[PC/Mac/Linux] Factorio

Pagina: 1 ... 47 ... 55 Laatste
Acties:

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D4NG3R
  • Registratie: Juli 2009
  • Laatst online: 14:48

D4NG3R

kiwi

:)

Oeh, ik had de FFF van vorige week gemist, zowel die als de FFF van vandaag zijn tof. Vooral goed om te lezen dat er nagedacht is over prioriteit en type doelwit.

Direct ook een goede reden om de 2e helft van m'n ammo belts te gebruiken. Voorheen vulde ik altijd maar de helft met reguliere ammo. Raketten straks op de 2e helft. :Y)

[ Voor 34% gewijzigd door D4NG3R op 10-05-2024 14:09 ]

Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • mir4dor
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 19:19
Spidertron: check. Raket:check. Sateliet:check
Spel beëindigen? Nee natuurlijk niet, net zo lekker bezig.
Mijn basis is echt spaghetti maar het werkt allemaal redelijk.
Ik ben nog steeds in de fase;zelf ontdekken en dat gaat wel goed, vallen en opstaan :)
Ik vond de uren gespeeld al wel indrukwekkend;
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/wDhJ2kkZpGdDhMQWJYiYlpJ653Y=/x800/filters:strip_exif()/f/image/9xq8YCklm2z070qhey3fweZB.png?f=fotoalbum_large
Ik ben er nog niet achter wat die sateliet nu doet? Ik begreep dat je extra wetenschap pakketten vrij speeld?

Daily driver; MB R171 SLK280


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 14-09 13:14
@mir4dor Wanneer je een raket met sateliet erin lanceert verschijnt er in de launchpad 1000 space science, deze witte flesjes kan je alleen op deze manier verkrijgen.

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mir4dor
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 19:19
squaddie schreef op dinsdag 14 mei 2024 @ 21:02:
@mir4dor Wanneer je een raket met sateliet erin lanceert verschijnt er in de launchpad 1000 space science, deze witte flesjes kan je alleen op deze manier verkrijgen.
Ik zie het nu inderdaad, dank je (y)

Daily driver; MB R171 SLK280


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Jeroen O
  • Registratie: April 2001
  • Laatst online: 19-09 21:40
mir4dor schreef op dinsdag 14 mei 2024 @ 21:04:
[...]

Ik zie het nu inderdaad, dank je (y)
Als je gek wilt doen kun je deze witte flesjes ook weer terugstoppen in de raket. Dan krijg je er vis voor terug (tot een maximum van 100) bij de volgende lancering.

Op deze wijze zou je de productie van vis kunnen automatiseren.

[ Voor 3% gewijzigd door Jeroen O op 15-05-2024 08:36 ]

Ik heb geen tijd, ik moet een belangrijk computerspel spelen.


Acties:
  • +3 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

https://www.factorio.com/blog/post/fff-411
Rendering van astroïdes en ruimtestof

Het zijn weer mooie graphics en het geeft duidelijk de illusie dat je platform door de ruimte beweegt.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mir4dor
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 19:19
Jeroen O schreef op woensdag 15 mei 2024 @ 08:36:
[...]

Als je gek wilt doen kun je deze witte flesjes ook weer terugstoppen in de raket. Dan krijg je er vis voor terug (tot een maximum van 100) bij de volgende lancering.

Op deze wijze zou je de productie van vis kunnen automatiseren.
Excuseer mij voor de late reactie maar, wat kun je met vis? Behalve healing voor je karakter kan ik er weinig over vinden.

Verder; ben ik best wel brandjes aan het blussen (biters en productie), ik moet nog meer verdedigingswerken aanleggen.
Ben ik een heleboel van plan maar dat stokt want te druk met de actualiteit.
Maargoed, best wel laat ingestapt dus ik kan me voorstellen dat ik hier niets nieuws vertel :+

Oh en die trein seinen. Het drijft me bijna tot krankzinnigheid. Soms lukt het me met bepaalde settings, andere keer weer niet. De tutorial tot in den treure gedaan en dat gaat goed maar in de praktijk wil het niet echt lukken :|
Nog steeds leuk trouwens :Y

Daily driver; MB R171 SLK280


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

mir4dor schreef op zaterdag 18 mei 2024 @ 19:50:
[...]

Excuseer mij voor de late reactie maar, wat kun je met vis? Behalve healing voor je karakter kan ik er weinig over vinden.

Verder; ben ik best wel brandjes aan het blussen (biters en productie), ik moet nog meer verdedigingswerken aanleggen.
Ben ik een heleboel van plan maar dat stokt want te druk met de actualiteit.
Maargoed, best wel laat ingestapt dus ik kan me voorstellen dat ik hier niets nieuws vertel :+

Oh en die trein seinen. Het drijft me bijna tot krankzinnigheid. Soms lukt het me met bepaalde settings, andere keer weer niet. De tutorial tot in den treure gedaan en dat gaat goed maar in de praktijk wil het niet echt lukken :|
Nog steeds leuk trouwens :Y
Vis is inderdaad om te healen en je hebt ze nodig voor de spidertron.

Qua trein seinen, dat kan inderdaad lastig zijn, misschien helpt deze tutorial: https://wiki.factorio.com/Tutorial:Train_signals

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 14-09 13:14
@mir4dor De vissen hebben minimale rol van betekenis in Factorio, naast healing heb je ze nodig voor het bouwen de spidertron.

Het constant moeten blussen van brandjes hoort er wel bij zeker als je nog vrij nieuw bent met Factorio, je leert vanzelf wat werkt en wat niet. Eventueel kunnen we je wat tips en trucs geven in biter defense, maar niet iedereen wil ze ongevraagd krijgen.

Signals hebben een stevige leercurve, maar wat gaat er mis met je treinen? Evnetueel een screenshot of je savegame kan helpen bij het oplossen van het issue.

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Jeroen O
  • Registratie: April 2001
  • Laatst online: 19-09 21:40
@mir4dor Je hebt inderdaad niet zo heel veel aan vis, behalve voor de toepassingen die hierboven al genoemd zijn. Mijn opmerking was meer bedoeld om aan te geven dat het mogelijk is om de visproductie te automatiseren. Alles automatiseren is toch waar het spel om draait :)

In de praktijk is het meestal zinvoller om met construction bots een stuk zee leeg te vissen en deze in een storage chest te proppen. Dan heb je doorgaans meer dan genoeg voorraad vis om alle spidertrons die je wilt hebben te kunnen bouwen.

Ik heb geen tijd, ik moet een belangrijk computerspel spelen.


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 19-09 21:24

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Of gewoon een rijtje long inserters langs de waterkant en het aan het lot overlaten :Y)

Ik heb afgelopen dagen de tutorial eens doorgespeeld. De laatste keer dat ik Factorio had opgestart was 4 jaar geleden, mijn laatste serieuse potje nog in 0.17 denk ik. Ik dacht eigenlijk dat er een campaign was? Ik had al eens eerder, rond 0.15 oid, de tutorial of campaign of wat het ook was gespeeld, tot ik in een level kwam waarbij je met enkel wat rockets werd overladen met biters. Daar kwam ik maar niet doorheen dus toen had ik geen zin meer.

Maar goed, nu heet het iig een toturial. Ik vind het wel jammer dat er geen echte campaign is. De tutorial is meer dan een tutorial dus ik heb me er wel mee vermaakt, maar hij stopt wat abrubt. Hij had wat mij betreft wel een paar levels langer mogen duren, misschien zelfs wel helemaal tot het lanceren van een raket.

[ Voor 81% gewijzigd door .oisyn op 19-05-2024 12:48 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • anboni
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 17:12
.oisyn schreef op zondag 19 mei 2024 @ 12:27:
Ik dacht eigenlijk dat er een campaign was?
Daar zijn ze wel 'n tijdje mee bezig geweest, of in ieder geval een nieuwe 'new player experience' maar daar zijn ze op 'n gegeven moment weer op teruggekomen. Ik weet de redenen niet meer, misschien dat er ergens in 2019 of 2020 in FFF over te vinden is.

Gevonden: https://factorio.com/blog/post/fff-342 (bevat links naar diverse andere FFFs waar er nog meer op wordt ingegaan)

[ Voor 13% gewijzigd door anboni op 19-05-2024 12:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 19-09 21:24

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

anboni schreef op zondag 19 mei 2024 @ 12:54:
[...]


Daar zijn ze wel 'n tijdje mee bezig geweest, of in ieder geval een nieuwe 'new player experience' maar daar zijn ze op 'n gegeven moment weer op teruggekomen. Ik weet de redenen niet meer, misschien dat er ergens in 2019 of 2020 in FFF over te vinden is.

Gevonden: https://factorio.com/blog/post/fff-342 (bevat links naar diverse andere FFFs waar er nog meer op wordt ingegaan)
Ah thanks! Ja dat ja, volgens mij was dat het hele doel van 1.0 ook. Zal 'm eens doorlezen.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mir4dor
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 19:19
squaddie schreef op zaterdag 18 mei 2024 @ 21:20:
@mir4dor De vissen hebben minimale rol van betekenis in Factorio, naast healing heb je ze nodig voor het bouwen de spidertron.
De Spidertron heb ik inmiddels; per ongeluk(?) vissen gevangen met de werkrobots.
Het constant moeten blussen van brandjes hoort er wel bij zeker als je nog vrij nieuw bent met Factorio, je leert vanzelf wat werkt en wat niet. Eventueel kunnen we je wat tips en trucs geven in biter defense, maar niet iedereen wil ze ongevraagd krijgen.
Nee, ik vraag inderdaad niet. Ik vind het juist leuk om zelf dingen te ontdekken :)
Signals hebben een stevige leercurve, maar wat gaat er mis met je treinen? Evnetueel een screenshot of je savegame kan helpen bij het oplossen van het issue.
Het lijkt erop dat ik het probleem heb gevonden; twee treinen komen uit het noorden en delen daarna 1 track. Na unloaden moeten ze weer over die ene track. Elke trein gaat over hetzelfde spoor heen en weer.
Misschien wel leuk om die saved-game hier te delen maar, waar vind ik die? Program files zie ik niets, ik speel via Steam.

Daily driver; MB R171 SLK280


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

mir4dor schreef op zondag 19 mei 2024 @ 17:11:
Het lijkt erop dat ik het probleem heb gevonden; twee treinen komen uit het noorden en delen daarna 1 track. Na unloaden moeten ze weer over die ene track. Elke trein gaat over hetzelfde spoor heen en weer.
Misschien wel leuk om die saved-game hier te delen maar, waar vind ik die? Program files zie ik niets, ik speel via Steam.
%APPDATA%\Factorio\saves, zoals @squaddie ook al aangaf is een screenshot waarschijnlijk voldoende voor de meeste problemen met treinen/signals, maar een save-game kan ook helpen (maar kost ons meer moeite met downloaden/inladen/etc).

