Toon posts:

[PC/Mac/Linux] Factorio

Pagina: 1 ... 42 43 44 Laatste
Acties:

  • CappieL
  • Registratie: november 2006
  • Laatst online: 23:10
0108daniel schreef op dinsdag 9 februari 2021 @ 16:14:
[...]


Hmm er zijn ontzettend veel mods en uitgerekend wat ik wil bestaat niet :P
Ikzelf heb daar geen verstand van, dus als een modder dat zou kunnen maken zou dat fijn zijn.
Gewoon wat 'aanmodderen' :+

PSN: Cappie85 (PS4)


  • Satangel
  • Registratie: augustus 2006
  • Laatst online: 04-12 17:52
0108daniel schreef op dinsdag 9 februari 2021 @ 16:14:
[...]


Hmm er zijn ontzettend veel mods en uitgerekend wat ik wil bestaat niet :P
Ikzelf heb daar geen verstand van, dus als een modder dat zou kunnen maken zou dat fijn zijn.
Mss vragen op de factorio forums?

of als je zeker iemand wilt vinden; op fiverr vragen? Of op de forums dat requesten en 5 USD in return geven

  • Phuncz
  • Registratie: december 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

0108daniel schreef op dinsdag 9 februari 2021 @ 01:33:
Ik ben opzoek naar een mod van bakens.
Dit moeten bakens zijn met minimaal 4 - 6 slots om modules in kwijt te kunnen.
Ik heb de Factorio extendes mod beacons, maar die hebben maar 2 slots.
In het verleden heb ik een mod gehad waarbij ik er 6 kwijt kon, maar ik weet de naam daar niet meer van.
Iemand die het weet? :)
Persoonlijk gooi ik beacons/bakens er compleet uit met deze mod: https://mods.factorio.com/mod/Built-in-Beacons. Hierdoor kan je met veel hogere dichtheid bouwen. Het komt van een ontwikkelaar van het spel zelf.

  • Satangel
  • Registratie: augustus 2006
  • Laatst online: 04-12 17:52
MatHack schreef op maandag 8 februari 2021 @ 14:57:
Voor het geval mensen het ontgaan was, Wube Software gaat bezig met een uitbreiding op Factorio: https://factorio.com/blog/post/fff-365
Ben benieuwd wat ze er van gaan maken.

Om heeeeeel eerlijk te zijn vind ik het nogal lijken op een quick cash grab, een manier om nog wat extra inkomsten te genereren. Had ik niet gedacht van hen.

Hopelijk voegt het heel wat toe, 1.1 is echt wel een goddelijke versie vd game eigenlijk. Heel veel QoL aanpassingen en vooral, Spidertron :9~ Vroeger altijd met een mod een helikopter in de game gestoken, die was nog sneller, maar nu geen nood meer aan. Spidertron is net iets handiger, 0 collision ook met objecten, heerlijk.

  • MatHack
  • Registratie: oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Satangel schreef op woensdag 10 februari 2021 @ 08:45:
[...]


Ben benieuwd wat ze er van gaan maken.

Om heeeeeel eerlijk te zijn vind ik het nogal lijken op een quick cash grab, een manier om nog wat extra inkomsten te genereren. Had ik niet gedacht van hen.

Hopelijk voegt het heel wat toe, 1.1 is echt wel een goddelijke versie vd game eigenlijk. Heel veel QoL aanpassingen en vooral, Spidertron :9~ Vroeger altijd met een mod een helikopter in de game gestoken, die was nog sneller, maar nu geen nood meer aan. Spidertron is net iets handiger, 0 collision ook met objecten, heerlijk.
Gezien de blogpost kun je dat quick wel weglaten, ze geven aan minstens een jaar bezig te zijn met ontwikkelen van de uitbreiding. Het vermoeden in de community is dat ze eindelijk iets gaan doen met de meerdere lagen die mogelijk zijn in factorio, nu wordt alleen de grondlaag gebruikt in de vanilla game. Sommige mods gebruiken al wel andere lagen (zoals bijv een ruimtelaag).

There's no place like 127.0.0.1


  • Bart ®
  • Registratie: augustus 2004
  • Laatst online: 21:27

Bart ®

Moderator Spielerij

I have the cape.

Topicstarter
Satangel schreef op woensdag 10 februari 2021 @ 08:45:
[...]
Om heeeeeel eerlijk te zijn vind ik het nogal lijken op een quick cash grab, een manier om nog wat extra inkomsten te genereren. Had ik niet gedacht van hen.
Ik ben erg benieuwd welke acties van Wube uit het verleden je dit idee geven. Het is overduidelijk geen EA.

We salute the rank, not the man.


  • Satangel
  • Registratie: augustus 2006
  • Laatst online: 04-12 17:52
Bart ® schreef op woensdag 10 februari 2021 @ 08:55:
[...]

Ik ben erg benieuwd welke acties van Wube uit het verleden je dit idee geven. Het is overduidelijk geen EA.
Nee zeker niet, maar uiteindelijk verandert een bedrijf altijd, en maar zelden in de goeie richting.
Remember wanneer iedereen CDPR de hemel inprees? Ze konden niets fout doen, iedereen altijd 'never pre-order, maar voor CDPR mag je een uitzondering maken hoor!'

Is nu wel wat anders ;)

Laat me duidelijk zijn, ik hoop dat ik ongelijk krijg. Maar ben op mijn hoede, met zo'n acties als ze nu doen begint het.
Als ik dan sommige reacties op Reddit zie 'zelfs als ze maar een nieuwe elektriciteitspaal toevoegen, ik betaal met plezier 20 USD' 8)7

  • Bart ®
  • Registratie: augustus 2004
  • Laatst online: 21:27

Bart ®

Moderator Spielerij

I have the cape.

Topicstarter
Satangel schreef op woensdag 10 februari 2021 @ 09:02:
[...]


Nee zeker niet, maar uiteindelijk verandert een bedrijf altijd, en maar zelden in de goeie richting.
Remember wanneer iedereen CDPR de hemel inprees? Ze konden niets fout doen, iedereen altijd 'never pre-order, maar voor CDPR mag je een uitzondering maken hoor!'

Is nu wel wat anders ;)
Dat is niet waar. The Witcher 3 zat ook vol met bugs in het begin. Mensen hebben alleen de neiging het negatieve te vergeten. En ik ben per definitie tegen pre-orderen, ongeacht de game en ongeacht de developer/uitgever.
Laat me duidelijk zijn, ik hoop dat ik ongelijk krijg. Maar ben op mijn hoede, met zo'n acties als ze nu doen begint het.
Als ik dan sommige reacties op Reddit zie 'zelfs als ze maar een nieuwe elektriciteitspaal toevoegen, ik betaal met plezier 20 USD' 8)7
We gaan het beleven, maar ik heb geen enkele reden om aan te nemen dat het bagger wordt.

We salute the rank, not the man.


  • CappieL
  • Registratie: november 2006
  • Laatst online: 23:10
Ik heb Wube wel hoog zitten met hun wekelijkse FFF. Luisteren naar hun community.
Het zou ze niet sieren als ze hier niet mee door zouden gaan. Het heeft uiteindelijk geleid tot een zeer mooi produkt : Factorio v1.1 :)

PSN: Cappie85 (PS4)


  • Phuncz
  • Registratie: december 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

Satangel schreef op woensdag 10 februari 2021 @ 09:02:
[...]


Nee zeker niet, maar uiteindelijk verandert een bedrijf altijd, en maar zelden in de goeie richting.
Remember wanneer iedereen CDPR de hemel inprees? Ze konden niets fout doen, iedereen altijd 'never pre-order, maar voor CDPR mag je een uitzondering maken hoor!'

Is nu wel wat anders ;)
CDPR is niet met Wube te vergelijken, de eerste is beursgenoteerd (via CD Projekt) met aandeelhouders die winstmaximalisatie willen, waar Wube de ontwikkelaar en uitgever is, zonder aandeelhouders. Cyberpunk 2077 had ook de grootste hypetrain ooit, Factorio heeft zich al jaren bewezen. De ene makkelijk te voorspellen teleurstelling betekent niet dat elke ontwikkelaar dat nastreeft.

Zou je teleurstellingen niet zien aankomen, let dan op met de "Blizzard" games die nu van "Activision Blizzard" komen, daar gaan de komende paar jaren nog de grootste teleurstellingen van komen nu Blizzard niets meer te zeggen heeft.

