when you're feeling down, just remember that somewhere, someone is pushing a door that says pull.
Ik volg je niet helemaal. Bedoel je dat ik gewoon een leeg vakje in de hotbar of de inventory aan moet klikken, terwijl het plaatsen van het clipboard nog onder mijn cursor zit? Want als ik gewoon op de new blueprint knop druk dan krijg ik volgens mij gewoon een nieuwe blueprint.eathan schreef op vrijdag 12 april 2019 @ 14:11:
[...]
als je iets gekopieerd hebt, ga dan eens met je muis over je inventory/blueprint, ding.
dan zal het gekopieerde spul in een blueprint veranderen (alleen als je het echt plaatst).
[ Voor 9% gewijzigd door .oisyn op 12-04-2019 14:24 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
het was inderdaad niet echt de beste uitleg, sorry..oisyn schreef op vrijdag 12 april 2019 @ 14:22:
[...]
Ik volg je niet helemaal. Bedoel je dat ik gewoon een leeg vakje in de hotbar of de inventory aan moet klikken, terwijl het plaatsen van het clipboard nog onder mijn cursor zit? Want als ik gewoon op de new blueprint knop druk dan krijg ik volgens mij gewoon een nieuwe blueprint.
het is het eerste, als je iets aan het kopiëren bent (en dus nog in je hand hebt), en je gaat over de slots in je inventory, dan kan je er een blueprint van maken.
ik zal als ik thuis ben kijken of ik er een mooi filmpje of iets dergelijks van kan maken.
[YouTube: copy to blueprint]
sorry voor de lage qualiteit, ben hier niet heel erg bekent mee.
[ Voor 14% gewijzigd door eathan op 23-04-2019 09:11 . Reden: beloofde video toegevoegd ]
when you're feeling down, just remember that somewhere, someone is pushing a door that says pull.
Dat is een eenmalig unlock per shortcut button die in je profiel worden bewaard. Als je eenmaal de feature hebt unlockt, is deze dat ook voor volgende map die je gaat spelen. Dit hebben ze ontgetwijfeld gedaan om te zorgen dat nieuwe spelers niet overweldigd worden..oisyn schreef op vrijdag 12 april 2019 @ 12:27:
Ook vreemd: de planner icons in de quickbar werken niet voordat je blueprints hebt geunlockt, maar de bijbehorende hotkeys werken wel gewoon. Ik snap best dat je ze default uit zet, maar geef me op z'n minst de optie om het aan te zettten.
Technisch gezien: player-data.json in %appdata%\factorio, betreft de shortcut-bar node (onderaan de file). Elk object in deze node heeft een enabled property. Deze staan initieel allemaal op false en worden op true gezet (en behouden) als je eenmalig de feature hebt gezien.
There's no place like 127.0.0.1
If you hide your whole life, you'll forget who you even are. Uplay: TheWorstNL | Steam + Origin + PSN: The_Worst_NL
.oisyn schreef op zaterdag 13 april 2019 @ 17:44:
@The_Worst dat kan gewoon. Volgens mij zit er zo'n ribbelrandje aan de zijkant, daarmee kun je ze slepen.
.edit: in 0.17 dus.

Dat ga ik morgen eens bekijken.

If you hide your whole life, you'll forget who you even are. Uplay: TheWorstNL | Steam + Origin + PSN: The_Worst_NL
dit kan ook al in de 0.16.53 hoor.The_Worst schreef op zaterdag 13 april 2019 @ 17:12:
Enige wat ik graag zou willen zien is dat je de volgorde van stations die de trein bezoekt kan aanpassen. Na een herinrichting is het soms logischer om een andere volgorde te hebben maar nu moet je alle stations verwijderen en opnieuw toevoegen.
Klik-en-sleep
Jup. easy peasydemonic schreef op zaterdag 13 april 2019 @ 19:23:
[...]
dit kan ook al in de 0.16.53 hoor.
Klik-en-sleep
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
Misschien dat het lastig is om dit toe te passen wanneer er al een onderzoek loopt?
Aan de andere kan doet auto research queue dit ook gewoon.
Erg vreemd dit.
Don't trust an atom, they make up everything.
Er hoeft technisch niets gemaakt te worden, het is gewoon een UI-ding. Je kunt lopende research gewoon stoppen en later hervatten, dus alle aspecten om de volgorde aan te passen zijn er al.Sporedd schreef op maandag 15 april 2019 @ 15:04:
Misschien dat het lastig is om dit toe te passen wanneer er al een onderzoek loopt?
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Don't trust an atom, they make up everything.

