Hmm er zijn ontzettend veel mods en uitgerekend wat ik wil bestaat niet
Ikzelf heb daar geen verstand van, dus als een modder dat zou kunnen maken zou dat fijn zijn.
Hmm er zijn ontzettend veel mods en uitgerekend wat ik wil bestaat niet
Ikzelf heb daar geen verstand van, dus als een modder dat zou kunnen maken zou dat fijn zijn.
Mss vragen op de factorio forums?
of als je zeker iemand wilt vinden; op fiverr vragen? Of op de forums dat requesten en 5 USD in return geven
0108daniel schreef op dinsdag 9 februari 2021 @ 01:33:
Ik ben opzoek naar een mod van bakens.
Dit moeten bakens zijn met minimaal 4 - 6 slots om modules in kwijt te kunnen.
Ik heb de Factorio extendes mod beacons, maar die hebben maar 2 slots.
In het verleden heb ik een mod gehad waarbij ik er 6 kwijt kon, maar ik weet de naam daar niet meer van.
Iemand die het weet?
Persoonlijk gooi ik beacons/bakens er compleet uit met deze mod: https://mods.factorio.com/mod/Built-in-Beacons. Hierdoor kan je met veel hogere dichtheid bouwen. Het komt van een ontwikkelaar van het spel zelf.
Om heeeeeel eerlijk te zijn vind ik het nogal lijken op een quick cash grab, een manier om nog wat extra inkomsten te genereren. Had ik niet gedacht van hen.
Hopelijk voegt het heel wat toe, 1.1 is echt wel een goddelijke versie vd game eigenlijk. Heel veel QoL aanpassingen en vooral, Spidertron Vroeger altijd met een mod een helikopter in de game gestoken, die was nog sneller, maar nu geen nood meer aan. Spidertron is net iets handiger, 0 collision ook met objecten, heerlijk.
Om heeeeeel eerlijk te zijn vind ik het nogal lijken op een quick cash grab, een manier om nog wat extra inkomsten te genereren. Had ik niet gedacht van hen.
Hopelijk voegt het heel wat toe, 1.1 is echt wel een goddelijke versie vd game eigenlijk. Heel veel QoL aanpassingen en vooral, Spidertron Vroeger altijd met een mod een helikopter in de game gestoken, die was nog sneller, maar nu geen nood meer aan. Spidertron is net iets handiger, 0 collision ook met objecten, heerlijk.
Gezien de blogpost kun je dat quick wel weglaten, ze geven aan minstens een jaar bezig te zijn met ontwikkelen van de uitbreiding. Het vermoeden in de community is dat ze eindelijk iets gaan doen met de meerdere lagen die mogelijk zijn in factorio, nu wordt alleen de grondlaag gebruikt in de vanilla game. Sommige mods gebruiken al wel andere lagen (zoals bijv een ruimtelaag).
Satangel schreef op woensdag 10 februari 2021 @ 08:45:
[...]
Om heeeeeel eerlijk te zijn vind ik het nogal lijken op een quick cash grab, een manier om nog wat extra inkomsten te genereren. Had ik niet gedacht van hen.
Ik ben erg benieuwd welke acties van Wube uit het verleden je dit idee geven. Het is overduidelijk geen EA.
Ik ben erg benieuwd welke acties van Wube uit het verleden je dit idee geven. Het is overduidelijk geen EA.
Nee zeker niet, maar uiteindelijk verandert een bedrijf altijd, en maar zelden in de goeie richting.
Remember wanneer iedereen CDPR de hemel inprees? Ze konden niets fout doen, iedereen altijd 'never pre-order, maar voor CDPR mag je een uitzondering maken hoor!'
Is nu wel wat anders
Laat me duidelijk zijn, ik hoop dat ik ongelijk krijg. Maar ben op mijn hoede, met zo'n acties als ze nu doen begint het.
Als ik dan sommige reacties op Reddit zie 'zelfs als ze maar een nieuwe elektriciteitspaal toevoegen, ik betaal met plezier 20 USD'
Nee zeker niet, maar uiteindelijk verandert een bedrijf altijd, en maar zelden in de goeie richting.
Remember wanneer iedereen CDPR de hemel inprees? Ze konden niets fout doen, iedereen altijd 'never pre-order, maar voor CDPR mag je een uitzondering maken hoor!'
Is nu wel wat anders
Dat is niet waar. The Witcher 3 zat ook vol met bugs in het begin. Mensen hebben alleen de neiging het negatieve te vergeten. En ik ben per definitie tegen pre-orderen, ongeacht de game en ongeacht de developer/uitgever.
Laat me duidelijk zijn, ik hoop dat ik ongelijk krijg. Maar ben op mijn hoede, met zo'n acties als ze nu doen begint het.
Als ik dan sommige reacties op Reddit zie 'zelfs als ze maar een nieuwe elektriciteitspaal toevoegen, ik betaal met plezier 20 USD'
We gaan het beleven, maar ik heb geen enkele reden om aan te nemen dat het bagger wordt.
Ik heb Wube wel hoog zitten met hun wekelijkse FFF. Luisteren naar hun community.
Het zou ze niet sieren als ze hier niet mee door zouden gaan. Het heeft uiteindelijk geleid tot een zeer mooi produkt : Factorio v1.1
Nee zeker niet, maar uiteindelijk verandert een bedrijf altijd, en maar zelden in de goeie richting.
Remember wanneer iedereen CDPR de hemel inprees? Ze konden niets fout doen, iedereen altijd 'never pre-order, maar voor CDPR mag je een uitzondering maken hoor!'
Is nu wel wat anders
CDPR is niet met Wube te vergelijken, de eerste is beursgenoteerd (via CD Projekt) met aandeelhouders die winstmaximalisatie willen, waar Wube de ontwikkelaar en uitgever is, zonder aandeelhouders. Cyberpunk 2077 had ook de grootste hypetrain ooit, Factorio heeft zich al jaren bewezen. De ene makkelijk te voorspellen teleurstelling betekent niet dat elke ontwikkelaar dat nastreeft.
Zou je teleurstellingen niet zien aankomen, let dan op met de "Blizzard" games die nu van "Activision Blizzard" komen, daar gaan de komende paar jaren nog de grootste teleurstellingen van komen nu Blizzard niets meer te zeggen heeft.
@Satangel Persoonlijk denk ik dat je het vrij negatief bekijkt. Elk bedrijf zal geld moeten verdienen anders houd het bedrijf vroeg of laat op met bestaan. En hoe lang kan een jonge onderneming doorgaan met een beperkte inkomstenbron? Immers nu Factorio officieel is uitgebracht zal het overgrote deel van de mensen die geinteresseerd is inmiddels tot aanschaf overgegaan zijn en zullen de inkomsten de uitgaven niet dekken ofwel je gaat interen op je reserves.
Mijn idee is dat Wube heeft overschat de tijd die het vinden van een goed idee voor een nieuw spel en/of het uitwerken ervan kost en dat het ontwikkelen van een betaalde uitbreiding voor Factorio niet gepland was, maar het een noodgreep is om je personeel nuttig bezig te houden en binnen afzienbare tijd nieuwe inkomsten te genereren om daarmee tijd te kunnen winnen om nieuwe projecten van de grond te krijgen.
Daarnaast heb ik niet het idee dat Wube bewust een half spel heeft verkocht met Factorio zodat ze later de uitbreidingen kunnen verkopen zoals bij sommige andere spellen wel het geval is. Ik sta in ieder geval niet negatief tegenover het idee van een betaalde uitbreiding, uiteraard zal het moeten blijken wat deze uitbreiding inhoudt en wat ze ervoor willen hebben.
There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.
squaddie schreef op woensdag 10 februari 2021 @ 18:13:
@Satangel Persoonlijk denk ik dat je het vrij negatief bekijkt. Elk bedrijf zal geld moeten verdienen anders houd het bedrijf vroeg of laat op met bestaan. En hoe lang kan een jonge onderneming doorgaan met een beperkte inkomstenbron? Immers nu Factorio officieel is uitgebracht zal het overgrote deel van de mensen die geinteresseerd is inmiddels tot aanschaf overgegaan zijn en zullen de inkomsten de uitgaven niet dekken ofwel je gaat interen op je reserves.
