[PC/Mac/Linux] Factorio

Pagina: 1 ... 36 ... 55 Laatste
Acties:

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • eathan
  • Registratie: Oktober 2013
  • Laatst online: 15-09 15:54
.oisyn schreef op vrijdag 12 april 2019 @ 12:27:

• Het is niet mogelijk om je clipboard gewoon in een blueprint om te zetten, of wel?

als je iets gekopieerd hebt, ga dan eens met je muis over je inventory/blueprint, ding.

dan zal het gekopieerde spul in een blueprint veranderen (alleen als je het echt plaatst).

when you're feeling down, just remember that somewhere, someone is pushing a door that says pull.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

eathan schreef op vrijdag 12 april 2019 @ 14:11:
[...]


als je iets gekopieerd hebt, ga dan eens met je muis over je inventory/blueprint, ding.

dan zal het gekopieerde spul in een blueprint veranderen (alleen als je het echt plaatst).
Ik volg je niet helemaal. Bedoel je dat ik gewoon een leeg vakje in de hotbar of de inventory aan moet klikken, terwijl het plaatsen van het clipboard nog onder mijn cursor zit? Want als ik gewoon op de new blueprint knop druk dan krijg ik volgens mij gewoon een nieuwe blueprint.

[ Voor 9% gewijzigd door .oisyn op 12-04-2019 14:24 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • +3 Henk 'm!

  • eathan
  • Registratie: Oktober 2013
  • Laatst online: 15-09 15:54
.oisyn schreef op vrijdag 12 april 2019 @ 14:22:
[...]


Ik volg je niet helemaal. Bedoel je dat ik gewoon een leeg vakje in de hotbar of de inventory aan moet klikken, terwijl het plaatsen van het clipboard nog onder mijn cursor zit? Want als ik gewoon op de new blueprint knop druk dan krijg ik volgens mij gewoon een nieuwe blueprint.
het was inderdaad niet echt de beste uitleg, sorry.

het is het eerste, als je iets aan het kopiëren bent (en dus nog in je hand hebt), en je gaat over de slots in je inventory, dan kan je er een blueprint van maken.

ik zal als ik thuis ben kijken of ik er een mooi filmpje of iets dergelijks van kan maken.


[YouTube: copy to blueprint]

sorry voor de lage qualiteit, ben hier niet heel erg bekent mee.

[ Voor 14% gewijzigd door eathan op 23-04-2019 09:11 . Reden: beloofde video toegevoegd ]

when you're feeling down, just remember that somewhere, someone is pushing a door that says pull.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

.oisyn schreef op vrijdag 12 april 2019 @ 12:27:
Ook vreemd: de planner icons in de quickbar werken niet voordat je blueprints hebt geunlockt, maar de bijbehorende hotkeys werken wel gewoon. Ik snap best dat je ze default uit zet, maar geef me op z'n minst de optie om het aan te zettten.
Dat is een eenmalig unlock per shortcut button die in je profiel worden bewaard. Als je eenmaal de feature hebt unlockt, is deze dat ook voor volgende map die je gaat spelen. Dit hebben ze ontgetwijfeld gedaan om te zorgen dat nieuwe spelers niet overweldigd worden.

Technisch gezien: player-data.json in %appdata%\factorio, betreft de shortcut-bar node (onderaan de file). Elk object in deze node heeft een enabled property. Deze staan initieel allemaal op false en worden op true gezet (en behouden) als je eenmalig de feature hebt gezien.

There's no place like 127.0.0.1


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The_Worst
  • Registratie: November 2005
  • Nu online

The_Worst

Unox

Enige wat ik graag zou willen zien is dat je de volgorde van stations die de trein bezoekt kan aanpassen. Na een herinrichting is het soms logischer om een andere volgorde te hebben maar nu moet je alle stations verwijderen en opnieuw toevoegen.

If you hide your whole life, you'll forget who you even are. Uplay: TheWorstNL | Steam + Origin + PSN: The_Worst_NL


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

@The_Worst dat kan gewoon :). Volgens mij zit er zo'n ribbelrandje aan de zijkant, daarmee kun je ze slepen.
.edit: in 0.17 dus.

[ Voor 8% gewijzigd door .oisyn op 13-04-2019 17:45 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • The_Worst
  • Registratie: November 2005
  • Nu online

The_Worst

Unox

.oisyn schreef op zaterdag 13 april 2019 @ 17:44:
@The_Worst dat kan gewoon :). Volgens mij zit er zo'n ribbelrandje aan de zijkant, daarmee kun je ze slepen.
.edit: in 0.17 dus.
:z

Dat ga ik morgen eens bekijken. 8)7

If you hide your whole life, you'll forget who you even are. Uplay: TheWorstNL | Steam + Origin + PSN: The_Worst_NL


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • demonic
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 12-10 22:34
The_Worst schreef op zaterdag 13 april 2019 @ 17:12:
Enige wat ik graag zou willen zien is dat je de volgorde van stations die de trein bezoekt kan aanpassen. Na een herinrichting is het soms logischer om een andere volgorde te hebben maar nu moet je alle stations verwijderen en opnieuw toevoegen.
dit kan ook al in de 0.16.53 hoor.

Klik-en-sleep ;)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 09:40

heuveltje

KoelkastFilosoof

demonic schreef op zaterdag 13 april 2019 @ 19:23:
[...]


dit kan ook al in de 0.16.53 hoor.

Klik-en-sleep ;)
Jup. easy peasy :) wat ik dan weer niet snap is waarom dat zelfde niet kan in de researche que

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sporedd
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 13-10 13:36
Ja normaal is Wube wel goed in het implementeren van zulk soort functionaliteit.
Misschien dat het lastig is om dit toe te passen wanneer er al een onderzoek loopt?
Aan de andere kan doet auto research queue dit ook gewoon.
Erg vreemd dit.

Don't trust an atom, they make up everything.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anboni
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 09:28
Die research queue is gewoon 'n eerste implementatie die met 0.17 is uitgebracht, daar komt echt nog wel een laag polish overheen binnenkort.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Sporedd schreef op maandag 15 april 2019 @ 15:04:
Misschien dat het lastig is om dit toe te passen wanneer er al een onderzoek loopt?
Er hoeft technisch niets gemaakt te worden, het is gewoon een UI-ding. Je kunt lopende research gewoon stoppen en later hervatten, dus alle aspecten om de volgorde aan te passen zijn er al.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sporedd
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 13-10 13:36
Nu er nogmaals over na te denken lijkt het me meer een UI ding, drag en drop nog niet klaar voor de nieuwe GUI ofzo. Hier ben je natuurlijk afhankelijk van.

Don't trust an atom, they make up everything.


Acties:
  • +8 Henk 'm!

  • The_Worst
  • Registratie: November 2005
  • Nu online

The_Worst

Unox

120 uur in het spel gestoken waarvan 72 uur in mijn laatste en eindelijk mijn eerste raket gelanceerd. _/-\o_ *O*

Het is een enorme spaghetti geworden helaas en regelmatig ruzie gehad met de treinen: een infrastructuur voor 3 treinen bouwen en dan houtje touwtje uitbreiden totdat er 12 treinen rijden: geen succes. Regelmatig handmatig de treinen weer een zetje moeten geven.

