te reizen om het schip verder af te bouwen:
Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/SQvX9u2.jpeg

We have liftoff!
Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/eLSgIkt.jpeg

uh-oh...
(Er zat een foutje in het leidingwerk zitten en bij het herstellen had ik een paar buizen leeggemaakt. Blijkbaar heb ik per ongeluk ook de bulk-opslag leeggemaakt vlak voor de reis😅 )
Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/HD3uiz5.jpeg

Gaat nog wel even duren.
Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/94JJy2c.jpeg



edit:

spoiler:
En nu weer vlug terug naar de startplaneet. Het was mij niet eerder opgevallen dat de grote asteroïden bij stilstand van het schip ook vanaf de zijkant komen bij Vulcanus. Nu eerst snel terugvliegen en op Nauvis de flanken voorzien van verdediging :P

Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/aKvCyG9.jpeg

[ Voor 23% gewijzigd door Drumatiko op 08-11-2024 14:28 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SpelFaut
  • Registratie: Juni 2015
  • Nu online
Drumatiko schreef op vrijdag 8 november 2024 @ 14:15:
spoiler:
uh-oh...
(Er zat een foutje in het leidingwerk zitten en bij het herstellen had ik een paar buizen leeggemaakt. Blijkbaar heb ik per ongeluk ook de bulk-opslag leeggemaakt vlak voor de reis😅 )
[Afbeelding]
HUH, hoezo is die smiley zichtbaar in je spoiler.

[ Voor 18% gewijzigd door SpelFaut op 08-11-2024 14:32 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Drumatiko
  • Registratie: Mei 2010
  • Niet online
SpelFaut schreef op vrijdag 8 november 2024 @ 14:32:
[...]


HUH, hoezo is die smiley zichtbaar in je spoiler.
offtopic:
Dat is zo'n algemeen/windows smiley, druk maar eens op [win] + [;].

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SpelFaut
  • Registratie: Juni 2015
  • Nu online
offtopic:
Maar ook die horen toch gewoon in het zwarte vlak weg te vallen?

[ Voor 15% gewijzigd door SpelFaut op 08-11-2024 14:42 ]


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • Pendora
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10:59
spoiler:
ondertussen ook een transportschip gemaakt. Vrij zelf voorzienend vliegt die met 250km/sAfbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/2RWHsWSeT35dJFe0nfmljX806HE=/x800/filters:strip_exif()/f/image/w14pSlMgezQKRPRr4SDuYaDr.png?f=fotoalbum_large
Ook al kan alles 10x efficiënter blijf ik het toch het leukst vinden om alles zelf uit te zoeken.

Acties:
  • +4 Henk 'm!

  • breadje
  • Registratie: Mei 2002
  • Nu online
Ah, dat ziet er tenminste een beetje deftig uit :)

Ff iets anders, mogen de spoilers al uit? Er wordt alleen maar over de DLC gesproken en het lijkt wel of ik het ambtelijk advies over de noodwet van de asielcrises aan het lezen ben zo....

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

breadje schreef op zaterdag 9 november 2024 @ 01:36:
Ah, dat ziet er tenminste een beetje deftig uit :)

Ff iets anders, mogen de spoilers al uit? Er wordt alleen maar over de DLC gesproken en het lijkt wel of ik het ambtelijk advies over de noodwet van de asielcrises aan het lezen ben zo....
Eind van de week kunnen ze eraf, weet niet precies of @Bart ® daarmee vrijdag (gisteren) of zondag (morgen) bedoelde?
Bart ® schreef op dinsdag 5 november 2024 @ 13:38:
[...]

Wat mij betreft gaan we daar nog tot eind deze week mee door. Dan zouden de echte die-hards toch inmiddels wel genoeg gespeeld moeten hebben om niet meer verrast te kunnen worden door spoilers, en wordt het topic vanaf komende week weer wat prettiger leesbaar :).

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • +5 Henk 'm!

  • Bart ®
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 09:52

Bart ®

Moderator Spielerij

I have the cape.

Topicstarter
Kan er nu wel af hoor :).

Cunning linguist.


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Th3Eagle
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 18-05 00:13
Drumatiko schreef op vrijdag 8 november 2024 @ 14:15:
spoiler:
Tijd om naar Vulcanus af te reizen om het schip verder af te bouwen:
[Afbeelding]

We have liftoff!
[Afbeelding]

uh-oh...
(Er zat een foutje in het leidingwerk zitten en bij het herstellen had ik een paar buizen leeggemaakt. Blijkbaar heb ik per ongeluk ook de bulk-opslag leeggemaakt vlak voor de reis😅 )
[Afbeelding]

Gaat nog wel even duren.
[Afbeelding]



edit:


En nu weer vlug terug naar de startplaneet. Het was mij niet eerder opgevallen dat de grote asteroïden bij stilstand van het schip ook vanaf de zijkant komen bij Vulcanus. Nu eerst snel terugvliegen en op Nauvis de flanken voorzien van verdediging :P

[Afbeelding]
Dit was echt het eerste wat ik dacht. Vermoede dat je er wel snel genoeg achter zou komen :+

Je moet ook niet proberen om een platform bij Vulkanus te bouwen, daar is Nauvis voor.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oon
  • Registratie: Juni 2019
  • Niet online

Oon

Weet iemand of er een manier is om de Factory Planner mod rekening te laten houden met max. throughput van halve belts?

Ik heb nu deze setup om productivity modules te maken, maar omdat ik rode belts gebruik klopt te throughput van bijv. de copper cable niet meer. Green circuits hebben namelijk een volle belt nodig, niet een halve.

Ik los dit liever op door dingen op te splitsen dan met meerdere tiers aan belts te gaan weven, en als ik hier met rode inserters moet werken zit ik ook weer met de throughput daarvan aan één kant van deze setup.

Hoe lossen jullie dit op in de early game?

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/diPKDqd9_2rKPVYSp0lglW4f91U=/800x/filters:strip_exif()/f/image/IWBpRlFTH9r0DhwM9vV9Qs5j.png?f=fotoalbum_large

Edit: Na wat proberen dit gevonden:
Afbeeldingslocatie: https://ctrlv.one/uploads/79714d74fdcd00f26.gif

Het werkt iets beter, maar of het ideaal is..

[ Voor 8% gewijzigd door Oon op 10-11-2024 13:12 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

@Oon Ik ken die mod niet, maar ik zou zelf voor jou geval aparte cable assemblers hebben voor de groene en de rode circuits. Nog hoger over zouden bij mij de de green circuits (met direct insertion van cables) een eigen build zijn naast de rode circuits.

[ Voor 7% gewijzigd door MatHack op 10-11-2024 13:14 ]

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oon
  • Registratie: Juni 2019
  • Niet online

Oon

MatHack schreef op zondag 10 november 2024 @ 13:13:
@Oon Ik ken die mod niet, maar ik zou zelf voor jou geval aparte cable assemblers hebben voor de groene en de rode circuits. Nog hoger over zouden bij mij de de green circuits een eigen build zijn naast de rode circuits.
Factory Planner telt gewoon de recepten + tijden bij elkaar op, dus als je doorrekent hoeveel productivity modules de paarse science pack nodig heeft, hoeveel rode en groene circuits daar voor nodig zijn, en dan daarbij weer hoeveel copper cable je daarvoor nodig hebt etc. dan kom je hierop uit (ongeveer, ik rond altijd naar boven af als hij met halve assemblers aan komt).

Het probleem is dat je vaak bijv. 2 belts aan iron input nodig hebt, of zoals in dit geval een volle belt aan copper cable input voor de groene circuits. De productie rechts is voldoende, maar omdat het gecombineerd wordt kom je weer niet uit.

Mijn vraag was dan ook meer in z'n algemeen hoe mensen recepten oplossen die niet netjes samen op 1 of 2 belts passen. Als ik eenmaal bots heb dan is dat meestal de oplossing, maar zover ben ik nog niet helaas :'(

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

@Oon Ah check, ik gebruik zelf Rate calculator als ik builds aan het maken ben in een sandbox, zelfde idee.

Hieronder een voorbeeld van de paarse science (aangezien je die specifiek noemt) zoals ik die ik voor mijn megabase builds heb gemaakt (1.1 versie, voor de beacon wijzigingen), daar was ik dus ook beperkt in mijn ruimte. Uiteindelijk moesten daar 6 ingredienten in, wat een interessante puzzel was. Wie weet kun je er ideeën uit halen.