  • squaddie
  • Registratie: februari 2000
  • Laatst online: 21:29
@Satangel Persoonlijk denk ik dat je het vrij negatief bekijkt. Elk bedrijf zal geld moeten verdienen anders houd het bedrijf vroeg of laat op met bestaan. En hoe lang kan een jonge onderneming doorgaan met een beperkte inkomstenbron? Immers nu Factorio officieel is uitgebracht zal het overgrote deel van de mensen die geinteresseerd is inmiddels tot aanschaf overgegaan zijn en zullen de inkomsten de uitgaven niet dekken ofwel je gaat interen op je reserves.

Mijn idee is dat Wube heeft overschat de tijd die het vinden van een goed idee voor een nieuw spel en/of het uitwerken ervan kost en dat het ontwikkelen van een betaalde uitbreiding voor Factorio niet gepland was, maar het een noodgreep is om je personeel nuttig bezig te houden en binnen afzienbare tijd nieuwe inkomsten te genereren om daarmee tijd te kunnen winnen om nieuwe projecten van de grond te krijgen.

Daarnaast heb ik niet het idee dat Wube bewust een half spel heeft verkocht met Factorio zodat ze later de uitbreidingen kunnen verkopen zoals bij sommige andere spellen wel het geval is. Ik sta in ieder geval niet negatief tegenover het idee van een betaalde uitbreiding, uiteraard zal het moeten blijken wat deze uitbreiding inhoudt en wat ze ervoor willen hebben.

There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.


  • Satangel
  • Registratie: augustus 2006
  • Laatst online: 04-12 17:52
squaddie schreef op woensdag 10 februari 2021 @ 18:13:
@Satangel Persoonlijk denk ik dat je het vrij negatief bekijkt. Elk bedrijf zal geld moeten verdienen anders houd het bedrijf vroeg of laat op met bestaan. En hoe lang kan een jonge onderneming doorgaan met een beperkte inkomstenbron? Immers nu Factorio officieel is uitgebracht zal het overgrote deel van de mensen die geinteresseerd is inmiddels tot aanschaf overgegaan zijn en zullen de inkomsten de uitgaven niet dekken ofwel je gaat interen op je reserves.

Mijn idee is dat Wube heeft overschat de tijd die het vinden van een goed idee voor een nieuw spel en/of het uitwerken ervan kost en dat het ontwikkelen van een betaalde uitbreiding voor Factorio niet gepland was, maar het een noodgreep is om je personeel nuttig bezig te houden en binnen afzienbare tijd nieuwe inkomsten te genereren om daarmee tijd te kunnen winnen om nieuwe projecten van de grond te krijgen.

Daarnaast heb ik niet het idee dat Wube bewust een half spel heeft verkocht met Factorio zodat ze later de uitbreidingen kunnen verkopen zoals bij sommige andere spellen wel het geval is. Ik sta in ieder geval niet negatief tegenover het idee van een betaalde uitbreiding, uiteraard zal het moeten blijken wat deze uitbreiding inhoudt en wat ze ervoor willen hebben.
Denk dat je idd hier iets belangrijks vermeldt, ze hebben nog geen ander project dan Factorio dus breiden nog lekker voort daarop. Ben heel benieuwd wat ze met de uitbreiding & later nog gaan maken. Factorio 1.1 is echt een heerlijk spel.

Ik zie wel een prijs van 15-25 euro gebeuren voor de uitbreiding. Ze gaan geen geld weigeren hoor, weten ook dat ze makkelijk een miljoen mensen kunnen aanspreken die Factorio de max vinden.

  • .oisyn
  • Registratie: september 2000
  • Laatst online: 02:29

.oisyn

Moderator Devschuur® / Cryptocurrencies

Demotivational Speaker

Laten we wel wezen, Wube is geen doorgewinterde gamestudio. Het is feitelijk een one trick pony: Factorio is een uit de hand gelopen hobbyproject van de founder, Kovarex (Michal Kovařík), dat zeer goed in staat was voor zijn eigen development te betalen door crowdsourcing en early access, en de game is opzich natuurlijk ook ontzettend geïnspireerd door bepaalde Minecraft mods.

Factorio is natuurlijk een fantastische game, maar het is imho meer een toevalstreffer dan het werk van een zeer getalendeerde gamedesigner die zo even wat nieuwe concepten uit de mouw schud :). Kijk wat Mojang in de tussentijd heeft geproduceerd: vrij weinig. Niet iets om op eigen benen te kunnen staan iig. En toen werden ze van Microsoft, die met enorme diepe zakken vol inzet om Minecraft overal op beschikbaar te maken en te houden.

[Voor 17% gewijzigd door .oisyn op 11-02-2021 13:06]

You see, killbots have a preset kill limit. Knowing their weakness, I sent wave after wave of my own men at them until they reached their limit and shut down. Kif, show them the medal I won.


  • Bart ®
  • Registratie: augustus 2004
  • Laatst online: 21:27

Bart ®

Moderator Spielerij

I have the cape.

Topicstarter
.oisyn schreef op donderdag 11 februari 2021 @ 13:03:
Factorio is natuurlijk een fantastische game, maar het is imho meer een toevalstreffer dan het werk van een zeer getalendeerde gamedesigner die zo even wat nieuwe concepten uit de mouw schud :).
Dat ben ik niet helemaal met je eens. Ik denk dat een groot deel van het succes komt door hun werkmethodiek. Luisteren naar de community, tussentijds ook nadenken over het eindresultaat, niet bang zijn om keuzes te maken maar ook niet bang zijn om ze terug te draaien, niet gefocust zijn op een deadline, niet gefocust zijn op zo veel mogelijk omzet draaien. Daar ligt veel van hun kracht, en volgens mij beseffen ze dat ook heel goed. Als ze die methodiek blijven toepassen bij de productie van een uitbreiding, dan verwacht ik dat het daarmee wel goed gaat komen :).

We salute the rank, not the man.


  • Fornoo
  • Registratie: juli 2006
  • Laatst online: 02-12 20:47
Het is allemaal koffiedik kijken wat de toekomst Wube brengt.

Ik ben er van overtuigd dat er tenminste nog één fantastische uitbreiding komt.

Ze voelen ongetwijfeld de hete adem van de concurrentie. Dyson Sphere Program gaat verder waar Factorio ophoudt, namelijk bij de lancering van de raket. Daar zal de toekomstige uitbreiding ongetwijfeld op voortborduren. Ze hebben niet voor niets de ontwikkelaar van de mod "Space Exploration" aangenomen.

  • Phuncz
  • Registratie: december 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

Het is ook de meest logische uitbreiding, aangezien horizontaal uitbreiden (bv. meer early/mid game) zal zorgen voor een hoop issues rond mods, terwijl de end-game verticaal uitbreiden betekent dat je gewoon verder kan waar je was met nieuwe content. Dat ze hiervoor aanpassingen aan de engine moesten maken lijkt me dan ook logisch als ze verder dan Space Exploration mod willen gaan.

Een ander idee is meer doen met de biters: meer rassen, meer mogelijkheden van aanvallen, specifieke game modes. Of meer doen met water en lucht, misschien zelfs iets zoals de films Mortal Engines of Snowpiercer waar je wereld constant in beweging moet is, maar wel een fabriek opbouwen met beperkingen in acht houdend. Misschien wordt A.I. wel een ding, waar je een artificieel ras bouwt dat gaat verkennen en uitbreidingen zelf bouwen.

Maar voor mij lijkt het meest logische inderdaad wat er gebeurt na de raketlancering.

  • .oisyn
  • Registratie: september 2000
  • Laatst online: 02:29

.oisyn

Moderator Devschuur® / Cryptocurrencies

Demotivational Speaker

Bart ® schreef op donderdag 11 februari 2021 @ 13:24:
[...]