Tijd voor een gedeeltelijke verbouwing en wellicht ronde 2. :9

If you hide your whole life, you'll forget who you even are. Uplay: TheWorstNL | Steam + Origin + PSN: The_Worst_NL


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Lointje
  • Registratie: Oktober 2008
  • Laatst online: 14-10 15:20
Herkenbaar :-) Ik ben nu voor mijn tweede run heel modulair begonnen en het ziet er geweldig uit momenteel! Net olie zitten boren dus daar zit ik. Heb ook al een gebied gemaakt die constant items maakt zodat ik veel minder moet handcraften, altijd 200 belts ter beschikking heb etc etc...
Helaas heb ik blijkbaar een map genomen met honderden cliffs per vierkante meter dus dat wordt constant area's clearen met ontploffingen alvorens ik kan verderbouwen...
Deze keer ook peaceful mode uitgezet en dat speelt toch heel anders. Constant turrets zetten, ammo geven, zelf even gaan ingrijpen.

[ Voor 14% gewijzigd door Lointje op 17-04-2019 08:46 ]


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Sporedd
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 13-10 13:36
Dat wordt beter met lasers, ik speel vaak met turret boxes inderdaad en als ik lasers krijg ga ik over op een muur met laser turrets. In deze fase moet je je cloud verdedigen (totdat je artillery hebt)

Wat ook goed is, is om af en doe biter nests om je pollution cloud te "verwijderen" dit verlaagd het aantal aanvallen aanzienlijk.

Pro Tip: Efficiency modules verlagen ook de pollution generation, ik vul standaard mijn minders met 3 efficiency modules 1.

Don't trust an atom, they make up everything.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ircghost
  • Registratie: Februari 2010
  • Laatst online: 08:04

Ircghost

Honeybadger doesn't care!

Maar door de spawns te vernietigen evolueren ze wel een stuk sneller toch?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sporedd
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 13-10 13:36
Valt mee, volgens mij word evolution vooral gedreven door de pollution die ze absorberen.

Een nest wat dus geraakt word door je "cloud" absorbeert polution, dit verhoogd de evo factor. Daarnaast word er als er x aantal pollution geabsorbeerd is een aanval gespawened.

Don't trust an atom, they make up everything.


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • demonic
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 12-10 22:34
er is dus een balans tussen polution soaken door nesten (>> (minder snelle evolutie over lange tijd)
OF nesten slopen (Meer evolutie in korte tijd)

https://wiki.factorio.com/Enemies#Evolution

Het leeg houden van je pollution cloud helpt enorm. Omdat de wereld (muv. zand) altijd wat pollution absorbeert kan je op die manier de snelheid van evolution verlagen.

Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 09-10 16:25
demonic schreef op woensdag 17 april 2019 @ 22:03:
er is dus een balans tussen polution soaken door nesten (>> (minder snelle evolutie over lange tijd)
OF nesten slopen (Meer evolutie in korte tijd)

https://wiki.factorio.com/Enemies#Evolution

Het leeg houden van je pollution cloud helpt enorm. Omdat de wereld (muv. zand) altijd wat pollution absorbeert kan je op die manier de snelheid van evolution verlagen.
Nationale Boomplant-dag organiseren om je cloud te reduceren :+

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sporedd
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 13-10 13:36
CappieL schreef op donderdag 18 april 2019 @ 12:07:
[...]


Nationale Boomplant-dag organiseren om je cloud te reduceren :+
Afbeeldingslocatie: https://memegenerator.net/img/instances/76934217/the-heresy-is-strong-with-this-one.jpg

Don't trust an atom, they make up everything.


Acties:
  • +5 Henk 'm!

  • PromWarMachine
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 12-10 13:54

PromWarMachine

Forsaken Archer

Wat een gave game zeg!

Twee weken geleden de demo gespeeld, dezelfde dag nog gekocht en inmiddels zijn we ruim 50 uur verder.. :X Ben helemaal hooked. Het optimaliseren en 'netjes maken' van je starterbase is heel erg rewarding.

De eerste raket is ook gelanceerd, dat was na 35 uur, maar wel samen met een maatje van me, dus eigenlijk ongeveer 60 speeluren over gedaan. Momenteel probeer ik dat zelfstandig ook te halen. Heb een calculator gebruikt om een starterbase te maken van 45 SPM. Dan blijkt dat je daar 24 green circuit fabriekjes voor nodig hebt, in plaats van de 6 waarvan ik dacht dat het wel voldoende was. :+

Gister heb ik nog de vergelijking gemaakt dat de file waar ik in reed, wel wat leek op een main bus van iron, maar dan zonder balancers. :P

Dividend for Starters


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • leverage010
  • Registratie: Oktober 2012
  • Laatst online: 10-04-2023
PromWarMachine schreef op vrijdag 19 april 2019 @ 09:53:
Gister heb ik nog de vergelijking gemaakt dat de file waar ik in reed, wel wat leek op een main bus van iron, maar dan zonder balancers. :P
Ik realiseer me nu pas eigenlijk hoe adequaat de vergelijking is tussen files op de snelweg en productielijnen in factorio, en hoe je aan factorio al kan zien dat het gewoonweg bouwen van meer transportation lanes je throughput niet verhoogd.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Lointje
  • Registratie: Oktober 2008
  • Laatst online: 14-10 15:20
PromWarMachine schreef op vrijdag 19 april 2019 @ 09:53:
Heb een calculator gebruikt om een starterbase te maken van 45 SPM. Dan blijkt dat je daar 24 green circuit fabriekjes voor nodig hebt, in plaats van de 6 waarvan ik dacht dat het wel voldoende was. :+
Herkenbaar die green circuits. Had ik ook met mijn eerste playthrough (zonder calculator). In het begin gaat dat vlotjes en denk je: nou dit is wel oké. Tot je aan red circuits begint en blijkt dat die groene circuits verorberen gelijk zot. Heb je dat eindelijk in orde kom je aan blue circuits en eet elke blue er nog eens 20 groene... :*)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Phuncz
  • Registratie: December 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

leverage010 schreef op vrijdag 19 april 2019 @ 13:15:
[...]


Ik realiseer me nu pas eigenlijk hoe adequaat de vergelijking is tussen files op de snelweg en productielijnen in factorio, en hoe je aan factorio al kan zien dat het gewoonweg bouwen van meer transportation lanes je throughput niet verhoogd.
Dit wil ik toch wel eens gedemonstreerd zien, vooral met de analogiën intact en een oplossing als voorstel :P

Acties:
  • +4 Henk 'm!

  • Lointje
  • Registratie: Oktober 2008
  • Laatst online: 14-10 15:20
Hoezo ingewikkeld, dit zorgt voor een goede verdeling van auto's op de verschillende rijvakken :-D

Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/0ThZaJ7.jpg

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • demonic
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 12-10 22:34
Lointje schreef op dinsdag 23 april 2019 @ 09:09:
Hoezo ingewikkeld, dit zorgt voor een goede verdeling van auto's op de verschillende rijvakken :-D

[Afbeelding]
Ik heb het liever in-line. Dan werkt het ten minste ook op de bus.
Factorio In-line balancer

Moeten er overigens geen schoften zijn die snel na van baan wisselen :+

[ Voor 17% gewijzigd door demonic op 23-04-2019 19:57 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

@demonic Volgens mij is dat geen volledige lane balancer.