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/vQHV-jxN4chqylmcJKshhg300-o=/800x/filters:strip_exif()/f/image/ygV5HsDouYFPgnMHMIERwhG3.png?f=fotoalbum_large

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mugwump
  • Registratie: Mei 2017
  • Laatst online: 07:48
Inmiddels de boel op Gleba redeljk geautomatiseerd. Absoluut niet met fantastische ratio's, maar de spoilage wordt in ieder geval overal netjes weggefilterd en zorgt niet voor verstopping.
Nu m'n hele space logistics maar even wat optimaliseren, want dat is een beetje een rommeltje geworden. :P

"The question of whether a computer can think is no more interesting than the question of whether a submarine can swim" - Edsger Dijkstra


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Oon
  • Registratie: Juni 2019
  • Niet online

Oon

MatHack schreef op zondag 10 november 2024 @ 13:29:
@Oon Ah check, ik gebruik zelf Rate calculator als ik builds aan het maken ben in een sandbox, zelfde idee.

Hieronder een voorbeeld van de paarse science (aangezien je die specifiek noemt) zoals ik die ik voor mijn megabase builds heb gemaakt (1.1 versie, voor de beacon wijzigingen), daar was ik dus ook beperkt in mijn ruimte. Uiteindelijk moesten daar 6 ingredienten in, wat een interessante puzzel was. Wie weet kun je er ideeën uit halen.

[Afbeelding]
Wat ik er vooral uithaal is dat ik dus dingen misschien beter net wat verder op kan splitsen, ik heb nu berekend op 14 blauwe assemblers aan paarse science packs en daarbij is dan dus bij green circuits anderhalve belt aan copper cables nodig, dat zou zelfs op een volle belt niet passen (laat staan als het maar een halve belt is).

Uiteindelijk is mijn doel een volle belt aan science, dan kom ik op 140 blauwe assemblers voor de science packs uit. Dat had ik opgesplitst in 10x 14, maar misschien moet ik daar dan gewoon ~24x6 van maken, dan kom ik wel uit met rode belts.

Helaas zijn blauwe belts en gele assemblers net waar ik paarse science voor nodig heb, anders had ik al iets meer speling :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anboni
  • Registratie: Maart 2004
  • Nu online
Oon schreef op zondag 10 november 2024 @ 12:57:
Weet iemand of er een manier is om de Factory Planner mod rekening te laten houden met max. throughput van halve belts?
Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/UH31hZZ.png

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Oon
  • Registratie: Juni 2019
  • Niet online

Oon

En zo kom je toch nog op best wel leuke ideeën gewoon door wat te knutselen :o

Afbeeldingslocatie: https://ctrlv.one/uploads/e0c885b4ddcc00f29.gif
Afbeeldingslocatie: https://ctrlv.one/uploads/efa2b202ec8200f2c.gif

Vast niet het meest efficiënte dat mogelijk is, maar ik vind het altijd wel leuk om het enigszins geörganiseerd te houden en niet helemaal spaghetti, en dan is het helemaal mooi als je zo iets ontdekt dat je gewoon kunt blijven herhalen :o
Daar zocht ik naar, bedankt! Nu kan ik in ieder geval zien dat alles waar <1 staat op een gedeelde belt past, en alles waar >2 staat meer dan één belt nodig heeft. Scheelt weer heel wat hoofdrekenen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Eindelijk mijn bootstrap basis op Vulcanus herbouwd, zodat deze zelf de onderdelen voor de rocket kan bouwen (werden voorheen nog vanaf Nauvis geïmporteerd). Nu wel tevreden over de basis.
Maar nu ben ik weer op Fulgora bezig, want door het researchen van een aantal levels van Scrap recycling productivity loopt mijn recylcer plant weer vast, dus deze maar eens robuster opzetten. Vermoed dat ik uiteindelijk ook daar de hele basis ga verbouwen.

En wordt het afwegen of ik dan toch eerst Nauvis wil verbouwen, zodat deze de gebouwen van Vulcanus & Fulgora kan gebruiken, of dat ik eindelijk maar eens naar Gleba ga.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • breadje
  • Registratie: Mei 2002
  • Nu online
Ik heb een beetje hetzelfde gevoel. Ik moet gleba reorganiseren, want de boel loopt soms vast, of erger er komen eieren uit.
Maar ik wil helemaal niet terug naar gleba en ben dus op allerlei andere planeten aan het klooien....

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mugwump
  • Registratie: Mei 2017
  • Laatst online: 07:48
breadje schreef op zondag 10 november 2024 @ 18:18:
Ik heb een beetje hetzelfde gevoel. Ik moet gleba reorganiseren, want de boel loopt soms vast, of erger er komen eieren uit.
Maar ik wil helemaal niet terug naar gleba en ben dus op allerlei andere planeten aan het klooien....
Bij mij popt er af en toe ook wel een eitje, maar dat heb ik gewoon opgelost door een paar turrets bij de egg en science production neer te zetten. :P

"The question of whether a computer can think is no more interesting than the question of whether a submarine can swim" - Edsger Dijkstra


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Woohooo
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 24-05 20:33

Woohooo

Smilie, James Smilie

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/QsMGcQ7Rh92lbXF8FwLWW3MRh38=/800x/filters:strip_exif()/f/image/WCxOfzAo4NOUunBchzIM7sOi.png?f=fotoalbum_large

Hmm, ik snap het niet goed. Waarom is die water consumption hier maar zo laag terwijl die pomp uit zn neus aan het eten is?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anboni
  • Registratie: Maart 2004
  • Nu online
Woohooo schreef op zondag 10 november 2024 @ 22:14:
[Afbeelding]

Hmm, ik snap het niet goed. Waarom is die water consumption hier maar zo laag terwijl die pomp uit zn neus aan het eten is?
Stream engines gebruiken stoom om aan de electriciteitsvraag te voldoen, niet meer. Je moet je dus pas zorgen gaan maken als de boilers continu aan die 6/s zitten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • demonic
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 18-05 22:59
Woohooo schreef op zondag 10 november 2024 @ 22:14:
[Afbeelding]

Hmm, ik snap het niet goed. Waarom is die water consumption hier maar zo laag terwijl die pomp uit zn neus aan het eten is?
Je verbruikt niet genoeg stroom, waardoor er niet veel stoom nodig is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Woohooo
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 24-05 20:33

Woohooo

Smilie, James Smilie

Ah juist ja, thanks :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Th3Eagle
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 18-05 00:13
Kleine tip, die fast inzetters zijn niet nodig. Normale zijn snel genoeg voor de boilers. Scheelt weer wat stroom/resources.

Acties:
  • +4 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 10:44

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Sterker nog, burner inserters zijn zelfs snel genoeg, wat ik dus altijd gebruik voor de boilers omdat die ook werken als er geen stroom is.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-05 21:09
.oisyn schreef op maandag 11 november 2024 @ 09:32:
Sterker nog, burner inserters zijn zelfs snel genoeg, wat ik dus altijd gebruik voor de boilers omdat die ook werken als er geen stroom is.
Ik kwam hier ook 'the hard way' achter. Heb toen voor de zekerheid een setje boilers dedicated voor een coal-miners gemaakt. Zo worden ze niet beïnvloed indien de stroom-afname door 'de fabriek' hoger is dan het aanbod.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Satangel
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 22-05 16:04
CappieL schreef op maandag 11 november 2024 @ 09:40:
[...]


Ik kwam hier ook 'the hard way' achter. Heb toen voor de zekerheid een setje boilers dedicated voor een coal-miners gemaakt. Zo worden ze niet beïnvloed indien de stroom-afname door 'de fabriek' hoger is dan het aanbod.
Ook altijd een paar miners op kool zetten en ze rechtstreeks in een kist laten deponeren. Dat is je 'noodvoorraad' kool dan, voor wanneer je geen stroom meer hebt om je miners in gang te krijgen omdat je steam engines zonder kool zitten.

Dan kan je je noodvoorraad gewoon leeg maken en manueel id steam engines steken en zo de boel weer op gang krijgen

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mugwump
  • Registratie: Mei 2017
  • Laatst online: 07:48
CappieL schreef op maandag 11 november 2024 @ 09:40:
[...]


Ik kwam hier ook 'the hard way' achter. Heb toen voor de zekerheid een setje boilers dedicated voor een coal-miners gemaakt. Zo worden ze niet beïnvloed indien de stroom-afname door 'de fabriek' hoger is dan het aanbod.
Je kunt ook nog wel het nodige doen met power switches. Dat is later sowieso handig als je bijvoorbeeld prioriteit aan je accumulators wilt geven boven het verbranden van kolen om vervuiling te beperken. Dus dan zet je je koolproductie + verbranding achter een power switch en gebruik je een circuit network om de lading van accumulators uit te lezen. Zolang die hoog genoeg is, dan zet je de switch uit.