Het is een enorme spaghetti geworden helaas en regelmatig ruzie gehad met de treinen: een infrastructuur voor 3 treinen bouwen en dan houtje touwtje uitbreiden totdat er 12 treinen rijden: geen succes. Regelmatig handmatig de treinen weer een zetje moeten geven.
Tijd voor een gedeeltelijke verbouwing en wellicht ronde 2.
If you hide your whole life, you'll forget who you even are. Uplay: TheWorstNL | Steam + Origin + PSN: The_Worst_NL
Helaas heb ik blijkbaar een map genomen met honderden cliffs per vierkante meter dus dat wordt constant area's clearen met ontploffingen alvorens ik kan verderbouwen...
Deze keer ook peaceful mode uitgezet en dat speelt toch heel anders. Constant turrets zetten, ammo geven, zelf even gaan ingrijpen.
[ Voor 14% gewijzigd door Lointje op 17-04-2019 08:46 ]
Wat ook goed is, is om af en doe biter nests om je pollution cloud te "verwijderen" dit verlaagd het aantal aanvallen aanzienlijk.
Pro Tip: Efficiency modules verlagen ook de pollution generation, ik vul standaard mijn minders met 3 efficiency modules 1.
Don't trust an atom, they make up everything.
Een nest wat dus geraakt word door je "cloud" absorbeert polution, dit verhoogd de evo factor. Daarnaast word er als er x aantal pollution geabsorbeerd is een aanval gespawened.
Don't trust an atom, they make up everything.
OF nesten slopen (Meer evolutie in korte tijd)
https://wiki.factorio.com/Enemies#Evolution
Het leeg houden van je pollution cloud helpt enorm. Omdat de wereld (muv. zand) altijd wat pollution absorbeert kan je op die manier de snelheid van evolution verlagen.
Nationale Boomplant-dag organiseren om je cloud te reducerendemonic schreef op woensdag 17 april 2019 @ 22:03:
er is dus een balans tussen polution soaken door nesten (>> (minder snelle evolutie over lange tijd)
OF nesten slopen (Meer evolutie in korte tijd)
https://wiki.factorio.com/Enemies#Evolution
Het leeg houden van je pollution cloud helpt enorm. Omdat de wereld (muv. zand) altijd wat pollution absorbeert kan je op die manier de snelheid van evolution verlagen.
CappieL schreef op donderdag 18 april 2019 @ 12:07:
[...]
Nationale Boomplant-dag organiseren om je cloud te reduceren

Don't trust an atom, they make up everything.
Twee weken geleden de demo gespeeld, dezelfde dag nog gekocht en inmiddels zijn we ruim 50 uur verder..

De eerste raket is ook gelanceerd, dat was na 35 uur, maar wel samen met een maatje van me, dus eigenlijk ongeveer 60 speeluren over gedaan. Momenteel probeer ik dat zelfstandig ook te halen. Heb een calculator gebruikt om een starterbase te maken van 45 SPM. Dan blijkt dat je daar 24 green circuit fabriekjes voor nodig hebt, in plaats van de 6 waarvan ik dacht dat het wel voldoende was.
Gister heb ik nog de vergelijking gemaakt dat de file waar ik in reed, wel wat leek op een main bus van iron, maar dan zonder balancers.
Ik realiseer me nu pas eigenlijk hoe adequaat de vergelijking is tussen files op de snelweg en productielijnen in factorio, en hoe je aan factorio al kan zien dat het gewoonweg bouwen van meer transportation lanes je throughput niet verhoogd.PromWarMachine schreef op vrijdag 19 april 2019 @ 09:53:
Gister heb ik nog de vergelijking gemaakt dat de file waar ik in reed, wel wat leek op een main bus van iron, maar dan zonder balancers.
Herkenbaar die green circuits. Had ik ook met mijn eerste playthrough (zonder calculator). In het begin gaat dat vlotjes en denk je: nou dit is wel oké. Tot je aan red circuits begint en blijkt dat die groene circuits verorberen gelijk zot. Heb je dat eindelijk in orde kom je aan blue circuits en eet elke blue er nog eens 20 groene...PromWarMachine schreef op vrijdag 19 april 2019 @ 09:53:
Heb een calculator gebruikt om een starterbase te maken van 45 SPM. Dan blijkt dat je daar 24 green circuit fabriekjes voor nodig hebt, in plaats van de 6 waarvan ik dacht dat het wel voldoende was.
Dit wil ik toch wel eens gedemonstreerd zien, vooral met de analogiën intact en een oplossing als voorstelleverage010 schreef op vrijdag 19 april 2019 @ 13:15:
[...]
Ik realiseer me nu pas eigenlijk hoe adequaat de vergelijking is tussen files op de snelweg en productielijnen in factorio, en hoe je aan factorio al kan zien dat het gewoonweg bouwen van meer transportation lanes je throughput niet verhoogd.

Ik heb het liever in-line. Dan werkt het ten minste ook op de bus.Lointje schreef op dinsdag 23 april 2019 @ 09:09:
Hoezo ingewikkeld, dit zorgt voor een goede verdeling van auto's op de verschillende rijvakken :-D
[Afbeelding]

Moeten er overigens geen schoften zijn die snel na van baan wisselen
[ Voor 17% gewijzigd door demonic op 23-04-2019 19:57 ]
hmmm... lijkt gewoon te werken? op het einde zou je na de 2 undergrounds nog mogelijk een splitter kunnen zetten.. maar buiten dat zou die alles moeten verdelen..oisyn schreef op dinsdag 23 april 2019 @ 20:24:
@demonic Volgens mij is dat geen volledige lane balancer.
(ik gebruik deze voornamelijk om 2 kanten van de belts te balancen. anders gebruik ik alleen een lane balancer. (het voorste gedeelte van de screenshot)
Om dat te balanceren moet je de twee kanten uit elkaar trekken, elke kant balancen op de manier zoals in jouw voorbeeld, en dan de twee kanten weer bij elkaar voegen middels een splitter.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Fair enough. Het werkt bij mij inieder geval wel waar ik het voor gebruik. En omdat ik lanes nog doe balancen naderhand en van te voren komt het meestal wel goed... maar inderdaad.. hij is eigenlijk niet perfect.oisyn schreef op dinsdag 23 april 2019 @ 20:52:
@demonic Het punt is dat de constructie van een splitter met twee uiteinden die allebei op een eigen kant van de output belt uitkomen, de input niet volledig balanceert. Bij een volledig volle belt waarbij maar 1 lane doorloopt, zul je zien dat die constructie er alleen maar voor zorgt dat de kant die doorloopt omwisselt ipv dat beide kanten tegelijk opgebruikt worden.
Om dat te balanceren moet je de twee kanten uit elkaar trekken, elke kant balancen op de manier zoals in jouw voorbeeld, en dan de twee kanten weer bij elkaar voegen middels een splitter.