Mijn idee is dat Wube heeft overschat de tijd die het vinden van een goed idee voor een nieuw spel en/of het uitwerken ervan kost en dat het ontwikkelen van een betaalde uitbreiding voor Factorio niet gepland was, maar het een noodgreep is om je personeel nuttig bezig te houden en binnen afzienbare tijd nieuwe inkomsten te genereren om daarmee tijd te kunnen winnen om nieuwe projecten van de grond te krijgen.
Daarnaast heb ik niet het idee dat Wube bewust een half spel heeft verkocht met Factorio zodat ze later de uitbreidingen kunnen verkopen zoals bij sommige andere spellen wel het geval is. Ik sta in ieder geval niet negatief tegenover het idee van een betaalde uitbreiding, uiteraard zal het moeten blijken wat deze uitbreiding inhoudt en wat ze ervoor willen hebben.
Denk dat je idd hier iets belangrijks vermeldt, ze hebben nog geen ander project dan Factorio dus breiden nog lekker voort daarop. Ben heel benieuwd wat ze met de uitbreiding & later nog gaan maken. Factorio 1.1 is echt een heerlijk spel.
Ik zie wel een prijs van 15-25 euro gebeuren voor de uitbreiding. Ze gaan geen geld weigeren hoor, weten ook dat ze makkelijk een miljoen mensen kunnen aanspreken die Factorio de max vinden.
Laten we wel wezen, Wube is geen doorgewinterde gamestudio. Het is feitelijk een one trick pony: Factorio is een uit de hand gelopen hobbyproject van de founder, Kovarex (Michal Kovařík), dat zeer goed in staat was voor zijn eigen development te betalen door crowdsourcing en early access, en de game is opzich natuurlijk ook ontzettend geïnspireerd door bepaalde Minecraft mods.
Factorio is natuurlijk een fantastische game, maar het is imho meer een toevalstreffer dan het werk van een zeer getalendeerde gamedesigner die zo even wat nieuwe concepten uit de mouw schud . Kijk wat Mojang in de tussentijd heeft geproduceerd: vrij weinig. Niet iets om op eigen benen te kunnen staan iig. En toen werden ze van Microsoft, die met enorme diepe zakken vol inzet om Minecraft overal op beschikbaar te maken en te houden.
[Voor 17% gewijzigd door .oisyn op 11-02-2021 13:06]
If I had a dollar for every time I didn't know what was going on, I'd be like: "Why am I always getting all this money?!"
.oisyn schreef op donderdag 11 februari 2021 @ 13:03:
Factorio is natuurlijk een fantastische game, maar het is imho meer een toevalstreffer dan het werk van een zeer getalendeerde gamedesigner die zo even wat nieuwe concepten uit de mouw schud .
Dat ben ik niet helemaal met je eens. Ik denk dat een groot deel van het succes komt door hun werkmethodiek. Luisteren naar de community, tussentijds ook nadenken over het eindresultaat, niet bang zijn om keuzes te maken maar ook niet bang zijn om ze terug te draaien, niet gefocust zijn op een deadline, niet gefocust zijn op zo veel mogelijk omzet draaien. Daar ligt veel van hun kracht, en volgens mij beseffen ze dat ook heel goed. Als ze die methodiek blijven toepassen bij de productie van een uitbreiding, dan verwacht ik dat het daarmee wel goed gaat komen .
Het is allemaal koffiedik kijken wat de toekomst Wube brengt.
Ik ben er van overtuigd dat er tenminste nog één fantastische uitbreiding komt.
Ze voelen ongetwijfeld de hete adem van de concurrentie. Dyson Sphere Program gaat verder waar Factorio ophoudt, namelijk bij de lancering van de raket. Daar zal de toekomstige uitbreiding ongetwijfeld op voortborduren. Ze hebben niet voor niets de ontwikkelaar van de mod "Space Exploration" aangenomen.
Het is ook de meest logische uitbreiding, aangezien horizontaal uitbreiden (bv. meer early/mid game) zal zorgen voor een hoop issues rond mods, terwijl de end-game verticaal uitbreiden betekent dat je gewoon verder kan waar je was met nieuwe content. Dat ze hiervoor aanpassingen aan de engine moesten maken lijkt me dan ook logisch als ze verder dan Space Exploration mod willen gaan.
Een ander idee is meer doen met de biters: meer rassen, meer mogelijkheden van aanvallen, specifieke game modes. Of meer doen met water en lucht, misschien zelfs iets zoals de films Mortal Engines of Snowpiercer waar je wereld constant in beweging moet is, maar wel een fabriek opbouwen met beperkingen in acht houdend. Misschien wordt A.I. wel een ding, waar je een artificieel ras bouwt dat gaat verkennen en uitbreidingen zelf bouwen.
Maar voor mij lijkt het meest logische inderdaad wat er gebeurt na de raketlancering.
Dat ben ik niet helemaal met je eens. Ik denk dat een groot deel van het succes komt door hun werkmethodiek. Luisteren naar de community, tussentijds ook nadenken over het eindresultaat, niet bang zijn om keuzes te maken maar ook niet bang zijn om ze terug te draaien, niet gefocust zijn op een deadline, niet gefocust zijn op zo veel mogelijk omzet draaien. Daar ligt veel van hun kracht, en volgens mij beseffen ze dat ook heel goed. Als ze die methodiek blijven toepassen bij de productie van een uitbreiding, dan verwacht ik dat het daarmee wel goed gaat komen .
Dat gaat om afwerking, niet om het bedenken van een nieuw spelconcept
If I had a dollar for every time I didn't know what was going on, I'd be like: "Why am I always getting all this money?!"
Nog meer mensen die bij het lezen van deze titel meteen denken aan het optimaliseren van de chip builds?
Nee, enkel jij
Altijd een goed idee om naast je mall een soort chip only factory te creeeren die de onvermijdelijke bottlenecks in je science factories kan fixen. Dit ntrlk adhv bots. Maakt je zoveel sterker/flexibeler
De petrol gas olietanks lopen vol naar gelang de tijd. Het is heel moeilijk de balans te vinden tss gng gele olie verwerken/omzetten naar petrol gas.
Kan ik mss adhv combinators of circuit network dit verhelpen? Iets van 'als de petrolgastank vol is, flush automatisch?'
ja je kan gewoon een simpele combinator maken en waar zeggen dat de pompen aan moeten gaan als er X liters petroleum in de tanks zitten.
wat je ook kan doen is onderstaande blueprint gebruiken (wel aanpassen).
bij die blueprint zijn er 2 parameters, 1 die zegt bij welke hoeveelheid het aan moet, en 1 met de hoeveelheid dat ie weer uit moet.
dit zorgd er voor dat de pomp niet de hele tijd aan/uit/aan/uit gaat, maar dat er een 'grace' periode is.
deze blueprint is voor stroom, maar het werkt het zelfde met pompen.
de linker 2 zijn voor de parameters, waarbij P zal worden veranderd naar petroleum (met dan de gewenste waardes), en de rechter 2 zijn er om het te laten werken, daat kun je van af blijven.
ik weet niet meer welke hoog en welke laag is, maar dat is even uitproberen.
Wat voor mij prettig werkt is het volgende:
- Na de refineries een bus met heavy oil, light oil en petroleum gas, met op elk een storage tank
- Tussen heavy oil en light oil enkele chemical plants om heavy naar light om te zetten. De chemical plants op het stroomnetwerk aansluiten middels een power switch
- Idem voor light oil naar petroleum gas
- Red (of green) circuit wire tussen storage tanks en power switches, met schakelvoorwaarden in de switches
- Indien je teveel petroleum gas over houdt dan kun je of je plastic productie opvoeren of omzetten naar solid fuel
- Indien je teveel heavy oil of light oil over houdt, dan meer chemical plants toevoegen
Op deze manier voorkom je dat de refineries stilvallen.
Je kunt heel simpel een tank + pomp voor zowel de heavy als light cracking secties zetten, beide pompen zet je alleen 'aan' als er meer dan 20k ofzo in de tank zit. Zo heb je altijd heavy en light tot je beschikking. Je base zal sowieso meer petroleum gas gebruiken dan heavy en light voor alle plastic die je nodig hebt.
Het wordt alleen iets complexer als je rocket fuel moet maken. Daar heb je solid fuel en light oil voor nodig, en moet je een balans vinden tussen solid maken uit light fuel (meer efficient) of uit petroleum gas. Maar ook dat is vrij simpel op te lossen met een simpel circuit.