[ Voor 11% gewijzigd door .oisyn op 23-04-2019 20:25 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • demonic
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 12-10 22:34
.oisyn schreef op dinsdag 23 april 2019 @ 20:24:
@demonic Volgens mij is dat geen volledige lane balancer.
hmmm... lijkt gewoon te werken? op het einde zou je na de 2 undergrounds nog mogelijk een splitter kunnen zetten.. maar buiten dat zou die alles moeten verdelen.

(ik gebruik deze voornamelijk om 2 kanten van de belts te balancen. anders gebruik ik alleen een lane balancer. (het voorste gedeelte van de screenshot)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

@demonic Het punt is dat de constructie van een splitter met twee uiteinden die allebei op een eigen kant van de output belt uitkomen, de input niet volledig balanceert. Bij een volledig volle belt waarbij maar 1 lane doorloopt, zul je zien dat die constructie er alleen maar voor zorgt dat de kant die doorloopt omwisselt ipv dat beide kanten tegelijk opgebruikt worden.

Om dat te balanceren moet je de twee kanten uit elkaar trekken, elke kant balancen op de manier zoals in jouw voorbeeld, en dan de twee kanten weer bij elkaar voegen middels een splitter.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • demonic
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 12-10 22:34
.oisyn schreef op dinsdag 23 april 2019 @ 20:52:
@demonic Het punt is dat de constructie van een splitter met twee uiteinden die allebei op een eigen kant van de output belt uitkomen, de input niet volledig balanceert. Bij een volledig volle belt waarbij maar 1 lane doorloopt, zul je zien dat die constructie er alleen maar voor zorgt dat de kant die doorloopt omwisselt ipv dat beide kanten tegelijk opgebruikt worden.

Om dat te balanceren moet je de twee kanten uit elkaar trekken, elke kant balancen op de manier zoals in jouw voorbeeld, en dan de twee kanten weer bij elkaar voegen middels een splitter.
Fair enough. Het werkt bij mij inieder geval wel waar ik het voor gebruik. En omdat ik lanes nog doe balancen naderhand en van te voren komt het meestal wel goed... maar inderdaad.. hij is eigenlijk niet perfect :/

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • eathan
  • Registratie: Oktober 2013
  • Laatst online: 15-09 15:54


heb je altijd al gewild dat je wolfenstein 3D (kinda) kon spelen in factorio??
Nu is je kans.

when you're feeling down, just remember that somewhere, someone is pushing a door that says pull.


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • leverage010
  • Registratie: Oktober 2012
  • Laatst online: 10-04-2023
Phuncz schreef op dinsdag 23 april 2019 @ 08:15:
[...]

Dit wil ik toch wel eens gedemonstreerd zien, vooral met de analogiën intact en een oplossing als voorstel :P
De oplossing is altijd blauwe belts gebruiken. Dus ik stel voor op alle wegen 180kmpu aan te houden. :D

Acties:
  • +5 Henk 'm!

  • drjake
  • Registratie: Juli 2005
  • Niet online
Zie de laatste FFF over de marketing. Wellicht interessant voor Tweakers?
https://factorio.com/blog/post/fff-293

Ik heb zelf altijd met veel plezier de updates gelezen, hun ontwerpkeuzes, technische zaken, etc.

Het is mss wat lastig voor Tweakers omdat dit juist de balans tussen advertorials en inhoud lijkt te vervagen, maar ik het kader van discussies over lootboxes, microtransacties en de game markt in het algemeen, is dit echt een frisse wind met nieuwe (oude?) ideeën.

Lijkt me iig een goede en leuke feature artikel voor Tweakers om een interview te doen met developers.

[ Voor 3% gewijzigd door drjake op 03-05-2019 21:43 ]


Acties:
  • +5 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

17k green circuits per minute.

Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/hljCQiu.jpg

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sporedd
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 13-10 13:36
Mooie lay-out! Misschien moet ik ook maar eens over naar 2-8-2 treinen

Don't trust an atom, they make up everything.


Acties:
  • +5 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Heb (opnieuw) geëxperimenteerd met een train dispatch systeem.



In plaats van het resource driven te maken, is het nu train driven, wat de boel echt enorm veel simpeler maakt. Dat wil zeggen, in plaats van te kijken naar hoeveel resources een station in stock heeft om aan de hand daarvan stations uit en aan te zetten, letten we puur op het laden en ontladen van treinen - als een trein volledig ontladen is en weg kan, dan komt er ruimte voor een trein die volledig geladen is. Maar de trein rijdt pas daadwerkelijk weg als er ook ruimte voor hem is, dwz, als er ergens anders een laadstation vrijkomt. Vice versa rijdt die geladen trein pas bij zijn station weg als er een trein is die ontladen is. Met andere woorden, pas als er zowel een trein klaar is met laden als een trein klaar is met ontladen, dan kunnen beide treinen wegrijden (en typisch verwisselen ze gewoon van plek). Hierdoor is er ook geen centrale dispatch nodig waar treinen eerst naartoe moeten - alles wordt lokaal per station geregeld. Het betekent ook dat er maar maximaal zoveel treinen mogelijk zijn als dat er stations zijn. Stackers zijn derhalve nutteloos. Wil je een snellere aanvoer van treinen, dan moet je gewoon meerdere stations maken.

Het aantal leverende stations hoeft niet gelijk te zijn met het aantal ontvangende stations. Er wordt gebruik gemaakt van een wachtrij. Je kan het in de video een beetje zien aan de gekleurde lampen bij de stations. Als hij groen is, dan is er ruimte voor een nieuwe trein. Als een trein ontladen of geladen wordt, dan is hij rood. Zodra een trein klaar is met (ont)laden, dan wordt de lamp geel en wordt er gewacht tot er een plek is voor die trein bij een ander station. De treinen vertrekken in volgorde van klaar zijn. Op 0:37 disable ik het laden van het station linksonder. De twee overgebleven stations worden dan automatisch eerlijk verdeeld over de drie ontvangers (zolang er voor elk station ook daadwerkelijk een trein is dan).

Naast de logica bij de stations zijn er maar 2 combinators die werken als geheugencel voor de groene (supply) en de rode (demand) wires. Daarnaast staat nog een constant combinator wat in feite de reset-knop is - mocht de boel door handmatige handelingen out of sync raken, dan kun je het hele systeem resetten door die constant combinator aan te zetten. Treinen rijden dan niet meer weg zolang hij in reset-stand is.

Verschillende soorten resources maken allemaal gebruik van hetzelfde netwerk. Het bijmaken van stations is gewoon en kwestie van een blueprint plaatsen, al zul je nog wel even de juiste dingen moeten configureren (zoals om welk resource het gaat en hoeveel ervan in een trein past). Het handigst is natuurlijk om dat 1 keer per resource te doen en dat te copy/pasten :).

Er zit wel een "bug" in - als meerdere stations op exact hetzelfde frame een trein klaar hebben, dan worden die treinen ook allemaal tegelijk weggestuurd als er maar 1 tegenovergesteld station vrijkomt. Dit gebeurt ook helemaal aan het begin van de video, toen ik het systeem net aan heb gezet. De kans dat dit gebeurt is echter zo klein dat ik geen extra circuits wil spenderen om het op te lossen. Bovendien lost het probleem zichzelf op, uiteindelijk vindt de vertrokken trein wel ergens een plekje.