heb je altijd al gewild dat je wolfenstein 3D (kinda) kon spelen in factorio??
Nu is je kans.
when you're feeling down, just remember that somewhere, someone is pushing a door that says pull.
De oplossing is altijd blauwe belts gebruiken. Dus ik stel voor op alle wegen 180kmpu aan te houden.Phuncz schreef op dinsdag 23 april 2019 @ 08:15:
[...]
Dit wil ik toch wel eens gedemonstreerd zien, vooral met de analogiën intact en een oplossing als voorstel
https://factorio.com/blog/post/fff-293
Ik heb zelf altijd met veel plezier de updates gelezen, hun ontwerpkeuzes, technische zaken, etc.
Het is mss wat lastig voor Tweakers omdat dit juist de balans tussen advertorials en inhoud lijkt te vervagen, maar ik het kader van discussies over lootboxes, microtransacties en de game markt in het algemeen, is dit echt een frisse wind met nieuwe (oude?) ideeën.
Lijkt me iig een goede en leuke feature artikel voor Tweakers om een interview te doen met developers.
[ Voor 3% gewijzigd door drjake op 03-05-2019 21:43 ]
Don't trust an atom, they make up everything.
In plaats van het resource driven te maken, is het nu train driven, wat de boel echt enorm veel simpeler maakt. Dat wil zeggen, in plaats van te kijken naar hoeveel resources een station in stock heeft om aan de hand daarvan stations uit en aan te zetten, letten we puur op het laden en ontladen van treinen - als een trein volledig ontladen is en weg kan, dan komt er ruimte voor een trein die volledig geladen is. Maar de trein rijdt pas daadwerkelijk weg als er ook ruimte voor hem is, dwz, als er ergens anders een laadstation vrijkomt. Vice versa rijdt die geladen trein pas bij zijn station weg als er een trein is die ontladen is. Met andere woorden, pas als er zowel een trein klaar is met laden als een trein klaar is met ontladen, dan kunnen beide treinen wegrijden (en typisch verwisselen ze gewoon van plek). Hierdoor is er ook geen centrale dispatch nodig waar treinen eerst naartoe moeten - alles wordt lokaal per station geregeld. Het betekent ook dat er maar maximaal zoveel treinen mogelijk zijn als dat er stations zijn. Stackers zijn derhalve nutteloos. Wil je een snellere aanvoer van treinen, dan moet je gewoon meerdere stations maken.
Het aantal leverende stations hoeft niet gelijk te zijn met het aantal ontvangende stations. Er wordt gebruik gemaakt van een wachtrij. Je kan het in de video een beetje zien aan de gekleurde lampen bij de stations. Als hij groen is, dan is er ruimte voor een nieuwe trein. Als een trein ontladen of geladen wordt, dan is hij rood. Zodra een trein klaar is met (ont)laden, dan wordt de lamp geel en wordt er gewacht tot er een plek is voor die trein bij een ander station. De treinen vertrekken in volgorde van klaar zijn. Op 0:37 disable ik het laden van het station linksonder. De twee overgebleven stations worden dan automatisch eerlijk verdeeld over de drie ontvangers (zolang er voor elk station ook daadwerkelijk een trein is dan).
Naast de logica bij de stations zijn er maar 2 combinators die werken als geheugencel voor de groene (supply) en de rode (demand) wires. Daarnaast staat nog een constant combinator wat in feite de reset-knop is - mocht de boel door handmatige handelingen out of sync raken, dan kun je het hele systeem resetten door die constant combinator aan te zetten. Treinen rijden dan niet meer weg zolang hij in reset-stand is.
Verschillende soorten resources maken allemaal gebruik van hetzelfde netwerk. Het bijmaken van stations is gewoon en kwestie van een blueprint plaatsen, al zul je nog wel even de juiste dingen moeten configureren (zoals om welk resource het gaat en hoeveel ervan in een trein past). Het handigst is natuurlijk om dat 1 keer per resource te doen en dat te copy/pasten
Er zit wel een "bug" in - als meerdere stations op exact hetzelfde frame een trein klaar hebben, dan worden die treinen ook allemaal tegelijk weggestuurd als er maar 1 tegenovergesteld station vrijkomt. Dit gebeurt ook helemaal aan het begin van de video, toen ik het systeem net aan heb gezet. De kans dat dit gebeurt is echter zo klein dat ik geen extra circuits wil spenderen om het op te lossen. Bovendien lost het probleem zichzelf op, uiteindelijk vindt de vertrokken trein wel ergens een plekje.
[ Voor 4% gewijzigd door .oisyn op 17-05-2019 02:43 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Dat is de LTN mod toch? Voor zover ik het altijd heb gezien is het nodig om een parkeerplaats tussen de stations te hebben waar de treinen zich verzamelen toch? Ik ben wel heel benieuwd hoe je dit precies voor elkaar gekregen hebt. Kun je laten zie hoe je het circuit hebt ingesteld?.oisyn schreef op donderdag 16 mei 2019 @ 23:18:
Heb (opnieuw) geëxperimenteerd met een train dispatch systeem.
[YouTube: Dynamic train dispatch system in Factorio]
In plaats van het resource driven te maken, is het nu train driven, wat de boel echt enorm veel simpeler maakt. Dat wil zeggen, in plaats van te kijken naar hoeveel resources een station in stock heeft om aan de hand daarvan stations uit en aan te zetten, letten we puur op het laden en ontladen van treinen - als een trein volledig ontladen is en weg kan, dan komt er ruimte voor een trein die volledig geladen is. Maar de trein rijdt pas daadwerkelijk weg als er ook ruimte voor hem is, dwz, als er ergens anders een laadstation vrijkomt. Vice versa rijdt die geladen trein pas bij zijn station weg als er een trein is die ontladen is. Met andere woorden, pas als er zowel een trein klaar is met laden als een trein klaar is met ontladen, dan kunnen beide treinen wegrijden (en typisch verwisselen ze gewoon van plek). Hierdoor is er ook geen centrale dispatch nodig waar treinen eerst naartoe moeten - alles wordt lokaal per station geregeld. Het betekent ook dat er maar maximaal zoveel treinen mogelijk zijn als dat er stations zijn. Stackers zijn derhalve nutteloos. Wil je een snellere aanvoer van treinen, dan moet je gewoon meerdere stations maken.
Het aantal leverende stations hoeft niet gelijk te zijn met het aantal ontvangende stations. Er wordt gebruik gemaakt van een wachtrij. Je kan het in de video een beetje zien aan de gekleurde lampen bij de stations. Als hij groen is, dan is er ruimte voor een nieuwe trein. Als een trein ontladen of geladen wordt, dan is hij rood. Zodra een trein klaar is met (ont)laden, dan wordt de lamp geel en wordt er gewacht tot er een plek is voor die trein bij een ander station. De treinen vertrekken in volgorde van klaar zijn. Op 0:37 disable ik het laden van het station linksonder. De twee overgebleven stations worden dan automatisch eerlijk verdeeld over de drie ontvangers (zolang er voor elk station ook daadwerkelijk een trein is dan).
Naast de logica bij de stations zijn er maar 2 combinators die werken als geheugencel voor de groene (supply) en de rode (demand) wires. Daarnaast staat nog een constant combinator wat in feite de reset-knop is - mocht de boel door handmatige handelingen out of sync raken, dan kun je het hele systeem resetten door die constant combinator aan te zetten. Treinen rijden dan niet meer weg zolang hij in reset-stand is.
Verschillende soorten resources maken allemaal gebruik van hetzelfde netwerk. Het bijmaken van stations is gewoon en kwestie van een blueprint plaatsen, al zul je nog wel even de juiste dingen moeten configureren (zoals om welk resource het gaat en hoeveel ervan in een trein past). Het handigst is natuurlijk om dat 1 keer per resource te doen en dat te copy/pasten.
Er zit wel een "bug" in - als meerdere stations op exact hetzelfde frame een trein klaar hebben, dan worden die treinen ook allemaal tegelijk weggestuurd als er maar 1 tegenovergesteld station vrijkomt. Dit gebeurt ook helemaal aan het begin van de video, toen ik het systeem net aan heb gezet. De kans dat dit gebeurt is echter zo klein dat ik geen extra circuits wil spenderen om het op te lossen. Bovendien lost het probleem zichzelf op, uiteindelijk vindt de vertrokken trein wel ergens een plekje.
Ik ben zelf net eens opnieuw begonnen aan een vanilla spel met 0.17. Heb inmiddels alle onderzoek gedaan, behalve de raket versturen (nog geen space science dus). Wil graag eens een echte megabase opbouwen, dus ik ben nog wel even bezig...
Dit is nu het einde van mijn bus

