[PC/Mac/Linux] Factorio

Pagina: 1 ... 23 ... 55 Laatste
Acties:

  • Sporedd
  • Registratie: Maart 2008
  • Laatst online: 28-11 13:11
Tarkin schreef op vrijdag 22 december 2017 @ 07:49:
Het ligt wss aan mijn pc maar het is grafisch ook wel serieus zwaarder geworden?
Ik heb de clouds/smoke uit gezet.
Dat maakt nogal veel uit :)

Don't trust an atom, they make up everything.


  • Tripple20
  • Registratie: Maart 2011
  • Niet online

Tripple20

- Target Lost -

Er is weer een nieuwe versie, namelijk 0.16.7.
Er zit toch wel een belangrijke wijziging in:
Changes
Removed the mechanics of 3 different fluid tanks in fluid wagon, and simplified it so the fluid wagon has just 1 fluid.
Een flink aantal gebruikers is er niet bepaald blij mee, gezien het aantal reacties. Ik hoop zelf dat dit weer terug gezet word, vond het wel handig.

Vermoedelijk reden: ingewikkelde code en gui voor een zelden gebruikte functie, zeker door nieuwe spelers.

  • sdk1985
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 02:58
anboni schreef op donderdag 21 september 2017 @ 14:35:
[...]


Dit snap ik nooit zo heel erg. Hoe is het valsspelen als je in een single-player game (die volledig gebouwd is met modding support in het achterhoofd - de basis-game is notabene technisch geimplementeerd alsof het een mod is) mods gaat gebruiken? :)
Je hebt twee soorten gamers; De sandboxers die spelen om het spelen en de minmaxers die spelen voor de uitdaging. Die laatste groep speelt meestal het liefste binnen de door de ontwikkelaar gestelde grenzen en probeert daarbinnen zo goed mogelijk te spelen. Denk aan een speed run oid. Als je dan een personal teleporter gaat inzetten dan komt dat voor die groep over als cheater. De sandboxer vind het alleen maar mooi dat hij sneller kan bewegen en zoekt er meteen nog een paar mods bij. Het is niet zozeer dat er 1 groep beter of slechter is, het is gewoon een andere filosofie.

[ Voor 5% gewijzigd door sdk1985 op 23-12-2017 02:36 ]

Hostdeko webhosting: Sneller dan de concurrentie, CO2 neutraal en klantgericht.


  • Bart ®
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 22:05

Bart ®

Moderator Spielerij

I have the cape.

Topicstarter
heuveltje schreef op vrijdag 15 december 2017 @ 08:32:
Mijn enthousiasme voor .16 is even down, want bijna al mijn oude saves crashen bij openen :(
Dus Even nieuwschierig. Mocht iemand zich geroepen voelen.
Zouden jullie eens kunnen kijken of jullie deze safe wel kunnen openen ?


https://forums.factorio.c...&t=54866&p=322889#p322889
*Fixed that the game would crash trying to load some old saves. (54866)
Ik kan je game nu wel laden, in 0.16.7 :)

Cunning linguist.


  • Drum
  • Registratie: Mei 2010
  • Niet online
In 1 keer duizenden units van concrete neerleggen is een recept voor een blackout, gelukkig konden mijn kolencentrales i.c.m. stoomreservoirs de nacht overbruggen totdat er weer voldoende zonne-energie was :P

Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/BiCRRBR.jpg

“But all history has taught us the grim lesson that no nation has ever been successful in avoiding the terrors of war by refusing to defend its rights – by attempting to placate aggression.”


  • ProudElm
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 01-12 15:22
hihi :-)

Altijd leuk!

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 01-12 16:50

heuveltje

KoelkastFilosoof

Tarkin schreef op vrijdag 22 december 2017 @ 07:49:
Het ligt wss aan mijn pc maar het is grafisch ook wel serieus zwaarder geworden? Heb 0.16 latest experimental aanstaan en als ik nog maar een map inlaad en rondloop is het al aan het schokken.