[ Voor 4% gewijzigd door .oisyn op 17-05-2019 02:43 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Marcj
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 14-10 16:44
.oisyn schreef op donderdag 16 mei 2019 @ 23:18:
Heb (opnieuw) geëxperimenteerd met een train dispatch systeem.

[YouTube: Dynamic train dispatch system in Factorio]

In plaats van het resource driven te maken, is het nu train driven, wat de boel echt enorm veel simpeler maakt. Dat wil zeggen, in plaats van te kijken naar hoeveel resources een station in stock heeft om aan de hand daarvan stations uit en aan te zetten, letten we puur op het laden en ontladen van treinen - als een trein volledig ontladen is en weg kan, dan komt er ruimte voor een trein die volledig geladen is. Maar de trein rijdt pas daadwerkelijk weg als er ook ruimte voor hem is, dwz, als er ergens anders een laadstation vrijkomt. Vice versa rijdt die geladen trein pas bij zijn station weg als er een trein is die ontladen is. Met andere woorden, pas als er zowel een trein klaar is met laden als een trein klaar is met ontladen, dan kunnen beide treinen wegrijden (en typisch verwisselen ze gewoon van plek). Hierdoor is er ook geen centrale dispatch nodig waar treinen eerst naartoe moeten - alles wordt lokaal per station geregeld. Het betekent ook dat er maar maximaal zoveel treinen mogelijk zijn als dat er stations zijn. Stackers zijn derhalve nutteloos. Wil je een snellere aanvoer van treinen, dan moet je gewoon meerdere stations maken.

Het aantal leverende stations hoeft niet gelijk te zijn met het aantal ontvangende stations. Er wordt gebruik gemaakt van een wachtrij. Je kan het in de video een beetje zien aan de gekleurde lampen bij de stations. Als hij groen is, dan is er ruimte voor een nieuwe trein. Als een trein ontladen of geladen wordt, dan is hij rood. Zodra een trein klaar is met (ont)laden, dan wordt de lamp geel en wordt er gewacht tot er een plek is voor die trein bij een ander station. De treinen vertrekken in volgorde van klaar zijn. Op 0:37 disable ik het laden van het station linksonder. De twee overgebleven stations worden dan automatisch eerlijk verdeeld over de drie ontvangers (zolang er voor elk station ook daadwerkelijk een trein is dan).

Naast de logica bij de stations zijn er maar 2 combinators die werken als geheugencel voor de groene (supply) en de rode (demand) wires. Daarnaast staat nog een constant combinator wat in feite de reset-knop is - mocht de boel door handmatige handelingen out of sync raken, dan kun je het hele systeem resetten door die constant combinator aan te zetten. Treinen rijden dan niet meer weg zolang hij in reset-stand is.

Verschillende soorten resources maken allemaal gebruik van hetzelfde netwerk. Het bijmaken van stations is gewoon en kwestie van een blueprint plaatsen, al zul je nog wel even de juiste dingen moeten configureren (zoals om welk resource het gaat en hoeveel ervan in een trein past). Het handigst is natuurlijk om dat 1 keer per resource te doen en dat te copy/pasten :).

Er zit wel een "bug" in - als meerdere stations op exact hetzelfde frame een trein klaar hebben, dan worden die treinen ook allemaal tegelijk weggestuurd als er maar 1 tegenovergesteld station vrijkomt. Dit gebeurt ook helemaal aan het begin van de video, toen ik het systeem net aan heb gezet. De kans dat dit gebeurt is echter zo klein dat ik geen extra circuits wil spenderen om het op te lossen. Bovendien lost het probleem zichzelf op, uiteindelijk vindt de vertrokken trein wel ergens een plekje.
Dat is de LTN mod toch? Voor zover ik het altijd heb gezien is het nodig om een parkeerplaats tussen de stations te hebben waar de treinen zich verzamelen toch? Ik ben wel heel benieuwd hoe je dit precies voor elkaar gekregen hebt. Kun je laten zie hoe je het circuit hebt ingesteld?

Ik ben zelf net eens opnieuw begonnen aan een vanilla spel met 0.17. Heb inmiddels alle onderzoek gedaan, behalve de raket versturen (nog geen space science dus). Wil graag eens een echte megabase opbouwen, dus ik ben nog wel even bezig...

Dit is nu het einde van mijn bus ;)

factorio-rainbow-bus

[ Voor 5% gewijzigd door Marcj op 17-05-2019 08:31 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Marcj schreef op vrijdag 17 mei 2019 @ 08:27:
[...]


Dat is de LTN mod toch?
Nee, dit is vanilla :)
(Met Creative Mod dan voor de infinite power enzo)

[ Voor 13% gewijzigd door .oisyn op 17-05-2019 08:41 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Marcj
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 14-10 16:44
.oisyn schreef op vrijdag 17 mei 2019 @ 08:40:
[...]

Nee, dit is vanilla :)
(Met Creative Mod dan voor de infinite power enzo)
Oh, cool! Nu ben ik alleen maar meer nieuwsgierig geworden! Ik zit hier al een tijdje over te filosoferen, maar was nog niet echt tot een oplossing gekomen.

Acties:
  • +3 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

He he eindelijk mijn eerste rocket in mijn 1 rpm modular base in 0.17, na 64 uur.

Was met de module bezig die Low Density Structures ging bouwen. 3 Stations voor resp. Copper, Plastic en Red Circuits. Alles gebouwd, treinen laten rijden, de belts worden gevuld met resources en.... de assembly machines blijven volledig stil. WTF? Alle resources komen toch overal? Alles even nalopen dan. Copper? Check. Plastics? Check. Red Circuits? Check. Wacht even... Red Circuits? Low Density Structures hebben Steel nodig, niet Red Circuits |:(.

Maar ondertussen zijn alle chests van mijn Red Circuits-station volledig gevuld. Het is een trein met 8 wagons. Zit ik daar met zo'n half miljoen aan Red Circuits die er niet horen te zijn. Ga dat maar eens opruimen 8)7. Ik heb er even over getwijfeld om de boel gewoon te nuken. Uiteindelijk gewoon een noodstation voor de levering van Red Circuits ernaast gebouwd, alle chests omgezet naar active provider chests, een zwik roboports ernaast met een lading aan bots erin en alles overgeheveld. De belts zelf kon ik makkelijk aan het eind leegtrekken, ook active provider chests in. En de Red Circuits module maar even op stop gezet zodat dat noodstation eerst wordt leeggetrokken :). Na de overheveling alle roboports weer opgeruimd.

Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/Ye7mBra.jpg

Hier mijn LDS module. In totaal 32 green assemblers met elk 4 prod3 modules, en elke assembler is verbonden met 8 beacons met ieder 2x speed3. Dit produceert zo'n 740 items/minuut, goed voor 1 rocket + 1 satellite. Voor Steel gebruik ik maar 4 wagons ipv 8, maar omdat er eerst dus Red Circuits werden aangevoerd heb ik het design maar gelaten voor wat het is, vandaar dat voor Steel maar de helft van de belts gebruikt worden. Maakt ook niet zoveel uit, uiteindelijk heb ik maar 2 belts aan plastic+steel nodig. Rechtsonderin zie je het noodstation voor Red Circuits :P.