Ik vind het altijd wel elegant om te kijken of er meer heavy oil dan light oil is, indien ja, dan gaat de pomp naar heavy oil cracking aan. Hetzelfde doe je met light oil en petroleum. Op die manier heb je van alledrie evenveel.
Het volgende klinkt wellicht ingewikkeld, maar zorgt voor een mechanische balans in je raffinaderijen. Dat wil zeggen er is geen enkel circuit nodig, en geen enkel (half)product kan de productie doen stilstaan.
Het principe bestaat uit het opknippen van de fabrieken die ruwe olie verwerken.
Een fabriek toegewijd aan plastic en sulphur.*
Een fabriek toegewijd aan louter rocketfuel (en solid fuel).
Lube maak je in een van de twee bovenstaande fabrieken. Door de lage behoefte van lube, louter voor electric engines en processing units, is dit eenvoudig te produceren uit Heavy Oil. Nog eenvoudiger is het door de output van Heavy Oil uit de raffinaderij, in serie, eerst door een Lube fabriek te geleiden en pas daarna door de Heavy to Light Oil fabriek. Zo wordt Lube automatisch eerst geproduceerd uit Heavy Oil, totdat de tank of pijpleidingen vol zitten. Daarna wordt de Heavy Oil volledig naar Light Oil gecracked.
* In een grote basis kun je platic en sulpur ook nog los van elkaar produceren.
Het voordeel is, dat je voor de productie van plastic/sulphur alles naar PG kunt cracken, en voor rocketfuel en solid fuel alles naar Light Oil. Omdat de systemen zijn gescheiden, zal overproductie in de ene fabriek, geen invloed hebben op de andere.
In een mega base kun je de toegewijde fabrieken zelf verder opknippen in kleinere sub-productie units. Maar dat is voor een 500 SPM base nog niet nodig.
Hydra schreef op zondag 28 februari 2021 @ 09:47:
Je kunt heel simpel een tank + pomp voor zowel de heavy als light cracking secties zetten, beide pompen zet je alleen 'aan' als er meer dan 20k ofzo in de tank zit. Zo heb je altijd heavy en light tot je beschikking. Je base zal sowieso meer petroleum gas gebruiken dan heavy en light voor alle plastic die je nodig hebt.
Het wordt alleen iets complexer als je rocket fuel moet maken. Daar heb je solid fuel en light oil voor nodig, en moet je een balans vinden tussen solid maken uit light fuel (meer efficient) of uit petroleum gas. Maar ook dat is vrij simpel op te lossen met een simpel circuit.
Ja dit wil ik dus.
Voor de duidelijkheid, ik ben niet zeker dat iedereen dit snapt; ik heb TEVEEL petrol gas. Ik kan het niet snel genoeg verwerken naar plastic omdat de rest van mijn fabriek ergens vastloopt waardoor de plasticconsumptie daalt.
Maar als ik de gele olie (light oil) minder crack naar petrol, loopt die weer vast.
Ik doe dit nu manueel, elke 30 minuten eens langsgaan en het systeem flushen van alle petrol gas. Dat is natuurlijk verspilling maar echt geef ik daar niet om, alle resources zijn uiteindelijk onuitputbaar.
Qua circuits en combinators ben ik nog altijd een echte leek, andere aspecten ben ik al goed in. We vinden wel iets
Het voordeel is, dat je voor de productie van plastic/sulphur alles naar PG kunt cracken, en voor rocketfuel en solid fuel alles naar Light Oil. Omdat de systemen zijn gescheiden, zal overproductie in de ene fabriek, geen invloed hebben op de andere.
In een mega base kun je de toegewijde fabrieken zelf verder opknippen in kleinere sub-productie units. Maar dat is voor een 500 SPM base nog niet nodig.
Dit is exact wat ik in mijn vorige game ook deed, een gigantische plastic only fabriek maken, apart van al de rest. Uiteindelijk is die base op iets van 1500 SPM gestrand, voornamelijk door UPS problemen en omdat research labs niet meer mee konden.
Maar nu neem ik het anders aan. 500 Witte SPM in 1 base en die dan 4 keer copy pasten is het doel. Maar zit nu 2 bases ver en de problemen duiken op, ik moet die eerst oplossen eer ik verder kan.
Satangel schreef op zondag 28 februari 2021 @ 13:06:
Ik doe dit nu manueel, elke 30 minuten eens langsgaan en het systeem flushen van alle petrol gas. Dat is natuurlijk verspilling maar echt geef ik daar niet om, alle resources zijn uiteindelijk onuitputbaar.
Qua circuits en combinators ben ik nog altijd een echte leek, andere aspecten ben ik al goed in. We vinden wel iets
Pompen zijn zeer makkelijk qua circuits en een prima plek om eens wat te doen hiermee. Pomp neerzetten waar je evt. de flow wil onderbreken (bijv. naar je cracking plants toe). Vervolgens een red of green wire trekken van je pomp naar de storage tank van de fluid die je wil monitoren (evt. via de elec poles trekken als de afstand te groot is). en vervolgens klik je op de pomp. Dan moet je drie dingen instellen op de pomp:
- De fluid die je wilt vergelijken (dus die in de storage tank zit)
- De waarde waarmee je wil vergelijken (bijv. 20000)
- Kies of de pomp aan wil zetten als je boven of onder deze waarde komt
Gewoon uit gaan proberen. Een pomp aan of uit zetten afhankelijk van de inhoud van een tank is echt extreem simpel. Zo kun je dus al naar gelang het niveau van je light oil pomp, een sectie light-oil -> solid fuel of een andere sectie petroleum gas -> solid fuel aanzetten.
Arie Atari schreef op zondag 28 februari 2021 @ 01:15:
Wat voor mij prettig werkt is het volgende:
- Na de refineries een bus met heavy oil, light oil en petroleum gas, met op elk een storage tank
- Tussen heavy oil en light oil enkele chemical plants om heavy naar light om te zetten. De chemical plants op het stroomnetwerk aansluiten middels een power switch
Kan, maar dan moet je continu uitkijken dat er niet ergens een verkeerd stroom draadje uitkomt.
Als je een pump in de pijpleidng daar naar toe zet, en die met een circuit draadje verbind, zelfde resultaat maar veel minder foutgevoelig.
Met circuits kun je inderdaad een hoop oplossen. De hele chain van Lube naar Heavy Oil naar Light Oil naar PG.
Het probleem van Satangel is, dat er op een moment een overschot aan PG ontstaat. PG kun je niet 'terug' cracken naar Light Oil. Dus zal je ergens PG weer moeten omzetten naar solid fuel bijvoorbeeld, om de boel aan te gang te houden. Aangezien hij vecht tegen UPS, is het toevoegen van extra fabrieken juist contraproductief. Niettemin is het een hele leuke uitdaging, een die ik zelf ook al eens heb gemaakt met circuits en de hele rataplan.
Zoals gezegd, door de productie van plastic/sulphur en rocketfuel op te knippen, bespaar je uiteindelijk op entiteiten (minder pijpleidingen en fabrieken). Het kan namelijk niet vastlopen, omdat ze dan onafhankelijk van elkaar zijn.
Kan, maar dan moet je continu uitkijken dat er niet ergens een verkeerd stroom draadje uitkomt.
Als je een pump in de pijpleidng daar naar toe zet, en die met een circuit draadje verbind, zelfde resultaat maar veel minder foutgevoelig.
Tijdens het bouwen inderdaad 1x goed opletten dat de stroomdraadjes juist zitten.
Pump klinkt zeker als een minder foutgevoelige keuze, maar omdat ik de chemical plants rechtstreeks van een pijpleidingbus betrek is dat in mijn geval minder handig.
Na een lange tijd weer eens factorio opgepakt. Ten opzichte van de versie die ik als laatste heb gespeeld toch een boel veranderd.
Nu bezig met de mainbus op te zetten.
Heeft er iemand een tip voor het vullen van turrets? Ik heb een muur om mijn basis gebouwd en turrets erneer gezet. Ik vind het alleen vervelend om deze met ammo te vullen. Is er een snelle manier om iedere turret met bijvoorbeeld 50 gele ammo te vullen?
