There's no place like 127.0.0.1
Cool zeg. Ziet er gaaf uit en weer een leuke puzzel.MatHack schreef op vrijdag 19 juli 2024 @ 13:27:
https://www.factorio.com/blog/post/fff-420
Nieuwe fusion reactor, wijziging portable fusion reactor
Dit klinkt en ziet er uit als een betere end-game power dan nuclear, die builds werden altijd belachelijk groot. Ook leuk dat het ontwerpproces wordt besproken.
Optimalisaties, radars in roboports
Optimalisaties zijn altijd goed en ik ben altijd blij met het detailniveau dat het team van Wube gebruikt om de optimalisaties te beschrijven. In dit geval ook leuk dat ze een gefaalde poging beschrijven. De radars in roboports zijn een leuke toevoeging, die eigenlijk best logisch is. En blijkbaar komen er nog meer optimalisaties aan.
There's no place like 127.0.0.1
Mooie spoiler vrije FFF met informatie over optimalisaties. Ook leuk dat ze het falen van iets in detail beschrijven.MatHack schreef op vrijdag 26 juli 2024 @ 13:25:
https://www.factorio.com/blog/post/fff-421
Optimalisaties, radars in roboports
Optimalisaties zijn altijd goed en ik ben altijd blij met het detailniveau dat het team van Wube gebruikt om de optimalisaties te beschrijven. In dit geval ook leuk dat ze een gefaalde poging beschrijven. De radars in roboports zijn een leuke toevoeging, die eigenlijk best logisch is. En blijkbaar komen er nog meer optimalisaties aan.
Heerlijk hoe ze bezig zijn met optimalisatie voor mega bases verspreid over meerdere locaties. Hoe kunnen we alles eruit persen om het mogelijk te maken voor de spelers.
Toch dat doel van 1M SPM
Ben wel benieuwd hoe radars in roboports gaat uitpakken, ik heb nu een wereld met voornamelijk rails, maar in mijn blueprints zitten radars en roboports verwerkt:MatHack schreef op vrijdag 26 juli 2024 @ 13:25:
https://www.factorio.com/blog/post/fff-421
Optimalisaties, radars in roboports
Optimalisaties zijn altijd goed en ik ben altijd blij met het detailniveau dat het team van Wube gebruikt om de optimalisaties te beschrijven. In dit geval ook leuk dat ze een gefaalde poging beschrijven. De radars in roboports zijn een leuke toevoeging, die eigenlijk best logisch is. En blijkbaar komen er nog meer optimalisaties aan.
/f/image/18CWw4vlU5KNgDne1XDT5VSi.png?f=fotoalbum_large)
Inmiddels draait die wereld op ~2UPS als ik geluk heb, want alle chunks blijven 24/7 geladen
Edit: Misschien dat de schaal hier niet helemaal duidelijk is, dus voor de zekerheid hier één vierkantje (die het meest linksboven):
/f/image/3tIyiyHgkX27LKJ6VRUpNEmn.png?f=fotoalbum_large)
Allemaal opgebouwd uit blueprints die weer één vierkantje daarbinnen zijn:
[ Voor 28% gewijzigd door Oon op 26-07-2024 14:16 ]
Ook grappig om te lezen dat 'multithreading' waar sommigen regelmatig om roepen soms echt geen oplossing is.MatHack schreef op vrijdag 26 juli 2024 @ 13:25:
https://www.factorio.com/blog/post/fff-421
In dit geval ook leuk dat ze een gefaalde poging beschrijven.
Ik had 6 jaar geleden het idee om door middel van Clusterio (link) productie op verschillende "servers" (op dezelfde computer maar elk zijn eigen CPU core) de belasting te verdelen, om zo science per minute te maximaliseren. Maar weinig mee gedaan uiteindelijk buiten het werkende te krijgen maar niet op te schalen.
Tesla turret
Meer pew-pew, de chain lightning is leuk. Speel zelf meestal zonder enemies (vanwege UPS), dus ik ben benieuwd of ik de Tesla turret überhaupt ga gebruiken.
There's no place like 127.0.0.1
Hoezo vanwege UPS?MatHack schreef op vrijdag 2 augustus 2024 @ 13:16:
https://www.factorio.com/blog/post/fff-422
Tesla turret
Meer pew-pew, de chain lightning is leuk. Speel zelf meestal zonder enemies (vanwege UPS), dus ik ben benieuwd of ik de Tesla turret überhaupt ga gebruiken.
Dat was in de eerdere dagen van Factorio wel een dingetje, maar de pathfinding is nu wel zo ver geoptimaliseerd dat tenzij je heel wat extra chunks genereert je daar geen last van zou moeten hebben.
Je mist toch wel echt een flink deel van het spel als je zonder biters speelt
Vwb de tesla turret ben ik benieuwd of die schaalbaar genoeg gaat zijn; biters zijn nu tegen de tijd dat je eerste raket de lucht in gaat vaak al zo ver in hun evolutie dat een gewone laser turret niet genoeg doet tegen grote biters, aangezien de tesla turret nu wordt weggezet als lage damage zal die alleen zeker niet genoeg zijn.
Misschien dat tesla stun (zeker met chainen ervan) + laser turrets wel genoeg is..
Als je gaat mega basen, dan is er altijd een limiet waar je tegen aan loopt. en biter en polution maken dat dat limiet net wat sneller komt. Daarnaast mis je wat mij betreft aleen het slechts uitgewerkte en het meest iritante gedeelte van het spelOon schreef op vrijdag 2 augustus 2024 @ 13:18:
[...]
Hoezo vanwege UPS?
Dat was in de eerdere dagen van Factorio wel een dingetje, maar de pathfinding is nu wel zo ver geoptimaliseerd dat tenzij je heel wat extra chunks genereert je daar geen last van zou moeten hebben.
Je mist toch wel echt een flink deel van het spel als je zonder biters speelt
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
Bitters zijn een kleine uitdaging in het begin en mid en late game vooral een taak, echt gevaarlijk zijn ze niet. Death world uitgezonderdheuveltje schreef op vrijdag 2 augustus 2024 @ 23:10:
[...]
Als je gaat mega basen, dan is er altijd een limiet waar je tegen aan loopt. en biter en polution maken dat dat limiet net wat sneller komt. Daarnaast mis je wat mij betreft aleen het slechts uitgewerkte en het meest iritante gedeelte van het spel
Ik snap wel dat mensen spelen zonder, als je gewoon lekker wil focussen op iets anders. Blijft een sandbox, speel het zoals je wilt.