"The question of whether a computer can think is no more interesting than the question of whether a submarine can swim" - Edsger Dijkstra


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 10:44

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

CappieL schreef op maandag 11 november 2024 @ 09:40:
[...]


Ik kwam hier ook 'the hard way' achter. Heb toen voor de zekerheid een setje boilers dedicated voor een coal-miners gemaakt. Zo worden ze niet beïnvloed indien de stroom-afname door 'de fabriek' hoger is dan het aanbod.
This is the way.

Als je circuits unlockt kun je ook maken dat de stroom voor de rest van je basis uit wordt gezet als er te weinig wordt geproduceerd.

.edit: wat @Mugwump al zei dus, eerst refreshen voor posten 8)7

[ Voor 6% gewijzigd door .oisyn op 11-11-2024 10:43 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • breadje
  • Registratie: Mei 2002
  • Nu online
Ah, maar hoe kom ik dan van mijn gigantische hoeveelheden hout af? ;). Mijn boilers gaan sowieso weg als ik zonnepanelen heb en daarna overstap op nucleair. Ik houdt dan een boiler of 10 over om al mijn hout in te dumpen. Ik blijf zo kort mogelijk op kolen branden om eerlijk te zijn, die steenkool gaat allemaal het plastic in.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

breadje schreef op maandag 11 november 2024 @ 11:00:
Ah, maar hoe kom ik dan van mijn gigantische hoeveelheden hout af? ;). Mijn boilers gaan sowieso weg als ik zonnepanelen heb en daarna overstap op nucleair. Ik houdt dan een boiler of 10 over om al mijn hout in te dumpen. Ik blijf zo kort mogelijk op kolen branden om eerlijk te zijn, die steenkool gaat allemaal het plastic in.
Gewoon twee recylcers die naar elkaar toewijzen en een van de twee voeden met een requester chest, je hout is zo weg ;)

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 10:44

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Tja, ik zie het nut van solar niet zo, tenzij het je om ups te doen is. Het is vooral teringveel werk.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mugwump
  • Registratie: Mei 2017
  • Laatst online: 07:48
breadje schreef op maandag 11 november 2024 @ 11:00:
Ah, maar hoe kom ik dan van mijn gigantische hoeveelheden hout af? ;). Mijn boilers gaan sowieso weg als ik zonnepanelen heb en daarna overstap op nucleair. Ik houdt dan een boiler of 10 over om al mijn hout in te dumpen. Ik blijf zo kort mogelijk op kolen branden om eerlijk te zijn, die steenkool gaat allemaal het plastic in.
Ik zou niet per definitie alles gelijk weg gooien. Zonnepanelen vereisen enorm veel ruimte en resources om van de grond te krijgen, dus dat bouw je meestal geleidelijk op totdat je echt helemaal van je verbrandingsovens af kan.
Hout heb je in principe niet echt nodig afgezien van voor power poles in het begin van de game dus je kunt het gewoon verbranden voor nu. Daar ben je alleen toch zo doorheen of heb je de game op tropisch regenwoudmodus gezet ofzo? :P

"The question of whether a computer can think is no more interesting than the question of whether a submarine can swim" - Edsger Dijkstra


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • breadje
  • Registratie: Mei 2002
  • Nu online
Ah, maar ik moet toch zonnepanelen en accumulatoren maken voor space 'and byond'. En die wie ik graag ook nog met een verhoogde kwaliteit hebben, dus ik zet al vrij snel 2 assemblers aan om van beide een kist vol te maken. Dan kan ik best wel met een druk op de knop een blueprint neerstampen. Die zonnepanelen worden langzamerhand vanzelf geplaatst en wie weet heb ik nog wat betere zonnepanelen over voor mijn Science platform.

En ja, toevallig ben ik de laatste twee keer in het oerwoud gestart. Wel een keer verfrissend, want meestal start ik in de woestijn en blijven die irritante insecten je aanvallen ;).

Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • Dido
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 24-05 18:37

Dido

heforshe

.oisyn schreef op maandag 11 november 2024 @ 09:32:
Sterker nog, burner inserters zijn zelfs snel genoeg, wat ik dus altijd gebruik voor de boilers omdat die ook werken als er geen stroom is.
Mooie van die burner inserters is dat ze zichzelf voeden als er brandstof op de band ligt.

Ook early game is dat ontzettend fijn, want ze hebben geen stroom nodig als je kool en erts via 1 band aanvoert :)

Wat betekent mijn avatar?


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bekers
  • Registratie: Augustus 2011
  • Laatst online: 23-05 14:46
Mooie van die burner inserters is dat ze zichzelf voeden als er brandstof op de band ligt.
Dat is wel een mooie inderdaad! Die kende ik nog niet.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D4NG3R
  • Registratie: Juli 2009
  • Laatst online: 24-05 18:55

D4NG3R

kiwi

:)

.oisyn schreef op maandag 11 november 2024 @ 09:32:
Sterker nog, burner inserters zijn zelfs snel genoeg, wat ik dus altijd gebruik voor de boilers omdat die ook werken als er geen stroom is.
Sinds 2.0 halen ze ook consistent brandstof van rode- en blauwe belts. Eerder deden ze dat niet, waardoor er een deadlock kon ontstaan. Burner inserters hebben maar een heeeeeeeel kleine reserve als ze (bijna) leeg zijn. Als een stukje coal oid te snel langs kwam en niet opgepakt kon worden stopte ze met werken. :+

Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Th3Eagle
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 18-05 00:13
.oisyn schreef op maandag 11 november 2024 @ 11:06:
Tja, ik zie het nut van solar niet zo, tenzij het je om ups te doen is. Het is vooral teringveel werk.
Solar moet je met bots doen. Als je een mooie blauwdruk heb die past in je drone grid dan is het puur een kwestie van af en toe een nieuwe opdracht geven.

Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • Lointje
  • Registratie: Oktober 2008
  • Laatst online: 23-05 10:57
Inderdaad, ik heb nu ook een blueprint gemaakt waar de roboports en buitenste substations aan elkaar linken als je ze naast elkaar zet, gevuld met zonnepannelen en accumulators, was even zoeken om hem mooi vol te krijgen in een goeie ratio.
Dan is het kwestie van een fabriekje zonnepanelen en accumulators op te zetten en dit in je passive provider chests te laten droppen en om de zoveel tijd vanuit mapview een blueprint neer te plompen naast de vorige. De construction bots lossen dit langzaam op. Ondertussen draait heel mijn nauvis basis op zonnepannelen & accumulators en steam springt enkel op als de accumulators onder 20% van hun capaciteit komen.
Het neemt natuurlijk wel gigantisch veel plaats in.
Verder is kovarex ook al aan het draaien, dus waarschijnlijk zet ik er binnenkort een nucleaire generator bij.

Ik heb ook mijn spaceship geremodeled en vergroot zodat ik niet altijd met lege turrets aankom, en heb hem deze keer volgestoken voor op vulcanus. Dus volgende sessie ga ik daar "opnieuw beginnen" maar deze keer dus niet helemaal van scratch. Wou vorige keer te snel de nieuwigheden ontdekken maar heb nu toch maar eerst Nauvis helemaal in orde gezet tot en met yellow science en defenses.

[ Voor 6% gewijzigd door Lointje op 12-11-2024 08:59 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 10:44

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Th3Eagle schreef op dinsdag 12 november 2024 @ 07:10:
[...]


Solar moet je met bots doen. Als je een mooie blauwdruk heb die past in je drone grid dan is het puur een kwestie van af en toe een nieuwe opdracht geven.
Well duh ;) maar vergelijk het dan eens met nuclear, en hoe een blueprint met zeg 10 reactors zich verhoudt tot een blueprint met solar panels.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mugwump
  • Registratie: Mei 2017
  • Laatst online: 07:48
.oisyn schreef op dinsdag 12 november 2024 @ 09:05:
[...]

Well duh ;) maar vergelijk het dan eens met nuclear, en hoe een blueprint met zeg 10 reactors zich verhoudt tot een blueprint met solar panels.
De power output van solar valt inderdaad volkomen in het niet bij nuclear. Heb een blueprint waarbij de versie met 4 reactors al 480MW output levert, terwijl mijn solar blueprint die groter is qua omvang 40MW levert. Daar heb je er dus 12 van nodig voor dezelfde output. Natuurlijk kun je als je gebruik maakt van city blocks en de boel gewoon neerplempt geleidelijk aan de boel blijven opbouwen, maar als je echt forse hoeveelheden stroom nodig hebt is nuclear wel een stuk sneller en eenvoudiger.