Dat ben ik niet helemaal met je eens. Ik denk dat een groot deel van het succes komt door hun werkmethodiek. Luisteren naar de community, tussentijds ook nadenken over het eindresultaat, niet bang zijn om keuzes te maken maar ook niet bang zijn om ze terug te draaien, niet gefocust zijn op een deadline, niet gefocust zijn op zo veel mogelijk omzet draaien. Daar ligt veel van hun kracht, en volgens mij beseffen ze dat ook heel goed. Als ze die methodiek blijven toepassen bij de productie van een uitbreiding, dan verwacht ik dat het daarmee wel goed gaat komen :).
Dat gaat om afwerking, niet om het bedenken van een nieuw spelconcept

You see, killbots have a preset kill limit. Knowing their weakness, I sent wave after wave of my own men at them until they reached their limit and shut down. Kif, show them the medal I won.


  • Bartske
  • Registratie: november 2007
  • Laatst online: 00:44

Bartske

Valar Morghulis

nieuws: Productie Audi e-tron in Brussel ligt een week stil door chiptekorten

Nog meer mensen die bij het lezen van deze titel meteen denken aan het optimaliseren van de chip builds? ;)

"A tale is never so good that ale won't make it better."


  • Satangel
  • Registratie: augustus 2006
  • Laatst online: 04-12 17:52
Bartske schreef op maandag 15 februari 2021 @ 11:52:
nieuws: Productie Audi e-tron in Brussel ligt een week stil door chiptekorten

Nog meer mensen die bij het lezen van deze titel meteen denken aan het optimaliseren van de chip builds? ;)
Nee, enkel jij

;)


Altijd een goed idee om naast je mall een soort chip only factory te creeeren die de onvermijdelijke bottlenecks in je science factories kan fixen. Dit ntrlk adhv bots. Maakt je zoveel sterker/flexibeler 8)

  • Satangel
  • Registratie: augustus 2006
  • Laatst online: 04-12 17:52
Ik blijf maar problemen hebben met het gedeelte van mijn factory die 500 white science per minute moet maken. Meer bepaald het olie deel;



De petrol gas olietanks lopen vol naar gelang de tijd. Het is heel moeilijk de balans te vinden tss gng gele olie verwerken/omzetten naar petrol gas.

Kan ik mss adhv combinators of circuit network dit verhelpen? Iets van 'als de petrolgastank vol is, flush automatisch?'

  • eathan
  • Registratie: oktober 2013
  • Laatst online: 04-12 18:21
Satangel schreef op zaterdag 27 februari 2021 @ 19:29:
Ik blijf maar problemen hebben met het gedeelte van mijn factory die 500 white science per minute moet maken. Meer bepaald het olie deel;

[Afbeelding]

De petrol gas olietanks lopen vol naar gelang de tijd. Het is heel moeilijk de balans te vinden tss gng gele olie verwerken/omzetten naar petrol gas.

Kan ik mss adhv combinators of circuit network dit verhelpen? Iets van 'als de petrolgastank vol is, flush automatisch?'
ja je kan gewoon een simpele combinator maken en waar zeggen dat de pompen aan moeten gaan als er X liters petroleum in de tanks zitten.

wat je ook kan doen is onderstaande blueprint gebruiken (wel aanpassen).

bij die blueprint zijn er 2 parameters, 1 die zegt bij welke hoeveelheid het aan moet, en 1 met de hoeveelheid dat ie weer uit moet.
dit zorgd er voor dat de pomp niet de hele tijd aan/uit/aan/uit gaat, maar dat er een 'grace' periode is.

deze blueprint is voor stroom, maar het werkt het zelfde met pompen.


de linker 2 zijn voor de parameters, waarbij P zal worden veranderd naar petroleum (met dan de gewenste waardes), en de rechter 2 zijn er om het te laten werken, daat kun je van af blijven.
ik weet niet meer welke hoog en welke laag is, maar dat is even uitproberen.

mocht je vragen hebben, laat het maar weten

blueprint string
code:
1
0eNrFVtuO2jAQ/ZXKz2FFLkAbtf2GvleV5SQDWBtfZDvQCOXfO3a4swXCot0XFM94Zo7POQnekKJuQBsuHck3hJdKWpL/3hDLF5LVPuZaDSQn3IEgEZFM+FUFJa/AjEolCi6ZU4Z0EeGygr8kj7voZgOt1lhu19yVy6PSpPsTEZCOOw49kLBoqWxEAQZ7HzoYtTBMCFbUMLIa2CvmI2xssVhJP9ljeZlEpCX5aPwywTF4PmdUTQtYshVH1Lir5KZsuKOYq/alc26soxeHWHHjGozsUfQ7RgsDIEk/wDrm2Rz7hdDMBHZy8iOkt7N8WIADY33zvgldMdSCckt1YCWfs9qCp8Y60wgkgvIq9JXKQf/c9SMllB54aBb7nx7PEX9+d3aY75fItS8/haJr1hasfKUrVTf+hEj4PraoVcHqGulEQIgMn9WaalW3eqlku0Xc+QSYi0MucW9I7MpDREkqmN6FvAG3rAeMN4lvwWMg+5kCrGULv0Gq9ZfgMtJ5P575KLlm5QsXjZKtjeL/eGjb5OAh+4CJfp0aKD130HesUI3TzYCeBqq+q24RXIMemhslKJfYZafXEA+lpx6K0UMRSe7dHiz3hhrpMDXiT1Bjdq7GzwfUOPpMPEmPZJgeybke0Ul6cp9c2SC5PkStuz7An//6ZIP4j8/S0xvqZtfL48fUngxSe/wRau9leabWz385s3d+LKObf99vyDV9+451IVR6VaZnXIruUOm9dGJ5fz6KIxzsRMJLZLhu5kfX24is8CYSTpJ8jbPZt2SWpvE0nSRd9w9NXtZc

when you're feeling down, just remember that somewhere, someone is pushing a door that says pull.


  • Arie Atari
  • Registratie: maart 2005
  • Laatst online: 22-11 15:49
Wat voor mij prettig werkt is het volgende:
- Na de refineries een bus met heavy oil, light oil en petroleum gas, met op elk een storage tank
- Tussen heavy oil en light oil enkele chemical plants om heavy naar light om te zetten. De chemical plants op het stroomnetwerk aansluiten middels een power switch
- Idem voor light oil naar petroleum gas
- Red (of green) circuit wire tussen storage tanks en power switches, met schakelvoorwaarden in de switches
- Indien je teveel petroleum gas over houdt dan kun je of je plastic productie opvoeren of omzetten naar solid fuel
- Indien je teveel heavy oil of light oil over houdt, dan meer chemical plants toevoegen

Op deze manier voorkom je dat de refineries stilvallen.

  • Hydra
  • Registratie: september 2000
  • Laatst online: 04-12 13:32
Je kunt heel simpel een tank + pomp voor zowel de heavy als light cracking secties zetten, beide pompen zet je alleen 'aan' als er meer dan 20k ofzo in de tank zit. Zo heb je altijd heavy en light tot je beschikking. Je base zal sowieso meer petroleum gas gebruiken dan heavy en light voor alle plastic die je nodig hebt.

Het wordt alleen iets complexer als je rocket fuel moet maken. Daar heb je solid fuel en light oil voor nodig, en moet je een balans vinden tussen solid maken uit light fuel (meer efficient) of uit petroleum gas. Maar ook dat is vrij simpel op te lossen met een simpel circuit.

https://niels.nu


  • Sjeik
  • Registratie: augustus 2001
  • Laatst online: 22:28
Ik vind het altijd wel elegant om te kijken of er meer heavy oil dan light oil is, indien ja, dan gaat de pomp naar heavy oil cracking aan. Hetzelfde doe je met light oil en petroleum. Op die manier heb je van alledrie evenveel.

Was ik maar rijk en niet zo knap...


  • Fornoo
  • Registratie: juli 2006
  • Laatst online: 02-12 20:47
Het volgende klinkt wellicht ingewikkeld, maar zorgt voor een mechanische balans in je raffinaderijen. Dat wil zeggen er is geen enkel circuit nodig, en geen enkel (half)product kan de productie doen stilstaan.

Het principe bestaat uit het opknippen van de fabrieken die ruwe olie verwerken.

Een fabriek toegewijd aan plastic en sulphur.*

Een fabriek toegewijd aan louter rocketfuel (en solid fuel).

Lube maak je in een van de twee bovenstaande fabrieken. Door de lage behoefte van lube, louter voor electric engines en processing units, is dit eenvoudig te produceren uit Heavy Oil. Nog eenvoudiger is het door de output van Heavy Oil uit de raffinaderij, in serie, eerst door een Lube fabriek te geleiden en pas daarna door de Heavy to Light Oil fabriek. Zo wordt Lube automatisch eerst geproduceerd uit Heavy Oil, totdat de tank of pijpleidingen vol zitten. Daarna wordt de Heavy Oil volledig naar Light Oil gecracked.