Persoonlijk kijk ik uit naar de nieuwe planeten en vijanden. Hopelijk wat meer variatie en uitdagingen.
Zolang het stun effect ook werkt op de behemoth biters hoeft de tesla turret in mijn opinie niet zo veel damage te doen. Een verdediging van flamers en teslas waarbij het stun effect de biters langer in het werkgebied van de flamers houd is naar mijn idee een sterke combinatie. In Factorio 1.0 is de flamer een sterk wapen tegen alle vijanden, maar het zwakke punt is het beperkte werkgebied van de flamer en de snelheid van de biters. En was altijd het punt hoe hou je de vijanden langer in het werkgebied van de flamer, de tesla kan hierbij assisteren. Maar ook je andere verdedingswapens profiteren van de stun en kickback van de tesla, immers de vijanden hebben meer tijd nodig om bij je verdedigingslinie te komen.Oon schreef op vrijdag 2 augustus 2024 @ 13:18:
[...]
Vwb de tesla turret ben ik benieuwd of die schaalbaar genoeg gaat zijn; biters zijn nu tegen de tijd dat je eerste raket de lucht in gaat vaak al zo ver in hun evolutie dat een gewone laser turret niet genoeg doet tegen grote biters, aangezien de tesla turret nu wordt weggezet als lage damage zal die alleen zeker niet genoeg zijn.
Misschien dat tesla stun (zeker met chainen ervan) + laser turrets wel genoeg is..
There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.
UI verbeteringen voor research, pins/alerts & online players
Ziet er weer uit als zaken die je niet miste totdat ze geïmplementeerd zijn en dan vraag je je af hoe je ooit zonder kon. Zeker de research & alerts/pin UI's. Deels denk ik wel dat je dit ook meer nodig hebt omdat er straks meer planeten zijn.
There's no place like 127.0.0.1
Ik ben ondertussen een heel eind met The Crust. Ben er positief over. Echter let op, het speelt meer zoals Ixion. De focus ligt op het verhaal, de keuzes en het balanceren van tekorten. Tevens heb je net als in Ixionheuveltje schreef op donderdag 18 juli 2024 @ 20:16:
[...]
Laat even je mening weten weten mocht je hem of faundry testen.
Hij leek me interessant, maar tussen
-mijn huidige SE Run.
-Satisfactory 1.0 (heb hem alleen 1,5 jaar geleden een keer gespeeld)
-Factorio DLC
-Dyson sphere program, welke ik nog een keer moet uitspelen.
-Factory town.
Zie ik mezelf voorlopig niet nog een nieuwe factory game spelen of kopen
een dubbel speelveld (basis vs wereld) wat verbonden wordt door je machines. Overigens voel je dit wel als een verbinding doordat je de machines letterlijk in je basis kan zien rijden na een tripje op de world map.
Hostdeko webhosting: Sneller dan de concurrentie, CO2 neutraal en klantgericht.
Nieuwe vijanden (Gleba), pollution op Gleba
Interessant nieuwe vijanden, zie zien er goed uit. Ook goed om te lezen dat pollution anders werkt op Gleba, waardoor je een andere uitdaging hebt. Wel jammer dat muren geen zin hebben tegen de twee grotere versies van de nieuwe vijanden, die moet je dus echt met een muur van vuurkracht buitenhouden.
There's no place like 127.0.0.1
Optimalisaties, uitleg over hoe nieuwe features werken, FFF over FFFs
Altijd leuk om te lezen over klassieke problemen zoals (zoek-)algoritmes
There's no place like 127.0.0.1
Super om te zien hoe ze ook nu nog doorgaan met QOL dingetjes
De crafting troughput is ook leuk om te hebben, maar vaak wil je toch verder rekenen dan een assembling machine, dus vraag me af hoeveel het echt toevoegd.
De wijzigingen van de assembling machine interface vind ik dan wel weer een goede aanpassing waarvan ik het nut in de toekomst wel kan inzien.
There's no place like 127.0.0.1
Gevechtsbalanswijzigingen, wijziging in steen loot
De stone loot wijziging klinkt als een goede keuze, liever geen stone dan willekeurig steen in je fabriek die de boel blokkeert.
There's no place like 127.0.0.1
Dat is nog eens een (Factorio) LAN-party! Beetje jammer dat de kabels als spaghetti in elkaar gedraaid ligt, maar dat mag de pret niet drukken, toch?MatHack schreef op vrijdag 6 september 2024 @ 13:07:
https://www.factorio.com/blog/post/fff-427
Gevechtsbalanswijzigingen, wijziging in steen loot
De stone loot wijziging klinkt als een goede keuze, liever geen stone dan willekeurig steen in je fabriek die de boel blokkeert.
Ziet er echt heel tof uit inderdaad! Helaas was mijn uitnodiging in mijn spambox gekomenmarzman95 schreef op vrijdag 6 september 2024 @ 13:40:
[...]
Dat is nog eens een (Factorio) LAN-party! Beetje jammer dat de kabels als spaghetti in elkaar gedraaid ligt, maar dat mag de pret niet drukken, toch?
Cunning linguist.
Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken
Nooit een volle inventory gehad terwijl je bos/stenen aan het verwijderen bent met een destruction planner + (personal) bots?D4NG3R schreef op vrijdag 6 september 2024 @ 14:11:
Grappig, wat ze daar aanhalen m.b.t. random stenen op de vloer is mij in alle uurtjes Factorio werkelijk waar nog nooit opgevallen.
There's no place like 127.0.0.1
Dat zeer zeker wel, maar nog nooit dat said steen/coal ongemerkt ergens een trein of m'n productie in gekomen was.MatHack schreef op vrijdag 6 september 2024 @ 14:17:
[...]
Nooit een volle inventory gehad terwijl je bos/stenen aan het verwijderen bent met een destruction planner + (personal) bots?
Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken
Meer circuits meer beter?
Vooral de roboports zijn wel een mooie verbetering, die optie mis ik nu met Space Exploration wel
Goed dat de nuclear reactors ook uitleesbaar worden, de steam oplossingen vond ik zelf toch altijd meer op een hack lijken. Het aantal roboports is ook leuk, ik dacht zelf ook meteen aan het aantal robots in het netwerk af laten hangen van het aantal roboports. De chests uit kunnen schakelen ga ik vast ook nog wel eens in de toekomst gebruiken.