.edit: hier de module voor de satellite en rocket silo's:

Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/rFbAkDC.jpg

Dit is de enige module die bot-based is, met name door de satellite. Die heeft betrekkelijk veel resources maar weinig assemblers nodig, en met de grote treinen die ik heb voor Iron, Copper en Green Circuits leek het me echt ondoenlijk om dat allemaal via belts te laten lopen. Naast die 3 worden er nog LDS's, RCU's, Steel, Rocket Fuel, Processing Units en Acid aangeleverd. Solar Panels en Accumulators maak ik on the spot.

Hij blijft momenteel steken op 877 Space Science per minuut, heb nog niet nagekeken waar de bottleneck nu ligt.

.edit: hmm het lijkt de satelliet te zijn. Toch raar, het enige waar die echt op wacht zijn de accumulators, maar ik produceer 105 accumulators per minuut volgens de stats. Een satellite heeft er 100 nodig, dus ik zou toch een satellite per minuut moeten kunnen bouwen :?

.edit2: Oh, de production stats zijn gewoon raar. Als ik 'm op 1 minuut zet blijft hij steken op 877 per minuut. Da's toch gek, ik krijg er toch 1000 bij? Als ik verder niets produceer, zou de minuut waarin je ze krijgt toch altijd op dat aantal uit moeten komen :?. Als ik 'm op 10 minuten zet dan zie ik wel precies 1k/min.

[ Voor 33% gewijzigd door .oisyn op 21-05-2019 23:25 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 09:40

heuveltje

KoelkastFilosoof

Draai je nog wel op 60FPS ?

En weet zeker dat je niet ergens anders nog een assembler heeft die accu's maakt ?
BV in je mall. Dat zou je telling door de war kunnen schoppen.

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • WheeleE
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 07:36

WheeleE

Dinges

Ik ga hier toch maar eens posten :w
Sinds een goeie anderhalf jaar speel ik nu. Begonnen met (uiteraard) een spaghetti-base die ik uit wanhoop in de steek heb gelaten, en op dit moment een 1 rocket per minute (sustained) megabase aan het tunen.

Ook ik heb met de uitdaging van maar 877 space science per minuut zitten prutsen. Van wat ik heb kunnen vinden op fora her en der is dat het maximum wat je met 1 rocketsilo kunt halen. Ik heb mijn silo maximaal gebeaconed (full speedmodule) en de silo zelf vol productivity module gestopt. De aanvoer van zowel rocket parts als de satelliet laat geen vertraging zien dus ik ben gestopt met te proberen mijn tijd van 1 minuut en 2 seconden per launch te komen.

Dit is mijn silo setup:
Afbeeldingslocatie: http://i68.tinypic.com/1zdodps.png

[ Voor 4% gewijzigd door WheeleE op 22-05-2019 17:08 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Yup.
En weet zeker dat je niet ergens anders nog een assembler heeft die accu's maakt ?
BV in je mall. Dat zou je telling door de war kunnen schoppen.
Hoe kom ik dan aan de 10k in 10 minuten? :)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Ik heb het trouwens maar gewoon afgedaan als een bug. Ik heb met Creative Mod een setup gemaakt waarbij ik met 2 silo's exact 1 rpm haal (blueprint), en ook daar zie ik in de stats na de eerste rocket (de eerste rocket gaat namelijk wel goed) altijd exact 877 space science geproduceerd worden.

De graph is natuurlijk ook raar. Hij heeft in 1 frame tijd ineens 1k space science erbij, maar de graph laat dat niet zien - die staat voor langere tijd op 877, om vervolgens weer op 0 te eindigen.

Bijbehorende reddit thread: https://www.reddit.com/r/...ute_production_stats_say/

Ik heb trouwens mijn rocket module uitgebreid met wat circuitry om ervoor te zorgen dat hij ook echt exact 1 rpm doet, voor zover de resources dat toelaten. De twee inserters die de satellite in de twee silo's moeten stoppen zitten aan een timer en een S/R latch. De ene werkt alleen als de timer groter is dan 1 minuut en de S/R hoog, de ander na 1 minuut en de S/R laag. Zodra ze een satelliet pakken wordt het signaal omgedraaid en gaat de timer opnieuw lopen. Op die manier gaan de silo's dus altijd omstebeurt af en altijd exact een minuut na elkaar :). Verder een countdown display erbij, en een set lights die aangeven welke silo momenteel actief is. Ik wil er nog een graph bij maken met gekleurde lichten die aangeven of de 1 rpm ook echt gehaald wordt. Als het af is zal ik eens wat screenshots of een videootje posten.

[ Voor 38% gewijzigd door .oisyn op 27-05-2019 14:57 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • +9 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 09-10 16:25

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

CappieL schreef op vrijdag 31 mei 2019 @ 18:29:
[...]


Nice, heb je een blueprint van je counter?
Wat bedoel je precies met de counter? Gewoon het digitale display?

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 09-10 16:25
.oisyn schreef op maandag 3 juni 2019 @ 23:01:
[...]

Wat bedoel je precies met de counter? Gewoon het digitale display?
Ja sorry, de digitale display.
Ik zie wel vaker displays voorbij komen, maar deze ziet er toch wat shiny-er uit

[ Voor 16% gewijzigd door CappieL op 04-06-2019 08:16 ]


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

CappieL schreef op dinsdag 4 juni 2019 @ 08:16:
[...]


Ja sorry, de digitale display.
Ik zie wel vaker displays voorbij komen, maar deze ziet er toch wat shiny-er uit
Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/aE8PUN6.png
Er is een 5-digit versie voor alleen positieve getallen, een 10-digit versie voor alleen positieve getallen, en een 10-digit versie die ook negatieve getallen doet en duizend-scheidingstekens heeft. Het is voornamelijk een tradeoff in het aantal gebruikte combinators en latency.

Ze geven allen het getal weer dat met het zwarte virtuele signaal binnenkomt. De omcirkelde constant combinators dienen als voorbeeld, die kun je weghalen en vervangen met de eigen input. Even goed opletten waarmee hij verbindt - bij de 10-digit-versies verbindt hij met 2 combinators. Als je een ander signaal wil gebruiken dan zwart dan kun je je signaal eerst omzetten naar zwart, of de inputs van die 1 of 2 combinators waar de constant combinator mee verbindt even aanpassen naar jouw signaal (laat de output van die combinators gewoon op zwart staan).

Ze ondersteunen gekleurd licht. Dit kun je bijvoorbeeld doen door een constante kleur te verbinden met de meest rechter shift-left (die met het << symbool), of je moet even zoeken naar de constant combinators die het font encodeert, die gebruikt de signalen A t/m P - als je daar een kleurtje in stopt werkt het ook automatisch. Wel de kanttekening dat het relatief slecht te lezen is in een andere kleur dan wit. Gekleurde lampen krijgen een enorme halo helaas.

Bij allen kun je naar hartelust digits weghalen, inclusief de bijbehorende shift-left combinators. De rest van de combinators moeten uiteraard intact blijven. De duizend-scheidingstekens kun je ook gewoon weghalen als je die niet wilt.