Logistic bots de ammo laten brengen of, als je nog geen bots hebt, een lopende band rond je basis en het door inserters erin laten duwen. Dat is hoe ik het altijd deed tenminste.
Heeft er iemand een tip voor het vullen van turrets? Ik heb een muur om mijn basis gebouwd en turrets erneer gezet. Ik vind het alleen vervelend om deze met ammo te vullen. Is er een snelle manier om iedere turret met bijvoorbeeld 50 gele ammo te vullen?
Heb ook een lopende band met ammo rond mijn base lopen. Heb wel een stukje dubbele belt lopen, en ik gebruik rode inserters (zodat ze wat verder van de turret af staan, in het geval een spitter voorbij komt)
Ik heb grotendeels het 'train-to-train' principe gebruikt, jullie wel bekend neem ik aan.
Hij is gemaakt in editor mode, geen biters en loopt op ongeveer 65 UPS op mijn Ryzen 2600. In deze base is gebruik gemaakt van handmatig aangebrachte ore patches. Louter om de base compact en dus werkbaar te houden. De base kan in theorie ook op natuurlijk gespawnde patches draaien. Een hoge miningproductiviteit is wel een vereiste om de enorme vraag te kunnen voldoen. Ter referentie, hij 'eet' ongeveer 1M koperdraad per minuut.
Standaard trein bestaat uit 8 loco's gevolgd door 48 wagons en opnieuw 8 loco's in tegengestelde richting. De meeste treinen kunnen beide kanten op rijden, dit om het aantal kruisingen te verlagen.
PS: Hij stond een tijdje geleden ook al op reddit.
De volgende base staat ook al in de planning. Een 20k SPM base. Opnieuw train-to-train. Echter op een laag pitje en wellicht dat ik na de zomer start.
Pfoe, update 1.0 en 1.1. Eindelijk de mogelijkheid om zonder gigantisch circuitnetwerk een treinfactory te bouwen. Inmiddels ziet het er zo uit:
Mijn idee is vrij simpel. Elke trein heeft dit als timeschedule:
Dit zorgt ervoor dat treinen in principe op de parkeerplaats wachten totdat ze spullen op kunnen halen of weg kunnen brengen. Wachten met volle wagons of lege wagons hangt af van vraag en aanbod. Zo heb ik nauwelijks parkeerplek nodig bij een lokale fabriek dat groene chippies produceert.
Dit werkt door de trainlimits waarbij een random trein gekozen wordt die vervolgens richting het dropoffpunt vertrekt. De parkeerplaats fungeert ook meteen als refueling station met 10 logibots in een mininetwerkje. Dit betekent dat elke trein dat vaste stof vervoert 2 locos heeft en 4 wagons en elke vloeistoftrein 1 loco en 2 wagons heeft.
Een parkeerplaats ziet er dan zo uit:
Een groen lampje betekent dat een trein er staat of onderweg is (spot gereserveerd). Limiet van de stations staat vast op 1 waardoor er max 1 trein richting een individuele parkeerplaats gaat. Bovendien wordt het treinstation gedisabled bij vertrek van een trein zodat er pas een nieuwe trein een reservering kan plaatsen als het gehele station leeg is. Dat was op drukke stations nogal een probleem...
Voor de rest had ik mijzelf wat regels opgelegd.
1. in megabase, alle intermediates krijgen een eigen minifabriekje. Limiet is de input of output throughput (max 8 bluebelts)
2. conservatief zijn met cliff explosives
3. extreem conservatief zijn met landfill
4. minifabriekjes worden niet afgebroken als er een beter design is of het ding ligt in de weg:
De mapsettings bleken een uurtje of 4 in-game redelijk brutal te zijn. Biter galore, waardoor mijn starterbase een noodgedwongen spaghettibase geworden is. Een normale maandagochtend ziet er dus zo uit:
Hier en daar wat leuke dingen opgepickt zoals auto's op een lopende band voor het uitdelen van sciencepacks:
En circuit-balanced rocketfuelproductie:
Al met al een leuk tijdverdrijf, ware het niet dat de hoeveelheid biters zoveel is dat ik 10 armed-to-the-teeth spidertrons op sleeptouw nodig heb om significante progress te maken met het clearen van bases. Ik ga zometeen beginnen aan een artillerytrainassault, misschien dat dat beter gaat.
Dit zorgt ervoor dat treinen in principe op de parkeerplaats wachten totdat ze spullen op kunnen halen of weg kunnen brengen. Wachten met volle wagons of lege wagons hangt af van vraag en aanbod. Zo heb ik nauwelijks parkeerplek nodig bij een lokale fabriek dat groene chippies produceert.
Dit werkt door de trainlimits waarbij een random trein gekozen wordt die vervolgens richting het dropoffpunt vertrekt. De parkeerplaats fungeert ook meteen als refueling station met 10 logibots in een mininetwerkje. Dit betekent dat elke trein dat vaste stof vervoert 2 locos heeft en 4 wagons en elke vloeistoftrein 1 loco en 2 wagons heeft.
Na veel proberen was dit ook mijn aanpak. Leuk dat voor dit geen LTN of uitgebreid netwerk meer nodig is inderdaad !
Ik ben een redelijk beginnende speler, maar heb na wat hoofdpijn een (hopelijk?) werkende Kovarex setup De uitdaging was door niets op te zoeken over circuits of kovarex en kijken of ik het refinen werkende kreeg.
Rechts staan nog wat kistjes die ik gebruikt heb om de boel te jumpstarten. Die Uranium-238 moet ik nog even terug feeden.
Edit: ter verduidelijking waren dit de principes:
input van Uranium-238 limiteren door te tellen of de band niet te vol ligt
overflow uitgaand van die loop voor Uranium-238 voor de productie van de rods
Uranium-235 tellen op de band en deze de loop laten exiten als er voldoende van gerefined is
vanaf rechts worden gebruikte rods gerecycled en de resulterende Uranium-238 met prioriteit aan het begin van de loop toegevoegd (als dat mag omdat er niet teveel in die loop zit)
Achteraf gezien is een loop niet perse nodig denk ik, maar ik ben er nu even klaar mee
Het was een beetje trial and error, maar het lijkt er op dat het nu een duurzaam geheel is dat kan blijven produceren.
[Voor 33% gewijzigd door Pindamann op 10-08-2021 15:55]
Pindamann schreef op dinsdag 10 augustus 2021 @ 15:06:
Ik ben een redelijk beginnende speler, maar heb na wat hoofdpijn een (hopelijk?) werkende Kovarex setup De uitdaging was door niets op te zoeken over circuits of kovarex en kijken of ik het refinen werkende kreeg.
Rechts staan nog wat kistjes die ik gebruikt heb om de boel te jumpstarten. Die Uranium-238 moet ik nog even terug feeden.
Goeie vraag. Uit gewoonte denk ik omdat ik niet wist of ik meerdere fabrieken nodig had om die rods te maken. Achteraf heb ik hier nog genoeg aan en kan ie inderdaad direct gefeed worden!
Pindamann schreef op dinsdag 10 augustus 2021 @ 15:06:
Ik ben een redelijk beginnende speler, maar heb na wat hoofdpijn een (hopelijk?) werkende Kovarex setup De uitdaging was door niets op te zoeken over circuits of kovarex en kijken of ik het refinen werkende kreeg.
Rechts staan nog wat kistjes die ik gebruikt heb om de boel te jumpstarten. Die Uranium-238 moet ik nog even terug feeden.
input van Uranium-238 limiteren door te tellen of de band niet te vol ligt
overflow uitgaand van die loop voor Uranium-238 voor de productie van de rods
Uranium-235 tellen op de band en deze de loop laten exiten als er voldoende van gerefined is
vanaf rechts worden gebruikte rods gerecycled en de resulterende Uranium-238 met prioriteit aan het begin van de loop toegevoegd (als dat mag omdat er niet teveel in die loop zit)
Achteraf gezien is een loop niet perse nodig denk ik, maar ik ben er nu even klaar mee
Het was een beetje trial and error, maar het lijkt er op dat het nu een duurzaam geheel is dat kan blijven produceren.