[ Voor 5% gewijzigd door Marcj op 17-05-2019 08:31 ]
Nee, dit is vanilla
(Met Creative Mod dan voor de infinite power enzo)
[ Voor 13% gewijzigd door .oisyn op 17-05-2019 08:41 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Oh, cool! Nu ben ik alleen maar meer nieuwsgierig geworden! Ik zit hier al een tijdje over te filosoferen, maar was nog niet echt tot een oplossing gekomen..oisyn schreef op vrijdag 17 mei 2019 @ 08:40:
[...]
Nee, dit is vanilla
(Met Creative Mod dan voor de infinite power enzo)
Was met de module bezig die Low Density Structures ging bouwen. 3 Stations voor resp. Copper, Plastic en Red Circuits. Alles gebouwd, treinen laten rijden, de belts worden gevuld met resources en.... de assembly machines blijven volledig stil. WTF? Alle resources komen toch overal? Alles even nalopen dan. Copper? Check. Plastics? Check. Red Circuits? Check. Wacht even... Red Circuits? Low Density Structures hebben Steel nodig, niet Red Circuits

Maar ondertussen zijn alle chests van mijn Red Circuits-station volledig gevuld. Het is een trein met 8 wagons. Zit ik daar met zo'n half miljoen aan Red Circuits die er niet horen te zijn. Ga dat maar eens opruimen