Dat kwam ik in de 0.15 pas tegen als ik uitzoomde over m'n steam engine park
Jup Behoorlijk zwaarder. Probleem is (bij mij iig) het videogeheugen gebruik.
Ik heb een RX480 met 4GB Vram. En dat is dus niet meer genoeg voor factorio op default "high settings"
GPU geheugen loopt continu vol, Op .15 was dat geen nog probleem (met graphics op high)

Gelukkig is atlas size op 4k Voldoende om het weer enigzins draaibaar te krijgen

Maar wil eigenlijk nog een keer vragen of dat een bug is. Kan me ergens toch niet voorstellen dat 4GB Vram te weinig is voor een 2d spelletje op nog niet eens 1080p
Bart ® schreef op zaterdag 23 december 2017 @ 08:35:
[...]

*Fixed that the game would crash trying to load some old saves. (54866)
Ik kan je game nu wel laden, in 0.16.7 :)
:) Had het ook gezien. Toch gaaf dat ze de moeite nemen een bug fixen waarvan zo lijkt het alleen ik last leek te hebben.

[ Voor 18% gewijzigd door heuveltje op 24-12-2017 15:51 ]

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


  • -SafaN-
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 26-11 15:30
vergeet niet te stemmen voor de steam awards, we maken weinig kans tegen de CSGO of CIV community, maar als we allemaal meedoen!?

  • Evilbee
  • Registratie: November 2002
  • Laatst online: 21:05
Zo de fluid-wagon/barrels zijn ook niet een klein beetje generfed in 0.16.8:
Balancing:
- Changed fluid wagon capacity from 75k to 25k (Same as storage tank).
- Lowered fluid wagon weight from 3000 to 1000 (same as cargo wagon).
- Changed fluid wagon recipe so it requires just 1 storage tank instead of 3.
- Lowered barrel fluid capacity from 250 to 50. (So cargo wagon with barrels holds 20k and logistic robots are not too strong
alternative to carrying fluids.)
- Lowered barelling speed from 1 to 0.2.

LinkedIn - Collega worden?


  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 07:20

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Klopt, en veel mensen zijn het er niet mee eens. Vooral omdat barrels veel worden gebruikt in megabases vanwege de crappy performance en throughput van pipes, dus dit is dan een performance downgrade. Best kans dat dit weer wordt teruggedraaid.

Btw, als je veel in barrels opslaat zou ik niet updaten, want dan verlies je 80% van je totale fluid voorraad in barrels.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • Jeroen O
  • Registratie: April 2001
  • Laatst online: 30-11 10:40
-SafaN- schreef op vrijdag 29 december 2017 @ 19:28:
vergeet niet te stemmen voor de steam awards, we maken weinig kans tegen de CSGO of CIV community, maar als we allemaal meedoen!?
Net gedaan.

Hoewel ik Civilization ook een leuk spel vindt, gaat mijn stem toch echt naar Factorio.

Ik heb geen tijd, ik moet een belangrijk computerspel spelen.


  • Evilbee
  • Registratie: November 2002
  • Laatst online: 21:05
.oisyn schreef op vrijdag 29 december 2017 @ 21:02:
Klopt, en veel mensen zijn het er niet mee eens. Vooral omdat barrels veel worden gebruikt in megabases vanwege de crappy performance en throughput van pipes, dus dit is dan een performance downgrade. Best kans dat dit weer wordt teruggedraaid.

Btw, als je veel in barrels opslaat zou ik niet updaten, want dan verlies je 80% van je totale fluid voorraad in barrels.
Ik snap het wel. Ze willen natuurlijk dat de fluids in tanks/pipes blijft en niet altijd gebarreled wordt.

LinkedIn - Collega worden?


  • Phuncz
  • Registratie: December 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

.oisyn schreef op vrijdag 29 december 2017 @ 21:02:
Klopt, en veel mensen zijn het er niet mee eens. Vooral omdat barrels veel worden gebruikt in megabases vanwege de crappy performance en throughput van pipes, dus dit is dan een performance downgrade. Best kans dat dit weer wordt teruggedraaid.