Mooi gedaan pindamann, en ziet er nog redelijk clean uit ook (spaghettigewijs). Kovarex is sowieso geen simpele, mijn eerste versie was een gedrocht met filter inserters... :-)
Bedankt voor de reacties! Bij deze nog een update van mijn Kovarex refinement. Ik denk dat ik em nu werkende heb met alleen splitters:
Het idee is nog iets simpeler dan de vorige. De refined Uranium-235 wordt door de refiner zelf weer opgevangen. Overschot stroomt vanzelf weg. De aanvoer van Uranium-238 wordt hoofdzakelijk (priority splitter) van de refiners zelf gebruikt en aangevuld met dat van de centrifuge.
[Voor 21% gewijzigd door Pindamann op 12-08-2021 19:34]
Benieuwd. ik ben met een vriend een basis aan het bouwen, en we komen er achter dat we de naamgeving net andersom doen. En ik ben benieuwd wat de meest gebruikte term bij jullie is.
Als je een station hebt, wat een trein met iron ore binnenhaalt. en leeg wegstuurt.
Heet dat station dan : Iron ore in, of Iron ore out ?
heuveltje schreef op dinsdag 17 augustus 2021 @ 17:24:
Benieuwd. ik ben met een vriend een basis aan het bouwen, en we komen er achter dat we de naamgeving net andersom doen. En ik ben benieuwd wat de meest gebruikte term bij jullie is.
Als je een station hebt, wat een trein met iron ore binnenhaalt. en leeg wegstuurt.
Heet dat station dan : Iron ore in, of Iron ore out ?
In, omdat ik in blokken van fabrieken denk, en daar wordt het in de fabriek gebracht. De patches die gemined worden zijn simpelweg "Iron Mine 1", "Iron Mine 2" etc.
Ik ben niet heel ervaren maar ik deed "Iron pickup" en "Iron dropoff" eventueel met een letter als het ging om een deel van de wereld zegmaar. "B iron pickup". Eventueel omdraaien "Pickup: iron, copper"
Ik gebruik Ore Load voor de ore patches en Ore Unload voor de furnaces. Of voor de materials. Bijvoorbeeld:
Iron Ore patch --> Miners --> "Iron Ore Load" --> trein --> "Iron Ore Unload" --> Furnaces --> "Iron Plates Load"
Eventueel kan je ook meerdere treinen en/of stations met dezelfde naam toevoegen, als je dan met de max trains optie werkt, kan je wat automatisatie toepassen.
Voordat ik met LTN ging spelen, had ik meestal Base-Fe, Base-Cu voor de unload stations. Load stations gaf ik vaak een naam die overeen kwam met de coordinaten die YARM gebruikt.
Sinds ik LTN ben gaan gebruiken, pas ik de namen eigenlijk niet meer aan, behalve voor stations die voor passenger gebruik zijn (#SVC, #FARL)
Mijn stations hebben geen tekst, maar symbooltjes van een Miner en van de erts die er gedolven wordt.
Ben fan van Nilaus en volg al een tijdje zijn Base-in-a-book en Megabase-in-a-book series.
Echt fantastisch ook hoe hij het laden / uitladen automatiseert met Train limits in stations. Werkt best goed.
Een station 'vraagt' om een trein op basis van hoeveel erts er in de chests zit om te laden.
Hetzelfde geldt voor de smelter-fabriekjes, wanneer de chests leeg genoeg zijn om een nieuwe trein te ontvangen, gaat de Train limit automatisch omhoog en komt er vanzelf een trein (als die beschikbaar is).
Zodoende hebben alle stations bij ijzer-mijnen dezelfde naam en alle erts-ontvangende stations ook.
Hetzelfde geldt voor stations die ijzerplaten, staal, groene circuits, plastic, H2SO4 etc willen ontvangen.
[Voor 45% gewijzigd door CappieL op 20-08-2021 09:49]
Ben fan van Nilaus en volg al een tijdje zijn Base-in-a-book en Megabase-in-a-book series.
Echt fantastisch ook hoe hij het laden / uitladen automatiseert met Train limits in stations. Werkt best goed.
Een station 'vraagt' om een trein op basis van hoeveel erts er in de chests zit om te laden.
Hetzelfde geldt voor de smelter-fabriekjes, wanneer de chests leeg genoeg zijn om een nieuwe trein te ontvangen, gaat de Train limit automatisch omhoog en komt er vanzelf een trein (als die beschikbaar is).
Zodoende hebben alle stations bij ijzer-mijnen dezelfde naam en alle erts-ontvangende stations ook.
Hetzelfde geldt voor stations die ijzerplaten, staal, groene circuits, plastic, H2SO4 etc willen ontvangen.
Zo was ik ook begonnen. Maar je moet uitkijken dat je train-limit niet te hoog wordt. Ik had 1 station die een limit van 5 had terwijl ik maar 3 treinen kwijt kon (voordat ze op de main-line stil kwamen te staan).
Ik ben daarna teruggegaan naar statische limits per ore-load station.
Zo was ik ook begonnen. Maar je moet uitkijken dat je train-limit niet te hoog wordt. Ik had 1 station die een limit van 5 had terwijl ik maar 3 treinen kwijt kon (voordat ze op de main-line stil kwamen te staan).
[...]
In het ontwerp is er rekening mee gehouden, dat de limit niet hoger kan worden dan het aantal 'stackers' + station zelf.
Zo was ik ook begonnen. Maar je moet uitkijken dat je train-limit niet te hoog wordt. Ik had 1 station die een limit van 5 had terwijl ik maar 3 treinen kwijt kon (voordat ze op de main-line stil kwamen te staan).
Ik ben daarna teruggegaan naar statische limits per ore-load station.
Voor die lage aantallen moet je gewoon meerdere decider combinators gebruiken die ieder L uitsturen als hun conditie "waar" is. (en ze gaan op waar als er genoeg voorraad is om respectievelijk 1, 2 of 3 treinen te laden) Trainlimit staat dan nooit hoger dan het aantal combinators dat je hiervoor gebruikt.
Voorbeeld: een mine waar treinen van 4 wagons geladen worden. De eerste combinator staat op >8k, de 2e op >16k en de 3e op >24k. Als er nu 20k ore in de kisten zit staan de eerste 2 op "waar" en zenden dus "L" uit, waardoor de trainlimit op 2 komt. Vanaf 24k ore gaat de 3e meedoen, maar vanaf daar zal de trainlimit niet meer verder verhoogd worden.
Neemt iets meer ruimte in dan een enkele "L = inhoud kisten / 8k" combinator, maar voorkomt wel opstoppingen.
Ik ben op zoek naar wat ervaringen over Factorio servers, zelfhosting ofwel huren er van. Ik wil namelijk wel weer eens gaan spelen met een handjevol vrienden.
Ik heb in het verleden wel een Factorio servertje gedraait op een goedkope VPS (richting €10-15 geloof ik), maar naarmate de factory groter werd, werd de boel echt enorm traag totdat het echt niet meer speelbaar was. Ik moet zeggen dat ik niet echt weet waar het door kwam, of het nou de CPU was, de RAM, de disk I/O, of gewoon het feit dat het een gedeelde server is en "de anderen" in de weg zaten. Ik had voor een 2e map nog wel een snellere VPS gehuurd, maar dat maakte eigenlijk niet heel veel uit.
Een dedicated server huren ziet er uit alsof het wel echt heel duur is (rond €30-50 euro per maand, voor zover ik kan vinden), dus dat lijkt me niet zo'n heel fijne optie.
Nu zit ik te denken in twee richtingen:
Een Factorio gameserver huren ergens. Ik vond bijv. een site waar ze dat doen voor 1 euro per maand (kan me niet voorstellen dat dat wat is), maar ook 7 euro per maand. Ik heb geen idee welke wat is en ook niet echt zin om er een antaal maar gewoon uit te proberen, dus als er al wat ervaringen zijn met een goeie (doch betaalbare) hosting dan zou dat fijn zijn.
Een andere optie is thuis wat hosten. Op zich heb ik wel een servertje, maar die slurpt stroom, maakt lawaai, en zet ik ook alleen aan als ik hem nodig heb (is meer home backup en bulk storage). Ik kan mij echter zo voorstellen dat er een simpele, goedkope mini PC (denk aan NUC, Brix, etc) bestaat die niet te duur is, niet teveel stroom vreet, maar toch prima genoeg is om een Factorio server te draaien. Maar ook daar komt eigenlijk weer bij dat ik niet echt weet wat de bottleneck van de server is. Als dat net als de game zelf de CPU en RAM snelheid zijn, ja dan zal het niet gaan werken...