Hier mijn LDS module. In totaal 32 green assemblers met elk 4 prod3 modules, en elke assembler is verbonden met 8 beacons met ieder 2x speed3. Dit produceert zo'n 740 items/minuut, goed voor 1 rocket + 1 satellite. Voor Steel gebruik ik maar 4 wagons ipv 8, maar omdat er eerst dus Red Circuits werden aangevoerd heb ik het design maar gelaten voor wat het is, vandaar dat voor Steel maar de helft van de belts gebruikt worden. Maakt ook niet zoveel uit, uiteindelijk heb ik maar 2 belts aan plastic+steel nodig. Rechtsonderin zie je het noodstation voor Red Circuits
.edit: hier de module voor de satellite en rocket silo's:

Dit is de enige module die bot-based is, met name door de satellite. Die heeft betrekkelijk veel resources maar weinig assemblers nodig, en met de grote treinen die ik heb voor Iron, Copper en Green Circuits leek het me echt ondoenlijk om dat allemaal via belts te laten lopen. Naast die 3 worden er nog LDS's, RCU's, Steel, Rocket Fuel, Processing Units en Acid aangeleverd. Solar Panels en Accumulators maak ik on the spot.
Hij blijft momenteel steken op 877 Space Science per minuut, heb nog niet nagekeken waar de bottleneck nu ligt.
.edit: hmm het lijkt de satelliet te zijn. Toch raar, het enige waar die echt op wacht zijn de accumulators, maar ik produceer 105 accumulators per minuut volgens de stats. Een satellite heeft er 100 nodig, dus ik zou toch een satellite per minuut moeten kunnen bouwen
.edit2: Oh, de production stats zijn gewoon raar. Als ik 'm op 1 minuut zet blijft hij steken op 877 per minuut. Da's toch gek, ik krijg er toch 1000 bij? Als ik verder niets produceer, zou de minuut waarin je ze krijgt toch altijd op dat aantal uit moeten komen
[ Voor 33% gewijzigd door .oisyn op 21-05-2019 23:25 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
En weet zeker dat je niet ergens anders nog een assembler heeft die accu's maakt ?
BV in je mall. Dat zou je telling door de war kunnen schoppen.
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d

Sinds een goeie anderhalf jaar speel ik nu. Begonnen met (uiteraard) een spaghetti-base die ik uit wanhoop in de steek heb gelaten, en op dit moment een 1 rocket per minute (sustained) megabase aan het tunen.
Ook ik heb met de uitdaging van maar 877 space science per minuut zitten prutsen. Van wat ik heb kunnen vinden op fora her en der is dat het maximum wat je met 1 rocketsilo kunt halen. Ik heb mijn silo maximaal gebeaconed (full speedmodule) en de silo zelf vol productivity module gestopt. De aanvoer van zowel rocket parts als de satelliet laat geen vertraging zien dus ik ben gestopt met te proberen mijn tijd van 1 minuut en 2 seconden per launch te komen.
Dit is mijn silo setup:

[ Voor 4% gewijzigd door WheeleE op 22-05-2019 17:08 ]
Yup.heuveltje schreef op woensdag 22 mei 2019 @ 15:26:
Draai je nog wel op 60FPS ?
Hoe kom ik dan aan de 10k in 10 minuten?En weet zeker dat je niet ergens anders nog een assembler heeft die accu's maakt ?
BV in je mall. Dat zou je telling door de war kunnen schoppen.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
De graph is natuurlijk ook raar. Hij heeft in 1 frame tijd ineens 1k space science erbij, maar de graph laat dat niet zien - die staat voor langere tijd op 877, om vervolgens weer op 0 te eindigen.
Bijbehorende reddit thread: https://www.reddit.com/r/...ute_production_stats_say/
Ik heb trouwens mijn rocket module uitgebreid met wat circuitry om ervoor te zorgen dat hij ook echt exact 1 rpm doet, voor zover de resources dat toelaten. De twee inserters die de satellite in de twee silo's moeten stoppen zitten aan een timer en een S/R latch. De ene werkt alleen als de timer groter is dan 1 minuut en de S/R hoog, de ander na 1 minuut en de S/R laag. Zodra ze een satelliet pakken wordt het signaal omgedraaid en gaat de timer opnieuw lopen. Op die manier gaan de silo's dus altijd omstebeurt af en altijd exact een minuut na elkaar
[ Voor 38% gewijzigd door .oisyn op 27-05-2019 14:57 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Nice, heb je een blueprint van je counter?
Wat bedoel je precies met de counter? Gewoon het digitale display?
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Ja sorry, de digitale display..oisyn schreef op maandag 3 juni 2019 @ 23:01:
[...]
Wat bedoel je precies met de counter? Gewoon het digitale display?
Ik zie wel vaker displays voorbij komen, maar deze ziet er toch wat shiny-er uit
[ Voor 16% gewijzigd door CappieL op 04-06-2019 08:16 ]
CappieL schreef op dinsdag 4 juni 2019 @ 08:16:
[...]
Ja sorry, de digitale display.
Ik zie wel vaker displays voorbij komen, maar deze ziet er toch wat shiny-er uit