"The question of whether a computer can think is no more interesting than the question of whether a submarine can swim" - Edsger Dijkstra


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pendora
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10:59
Totdat je niet zit op te letten en je Uranium op is :)

Op de een of andere manier gaat het bij mij altijd van Kool Stoom --> Solar --> Nuclear --> Solar. Op ten duur maakt het niet meer uit om de Solar uit te breiden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Ik vermoed/hoop dat de nieuwe fusion power generator beter/makkelijker is dan nuclear fission, en vooral dat de grootte lekker beperkt blijft. Met solar heb je qua oppervlak toch altijd een grotere power plant dan de rest van je factory gecombineerd.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 10:44

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Pendora schreef op dinsdag 12 november 2024 @ 10:05:
Totdat je niet zit op te letten en je Uranium op is :)
Eerlijk gezegd, met Kovarex enrichment is dat echt een non-issue. Je bent vaak al infinite miner productivity aan het researchen terwijl je nog op je allereerste uranium ore veld zit. En als je al zover in de game bent dan ben je vaak ook wel capabel genoeg om een alarm aan te sluiten voor als je U-235 dreigt op te raken oid ;)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Luxurydiver
  • Registratie: Mei 2006
  • Laatst online: 22-05 12:41
.oisyn schreef op dinsdag 12 november 2024 @ 10:27:
[...]


Eerlijk gezegd, met Kovarex enrichment is dat echt een non-issue. Je bent vaak al infinite miner productivity aan het researchen terwijl je nog op je allereerste uranium ore veld zit. En als je al zover in de game bent dan ben je vaak ook wel capabel genoeg om een alarm aan te sluiten voor als je U-235 dreigt op te raken oid ;)
Heb door dat Kovarex process met vele speed en prod modules zoveel U-235 dat mijn Kovarex enrichment ring stuck is (alle 30 kisten vol), en ik maar atoom bommen en nuclear fusion rods aan t maken ben om ervan af te komen. Zit zelfs nog op mn eerste Nuke veld naast mn starter base. Had enorm geluk dat mijn starter base in een heel dik bos staat. In het begin heel handig, want hout genoeg. Ook nauwelijks last van biters want die bosrijke omgeving neemt al mn polution weg.

Ben weer verder gegaan na korte pauze, en mijn Gleba avontuur gestopt (handig de autosave voordat je met je pod afdaalt.) Fulgora eerst gedaan en dat bracht mij weer in het spel. Zoveel troep krijg je, niet normaal. Kan blauwe chips de lucht inschieten om ervan af te komen...

Toen weer opnieuw begonnen op Gleba. Het is en blijft een stress map. Die spoilage mechanic bevalt me echt niet. Ook niet dat de research spoiled na 1 uur.... dit zorgt voor een logistieke uitdaging want je hebt eigenlijk een vluchtlijn nodig dedicated om die research af te voeren. Of je gaat al je research naar Gleba brengen, want nog vreselijker is... lijkt mij.
Anyway het gaat nu erg langzaam nog het researchen doe 1000 Gleba research in zo 20 min. Maar je komt er wel.

Ook dedicated space research platform gebouwd en die schiet zoveel wit naar beneden dat het ontvang station problemen heeft.

Ben me nu aan t voorbereiden voor de laatste planeet Aquilo, alsook die Biter capture zooi aan het ontdekken.
Vraagje aan mensen die verder zijn, kan je uiteindelijk je overdaad aan Gleba zaad, alsook die hele Gleba research productie planten op Nauvis? of blijft dat Gleba dedicated...

Apple, AP, Porsche, Rolex & Panerai


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Ik blijft het toch altijd grappig vinden, al die suggesties om je research labs naar Gleba te verplaatsen. Ik zag dat sommige YT-content creators dit ook voorstellen
Maar dat is echt een korte termijnoplossing, want je uiteindelijke labs (de biolab die je unlocked met Gleba research) is alleen te bouwen op Nauvis. En gezien de grote voordelen (waaronder de 50% science pack consumption) van de biolabs wil je die toch gebruiken voor je uiteindelijke research.
Dus of je de puzzel van de logistiek van Gleba science packs nu oplost of later, oplossen zul je het waarschijnlijk toch.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Pendora
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10:59
MatHack schreef op dinsdag 12 november 2024 @ 10:51:
Ik blijft het toch altijd grappig vinden, al die suggesties om je research labs naar Gleba te verplaatsen. Ik zag dat sommige YT-content creators dit ook voorstellen
Maar dat is echt een korte termijnoplossing, want je uiteindelijke labs (de biolab die je unlocked met Gleba research) is alleen te bouwen op Nauvis. En gezien de grote voordelen (waaronder de 50% science pack consumption) van de biolabs wil je die toch gebruiken voor je uiteindelijke research.
Dus of je de puzzel van de logistiek van Gleba science packs nu oplost of later, oplossen zul je het waarschijnlijk toch.
Voordat je daar bent kan het makkelijker zijn. Ik heb het nu ook allemaal op Gleba. En ja ik weet dat ik uiteindelijk het moet oplossen maar voor nu is het makkelijker.

Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • Mugwump
  • Registratie: Mei 2017
  • Laatst online: 07:48
Ik ben voor de optie gegaan om alles naar Gleba te brengen, want dan heb je de heen-en-weer reistijd tenminste niet die al van je spoilagetijd afgaat. Had al wat getest met de biter capture, maar daarvoor wil ik eerst biolabs onderzocht hebben en zorgen dat ik ook bioflux klaar heb liggen om dat nest te voeden.

Handige strategie die ik overigens al gezien had om een biter nest te vinden:

spoiler:
Gebruik turrets met target selection op alleen biters (dus niet nests) ruim overbodige nests op en capture dan de nest(s) die je wilt gebruiken.


@MatHack ik was er vanuit gegaan dat ik biolabs ook gewoon kon transporteren naar Gleba, maar dat is dus weer geen optie kennelijk. :P

"The question of whether a computer can think is no more interesting than the question of whether a submarine can swim" - Edsger Dijkstra


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wubinator
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 20-03 19:13
Ik ben helemaal fan van de nieuwe mogelijkheden voor treinen. Treinen zijn altijd al mijn favoriete onderdeel van het spel geweest maar is nog krachtiger met alle nieuwe features.

Zo werk ik niet meer met schedules maar alleen nog maar op interrupts met 2 soorten stations. Provider stations ( die grondstoffen kunnen leveren) en Requester stations (die de grondstoffen nodig hebben).

De blueprints voor beide stations werken met parameters zodat je bij het plaatsen kan invullen welke grondstof je provide/request en hoeveel wagons de treinen hebben die je verwacht in het station. Zodra een requester grondstoffen vraagt wordt exact 1 trein verstuurd om die grondstoffen op te halen en af te leveren. Allemaal gestuurd vanuit het radar netwerk.

Vanilla factorio is echt zoveel beter geworden met die nieuwe mogelijkheden

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-05 21:09
Wubinator schreef op dinsdag 12 november 2024 @ 11:34:
Ik ben helemaal fan van de nieuwe mogelijkheden voor treinen. Treinen zijn altijd al mijn favoriete onderdeel van het spel geweest maar is nog krachtiger met alle nieuwe features.

Zo werk ik niet meer met schedules maar alleen nog maar op interrupts met 2 soorten stations. Provider stations ( die grondstoffen kunnen leveren) en Requester stations (die de grondstoffen nodig hebben).

De blueprints voor beide stations werken met parameters zodat je bij het plaatsen kan invullen welke grondstof je provide/request en hoeveel wagons de treinen hebben die je verwacht in het station. Zodra een requester grondstoffen vraagt wordt exact 1 trein verstuurd om die grondstoffen op te halen en af te leveren. Allemaal gestuurd vanuit het radar netwerk.

Vanilla factorio is echt zoveel beter geworden met die nieuwe mogelijkheden
Hoe zien die stations met parameters er dan uit?
Heb je een screenshot / blueprint string, ter lering en vermaak?

Hoe zien die interrupts er dan uit? Ik kan me dat moeilijk voorstellen.

Ben gisteren in de rabbit-hole van de quality modules getrokken, ik word er zo hebberig van.
Wil nu zoveel mogelijk rare quality miners en assemblers hebben.
Ben er nog niet achter of je uberhaupt hoger dan 'rare' kunt komen met enkel quality 2 modules.
Zolang je Epic quality nog niet geresearched hebt, ben ik bang van niet.

[ Voor 17% gewijzigd door CappieL op 12-11-2024 12:28 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

CappieL schreef op dinsdag 12 november 2024 @ 12:00:
[...]