* In een grote basis kun je platic en sulpur ook nog los van elkaar produceren.

Het voordeel is, dat je voor de productie van plastic/sulphur alles naar PG kunt cracken, en voor rocketfuel en solid fuel alles naar Light Oil. Omdat de systemen zijn gescheiden, zal overproductie in de ene fabriek, geen invloed hebben op de andere.

In een mega base kun je de toegewijde fabrieken zelf verder opknippen in kleinere sub-productie units. Maar dat is voor een 500 SPM base nog niet nodig. :)

  • Satangel
  • Registratie: augustus 2006
  • Laatst online: 04-12 17:52
Hydra schreef op zondag 28 februari 2021 @ 09:47:
Je kunt heel simpel een tank + pomp voor zowel de heavy als light cracking secties zetten, beide pompen zet je alleen 'aan' als er meer dan 20k ofzo in de tank zit. Zo heb je altijd heavy en light tot je beschikking. Je base zal sowieso meer petroleum gas gebruiken dan heavy en light voor alle plastic die je nodig hebt.

Het wordt alleen iets complexer als je rocket fuel moet maken. Daar heb je solid fuel en light oil voor nodig, en moet je een balans vinden tussen solid maken uit light fuel (meer efficient) of uit petroleum gas. Maar ook dat is vrij simpel op te lossen met een simpel circuit.
Ja dit wil ik dus.

Voor de duidelijkheid, ik ben niet zeker dat iedereen dit snapt; ik heb TEVEEL petrol gas. Ik kan het niet snel genoeg verwerken naar plastic omdat de rest van mijn fabriek ergens vastloopt waardoor de plasticconsumptie daalt.
Maar als ik de gele olie (light oil) minder crack naar petrol, loopt die weer vast.

Ik doe dit nu manueel, elke 30 minuten eens langsgaan en het systeem flushen van alle petrol gas. Dat is natuurlijk verspilling maar echt geef ik daar niet om, alle resources zijn uiteindelijk onuitputbaar.

Qua circuits en combinators ben ik nog altijd een echte leek, andere aspecten ben ik al goed in. We vinden wel iets ;)
Fornoo schreef op zondag 28 februari 2021 @ 12:44:
...

Het voordeel is, dat je voor de productie van plastic/sulphur alles naar PG kunt cracken, en voor rocketfuel en solid fuel alles naar Light Oil. Omdat de systemen zijn gescheiden, zal overproductie in de ene fabriek, geen invloed hebben op de andere.

In een mega base kun je de toegewijde fabrieken zelf verder opknippen in kleinere sub-productie units. Maar dat is voor een 500 SPM base nog niet nodig. :)
Dit is exact wat ik in mijn vorige game ook deed, een gigantische plastic only fabriek maken, apart van al de rest. Uiteindelijk is die base op iets van 1500 SPM gestrand, voornamelijk door UPS problemen en omdat research labs niet meer mee konden.

Maar nu neem ik het anders aan. 500 Witte SPM in 1 base en die dan 4 keer copy pasten is het doel. Maar zit nu 2 bases ver en de problemen duiken op, ik moet die eerst oplossen eer ik verder kan.

  • MatHack
  • Registratie: oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Satangel schreef op zondag 28 februari 2021 @ 13:06:
Ik doe dit nu manueel, elke 30 minuten eens langsgaan en het systeem flushen van alle petrol gas. Dat is natuurlijk verspilling maar echt geef ik daar niet om, alle resources zijn uiteindelijk onuitputbaar.

Qua circuits en combinators ben ik nog altijd een echte leek, andere aspecten ben ik al goed in. We vinden wel iets ;)
Pompen zijn zeer makkelijk qua circuits en een prima plek om eens wat te doen hiermee. Pomp neerzetten waar je evt. de flow wil onderbreken (bijv. naar je cracking plants toe). Vervolgens een red of green wire trekken van je pomp naar de storage tank van de fluid die je wil monitoren (evt. via de elec poles trekken als de afstand te groot is). en vervolgens klik je op de pomp. Dan moet je drie dingen instellen op de pomp:
- De fluid die je wilt vergelijken (dus die in de storage tank zit)
- De waarde waarmee je wil vergelijken (bijv. 20000)
- Kies of de pomp aan wil zetten als je boven of onder deze waarde komt

Zie ook: https://wiki.factorio.com...twork_cookbook#Oil_Setups

There's no place like 127.0.0.1


  • Hydra
  • Registratie: september 2000
  • Laatst online: 04-12 13:32
Satangel schreef op zondag 28 februari 2021 @ 13:06:
Qua circuits en combinators ben ik nog altijd een echte leek, andere aspecten ben ik al goed in. We vinden wel iets ;)
Gewoon uit gaan proberen. Een pomp aan of uit zetten afhankelijk van de inhoud van een tank is echt extreem simpel. Zo kun je dus al naar gelang het niveau van je light oil pomp, een sectie light-oil -> solid fuel of een andere sectie petroleum gas -> solid fuel aanzetten.

https://niels.nu


  • heuveltje
  • Registratie: februari 2000
  • Laatst online: 01:07

heuveltje

KoelkastFilosoof

Arie Atari schreef op zondag 28 februari 2021 @ 01:15:
Wat voor mij prettig werkt is het volgende:
- Na de refineries een bus met heavy oil, light oil en petroleum gas, met op elk een storage tank
- Tussen heavy oil en light oil enkele chemical plants om heavy naar light om te zetten. De chemical plants op het stroomnetwerk aansluiten middels een power switch
Kan, maar dan moet je continu uitkijken dat er niet ergens een verkeerd stroom draadje uitkomt.
Als je een pump in de pijpleidng daar naar toe zet, en die met een circuit draadje verbind, zelfde resultaat maar veel minder foutgevoelig.

You cant build a better world for people.
Only people can build a better world for people.
Otherwise its just a fancy cage. T. Pratchett


  • Fornoo
  • Registratie: juli 2006
  • Laatst online: 02-12 20:47
Met circuits kun je inderdaad een hoop oplossen. De hele chain van Lube naar Heavy Oil naar Light Oil naar PG.

Het probleem van Satangel is, dat er op een moment een overschot aan PG ontstaat. PG kun je niet 'terug' cracken naar Light Oil. Dus zal je ergens PG weer moeten omzetten naar solid fuel bijvoorbeeld, om de boel aan te gang te houden. Aangezien hij vecht tegen UPS, is het toevoegen van extra fabrieken juist contraproductief. Niettemin is het een hele leuke uitdaging, een die ik zelf ook al eens heb gemaakt met circuits en de hele rataplan.

Zoals gezegd, door de productie van plastic/sulphur en rocketfuel op te knippen, bespaar je uiteindelijk op entiteiten (minder pijpleidingen en fabrieken). Het kan namelijk niet vastlopen, omdat ze dan onafhankelijk van elkaar zijn.

  • Arie Atari
  • Registratie: maart 2005
  • Laatst online: 22-11 15:49
heuveltje schreef op zondag 28 februari 2021 @ 16:40:
[...]


Kan, maar dan moet je continu uitkijken dat er niet ergens een verkeerd stroom draadje uitkomt.
Als je een pump in de pijpleidng daar naar toe zet, en die met een circuit draadje verbind, zelfde resultaat maar veel minder foutgevoelig.
Tijdens het bouwen inderdaad 1x goed opletten dat de stroomdraadjes juist zitten.

Pump klinkt zeker als een minder foutgevoelige keuze, maar omdat ik de chemical plants rechtstreeks van een pijpleidingbus betrek is dat in mijn geval minder handig.

  • Darow
  • Registratie: december 2008
  • Laatst online: 02:33
Na een lange tijd weer eens factorio opgepakt. Ten opzichte van de versie die ik als laatste heb gespeeld toch een boel veranderd.

Nu bezig met de mainbus op te zetten.

Heeft er iemand een tip voor het vullen van turrets? Ik heb een muur om mijn basis gebouwd en turrets erneer gezet. Ik vind het alleen vervelend om deze met ammo te vullen. Is er een snelle manier om iedere turret met bijvoorbeeld 50 gele ammo te vullen?