Er is een 5-digit versie voor alleen positieve getallen, een 10-digit versie voor alleen positieve getallen, en een 10-digit versie die ook negatieve getallen doet en duizend-scheidingstekens heeft. Het is voornamelijk een tradeoff in het aantal gebruikte combinators en latency.
Ze geven allen het getal weer dat met het zwarte virtuele signaal binnenkomt. De omcirkelde constant combinators dienen als voorbeeld, die kun je weghalen en vervangen met de eigen input. Even goed opletten waarmee hij verbindt - bij de 10-digit-versies verbindt hij met 2 combinators. Als je een ander signaal wil gebruiken dan zwart dan kun je je signaal eerst omzetten naar zwart, of de inputs van die 1 of 2 combinators waar de constant combinator mee verbindt even aanpassen naar jouw signaal (laat de output van die combinators gewoon op zwart staan).
Ze ondersteunen gekleurd licht. Dit kun je bijvoorbeeld doen door een constante kleur te verbinden met de meest rechter shift-left (die met het << symbool), of je moet even zoeken naar de constant combinators die het font encodeert, die gebruikt de signalen A t/m P - als je daar een kleurtje in stopt werkt het ook automatisch. Wel de kanttekening dat het relatief slecht te lezen is in een andere kleur dan wit. Gekleurde lampen krijgen een enorme halo helaas.
Bij allen kun je naar hartelust digits weghalen, inclusief de bijbehorende shift-left combinators. De rest van de combinators moeten uiteraard intact blijven. De duizend-scheidingstekens kun je ook gewoon weghalen als je die niet wilt.
BP book: https://pastebin.com/xeCzvUde
.edit: kleine update. Heb het display voor negatieve nummers iets geoptimized (1 constant combinator minder en 1 tick kortere latency), wat ook meteen een bug fixt als je kleuren gebruikt (bleek dat de '2' in negatieve getallen geen kleur mee kreeg
[ Voor 28% gewijzigd door .oisyn op 05-06-2019 01:34 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Wat is precies het voordeel van 2-8-2?Sporedd schreef op vrijdag 10 mei 2019 @ 07:15:
Mooie lay-out! Misschien moet ik ook maar eens over naar 2-8-2 treinen
Maar uh ja, productivity modules maken dan weer niet zo mooi