Hoe zien die stations met parameters er dan uit?
Heb je een screenshot / blueprint string, ter lering en vermaak?
Uit de context haal ik dat er combinators staan bij de verschillende stations die wat berekingen/vergelijkingen doen om te bepalen of er een signaal (via het radar network) verstuurd moeten worden om een trein te sturen. Maar de waardes die gebruikt worden in deze berekingen kun je behulp van de parameterized blueprints invullen op het moment dat je de stations plaatst.

@Wubinator Het enige dat ik me in dit geval afvraag is hoe je dit limiteert tot 1 trein per verzoek, even er van uitgaande dat je meerdere stations hebt die de resource kunnen leveren, want ik had vermoed dat je dit middels een train limit doet, maar dan heb je volgens mij meteen alle stations te pakken.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-05 21:09
Je kunt een train-limits met circuit beïnvloeden op basis van hoeveel resources je hebt / nodig hebt.
Dit is per station doen.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Wubinator
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 20-03 19:13
Ik heb een forum post bij factorio website als startpunt genomen om zelf van te leren. Daar zit ook een youtube link bij: https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=194&t=117459

De limiet van 1 trein per verzoek is ook in die youtube benoemd, maar in het kort:
Wanneer een requester station spullen nodig heeft dan wordt er op het radar netwerk gezet dat er 1 station is die bijvoorbeeld iron ore nodig heeft. Er gaat dan een trein vertrekken om aan de vraag te voldoen.
Wanneer de Provider station van de iron ore ziet dat er een trein aan komt dan stuurt hij een iron ore -1 op het radar netwerk. Waardoor volgens het netwerk nog maar 0 stations zijn die iron ore moeten gaan leveren.

Omdat hierdoor geen andere providers actief worden zal je maar 1 trein per verzoek krijgen. (Providers worden dus alleen actief wanneer er een verzoek is voor de spullen die ze aanbieden)

Ik ben nu op kantoor aan het werk dus heb geen toegang tot mijn eigen save game :)

[ Voor 10% gewijzigd door Wubinator op 12-11-2024 12:38 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Ah, ik zie al wat er gebeurd, ik had zelf niet meer onthouden dat er een train count circuit option is op stations (volgens mij nieuw in 2.0). Dit vervolgens negatief sturen naar het radar network zorgt dat het verzoek verdwijnt.

In theorie is het overigens nog steeds mogelijk dat er meerdere provider stations op het zelfde moment een trein verzoeken, omdat ze tegelijkertijd het verzoek afhandelen en dan het negatieve getal sturen naar het radar network. Concurrency problemen zijn altijd leuk 8)7

[ Voor 4% gewijzigd door MatHack op 12-11-2024 12:54 ]

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 10:44

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

MatHack schreef op dinsdag 12 november 2024 @ 12:54:
Ah, ik zie al wat er gebeurd, ik had zelf niet meer onthouden dat er een train count circuit option is op stations (volgens mij nieuw in 2.0)
Dit zat volgens mij al in 1.0 :)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wubinator
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 20-03 19:13
MatHack schreef op dinsdag 12 november 2024 @ 12:54:
...

In theorie is het overigens nog steeds mogelijk dat er meerdere provider stations op het zelfde moment een trein verzoeken, omdat ze tegelijkertijd het verzoek afhandelen en dan het negatieve getal sturen naar het radar network. Concurrency problemen zijn altijd leuk 8)7
Daar was ik ook bang voor, maar ik ben er tot nu toe nog niet tegenaan gelopen

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Wubinator
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 20-03 19:13
CappieL schreef op dinsdag 12 november 2024 @ 12:00:
[...]

Hoe zien die interrupts er dan uit? Ik kan me dat moeilijk voorstellen.
Er zijn nieuwe wildcard iconen bij gekomen, zie deze FFF: https://factorio.com/blog/post/fff-395
Daar draaien mijn interrupts op. Mijn eerste setup was bijvoorbeeld

Conditie: <item wild card> != 0
Targets: <item wild card> requestor -> Wait condition empty cargo

Je kan je station dan "<iron ore icon> requestor" en "<copper ore ico> requestor" noemen en alleen de treinen met iron ore aan boord zullen naar de iron ore bij de betreffende requestor legen.

Doordat treinen pas mogen vertrekken wanneer de cargo volledig leeg is voorkom je dat er per ongeluk treinen met gemengde cargo rond rijden, met alle gevolgen van dien.

(ik ben totaal niet door schade en schande wijs geworden :+ )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-05 21:09
Voordeel van die wildcards is inderdaad dat treinen multi-inzetbaar zijn. Hoef je niet treinen dedicated voor ijzer erts, of staal o.i.d. te laten rondrijden. Met strategisch geplaatste parkeerplaatsen kom je dan al een heel eind.

Heb nu het probleem dat een ijzerertstreintje een los-station bezet houdt, omdat er in de ijzererts-mijn nog niet genoeg erts is om een trein te vullen. Als ik diezelfde trein nou ergens anders weer zou kunnen inzetten, maak ik veel efficienter gebruik van mijn treinen, minder treinen nodig en een betere doorstroming :D

[ Voor 41% gewijzigd door CappieL op 12-11-2024 14:54 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • breadje
  • Registratie: Mei 2002
  • Nu online
Ja, en als je dan 2 ijzermijn stations hebt en een kopermijn station met 2 treinen staan geheid 2 treinen te leuteren op het ijzererts station terwijl de kopersmelterij leeg is. Je zet dan alsnog een derde trein bij om het vlot te krijgen en hebt dan uiteindelijk een slechter resultaat als dat ik eerst had: 1 trein met IJzererts OUT > IJzererts IN en 1 trein kopererts OUT > Kopererts IN. Ik zal het waarschijnlijk verkeerd doen, maar voor mij is alleen het feit dat ik een interupt heb voor het tanken een toevoeging. De rest ben ik nog niet zo zeker van.

Maar goed, uiteindelijk heb ik meestal met LTN gespeeld omdat ik 2 of 4 producten wil kunnen legen op een station. Waarschijnlijk dat ik daarom de meerwaarde niet goed kan inschatten.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Wubinator
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 20-03 19:13
Maak een interrupt met het vinkje aan voor "allow interrupting other interrupts"
Dat maakt de conditie "geen doel of geen path" mogelijk (weet niet de exacte term uit mijn hoofd)
Wanneer die conditie true is dan kan de trein naar een "Wait" station gaan. Dat maakt je los-station weer vrij

Zet de wacht conditie op een aantal seconden time passed. Dan zal de trein elke (bijvoorbeeld) 5 seconden controleren of er al een nieuw doel is, zo nee dan blijft het langer wachten bij dat wacht station

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Th3Eagle
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 18-05 00:13
.oisyn schreef op dinsdag 12 november 2024 @ 10:27:
[...]


Eerlijk gezegd, met Kovarex enrichment is dat echt een non-issue. Je bent vaak al infinite miner productivity aan het researchen terwijl je nog op je allereerste uranium ore veld zit. En als je al zover in de game bent dan ben je vaak ook wel capabel genoeg om een alarm aan te sluiten voor als je U-235 dreigt op te raken oid ;)
Nieuwe in SA is dat de Big miners ook maar 50% consumeren voor dezelfde productie. Die velden gaan bij een normale basis nooit op.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 00:04

heuveltje

KoelkastFilosoof

Th3Eagle schreef op dinsdag 12 november 2024 @ 16:26:
[...]


Nieuwe in SA is dat de Big miners ook maar 50% consumeren voor dezelfde productie. Die velden gaan bij een normale basis nooit op.
Zeg dat tegen mij tungsten velden op vulcanus :X

Volgens mij zit er iets fout in de ore generatie daar :( Ik heb nu meerdere terreinen overgenomen.

in totaal heb ik 15M in tungsten ore, voornamelijk in kleine rotveldjes verstopt tussen de lava...
Maar wel iets van 175M in calcite ore, in heerlijke grote velden.

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Pendora
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 10:59
heuveltje schreef op dinsdag 12 november 2024 @ 17:42:
[...]


Zeg dat tegen mij tungsten velden op vulcanus :X

Volgens mij zit er iets fout in de ore generatie daar :( Ik heb nu meerdere terreinen overgenomen.

in totaal heb ik 15M in tungsten ore, voornamelijk in kleine rotveldjes verstopt tussen de lava...
Maar wel iets van 175M in calcite ore, in heerlijke grote velden.
Dat is inderdaad wel weinig. Ik heb in 1 patch al 15M.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Th3Eagle
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 18-05 00:13
heuveltje schreef op dinsdag 12 november 2024 @ 17:42:
[...]