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • mir4dor
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 19:19
MatHack schreef op zondag 19 mei 2024 @ 17:14:
[...]


%APPDATA%\Factorio\saves, zoals @squaddie ook al aangaf is een screenshot waarschijnlijk voldoende voor de meeste problemen met treinen/signals, maar een save-game kan ook helpen (maar kost ons meer moeite met downloaden/inladen/etc).
Hm okay. Screenshot, hoop dat het duidelijk is;
Twee treinen uit het noorden:
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/afdJK8KJJs_ifWIPi90WO6Yw6Ic=/full-fit-in/4000x4000/filters:no_upscale():fill(white):strip_exif()/f/image/lUXv8p5bPEdScmBma0nWU90c.png?f=user_large
Hierna delen ze dezelfde track en na het unloaden richting het noorden ook weer.
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/_skuG9dRts3Ikw-oBlZwzrvVQ9M=/full-fit-in/4000x4000/filters:no_upscale():fill(white):strip_exif()/f/image/GgAYRpddCom0GITRuBdi3GDq.png?f=user_large
Volgens mij staan de seinen nu goed, ik heb nog geen disturbance kunnen ontdekken.

Daily driver; MB R171 SLK280


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 19-09 21:24

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Ik kan zelf ook nooit zoveel met tips, die snap ik pas echt als ik weet hoe het werkt en ik er zelf over kan redeneren.

Dus hoe signals werken is dat ze de rails opdelen in segmenten. Alle rails die met elkaar in verbinding staan zonder signal ertussen vormen onderdeel van hetzelfde segment. De stukken rails hoeven daarbij niet een enkel spoor te vormen, ze ook als ze kruisen dan staan ze met elkaar in verbinding. Zodra er een treindeel op een segment staat, dan worden alle signals voor dat segment rood en mag er geen andere trein op.

Als je een enkel spoor hebt dat voor beide richtingen gebruikt kan worden, dan moet dat hele stuk eigenlijk een enkel segment zijn, aangezien je niet wil dat een trein aan de ene kant het spoor op kan zodra er aan de andere kant al een trein op rijdt. Daarom wil je pas na een splitsing de signals zetten, zoals je hier ook gedaan hebt.

Eigenlijk leidt tweerichtingsverkeer vroeg of laat altijd tot problemen, dus dat wil je liever zoveel mogelijk beperken. Het kan nog zodra je een paar treintjes steeds heen en weer laat rijden, maar zodra er meerdere treinen van hetzelfde spoor gebruik moeten maken dan wil je eigenlijk overstappen naar een dubbel spoor met eenrichtingsverkeer.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 14-09 13:14
@mir4dor Met een blik op je screenshots durf ik wel de bewering aan dat je signals niet goed genoeg is voor tweerichtingsverkeer. Waar het vrijwel zeker misgaat is dat treinen niet op de juiste plaats stil gaan staan en daarmee andere treinen blokkeren. De signals die je hebt geplaatst zijn goed voor tweerichtingsverkeer en houden de treinen van elkaar gescheiden, maar de volgende stap is zorgen dat een trein stopt op de juiste plaats.

In Factorio heb je twee soorten signals, de normale en chain signals. De normale signals hebben een hele simpele werking is het segment dat ik bescherm niet bezet dan mag de trein passeren. De chain signal kijkt naar de exit (normaal signal) en alleen als de exit vrij is mag een trein de chain signal passeren. Simpel voorbeeld een kruising waar treinen alleen recht kunnen oversteken. Als je voor en na de kruising alleen normale signals plaatst blijft een trein doorrijden tot een rood signaal en mogelijk op de kruising tot stilstand komen. Vervang je de normale signals voor de kruising door chain signals zal de chain signal kijken naar de exit (normale signal na de kruising) of deze vrij is, als deze vrij is mag de trein passeren, als de exit bezet is zal de chain signal de trein stoppen en blijft de kruising vrij.

Ik heb als voorbeeld één chain signal met één exit gebruikt, in de praktijk kan je ook meerdere chain signals achter elkaar gebruiken, de werking is het zelfde pas als de route van de eerste chain signal tot en met de exit vrij is mag een trein passeren. Je kan ook meerdere exits hebben en ook hier geldt alleen als de gewenste exit vrij is mag een trein passeren.

Je kan ook op de Factorio wiki kijken voor voorbeelden met (chain)signals.

Zoals @.oisyn reeds aanhaalt is tweerichtingsverkeer een stuk complexer dan eenrichtingsverkeer, je moet bij tweerichtingsverkeer meer dan bij eenrichtingsverkeer heel goed plannen waar treinen mogen stoppen en waar vooral niet om te voorkomen dat je blokkades krijgt. Het opschalen van tweerichtingsverkeer kan zeer frusterend zijn. Ik heb het wel gedaan uitsluitend tweerichtingsverkeer gebruiken om mij zelf een extra uitdaging op te leggen tijdens een spel.

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 18:24

heuveltje

KoelkastFilosoof

mir4dor schreef op zondag 19 mei 2024 @ 18:16:
[...]

Hm okay. Screenshot, hoop dat het duidelijk is;
Twee treinen uit het noorden:
[Afbeelding]
Hierna delen ze dezelfde track en na het unloaden richting het noorden ook weer.
[Afbeelding]
Volgens mij staan de seinen nu goed, ik heb nog geen disturbance kunnen ontdekken.
Normale treinsignals in beide richtingen op 1 track is eigenlijk nooit goed :)
dan staan er dadelijk 2 treinen met de neus tegen elkaar in een deadlock.

Mits goed geseind kan een enkel spoor nog best wel wat verkeer handelen. Gewoon zorgen dat elke "oprit" naar het gedeelde spoor een chainsignal is.
Dubbel spoor is het makkelijkst en heeft veel meer throughput.

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mir4dor
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 19:19
squaddie schreef op zondag 19 mei 2024 @ 21:15:
@mir4dor Met een blik op je screenshots durf ik wel de bewering aan dat je signals niet goed genoeg is voor tweerichtingsverkeer. Waar het vrijwel zeker misgaat is dat treinen niet op de juiste plaats stil gaan staan en daarmee andere treinen blokkeren. De signals die je hebt geplaatst zijn goed voor tweerichtingsverkeer en houden de treinen van elkaar gescheiden, maar de volgende stap is zorgen dat een trein stopt op de juiste plaats.

In Factorio heb je twee soorten signals, de normale en chain signals. De normale signals hebben een hele simpele werking is het segment dat ik bescherm niet bezet dan mag de trein passeren. De chain signal kijkt naar de exit (normaal signal) en alleen als de exit vrij is mag een trein de chain signal passeren. Simpel voorbeeld een kruising waar treinen alleen recht kunnen oversteken. Als je voor en na de kruising alleen normale signals plaatst blijft een trein doorrijden tot een rood signaal en mogelijk op de kruising tot stilstand komen. Vervang je de normale signals voor de kruising door chain signals zal de chain signal kijken naar de exit (normale signal na de kruising) of deze vrij is, als deze vrij is mag de trein passeren, als de exit bezet is zal de chain signal de trein stoppen en blijft de kruising vrij.

Ik heb als voorbeeld één chain signal met één exit gebruikt, in de praktijk kan je ook meerdere chain signals achter elkaar gebruiken, de werking is het zelfde pas als de route van de eerste chain signal tot en met de exit vrij is mag een trein passeren. Je kan ook meerdere exits hebben en ook hier geldt alleen als de gewenste exit vrij is mag een trein passeren.

Je kan ook op de Factorio wiki kijken voor voorbeelden met (chain)signals.

Zoals @.oisyn reeds aanhaalt is tweerichtingsverkeer een stuk complexer dan eenrichtingsverkeer, je moet bij tweerichtingsverkeer meer dan bij eenrichtingsverkeer heel goed plannen waar treinen mogen stoppen en waar vooral niet om te voorkomen dat je blokkades krijgt. Het opschalen van tweerichtingsverkeer kan zeer frusterend zijn. Ik heb het wel gedaan uitsluitend tweerichtingsverkeer gebruiken om mij zelf een extra uitdaging op te leggen tijdens een spel.
Dank je voor je uitleg. Het ging allemaal goed tot ik besloot om een stuk spoor te verleggen en kreeg ik inderdaad een deadlock.
Nu heb ik een derde trein toegevoegd waarvan er twee ook over dat enkele spoor gaan maar dan met de chain signs. Het is even pielen maar het werkt nu wel al moest ik een bypass (?) maken om het te laten werken. Misschien een overkill aan signs maar zoals gezegd, het werkt.

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/gpYLmCN9DwnujSG_zP90-boSvac=/full-fit-in/4000x4000/filters:no_upscale():fill(white):strip_exif()/f/image/Wpg3gPErtOF3WC1wdJrM8LRO.png?f=user_large
Nadeel van het enkelspoor is dat "een" trein soms erg lang moet wachten tot het vak vrij is. WIP :)

Dank in ieder geval voor de uitleg en insights, erg vriendelijk.
Oh enne, die atoombom is geniaal >:)

Daily driver; MB R171 SLK280


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 14-09 13:14
Al gebruik ik zelden atomics in Factorio, het geeft wel een fijne boem.

Bij tweerichtingssignalen ben je niet verplicht het zelfde type signaal aan beide zijden van de rails te gebruiken.

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

@mir4dor Dat lange wachten is waarom wij adviseerden om een dubbel eenrichtingsspoor (heen en weer) aan te leggen i.p.v. een enkele tweerichtingsspoor.

En zoals @squaddie al aangeeft hoef je niet hetzelfde signaal aan beide kanten neer te zetten, goed voorbeeld zijn de signalen aan de onderkant van het linker spoor. De chain signal aan de rechterkant kijkt naar de normale signal die er letterlijk precies boven staat, dus dat is onzin. Je kunt de twee normale signals daar weghalen en de rechter chain signal vervangen met een normale signal (kan gewoon door een normale signal erboven op te bouwen als een vervanging, je hoeft niet eerst de chain signal te verwijderen).

Met deze beredenering kan hetzeflde gedaan worden met de chain/normale signal 'sandwiches' (chain-normale-chain) in het midden- en rechterspoor. Dat kunnen ongetwijfeld 2 chain en 2 normale per spoor zijn (i.p.v. 4 chain en 2 normale). Mocht het niet duidelijk zijn, laat het weten dan neem ik de moeite om het te visualiseren.