There's no place like 127.0.0.1
overall the game seemed stable and fun enough, so there is no worry about keeping to our release date of October 21st.
- De devs houden bewust content achter die ze niet in de FFF behandelen (ongeveer 20-30%), dus er is nog meer content dan getoond in de FFF, en de creators die ik heb bekeken waren daar positief over.
- De vierde (en laatste) planeet zal helemaal niet aan bod komen in de FFF, net als het nieuwe einddoel van de game (wat in 1.1 nog 'launch a rocket' is).spoiler: naam van planeet, was per ongeluk zichtbaar in een van de video'sAquilo
- De creators zijn positief over de verschillende uitdagingen op de nieuwe planeten, en ze voelen echt verschillend aan.
- Sommige features, zoals space platforms bouwen en train interrupts, hebben op het moment geen goede uitleg, dus mogelijk komt daar wat frustratie vandaan bij spelers.
- Gleba als eerste planeet waar je heen gaat werd niet aangeraden door de creators.
There's no place like 127.0.0.1
Eigenlijk is/was de stabiliteit van de nieuwe content nog wel het laatste waar ik mij zorgen om maak.Phuncz schreef op vrijdag 13 september 2024 @ 15:45:
De belangrijkste quote na de speelsessie van de LAN party:
[..]
Factorio was zelfs heel vroeg in early access stabieler dan de doorsnee AAA titel maanden, soms jaren, na release.
Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken
Ik maakte me geen zorgen dat het onstabiel zou zijn, maar dat de ontwikkelaars het niet stabiel genoeg zouden vinden. Ze hebben hoge eisen en terecht ook.D4NG3R schreef op dinsdag 17 september 2024 @ 09:37:
[...]
Eigenlijk is/was de stabiliteit van de nieuwe content nog wel het laatste waar ik mij zorgen om maak.
Factorio was zelfs heel vroeg in early access stabieler dan de doorsnee AAA titel maanden, soms jaren, na release.
Hele mooie oldschool devlog-achtige diepe blik op de wormen van Vulcanus!
Top ! dat is ondertussen minder dan een maand. Ik heb week van 28 oktober alvast verlof gevraagd, dan zal de game en wat mods helemaal mee zijn.Phuncz schreef op vrijdag 13 september 2024 @ 15:45:
De belangrijkste quote na de speelsessie van de LAN party:
[...]
Heb de stiekeme hoop 100 000 SPM te bereiken in mijn eerste playthrough, we gaan zien hoe realistisch dat is. Als de devs zelf zeggen dat ze al meermaals 1 miljoen SPM hebben bereikt (hallucinant aantal met huidige Factorio) dan moet dat toch mogelijk zijn.
Ben benieuwd, laat maar komen
Fluids, pumps, limieten
Ziet er weer uit als goed doordachte aanpassingen aan het vloeistoffensysteem.
There's no place like 127.0.0.1
Het herwerkte systeem waar je om de 250/256 een pompje moet zetten en dat waarschuwing geeft is dan wel een mooie oplossing lijkt me, zonder het oorspronkelijke idee.
Omdat je vaak 1 module op een platform bouwt is dat wel te vergelijken met bijvoorbeeld een cityblock of een module die op een mainbus zit aangesloten. Ik vind het zelf wel prettig om met de beperkte ruimte niet ook nog na te hoeven denken over flow binnen de module die ik aan het bouwen ben. Neem Factorio, en voeg vervolgens Beacons toe en je hebt daar ongeveer eenzelfde uitdaging. Het maakt voor mij in ieder geval het ontwerpen wat leuker / intuitiever. Juist omdat je, in tegenstelling tot bij belts, niet makkelijk kan zien waar de bottlenecks zitten.
)
Verbeteringen aan Gleba gameplay
Klinkt als goede buffs voor de unieke resources op Gleba, ik vind zelf vooral de nieuwe lab interessant. Ook de toevoeging van bacterieën geeft Gleba niet de meer de plek van 'laatste planeet om te bezoeken'.
[ Voor 22% gewijzigd door MatHack op 04-10-2024 13:08 ]
There's no place like 127.0.0.1
De laatste planeet Aquilo wordt besproken (mogelijke spoilers), nieuwe turret
De unieke mechanic maakt dit ook weer een unieke planeet. Je builds zullen hier anders zijn dan op andere planeten. De turret is ook interessant met 10k damage, al lijken ze te hinten naar onbesproken content waar we deze het meest voor nodig gaan hebben.
There's no place like 127.0.0.1
De nieuwe turret is ook gaaf ja, ben wel benieuwd..
Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken
Alleen jammer van de prijs nog...D4NG3R schreef op vrijdag 11 oktober 2024 @ 13:36:
Oh shit dat is gaaf.
spoiler:Hoe dat hitte/kou systeem werkt doet mij ontzettend denken aan de generator in Frostpunk. Daar moet ik deeltje 2 ook nog eens van gaan proberen trouwens.
Uitdagend is het wel maar alles onder controle. Het remt een beetje af qua nieuwe grondstof mijnen (koper)te vinden. Iemand tips? Meer zonnepanelen, minder kerncentrales?
Daily driver; MB R171 SLK280
Biters verspreiden zich, is vrij normaal dat gebieden die je nog niet gecleared hebt maar wel binnen chunkload bereik zijn er zo uit gaan zien.mir4dor schreef op maandag 14 oktober 2024 @ 17:02:
Hier een deel van mijn basis; ik moet behoorlijk vervuilend zijn gezien de aanzienlijke concentratie aan biters of is dit normaal?
Uitdagend is het wel maar alles onder controle. Het remt een beetje af qua nieuwe grondstof mijnen (koper)te vinden. Iemand tips? Meer zonnepanelen, minder kerncentrales?
[Afbeelding]
Ore patches worden groter en beter gevuld hoe verder je van spawn weg gaat, beste manier om meer ores te vinden is gewoon een treinrails maken in een willekeurige richting tot je iets tegen komt.
Mja, hoe ik het nu doe;Oon schreef op maandag 14 oktober 2024 @ 17:04:
[...]