Zeg dat tegen mij tungsten velden op vulcanus :X

Volgens mij zit er iets fout in de ore generatie daar :( Ik heb nu meerdere terreinen overgenomen.

in totaal heb ik 15M in tungsten ore, voornamelijk in kleine rotveldjes verstopt tussen de lava...
Maar wel iets van 175M in calcite ore, in heerlijke grote velden.
Idem hier maar tot nu toe heb ik ruim voldoende aan de kleinere velden. Het zou wel fijn zijn om grotere velden te vinden zodat ik het een tijdje niet hoef te monitoren.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • breadje
  • Registratie: Mei 2002
  • Nu online
Ik moest eerst 2 medium wormen slachten voordat ik Tungsten had in een veld groter dan 185K. Vervelender was dat ik in eerste instantie ook nauwelijks kool had en dat ik daarvoor weer de andere kant op moest om wormen uit te roeien :/. Al moet ik toegeven dat het concept van de wormen wel leuk is.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 00:04

heuveltje

KoelkastFilosoof

breadje schreef op dinsdag 12 november 2024 @ 20:09:
Ik moest eerst 2 medium wormen slachten voordat ik Tungsten had in een veld groter dan 185K. Vervelender was dat ik in eerste instantie ook nauwelijks kool had en dat ik daarvoor weer de andere kant op moest om wormen uit te roeien :/. Al moet ik toegeven dat het concept van de wormen wel leuk is.
Mijn eerste patched waren ook niet veel beter dan dat. Ik heb nu na een stuk of 15 wornebn te hebben geslacht onderhand 2 velden van redelijke grote,,,,,,,

Ik moe wel zeggen dat het concept van die dingen beter klonk dan de uitwerking, ze zijn een beetje hit or mis. Als je direct naar vulcanus gaat lijkt ne het een leuke challenge, als je uranium ammo hebt unlocked zijn ze zo simpel dat het niet de moeite is. idem voor medium en big, dat zijn zeer lastige gevechten . althans mij lukt het niet met een tank, misschien dat een leger spinnen wel was gelukt. of je wacht tot je de railgun hebt, dan stelt het weer niks voor.......

Overigens snap ik dat systeem ook nog niet. Volgens de wiki hebben de big ones 300k health. En mijn railgun zou +- 18k dammage doen. En toch heb ik ze met 2 of 3 schoten dood :?

En het is jammer dat die biolabs niet op Vulcanus kunt bouwen, Want die is zon beetje ideaal om daar iig de meeste science naar toe te verkassen..........

/e me zou zich eigenlijk op de shattered planet moeten richten. Maar merk dat ik nog wat meer in de "The factory must grow fase" zit :P

[ Voor 4% gewijzigd door heuveltje op 12-11-2024 23:08 ]

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 00:04

heuveltje

KoelkastFilosoof

Mugwump schreef op dinsdag 12 november 2024 @ 11:07:
Ik ben voor de optie gegaan om alles naar Gleba te brengen, want dan heb je de heen-en-weer reistijd tenminste niet die al van je spoilagetijd afgaat. Had al wat getest met de biter capture, maar daarvoor wil ik eerst biolabs onderzocht hebben en zorgen dat ik ook bioflux klaar heb liggen om dat nest te voeden.

Handige strategie die ik overigens al gezien had om een biter nest te vinden:

spoiler:
Gebruik turrets met target selection op alleen biters (dus niet nests) ruim overbodige nests op en capture dan de nest(s) die je wilt gebruiken.


@MatHack ik was er vanuit gegaan dat ik biolabs ook gewoon kon transporteren naar Gleba, maar dat is dus weer geen optie kennelijk. :P
Ik had dus letterlijk de hele lab setup naar gleba verhuist, alleen om het even later weer terug te verhuizen toen ik me wat meer in dat biter capture gebeuren verdiept had :P Baal er ook van dat die dingen niet op vulcanus te bouwen zijn.


Maar ik heb een supersimpel schipje, dat in een paar minuten heen en weer vliegt tussen Gleba en Nauvis. Zoveel mogelijk science oppikt in 3min als het kan, en weer terugvliegt. Science is iets van een uur goed. Dus die paar minuten traveltime maken ook niet veel meer uit :P

Het meest iritante aan die science is dat al je labs nu een afvoer voor spoilage moeten hebben, voor als je even een tijdje een science zonder bio stuff aan het researchen bent :( Dat was de laatste drempel waardoor het mij niet meer lukte om een mooie oplossing met belts te vinden die ook nog een beetje te beaconen bent.

Heb mezelf nu als doel gezet de 1k spm te halen, met vooral science productie op vulcanus en Fulgora. Waardat in vanilla nog wel een redelijke inzet nodig heeft, lijkt dat echt nu vrij haalbaar nu :P
(zelfs voordat ik prod module 3 op schaal kan gaan bouwen)
En dan toch maar eens te gaan kijken hoe we die laatste planeet gaan bereiken :P

Merk wel dat ik fabrieken bouwen leuker vind dan die schepen ontwerpen

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

heuveltje schreef op dinsdag 12 november 2024 @ 22:59:
[...]

Overigens snap ik dat systeem ook nog niet. Volgens de wiki hebben de big ones 300k health. En mijn railgun zou +- 18k dammage doen. En toch heb ik ze met 2 of 3 schoten dood :?
De railgun stopt niet met schade doen na het eerste target, maar pierced door alles heen, je doet dus een heleboel segments 18k dmg, en omdat een demolisher zoveel segmenten heeft ben je snel bij de 300k.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Lointje
  • Registratie: Oktober 2008
  • Laatst online: 23-05 10:57
Gisteren dan eindelijk op vulcanus een mooie spaghetti basis gemaakt die zelf raketten kan in elkaar steken, die big miners en foundries aan het maken is en waar de nieuwe science geproduceerd wordt.
Die small worm vond ik niet eenvoudig maar dat was een beetje mijn eigen schuld. Slimme ik had de percentages verkeerd begrepen: "oh laser doet 100% damage, dat wordt eenvoudig". Nou heb ik zijn schubben mooi gepolijst maar damage deed het niet :-D (feit dat er fire 100% stond had mijn frank moeten vallen maar niet dus). Even gereload hier.
Dan wat zitten falen met een tank (weliswaar zonder items in) en turrets, om uiteindelijk gewoon 500 mijnen te verkassen naar de planeet en een pad te maken, op het einde een heleboel turrets gezet. De schokgolf heeft wel wat kapot gemaakt voor het damage kon doen maar eens hij door dat mijnenveld aan het razen was, ging de health snel omlaag en kon ik tungsten gaan minen.
Eerste oranje science wordt artillerie denk ik, dan kan ik op nauvis eindelijk beginnen met een iets grotere perimeter te maken van binnen uit en hoef ik niet om de drie uur rondjes te rijden met mijn tank.
Koverax heeft ondertussen ook genoeg uranium gemaakt om wat leuke zaken mee te doen zag ik nog voor het afsluiten! En dan wordt het tijd voor planeet 2!

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Mugwump
  • Registratie: Mei 2017
  • Laatst online: 07:48
Lointje schreef op woensdag 13 november 2024 @ 08:33:
Gisteren dan eindelijk op vulcanus een mooie spaghetti basis gemaakt die zelf raketten kan in elkaar steken, die big miners en foundries aan het maken is en waar de nieuwe science geproduceerd wordt.
Die small worm vond ik niet eenvoudig maar dat was een beetje mijn eigen schuld. Slimme ik had de percentages verkeerd begrepen: "oh laser doet 100% damage, dat wordt eenvoudig". Nou heb ik zijn schubben mooi gepolijst maar damage deed het niet :-D (feit dat er fire 100% stond had mijn frank moeten vallen maar niet dus). Even gereload hier.
Dan wat zitten falen met een tank (weliswaar zonder items in) en turrets, om uiteindelijk gewoon 500 mijnen te verkassen naar de planeet en een pad te maken, op het einde een heleboel turrets gezet. De schokgolf heeft wel wat kapot gemaakt voor het damage kon doen maar eens hij door dat mijnenveld aan het razen was, ging de health snel omlaag en kon ik tungsten gaan minen.
Eerste oranje science wordt artillerie denk ik, dan kan ik op nauvis eindelijk beginnen met een iets grotere perimeter te maken van binnen uit en hoef ik niet om de drie uur rondjes te rijden met mijn tank.
Koverax heeft ondertussen ook genoeg uranium gemaakt om wat leuke zaken mee te doen zag ik nog voor het afsluiten! En dan wordt het tijd voor planeet 2!
Makkelijke strategie voor de demolisher worms:

spoiler:
Als je gewoon een tank met uranium cannon shells gebruikt, dan gaan de demolishers zo neer met een paar schoten als je wat physical damage research hebt gedaan. Hogere kwaliteit shells helpt natuurlijk ook want dat geeft ook weer een aardige damage boost.