Een goede algemene regel voor signals: Chain signal neerzetten voordat een potentieel conflicht baanvak/segment binnengaat en een normale signal als je het conflict stuk uitgaat. Evt. aangevuld met chain signals er tussen.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • mir4dor
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 19:19
@MatHack dank je/jullie voor de uitleg, hier kan ik wat mee.
Om een dubbel spoor te maken moet ik even de infrastructuur veranderen. Voortaan direct rekening houden met op zijn minst een dubbel spoor, ik heb nog een aantal enkele sporen met meerdere treinen liggen.
Tussen de bedrijven door alles maar even aanpassen inclusief de verschillende seinen.

Daily driver; MB R171 SLK280


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

https://www.factorio.com/blog/post/fff-412
Redo toegevoegd, undo verbeteringen, MP vehicle latency hiding

De redo en de undo verbeteringen zijn zeker weer goed (zoals veel van de aanpassingen voor 2.0), ik herken sommige van de undo problemen met blueprints en ik ben blij dat ze die opgelost hebben in 2.0.
Ik speel zelf niet tot nauwelijk multiplayer en dan ga ik al helemaal niet rijden, dus die aanpassingen zijn voor mij persoonlijk niet interessant, maar als je veel MP speelt kan ik me voorstellen dat latency tijdens het rijden ontzettend vervelend is, dus mooi dat ze daar ook iets mee hebben gedaan.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

https://factorio.com/blog/post/fff-413
Preview van de look & feel van de nieuwe planeet Gleba

Ziet er leuk en buitenaards uit, er is duidelijk moeite genomen om het anders uit te laten zien van de andere planeten die we tot nu toe kennen.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • TMDC
  • Registratie: September 2007
  • Niet online
Ik moet maar eens met mijn baas in overleg over onbetaald verlof als de release is... >:)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D4NG3R
  • Registratie: Juli 2009
  • Laatst online: 14:48

D4NG3R

kiwi

:)

Gaaf, ik ben heel erg benieuwd wat voor nieuwe (vijandige) wezens we allemaal gaan zien op zo'n planeet bomvol met leven. :D

Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • Jeroen O
  • Registratie: April 2001
  • Laatst online: 19-09 21:40
Ik ben benieuwd wanneer de expansie uit gaat komen.

Ik gok maandag 30 september, want dan is net mijn vakantie van drie weken voorbij :+

Ik heb geen tijd, ik moet een belangrijk computerspel spelen.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mir4dor
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 19:19
MatHack schreef op vrijdag 31 mei 2024 @ 13:19:
https://factorio.com/blog/post/fff-413
Preview van de look & feel van de nieuwe planeet Gleba

Ziet er leuk en buitenaards uit, er is duidelijk moeite genomen om het anders uit te laten zien van de andere planeten die we tot nu toe kennen.
Planeten buiten de main Factorio map? (Die al best heel groot is)
Is dat dan een mod of plain Factorio? En hoe kom ik daar dan als ik zou willen?

In other news; de trein seinen begin ik eindelijk te begrijpen. Dubbel spoor, of een loop (cirkel) is inderdaad the way to go.
Erg eenvoudig nog maar het werkt;
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/jlNTvvRIof7N97AafnfZL0l1N9s=/full-fit-in/4000x4000/filters:no_upscale():fill(white):strip_exif()/f/image/3AByRwVOs6W4RsGOsmLRxQSL.png?f=user_large
Normale seinen op de minimale treinlengte zijn ook geplaatst. Nogmaals bedankt voor de insights *O*

Daily driver; MB R171 SLK280


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

mir4dor schreef op vrijdag 31 mei 2024 @ 23:15:
[...]

Planeten buiten de main Factorio map? (Die al best heel groot is)
Is dat dan een mod of plain Factorio? En hoe kom ik daar dan als ik zou willen?

In other news; de trein seinen begin ik eindelijk te begrijpen. Dubbel spoor, of een loop (cirkel) is inderdaad the way to go.
Erg eenvoudig nog maar het werkt;
[Afbeelding]
Normale seinen op de minimale treinlengte zijn ook geplaatst. Nogmaals bedankt voor de insights *O*
Die FFF-posts gaan allemaal over de toekomstige uitbreiding van het spel. Er is al een mod die dit soort van doet, maar ze zijn dit op een betere manier in de game aan het bouwen.

Over de trein signalen, goed begin, maar voor een snellere/maximale doorvoer van treinen mis je nog wel wat signalen.
Het minimale dat je wil doen is de normale signalen precies na de kruising plaatsen, zodat het baanvak waar de kruisingen in zit zo klein mogelijk is. Hoe kleiner het baanvak, hoe eerder er een andere trein gebruik kan maken van de kruising(en).
Daarnaast wil je ook chain signalen plaatsen tussen elke kruising, zodat bijvoorbeeld een trein die op het meest linkse spoort rijdt niet een trein ophoudt die op het meest rechtse spoor rijdt.

Even nagebouwd + suggesties toegevoegd (zie hieronder). Ik houd tijdens het maken van de screenshot een signaal vast om duidelijk te maken wat ik bedoel. Het baanvak van de kruisingen is bij jou 1 groot baanvak van 8 kruisingen (+ rails daarna), bij mij zijn het 8 losse baanvakken (geel & roze). Een trein die over het meest linker spoor rijdt zal alleen de 2 baanvakken sluiten die bij die kruisingen horen, terwijl bij jou meteen alle 8 kruisingen niet gebruikt kunnen worden door andere treinen.

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/9HF84hh9Jm4yOXcVmaPX_uLShZg=/800x/filters:strip_exif()/f/image/VpAZGnOsI7eNyvzxEq0BKDHe.png?f=fotoalbum_large

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mir4dor
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 19:19
MatHack schreef op zaterdag 1 juni 2024 @ 06:21:
[...]


Die FFF-posts gaan allemaal over de toekomstige uitbreiding van het spel. Er is al een mod die dit soort van doet, maar ze zijn dit op een betere manier in de game aan het bouwen.

Over de trein signalen, goed begin, maar voor een snellere/maximale doorvoer van treinen mis je nog wel wat signalen.
Het minimale dat je wil doen is de normale signalen precies na de kruising plaatsen, zodat het baanvak waar de kruisingen in zit zo klein mogelijk is. Hoe kleiner het baanvak, hoe eerder er een andere trein gebruik kan maken van de kruising(en).
Daarnaast wil je ook chain signalen plaatsen tussen elke kruising, zodat bijvoorbeeld een trein die op het meest linkse spoort rijdt niet een trein ophoudt die op het meest rechtse spoor rijdt.

Even nagebouwd + suggesties toegevoegd (zie hieronder). Ik houd tijdens het maken van de screenshot een signaal vast om duidelijk te maken wat ik bedoel. Het baanvak van de kruisingen is bij jou 1 groot baanvak van 8 kruisingen (+ rails daarna), bij mij zijn het 8 losse baanvakken (geel & roze). Een trein die over het meest linker spoor rijdt zal alleen de 2 baanvakken sluiten die bij die kruisingen horen, terwijl bij jou meteen alle 8 kruisingen niet gebruikt kunnen worden door andere treinen.

[Afbeelding]
Eerste gedeelte duidelijk. Afwachten dus maar zit daar in deze fase nog niet om te springen :)

Voor de seinen; jouw voorbeeld ga ik natuurlijk even nabouwen.
Moet je dan ook nog normale seinen plaatsen verderop zodat de lengte van de trein wordt gelezen of is dat niet nodig? Al zal ik daar zelf snel genoeg achter komen (y)

Daily driver; MB R171 SLK280


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

mir4dor schreef op zaterdag 1 juni 2024 @ 21:47:
[...]

Eerste gedeelte duidelijk. Afwachten dus maar zit daar in deze fase nog niet om te springen :)

Voor de seinen; jouw voorbeeld ga ik natuurlijk even nabouwen.
Moet je dan ook nog normale seinen plaatsen verderop zodat de lengte van de trein wordt gelezen of is dat niet nodig? Al zal ik daar zelf snel genoeg achter komen (y)
Er kan maar 1 trein in een baanvak zijn als ze automatisch rijden (als je zelf een trein bestuurt is die restrictie er niet), dus als je meerdere treinen over een stuk rails wil laten rijden (wat meestal zo is), is het nog steeds handig om ook baanvakken te maken buiten de kruisingen om.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • +4 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

https://www.factorio.com/blog/post/fff-414
Paar van de nieuwe resources van Gleba, bedervingsproces

Net als de post of Gleba van vorige week voelt dit echt weer aan als een andere planeet dan de anderen die we tot nu toe hebben gezien. Ik vind vooral het bedervingsproces stuk interessant, is weer een extra puzzeltje.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D4NG3R
  • Registratie: Juli 2009
  • Laatst online: 14:48

D4NG3R

kiwi

:)

Dat is wel gaaf, i.p.v. de boel zoals gebruikelijk te bufferen spoort dat aan om de aan- en doorvoer goed op orde te hebben. :)

Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mugwump
  • Registratie: Mei 2017
  • Laatst online: 15:41
Ik volg het zelf niet zo, maar het ziet er allemaal wel tof uit. Is er al iets van een verwachte releasedatum?

"The question of whether a computer can think is no more interesting than the question of whether a submarine can swim" - Edsger Dijkstra


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Mugwump schreef op vrijdag 7 juni 2024 @ 13:43:
Ik volg het zelf niet zo, maar het ziet er allemaal wel tof uit. Is er al iets van een verwachte releasedatum?
Intentie is dit jaar, aldus: https://www.factorio.com/blog/post/fff-373 (blog van augustus vorig jaar)
This means, that we have something we are happy with, is pretty stable, and we don't expect any further brutal changes to come. We have a relatively stable list of tasks to be finished both for programmers and artists, which makes us confident that we can release a polished product in about a year.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • grassmoon
  • Registratie: Juni 2011
  • Laatst online: 00:48
MatHack schreef op vrijdag 7 juni 2024 @ 14:53:
[...]


Intentie is dit jaar, aldus: https://www.factorio.com/blog/post/fff-373 (blog van augustus vorig jaar)


[...]
Duurt wel langer dan ik dacht dat het zou duren na fff-373. Zou toch wel minimaal drie maanden van te voren iets laten horen. Tussen het aankondigen van 1.0 en uitbrengen zat negen maanden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

grassmoon schreef op dinsdag 11 juni 2024 @ 18:16:
[...]