Btw, als je veel in barrels opslaat zou ik niet updaten, want dan verlies je 80% van je totale fluid voorraad in barrels.
Daarmee dat mensen die gevoelig zijn aan aanpassingen niet op de Experimental update track moeten zitten maar veilig op de Stable update track "for obvious reasons". Zolang de game nog in Early Access zitten, hoort men te verwachten dat er mechanics aangepast worden omdat de developer een ander idee ervan heeft, wel of niet weet hebben van een relevant toekomstplan.

EDIT: een "niet" teveel weggehaald :)

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 01-12 16:50

heuveltje

KoelkastFilosoof

Evilbee schreef op vrijdag 29 december 2017 @ 21:16:
[...]


Ik snap het wel. Ze willen natuurlijk dat de fluids in tanks/pipes blijft en niet altijd gebarreled wordt.
Niet zozeer dat het niet meer willen (want dat hadden ze barreling er wel uitgesloopt), maar niet dat barreling 10 keer efficienter was in vervoer. al had ik liever gezien dat ze de stacksize lager hadden gezet.

Van die trein snap ik ook wel. Als ik zie dat ik nu +- 45 wagons heb rondrijden voor ijzererts leuren, en 1 FLuidwagon voor olie, dan klopt er iets neit kwa verhouding :)

Wel vermoed ik dat de fluid pump volgende update generft word. Dat ding zuipt een wagon nu leeg in 1.5 seconden :P

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 07:20

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Phuncz schreef op zaterdag 30 december 2017 @ 09:18:
[...]

Daarmee dat mensen die gevoelig zijn aan aanpassingen niet op de Experimental update track moeten zitten maar veilig op de Stable update track "for obvious reasons". Zolang de game nog in Early Access zitten, hoort men ook niet te verwachten dat er mechanics aangepast worden omdat de developer een ander idee ervan heeft, wel of niet weet hebben van een relevant toekomstplan.
Ik snap niet helemaal hoe je deze reactie nou bedoelt. Natuurlijk kunnen er aanpassingen plaatsvinden. Dat is niet erg, maar een waarschuwing is wel op zijn plaats, dus vandaar mijn laatste zin. Ik denk dat veel mensen zich niet meteen realiseren dat deze update ook gevolgen heeft voor een al bestaande voorraad (deed ik in eerste instantie ook niet totdat iemand op reddit daarop wees). Àls je wilt updaten en niet je fluid voorraad wil verliezen, zul je dus eerst in 0.16.7 moeten unbarrelen naar storage tanks.

Als je bedoelt dat we een dergelijke verandering maar te slikken moeten hebben, ook dat is niet helemaal waar. Natuurlijk hebben de devs het laatste woord, maar het lijntje naar de community is kort en ze zijn zeker wel gevoelig voor bepaalde weerstand. De weerstand is in dit geval vrij groot door doorgewinterde spelers. Vandaar dat ik denk dat er best kans is dat de nerf wordt teruggedraaid of iig nog wordt aangepast. Zo suggereerde iemand op reddit de stack size van barrels gewoon te verlagen. Dat geeft hetzelfde resultaat voor treinen, bots en storage als deze change, maar houdt fluid transport over belts gelijk.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • Hans1990
  • Registratie: Maart 2004
  • Niet online
Mee eens. Ook een mega-base gaat 3-5x zoveel fluid transport treinen nodig hebben om alle olie te vervoeren. Persoonlijk vind ik dat nog niet zo erg. Want: I like trains! O-)

Echter dat de capaciteit van oil barrels onder die van een fluid wagon ligt ben ik niet erg fan van. De build voor een fluid wagon is zo simpel als maar kan, paar pumps en klaar.
Voor barrels naar outposts moet je veel meer werk verrichten; niet alleen moet je volle barrels meenemen maar ook lege barrels toevoeren. In simpele setups deel je in feite al de trein capaciteit door 2; dus elke wagon kan maar 10k fluid meenemen. Waarschijnlijk kan je met combinators wel een systeem maken die hetzelfde aantal stacks lege barrels uithaalt als volle die er in terug worden gezet.. maar nog meer puzzelen. Vooral mid-game, zonder bots, is een barrel outpost veel (meer) moeite.

Alles duwt dan erg in de richting naar de fluid wagons. Opzich begrijpelijk want het is juist bedoeld voor deze toepassing, maar ik vind element in Factorio "kan beter met meer moeite" altijd erg leuk...