"The question of whether a computer can think is no more interesting than the question of whether a submarine can swim" - Edsger Dijkstra


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 24-05 21:09
Mugwump schreef op woensdag 13 november 2024 @ 09:09:
[...]


Makkelijke strategie voor de demolisher worms:

spoiler:
Als je gewoon een tank met uranium cannon shells gebruikt, dan gaan de demolishers zo neer met een paar schoten als je wat physical damage research hebt gedaan. Hogere kwaliteit shells helpt natuurlijk ook want dat geeft ook weer een aardige damage boost.
spoiler:
Minimaal 16 schoten om precies te zijn, op een small worm

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 00:04

heuveltje

KoelkastFilosoof

CappieL schreef op woensdag 13 november 2024 @ 09:31:
[...]


spoiler:
Minimaal 16 schoten om precies te zijn, op een small worm
spoiler:
Nope. Ik weet niet precies welk lvl physical damage ik had, maar vulcanus was mijn eerste planeet, en die small worms gingen met 2-3 uranium tankshell schoten neer.

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Satangel
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 22-05 16:04
Ik heb adhv Artillery alle small worms in de buurt vermoord. Plaats 4 artillery guns met elk een 20-tal shells en dan manueel mikken met de remote (staat onderaan in je toolbar) . Na 3 keer proberen is het gelukt (voor je begint te schieten eens saven en dan reloaden indien nodig).

Ik had toen lvl 8 Physical Weapons Damage geresearched, dat was genoeg.

Medium ones lukken me nog niet, daarvoor ga ik wellicht wachten tot atomic bombs er zijn ofzo.
Of mijn artillery damage researchen. Of gewoon mijn artillery guns een betere quality maken en zo proberen.

Nu goed, dat zijn sidequests, mijn Vulcanus base heeft genoeg ruimte momenteel en de biters op Nauvis heb ik heel goed in de hand.

[ Voor 21% gewijzigd door Satangel op 13-11-2024 10:09 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Sommige tank shells/artillery zijn explosion damage based, die moet je juist niet gebruiken, daar zijn demolishers een stuk minder gevoelig voor. ;)

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 00:04

heuveltje

KoelkastFilosoof

Ik ben wat gesidetracked, en aan het klooien met een 3 assembler mini mall.
Half omdat het kan, half omdat ik op bloody fulgora geen ruimte heb voor een complete mall
Werkt nu wel aardig, maar ik moet eigenlijk wat items kunnen onthouden zodat het recept niet elke 5 ticks veranderd"

Ik weet/kan vinden hoe je een memory cell maakt die een waarde onthoud (A=1 , of gear = 5)
Maar Weet iemand hoe je een "memory cell" maakt die een item kan onthouden in plaats van de waarde.
(Dus assembler,gear, etc) ?

(en ik weet dat er al wat blue prints rondslingeren van complete 1 assembler malls, maar ik wil zelf kijken hoe ver ik kon)

[ Voor 29% gewijzigd door heuveltje op 13-11-2024 11:06 ]

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

@heuveltje: Het zou toch niet uit moeten maken of je een waarde of een item moet onthouden, want je waardes sla je ook op met een item (zoals je zelf al aangeeft: A = 1, gear = 5). Als je alleen een item wil onthouden boeit het aantal gewoon niet, maar is de werking hetzelfde, toch?

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mugwump
  • Registratie: Mei 2017
  • Laatst online: 07:48
MatHack schreef op woensdag 13 november 2024 @ 10:08:
Sommige tank shells/artillery zijn explosion damage based, die moet je juist niet gebruiken, daar zijn demolishers een stuk minder gevoelig voor. ;)
Je moet inderdaad de non-explosive versie gebruiken en de grootste damage boost komt nog wel van de physical damage research:
https://wiki.factorio.com...jectile_damage_(research)

Dat begint pas te tellen bij lvl 5, maar daarna gaat het heel hard.

"The question of whether a computer can think is no more interesting than the question of whether a submarine can swim" - Edsger Dijkstra


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 00:04

heuveltje

KoelkastFilosoof

MatHack schreef op woensdag 13 november 2024 @ 11:13:
@heuveltje: Het zou toch niet uit moeten maken of je een waarde of een item moet onthouden, want je waardes sla je ook op met een item (zoals je zelf al aangeeft: A = 1, gear = 5). Als je alleen een item wil onthouden boeit het aantal gewoon niet, maar is de werking hetzelfde, toch?
Nee want wat je daar hardcode onthoud is het "item" en sla je de value op. Dus je hardcode "gear" en die onthoud de waarde daarvan. Ik wil juist "gear" onthouden, en de waarde (zolang >0) boeit me niet.

Ik zou natuurlijk gewoon voor elk item een cell kunenn maken, maar dan heb ik weer 80 combinators nodig, wat nu net niet de bedoeling was :P


Mmmm. maar nu ik dit zeg. Mijn vorige poging staakte omdat ik een infinite loop creeerde. Maar als de waarde me toch niet uitmaakt, en elke 5 seconden gereset word, zou dat niet uit moeten maken natuurlijk. Zucht waarom moet ik nog 6 uur werken voor ik dat verder kan :P

[ Voor 15% gewijzigd door heuveltje op 13-11-2024 11:17 ]

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • Drumatiko
  • Registratie: Mei 2010
  • Niet online
Voor kleine wormen kun je ook een blueprint van 7x7 turrets met rode ammo neerplempen waar de worm zich vervolgens op stukloopt. Je verliest mogelijk een paar turrets maar aangezien je hier oneindig veel ijzer/koper uit de lava kunt halen is dit verder geen issue.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

heuveltje schreef op woensdag 13 november 2024 @ 11:15:
[...]


Nee want wat je daar hardcode onthoud is het "item" en sla je de value op. Dus je hardcode "gear" en die onthoud de waarde daarvan. Ik wil juist "gear" onthouden, en de waarde (zolang >0) boeit me niet.

Ik zou natuurlijk gewoon voor elk item een cell kunenn maken, maar dan heb ik weer 80 combinators nodig, wat nu net niet de bedoeling was :P
Dan moet je wel iets verder gaan uitleggen wat je wil, wat is de bron van je recepten/items?
Ik kan me voorstellen dat je uit het logistic network haalt wat je nodig hebt, of via een constant combinator. En dan moet je denk ik met de nieuwe Selector combinator aan de gang, waarschijnlijk met de selector combinator in de select mode, en dat is dan toch gewoon je invoer voor een memory cell?

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 00:04

heuveltje

KoelkastFilosoof

MatHack schreef op woensdag 13 november 2024 @ 11:21:
[...]


Dan moet je wel iets verder gaan uitleggen wat je wil, wat is de bron van je recepten/items?
Ik kan me voorstellen dat je uit het logistic network haalt wat je nodig hebt, of via een constant combinator. En dan moet je denk ik met de nieuwe Selector combinator aan de gang, waarschijnlijk met de selector combinator in de select mode, en dat is dan toch gewoon je invoer voor een memory cell?
Heb me er nog niet meer dan 10 minuten mee geklooid.
Dus Ik doe het nog nog heel dom. :P

zet in een constant combinator wat je wil. (200 inserters, 20 chests etc..), lees uit het netwerk wat je hebt en trek dat daar van af. Dan houd je een aantal items over. (5 inserters, 14) chests.

Dump dat complete signaal in een assembler als recipe. die kiest automatische de vraag met het hoogste getal (denk ik, is wat onduidelijk) lees uit die assembler de ingredienten, en stuur dat naar de requester chest die er langs hangt.

Dit werkt opzicht al redelijk, zij het met 2 issues.
-Het recept verandert nu elke keer als er een item af of bij komt, wat dus inhoud dat het vaak 1 ding maakt voor het weer switched van recept
-Het loopt vast op recepten met "ingewikkelde" ingredienten, bv "stack insertes" hebben "blue inserters" als ingredient.

Het 2 probleem kan ik denk ik oplossen als ik de request zo zet, dat er altijd meer blue inserters dan stack inserters worden gevraagd. zodat die order altijd eerst word opgepakt

Het eerste is iets meer een issue, wat ik denk ik kan oplossen als ik ipv "de bestelling "rechtstreeks inschiet , op een of andere manier gewoon dat complete signaal kan onthouden voor 5 seconden zodat de inserter een hele reeks kan maken ipv 1 stuk.