Duurt wel langer dan ik dacht dat het zou duren na fff-373. Zou toch wel minimaal drie maanden van te voren iets laten horen. Tussen het aankondigen van 1.0 en uitbrengen zat negen maanden.
Oh, ik ga uit van volgende jaar ergens (en als het dit jaar wordt is dat mooi meegenomen). Ik speel de game ook al jaren, dus ik weet dat hun schattingen altijd erg optimistisch zijn. Als ik kijk naar de FFFs dan hebben ze nog lang niet alles behandeld. Maar het is de enige indicatie die ze hebben gecommuniceerd, dus het is het enige dat ik heb om naar te wijzen.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 19-09 21:24

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Ik ben sinds kort weer bezig met een playthrough. De laatste keer dat ik serieus heb gespeeld is 0.16 :D. Zijn wel een aantal dingetjes veranderd zie ik. Was vooral verrast toen bleek dat basic oil production alleen maar petroleum produceerde en geen light & heavy oil meer.

Blueprints werken wel iets fijner in de zin dat die dingen niet meer in je inventory blijven hangen op het moment dat je ze in een book doet. Heel intuitief vind ik het echter nog steeds niet. Ook het feit dat als je een blueprint uit een book wil plaatsen, je eerst al die geneste schermen moet sluiten vind ik maar onhandig. De grid-optie is wel echt fantastisch :D.

Vraag: Is er een manier om oude blueprints te converten? Al mijn oude savegames laden niet meer. Ik heb er hier in het topic wel wat gedeeld maar die waren eigenlijk allemaal nog van de copypaste blueprint mod. Ik heb even zitten googlen maar ik zie zo snel niet echt een tool, behalve de draconische tip om Factorio te downgraden naar een oudere versie waarin een nóg oudere savegame het nog wel deed om die te updaten, en dat herhalen totdat je zo ver bent dat ze in 1.1 in te laden zijn.

Nou heb ik wel wat dingen opnieuw gemaakt. Mijn digitale displays bijvoorbeeld. Die blijken nu iets simpeler te doen om dat je tegenwoordig de Each operand ook aan de rechterzijde van een expressie kunt plaatsen *O*.

Maar goed, ik heb inmiddels alle science behalve wit in 60 spm. Nu moet ik het hele raketgebeuren nog bouwen.

.edit: @Bart ® Heb jij toevallig nog de BP string van deze post: .oisyn in "[PC/Mac/Linux] Factorio" ?

[ Voor 8% gewijzigd door .oisyn op 11-06-2024 23:25 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Ze hebben de basic oil processing inderdaad aangepast om de sprong naar liquids/blue science minder groot te maken.

Oh, en train limits zijn natuurlijk ook nieuwe voor je, geweldige feature.

Dat van al die geneste schermen sluiten herken ik niet, heb je het blueprint boek enkel in je inventory of staat die in de blueprint library? En staat die in je toolbelt onderin?

En qua oude blueprints ontkom je er denk ik niet aan om een 1.0.X versie te starten om je 0.16 maps te openen en dat dan ook weer in 1.1.X te doen. Ik vermoed dat een keer downgraden voldoende is.

[ Voor 24% gewijzigd door MatHack op 12-06-2024 07:05 . Reden: 'nieuwe' features ]

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bart ®
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 18:53

Bart ®

Moderator Spielerij

I have the cape.

Topicstarter
.oisyn schreef op dinsdag 11 juni 2024 @ 23:08:
Ik ben sinds kort weer bezig met een playthrough. De laatste keer dat ik serieus heb gespeeld is 0.16 :D. Zijn wel een aantal dingetjes veranderd zie ik. Was vooral verrast toen bleek dat basic oil production alleen maar petroleum produceerde en geen light & heavy oil meer.

Blueprints werken wel iets fijner in de zin dat die dingen niet meer in je inventory blijven hangen op het moment dat je ze in een book doet. Heel intuitief vind ik het echter nog steeds niet. Ook het feit dat als je een blueprint uit een book wil plaatsen, je eerst al die geneste schermen moet sluiten vind ik maar onhandig. De grid-optie is wel echt fantastisch :D.

Vraag: Is er een manier om oude blueprints te converten? Al mijn oude savegames laden niet meer. Ik heb er hier in het topic wel wat gedeeld maar die waren eigenlijk allemaal nog van de copypaste blueprint mod. Ik heb even zitten googlen maar ik zie zo snel niet echt een tool, behalve de draconische tip om Factorio te downgraden naar een oudere versie waarin een nóg oudere savegame het nog wel deed om die te updaten, en dat herhalen totdat je zo ver bent dat ze in 1.1 in te laden zijn.

Nou heb ik wel wat dingen opnieuw gemaakt. Mijn digitale displays bijvoorbeeld. Die blijken nu iets simpeler te doen om dat je tegenwoordig de Each operand ook aan de rechterzijde van een expressie kunt plaatsen *O*.

Maar goed, ik heb inmiddels alle science behalve wit in 60 spm. Nu moet ik het hele raketgebeuren nog bouwen.

.edit: @Bart ® Heb jij toevallig nog de BP string van deze post: .oisyn in "[PC/Mac/Linux] Factorio" ?
Nee die heb ik helaas niet meer... Ben zelf ook wat blueprints kwijt. Misschien werkt het wel als je oude savegames laadt in de nieuwste versie die ze nog wel kan laden, en dan weer opnieuw opslaan, dan die save weer laden in de nieuwste versie die dat kan, dan weer opslaan, et cetera.

Cunning linguist.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 19-09 21:24

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

@Bart ® Ja dat zei ik ook al in mijn post ja ;). Op basis van de screenshot in de .zip van de savefiles heb ik kunnen achterhalen welke het was, en die was zowaar als laatst opgeslagen in 0.17, en die laadde weer in in 1.0, dus ik hoefde niet eens zo heel ver terug *O*.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bart ®
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 18:53

Bart ®

Moderator Spielerij

I have the cape.

Topicstarter
.oisyn schreef op woensdag 12 juni 2024 @ 21:39:
@Bart ® Ja dat zei ik ook al in mijn post ja ;).
Sorry, was nog vroeg :$ :P.
Op basis van de screenshot in de .zip van de savefiles heb ik kunnen achterhalen welke het was, en die was zowaar als laatst opgeslagen in 0.17, en die laadde weer in in 1.0, dus ik hoefde niet eens zo heel ver terug *O*.
Kijk, dat is mooi :).

Cunning linguist.


Acties:
  • +3 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

https://www.factorio.com/blog/post/fff-415
Rseding praat over bugfixes (multithreading, multiplayer) en optimalisatie (construction bots)

Als developer vind ik de technische blogs altijd de leukste, en deze blog is er zo eentje. Niet zo diep als dat ik wel eens in het verleden heb gezien, maar toch zeker technisch van aard. Vooral de construction bots optimalisatie klinkt goed, ik ben vaak genoeg tegen die issue aangelopen.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lointje
  • Registratie: Oktober 2008
  • Laatst online: 19-09 08:14
Ja inderdaad, feit dat ze het naar een logaritmische ipv lineaire complexiteit krijgen en dan nog eens een heel stuk slimmer (minder data) is inderdaad top! De winst van tijd in algoritmes/code wordt nog altijd enorm onderschat door sommigen. Ik had zelfs opgevangen dat ze in de IT opleidingen zelfs niet altijd meer over O(n) vs O(log n) etc leren...
Voor factorio is dit fijn nieuws, zeker als je weer een "gebiedje zonnepannelen" via blueprint hebt toegevoegd en niets anders ziet dan die "600" die blijft flikkeren... Of een blueprint met concrete in.

Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • Mugwump
  • Registratie: Mei 2017
  • Laatst online: 15:41
Ik moest wel lachen om "Deterministic multithreading is hard". Het hele idee achter parallele executie is wel een beetje dat je determinisme opgeeft. Ja je kunt het herconstrueren als je maar zorgt dat individuele taken onderling onafhankelijk zijn en de resultaten na het uitvoeren van alle taken weer deterministisch worden samengevoegd, maar an sich heb je doorgaans maar bar weinig controle over wat eerst klaar is als je meerdere parallele threads draait.

"The question of whether a computer can think is no more interesting than the question of whether a submarine can swim" - Edsger Dijkstra


Acties:
  • +7 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

https://www.factorio.com/blog/post/fff-416
Fluids 2.0

Hier kan ik vrij kort over zijn: Eindelijk!
Ik vond het persoonlijk altijd al raar dat de nieuwe implementatie niet de implementatie was van het vloeistofsysteem, het is gewoon veel beter te begrijpen/voorspellen. Ik vind de gameplay veel belangrijker dan dat het er mooi uitziet in de pijp (wat als ik me niet vergis een deel van de reden was voor het oude systeem).

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • D4NG3R
  • Registratie: Juli 2009
  • Laatst online: 14:48

D4NG3R

kiwi

:)

MatHack schreef op vrijdag 21 juni 2024 @ 13:21:
https://www.factorio.com/blog/post/fff-416
Fluids 2.0

Hier kan ik vrij kort over zijn: Eindelijk!
Ik vond het persoonlijk altijd al raar dat de nieuwe implementatie niet de implementatie was van het vloeistofsysteem, het is gewoon veel beter te begrijpen/voorspellen. Ik vind de gameplay veel belangrijker dan dat het er mooi uitziet in de pijp (wat als ik me niet vergis een deel van de reden was voor het oude systeem).
Ge-wel-dig! _/-\o_ _/-\o_ _/-\o_

Als ik ergens kriebels van kreeg is het hoe irritant junctions (splitsingen) met vloeistoffen werkten, het ging nooit zoals ik het wou en zorgde altijd voor onbalans. Vooral bij een tekort aan throughput; liever dat alle machines langzaam werken, dan dat er 1 machine wel redelijk werkt maar de rest gewoon compleet niet.

[ Voor 9% gewijzigd door D4NG3R op 21-06-2024 13:28 ]

Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lointje
  • Registratie: Oktober 2008
  • Laatst online: 19-09 08:14
YES! Dit is quasi het enie dat mij zo stoorde in factorio, dan kloppen je ratio's maar door wat rare throughput of junctions liep het mis, waardoor je maar begon te dupliceren en honderden pumps te zetten om te hopen dat die pipes de vloeistof normaal doorgaven.

Top! Elke week opnieuw komen er zo'n toffe dingen uit die FFF. Van kleine verbeteringen en nice to haves tot nieuwigheden en reworks.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Phuncz
  • Registratie: December 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

Geweldig, hier kijk ik naar uit om eindelijk voorspelbare throughput te hebben. Nu nog pipes die ik langs elkaar kan leggen zonder mods.