BP book: https://pastebin.com/xeCzvUde

.edit: kleine update. Heb het display voor negatieve nummers iets geoptimized (1 constant combinator minder en 1 tick kortere latency), wat ook meteen een bug fixt als je kleuren gebruikt (bleek dat de '2' in negatieve getallen geen kleur mee kreeg :P)

[ Voor 28% gewijzigd door .oisyn op 05-06-2019 01:34 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • +2 Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 09-10 16:25
@.oisyn Thanks!

Ik kwam deze Blueprint-viewer tegen. Ziet er erg shiny uit.
FBPViewer

Je ziet meteen hoe de blueprint eruit ziet (zonder dat je daar Factorio voor hoeft open te hebben staan).

[ Voor 31% gewijzigd door CappieL op 05-06-2019 11:17 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Victorio
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 01-02-2024
Sporedd schreef op vrijdag 10 mei 2019 @ 07:15:
Mooie lay-out! Misschien moet ik ook maar eens over naar 2-8-2 treinen
Wat is precies het voordeel van 2-8-2?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ProudElm
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 13-10 13:09
3-8-3 ore gaat mooi over in een 2-4-2 plate ;-) Dat was/is mijn motivatie voor die trein lengtes geweest altijd :-)

Maar uh ja, productivity modules maken dan weer niet zo mooi 8)7 >:)

[ Voor 24% gewijzigd door ProudElm op 18-07-2019 13:18 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Ik gebruik overigens louter single headed trains. Als je double headed gaat zou ik eerder een oneven aantal wagons doen, zodat stations te spiegelen zijn.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • ProudElm
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 13-10 13:09
Ik heb altijd double headed gebruikt.. maar altijd 1 product per volledige trein en specifieke stations of juist generieke unload stations :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Patriot
  • Registratie: December 2004
  • Laatst online: 14-10 16:56

Patriot

Fulltime #whatpulsert

.oisyn schreef op donderdag 18 juli 2019 @ 13:19:
Ik gebruik overigens louter single headed trains. Als je double headed gaat zou ik eerder een oneven aantal wagons doen, zodat stations te spiegelen zijn.
In de video die je eerder postte (van de 1 rpm) zie ik treinen met 3 locomotieven, eentje achter de trein. Hoe noem je dat dan?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Patriot schreef op donderdag 18 juli 2019 @ 14:30:
[...]


In de video die je eerder postte (van de 1 rpm) zie ik treinen met 3 locomotieven, eentje achter de trein. Hoe noem je dat dan?
Nog steeds single headed :). Het is eigenlijk een 3-8 trein, maar dan in een 2-8-1 formatie.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Patriot
  • Registratie: December 2004
  • Laatst online: 14-10 16:56

Patriot

Fulltime #whatpulsert

.oisyn schreef op donderdag 18 juli 2019 @ 14:31:
[...]


Nog steeds single headed :). Het is eigenlijk een 3-8 trein, maar dan in een 2-8-1 formatie.
Ohh, wacht, single of double zegt iets over de richtingen van de loc's, ik dacht het aantal. Gotcha.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 09-10 16:25
In de FFF staan een aantal updates klaar waardoor recepten (veranderen) dit kan grote gevolgen hebben als je hier niet op bedacht bent, let dus op bij de volgende update!

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Jeroen O
  • Registratie: April 2001
  • Laatst online: 14-10 16:43
Ja, ik had het al gelezen.

Basic oil processing produceert alleen nog maar petroleum gas.
En ook het recept van flamethrower amno is gewijzigd van heavy + light oil naar petroleum gas.

De reden is om het voor beginners makkelijker te maken om oil processing op te zetten.

Persoonlijk vindt ik het een slechte wijziging en ik ben niet de enige. Op het factorio forum is er een hele discussie over gaande en veel mensen vinden dat ze dit niet moeten doen.

Enkele argumenten:
- De moeilijkheidsgraad van oil processing wordt alleen maar uitgesteld van basic oil processing naar advanced oil processing.
- Er is bijna geen noodzaak meer om een olie industrie op te zetten. Voor het lanceren van een raket schijn je slechts 25 heavy oil nodig te hebben. Gevolg is dat mensen bij basic oil processing blijven en dit laten staan en hier ook de solid fuel vandaan halen. Tegen de tijd dat ze heavy oil nodig hebben, is het spel al zover gevorderd dat ze geen moeite meer nemen om hun oil setup om te bouwen.
- Mensen moeten leren omgaan met het feit dat een gebouw stopt met produceren als de output buffer vol zit. Dat is met miners en assembly machines zo en ook met raffinaderijen. Dat is de basis van het spel. Je kunt de raffinaderij heel goed gaande houden door niet benodigde producten om te zetten naar lubricant of solid fuel.

Ik heb geen tijd, ik moet een belangrijk computerspel spelen.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Jeroen O schreef op zondag 21 juli 2019 @ 19:30:
Mensen moeten leren omgaan met het feit dat een gebouw stopt met produceren als de output buffer vol zit. Dat is met miners en assembly machines zo en ook met raffinaderijen.
Hier ben ik het niet mee eens. Geen enkel ander proces heeft meerdere outputs (nou ja, uranium processing technisch gezien dan). Als je niet consumeert dat stopt de productie, maar dat is niet erg want je consumeert niets. Bij olie is dat anders, daar kun je de ene output wel consumeren terwijl de ander achterblijft. En daardoor stopt de productie, terwijl je nog steeds een van de outputs nodig hebt.

Dan kun je wel zeggen: gewoon omzetten naar lubricant of solid fuel, maar als je dat niet voldoende consumeert verplaats je alleen maar het probleem.

[ Voor 23% gewijzigd door .oisyn op 21-07-2019 23:57 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jeroen O
  • Registratie: April 2001
  • Laatst online: 14-10 16:43
Valt wel mee hoor met dat consumeren.

In principe probeer je toch zo snel mogelijk naar advanced oil processing te gaan omdat je dan de olie kunt kraken.

Wanneer je basic oil processing hebt onderzocht zit je meestal nog in een stadium dat je smelters nog op kolen lopen. Daar kun je dan mooi je solid fuel in kwijt.

Ik vind dat wanneer iets in het spel niet duidelijk is, bijvoorbeeld waarom de raffinaderij stopt met werken, je het aan de speler duidelijk moet maken waarom deze stopt. Het proces versimpelen is naar mijn mening ook niet de oplossing. Het haalt zo ook een stuk uitdaging weg.

Ik heb geen tijd, ik moet een belangrijk computerspel spelen.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Je gaat aan mijn punt voorbij. Je zei dat het hetzelfde was als overige processen. Dat is gewoonweg niet zo omdat olie het enige proces is met meerdere outputs.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jeroen O
  • Registratie: April 2001
  • Laatst online: 14-10 16:43
Wat ik bedoelde (en heb ik ook gezegd), is dat wanneer een output vol zit, dan stopt de productie. Dat is bij alle gebouwen zo, ook bij raffinaderijen. Dat dit gebouw meerdere outputs heeft, verandert daar niks aan.