[ Voor 24% gewijzigd door ProudElm op 18-07-2019 13:18 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
In de video die je eerder postte (van de 1 rpm) zie ik treinen met 3 locomotieven, eentje achter de trein. Hoe noem je dat dan?.oisyn schreef op donderdag 18 juli 2019 @ 13:19:
Ik gebruik overigens louter single headed trains. Als je double headed gaat zou ik eerder een oneven aantal wagons doen, zodat stations te spiegelen zijn.
Nog steeds single headedPatriot schreef op donderdag 18 juli 2019 @ 14:30:
[...]
In de video die je eerder postte (van de 1 rpm) zie ik treinen met 3 locomotieven, eentje achter de trein. Hoe noem je dat dan?
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Ohh, wacht, single of double zegt iets over de richtingen van de loc's, ik dacht het aantal. Gotcha..oisyn schreef op donderdag 18 juli 2019 @ 14:31:
[...]
Nog steeds single headed. Het is eigenlijk een 3-8 trein, maar dan in een 2-8-1 formatie.
Basic oil processing produceert alleen nog maar petroleum gas.
En ook het recept van flamethrower amno is gewijzigd van heavy + light oil naar petroleum gas.
De reden is om het voor beginners makkelijker te maken om oil processing op te zetten.
Persoonlijk vindt ik het een slechte wijziging en ik ben niet de enige. Op het factorio forum is er een hele discussie over gaande en veel mensen vinden dat ze dit niet moeten doen.
Enkele argumenten:
- De moeilijkheidsgraad van oil processing wordt alleen maar uitgesteld van basic oil processing naar advanced oil processing.
- Er is bijna geen noodzaak meer om een olie industrie op te zetten. Voor het lanceren van een raket schijn je slechts 25 heavy oil nodig te hebben. Gevolg is dat mensen bij basic oil processing blijven en dit laten staan en hier ook de solid fuel vandaan halen. Tegen de tijd dat ze heavy oil nodig hebben, is het spel al zover gevorderd dat ze geen moeite meer nemen om hun oil setup om te bouwen.
- Mensen moeten leren omgaan met het feit dat een gebouw stopt met produceren als de output buffer vol zit. Dat is met miners en assembly machines zo en ook met raffinaderijen. Dat is de basis van het spel. Je kunt de raffinaderij heel goed gaande houden door niet benodigde producten om te zetten naar lubricant of solid fuel.
Ik heb geen tijd, ik moet een belangrijk computerspel spelen.
Hier ben ik het niet mee eens. Geen enkel ander proces heeft meerdere outputs (nou ja, uranium processing technisch gezien dan). Als je niet consumeert dat stopt de productie, maar dat is niet erg want je consumeert niets. Bij olie is dat anders, daar kun je de ene output wel consumeren terwijl de ander achterblijft. En daardoor stopt de productie, terwijl je nog steeds een van de outputs nodig hebt.Jeroen O schreef op zondag 21 juli 2019 @ 19:30:
Mensen moeten leren omgaan met het feit dat een gebouw stopt met produceren als de output buffer vol zit. Dat is met miners en assembly machines zo en ook met raffinaderijen.
Dan kun je wel zeggen: gewoon omzetten naar lubricant of solid fuel, maar als je dat niet voldoende consumeert verplaats je alleen maar het probleem.
[ Voor 23% gewijzigd door .oisyn op 21-07-2019 23:57 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
In principe probeer je toch zo snel mogelijk naar advanced oil processing te gaan omdat je dan de olie kunt kraken.
Wanneer je basic oil processing hebt onderzocht zit je meestal nog in een stadium dat je smelters nog op kolen lopen. Daar kun je dan mooi je solid fuel in kwijt.
Ik vind dat wanneer iets in het spel niet duidelijk is, bijvoorbeeld waarom de raffinaderij stopt met werken, je het aan de speler duidelijk moet maken waarom deze stopt. Het proces versimpelen is naar mijn mening ook niet de oplossing. Het haalt zo ook een stuk uitdaging weg.
Ik heb geen tijd, ik moet een belangrijk computerspel spelen.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Het enige bijzondere is (en daar heb je wel gelijk in) is dat er bij de raffinaderij drie uitgangen zijn dat de productie al stopt als er één uitgang vol zit, maar dat is eigenlijk heel logisch. Bij het proces komen nou eenmaal drie producten vrij in een specifieke verhouding. Die moet je alle drie kwijt kunnen. En blijkbaar is dat iets waar nieuwe spelers tegenaan lopen.
Bij een gebouw met één uitgang is het duidelijk waarom de productie stopt (belt vol / kist vol), maar met een gebouw met drie uitgangen niet.
Ik heb geen tijd, ik moet een belangrijk computerspel spelen.
Middels een slim pompje voorkom ik dat ik zonder deze producten kom te zitten.
Ik vind het jammer dat ze oil processing makkelijker gaan maken.
[ Voor 13% gewijzigd door CappieL op 22-07-2019 09:50 ]
Ik zei ook niet dat dat onlogisch is, maar het is een extra moeilijkheid die niet voorkomt bij andere processenJeroen O schreef op maandag 22 juli 2019 @ 08:04:
Het enige bijzondere is (en daar heb je wel gelijk in) is dat er bij de raffinaderij drie uitgangen zijn dat de productie al stopt als er één uitgang vol zit, maar dat is eigenlijk heel logisch.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Dat kost toch veel te veel coal? Zet ik liever een paar extra ja-knikkertjes neer met een treintje ertussen.Victorio schreef op maandag 22 juli 2019 @ 15:31:
Qua 'Coal liquefaction' wijzigt er niets? (Gebruik al tijden geen 'Crude oil' meer.)
Heb jij nog zoveel coal nodig dan, als je liquefaction eenmaal hebt geresearched? Power is bij mij doorgaans solar of nuclear tegen die tijd, smelting electrisch. Volgens mij gebruik ik coal tegen die tijd alleen voor plastic en grenades.CappieL schreef op maandag 22 juli 2019 @ 15:43:
[...]
Dat kost toch veel te veel coal? Zet ik liever een paar extra ja-knikkertjes neer met een treintje ertussen.
Veel te veel? Bestaat dat arbitraire begrip binnen Factorio?CappieL schreef op maandag 22 juli 2019 @ 15:43:
[...]
Dat kost toch veel te veel coal? Zet ik liever een paar extra ja-knikkertjes neer met een treintje ertussen.
Het kost relatief veel coal ja maar ik vind het wel overzichtelijk om onafhankelijk te zijn van crude oil velden en me alleen maar op coal aanvoer te hoeven richten.
Coal gaat bij mij (naast Coal liquefaction) vooral op aan plastic.
[ Voor 8% gewijzigd door Victorio op 22-07-2019 16:24 ]
Mea Culpa... (hoe kon ik zo stom zijn...)Victorio schreef op maandag 22 juli 2019 @ 15:56:
[...]
Veel te veel? Bestaat dat arbitraire begrip binnen Factorio?
Je hebt inderdaad gelijk, kolen gebruik je nog maar heel weinig.
uiteindelijk is een olieveld oneindig, gaat alleen langzamer.
Waarbij coal uiteindelijk een keer op raakt en je weer een nieuw veld moet aanspreken.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Vooral eerst investeren in beveiliging van de base vooraleer je de eerste bus opzet. Die nasty little buggers zijn wel wat aggressiever geworden.
Ook voor de eerste keer een bugje tegengekomen in een experimental versie: knoppen zijn niet klikbaar bij de map (ik kan bv de pollution niet opzetten
Dit had ik ook met de game in fullscreen bij een paar versies terug op de experimental 0.17.x branch. Nadat ik de game windowed (wat ik standaard doe overigens) had gezet was het probleem weg.Tarkin schreef op donderdag 25 juli 2019 @ 09:48:
Ook voor de eerste keer een bugje tegengekomen in een experimental versie: knoppen zijn niet klikbaar bij de map (ik kan bv de pollution niet opzetten)
Ik was afgelopen dagen bezig met de achievement voor alleen steam engines en gun turrets. Ik ben zo stom geweest om toch een laser turret en een solar panel te craften, maar niet te bouwen. Blijkbaar telt dan de achievement niet meer
Zorg in dit soort gevallen voor genoeg auto-saves en zet je achievement vast met het magneetje, zie je sneller of je je de achievement nog kunt halen.NL-RaVeR schreef op donderdag 25 juli 2019 @ 16:10:
[...]
Ik was afgelopen dagen bezig met de achievement voor alleen steam engines en gun turrets. Ik ben zo stom geweest om toch een laser turret en een solar panel te craften, maar niet te bouwen. Blijkbaar telt dan de achievement niet meer. Dus nog maar weer een nieuwe poging ondernemen...
Of is dit veranderd sinds 0.17.x?
Ik heb geen tijd, ik moet een belangrijk computerspel spelen.
Er hoeft geen satelliet in de raket om te winnen. Dat is alleen nodig voor white science.Jeroen O schreef op donderdag 25 juli 2019 @ 21:51:
Beetje vreemd, want om een satelliet te produceren heb je zonnepanelen nodig. En die satelliet heb je nodig om het spel te winnen.
Of is dit veranderd sinds 0.17.x?
[ Voor 6% gewijzigd door Bart ® op 25-07-2019 21:54 ]
Cunning linguist.
Ik heb geen tijd, ik moet een belangrijk computerspel spelen.
heb op een lanparty toen nog een run gedaan, waarbij we dat gehaald hebben.
Overigens teleurgesteld. Heb een nieuw 1440p scherm,en alles Ziet er geweldig uit.
Maar tenzij ik hem terugzet naar 60Hz is het niet te spelen.
op 144Hz schokt alles als je bv in een verticale lijn loopt
Iemand anders daar ervaring mee ?
[ Voor 40% gewijzigd door heuveltje op 26-07-2019 03:16 ]
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
Geen last van hier. V-sync heb ik uit staan, G-sync aan.heuveltje schreef op vrijdag 26 juli 2019 @ 03:14:
Overigens teleurgesteld. Heb een nieuw 1440p scherm,en alles Ziet er geweldig uit.
Maar tenzij ik hem terugzet naar 60Hz is het niet te spelen.
op 144Hz schokt alles als je bv in een verticale lijn loopt
Iemand anders daar ervaring mee ?
Cunning linguist.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Wel free sync. Maar dat werkt niet met factorio..oisyn schreef op vrijdag 26 juli 2019 @ 08:34:
Als je geen gsync/freesync hebt zou je 'm nog op 120Hz kunnen zetten.
Zover ik weet ondersteunt hun engine dat niet.
Iig blijft mijn monitor gewoon op 144 hangen.
Maar al de stutters waren vandaag weg
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
Enige die ik nog moet zijn de 20m Green circuits. Gisteren op megabase scale blue circuits afgerond, dus denk dat die laatste 5m zo binnen zijn ;-)
Dan kan in eindelijk weer wat QOL mods aan zetten!
[ Voor 9% gewijzigd door Sporedd op 26-07-2019 10:30 ]
Don't trust an atom, they make up everything.