Acties:
  • +5 Henk 'm!

  • Jeroen O
  • Registratie: April 2001
  • Laatst online: 19-09 21:40
Gemixte ore velden zijn ook altijd een leuk dingetje wanneer je het niet door hebt :z

Opeens lagen er een paar bakstenen in de output van mijn ijzer smelterij. Vreemd. Maar verder niks kunnen vinden. Na het opschonen van de boel draaide alles weer een hele tijd goed. Ik dacht ik zal wel per ongeluk ergens een paar stenen achtergelaten hebben op een belt met iron-ore.

Inmiddels ben ik er achter. Ik heb ergens een ore veld met 6M ijzererts en een paar tiles met steen. Dat laatste zie je natuurlijk niet en als je er vervolgens een mijn-blueprint over gooit kom je er ook niet zomaar achter, totdat er ergens wat vastloopt.

Zo blijf je wel lekker bezig in het spel :)

Ik heb geen tijd, ik moet een belangrijk computerspel spelen.


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • breadje
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 17:56
Ik moet zeggen dat voor alle QoL toevoegingen niet kan wachten op de DLC. Ik ben ook wel benieuwd hoe ik de bruggen voor de spoorwegen ga vinden aangezien ze best wat ruimte gebruiken en ik wel van compact bouwen houdt. Tegelijkertijd zie ik daar ook wel een leuke uitdaging in.

Maar.... Ik wordt helemaal niet blij van de inhoud van de DLC merk ik. Het is mij echt veels teveel Earendel die de inhoud bepaald heeft. Op een of andere manier is hetgeen wat Earendel in Space-Ex als 'leuk' heeft toegevoegd voor mij juist irritatie opwekt. Ik noem de smal engines die nodig zijn voor belts, of de keer op keer opnieuw moeten koloniseren van planeten, waar je eigenlijk hetzelfde moet doen, maar dan met een ander kleurtje op de erts. Het zijn voor mij elke keer klusjes om de klusjes (de 3 tiers of space science is er ook zo eentje. Die had ook best in 1x toegevoegd kunnen worden)

In de expansion krijg ik dezelfde vibes, ik moet dan erg denken aan de spoilage, en de quality die toegevoegd gaan worden. Het gaat mij teveel op werk lijken, ipv eh, werk... (ik zie net dat ik al bijna 2 werkjaren heb verspeeld aan dit spelletje). Ook het feit dat het spaceplatform zo beperkend wordt in grootte en manier van opbouwen doet mij niet aan als 'leuk'. De bliksem is ook zo iets, of het kunstmatig beperken van bepaalde ores die je wel nodig hebt (iron,....)

Even los van ergernis over de toevoeging van niet leuke klussen in de fabriek merk ik dat het spelen over diverse planeten mij gewoon niet ligt, ik heb space exploration uitgespeeld, maar het was een bevalling. Zeker als je op een gegeven moment space-ships, en diverse planeten in de gaten moet houden. Wat dat aangaat heb ik echt veel mee lol aan Angel/Bob/seablock of zelfs pyanodon. (die laatste nog lang niet uitgespeeld overigens). Die mods hebben ook ingewikkelde ecepten, maar ze zijn meer verschillend van elkaar en zijn ook 'logisch' en met een leuke progressie waar je continu betere recepten unlocked gedurende je trip naar een raket.

Ik het wel gaan spelen, zo is het dan wel weer, maar ik hoop dat niet alle mods nu besluiten dat ze naar meerdere werelden moeten. Of dat ze ook percé klusjes moeten toevoegen omdat het kan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anboni
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 17:12
breadje schreef op dinsdag 25 juni 2024 @ 14:30:
wat Earendel in Space-Ex als 'leuk' heeft toegevoegd
Ik denk dat je de invloed van Earendel op de DLC ernstig overschat. Waar hij bij SpaceEx dicteert hoe het allemaal in elkaar steekt en wat de mogelijkheden zijn, is hij bij Wube onderdeel van een veel groter team, waarin hij 'slechts' concept artist is. Gezien het verleden heb ik er best wel vertrouwen in dat Kovarex de boel in de goede richting blijft sturen om er in het grote geheel een leuke ervaring van te maken.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Jasper89
  • Registratie: November 2019
  • Laatst online: 19-09 16:24
breadje schreef op dinsdag 25 juni 2024 @ 14:30:
Ik moet zeggen dat voor alle QoL toevoegingen niet kan wachten op de DLC. Ik ben ook wel benieuwd hoe ik de bruggen voor de spoorwegen ga vinden aangezien ze best wat ruimte gebruiken en ik wel van compact bouwen houdt. Tegelijkertijd zie ik daar ook wel een leuke uitdaging in.

Maar.... Ik wordt helemaal niet blij van de inhoud van de DLC merk ik. Het is mij echt veels teveel Earendel die de inhoud bepaald heeft. Op een of andere manier is hetgeen wat Earendel in Space-Ex als 'leuk' heeft toegevoegd voor mij juist irritatie opwekt. Ik noem de smal engines die nodig zijn voor belts, of de keer op keer opnieuw moeten koloniseren van planeten, waar je eigenlijk hetzelfde moet doen, maar dan met een ander kleurtje op de erts. Het zijn voor mij elke keer klusjes om de klusjes (de 3 tiers of space science is er ook zo eentje. Die had ook best in 1x toegevoegd kunnen worden)

In de expansion krijg ik dezelfde vibes, ik moet dan erg denken aan de spoilage, en de quality die toegevoegd gaan worden. Het gaat mij teveel op werk lijken, ipv eh, werk... (ik zie net dat ik al bijna 2 werkjaren heb verspeeld aan dit spelletje). Ook het feit dat het spaceplatform zo beperkend wordt in grootte en manier van opbouwen doet mij niet aan als 'leuk'. De bliksem is ook zo iets, of het kunstmatig beperken van bepaalde ores die je wel nodig hebt (iron,....)

Even los van ergernis over de toevoeging van niet leuke klussen in de fabriek merk ik dat het spelen over diverse planeten mij gewoon niet ligt, ik heb space exploration uitgespeeld, maar het was een bevalling. Zeker als je op een gegeven moment space-ships, en diverse planeten in de gaten moet houden. Wat dat aangaat heb ik echt veel mee lol aan Angel/Bob/seablock of zelfs pyanodon. (die laatste nog lang niet uitgespeeld overigens). Die mods hebben ook ingewikkelde ecepten, maar ze zijn meer verschillend van elkaar en zijn ook 'logisch' en met een leuke progressie waar je continu betere recepten unlocked gedurende je trip naar een raket.

Ik het wel gaan spelen, zo is het dan wel weer, maar ik hoop dat niet alle mods nu besluiten dat ze naar meerdere werelden moeten. Of dat ze ook percé klusjes moeten toevoegen omdat het kan.
2 werkjaren?

Rookie numbers..

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

@breadje Veel opmerkingen waar ik op kan reageren, deels ook met aannames waarvan ik zelf zoiets heb van "eerst zien, dan geloven" (bijv. over de invloed van Earendel, zoals @anboni ook al aangeeft). Ik ga even reageren op iets specifiek (waar je overigens geen aannames over doet), namelijk: de toevoeging van quality.

Juist als je niet van andere planeten houdt denk ik dat de quality toevoeging extra uitdaging met zich mee brengt. Zelfs als je op één planeet blijft brengt de toevoeging van verschillende versies van machines/modules/etc. een nieuwe uitdaging waardoor je je builds zult veranderen om a) producten met een bepaalde quality te maken en b) de snelheden/eigenschappen van machines veranderen waardoor je andere verhoudingen kunt/wilt hanteren.

Zover ik heb begrepen worden het verschillende 'mods' die je koopt met de expansion, dus mocht je Space Age niets vinden, maar quality wel, dan kun je dus spelen zonder extra planeten, maar met de quality wijzigingen.

Overigens wel goed als ik er misschien bij vermeld dat ik, zelfs met mijn eigen belachelijke speeltijd, nog nooit de grote ombouw mods heb geprobeerd. Dus ik heb zelf nooit Space Exploration gespeeld, en dat verhoogt mogelijk mijn eigen enthousiasme voor de meeste aanpassingen.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GarBaGe
  • Registratie: December 1999
  • Laatst online: 14:54
MatHack schreef op dinsdag 25 juni 2024 @ 15:03:
...

Overigens wel goed als ik er misschien bij vermeld dat ik, zelfs met mijn eigen belachelijke speeltijd, nog nooit de grote ombouw mods heb geprobeerd. Dus ik heb zelf nooit Space Exploration gespeeld, en dat verhoogt mogelijk mijn eigen enthousiasme voor de meeste aanpassingen.
Ik kan Space Exploration wel aanraden.
Eerst heb ik de reguliere Factorio uitgespeeld. In iets van 50 uur ofzo.
Ik ben nu begonnen aan Space Exploration.
Ik zit nu op 700+ uur en ben (denk ik) net over de helft.
Mijn Space Elevator is bijna klaar (research) en daarmee hoop ik wat makkelijk resources van planeet naar planeet te krijgen zonder die dure raketten.

Ryzen9 5900X; 16GB DDR4-3200 ; RTX-4080S ; 7TB SSD


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • breadje
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 17:56
Zoals ik de quality toevoeging zie is exact deze plaat: [Video: https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-375-quality-recycling.mp4] . Kortom je 'moet' (ik weet het ik moet niks) een keer zo iets bouwen als je hogere kwaliteitsgebouwen wilt. Het heeft niks met ingewikkelde recepten te maken, of iets nieuws. Voor elk tandwieltje/buisje/staalplaatje zet je een filter met recycler op en dan is het een kwestie van wachten. 'not my cup of tea'

In mijn ogen zou het juist veel leuker zijn als je te maken krijgt met betere kwaliteit door extra raffinage, of toevoeging van andere ingrediënten. Dus je hebt simpel staal (2x ijzer en smelten maar) en je hebt 'goed staal' 2 ijzerplaatjes+coal. Of olie die extra gefilterd moet worden, waar weer extra producten uit vrijkomen als 'afval. Maar misschien ben ik teveel verpest door juist die overhaul mods en verwacht ik teveel van vanilla.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

GarBaGe schreef op dinsdag 25 juni 2024 @ 15:14:
[...]