[ Voor 7% gewijzigd door Hans1990 op 30-12-2017 18:02 ]


  • Phuncz
  • Registratie: December 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

.oisyn schreef op zaterdag 30 december 2017 @ 10:56:
[...]
Ik snap niet helemaal hoe je deze reactie nou bedoelt. Natuurlijk kunnen er aanpassingen plaatsvinden. Dat is niet erg, maar een waarschuwing is wel op zijn plaats, dus vandaar mijn laatste zin.
Oops er stond een "niet" teveel in mijn reply, heb het ge-edit. Mijn mening is inderdaad dat men in Early Access weldegelijk veranderingen moet verwachten, ook die soms voor veel commotie zorgen. Dat het niet op voorhand gecommuniceerd werd is wel een probleem ja. Zelf heb ik ook wat wijzigingen moeten doorvoeren omdat ik er vanuitging dat het 75K fluids waren maar daar was ik toch vrij snel klaar mee. Omdat ik geen 200+ uren game ga draaien op een experimental release van een dikke week geleden.
Als je bedoelt dat we een dergelijke verandering maar te slikken moeten hebben, ook dat is niet helemaal waar. Natuurlijk hebben de devs het laatste woord, maar het lijntje naar de community is kort en ze zijn zeker wel gevoelig voor bepaalde weerstand.
Ik denk dat het vooral een gevolg is van wat ze in een eerdere Friday Facts #220 hebben gezegd:
"Plus some of us (like Rseding91) will be fixing bugs during the holidays."

Dat doet me vermoeden dat dit geen beslissing is die het hele team bewust heeft gemaakt. Ik vermoed als iedereen op verlof is, dat zo'n wijziging ná het verlof zou gebeuren met de nodige discssue. Nu is het waarschijnlijk één of twee developers die zeiden: "ja dat zouden ze wel goedkeuren, we doen het gewoon en we zien wel".

  • Drum
  • Registratie: Mei 2010
  • Niet online
De beste wensen voor het nieuwe jaar luitjes.

Normaal gesproken maakte ik een olieraffinaderij met veel te veel kraakinstallaties welke ook nog eens verspreid staan over een veel te groot oppervlak, dus heb ik een compacter ontwerp gemaakt met een visuele feedback van de tankinhoud d.m.v. lampen.

Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/4yGjaAC.jpg

Ratio bepaald d.m.v. kort excel sheetje;
Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/bYhGxCm.png

“But all history has taught us the grim lesson that no nation has ever been successful in avoiding the terrors of war by refusing to defend its rights – by attempting to placate aggression.”


  • Phuncz
  • Registratie: December 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

Ziet er goed uit ! Ik splits mijn oil eigenlijk niet op naargelang het eindproduct, meestal bouw ik het op voor flexibele inzetbaarheid door vooral horizontaal te schalen.

Misschien moet ik het op deze manier eens proberen !

  • wagenveld
  • Registratie: Februari 2002
  • Niet online
Heb je niet ergens een foutje gemaakt? Volgens de wiki is het 8-1-7, wat overigens ook prima werkt.
https://wiki.factorio.com...#Petroleum_gas_production

  • anboni
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 07:40
wagenveld schreef op maandag 1 januari 2018 @ 16:33:
Heb je niet ergens een foutje gemaakt? Volgens de wiki is het 8-1-7, wat overigens ook prima werkt.
https://wiki.factorio.com...#Petroleum_gas_production
Zoals ik het zogauw lees, houdt die wiki ratio geen rekening met modules.

  • wagenveld
  • Registratie: Februari 2002
  • Niet online
Aja, die had ik gemist.

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

anboni schreef op maandag 1 januari 2018 @ 17:50:
[...]


Zoals ik het zogauw lees, houdt die wiki ratio geen rekening met modules.
Als ik het goed zie zou dat in het geval van @Drum niet zoveel moeten uitmaken, aangezien hij overal dezelfde hoeveelheid speed modules in heeft zitten en tevens nergens production modules gebruikt. De verhoudingen zouden dus hetzelfde moeten zijn.