Biters verspreiden zich, is vrij normaal dat gebieden die je nog niet gecleared hebt maar wel binnen chunkload bereik zijn er zo uit gaan zien.
Ore patches worden groter en beter gevuld hoe verder je van spawn weg gaat, beste manier om meer ores te vinden is gewoon een treinrails maken in een willekeurige richting tot je iets tegen komt.
Artillerie schieten vanachter een veilige muur. Wachten op de waves biters die gekilled worden door vlammenwerpers en lasertorens. Daarna met spidertron de restjes opruimen. Hierna treinsporen aanleggen idd.
Daily driver; MB R171 SLK280
Koper is onbeperkt aanwezig, je hebt al treinen. kwestie van wat verder op zoek gaanmir4dor schreef op maandag 14 oktober 2024 @ 17:02:
Hier een deel van mijn basis; ik moet behoorlijk vervuilend zijn gezien de aanzienlijke concentratie aan biters of is dit normaal?
Uitdagend is het wel maar alles onder controle. Het remt een beetje af qua nieuwe grondstof mijnen (koper)te vinden. Iemand tips? Meer zonnepanelen, minder kerncentrales?
[Afbeelding]
Alleen uitbreiden als je nog geen artillery hebt is wat arbeidsintensiever. (en daarom zet ik biters altijd op friendly
Nieuwschierig, is het een bewuste keuze om treinstations geen (nuttige) naam te geven ? Ik zou er knetter van worden als ik niet kan aan de stationsnaam kan zien wat het is
En ter info, als je al je kopermijnen dezelfde naam geeft, en een beetje speelt met wanneer ze aangaan. Hoef je zelf ook niet te balanceren welke treinen naar welke kopermijn moeten
[ Voor 20% gewijzigd door heuveltje op 14-10-2024 17:19 ]
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
Haha goeie. Geen idee eigenlijk. Op een gegeven moment leer je de stations wel kennen maar voor tips sta ik open; "koper laden noord-oost"-" koper lossen basis zuid" ofzo. Ga ik over denken.heuveltje schreef op maandag 14 oktober 2024 @ 17:14:
[...]
Nieuwschierig, is het een bewuste keuze om treinstations geen (nuttige) naam te geven ? Ik zou er knetter van worden als ik niet kan aan de stationsnaam kan zien wat het is
Knetter wordt je sowieso wel met Factorio
Daily driver; MB R171 SLK280
There's no place like 127.0.0.1
Mijn Huide SE run heeft iets meer dan 800 stations, dan wil je wel iets van een systeem erinmir4dor schreef op maandag 14 oktober 2024 @ 17:22:
[...]
Haha goeie. Geen idee eigenlijk. Op een gegeven moment leer je de stations wel kennen maar voor tips sta ik open; "koper laden noord-oost"-" koper lossen basis zuid" ofzo. Ga ik over denken.
Knetter wordt je sowieso wel met Factorio
Ik gebruik altijd PickUp en DropOf als extensie, en dan meestal een locatie - resource.
Dus voor de plastic fabriek rijden er 2 treinen van
" Coal - PU " (waarvan er 20 zijn, deze worden actief als ze een volle treinlading in de chests hebben
naar "PlasticFantastic - Coal DO" (wat ook 3 stations zijn)
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
800 stationsheuveltje schreef op maandag 14 oktober 2024 @ 18:38:
[...]
Mijn Huide SE run heeft iets meer dan 800 stations, dan wil je wel iets van een systeem erin
Ik gebruik altijd PickUp en DropOf als extensie, en dan meestal een locatie - resource.
Dus voor de plastic fabriek rijden er 2 treinen van
" Coal - PU " (waarvan er 20 zijn, deze worden actief als ze een volle treinlading in de chests hebben
naar "PlasticFantastic - Coal DO" (wat ook 3 stations zijn)
@MatHack smelters staan bij mij in de ore patches. Plates nemen minder ruimte in dan ore begreep ik
Daily driver; MB R171 SLK280
De stack size van ore is 50 en die van plates is 100, dus vanuit dat oogpunt klopt het. Maar net als @heuveltje kom ik meer van de grotere factories, en dan wil je liever wel een dedicated smelter, etc.mir4dor schreef op maandag 14 oktober 2024 @ 18:49:
[...]
800 stationsOkay ik kom net kijken dus. Dank voor de tip iig.
@MatHack smelters staan bij mij in de ore patches. Plates nemen minder ruimte in dan ore begreep ik
There's no place like 127.0.0.1
Daarom doe ik meestal centraal smelten, dan is het gewoon miners en treinstation plaatsen en naar smelter sturen. De rest is al aangesloten aan het systeem.
Oh, te weinig plates? Ah, ore is zo goed als leeg. Ff wat extra miners plaatsen.
Oh, genoeg ores? Dan smelter wat uitbreiden.
Laatste SE playthrough werkte ik met cityblocks. Dan had ik gewoon een smelter block. Te weinig plates? Dan gewoon een extra smelter block plaatsen.
Dus, voor elke speelstijl zijn er voor en nadelen. Bij mij rijden er meer treinen voor de ore, maar dat gaat toch automatisch.. (modded met logistics trains etc)
Ik ben maar eens oude FFF aan het lezen om helder te hebben wat er allemaal wijzigt in 2.0 / space age, goed uitgangspunt is FFF 418, die heeft een overzicht met links naar andere FFF voor de meeste nieuwe features.
There's no place like 127.0.0.1
Heb begrepen dat de NDA sinds gisteren ook weg is voor content creators, dus die gaan we ook even mijden (doe ik sowieso tot ik het zelf voltooid heb om geen kopie van hun base te maken).
Qua stations gebruik ik ook de icoontjes en ook in mijn megabase gebruikte ik toch smelten bij de ore patches. Helft van de treinen minder voor je raw resources voel je echt wel op je treinnetwerk, plus je creert minder bottleneck van alle treinen die iron ore binnenbrengen en iron plates buitenbrengen, allemaal op dezelfde locatie. Bij mij vertrekt de trein van ore patches naar heel mijn netwerk dus opnieuw meer verspreid. En eens je wat verder bent en je infinity research zit boven de 100, gaan die ore patches ook bijzonder lang mee.
Maar beiden werken natuurlijk en is een kwestie van voorkeur, ik heb beide al geprobeerd en het ging. Was iets meer tevreden met smelting bij ore patches. Het nadeel is dat het wat meer opzetwerk is en plaats en pollution geeft op die locatie.
mir4dor schreef op maandag 14 oktober 2024 @ 17:22:
[...]