Ik kan Space Exploration wel aanraden.
Eerst heb ik de reguliere Factorio uitgespeeld. In iets van 50 uur ofzo.
Ik ben nu begonnen aan Space Exploration.
Ik zit nu op 700+ uur en ben (denk ik) net over de helft.
Mijn Space Elevator is bijna klaar (research) en daarmee hoop ik wat makkelijk resources van planeet naar planeet te krijgen zonder die dure raketten.
Hehe, ik snap je opmerking hoor. Ik ben echter met een studie bezig naast mijn werk, dus op het moment is mijn tijd wat beperkt. Daarnaast ben ik na 5000+ uur juist even aan het wachten/opladen zodat ik weer volledig los kan op alles dat de uitbreiding gaat bieden (hopelijk ben ik dan klaar met de studie). En ja, die 5000+ uur is allemaal in bijna vanilla (de paar mods die ik heb zijn hulpmiddelen, geen recepten).

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • +3 Henk 'm!

  • Jeroen O
  • Registratie: April 2001
  • Laatst online: 19-09 21:40
Gisteren en vandaag weer lekker aan het prutsen geweest in Factorio. Lekker buiten in de tuin op de Steam Deck 8)

Soms kijk ik maanden niet naar het spel om, om ineens weer een hoop inspiratie te krijgen.
1-2 weken geleden ben ik weer eens verder gegaan met een hele oude map. Dit was mijn eerste map en deze heeft de basis in versie 0.12

Het grappige dat je goed de wijzigingen ziet in de map generator, naarmate je verder van het midden van de map komt. Sinds 0.12 zijn er een hoop wijzigingen en verbeteringen geweest in de map generator en dat zie je terug doordat nieuwe chunks worden gegenereerd met de huidige versie van de map generator.

Zoals gewoonlijk kom je altijd zaken tegen die beter kunnen. Eén van de problemen is de circuit productie. Hier loop ik tegen twee problemen aan:

1: de productie van circuits loopt achter op de vraag zodat fabrieken af en toe stil vallen.
2: de productie van circuits zelf verloopt ook niet goed, doordat bronmaterialen intern niet snel genoeg worden verdeeld.

Natuurlijk kan ik achteloos wel wat extra assemblers neer plempen, maar ik heb besloten om het probleem wat gestructureerder aan te pakken en een mooie blueprint te ontwerpen en deze goed te testen.

Eén van de uitdagingen bij de productie van electronic circuits is de grote hoeveelheid copper wire die je daarvoor nodig hebt. In het begin van het spel is dat nog niet zo ingewikkeld. Dan plaats je drie assemblers met copper wire die rechtstreeks het materiaal plaatsen in twee assemblers voor electronic circuits. Dit gaat altijd goed…… Totdat je met modules wilt gaan werken….

Bij 12 beacons met speed module 3 zit je op craft speed 8. Dat houdt in dat je 48 copper wire per seconde per assembler nodig hebt. Wil je dit met bots gaan aanvoeren, dan heb je daar echt een asociale hoeveelheid bots voor nodig.
Aanvoeren met belts is ook geen optie, ook daar heb je er zoveel van nodig dat je deze gewoon niet kwijt kan tussen alle assemblers en beacons. Het mooiste is als je de copper wire rechtstreeks in je assembler kunt pompen. Dit is dan ook het uitgangspunt geworden van mijn blueprint.

Dan komen we bij het volgende probleem: wanneer je bij productivity 3 de assemblers voor copper wire en electronic circuits 1 op 1 plaatst, heb je net te weinig copper wire om de assembler voor electronic circuits op volle snelheid te laten werken. Na wat rekenwerk blijkt de optimale verhouding 14:15 te zijn tussen electronic circuits en copper wire.

Je kunt dus 14 assemblers 1 op 1 voeden met copper wire, maar je hebt 1 extra assembler nodig met copper wire die de overige 14 aanvult.

Ik heb eerst een ontwerp getest waarbij deze werden aangevuld per belt. Helaas ging dit niet goed werken en vielen sommige assemblers toch weer korte tijd stil ondanks dat de aanvoer precies genoeg was. Het leek erop dat de materialen niet evenredig via de belt werden verdeeld. Maar ik zag ook geen oplossing zonder dat het één grote spaghetti zou worden.

Voor een tweede ontwerp ben ik overgegaan op bots waarbij de output van de 15e assembler copper wire door middel van bots wordt verdeeld. Dit blijkt goed te werken en de blueprint draait nu met de optimale verhouding van 14:15 en ongeveer 700 actieve bots (ook voor de aanvoer van de koperen en ijzeren platen).

Ik ben blij dat ik nu een goed ontwerp heb. Natuurlijk zijn alle logistieke problemen hiermee niet opgelost, want nog steeds kun je ergens anders in de logistieke keten een probleem hebben. Maar die zitten nu gelukkig niet meer bij de productie van de circuits zelf doordat deze ook nu echt de productiecapaciteit haalt waarvoor die ontworpen is.

De komende dagen maar even lekker bouwen om dit ontwerp daadwerkelijk toe te gaan passen in mijn fabrieken.

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/mEu_Mv8EJQbdGHN1LW4nm4knghU=/234x176/filters:strip_icc():strip_exif()/f/image/lxfJNBcX7AZvzP0e0vMgLLJL.jpg?f=fotoalbum_medium

[ Voor 4% gewijzigd door Jeroen O op 27-06-2024 11:47 . Reden: Screenshot toegevoegd ]

Ik heb geen tijd, ik moet een belangrijk computerspel spelen.


Acties:
  • +7 Henk 'm!

  • Bobbje
  • Registratie: December 2013
  • Laatst online: 10:29
Volgende week kunnen we onze vakanties gaan plannen!

Friday Facts #417 - Space Age development
https://factorio.com/blog/post/fff-417

[ Voor 16% gewijzigd door Bobbje op 28-06-2024 13:05 ]


Acties:
  • +3 Henk 'm!

  • D4NG3R
  • Registratie: Juli 2009
  • Laatst online: 14:48

D4NG3R

kiwi

:)

Bobbje schreef op vrijdag 28 juni 2024 @ 13:05:
Volgende week kunnen we onze vakanties gaan plannen!

Friday Facts #417 - Space Age development
https://factorio.com/blog/post/fff-417
Afbeeldingslocatie: https://c.tenor.com/8rQnI1xDiEIAAAAd/tenor.gif

Daar gaat m'n vrije tijd.

Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jasper89
  • Registratie: November 2019
  • Laatst online: 19-09 16:24
Godverrrrrr, alsof je een heel goed boek zat te lezen, je komt bij de laatste bladzijde en nu moet je wachten op het vervolg...

Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Mooie uiteenzetting van het werk dat de afgelopen jaren is verzet, ik vind dit ook altijd interessant om te lezen, omdat het ook een blik achter de schermen geeft (en dan vergelijken met mijn eigen werk). Ook is het een mooie samenvatting van veel van de FFF van de afgelopen tijd. Ik ben heel benieuwd wat de datum volgende week is.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Phuncz
  • Registratie: December 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

Tussen de regels lees je ook wel het bloed, zweet en tranen van het 3 jaar aan werk.
Ik kan niet wachten ! Ik had wel de cliffhanger niet verwacht. We mogen ook niet verwachten dat de game, zelfs als experimental, er voor de zomer komt. Ze willen ook hun vakantie.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GarBaGe
  • Registratie: December 1999
  • Laatst online: 14:54
Ik heb eindelijk mijn Space Elevator unlocked in Space Exploration.
Blijkt dat je hiermee complete treinen van de planeet naar orbit kan sturen (en terug)....

Ryzen9 5900X; 16GB DDR4-3200 ; RTX-4080S ; 7TB SSD


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • breadje
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 17:56
GarBaGe schreef op maandag 1 juli 2024 @ 12:45:
Ik heb eindelijk mijn Space Elevator unlocked in Space Exploration.
Blijkt dat je hiermee complete treinen van de planeet naar orbit kan sturen (en terug)....
hah, ja mijn 'probleem' was dat ik in eerste instantie helemaal geen rekening had gehouden met het bestaan van de space-elevator. Hierdoor was mijn space-platform niet echt lekker ingericht voor space-nauvis treinen. Uiteindelijk toch besloten een heleboel om te bouwen, dat had uiteindelijk wel weer voordelen in de troughput van de diverse onderdelen in space.
Voor mij was dit overigens wel weer een van de puntjes waarom ik deze mod niet heel leuk vond. Bij mijn huidige B+A run moet ik ook wel eens stukjes herbouwen, omdat ik bijvoorbeeld meer papier nodig heb. Het leuke is dan wel dat je meteen de optie hebt om het met andere recepten te doen die potentieel een hogere opbrengst hebben. Uiteraard wel met complexere ingrediënten, maar toch. Ik miste dat soort opties echt in space-ex.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • GarBaGe
  • Registratie: December 1999
  • Laatst online: 14:54
breadje schreef op maandag 1 juli 2024 @ 14:50:
[...]


hah, ja mijn 'probleem' was dat ik in eerste instantie helemaal geen rekening had gehouden met het bestaan van de space-elevator. Hierdoor was mijn space-platform niet echt lekker ingericht voor space-nauvis treinen. Uiteindelijk toch besloten een heleboel om te bouwen, dat had uiteindelijk wel weer voordelen in de troughput van de diverse onderdelen in space.
Voor mij was dit overigens wel weer een van de puntjes waarom ik deze mod niet heel leuk vond. Bij mijn huidige B+A run moet ik ook wel eens stukjes herbouwen, omdat ik bijvoorbeeld meer papier nodig heb. Het leuke is dan wel dat je meteen de optie hebt om het met andere recepten te doen die potentieel een hogere opbrengst hebben. Uiteraard wel met complexere ingrediënten, maar toch. Ik miste dat soort opties echt in space-ex.
Ja, mijn huidige space platform is ingericht via het mainbus principe, waarbij raketten via landingpads de storage boxes vullen aan het begin van de bus.
Ik heb dan 4 verschillende aftakkingen voor de 4 verschillende sciences in multi-stage (energy, material, bio en die andere)

Welke mod ben je nu aan het spelen?

Ryzen9 5900X; 16GB DDR4-3200 ; RTX-4080S ; 7TB SSD


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • breadje
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 17:56
GarBaGe schreef op maandag 1 juli 2024 @ 15:00:
[...]

Ja, mijn huidige space platform is ingericht via het mainbus principe, waarbij raketten via landingpads de storage boxes vullen aan het begin van de bus.
Ik heb dan 4 verschillende aftakkingen voor de 4 verschillende sciences in multi-stage (energy, material, bio en die andere)

Welke mod ben je nu aan het spelen?
Ik ben nu bezig met Angels+Bobs, halverwege blue science. Ik probeer nu te snappen hoe ik om moet gaan met bio-gedeelte van de mod zodat ik modules kan gaan maken.