Acties:
  • +2Henk 'm!

  • NL-RaVeR
  • Registratie: oktober 2007
  • Laatst online: 03-12 16:30
Logistic bots de ammo laten brengen of, als je nog geen bots hebt, een lopende band rond je basis en het door inserters erin laten duwen. Dat is hoe ik het altijd deed tenminste.

Acties:
  • +2Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: november 2006
  • Laatst online: 23:10
Darow schreef op dinsdag 9 maart 2021 @ 15:38:
Na een lange tijd weer eens factorio opgepakt. Ten opzichte van de versie die ik als laatste heb gespeeld toch een boel veranderd.

Nu bezig met de mainbus op te zetten.

Heeft er iemand een tip voor het vullen van turrets? Ik heb een muur om mijn basis gebouwd en turrets erneer gezet. Ik vind het alleen vervelend om deze met ammo te vullen. Is er een snelle manier om iedere turret met bijvoorbeeld 50 gele ammo te vullen?
Heb ook een lopende band met ammo rond mijn base lopen. Heb wel een stukje dubbele belt lopen, en ik gebruik rode inserters (zodat ze wat verder van de turret af staan, in het geval een spitter voorbij komt)

PSN: Cappie85 (PS4)


  • Fornoo
  • Registratie: juli 2006
  • Laatst online: 02-12 20:47
De 10k SPM base is klaar.

Voor een blik in de keuken, open de savefile en neem een wandeling door het monster;

https://drive.google.com/...FzBC-sFWEVJt374GkXbg/view


Ik heb grotendeels het 'train-to-train' principe gebruikt, jullie wel bekend neem ik aan.

Hij is gemaakt in editor mode, geen biters en loopt op ongeveer 65 UPS op mijn Ryzen 2600. In deze base is gebruik gemaakt van handmatig aangebrachte ore patches. Louter om de base compact en dus werkbaar te houden. De base kan in theorie ook op natuurlijk gespawnde patches draaien. Een hoge miningproductiviteit is wel een vereiste om de enorme vraag te kunnen voldoen. Ter referentie, hij 'eet' ongeveer 1M koperdraad per minuut.

Standaard trein bestaat uit 8 loco's gevolgd door 48 wagons en opnieuw 8 loco's in tegengestelde richting. De meeste treinen kunnen beide kanten op rijden, dit om het aantal kruisingen te verlagen.


PS: Hij stond een tijdje geleden ook al op reddit.

De volgende base staat ook al in de planning. Een 20k SPM base. Opnieuw train-to-train. Echter op een laag pitje en wellicht dat ik na de zomer start. :)

Acties:
  • +9Henk 'm!

  • M2M
  • Registratie: juli 2006
  • Laatst online: 23:07

M2M

medicijnman

Pfoe, update 1.0 en 1.1. Eindelijk de mogelijkheid om zonder gigantisch circuitnetwerk een treinfactory te bouwen. Inmiddels ziet het er zo uit:





Mijn idee is vrij simpel. Elke trein heeft dit als timeschedule:



Dit zorgt ervoor dat treinen in principe op de parkeerplaats wachten totdat ze spullen op kunnen halen of weg kunnen brengen. Wachten met volle wagons of lege wagons hangt af van vraag en aanbod. Zo heb ik nauwelijks parkeerplek nodig bij een lokale fabriek dat groene chippies produceert.

Dit werkt door de trainlimits waarbij een random trein gekozen wordt die vervolgens richting het dropoffpunt vertrekt. De parkeerplaats fungeert ook meteen als refueling station met 10 logibots in een mininetwerkje. Dit betekent dat elke trein dat vaste stof vervoert 2 locos heeft en 4 wagons en elke vloeistoftrein 1 loco en 2 wagons heeft.

Een parkeerplaats ziet er dan zo uit:


Een groen lampje betekent dat een trein er staat of onderweg is (spot gereserveerd). Limiet van de stations staat vast op 1 waardoor er max 1 trein richting een individuele parkeerplaats gaat. Bovendien wordt het treinstation gedisabled bij vertrek van een trein zodat er pas een nieuwe trein een reservering kan plaatsen als het gehele station leeg is. Dat was op drukke stations nogal een probleem...

Voor de rest had ik mijzelf wat regels opgelegd.
1. in megabase, alle intermediates krijgen een eigen minifabriekje. Limiet is de input of output throughput (max 8 bluebelts)



2. conservatief zijn met cliff explosives
3. extreem conservatief zijn met landfill
4. minifabriekjes worden niet afgebroken als er een beter design is of het ding ligt in de weg:



De mapsettings bleken een uurtje of 4 in-game redelijk brutal te zijn. Biter galore, waardoor mijn starterbase een noodgedwongen spaghettibase geworden is. Een normale maandagochtend ziet er dus zo uit:


Hier en daar wat leuke dingen opgepickt zoals auto's op een lopende band voor het uitdelen van sciencepacks:


En circuit-balanced rocketfuelproductie:


Al met al een leuk tijdverdrijf, ware het niet dat de hoeveelheid biters zoveel is dat ik 10 armed-to-the-teeth spidertrons op sleeptouw nodig heb om significante progress te maken met het clearen van bases. Ik ga zometeen beginnen aan een artillerytrainassault, misschien dat dat beter gaat.

Edit: Die assaulttrain werkt wel...

[Voor 4% gewijzigd door M2M op 22-03-2021 23:27]

-_-


  • Phuncz
  • Registratie: december 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

M2M schreef op maandag 22 maart 2021 @ 22:05:
Pfoe, update 1.0 en 1.1. Eindelijk de mogelijkheid om zonder gigantisch circuitnetwerk een treinfactory te bouwen.

[...]

Dit zorgt ervoor dat treinen in principe op de parkeerplaats wachten totdat ze spullen op kunnen halen of weg kunnen brengen. Wachten met volle wagons of lege wagons hangt af van vraag en aanbod. Zo heb ik nauwelijks parkeerplek nodig bij een lokale fabriek dat groene chippies produceert.

Dit werkt door de trainlimits waarbij een random trein gekozen wordt die vervolgens richting het dropoffpunt vertrekt. De parkeerplaats fungeert ook meteen als refueling station met 10 logibots in een mininetwerkje. Dit betekent dat elke trein dat vaste stof vervoert 2 locos heeft en 4 wagons en elke vloeistoftrein 1 loco en 2 wagons heeft.
Na veel proberen was dit ook mijn aanpak. Leuk dat voor dit geen LTN of uitgebreid netwerk meer nodig is inderdaad !

  • Pindamann
  • Registratie: december 2007
  • Laatst online: 04-12 15:53
Ik ben een redelijk beginnende speler, maar heb na wat hoofdpijn een (hopelijk?) werkende Kovarex setup :) De uitdaging was door niets op te zoeken over circuits of kovarex en kijken of ik het refinen werkende kreeg.

Rechts staan nog wat kistjes die ik gebruikt heb om de boel te jumpstarten. Die Uranium-238 moet ik nog even terug feeden.



Edit: ter verduidelijking waren dit de principes:
  • input van Uranium-238 limiteren door te tellen of de band niet te vol ligt
  • overflow uitgaand van die loop voor Uranium-238 voor de productie van de rods
  • Uranium-235 tellen op de band en deze de loop laten exiten als er voldoende van gerefined is
  • vanaf rechts worden gebruikte rods gerecycled en de resulterende Uranium-238 met prioriteit aan het begin van de loop toegevoegd (als dat mag omdat er niet teveel in die loop zit)
Achteraf gezien is een loop niet perse nodig denk ik, maar ik ben er nu even klaar mee :D

Het was een beetje trial and error, maar het lijkt er op dat het nu een duurzaam geheel is dat kan blijven produceren.

[Voor 33% gewijzigd door Pindamann op 10-08-2021 15:55]

8700k | 3070


  • Bart ®
  • Registratie: augustus 2004
  • Laatst online: 21:27

Bart ®

Moderator Spielerij

I have the cape.

Topicstarter
Pindamann schreef op dinsdag 10 augustus 2021 @ 15:06:
Ik ben een redelijk beginnende speler, maar heb na wat hoofdpijn een (hopelijk?) werkende Kovarex setup :) De uitdaging was door niets op te zoeken over circuits of kovarex en kijken of ik het refinen werkende kreeg.