Rainbow schreef op woensdag 3 november 2021 @ 21:03:
Ik ben op zoek naar wat ervaringen over Factorio servers, zelfhosting ofwel huren er van. Ik wil namelijk wel weer eens gaan spelen met een handjevol vrienden.
Ik heb in het verleden wel een Factorio servertje gedraait op een goedkope VPS (richting €10-15 geloof ik), maar naarmate de factory groter werd, werd de boel echt enorm traag totdat het echt niet meer speelbaar was. Ik moet zeggen dat ik niet echt weet waar het door kwam, of het nou de CPU was, de RAM, de disk I/O, of gewoon het feit dat het een gedeelde server is en "de anderen" in de weg zaten. Ik had voor een 2e map nog wel een snellere VPS gehuurd, maar dat maakte eigenlijk niet heel veel uit.
Een dedicated server huren ziet er uit alsof het wel echt heel duur is (rond €30-50 euro per maand, voor zover ik kan vinden), dus dat lijkt me niet zo'n heel fijne optie.
Nu zit ik te denken in twee richtingen:
Een Factorio gameserver huren ergens. Ik vond bijv. een site waar ze dat doen voor 1 euro per maand (kan me niet voorstellen dat dat wat is), maar ook 7 euro per maand. Ik heb geen idee welke wat is en ook niet echt zin om er een antaal maar gewoon uit te proberen, dus als er al wat ervaringen zijn met een goeie (doch betaalbare) hosting dan zou dat fijn zijn.
Een andere optie is thuis wat hosten. Op zich heb ik wel een servertje, maar die slurpt stroom, maakt lawaai, en zet ik ook alleen aan als ik hem nodig heb (is meer home backup en bulk storage). Ik kan mij echter zo voorstellen dat er een simpele, goedkope mini PC (denk aan NUC, Brix, etc) bestaat die niet te duur is, niet teveel stroom vreet, maar toch prima genoeg is om een Factorio server te draaien. Maar ook daar komt eigenlijk weer bij dat ik niet echt weet wat de bottleneck van de server is. Als dat net als de game zelf de CPU en RAM snelheid zijn, ja dan zal het niet gaan werken...
Een alternatieve, niet super praktische, oplossing: zorg dat je de save telkens upload naar een Google Drive ofzo na elke sessie en dan afspreekt in een Discord wie em inlaadt en host
Rainbow schreef op woensdag 3 november 2021 @ 21:03:
Ik ben op zoek naar wat ervaringen over Factorio servers, zelfhosting ofwel huren er van. Ik wil namelijk wel weer eens gaan spelen met een handjevol vrienden.
Ik heb in het verleden wel een Factorio servertje gedraait op een goedkope VPS (richting €10-15 geloof ik), maar naarmate de factory groter werd, werd de boel echt enorm traag totdat het echt niet meer speelbaar was. Ik moet zeggen dat ik niet echt weet waar het door kwam, of het nou de CPU was, de RAM, de disk I/O, of gewoon het feit dat het een gedeelde server is en "de anderen" in de weg zaten. Ik had voor een 2e map nog wel een snellere VPS gehuurd, maar dat maakte eigenlijk niet heel veel uit.
Een dedicated server huren ziet er uit alsof het wel echt heel duur is (rond €30-50 euro per maand, voor zover ik kan vinden), dus dat lijkt me niet zo'n heel fijne optie.
Nu zit ik te denken in twee richtingen:
Een Factorio gameserver huren ergens. Ik vond bijv. een site waar ze dat doen voor 1 euro per maand (kan me niet voorstellen dat dat wat is), maar ook 7 euro per maand. Ik heb geen idee welke wat is en ook niet echt zin om er een antaal maar gewoon uit te proberen, dus als er al wat ervaringen zijn met een goeie (doch betaalbare) hosting dan zou dat fijn zijn.
Een andere optie is thuis wat hosten. Op zich heb ik wel een servertje, maar die slurpt stroom, maakt lawaai, en zet ik ook alleen aan als ik hem nodig heb (is meer home backup en bulk storage). Ik kan mij echter zo voorstellen dat er een simpele, goedkope mini PC (denk aan NUC, Brix, etc) bestaat die niet te duur is, niet teveel stroom vreet, maar toch prima genoeg is om een Factorio server te draaien. Maar ook daar komt eigenlijk weer bij dat ik niet echt weet wat de bottleneck van de server is. Als dat net als de game zelf de CPU en RAM snelheid zijn, ja dan zal het niet gaan werken...
Zelf veel gebruik gemaakt van GTX gaming ( https://www.gtxgaming.co....art.php?a=confproduct&i=0 ) met name erg fijn omdat je veel parameters aan kan passen voor je server. Als je dan ergens tegen een bottleneck aan loopt kan je altijd nog upgraden.
De basis is 5,50 per maand voor een server die voor 20 personen geschikt zou moeten zijn.
Wat volgens mij een grote invloed heeft op de performance van een Factorio server is de geheugen snelheid en latency, gevolgd door de cpu snelheid.
Om je wat vergelijkingsmateriaal te geven, mijn server draaide prima voor +/- 5 personen met een paar mods op 2 cores van een E5-2680v1 icm 4GB aan DDR3-1600.
Rainbow schreef op woensdag 3 november 2021 @ 21:03:
Ik heb in het verleden wel een Factorio servertje gedraait op een goedkope VPS (richting €10-15 geloof ik), maar naarmate de factory groter werd, werd de boel echt enorm traag totdat het echt niet meer speelbaar was.
er is als het goed is ook een mod waarmee je resources tusen verschillende maps kan delen, hiermee kun je het performanceprobleem oplossen. Het grootste probleem wat er is, is dat het een single thread applicatie is. hierdoor loopt hij bij grote velden gewoon te cappen op de cpu.
Zelf veel gebruik gemaakt van GTX gaming ( https://www.gtxgaming.co....art.php?a=confproduct&i=0 ) met name erg fijn omdat je veel parameters aan kan passen voor je server. Als je dan ergens tegen een bottleneck aan loopt kan je altijd nog upgraden.
De basis is 5,50 per maand voor een server die voor 20 personen geschikt zou moeten zijn.
Bedankt, ik ga daar eens naar kijken! Weet jij of je dan ook een save file kan uploaden en later weer downloaden? Dan is het altijd mogelijk om alsnog de save ergens anders mee naar toe te nemen. Daar dacht ik bij m'n eerdere post niet aan...
Edit: ik zie dat een save importeren extra geld kost, maar over de savegame downloaden kan ik niets vinden. Wel dat je gemakkelijk mods kan toevoegen, dus dat is super nice.
Om je wat vergelijkingsmateriaal te geven, mijn server draaide prima voor +/- 5 personen met een paar mods op 2 cores van een E5-2680v1 icm 4GB aan DDR3-1600.
Ik weet niet zo goed hoe ik een E5-2680v1 moet plaatsen, maar het klinkt al best wel flink haha. Ik denk dat ik het "een zuinig miniservertje" idee uit mijn hoofd moet zetten, want als het echt goedkoop is, zal het niet sterk genoeg zijn, en sterk genoeg is sowieso te duur en waarschijnlijk niet energiezuinig genoeg om thuis aan te laten staan.
ligt ook nogal aan de definitie van "groter". op een gegeven moment gaat elke basis te groot worden en langzamer spelen.
Ja misschien had ik het probleem ook wat beter moeten omschrijven. Mijn ervaring met een single player game is vooral de UPS naar beneden gaan, maar het binnen die UPS wel soepel blijft werken. Alles gaat trager, maar wel "smooth" al je begrijpt wat ik bedoel.
Het probleem dat we met de server hadden was er steeds een "waiting" icoontje verscheen wat meer het effect had van een soort van (micro)stutters. Echt heel veel meer vervelend dan als de game gewoon wat target zou werken. Ik had er ooit wel een keer een Reddit thread over gemaakt in een ver verleden (en deleted account) en daar was al wel uitgesloten dat het de netwerkverbinding was, maar konden we niet echt uitvogelen of het CPU, memory of disk I/O was.
[Voor 3% gewijzigd door Rainbow op 04-11-2021 19:40]
Hickups met een waiting icoontje klinkt als latency of disk.
@schmm Bedoel je misschien Clustorio? Een mod waarmee je items en dergelijke tussen verschillende servers kan uitwisselen. "Spread the load" basically.