Acties:
  • +9 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

https://www.factorio.com/blog/post/fff-418
21 oktober 2024, $35 (zou dus ongeveer €32 zijn op het moment)

Verder een overzicht van wat er in de expansion zit en wat gratis in 2.0 zit.

[ Voor 56% gewijzigd door MatHack op 05-07-2024 13:06 . Reden: Prijs ]

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anboni
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 17:12
't is dat er geen preorder knop is, anders had ik 'm al gekocht ipv alleen maar gewishlist...

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Phuncz
  • Registratie: December 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

Hmm release in oktober, dus geen experimental ? Zal wel een closed beta worden voor de bekende bijdragers.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mir4dor
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 19:19
Ik ben lekker bezig. Ontdekken nog maar hoef nog maar een handvol wetenschappen en dan heb ik alles onderzocht. Eerder wil ik ook geen nieuw spel beginnen.
En dan de treinen; dit gaat best goed! Ik begrijp hoe de verschillende seinen werken, alles loopt smooth, maar dan. Vanavond de eerste deadlock :| Opgelost door handmatig enzo. Vervolgens, echt een minuut later weer :( op hetzelfde punt.
Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/UUijGSbvxg2YFlY4RP56fqWV-14=/800x/filters:strip_exif()/f/image/2FGyVXXsCkNdwkFrhZeaefrJ.png?f=fotoalbum_large
Locomotief verwijderd maar dat bracht me niets. Volgens mij staan de seinen allemaal goed.
Staan de kruisingen misschien te dicht op elkaar? Ik kan er even niet de vinger op leggen.

Daily driver; MB R171 SLK280


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

mir4dor schreef op zaterdag 6 juli 2024 @ 21:51:
Ik ben lekker bezig. Ontdekken nog maar hoef nog maar een handvol wetenschappen en dan heb ik alles onderzocht. Eerder wil ik ook geen nieuw spel beginnen.
En dan de treinen; dit gaat best goed! Ik begrijp hoe de verschillende seinen werken, alles loopt smooth, maar dan. Vanavond de eerste deadlock :| Opgelost door handmatig enzo. Vervolgens, echt een minuut later weer :( op hetzelfde punt.
[Afbeelding]
Locomotief verwijderd maar dat bracht me niets. Volgens mij staan de seinen allemaal goed.
Staan de kruisingen misschien te dicht op elkaar? Ik kan er even niet de vinger op leggen.
Ja, de ruimte tussen een normal signal (als einde van een blok/kruising) en een chain signal (begin van nieuw blok/kruising) moet minimaal de lengte van een trein zijn. Je kunt dit volgens mij nu ook tijdelijk oplossen door de normal signal tussen de twee kruisingen ook een chain te maken, maar beter is de ruimte te verbreden of je trein korter maken.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • mir4dor
  • Registratie: Mei 2005
  • Laatst online: 19:19
MatHack schreef op zaterdag 6 juli 2024 @ 21:53:
[...]


Ja, de ruimte tussen een normal signal (als einde van een blok/kruising) en een chain signal (begin van nieuw blok/kruising) moet minimaal de lengte van een trein zijn. Je kunt dit volgens mij nu ook tijdelijk oplossen door de normal signal tussen de twee kruisingen ook een chain te maken, maar beter is de ruimte te verbreden of je trein korter maken.
Dank je voor het snelle antwoord. Die tijdelijke oplossing kan ik wat mee. Voortaan maar even anders neerleggen die tracks.
Ik ben geneigd te zeggen "soms kan het niet anders" maar zo werkt het niet, alles kan anders en daar ben ik wel achter :+

On a side note; ik stort alles vol beton en bouw verdediging linies langs sporen en base. Als ik dat niet doe worden mijn treinen aangevallen, al helemaal als ik er zelf inzit.
Eigenlijk maak je teveel mee om alles hier te kunnen beschrijven :+
Leuk leuk leuk nog steeds 8)

Daily driver; MB R171 SLK280


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lointje
  • Registratie: Oktober 2008
  • Laatst online: 19-09 08:14
Ik zet ook chains als er geen trein past tussen twee normals (en er kruispunten aan te pas komen), anders komt het altijd wel eens voor... Liever soms iets meer vertraging op zo'n trein dan een echte deadlock...
Ik zet mijn rails ook wel adhv zelfgemaakte blueprints aan elkaar, waardoor de afstand meestal al vrij goed is tussen signals, enkel als je splitsingen dicht op elkaar moet plaatsen of als ik wat manueel rond iets moet werken is het even nakijken :-)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jasper89
  • Registratie: November 2019
  • Laatst online: 19-09 16:24
Dit weekend toch maar weer 1 laatste game gestart voordat de DLC uitkomt.
Had hiervoor al ruim een jaar niet meer gespeeld (nu rond de 4000 uur wel al).

Doel is rond de 10k SPM en hoop voor oktober toch wel klaar te zijn.

[ Voor 21% gewijzigd door Jasper89 op 08-07-2024 15:15 ]


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • D4NG3R
  • Registratie: Juli 2009
  • Laatst online: 14:48

D4NG3R

kiwi

:)

Bah ik moet mij echt inhouden om niet al te hyped te raken en zo "vlak" voor de DLC nog weer een nieuwe savegame te starten.

Tegen de tijd dat ik daar een beetje uitgebrand van zou raken staat de DLC alweer op het punt om uit te komen. :(

* D4NG3R gaat een beetje rondklooien in een oude save ofzo.

Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • breadje
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 17:56
Spelen jullie dan allemaal netjes een safe per keer? Ik moet voor oktober nog een IR3 afronden, een A+B in components mode, een A+B normal mode en eigenlijk (maar dat trekt me niet echt) ben ik halverwege een se+k2 run. Daarnaast had ik een bijna vanilla mega base in de pijplijn (zit nu op ongeveer 1k spm). Ik heb me nu wel voorgenomen niet nog een nieuwe py-wereld te starten.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 14-09 13:14
Ik speel vrijwel altijd maar een save, heeft vooral te maken dat mods niet gekoppeld zijn aan de save en als je meerdere saves hebt met elk een eigen set mods moet je telkens als je andere savegame wilt spelen mods aan en uit gaan zetten.

Los daarvan heb ik tegenwoordig ook minder tijd en is het zeker bij de grote mods zoals angels + bobs, seablock is het soms pittig de draad weer op te pikken als je het een tijdje niet gespeeld hebt en speel ik liever een savegame tot in de endgame, dan meerdere saves die voortijdig stranden omdat ik klaar even ben met Factorio.

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anboni
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 17:12
squaddie schreef op maandag 8 juli 2024 @ 22:31:
Ik speel vrijwel altijd maar een save, heeft vooral te maken dat mods niet gekoppeld zijn aan de save en als je meerdere saves hebt met elk een eigen set mods moet je telkens als je andere savegame wilt spelen mods aan en uit gaan zetten.
Je kunt gewoon meerdere kopieën van factorio naast elkaar hebben staan, elk met z'n eigen saves en mods.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

anboni schreef op maandag 8 juli 2024 @ 23:18:
[...]


Je kunt gewoon meerdere kopieën van factorio naast elkaar hebben staan, elk met z'n eigen saves en mods.
Of gewoon de sync mods optie gebruiken als je de save load.
Ik wissel vaak tussen 2 mappen, eentje is mijn build map voor het maken van builds, etc., daar gebruik ik ook een paar mods zoals rate calculator en editor extensions. Maar die mods heb ik dan niet actief op mijn echte map, die zoveel mogelijk vanilla is.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • breadje
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 17:56
squaddie schreef op maandag 8 juli 2024 @ 22:31:
Ik speel vrijwel altijd maar een save, heeft vooral te maken dat mods niet gekoppeld zijn aan de save en als je meerdere saves hebt met elk een eigen set mods moet je telkens als je andere savegame wilt spelen mods aan en uit gaan zetten.

Los daarvan heb ik tegenwoordig ook minder tijd en is het zeker bij de grote mods zoals angels + bobs, seablock is het soms pittig de draad weer op te pikken als je het een tijdje niet gespeeld hebt en speel ik liever een savegame tot in de endgame, dan meerdere saves die voortijdig stranden omdat ik klaar even ben met Factorio.
Ah, grappig ik heb juist dat ik op een gegeven moment geen zin heb in die grote mods omdat je, ik noem maar wat, purple circuits wilt gaan produceren en je daarvoor bijna je fabriek met een derde moet vergroten. Als ik vlak daarvoor ook al een systeem heb opgezet om modules te produceren heb ik er even geen zin meer in en ga ik lekker verder met mijn vanilla run. Tot het weer gaat jeuken. Ik moet wel toegeven dat de TODO mod hiervoor wel noodzakelijk is. En ik gebruik eigenlijk altijd LTN en de LTN manager, zodat ik in een overzicht kan zien wat ik produceer en wat nog niet. Als ik er dan echt niet uitkom kan ik nog search factory doen om te zien waar iets geproduceerd wordt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 18:24

heuveltje

KoelkastFilosoof

squaddie schreef op maandag 8 juli 2024 @ 22:31:
Ik speel vrijwel altijd maar een save, heeft vooral te maken dat mods niet gekoppeld zijn aan de save en als je meerdere saves hebt met elk een eigen set mods moet je telkens als je andere savegame wilt spelen mods aan en uit gaan zetten.
egame tot in de endgame, dan meerdere saves die voortijdig stranden omdat ik klaar even ben met Factorio.
Dat klopt technische gezien, Maar had je ook gezien dat daar gewoon een knop voor is in factorio "sync with saves" ? Want dan zie ik het probleem daarvan niet

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 14-09 13:14
Blijkbaar heb ik de feature sync with saves gemist en deed ik dat consequent met de hand, maar goed Factorio staat een zijspoor in afwachting tot 2.0 en de DLC.

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • +3 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

https://www.factorio.com/blog/post/fff-419
Display plate, inserter pickup fix

De display plates zijn een mooi alternatief voor wat ik nu voornamelijk met tags doe, de CRT als display is ook een leuk en passend idee. Gaat ook handig zijn als visuele debugger als je diep in de combinators gaat (mooi voorbeeld ook in de FFF met de recipe selection).

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 19-09 21:24

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Hèhè, eindelijk displays. Zo te zien kun je hier ook digits mee laten zien, handig voor het weergeven van getallen :)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • +9 Henk 'm!