Rechts staan nog wat kistjes die ik gebruikt heb om de boel te jumpstarten. Die Uranium-238 moet ik nog even terug feeden.

[Afbeelding]
Waarom doe je die ijzerplaatjes op een bandje?

We salute the rank, not the man.


  • Pindamann
  • Registratie: december 2007
  • Laatst online: 04-12 15:53
Bart ® schreef op dinsdag 10 augustus 2021 @ 15:25:
[...]

Waarom doe je die ijzerplaatjes op een bandje?
Goeie vraag. Uit gewoonte denk ik omdat ik niet wist of ik meerdere fabrieken nodig had om die rods te maken. Achteraf heb ik hier nog genoeg aan en kan ie inderdaad direct gefeed worden!

8700k | 3070


  • Lointje
  • Registratie: oktober 2008
  • Laatst online: 03-12 14:52
Pindamann schreef op dinsdag 10 augustus 2021 @ 15:06:
Ik ben een redelijk beginnende speler, maar heb na wat hoofdpijn een (hopelijk?) werkende Kovarex setup :) De uitdaging was door niets op te zoeken over circuits of kovarex en kijken of ik het refinen werkende kreeg.

Rechts staan nog wat kistjes die ik gebruikt heb om de boel te jumpstarten. Die Uranium-238 moet ik nog even terug feeden.

[Afbeelding]

Edit: ter verduidelijking waren dit de principes:
  • input van Uranium-238 limiteren door te tellen of de band niet te vol ligt
  • overflow uitgaand van die loop voor Uranium-238 voor de productie van de rods
  • Uranium-235 tellen op de band en deze de loop laten exiten als er voldoende van gerefined is
  • vanaf rechts worden gebruikte rods gerecycled en de resulterende Uranium-238 met prioriteit aan het begin van de loop toegevoegd (als dat mag omdat er niet teveel in die loop zit)
Achteraf gezien is een loop niet perse nodig denk ik, maar ik ben er nu even klaar mee :D

Het was een beetje trial and error, maar het lijkt er op dat het nu een duurzaam geheel is dat kan blijven produceren.
Mooi gedaan pindamann, en ziet er nog redelijk clean uit ook (spaghettigewijs). Kovarex is sowieso geen simpele, mijn eerste versie was een gedrocht met filter inserters... :-)

  • Pindamann
  • Registratie: december 2007
  • Laatst online: 04-12 15:53
Bedankt voor de reacties! Bij deze nog een update van mijn Kovarex refinement. Ik denk dat ik em nu werkende heb met alleen splitters:



Het idee is nog iets simpeler dan de vorige. De refined Uranium-235 wordt door de refiner zelf weer opgevangen. Overschot stroomt vanzelf weg. De aanvoer van Uranium-238 wordt hoofdzakelijk (priority splitter) van de refiners zelf gebruikt en aangevuld met dat van de centrifuge.

[Voor 21% gewijzigd door Pindamann op 12-08-2021 19:34]

8700k | 3070


  • heuveltje
  • Registratie: februari 2000
  • Laatst online: 01:07

heuveltje

KoelkastFilosoof

Benieuwd. ik ben met een vriend een basis aan het bouwen, en we komen er achter dat we de naamgeving net andersom doen. En ik ben benieuwd wat de meest gebruikte term bij jullie is.

Als je een station hebt, wat een trein met iron ore binnenhaalt. en leeg wegstuurt.
Heet dat station dan : Iron ore in, of Iron ore out ?

https://strawpoll.com/hjgco3zd7

[Voor 84% gewijzigd door heuveltje op 17-08-2021 17:26]

You cant build a better world for people.
Only people can build a better world for people.
Otherwise its just a fancy cage. T. Pratchett


  • NoInput
  • Registratie: juli 2021
  • Laatst online: 04-12 19:03
heuveltje schreef op dinsdag 17 augustus 2021 @ 17:24:
Benieuwd. ik ben met een vriend een basis aan het bouwen, en we komen er achter dat we de naamgeving net andersom doen. En ik ben benieuwd wat de meest gebruikte term bij jullie is.

Als je een station hebt, wat een trein met iron ore binnenhaalt. en leeg wegstuurt.
Heet dat station dan : Iron ore in, of Iron ore out ?

https://strawpoll.com/hjgco3zd7
In, omdat ik in blokken van fabrieken denk, en daar wordt het in de fabriek gebracht. De patches die gemined worden zijn simpelweg "Iron Mine 1", "Iron Mine 2" etc.

emotioneel empathisch correct Viva typetje


  • MatHack
  • Registratie: oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

code:
1
2
[item=iron-ore] Load
[item=iron-ore] Drop

Eerste is de mine, tweede is station in mijn iron smelter.

There's no place like 127.0.0.1


  • Pindamann
  • Registratie: december 2007
  • Laatst online: 04-12 15:53
Ik ben niet heel ervaren maar ik deed "Iron pickup" en "Iron dropoff" eventueel met een letter als het ging om een deel van de wereld zegmaar. "B iron pickup". Eventueel omdraaien "Pickup: iron, copper"

8700k | 3070


  • Phuncz
  • Registratie: december 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

Ik gebruik Ore Load voor de ore patches en Ore Unload voor de furnaces. Of voor de materials. Bijvoorbeeld:
Iron Ore patch --> Miners --> "Iron Ore Load" --> trein --> "Iron Ore Unload" --> Furnaces --> "Iron Plates Load"

Eventueel kan je ook meerdere treinen en/of stations met dezelfde naam toevoegen, als je dan met de max trains optie werkt, kan je wat automatisatie toepassen.

  • Bart ®
  • Registratie: augustus 2004
  • Laatst online: 21:27

Bart ®

Moderator Spielerij

I have the cape.

Topicstarter
Hier ook load en unload. Dat doet toch iedereen al zo sinds Transport Tycoon? :P

We salute the rank, not the man.


  • anboni
  • Registratie: maart 2004
  • Laatst online: 22:23
Voordat ik met LTN ging spelen, had ik meestal Base-Fe, Base-Cu voor de unload stations. Load stations gaf ik vaak een naam die overeen kwam met de coordinaten die YARM gebruikt.
Sinds ik LTN ben gaan gebruiken, pas ik de namen eigenlijk niet meer aan, behalve voor stations die voor passenger gebruik zijn (#SVC, #FARL)

https://www.socialcooling.com/


  • Smurf
  • Registratie: juli 2001
  • Laatst online: 03-12 16:09

Smurf

Detri

Al mijn treinen rijden van een, of soms meerdere "load" stations naar een "unload" station.

-insert charnames+lvl's here-


  • CappieL
  • Registratie: november 2006
  • Laatst online: 23:10
Mijn stations hebben geen tekst, maar symbooltjes van een Miner en van de erts die er gedolven wordt.

Ben fan van Nilaus en volg al een tijdje zijn Base-in-a-book en Megabase-in-a-book series.
Echt fantastisch ook hoe hij het laden / uitladen automatiseert met Train limits in stations. Werkt best goed.

Een station 'vraagt' om een trein op basis van hoeveel erts er in de chests zit om te laden.
Hetzelfde geldt voor de smelter-fabriekjes, wanneer de chests leeg genoeg zijn om een nieuwe trein te ontvangen, gaat de Train limit automatisch omhoog en komt er vanzelf een trein (als die beschikbaar is).

Zodoende hebben alle stations bij ijzer-mijnen dezelfde naam en alle erts-ontvangende stations ook.
Hetzelfde geldt voor stations die ijzerplaten, staal, groene circuits, plastic, H2SO4 etc willen ontvangen.

[Voor 45% gewijzigd door CappieL op 20-08-2021 09:49]

PSN: Cappie85 (PS4)


  • Evilbee
  • Registratie: november 2002
  • Laatst online: 04-12 20:01
CappieL schreef op vrijdag 20 augustus 2021 @ 09:46:
Mijn stations hebben geen tekst, maar symbooltjes van een Miner en van de erts die er gedolven wordt.

Ben fan van Nilaus en volg al een tijdje zijn Base-in-a-book en Megabase-in-a-book series.
Echt fantastisch ook hoe hij het laden / uitladen automatiseert met Train limits in stations. Werkt best goed.