@schmm Bedoel je misschien Clustorio? Een mod waarmee je items en dergelijke tussen verschillende servers kan uitwisselen. "Spread the load" basically.
Ik dacht het wel. Heb al een tijdje niet meer gespeeld. Ik denk dat ik binnenkort het spel maar weer eens uit de mottenballen ga halen 🤪
Ik heb me inmiddels toegelegd op het speedrunnen in de Any%. Hierbij mag je gebruik maken van een vaste seed, en alle instellingen wijzigen naar wens. Dus bijvoorbeeld geen biters en maximale ore-patches. Je mag geen blueprints importeren, louter blueprints gebruiken die je tijdens de run maakt. Komt er op neer dat je een basis uit je hoofd leert en deze zo snel mogelijk probeert neer te zetten. Gaat vaak fout. Meestal door kleine foutjes waardoor er iets niet of niet snel genoeg produceert.
Zit inmiddels op ongeveer 2 uur en 22 minuten van start tot raketlancering.
Maak gebruik van de "Nefrums build". Dit is een zweed die de seed plus basis heeft bedacht.
Speedrunning is leuk om te kijken, maar best wel intensief om te doen toen ik het eens probeerde. Het is niet mijn speelstijl, alles proberen efficient, maar vooral snel mogelijk neer te plempen.
There are never enough hours in a day, but always too many days before saturday.
2u22 is echt wel al heel snel! Ik heb nefrums ook al een paar keer bekeken, echt zot hoe snel die mannen gaan. Slechts een uurtje onder het wereldrecord, zit je toch al in een heel hoog percentiel.
Ik denk dat ik na 2u22min green science wel heb staan in mijn base
Lointje schreef op maandag 3 januari 2022 @ 10:04:
2u22 is echt wel al heel snel! Ik heb nefrums ook al een paar keer bekeken, echt zot hoe snel die mannen gaan. Slechts een uurtje onder het wereldrecord, zit je toch al in een heel hoog percentiel.
Ik denk dat ik na 2u22min green science wel heb staan in mijn base
Speedruns zijn ook echt wel het tegenovergestelde van wat ik leuk vind aan dit soort games.
Gewoon lekker op je dooie gemak wat bouwen en niet als een idioot rondrennen om maar zo snel mogelijk alles te hebben staan.
"The question of whether a computer can think is no more interesting than the question of whether a submarine can swim"
Hoewel ik het nog wel eens leuk vind om te zien hoe ze het doen is dat speedrunnen ook niks voor mij, ik speel ook vrijwel altijd zonder biters zodat ik me puur kan focussen op het bouwen. Maar dat maakt dit spel ook zo goed, dat je het helemaal op je eigen manier kunt spelen. Ben nu zo'n 800h (deels wel afk) in een SeaBlock game bezig, pittig maar erg leuk
Ik ben sinds afgelopen weekend weer verder gegaan aan mijn bestaande map.
Heb momenteel 6 raket basissen staan.
Het probleem had ik in de blue circuits die ik steeds te weinig had.
Dit probleem is inmiddels verholpen.
Eens kijken wat ik nu weer kan uitbreiden
Verklaar me maar vast voor gek.. Ik ben vorige week aan 'n Pyanodon run begonnen.. 'ns kijken of ik dit keer verder kom dan bij m'n vorige poging (heb het wel op m'n server draaien, dus regelmatig wat lange research aanzetten terwijl ik andere dingen ga doen)
Mijn basis is nu stabiel op 1000 science per minute. Op het einde was het gewoon kwestie van een aantal outposts extra aan te leggen voor steel en copper plates zodat die low density structures in gang schoten. En dan nog wat kleine bugfixes zoals misrekend/onderschat hoeveel blue belts sommige items nodig hadden. Best wel blij. Er is nog veel dat geoptimaliseerd kan worden, maar ik ga het hier even bij laten.
Kleine break van factorio en dan kom ik terug voor modded play, ofwel als mijn kameraad tegen dan het spel heeft :-) (heb hem nu de gratis demo laten spelen, en hij leek toch overtuigd :-))
@anboni wauw, succes met pyanodon :-) Moedig maar zeker interessant!
Speedruns zijn ook echt wel het tegenovergestelde van wat ik leuk vind aan dit soort games.
Gewoon lekker op je dooie gemak wat bouwen en niet als een idioot rondrennen om maar zo snel mogelijk alles te hebben staan.
Dat als een idioot rondrennen herken ik. Al is een %Any speedrun een georkestreerde run van begin tot eind.
Natuurlijk blijft het mensenwerk en ben je geen TAS. Het zijn altijd de meest lullige foutjes die een run breken.
Soms maakt een misplaatste belt of inserter niet veel uit, maar soms kom je er na 20 minuten pas achter dat het ene stukje niet meer op de andere past. Waardoor de rest ook niet meer past. Dan is het einde oefening.
anboni schreef op maandag 17 januari 2022 @ 21:11:
Verklaar me maar vast voor gek.. Ik ben vorige week aan 'n Pyanodon run begonnen.. 'ns kijken of ik dit keer verder kom dan bij m'n vorige poging (heb het wel op m'n server draaien, dus regelmatig wat lange research aanzetten terwijl ik andere dingen ga doen)
Ik ben na afronding van SeaBlock ook maar de masochistische route ingeslagen van Pyanodon. Manman, wat een grind. Red science is automated en ben nu bezig met de cDNA hel voor Circuits I. Geen idee of ik dit ga volhouden. Dus ja, ik verklaar je zeker voor (mede)gek
Lointje schreef op maandag 3 januari 2022 @ 10:04:
2u22 is echt wel al heel snel! Ik heb nefrums ook al een paar keer bekeken, echt zot hoe snel die mannen gaan. Slechts een uurtje onder het wereldrecord, zit je toch al in een heel hoog percentiel.
Ik denk dat ik na 2u22min green science wel heb staan in mijn base
Ik heb vorige week net de 15h achievement gehaald, mn huidige potje zitten we (met zn 2en) op nog 45 minuten te gaan, net de rocket silo vrijgespeeld, dus wordt krap aan om de 8h achievement te halen
Ik ben na afronding van SeaBlock ook maar de masochistische route ingeslagen van Pyanodon. Manman, wat een grind. Red science is automated en ben nu bezig met de cDNA hel voor Circuits I. Geen idee of ik dit ga volhouden. Dus ja, ik verklaar je zeker voor (mede)gek
Nog zo'n gek hier.
Eerste Pyanodon run (na Bobs&Angels). Ben nu bezig met de chemical science (en py-science), en het uitbreiden van mijn LTN trein netwerk. Nu >300 uur bezig denk ik, en nog niet op de helft.
Lekker bezig Je zou FactorioExtendedPlus nog kunnen proberen als je verder wilt met je huidige map en richting megabase wilt gaan, maar een nieuwe map met bijvoorbeeld Krastorio2 (incl extended endgame) is ook van harte aan te raden.
Er is vandaag weer eens een nieuwe FFF gepubliceerd. Deze FFF geeft een kleine statusupdate over de expansion, al blijven ze daarover nog vaag.
Expansion news
We still don't want to be specific about many things, not even the expansion name, but we can start by giving you some general idea about the scale of the project. The general goal is to make the expansion feel like as big an addition as the whole vanilla game. This is why we plan to price it at $30.00, and put in enough content to make it well worth the price.
30 USD zeg, best veel aangezien Factorio in het begin 10 USD kostte (of 15?)
Ben sowieso heel benieuwd wat ze maken, wellicht koop ik het wel. De stabiliteit van de game blijft me verbazen, draait soms dagenlang op mijn systeem, ik alt-tab heel veel, heb een 2000 SPM base en toch, 0 crashes. Wat een meesterwerk
Als we tussen de lijnen lezen zal het helaas nog niet voor dit jaar zijn.
Op reddit opperen ze dat de ‘bugs’ wel eens speelbaar zouden kunnen zijn.
Ik hoop dat we niet die richting uitgaan.
Ik hoop gewoon op meer mogelijkheden binnen de bestaande setting.