Zit nog wel op 60ups, maar alleen als ik volledig inzoom zodat er weinig gerenderd hoeft te worden
.edit:

[ Voor 12% gewijzigd door .oisyn op 27-07-2019 18:24 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Ik wil die save wel eens zien.oisyn schreef op zaterdag 27 juli 2019 @ 18:22:
2k science/min
[Afbeelding]
Zit nog wel op 60ups, maar alleen als ik volledig inzoom zodat er weinig gerenderd hoeft te worden. Game update is iets van 15ms.
.edit:
[Afbeelding]
Cunning linguist.
Don't trust an atom, they make up everything.
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
Don't trust an atom, they make up everything.
Goed dat je het zegt. Creative mod is niet eens actief, toch vreet ie nog 100us

In principe is mijn basis vanilla-compatible. Ik gebruik deze mods:
- Bottleneck
- Copy Paste Modules
- Creative Mod (uitgezet bij de eerste keer inladen van de map)
- Infinizoom
- Picker Dollies
- Power Armor Mk3
- VehicleSnap
- Visual Signals
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Don't trust an atom, they make up everything.
dat kun je gewoon zien in het screenshot wat hij poste .23 ms,Sporedd schreef op zondag 28 juli 2019 @ 14:22:
Je zou bottleneck ook nog uit kunnen zeggen. Dacht ergens te lezen dat dat ook veel UPS trok
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
Don't trust an atom, they make up everything.
https://factorio.com/blog/post/fff-305
Don't trust an atom, they make up everything.
ik zelf ben nog maar net terug aan de oil bezig dus dat valt nog mee
Zolang je alles op Advance Oil Processing hebt staan, is er niets aan de hand.Tarkin schreef op woensdag 31 juli 2019 @ 10:47:
Blijkbaar gaan de oil changes nu toch door in 17.60 versie, opletten voor de mensen met grote factories!
ik zelf ben nog maar net terug aan de oil bezig dus dat valt nog mee
De recipe van Basic is enkel aangepast naar "Petroleum Gas only"
- Chemical science pack requires Sulfur instead of Solid fuel.
- Rocket fuel requires light oil.
Don't trust an atom, they make up everything.
Sporedd schreef op woensdag 31 juli 2019 @ 10:58:
Nee er zijn nog meer wijzigingen in 17.60:
- Chemical science pack requires Sulfur instead of Solid fuel.
- Rocket fuel requires light oil.
Crap. dat is wel een serieuze wijziging.
Gelukkig wilde ik mijn solid/rocket fuel aanpassen. blij dat ik dat vorige week niet heb gedaan.
- Chemical science pack requires Sulfur instead of Solid fuel.
- Sulfer production opzetten
- Solid fuel stations ombouwen en leeg halen
- Requester chests aanpassen
Daarnaast heb ik het gevoel dat blue science veel trager is geworden. Heb ik deze note gemist?
Of komt het omdat de rest een buffer heeft opgebouwd
- Rocket fuel requires light oil.
Hiervoor hoefde ik alleen een pipe te leggen van mijn oil naar mijn rocket fuel production.
Deze waren naast elkaar dus viel mee.
[ Voor 4% gewijzigd door Sporedd op 01-08-2019 08:43 ]
Don't trust an atom, they make up everything.