[ Voor 5% gewijzigd door MatHack op 01-01-2018 22:47 ]

There's no place like 127.0.0.1


  • Drum
  • Registratie: Mei 2010
  • Niet online
wagenveld schreef op maandag 1 januari 2018 @ 16:33:
Heb je niet ergens een foutje gemaakt? Volgens de wiki is het 8-1-7, wat overigens ook prima werkt.
https://wiki.factorio.com...#Petroleum_gas_production
Volgens mij niet, maar ik zal de som hieronder uitschrijven.

7 installaties maken:
- Petroleum = n*P/t =7*+55/5 = 77 units per seconde.
- Light = n*P/t = 7*+45/5 = 63 units per seconde.
- Heavy = n*P/t = 7*+10/5 = 14 units per seconde.

1 Kraker die heavy naar light omzet maakt:
- Heavy = n*P/t = 1*-40/3 = -13,33 units per seconde. 14+ (-13,33) =+0,66 u/s heavy resterend (overschot waar niets mee gedaan wordt).
- Light = n*P/t = 1*+30/3 = +10 units per seconde. 63 + (+10) = +73 u/s light.

8 krakers die light naar petro omzetten maken;
- light = n*P/t = 8*(-30) / 3 = -80 units per seconde. We hebben slechts +73, dus de installatie wordt slechts deels benut. 73/80 * 100 = 91,25%. De productie light wordt dus: -80 * 0,9125 = -73 units per seconden. Resterend light = +73 +(-73) = +0,0 light.
- Petro = n*P/t = 8*(+20)/3 = +53,33 units per seconde, maar de installatie werkt op 91,25% benuttig, dus de opbrengst is niet 53,33 maar 53,33*0,9125=48,66 units per seconde. 77+48,66 = 125,66 units per seconde.


Totale opbrengst bij configuratie 7-1-8 is:
  • Olie = -140u/s
  • Water = -153u/s
  • Heavy = +0,67u/s (installatie voor 105% benut, dus =overschot!)
  • Light = +0,00u/s (installatie voor 91,25% benut)
  • Petro = +125,67u/s; per raffinaderij is dit dus 125,67/7=17,95 u/s.
Nogmaals, maar dan met configuratie 8-1-7:
  • Olie = -160u/s
  • Water = -160u/s
  • Heavy = +2,67u/s (installatie voor 120% benut, dus = overschot!)
  • Light = +12,00u/s (installatie voor 117% benut, dus = overschot!)
  • Petro = +134,67u/s,per raffinaderij is dit dus 134,67/8=16,83u/s.
  • .
In bovenstaande zijn geen modules verwerkt, want ik gooi overal lvl3 speed modules in (ik speel met unlimited resources). Ik ga er overigens wel vanuit dat de raffinaderij altijd volledig zijn ding kan doen (en overtollig heavy/light uiteindelijk verbruikt/vernietigd wordt als fuel bijvoorbeeld). Misschien dat de 8-1-7 verhouding erop gebaseerd is dat je de restanten niet afvoert (in mijn ontwerp zit die afvoer ook nog niet, dus moet het ontwerp nog iets aanpassen :+).

“But all history has taught us the grim lesson that no nation has ever been successful in avoiding the terrors of war by refusing to defend its rights – by attempting to placate aggression.”


  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 01-12 16:50

heuveltje

KoelkastFilosoof

Drum schreef op dinsdag 2 januari 2018 @ 10:29:
[...]

Volgens mij niet, maar ik zal de som hieronder uitschrijven.

[i]

In bovenstaande zijn geen modules verwerkt, want ik gooi overal lvl3 speed modules in (ik speel met unlimited resources). Ik ga er overigens wel vanuit dat de raffinaderij altijd volledig zijn ding kan doen (en overtollig heavy/light uiteindelijk verbruikt/vernietigd wordt als fuel bijvoorbeeld). Misschien dat de 8-1-7 verhouding erop gebaseerd is dat je de restanten niet afvoert (in mijn ontwerp zit die afvoer ook nog niet, dus moet het ontwerp nog iets aanpassen :+).
Noot, Zelfs met oneindige resources is prod. modules handiger.
Vroeg of laat loop je tegen het UPS plafond aan. Prod modules en beacons zorgen dat je fabriek veel kleiner kan blijven kwa aantal entities, en dus te verwerken eenheden per seconde, en dat plafond zal dan dus veel hoger lijken.