Een station 'vraagt' om een trein op basis van hoeveel erts er in de chests zit om te laden.
Hetzelfde geldt voor de smelter-fabriekjes, wanneer de chests leeg genoeg zijn om een nieuwe trein te ontvangen, gaat de Train limit automatisch omhoog en komt er vanzelf een trein (als die beschikbaar is).

Zodoende hebben alle stations bij ijzer-mijnen dezelfde naam en alle erts-ontvangende stations ook.
Hetzelfde geldt voor stations die ijzerplaten, staal, groene circuits, plastic, H2SO4 etc willen ontvangen.
Zo was ik ook begonnen. Maar je moet uitkijken dat je train-limit niet te hoog wordt. Ik had 1 station die een limit van 5 had terwijl ik maar 3 treinen kwijt kon (voordat ze op de main-line stil kwamen te staan).

Ik ben daarna teruggegaan naar statische limits per ore-load station.

LinkedIn - Collega worden?


  • CappieL
  • Registratie: november 2006
  • Laatst online: 23:10
Evilbee schreef op vrijdag 20 augustus 2021 @ 14:54:
[...]

Zo was ik ook begonnen. Maar je moet uitkijken dat je train-limit niet te hoog wordt. Ik had 1 station die een limit van 5 had terwijl ik maar 3 treinen kwijt kon (voordat ze op de main-line stil kwamen te staan).

[...]
In het ontwerp is er rekening mee gehouden, dat de limit niet hoger kan worden dan het aantal 'stackers' + station zelf.

PSN: Cappie85 (PS4)


  • Smurf
  • Registratie: juli 2001
  • Laatst online: 03-12 16:09

Smurf

Detri

Evilbee schreef op vrijdag 20 augustus 2021 @ 14:54:
[...]


Zo was ik ook begonnen. Maar je moet uitkijken dat je train-limit niet te hoog wordt. Ik had 1 station die een limit van 5 had terwijl ik maar 3 treinen kwijt kon (voordat ze op de main-line stil kwamen te staan).

Ik ben daarna teruggegaan naar statische limits per ore-load station.
Voor die lage aantallen moet je gewoon meerdere decider combinators gebruiken die ieder L uitsturen als hun conditie "waar" is. (en ze gaan op waar als er genoeg voorraad is om respectievelijk 1, 2 of 3 treinen te laden) Trainlimit staat dan nooit hoger dan het aantal combinators dat je hiervoor gebruikt.

Voorbeeld: een mine waar treinen van 4 wagons geladen worden. De eerste combinator staat op >8k, de 2e op >16k en de 3e op >24k. Als er nu 20k ore in de kisten zit staan de eerste 2 op "waar" en zenden dus "L" uit, waardoor de trainlimit op 2 komt. Vanaf 24k ore gaat de 3e meedoen, maar vanaf daar zal de trainlimit niet meer verder verhoogd worden.

Neemt iets meer ruimte in dan een enkele "L = inhoud kisten / 8k" combinator, maar voorkomt wel opstoppingen.

-insert charnames+lvl's here-


  • Rainbow
  • Registratie: maart 2014
  • Niet online
Ik ben op zoek naar wat ervaringen over Factorio servers, zelfhosting ofwel huren er van. Ik wil namelijk wel weer eens gaan spelen met een handjevol vrienden.

Ik heb in het verleden wel een Factorio servertje gedraait op een goedkope VPS (richting €10-15 geloof ik), maar naarmate de factory groter werd, werd de boel echt enorm traag totdat het echt niet meer speelbaar was. Ik moet zeggen dat ik niet echt weet waar het door kwam, of het nou de CPU was, de RAM, de disk I/O, of gewoon het feit dat het een gedeelde server is en "de anderen" in de weg zaten. Ik had voor een 2e map nog wel een snellere VPS gehuurd, maar dat maakte eigenlijk niet heel veel uit.

Een dedicated server huren ziet er uit alsof het wel echt heel duur is (rond €30-50 euro per maand, voor zover ik kan vinden), dus dat lijkt me niet zo'n heel fijne optie.

Nu zit ik te denken in twee richtingen:

Een Factorio gameserver huren ergens. Ik vond bijv. een site waar ze dat doen voor 1 euro per maand (kan me niet voorstellen dat dat wat is), maar ook 7 euro per maand. Ik heb geen idee welke wat is en ook niet echt zin om er een antaal maar gewoon uit te proberen, dus als er al wat ervaringen zijn met een goeie (doch betaalbare) hosting dan zou dat fijn zijn.

Een andere optie is thuis wat hosten. Op zich heb ik wel een servertje, maar die slurpt stroom, maakt lawaai, en zet ik ook alleen aan als ik hem nodig heb (is meer home backup en bulk storage). Ik kan mij echter zo voorstellen dat er een simpele, goedkope mini PC (denk aan NUC, Brix, etc) bestaat die niet te duur is, niet teveel stroom vreet, maar toch prima genoeg is om een Factorio server te draaien. Maar ook daar komt eigenlijk weer bij dat ik niet echt weet wat de bottleneck van de server is. Als dat net als de game zelf de CPU en RAM snelheid zijn, ja dan zal het niet gaan werken...

  • Pindamann
  • Registratie: december 2007
  • Laatst online: 04-12 15:53
Rainbow schreef op woensdag 3 november 2021 @ 21:03:
Ik ben op zoek naar wat ervaringen over Factorio servers, zelfhosting ofwel huren er van. Ik wil namelijk wel weer eens gaan spelen met een handjevol vrienden.

Ik heb in het verleden wel een Factorio servertje gedraait op een goedkope VPS (richting €10-15 geloof ik), maar naarmate de factory groter werd, werd de boel echt enorm traag totdat het echt niet meer speelbaar was. Ik moet zeggen dat ik niet echt weet waar het door kwam, of het nou de CPU was, de RAM, de disk I/O, of gewoon het feit dat het een gedeelde server is en "de anderen" in de weg zaten. Ik had voor een 2e map nog wel een snellere VPS gehuurd, maar dat maakte eigenlijk niet heel veel uit.

Een dedicated server huren ziet er uit alsof het wel echt heel duur is (rond €30-50 euro per maand, voor zover ik kan vinden), dus dat lijkt me niet zo'n heel fijne optie.

Nu zit ik te denken in twee richtingen:

Een Factorio gameserver huren ergens. Ik vond bijv. een site waar ze dat doen voor 1 euro per maand (kan me niet voorstellen dat dat wat is), maar ook 7 euro per maand. Ik heb geen idee welke wat is en ook niet echt zin om er een antaal maar gewoon uit te proberen, dus als er al wat ervaringen zijn met een goeie (doch betaalbare) hosting dan zou dat fijn zijn.

Een andere optie is thuis wat hosten. Op zich heb ik wel een servertje, maar die slurpt stroom, maakt lawaai, en zet ik ook alleen aan als ik hem nodig heb (is meer home backup en bulk storage). Ik kan mij echter zo voorstellen dat er een simpele, goedkope mini PC (denk aan NUC, Brix, etc) bestaat die niet te duur is, niet teveel stroom vreet, maar toch prima genoeg is om een Factorio server te draaien. Maar ook daar komt eigenlijk weer bij dat ik niet echt weet wat de bottleneck van de server is. Als dat net als de game zelf de CPU en RAM snelheid zijn, ja dan zal het niet gaan werken...
Een alternatieve, niet super praktische, oplossing: zorg dat je de save telkens upload naar een Google Drive ofzo na elke sessie en dan afspreekt in een Discord wie em inlaadt en host

8700k | 3070


  • chevsticks
  • Registratie: juli 2017
  • Laatst online: 08:09
Rainbow schreef op woensdag 3 november 2021 @ 21:03:
Ik ben op zoek naar wat ervaringen over Factorio servers, zelfhosting ofwel huren er van. Ik wil namelijk wel weer eens gaan spelen met een handjevol vrienden.

Ik heb in het verleden wel een Factorio servertje gedraait op een goedkope VPS (richting €10-15 geloof ik), maar naarmate de factory groter werd, werd de boel echt enorm traag totdat het echt niet meer speelbaar was. Ik moet zeggen dat ik niet echt weet waar het door kwam, of het nou de CPU was, de RAM, de disk I/O, of gewoon het feit dat het een gedeelde server is en "de anderen" in de weg zaten. Ik had voor een 2e map nog wel een snellere VPS gehuurd, maar dat maakte eigenlijk niet heel veel uit.