Haha goeie. Geen idee eigenlijk. Op een gegeven moment leer je de stations wel kennen maar voor tips sta ik open; "koper laden noord-oost"-" koper lossen basis zuid" ofzo. Ga ik over denken.
Knetter wordt je sowieso wel met Factorio
Ik kort het nog verder af; "+ Iron Ore" is een station dat iron ore het treinnetwerk inbrengt (dus pickup), "- Iron Ore" is een station dat iron ore verbruikt (dus dropoff).heuveltje schreef op maandag 14 oktober 2024 @ 18:38:
[...]
Mijn Huide SE run heeft iets meer dan 800 stations, dan wil je wel iets van een systeem erin
Ik gebruik altijd PickUp en DropOf als extensie, en dan meestal een locatie - resource.
Dus voor de plastic fabriek rijden er 2 treinen van
" Coal - PU " (waarvan er 20 zijn, deze worden actief als ze een volle treinlading in de chests hebben
naar "PlasticFantastic - Coal DO" (wat ook 3 stations zijn)
Waar nodig nummer ik ze nog, maar over het algemeen maak ik gebruik van een ruime buffer, circuits en meerdere stations om te zorgen dat treinen zelf hun ding doen.
Dat laatste maakt mij ook uitermate enthousiast over de roboport optimalisaties die eraan zitten te komen, uiteindelijk had ik zelfs met Robot Attrition zo belachelijk veel bots in mijn netwerk dat een ghost plaatsen het spel liet vast lopen voor een paar minuten
/f/image/LFe2eAmJ6u875G2bP4BhgyK6.png?f=fotoalbum_large)
/f/image/OByJKAdvriTMaFKym44SFAk5.png?f=fotoalbum_large)
There's no place like 127.0.0.1
Lointje schreef op dinsdag 15 oktober 2024 @ 08:22:
Ik ga relatief blind binnen, heb wel wat FFF's gelezen, maar die van nieuwe planeten heb ik voornamelijk geskipt. De QoL zaken vond ik wel super interessant en dat zijn dingen die je wel mist als je ze niet eens gehoord hebt.
Heb begrepen dat de NDA sinds gisteren ook weg is voor content creators, dus die gaan we ook even mijden (doe ik sowieso tot ik het zelf voltooid heb om geen kopie van hun base te maken).
Dat is te merkenMatHack schreef op dinsdag 15 oktober 2024 @ 09:40:
In aanvulling op wat @Lointje zegt, willen we nog een afspraak hebben voor deze thread voor de beperking van spoilers? En zo ja, voor hoelang? Tot de release kan ik me zeker voorstellen, maar na een/paar weken na releae moet iedereen toch minstens gezien kunnen hebben wat er nieuw is in de game.
En aangezien ik ook probeer er blind in te gaan, is het voor mij ook even proberen alle youtube en reddit posts te ontwijken. Want die zijn best wel factorio georienteerd
Dus ik stel ook voor een spoiler tag verplichting voor alles dlc gerelateerd. wat mij betreft tot de release.
Daarna lijkt me watlastig. sommige mensen zullen er maanden over doen om alles te zien, anderen zullen dag 1 al in de ruimte zitten.
* heuveltje heeft een week vrij genomen, dus ik gooi mezelf in categorie 2
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
Ryzen9 5900X; 16GB DDR4-3200 ; RTX-4080S ; 7TB SSD
Ja, alleen zijn de embargo's al los dus er zal heel wat content voorbij komen over Space Age voor die tijd.GarBaGe schreef op dinsdag 15 oktober 2024 @ 10:20:
Space Age komt toch pas op 21 oktober uit? Nog een weekje wachten...
Vind het ergens ook wel jammer dat content creators al 2-3 maanden aan het spelen zijn en nu hun video's online mogen gooien terwijl wij nog niet eens een betaversie mogen spelen..
Klopt, maar content creators als Nilaus hebben al een preview versie en mogen vanaf deze week ook streamen op Twitch / Youtube.GarBaGe schreef op dinsdag 15 oktober 2024 @ 10:20:
Space Age komt toch pas op 21 oktober uit? Nog een weekje wachten...
"The question of whether a computer can think is no more interesting than the question of whether a submarine can swim" - Edsger Dijkstra
Ach, nu krijg je wel gelijk een spel wat als het goed is 'af' is voor je kiezen waar de youtubers nog playtesters zijn eigenlijk.Oon schreef op dinsdag 15 oktober 2024 @ 10:22:
[...]
Ja, alleen zijn de embargo's al los dus er zal heel wat content voorbij komen over Space Age voor die tijd.
Vind het ergens ook wel jammer dat content creators al 2-3 maanden aan het spelen zijn en nu hun video's online mogen gooien terwijl wij nog niet eens een betaversie mogen spelen..
Het zuigt gewoon enorm dat je voorzichtig moet bewegen op internet om niet allerlei spoilers etc mee te krijgen terwijl je zelf nog een week op je handen moet zitten...
There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.
Cunning linguist.
Launch trailer,
Trailer bevat spoilers, ook dingen die niet in de vorige FFF's benoemd zijn!
Geen info over het precieze tijdstip, maar ik meende begrepen te hebben dat het 13:00 is op maandag.
[ Voor 28% gewijzigd door MatHack op 18-10-2024 13:04 ]
There's no place like 127.0.0.1
Ik kijk hard uit naar hun volgende project en in de tussentijd de talloze mods die er zullen uitkomen.
Al met al is trein bruggen nog steeds waar ik het meest enthousiast voor ben, nu hoeft de spaghetti niet meer alleen 2D te zijn
Ik gebruik voor mijn stations de + of de - voor unloading en loading, gevolgd door de grondstof (of halffabrikaat). Dit werkt uitstekend voor een volledig getrainbasede megafactory in bobs + angels.heuveltje schreef op maandag 14 oktober 2024 @ 18:38:
[...]
Mijn Huide SE run heeft iets meer dan 800 stations, dan wil je wel iets van een systeem erin
Ik gebruik altijd PickUp en DropOf als extensie, en dan meestal een locatie - resource.