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


  • wagenveld
  • Registratie: Februari 2002
  • Niet online
Dat is het denk ik, in onze starter bases sla ik geen heavy/light op dus dan wil je er zeker van zijn dat die niks kunnen blokkeren. Behalve een beetje voor lube dan.

  • Drum
  • Registratie: Mei 2010
  • Niet online
heuveltje schreef op dinsdag 2 januari 2018 @ 10:45:
[...]


Noot, Zelfs met oneindige resources is prod. modules handiger.
Vroeg of laat loop je tegen het UPS plafond aan. Prod modules en beacons zorgen dat je fabriek veel kleiner kan blijven kwa aantal entities, en dus te verwerken eenheden per seconde, en dat plafond zal dan dus veel hoger lijken.
Ik kwam de term UPS al vaker tegen, maar wist tot nog toe niet waar dat voor stond. Als ik het goed begrijp gaat het spel zichzelf vertragen om 60 ticks per seconden te garanderen, en is FPS niet echt een goede indicator hoe goed het spel loopt. Mijn hoofd productiebasis moet ik nog maken, dus dit is goed om te weten bij het ontwerpen van een opstelling. Dank! d:)b

Edit; @heuveltje hieronder, dat klinkt logischer idd :P

[ Voor 3% gewijzigd door Drum op 02-01-2018 11:30 ]

“But all history has taught us the grim lesson that no nation has ever been successful in avoiding the terrors of war by refusing to defend its rights – by attempting to placate aggression.”


  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 01-12 16:50

heuveltje

KoelkastFilosoof

Drum schreef op dinsdag 2 januari 2018 @ 10:57:
[...]


Ik kwam de term UPS al vaker tegen, maar wist tot nog toe niet waar dat voor stond. Als ik het goed begrijp gaat het spel zichzelf vertragen om 60 ticks per seconden te garanderen, en is FPS niet echt een goede indicator hoe goed het spel loopt. Mijn hoofd productiebasis moet ik nog maken, dus dit is goed om te weten bij het ontwerpen van een opstelling. Dank! d:)b
zoiets, maar dannet Andersom :) Het haalt de 60 tiks niet meer. dus alles gaat trager.

het spel werkt intern op tiks/Updates. (zwaar versimpeld gesteld) Elke tick word er voor elke entitiy (zoals inserter, assembler, pijpdeel,requester. etc. ) Gekeken of/wat het moet doen.

1 assembler die 1 seconde over iets doet, word intern gedifieerd als :
- tik 1 verminder de ingredienten in de input van de assembler,
- tik 2 t/m 59 wachten,
- tik 60 zet het eindproduct klaar in de output van de assembler .

Dat is gecapped op 60 Updates Per Seconde. Dus als het in minder dan 1/60 seconde klaar is, zal het gewoon wachten tot die 1/60e seconde afgelopen is. Probleem is als er zoveel dingen te controleren zijn dat het spel het niet haalt binnen die 1/60e seconde. Dan gaan er dus minder updates per seconde worden uitgevoerd.

Als je dus nog maar 30 ups haalt ipv 60. Zal die assembler er opeens 2 seconden over bovenstaande doen.

Je kunt je UPS/FPS trouwens bekijken via het debug menu. (f4 of f5 uit mijn hoofd)

Overigens is bovenstaande voor de meeste pc's pas echt interessant als je MegaBases wilt maken (zeg > 1k Science per minuut) Voor die tijd zijn er gewoon niet genoeg inserters en assemblers om een probleem te vormen.