Dat probeerde ik te doen door gewoon een constant combinator output aan zijn eigen input te koppelen. Maar dan krijg je een feedback loop en loop en zijn je 20 chests al snel 200000 chests.
Maar nu ik daar over nadenk is dat voor dit probleem geen issue, omdat het grootste item dan toch nog steeds altijd het grootst blijft.

[ Voor 8% gewijzigd door heuveltje op 13-11-2024 11:36 ]

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Ik vermoed dat het uiteindelijk neerkomt op iets als het volgende (psuedo code):
  • constant combinator met gewenste aantallen
  • minus aantallen uit logistic network
  • selector combinator voor item met hoogste aantal uit deze lijst
  • bewaar dit resultaat zolang het aantal in de lijst > 0 of het aantal na 30 seconden niet wijzigt (ofzo, voor vastgelopen recepten)
  • kies een nieuw resultaat uit de lijst

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 00:04

heuveltje

KoelkastFilosoof

MatHack schreef op woensdag 13 november 2024 @ 11:43:
Ik vermoed dat het uiteindelijk neerkomt op iets als het volgende (psuedo code):
  • constant combinator met gewenste aantallen
  • minus aantallen uit logistic network
  • selector combinator voor item met hoogste aantal uit deze lijst
  • bewaar dit resultaat zolang het aantal in de lijst > 0 of het aantal na 30 seconden niet wijzigt (ofzo, voor vastgelopen recepten)
  • kies een nieuw resultaat uit de lijst
Daar was ik dus ook al op uitgekomen, Probleem is dat ik nog niet weet hoe ik stap 4 uitvoer :P


A heeft waarde "vinkje"
Gear heeft waarde 4 (als in er zijn 4 gears)

"Set A := Gear" levert dan op
A =4.

Dus dat helpt niet echt

Er was een mod dat je die combinators met een soort basic script kon programmeren. Die was ook best leuk, moet na mijn achievement gejaag eens kijken of die nog bestaat en geupdate is :)
Sporedd schreef op woensdag 13 november 2024 @ 14:15:
Docjade heeft een automall gemaakt, misschien dat je hier wat ideeën uit kunt stelen: YouTube: Factorio Blueprint: The AutoMall.
Thanks, die had ik ook gezien. Probleem is dat als ik daar na ga kijken en dat moet reverse-engineren, ik al de/een volledige oplossing zie, ik wil het eerst (grotendeels) op eigen kracht proberen :P

[ Voor 40% gewijzigd door heuveltje op 13-11-2024 14:59 ]

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sporedd
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 23-05 09:56
Docjade heeft een automall gemaakt, misschien dat je hier wat ideeën uit kunt stelen: YouTube: Factorio Blueprint: The AutoMall.

Don't trust an atom, they make up everything.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Drumatiko
  • Registratie: Mei 2010
  • Niet online
Drumatiko schreef op woensdag 13 november 2024 @ 11:19:
Voor kleine wormen kun je ook een blueprint van 7x7 turrets met rode ammo neerplempen waar de worm zich vervolgens op stukloopt. Je verliest mogelijk een paar turrets maar aangezien je hier oneindig veel ijzer/koper uit de lava kunt halen is dit verder geen issue.
Overigens gaat het niet altijd goed,...

Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/vgp8LKQ.jpeg

Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/uW3P1H5.jpeg

Acties:
  • +3 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 00:04

heuveltje

KoelkastFilosoof

OK, was ik net helemaal trots op mijn eigen gebrouwen memory cell van een stuk of 5 combinators.
Kom ik er achter dat de nieuw type combinator gewoon een optie heeft om een item uit de lijst te pakken, en dat om de x seconden te verversen (of te wel exact het probleem wat ik aan het oplossen was :P )


Anyway Peoples. i present to u :
The MiniMall (TradeMark pending)

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/1jZ1RZYktnveT7H35oHnkKXVsLA=/800x/filters:strip_icc():strip_exif()/f/image/B8O50U9OBilRmf2YhmtNWkX2.jpg?f=fotoalbum_large

[ Voor 4% gewijzigd door heuveltje op 13-11-2024 21:12 ]

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • EnerQi
  • Registratie: Maart 2011
  • Laatst online: 24-05 12:33
Drumatiko schreef op woensdag 13 november 2024 @ 11:19:
Voor kleine wormen kun je ook een blueprint van 7x7 turrets met rode ammo neerplempen waar de worm zich vervolgens op stukloopt. Je verliest mogelijk een paar turrets maar aangezien je hier oneindig veel ijzer/koper uit de lava kunt halen is dit verder geen issue.
Ik loop hier dus al een paar dagen tegenaan. Die kleine sloper sloopt mij ipv andersom :+.
Waarschijnlijk te weinig ervaring met vijanden en een tank rijden waardoor het steeds mislukt.

Nu mijn tank aan het voorbereiden met uranium shells (en ook wat uranium munitie gemaakt).
Vanavond nogmaar eens proberen of het lukt

  • Blitzdoctor
  • Registratie: Januari 2012
  • Laatst online: 24-05 18:20

Blitzdoctor

Al belt u met een banaan...

Je kan in een constant combinator ook negatieve aantallen zetten voor wat je nodig hebt; dan kun je gewoon de draden van de constant combinator en je netwerk bij elkaar brengen en telt dat automatisch bij elkaar op.
Dan moet je alleen verderop op signaal < 0 checken ipv > 0. Dat scheelt een combinator voor het aftrekken van de signalen.

Ik ben zelf nog op Vulcanus bezig, en heb net de eerste science packs naar Nauvis kunnen brengen.
Ik moet alleen artillerie nog automatiseren, dan kan ik de Nauvis basis beter gaan verdedigen.
Daarna naar Fulgora :)

Ik heb de kleine demolisher omgelegd door hem midden door een blok van een twintigtal turrets met rode ammo te lokken en een zooi defender capsules op hem af te sturen.

... Blitz komt er aan! | Battle.net: Blitzdoctor#1128 | FFXIV


  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

EnerQi schreef op donderdag 14 november 2024 @ 09:53:
[...]

Nu mijn tank aan het voorbereiden met uranium shells (en ook wat uranium munitie gemaakt).
Vanavond nogmaar eens proberen of het lukt
Als je vervolgens de demolisher van achteren benaderd is ie als het goed is al dood voordat je überhaupt geraakt wordt door de aanvallen van de demolisher (voornamelijk de lavapool aanval is funest voor een tank).

There's no place like 127.0.0.1


  • EnerQi
  • Registratie: Maart 2011
  • Laatst online: 24-05 12:33
Blitzdoctor schreef op donderdag 14 november 2024 @ 09:56:
Ik heb de kleine worm omgelegd door hem midden door een blok van een twintigtal turrets met rode ammo te lokken en een zooi defender capsules op hem af te sturen.
Zoals je ziet, overproductie/overkill werkt het beste :+. Ik ben begonnen met een rocketlauncher met normale shells en rode ammo. Laten we zeggen dat ik blij was dat ik van te voren het spel opgeslagen heb O-)

  • Blitzdoctor
  • Registratie: Januari 2012
  • Laatst online: 24-05 18:20

Blitzdoctor

Al belt u met een banaan...

Ja ik dacht eerst ook met 5 turrets en een machinegun hem wel aan te kunnen _O-

... Blitz komt er aan! | Battle.net: Blitzdoctor#1128 | FFXIV


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • EnerQi
  • Registratie: Maart 2011
  • Laatst online: 24-05 12:33
MatHack schreef op donderdag 14 november 2024 @ 09:59:
[...]


Als je vervolgens de demolisher van achteren benaderd is ie als het goed is al dood voordat je überhaupt geraakt wordt door de aanvallen van de demolisher (voornamelijk de lavapool aanval is funest voor een tank).
8)7 Ik heb 3x head-on gedaan omdat ik er vanuit ging dat het hoofd van de sloper het aanvalspunt hoorde te zijn. Vervolgens de lavapools en zigzaggen om er heel uit te komen. Wat dus al 3x niet gelukt is :+

  • Mugwump
  • Registratie: Mei 2017
  • Laatst online: 07:48
Iedereen die Tremors heeft gezien weet natuurlijk ook wel dat je ondergrondse megawormen niet moet onderschatten. :P

"The question of whether a computer can think is no more interesting than the question of whether a submarine can swim" - Edsger Dijkstra

Pagina: 1 ... 51 ... 55 Laatste