Dus voor de plastic fabriek rijden er 2 treinen van
" Coal - PU " (waarvan er 20 zijn, deze worden actief als ze een volle treinlading in de chests hebben
naar "PlasticFantastic - Coal DO" (wat ook 3 stations zijn)
Als optimalisatie zou ik graag nog active unloader stations en loader stations willen om verspilling tegen te gaan in verschillende segmenten, aangezien ik nu vaak bijvoorbeeld waterstof bij de ene fabriek verspil terwijl ik dat bij de andere aanmaak of in laat voeren door dedicated fabrieken. Misschien een systeem van -- voor active providers en deze prioriteit geven bij distributietreinen.
deze aanpassing zal wel een enorme groei geven aan de 1681 stations die ik nu al heb. Ik ben de afgelopen weken weer hard bezig geweest met het afmaken van mijn Bobs & Angels megabase voor de nieuwe DLC komt.
/f/image/fUPlU21wXJPlA2Y2dPftrJtP.png?f=fotoalbum_large)
Science productie, 1800 SPM.
/f/image/wVyPJx1grOTSFubJvgV27iv8.png?f=fotoalbum_large)
Module productie, alleen speed + productivity.
/f/image/3iuXAx8v6g8UQAEei2jl9i9B.png?f=fotoalbum_large)
Petrochemie, wordt volledig herontworpen op een andere plek maar ik loop vast op de juiste flow, buffer en productie van bepaalde producten. Butaan wordt voornamelijk gebruikt voor elektriciteit en alle andere gassen worden bij overvloed in stoom omgezet en als dat niet genoeg is, afgefakkeld. Links ervan is de mall en een deel van de productie.
/f/image/Gd4C5kyaOEShj0hBFmIyYrZq.png?f=fotoalbum_large)
Shopping mall met een groot deel van de assembly machines.
/f/image/j7k1qTkZfAiebQDUOAoUyCDc.png?f=fotoalbum_large)
Ore sorting manifold. Hierbij worden de ertsen vrijgemaakt uit de bewerkte grondstoffen. Als een bepaald erts niet genoeg wordt geproduceerd dan wordt deze extra geproduceerd met katalysatoren.
/f/image/4Aa2lil94snr5Ywv1atsu9YZ.png?f=fotoalbum_large)
Chip productie voor geavanceerde chips en rocket control units.
/f/image/g59ONeXnpBr1zXhtex2qRUsF.png?f=fotoalbum_large)
Staal productie die automagisch omschakelt naar verschillende recepten naar input van kobalt, wolfraam en silicium.
/f/image/5UHvJl33nZm7TDEBBClFbPs1.png?f=fotoalbum_large)
Jivolite ore processing, van crushed naar purified. In de hoeken een bobmonium purifying fabriek en de methanol fabriek voor rocket fuel.
/f/image/e6yHdOWOGf3ktUvhclEyOYZi.png?f=fotoalbum_large)
Mijn chip manufacturing gebied.Hier worden alle chips en halffabrikaten gemaakt voor elektronica, rechts is de soldeerfabriek.
/f/image/NafiHGuT5M10PMeCQDiMVvD3.png?f=fotoalbum_large)
Close up van de jivolite washing facility.
Hier is de laatste mapshot van mijn wereld voor ik het opgaf (omdat de roboports het te traag maakte), voor gestackte stations van verschillende resources gebruik ik daar deze setup:
/f/image/lYXFfRFC6gMA1wIfgbKwwWsy.png?f=fotoalbum_large)
Daarmee kun je je locomotieven gewoon dezelfde kant op laten rijden, waardoor ze sneller op snelheid komen en dus hogere throughput hebben. Enige nadeel is dat je dus een rails overmoet om met je belts aan de andere kant te komen, maar dat kun je dan weer oplossen door met bots te (un)loaden.
Ik heb overal end stops gebruikt om het station ontwerp te kunnen tilen en versimpelen, daarnaast ben ik bij through stops te vaak het probleem tegengekomen dat treinen deze als route kunnen nemen waarbij het systeem op slot gaat.Oon schreef op zaterdag 19 oktober 2024 @ 23:57:
@sj0nsj44k je maakt wel gebruik van end stop stations zie ik? Is daar een reden voor?
Hier is de laatste mapshot van mijn wereld voor ik het opgaf (omdat de roboports het te traag maakte), voor gestackte stations van verschillende resources gebruik ik daar deze setup:
[Afbeelding]
Daarmee kun je je locomotieven gewoon dezelfde kant op laten rijden, waardoor ze sneller op snelheid komen en dus hogere throughput hebben. Enige nadeel is dat je dus een rails overmoet om met je belts aan de andere kant te komen, maar dat kun je dan weer oplossen door met bots te (un)loaden.
Alle stations zitten op hun eigen lijn die op het hoofdnetwerk zijn aangesloten. Door loops uit te sluiten bij de stations is er ook minder processorkracht nodig om de juiste route te kiezen omdat ieder station een terminus is waardoor het niet kan meetellen als mogelijke route.
Edit:
Mooie setup van het trein netwerk trouwens met de zonnepanelen en accumulatoren en turbo kruispunten. Werken die goed en zonder jams?
[ Voor 4% gewijzigd door sj0nsj44k op 20-10-2024 00:08 ]
Ik heb met mijn netwerk (op performance na) geen problemen ervaren, ik zorg altijd dat de stations zelf óf weer dezelfde kant van een grid vakje terugkomen óf een flinke omweg moeten nemen.sj0nsj44k schreef op zondag 20 oktober 2024 @ 00:04:
[...]
Ik heb overal end stops gebruikt om het station ontwerp te kunnen tilen en versimpelen, daarnaast ben ik bij through stops te vaak het probleem tegengekomen dat treinen deze als route kunnen nemen waarbij het systeem op slot gaat.
Alle stations zitten op hun eigen lijn die op het hoofdnetwerk zijn aangesloten. Door loops uit te sluiten bij de stations is er ook minder processorkracht nodig om de juiste route te kiezen omdat ieder station een terminus is waardoor het niet kan meetellen als mogelijke route.
Edit:
Mooie setup van het trein netwerk trouwens met de zonnepanelen en accumulatoren en turbo kruispunten. Werken die goed en zonder jams?