Het enige bijzondere is (en daar heb je wel gelijk in) is dat er bij de raffinaderij drie uitgangen zijn dat de productie al stopt als er één uitgang vol zit, maar dat is eigenlijk heel logisch. Bij het proces komen nou eenmaal drie producten vrij in een specifieke verhouding. Die moet je alle drie kwijt kunnen. En blijkbaar is dat iets waar nieuwe spelers tegenaan lopen.
Bij een gebouw met één uitgang is het duidelijk waarom de productie stopt (belt vol / kist vol), maar met een gebouw met drie uitgangen niet.

Ik heb geen tijd, ik moet een belangrijk computerspel spelen.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 09-10 16:25
Ik zet daarom vaak al een extra fabriek-blokje neer om heavy oil en light oil om te zetten naar solid fuel (of naar petroleum gas).
Middels een slim pompje voorkom ik dat ik zonder deze producten kom te zitten.

Ik vind het jammer dat ze oil processing makkelijker gaan maken.

[ Voor 13% gewijzigd door CappieL op 22-07-2019 09:50 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Jeroen O schreef op maandag 22 juli 2019 @ 08:04:
Het enige bijzondere is (en daar heb je wel gelijk in) is dat er bij de raffinaderij drie uitgangen zijn dat de productie al stopt als er één uitgang vol zit, maar dat is eigenlijk heel logisch.
Ik zei ook niet dat dat onlogisch is, maar het is een extra moeilijkheid die niet voorkomt bij andere processen :)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Victorio
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 01-02-2024
Qua 'Coal liquefaction' wijzigt er niets? (Gebruik al tijden geen 'Crude oil' meer.)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 09-10 16:25
Victorio schreef op maandag 22 juli 2019 @ 15:31:
Qua 'Coal liquefaction' wijzigt er niets? (Gebruik al tijden geen 'Crude oil' meer.)
Dat kost toch veel te veel coal? Zet ik liever een paar extra ja-knikkertjes neer met een treintje ertussen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • anboni
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 09:28
CappieL schreef op maandag 22 juli 2019 @ 15:43:
[...]


Dat kost toch veel te veel coal? Zet ik liever een paar extra ja-knikkertjes neer met een treintje ertussen.
Heb jij nog zoveel coal nodig dan, als je liquefaction eenmaal hebt geresearched? Power is bij mij doorgaans solar of nuclear tegen die tijd, smelting electrisch. Volgens mij gebruik ik coal tegen die tijd alleen voor plastic en grenades.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Victorio
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 01-02-2024
CappieL schreef op maandag 22 juli 2019 @ 15:43:
[...]
Dat kost toch veel te veel coal? Zet ik liever een paar extra ja-knikkertjes neer met een treintje ertussen.
Veel te veel? Bestaat dat arbitraire begrip binnen Factorio? :+
Het kost relatief veel coal ja maar ik vind het wel overzichtelijk om onafhankelijk te zijn van crude oil velden en me alleen maar op coal aanvoer te hoeven richten.

Coal gaat bij mij (naast Coal liquefaction) vooral op aan plastic.

[ Voor 8% gewijzigd door Victorio op 22-07-2019 16:24 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 09-10 16:25
Victorio schreef op maandag 22 juli 2019 @ 15:56:
[...]

Veel te veel? Bestaat dat arbitraire begrip binnen Factorio? :+
Mea Culpa... (hoe kon ik zo stom zijn...)

Je hebt inderdaad gelijk, kolen gebruik je nog maar heel weinig.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • demonic
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 12-10 22:34
Waarom worden de crude oil als een nadeel gezien?

uiteindelijk is een olieveld oneindig, gaat alleen langzamer.
Waarbij coal uiteindelijk een keer op raakt en je weer een nieuw veld moet aanspreken.

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Ik vind liquefaction voornamelijk een backup plan voor als oil fields dungezaaid zijn in de map. Maar oil fields zijn infinite, en met mining producitivity en modules kun je nog behoorlijk wat oil uit "depleted" wells weten te krijgen.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tarkin
  • Registratie: Juni 2006
  • Laatst online: 09:51
Gisteren nog eens een nieuw spel opgestart sinds 16.X en ik moet zeggen dat ik wel wat verschillen merk :p

Vooral eerst investeren in beveiliging van de base vooraleer je de eerste bus opzet. Die nasty little buggers zijn wel wat aggressiever geworden.

Ook voor de eerste keer een bugje tegengekomen in een experimental versie: knoppen zijn niet klikbaar bij de map (ik kan bv de pollution niet opzetten :( )

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • NL-RaVeR
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 14-10 07:33
Tarkin schreef op donderdag 25 juli 2019 @ 09:48:
Ook voor de eerste keer een bugje tegengekomen in een experimental versie: knoppen zijn niet klikbaar bij de map (ik kan bv de pollution niet opzetten :( )
Dit had ik ook met de game in fullscreen bij een paar versies terug op de experimental 0.17.x branch. Nadat ik de game windowed (wat ik standaard doe overigens) had gezet was het probleem weg.

Ik was afgelopen dagen bezig met de achievement voor alleen steam engines en gun turrets. Ik ben zo stom geweest om toch een laser turret en een solar panel te craften, maar niet te bouwen. Blijkbaar telt dan de achievement niet meer :'(. Dus nog maar weer een nieuwe poging ondernemen...

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 09-10 16:25
NL-RaVeR schreef op donderdag 25 juli 2019 @ 16:10:
[...]
Ik was afgelopen dagen bezig met de achievement voor alleen steam engines en gun turrets. Ik ben zo stom geweest om toch een laser turret en een solar panel te craften, maar niet te bouwen. Blijkbaar telt dan de achievement niet meer :'(. Dus nog maar weer een nieuwe poging ondernemen...
Zorg in dit soort gevallen voor genoeg auto-saves en zet je achievement vast met het magneetje, zie je sneller of je je de achievement nog kunt halen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jeroen O
  • Registratie: April 2001
  • Laatst online: 14-10 16:43
Beetje vreemd, want om een satelliet te produceren heb je zonnepanelen nodig. En die satelliet heb je nodig om het spel te winnen.

Of is dit veranderd sinds 0.17.x?

Ik heb geen tijd, ik moet een belangrijk computerspel spelen.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bart ®
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 08:48

Bart ®

Moderator Spielerij

I have the cape.

Topicstarter
Jeroen O schreef op donderdag 25 juli 2019 @ 21:51:
Beetje vreemd, want om een satelliet te produceren heb je zonnepanelen nodig. En die satelliet heb je nodig om het spel te winnen.

Of is dit veranderd sinds 0.17.x?
Er hoeft geen satelliet in de raket om te winnen. Dat is alleen nodig voor white science.

[ Voor 6% gewijzigd door Bart ® op 25-07-2019 21:54 ]

Cunning linguist.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Jeroen O
  • Registratie: April 2001
  • Laatst online: 14-10 16:43
Oh dan is dat dus veranderd. Wellicht dat het daarom niet meer toegestaan is om een zonnepaneel te produceren.

Ik heb geen tijd, ik moet een belangrijk computerspel spelen.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 09:40

heuveltje

KoelkastFilosoof

weet zeker dat deie dingen craften niet het probleem is. tenzij dat echt in de laatste 2 maanden aangepast is.
heb op een lanparty toen nog een run gedaan, waarbij we dat gehaald hebben.