30 USD zeg, best veel aangezien Factorio in het begin 10 USD kostte (of 15?)
Ben sowieso heel benieuwd wat ze maken, wellicht koop ik het wel. De stabiliteit van de game blijft me verbazen, draait soms dagenlang op mijn systeem, ik alt-tab heel veel, heb een 2000 SPM base en toch, 0 crashes. Wat een meesterwerk
Toen was het ook een 2 mans projectje
En ik ga hem kopen, al is het alleen maar dat ik het nog steeds verkeerd vind dat ik meer uur heb zitten in een spel van 2 tientjes, dan in de volgende 20 AA spellen gecombineerd
30 USD zeg, best veel aangezien Factorio in het begin 10 USD kostte (of 15?)
Ben sowieso heel benieuwd wat ze maken, wellicht koop ik het wel. De stabiliteit van de game blijft me verbazen, draait soms dagenlang op mijn systeem, ik alt-tab heel veel, heb een 2000 SPM base en toch, 0 crashes. Wat een meesterwerk
Het spel kost nu ook 30 USD, het zal niet als "Early Access" of "Experimental" gereleased worden. Je vergelijkt het met de Early Access versie van lang geleden voordat de game af was.
Blijft inderdaad dezelfde prijs als het basisspel inderdaad, maar ze beloven evenveel content. Ik vind het wel straf als dat zou kloppen, maar we zullen zien!
Hopelijk nemen ze wat leuke elementen van dyson sphere program over, en brengen ze wat nieuwigheden die het spel grondig veranderen - dus niet gewoon extra layers van belts, extra ores.
Lointje schreef op maandag 7 februari 2022 @ 09:01:
Blijft inderdaad dezelfde prijs als het basisspel inderdaad, maar ze beloven evenveel content. Ik vind het wel straf als dat zou kloppen, maar we zullen zien!
Hopelijk nemen ze wat leuke elementen van dyson sphere program over ?
Wat voor elementen heb je het dan over? Vermaak me op dit moment prima er mee. Maar ik vind het meer een kopie dan iets anders. Enige onderscheidende is dat het op een klein rond planeetje of 2 afspeelt
30 USD zeg, best veel aangezien Factorio in het begin 10 USD kostte (of 15?)
Op mijn teller heb ik op dit moment 786h... weinig games dat daar in de buurt van komen. Misschien Counter strike of WOW, maar dat is dan weer online en ik speel deze game helemaal offline.
Op mijn teller heb ik op dit moment 786h... weinig games dat daar in de buurt van komen. Misschien Counter strike of WOW, maar dat is dan weer online en ik speel deze game helemaal offline.
Ja dit soort games geven je zo achterlijk veel waar voor je geld ten opzichte van vele andere genres. Ik heb voor legio andere games 60-70 euro neergeteld waarbij je dan een eenmalige playthrough van een uurtje of 50-60 doet en in sommige gevallen nog wat online, maar in Factorio en Dyson Sphere Program heb ik samen echt ruim 1000 uren zitten voor gezamenlijk iets van 25 euro ofzo.
Al was dat 30 euro per stuk geweest, dan was het nog een factor 20 keer zoveel speeltijd voor hetzelfde geld.
"The question of whether a computer can think is no more interesting than the question of whether a submarine can swim"
Wat voor elementen heb je het dan over? Vermaak me op dit moment prima er mee. Maar ik vind het meer een kopie dan iets anders. Enige onderscheidende is dat het op een klein rond planeetje of 2 afspeelt
Ik snap je punt - de devs hebben zeker goed gekeken naar factorio, en er zijn veel gelijkenissen. Maar ik vond dat ze toch proberen om een aantal zaken anders te doen. Verder zijn er een paar QoL dingen die ik gewoon fijn vind in DSP. (zeker en vast ook omgekeerd hoor, factorio bestaat al zoveel langer en heeft een aantal zaken ook al veel beter gepolished).
De punten die ik bedoel zijn:
- iets vlotter bouwen door een reach die toch een pak verder ligt (oké er zijn mods of je moet ghosts gebruiken, maar als je in je spidertron even iets wil bouwen of vooral weghalen knal je constant op het geluidje dat je te ver staat) en dan moet je ofwel dichter, ofwel even je rode blueprint gebruiken/cut optie. Je kan ook van zoveel verder iets uit storage nemen.
- Long distance drone delivery - zonder dat je tientallen roboports moet gebruiken om ze te verbinden. En grote spaceships die dat doen ipv kleine drones. Oké dat is wat een trein doet, maar dan moet je al je sporen plaatsen etc etc. Maar eventueel late game dat je hiernaar kan switchen zou ik wel fijn vinden. Zodat je ook seperate lokale robotnetwerken met elkaar kan verbinden door een ander type robotnetwerken.
- Late game mining. Oké, je maakt zo'n grote blueprint die wel ongeveer klopt, maar het is toch altijd wat gedoe. Zo'n grote miner die je kan overchargen met extra power is echt fijn in DSP (early-mid game mining is dan weer veel irritanter in dsp).
- Rare resources die je productie versnellen/vereenvoudigen. Hoeft geen nieuwe planeet te zijn, mag ook gewoon ver op de map of aparte raketten die terugkomen met dat ipv white science. Maar het is fijn dat je op een bepaald moment kan wisselen van het basisrecept waar je dan 100 assemblers voor nodig hebt, maar een "advanced" recept. Bv, een special resource ore waar je met iron bij red circuits van kan maken bv. Zo hoef je geen miljoen green circuits te produceren om die rode in stand te houden, maar haal je die via een apart recept. En omdat je mining productivity op dat moment hoog genoeg ligt, is het ook doenbaar om deze te gebruiken tov early game...
Dus het zijn zo'n dingetjes en vooral late game dan. Ik wil in mijn megabase een outpost kunnen zetten waarbij ik gewoon een paar blokken op mijn ores zet, die met belts of lokale bots naar een grote toren gaan, opgeladen worden op een massief transport ship en die dat naar mijn smelting area brengt. Outpost leeg? Copy - paste. Geen rails aanleggen want de luchtbrug blijft hetzelfde als je dezelfde luchtstationsnamen neemt.
Doel is de top 10 te bereiken op de Any% ranglijst. Nog 3 posities te gaan.
Dan kan ik weer even genieten van de zomerse factorio breek. Al blijf ik er nog steeds veel plezier aan beleven.
Poeh, respect hoor. Naar aanleiding van je post weer eens een filmpje gekeken, maar wat een doorzettingsvermogen en organisatie vereist dit. Heb jij ook hulp van anderen die je wijzen op foutjes?
Ik heb geen backseat hulp. Er zijn niet zo veel mensen die en de opbouw van de basis exact weten en de tijd nemen om de hele rit geconcentreerd mee te kijken. De personen die dat kunnen en doen zitten op de kanalen van de paar bekende speedrunners uit de top 3. Hulp zou zeker een hoop helpen. Ik vermoed dat 80% van mijn runs mislukken door kleine foutjes. De basis die de meeste speedrunners in Any% gebruiken, en ik zelf ook komt heel precies. Een entiteit verkeerd of niet geplaatst is vaak einde oefening. Wellicht als ik ooit de top 3 haal (ik verwacht het niet), zal dat ook wel gebeuren. Het lijken slechts 18 minuutjes tussen mijn PB en het WR, maar het is een enorm gat. Geen idee of mijn motivatie zo ver reikt, maar voorlopig ga ik door.
Ja toch sjiek hoor, bij die WR filmpjes zie je inderdaad vaak mensen die zeggen "inserter staat fout", "water niet connected", "power", ... wat natuurlijk een enorme hulp is
Ontzettend veel respect voor je doorzettingsvermogen. Ook absurd as ik denk hoever ik zou staan op 1u45 minuten zou staan in dit spel...
De controls zijn echt even wennen op de Switch, zeker om snel te handelen wanneer de biters aanvallen. Ook de 'automatische' cursor heb ik nog niet helemaal onder control, speel vaak nog met de 'free cursor'.
Maar het is toch wel heerlijk om gewoon op de bank te zitten en het ieder moment even te kunnen neerleggen of op te pakken (ook wel een gevaar )
Nu eerst de demo aan het spelen, maar ik ga hem zeker ook aanschaffen. Ik hoop dat de expansion ook direct geport wordt zodra die uit is.
Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.
Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.
Functioneel en analytisch
Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie.
Meer details
janee
Relevantere advertenties
Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht.
Meer details
Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.
Ingesloten content van derden
Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden.
Meer details