Die kruispunten werken super, ik heb nog nooit een jam gehad. Ik heb die ooit een keer nagebouwd van een Google Maps satellietfoto van een kruispunt in de buurt toen ik nog in de stad woonde waarvan ik merkte dat die zelfs tijdens de spits lekker goed doorliep, was even puzzelen om datzelfde principe in Factorio's rails na te bouwen maar het is wel gelukt.
In Factorio moeten ze helaas wel bijna helemaal met chain signals. Het werkt perfect, alleen is wel wat CPU-intensiever wanneer er veel treinen tegelijk op zo'n rotonde zitten en blokken reserveren.
Ik denk dat ik mijn volgende playthrough wel weer wat normaler ga bouwen, hier was het vooral de uitdaging om het hele grote vierkant met treinen + roboports te vullen, en toen ik stopte was ik nog bezig met het weghalen van al het water en vullen van alle vakjes zelf met roboports, maar de performance was uiteindelijk echt een frame/tick per 5 seconden
In de nieuwe update kunnen wij gelukkig met 2 niveaus bouwen. Ik ben benieuwd naar de nieuwe ontwerpen die hier uit komen.Oon schreef op zondag 20 oktober 2024 @ 00:24:
[...]
Ik heb met mijn netwerk (op performance na) geen problemen ervaren, ik zorg altijd dat de stations zelf óf weer dezelfde kant van een grid vakje terugkomen óf een flinke omweg moeten nemen.
Die kruispunten werken super, ik heb nog nooit een jam gehad. Ik heb die ooit een keer nagebouwd van een Google Maps satellietfoto van een kruispunt in de buurt toen ik nog in de stad woonde waarvan ik merkte dat die zelfs tijdens de spits lekker goed doorliep, was even puzzelen om datzelfde principe in Factorio's rails na te bouwen maar het is wel gelukt.
In Factorio moeten ze helaas wel bijna helemaal met chain signals. Het werkt perfect, alleen is wel wat CPU-intensiever wanneer er veel treinen tegelijk op zo'n rotonde zitten en blokken reserveren.
Ik denk dat ik mijn volgende playthrough wel weer wat normaler ga bouwen, hier was het vooral de uitdaging om het hele grote vierkant met treinen + roboports te vullen, en toen ik stopte was ik nog bezig met het weghalen van al het water en vullen van alle vakjes zelf met roboports, maar de performance was uiteindelijk echt een frame/tick per 5 seconden
Het spel wordt wel makkelijker en moeilijker met een trein systeem. Ik kan nu overal een station neerplempen met de grondstoffen die ik wil, maar het aanhouden van genoeg grondstoffen voor alle industriën maakt het wel uitdagend.
Is dit een vastgesteld feit? Want dat is niet zomaar hoe pathfinding werkt, dan moet daar expliciet voor geoptimaliseerd zijn.sj0nsj44k schreef op zondag 20 oktober 2024 @ 00:04:
[...]
Door loops uit te sluiten bij de stations is er ook minder processorkracht nodig om de juiste route te kiezen omdat ieder station een terminus is waardoor het niet kan meetellen als mogelijke route.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Zo te lezen gebruiken ze A* voor de train pathfinding (FFF #331 / Factorio wiki)..oisyn schreef op zondag 20 oktober 2024 @ 01:34:
[...]
Is dit een vastgesteld feit? Want dat is niet zomaar hoe pathfinding werkt, dan moet daar expliciet voor geoptimaliseerd zijn.
Dat algoritme zou prima met loops overweg moeten kunnen (anders zouden rotondes ook niet kunnen) en ik lees niets over speciale cases/penalties voor end-node/terminus stations.
Nog sterker, de daar genoemde penalties zouden ook moeten voorkomen dat een trein door een station raast als er een route zonder station is, tenzij de route anders heel lang is (de andere casus die @sj0nsj44k noemt).
There's no place like 127.0.0.1
AFAIK : Dat was ooit een bewezen feit, maar is dat al lang geleden gefixed.oisyn schreef op zondag 20 oktober 2024 @ 01:34:
[...]
Is dit een vastgesteld feit? Want dat is niet zomaar hoe pathfinding werkt, dan moet daar expliciet voor geoptimaliseerd zijn.
ah met dank aan @MatHack dat is dus in 0.18 gefixed toen ze van algoritme veranderde
https://www.factorio.com/blog/post/fff-331 Uberhaubt, is trein pathfinding tegenwoordig qua cpu gebruik redelijk verwaarloosbaar. Tenzij ze continu moeten repathen
Beide typen stations hebben zijn voor en nadelen, ik ga meestal voor roro, omdat met dubbele richting treinen je veel meer locomotieven moet gebruiken om de zelfde optrek snelheid te krijgen.
[ Voor 42% gewijzigd door heuveltje op 20-10-2024 08:44 ]
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
Hier kan je de uitbreiding straks kopen, ook voor Steam als je je account linkt !
https://factorio.com/buy-space-age
Ik heb geen tijd, ik moet een belangrijk computerspel spelen.
Het zou ook maar 2/3de zoveel tijd nodig zijn om tot een rocket te komen, want ze hebben ook wat tech en research bij de nieuwe planeten gestopt.
There's no place like 127.0.0.1
The Minimum system requirements for running the expansion are:
8GB RAM
DirectX 11 capable GPU with 1GB VRAM - GeForce GTX 750 Ti, Radeon R7 360 or Intel UHD Graphics 730
Quad core 3GHz+ processor
1920x1080 screen resolution
8 GB of disk space
A 64-bit operating system
Dat zou betekenen dat die niet meer op een steam deck zou draaien.
There's no place like 127.0.0.1
Nou ja, gefixed is slechte pathing, maar het was niet per se dat loops veel performance kostte lijkt me?heuveltje schreef op zondag 20 oktober 2024 @ 08:32:
[...]
AFAIK : Dat was ooit een bewezen feit, maar is dat al lang geleden gefixed
Dijkstra of A* hebben geen inherente moeite met loops. Je zou de boel iets kunnen optimaliseren door voor elke node in de graph een lijstje met eindstations bereikbaar vanaf die node op te slaan, zodat je hele subgraphs kunt uitsluiten, maar met de typische megabase rail networks, waar dit soort optimalisaties juist belangrijk zijn, lijkt me dat geheel onzinnig omdat vrijwel alles bereikbaar is vanuit alles en je hooguit de terminal nodes kunt uitsluiten, plus je moet die informatie bij gaan updaten elke keer als je rails met elkaar verbindt of verwijdert.