Overigens teleurgesteld. Heb een nieuw 1440p scherm,en alles Ziet er geweldig uit.
Maar tenzij ik hem terugzet naar 60Hz is het niet te spelen.

op 144Hz schokt alles als je bv in een verticale lijn loopt :(
Iemand anders daar ervaring mee ?

[ Voor 40% gewijzigd door heuveltje op 26-07-2019 03:16 ]

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bart ®
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 08:48

Bart ®

Moderator Spielerij

I have the cape.

Topicstarter
heuveltje schreef op vrijdag 26 juli 2019 @ 03:14:
Overigens teleurgesteld. Heb een nieuw 1440p scherm,en alles Ziet er geweldig uit.
Maar tenzij ik hem terugzet naar 60Hz is het niet te spelen.

op 144Hz schokt alles als je bv in een verticale lijn loopt :(
Iemand anders daar ervaring mee ?
Geen last van hier. V-sync heb ik uit staan, G-sync aan.

Cunning linguist.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Als je geen gsync/freesync hebt zou je 'm nog op 120Hz kunnen zetten.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 09:40

heuveltje

KoelkastFilosoof

.oisyn schreef op vrijdag 26 juli 2019 @ 08:34:
Als je geen gsync/freesync hebt zou je 'm nog op 120Hz kunnen zetten.
Wel free sync. Maar dat werkt niet met factorio.
Zover ik weet ondersteunt hun engine dat niet.
Iig blijft mijn monitor gewoon op 144 hangen.

Maar al de stutters waren vandaag weg :? Misschien dat Vsync gister niet pakten ofzo ?

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Sporedd
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 13-10 13:36
In mijn nieuwste game ook een lading aan achivements gehaald (no solar, gun turrets only, all science etc).

Enige die ik nog moet zijn de 20m Green circuits. Gisteren op megabase scale blue circuits afgerond, dus denk dat die laatste 5m zo binnen zijn ;-)

Dan kan in eindelijk weer wat QOL mods aan zetten!

[ Voor 9% gewijzigd door Sporedd op 26-07-2019 10:30 ]

Don't trust an atom, they make up everything.


Acties:
  • +6 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

2k science/min *O*

Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/JEO55CV.png

Zit nog wel op 60ups, maar alleen als ik volledig inzoom zodat er weinig gerenderd hoeft te worden :Y). Game update is iets van 15ms.

.edit:
Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/jXk3P8Q.png

[ Voor 12% gewijzigd door .oisyn op 27-07-2019 18:24 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bart ®
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 08:48

Bart ®

Moderator Spielerij

I have the cape.

Topicstarter
.oisyn schreef op zaterdag 27 juli 2019 @ 18:22:
2k science/min *O*

[Afbeelding]

Zit nog wel op 60ups, maar alleen als ik volledig inzoom zodat er weinig gerenderd hoeft te worden :Y). Game update is iets van 15ms.

.edit:
[Afbeelding]
Ik wil die save wel eens zien :P.

Cunning linguist.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sporedd
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 13-10 13:36
Nice! Met of zonder mods?

Don't trust an atom, they make up everything.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 09:40

heuveltje

KoelkastFilosoof

met 3 mods om precies te zijn :)

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sporedd
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 13-10 13:36
Haha en tel je dan qol mods mee? ;-)

Don't trust an atom, they make up everything.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 02:34

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

heuveltje schreef op zondag 28 juli 2019 @ 10:09:
met 3 mods om precies te zijn :)
Goed dat je het zegt. Creative mod is niet eens actief, toch vreet ie nog 100us :/

In principe is mijn basis vanilla-compatible. Ik gebruik deze mods:
  • Bottleneck
  • Copy Paste Modules
  • Creative Mod (uitgezet bij de eerste keer inladen van de map)
  • Infinizoom
  • Picker Dollies
  • Power Armor Mk3
  • VehicleSnap
  • Visual Signals

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sporedd
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 13-10 13:36
Je zou bottleneck ook nog uit kunnen zeggen. Dacht ergens te lezen dat dat ook veel UPS trok

Don't trust an atom, they make up everything.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 09:40

heuveltje

KoelkastFilosoof

Sporedd schreef op zondag 28 juli 2019 @ 14:22:
Je zou bottleneck ook nog uit kunnen zeggen. Dacht ergens te lezen dat dat ook veel UPS trok
dat kun je gewoon zien in het screenshot wat hij poste .23 ms,

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sporedd
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 13-10 13:36
Idd nu je het zegt, ik dacht dat mods hier niet bij stonden!

Don't trust an atom, they make up everything.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sporedd
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 13-10 13:36
Heb ik een keer 1000SPM gehaald, veranderen ze een dotje recipes >.<

https://factorio.com/blog/post/fff-305

Don't trust an atom, they make up everything.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Tarkin
  • Registratie: Juni 2006
  • Laatst online: 09:51
Blijkbaar gaan de oil changes nu toch door in 17.60 versie, opletten voor de mensen met grote factories!

ik zelf ben nog maar net terug aan de oil bezig dus dat valt nog mee :p

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 09-10 16:25
Tarkin schreef op woensdag 31 juli 2019 @ 10:47:
Blijkbaar gaan de oil changes nu toch door in 17.60 versie, opletten voor de mensen met grote factories!

ik zelf ben nog maar net terug aan de oil bezig dus dat valt nog mee :p
Zolang je alles op Advance Oil Processing hebt staan, is er niets aan de hand.
De recipe van Basic is enkel aangepast naar "Petroleum Gas only"

Acties:
  • +3 Henk 'm!

  • Sporedd
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 13-10 13:36
Nee er zijn nog meer wijzigingen in 17.60:
- Chemical science pack requires Sulfur instead of Solid fuel.
- Rocket fuel requires light oil.

Don't trust an atom, they make up everything.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • demonic
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 12-10 22:34
Sporedd schreef op woensdag 31 juli 2019 @ 10:58:
Nee er zijn nog meer wijzigingen in 17.60:
- Chemical science pack requires Sulfur instead of Solid fuel.
- Rocket fuel requires light oil.
:o

Crap. dat is wel een serieuze wijziging.
Gelukkig wilde ik mijn solid/rocket fuel aanpassen. blij dat ik dat vorige week niet heb gedaan.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • CappieL
  • Registratie: November 2006
  • Laatst online: 09-10 16:25
Het klopt dat er andere recipes ook zijn aangepast, maar ik hoor/lees vooral veel reacties omtrent het "simpeler" maken van Oil Processing.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sporedd
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 13-10 13:36
Ik heb mijn base gered, Ik heb momenteel een 12 beacon bot build, viel dus alles mee :-).
- Chemical science pack requires Sulfur instead of Solid fuel.
- Sulfer production opzetten
- Solid fuel stations ombouwen en leeg halen
- Requester chests aanpassen

Daarnaast heb ik het gevoel dat blue science veel trager is geworden. Heb ik deze note gemist?
Of komt het omdat de rest een buffer heeft opgebouwd

- Rocket fuel requires light oil.
Hiervoor hoefde ik alleen een pipe te leggen van mijn oil naar mijn rocket fuel production.
Deze waren naast elkaar dus viel mee.

[ Voor 4% gewijzigd door Sporedd op 01-08-2019 08:43 ]

Don't trust an atom, they make up everything.

Pagina: 1 ... 36 ... 55 Laatste