Een dedicated server huren ziet er uit alsof het wel echt heel duur is (rond €30-50 euro per maand, voor zover ik kan vinden), dus dat lijkt me niet zo'n heel fijne optie.

Nu zit ik te denken in twee richtingen:

Een Factorio gameserver huren ergens. Ik vond bijv. een site waar ze dat doen voor 1 euro per maand (kan me niet voorstellen dat dat wat is), maar ook 7 euro per maand. Ik heb geen idee welke wat is en ook niet echt zin om er een antaal maar gewoon uit te proberen, dus als er al wat ervaringen zijn met een goeie (doch betaalbare) hosting dan zou dat fijn zijn.

Een andere optie is thuis wat hosten. Op zich heb ik wel een servertje, maar die slurpt stroom, maakt lawaai, en zet ik ook alleen aan als ik hem nodig heb (is meer home backup en bulk storage). Ik kan mij echter zo voorstellen dat er een simpele, goedkope mini PC (denk aan NUC, Brix, etc) bestaat die niet te duur is, niet teveel stroom vreet, maar toch prima genoeg is om een Factorio server te draaien. Maar ook daar komt eigenlijk weer bij dat ik niet echt weet wat de bottleneck van de server is. Als dat net als de game zelf de CPU en RAM snelheid zijn, ja dan zal het niet gaan werken...
Zelf veel gebruik gemaakt van GTX gaming ( https://www.gtxgaming.co....art.php?a=confproduct&i=0 ) met name erg fijn omdat je veel parameters aan kan passen voor je server. Als je dan ergens tegen een bottleneck aan loopt kan je altijd nog upgraden.
De basis is 5,50 per maand voor een server die voor 20 personen geschikt zou moeten zijn.

  • NL-RaVeR
  • Registratie: oktober 2007
  • Laatst online: 03-12 16:30
Wat volgens mij een grote invloed heeft op de performance van een Factorio server is de geheugen snelheid en latency, gevolgd door de cpu snelheid.

Om je wat vergelijkingsmateriaal te geven, mijn server draaide prima voor +/- 5 personen met een paar mods op 2 cores van een E5-2680v1 icm 4GB aan DDR3-1600.

  • heuveltje
  • Registratie: februari 2000
  • Laatst online: 01:07

heuveltje

KoelkastFilosoof

Rainbow schreef op woensdag 3 november 2021 @ 21:03:
maar naarmate de factory groter werd, werd de boel echt enorm traag totdat het echt niet meer speelbaar was.
ligt ook nogal aan de definitie van "groter". op een gegeven moment gaat elke basis te groot worden en langzamer spelen.

You cant build a better world for people.
Only people can build a better world for people.
Otherwise its just a fancy cage. T. Pratchett


  • schmm
  • Registratie: september 2014
  • Laatst online: 29-11 21:28
Rainbow schreef op woensdag 3 november 2021 @ 21:03:
Ik heb in het verleden wel een Factorio servertje gedraait op een goedkope VPS (richting €10-15 geloof ik), maar naarmate de factory groter werd, werd de boel echt enorm traag totdat het echt niet meer speelbaar was.
er is als het goed is ook een mod waarmee je resources tusen verschillende maps kan delen, hiermee kun je het performanceprobleem oplossen. Het grootste probleem wat er is, is dat het een single thread applicatie is. hierdoor loopt hij bij grote velden gewoon te cappen op de cpu.

PVoutput


  • Rainbow
  • Registratie: maart 2014
  • Niet online
chevsticks schreef op woensdag 3 november 2021 @ 21:10:
[...]


Zelf veel gebruik gemaakt van GTX gaming ( https://www.gtxgaming.co....art.php?a=confproduct&i=0 ) met name erg fijn omdat je veel parameters aan kan passen voor je server. Als je dan ergens tegen een bottleneck aan loopt kan je altijd nog upgraden.
De basis is 5,50 per maand voor een server die voor 20 personen geschikt zou moeten zijn.
Bedankt, ik ga daar eens naar kijken! Weet jij of je dan ook een save file kan uploaden en later weer downloaden? Dan is het altijd mogelijk om alsnog de save ergens anders mee naar toe te nemen. Daar dacht ik bij m'n eerdere post niet aan...

Edit: ik zie dat een save importeren extra geld kost, maar over de savegame downloaden kan ik niets vinden. Wel dat je gemakkelijk mods kan toevoegen, dus dat is super nice.
NL-RaVeR schreef op donderdag 4 november 2021 @ 09:38:
Wat volgens mij een grote invloed heeft op de performance van een Factorio server is de geheugen snelheid en latency, gevolgd door de cpu snelheid.

Om je wat vergelijkingsmateriaal te geven, mijn server draaide prima voor +/- 5 personen met een paar mods op 2 cores van een E5-2680v1 icm 4GB aan DDR3-1600.
Ik weet niet zo goed hoe ik een E5-2680v1 moet plaatsen, maar het klinkt al best wel flink haha. Ik denk dat ik het "een zuinig miniservertje" idee uit mijn hoofd moet zetten, want als het echt goedkoop is, zal het niet sterk genoeg zijn, en sterk genoeg is sowieso te duur en waarschijnlijk niet energiezuinig genoeg om thuis aan te laten staan.
heuveltje schreef op donderdag 4 november 2021 @ 10:45:
[...]


ligt ook nogal aan de definitie van "groter". op een gegeven moment gaat elke basis te groot worden en langzamer spelen.
Ja misschien had ik het probleem ook wat beter moeten omschrijven. Mijn ervaring met een single player game is vooral de UPS naar beneden gaan, maar het binnen die UPS wel soepel blijft werken. Alles gaat trager, maar wel "smooth" al je begrijpt wat ik bedoel.

Het probleem dat we met de server hadden was er steeds een "waiting" icoontje verscheen wat meer het effect had van een soort van (micro)stutters. Echt heel veel meer vervelend dan als de game gewoon wat target zou werken. Ik had er ooit wel een keer een Reddit thread over gemaakt in een ver verleden (en deleted account) en daar was al wel uitgesloten dat het de netwerkverbinding was, maar konden we niet echt uitvogelen of het CPU, memory of disk I/O was.

[Voor 3% gewijzigd door Rainbow op 04-11-2021 19:40]


  • NL-RaVeR
  • Registratie: oktober 2007
  • Laatst online: 03-12 16:30
Hickups met een waiting icoontje klinkt als latency of disk.

@schmm Bedoel je misschien Clustorio? Een mod waarmee je items en dergelijke tussen verschillende servers kan uitwisselen. "Spread the load" basically.

  • schmm
  • Registratie: september 2014
  • Laatst online: 29-11 21:28
NL-RaVeR schreef op donderdag 4 november 2021 @ 19:43:
Hickups met een waiting icoontje klinkt als latency of disk.

@schmm Bedoel je misschien Clustorio? Een mod waarmee je items en dergelijke tussen verschillende servers kan uitwisselen. "Spread the load" basically.
Ik dacht het wel. Heb al een tijdje niet meer gespeeld. Ik denk dat ik binnenkort het spel maar weer eens uit de mottenballen ga halen 🤪

PVoutput

Pagina: 1 ... 42 43 44 Laatste


Nintendo Switch (OLED model) Apple iPhone 13 LG G1 Google Pixel 6 Call of Duty: Vanguard Samsung Galaxy S21 5G Apple iPad Pro (2021) 11" Wi-Fi, 8GB ram Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2021 Hosting door True

Tweakers maakt gebruik van cookies

Bij het bezoeken van het forum plaatst Tweakers alleen functionele en analytische cookies voor optimalisatie en analyse om de website-ervaring te verbeteren. Op het forum worden geen trackingcookies geplaatst. Voor het bekijken van video's en grafieken van derden vragen we je toestemming, we gebruiken daarvoor externe tooling die mogelijk cookies kunnen plaatsen.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Forum cookie-instellingen

Bekijk de onderstaande instellingen en maak je keuze. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functionele en analytische cookies

Deze cookies helpen de website zijn functies uit te voeren en zijn verplicht. Meer details

janee

    Cookies van derden

    Deze cookies kunnen geplaatst worden door derde partijen via ingesloten content en om de gebruikerservaring van de website te verbeteren. Meer details

    janee