Maar een beetje offtopic, sorry voor deze nerd-snipe
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Veel minder zelfs. Je kunt nu al een raket lanceren, net na blue science, en maar met een fractie van de materiele kosten die een "normale" raket kosten.Phuncz schreef op maandag 21 oktober 2024 @ 12:21:
Je moet toch een nieuwe game beginnen, je hebt 5 dagen om tot een rocket te geraken om dan in het weekend in de nieuwe content te vliegen.
Het zou ook maar 2/3de zoveel tijd nodig zijn om tot een rocket te komen, want ze hebben ook wat tech en research bij de nieuwe planeten gestopt.
Dat laatste was geloof ik het issue, elke keer als je stuk rails aanlegde, ging elke trein repathen. En met loops/rotondes had je dan een redelijke kans dat de trein zichzelf deadlockte, of hari kiri pleegde. En ik dacht dat het zowie iets meer ups issue was. ik zou eigenlijk mijn oude i4460 weer eens in elkaar moeten steken, en kijken hoeveel mijn 2k spk basis nu in UPS haalt. Die ging toen nog op 40UPS, ben benieuwd of hij met alle nieuwe optimalisaties wel op 60 zou lopen..oisyn schreef op maandag 21 oktober 2024 @ 12:35:
[...]
Nou ja, gefixed is slechte pathing, maar het was niet per se dat loops veel performance kostte lijkt me?
plus je moet die informatie bij gaan updaten elke keer als je rails met elkaar verbindt of verwijdert.
Maar een beetje offtopic, sorry voor deze nerd-snipe
CappieL schreef op maandag 21 oktober 2024 @ 12:42:
Volgens mij werd er wel geadviseerd om een nieuwe game te beginnen. De research-structuur zou aangepast zijn en andere recepturen ook.
Ik weet niet hoe dwingend het advies was.
vanuit : https://factorio.com/blog/post/fff-373CappieL schreef op maandag 21 oktober 2024 @ 12:42:
Volgens mij werd er wel geadviseerd om een nieuwe game te beginnen. De research-structuur zou aangepast zijn en andere recepturen ook.
Ik weet niet hoe dwingend het advies was.
since the goal was to make the overall expansion experience as good as possible, we have rebalanced the tech tree. This means, that with Space Age enabled, some items that are available in vanilla are unlocked later on some planet. This specifically applies to artillery, cliff explosives (this is the masochist part of me speaking), Spidertron, best tier of modules, and some personal equipment upgrades.
Based on testing, these changes made the choice of where and when to go even more meaningful. On the other hand, space will be available sooner and there will be some nice additions available directly on Nauvis (the vanilla planet).
This implies that technically, you could just take your vanilla base, activate the expansion, and continue playing. But the best way to experience it will be to play with Space Age from start to finish.
[ Voor 79% gewijzigd door heuveltje op 21-10-2024 12:49 ]
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
Ik weet niet hoe dwingend het advies was.
[ Voor 13% gewijzigd door CappieL op 21-10-2024 12:43 ]
Ja, tevens zijn er techs verplaatst naar planeten die je in vanilla op Nauvis kunt unlocken. Tevens is de map generatie is ook aangepast (2.0, zowel vanilla als space-age).CappieL schreef op maandag 21 oktober 2024 @ 12:42:
Volgens mij werd er wel geadviseerd om een nieuwe game te beginnen. De research-structuur zou aangepast zijn en andere recepturen ook.
There's no place like 127.0.0.1
Ik kon geen Blueprints openen omdat ik nog geen robotics had ge-researched. Was dat altijd al zo? Was me in ieder geval nooit opgevallen.
.15 is ook wel HEEL oudCappieL schreef op maandag 21 oktober 2024 @ 12:51:
Was sowieso wel van plan om een nieuwe game te beginnen. Van de week m'n licentie naar Steam overgezet, zodat ik daar SA kan kopen. Nieuwe game gestart en merkte toch nog wat game-play verschillen t.o.v. 0.15 wat ik voorheen speelde.
Ik kon geen Blueprints openen omdat ik nog geen robotics had ge-researched. Was dat altijd al zo? Was me in ieder geval nooit opgevallen.
Mogelijk de eerste keer dat je dat doet ? Volgens mij kan het daarna voortaan altijd. Ik heb wel eens smelterstacks geghost neergezet om wat te passen en meten voor ik uberhaubt blauwe science had
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
Ja, dat is een eenmalig dingetje, om mensen de eerste keer niet te overweldigen met opties. Ik meende dat je ook met de hand een bestand in je Factorio-userdata folder kunt aanpassen om dit in te stellen.heuveltje schreef op maandag 21 oktober 2024 @ 12:55:
[...]
.15 is ook wel HEEL oud![]()
Mogelijk de eerste keer dat je dat doet ? Volgens mij kan het daarna voortaan altijd. Ik heb wel eens smelterstacks geghost neergezet om wat te passen en meten voor ik uberhaubt blauwe science had
There's no place like 127.0.0.1
3,7GB downloaden.... Duurt lang
[ Voor 41% gewijzigd door Pendora op 21-10-2024 12:59 ]
heuveltje : BUY BUYPendora schreef op maandag 21 oktober 2024 @ 12:58:
Op Steam is die nu te koop.
3,7GB downloaden.... Duurt lang
Steam : Download scheduled for tomorrow.
* heuveltje dat dacht ik niet he
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
There's no place like 127.0.0.1
EDIT: Gekocht! Nou door met werken van de week pas tijd om te spelen
[ Voor 32% gewijzigd door Mattie112 op 21-10-2024 13:13 ]
3780wP (18x 210wP EC Solar) | 2x Marstek Venus E (5.12kWh)
Ondertussen werkt hij weer gelukkig ! Meteen via de telefoon de bestelling gedaan op werk
Vanavond begin ik aan playthrough/map nummer 27.
[ Voor 5% gewijzigd door Phuncz op 21-10-2024 13:16 ]
There's no place like 127.0.0.1
:fill(white):strip_exif()/f/image/VTANPlq3y0BBGqOxraMD37Yu.png?f=user_large)
/f/image/qd0pSttnc8V0CqI08dFzWslX.png?f=fotoalbum_large)
:strip_exif()/f/image/vBZbK8Egucyqs6K4JK0ARKNO.jpg?f=fotoalbum_large)