  • Th3Eagle
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 16:32
Nog even voor de vakantie de laatste achievements binnen gehaald.

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/StC67_xr8vMHTEJwECmB_lHT6tM=/full-fit-in/4920x3264/filters:max_bytes(3145728):no_upscale():strip_icc():fill(white):strip_exif()/f/image/6rcFqGsh2oCbhvKPAyJjlZ2u.jpg?f=user_large

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/tg6j9bhwqMlsfvZgRfvzF-pj7GA=/800x/filters:strip_icc():strip_exif()/f/image/o677Qjx84v9SIEihizSj5coa.jpg?f=fotoalbum_large

Ik maakte gebruik van de map seed die Nefrums gebruikt (of gebruikte) voor zijn 100% speedruns. Verder zonder plan de tech tree zsm afgewerkt naar de rocket silo. Voor advanced refining en alles na green science heb ik blauwdrukken gemaakt in editor modus als voorbereiding.

Na lancering moest ik nog 14m green circuits (normaal stop ik bij de lancering). Na wat upscaling en gebruik van modules/beacons heb ik ook de 20m gehaald. Tegen het einde aan va 1,4m productie per uur. Voor mij best veel, voor sommige hier misschien rookie numbers :+

Afbeeldingslocatie: https://tweakers.net/i/17nYFp5Twv5ZSBO0F2X8gIDrzuc=/full-fit-in/4920x3264/filters:max_bytes(3145728):no_upscale():strip_icc():fill(white):strip_exif()/f/image/q6LpP3P1eIB3PVXp6FZAG2RE.jpg?f=user_large

Op naar de uitbreiding. Jammer dat het nog even duurt.

Waar kijken jullie het meeste naar uit? SE speeltijd heeft me altijd afgeschrikt. Dat een space expansion sessie ongeveer even lang duurt als een gemiddelde sessie factorio lijkt me heel tof. Ben benieuwd.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Th3Eagle
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 16:32
squaddie schreef op woensdag 10 juli 2024 @ 22:39:
Blijkbaar heb ik de feature sync with saves gemist en deed ik dat consequent met de hand, maar goed Factorio staat een zijspoor in afwachting tot 2.0 en de DLC.
Vergeet ook niet de functie om blauwdrukken op te slaan in saves. Via Steam cloud saves kan ik switchen tussen pc en laptop zonder iets te missen.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 18:24

heuveltje

KoelkastFilosoof

Th3Eagle schreef op zondag 14 juli 2024 @ 14:10:
Nog even voor de vakantie de laatste achievements binnen gehaald.


Op naar de uitbreiding. Jammer dat het nog even duurt.

Waar kijken jullie het meeste naar uit? SE speeltijd heeft me altijd afgeschrikt. Dat een space expansion sessie ongeveer even lang duurt als een gemiddelde sessie factorio lijkt me heel tof. Ben benieuwd.
Ben nu ook een SE aan het doen, maar hoewel die best interessante dignen doet, is het ook te veel repetief En geeft die wat mij betreft wel iets te veel "filler" en wat tijds balans issues.

Dus ik hoop gewoon weer op een "nieuwe" feeling. Heb ook bewust de meeste FF's die specifiek over de nieuwe planeten en game mechanics gaan geskipped, ik wil er echt blind in en kijken waar ik uit kom :)

Daarnaast Ben ik enigzins getriggerd door 1 van die FFF die het had over het theoretisch haalbaar zijn van 1M science per minuut :P

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Th3Eagle
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 11-09 16:32
heuveltje schreef op maandag 15 juli 2024 @ 17:50:
[...]


Ben nu ook een SE aan het doen, maar hoewel die best interessante dignen doet, is het ook te veel repetief En geeft die wat mij betreft wel iets te veel "filler" en wat tijds balans issues.

Dus ik hoop gewoon weer op een "nieuwe" feeling. Heb ook bewust de meeste FF's die specifiek over de nieuwe planeten en game mechanics gaan geskipped, ik wil er echt blind in en kijken waar ik uit kom :)

Daarnaast Ben ik enigzins getriggerd door 1 van die FFF die het had over het theoretisch haalbaar zijn van 1M science per minuut :P
Idem hier, ik werp een blik maar ga het niet allemaal lezen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • squaddie
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 14-09 13:14
@heuveltje Er zijn inderdaad genoeg mods die heel kort door de bocht genomen als je eenmaal het kunstje onder de knie hebt het bijna uitsluitend knippen & plakken en recepten aanpassen is en daarmee nauwelijks meer uitdaging bieden.

Anderzijds als mod maker zal je ook maar moeten roeien met de riemen die Factorio je geeft en is het in mijn optiek best een uitdaging een mod te maken die een stuk verder gaat en daarbij het repetatieve proberen te vermijden en de ene mod slaagt daar beter dan de ander.. Met de DLC komt er op dat vlak meer mogelijkheden naar de game.

Persoonlijk denk ik dat de SE mod en de DLC niet echt vergelijkbaar zijn, ze delen het zelfde doel, maar hebben een andere insteek. Wube heeft Factorio ontwikkelt met de insteek dat het spel voor iedereen (die geinteresseerd is dit type games) toegankelijk moet zijn en als ik de FFFs lees is deze insteek ook de kern voor de DLC, nieuwe gameplay elementen en een stukje verdieping zonder dat de spelers bij voorbaat al afhaken. De gene die extra verdieping willen kunnen dat doen met mods.

@Th3Eagle Persoonlijk vindt ik de FFFs meestal erg interessant om te lezen, het is niet alleen maar rozegeur en maneschijn, maar ook issues en soms slechte keuzes uit het verleden die ze moeten oplossen en de creatieve oplossingen en workarounds waarmee ze komen. Het is is niet een wekelijks super gelikte reclameboodschap van een marketeer verpakt in een blog vorm waar sommige ontwikkelaars zich mee bedienen.

[ Voor 16% gewijzigd door squaddie op 15-07-2024 20:01 ]

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jeroen O
  • Registratie: April 2001
  • Laatst online: 19-09 21:40
De tijd tot het uitkomen van de DLC ben ik momenteel aan het overbruggen met Foundry. Kent of speelt iemand deze? Ik zag er nog geen topic over voorbij komen.

Het is een beetje een mix tussen Factorio, Satisfactory en Minecraft.
Hoewel ik Satisfactory nog niet gespeeld heb (ik wacht wel tot de final release uit is), vind ik Foundry erg vermakelijk.

Ik heb geen tijd, ik moet een belangrijk computerspel spelen.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anboni
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 17:12
Foundry is zeker geinig. Ik vraag me alleen een beetje af of het een eigen topic waard is. Het voegt weinig vernieuwends toe aan de zachtjes aan toch wat verzadigde markt van factory builders.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mugwump
  • Registratie: Mei 2017
  • Laatst online: 15:41
Ik ben nog wel benieuwd naar the crust. Die stond op mijn wishlist en zou ergens in januari uitkomen. Enige vertraging opgelopen kennelijk, want hij is vandaag pas uitgekomen. :P

"The question of whether a computer can think is no more interesting than the question of whether a submarine can swim" - Edsger Dijkstra


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 18:24

heuveltje

KoelkastFilosoof

Mugwump schreef op maandag 15 juli 2024 @ 21:30:
Ik ben nog wel benieuwd naar the crust. Die stond op mijn wishlist en zou ergens in januari uitkomen. Enige vertraging opgelopen kennelijk, want hij is vandaag pas uitgekomen. :P
Laat even je mening weten weten mocht je hem of faundry testen.

Hij leek me interessant, maar tussen
-mijn huidige SE Run.
-Satisfactory 1.0 (heb hem alleen 1,5 jaar geleden een keer gespeeld)
-Factorio DLC
-Dyson sphere program, welke ik nog een keer moet uitspelen.
-Factory town.

Zie ik mezelf voorlopig niet nog een nieuwe factory game spelen of kopen

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Jeroen O
  • Registratie: April 2001
  • Laatst online: 19-09 21:40
Factory town vind ik niet echt een aanrader. Het ziet er schattig uit, maar de user interface is waardeloos. Totaal geen overzicht. Niet qua informatie maar ook niet qua beheer. Ik heb het spel een paar uur geprobeerd en daarna gefrustreerd verwijderd

Ik heb geen tijd, ik moet een belangrijk computerspel spelen.


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 19-09 21:24

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Beltmatic ftw :P

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Mugwump
  • Registratie: Mei 2017
  • Laatst online: 15:41
heuveltje schreef op donderdag 18 juli 2024 @ 20:16:
[...]


Laat even je mening weten weten mocht je hem of faundry testen.

Hij leek me interessant, maar tussen
-mijn huidige SE Run.
-Satisfactory 1.0 (heb hem alleen 1,5 jaar geleden een keer gespeeld)
-Factorio DLC
-Dyson sphere program, welke ik nog een keer moet uitspelen.
-Factory town.

Zie ik mezelf voorlopig niet nog een nieuwe factory game spelen of kopen
K ben ietwat terughoudend nadat ik YouTube / Twitch speler Nilaus hevig teleurgesteld zag bij het spelen van deze game. :P

Ik weet overigens niet wanneer je Dyson sphere hebt gespeeld, maar de update van 5-8 maanden geleden waarbij ze vijanden hebben geïntroduceerd geeft het spel weer een volledig nieuwe dimensie.

"The question of whether a computer can think is no more interesting than the question of whether a submarine can swim" - Edsger Dijkstra


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anboni
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 17:12
Beltex is ook wel geinig, zelfde principe maar dan met 'n hex-grid. (en ik zie nu dat het van dezelfde developer is, maar dan een paar jaar ouder. blijkbaar hebben ze de nodige dingen geleerd van beltex en dat beter gedaan in beltmatic, al in de eerste 10 minuten merk ik wel een aantal qol verbeteringen)

En dan is er natuurlijk shapez.io

[ Voor 26% gewijzigd door anboni op 18-07-2024 23:47 ]


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • D4NG3R
  • Registratie: Juli 2009
  • Laatst online: 14:48

D4NG3R

kiwi

:)

In het rijtje met vergelijkbare games; Mindustry.
Begon ooit gratis op Itch.io, en is nog altijd gratis te krijgen minus een paar features: klik

Factory management X tower defence voor vrijwel elk platform. :)

[ Voor 24% gewijzigd door D4NG3R op 19-07-2024 08:18 ]

Komt d'r in, dan kö-j d’r oet kieken

Pagina: 1 ... 47 ... 55 Laatste