[ Voor 21% gewijzigd door heuveltje op 02-01-2018 11:52 ]

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


  • Hans1990
  • Registratie: Maart 2004
  • Niet online
Als UPS beneden 60 valt, loopt de tijd gewoon vertraagt :)

Daarom balen mega-base spelers ook als een update minder UPS vriendelijk is. Denk aan nuclear; super vette mechanics, maar kost "teveel UPS" in grote basissen vanwege het complexe fluid systeem dat we hebben.
Zelfs solar panels zijn al niet meer heilig meer. Als je op enkele GW gebieden komt wordt buiten het bouwen van solar panel fields, ook het updaten van 100k panels en accumulators per game tick teveel. Er zijn gelukkig wel enkele mods die super solar panels maken die de statistieken hebben van 200 losse panelen. De build costs zijn dan ook (iets meer) dan 200x. Dat kan veel besparen, en houd het nog redelijk fair (je hebt immers niet "zomaar" 10GW aan energie centrale bekostigd).


Oil build ratios zijn overigens lastig, omdat het afhangt hoeveel light oil je gebruikt voor solid fuel in late-game. Omdat mijn fabrieken niet continu rockets bouwen, maakte ik vaak de ideal ratio installatie met enkele smart switches zodat light oil "gedumpt" wordt naar petroleum. Van petroleum is meestal wel behoefte aan vanwege circuits, modules e.d.

  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 01-12 16:50

heuveltje

KoelkastFilosoof

Hans1990 schreef op dinsdag 2 januari 2018 @ 11:30:
Als UPS beneden 60 valt, loopt de tijd gewoon vertraagt :)

Daarom balen mega-base spelers ook als een update minder UPS vriendelijk is. Denk aan nuclear; super vette mechanics, maar kost "teveel UPS" in grote basissen vanwege het complexe fluid systeem dat we hebben.
Zelfs solar panels zijn al niet meer heilig meer. Als je op enkele GW gebieden komt wordt buiten het bouwen van solar panel fields, ook het updaten van 100k panels en accumulators per game tick teveel. Er zijn gelukkig wel enkele mods die super solar panels maken die de statistieken hebben van 200 losse panelen. De build costs zijn dan ook (iets meer) dan 200x. Dat kan veel besparen, en houd het nog redelijk fair (je hebt immers niet "zomaar" 10GW aan energie centrale bekostigd).
Slecht voorbeeld :P Accumulators en zonne pannelen zijn nu net wel "geoptimaliseerd" Er word geteld hoeveel panels en accus er in 1 stroom netwerk zitten. Dit word alleen herhaald als je iets aanpast in dat stroomnetwerk.

Vervolgens word 1 intern gerekend met 1 paneel met een capaciteit gelijk aan alle panelen in dat stroomnetwerk. Dus jouw 10.000 zonnepanelen vereisen net zoveel cpu tijd als 1 assembler :P

Die mods zijn er puur voor je eigen gemak, zodat je geen 100km2 aan zonne velden nodig hebt :)
Overigens veranderd met die mods de verhouding solarpanel/roboport gigantisch, dus het is nog steeds redelijk cheaten :P


Solar een stuk kloteriger geworden in .16, aangezien bots geen cliffs weghalen. Waardoor mijn geautomatiseerd zonnevelden aanleggen niet meer werkt :(

[ Voor 15% gewijzigd door heuveltje op 02-01-2018 12:35 ]

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

heuveltje schreef op dinsdag 2 januari 2018 @ 11:51:
Solar een stuk kloteriger geworden in .16, aangezien bots geen cliffs weghalen. Waardoor mijn geautomatiseerd zonnevelden aanleggen niet meer werkt :(
Pff... dan zet je de clifs gewoon weer uit toch O-)

There's no place like 127.0.0.1


  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 01-12 16:50

heuveltje

KoelkastFilosoof

MatHack schreef op dinsdag 2 januari 2018 @ 15:38:
[...]


Pff... dan zet je de clifs gewoon weer uit toch O-)
Dat gaat zo lastig nadat de map gegenned is :(
Zou eigenlijk me hele basis willen copieren naar een map met veel minder cliffs, en VEEL meer resources....

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

heuveltje schreef op dinsdag 2 januari 2018 @ 15:49:
[...]


Dat gaat zo lastig nadat de map gegenned is :(
Zou eigenlijk me hele basis willen copieren naar een map met veel minder cliffs, en VEEL meer resources....
Blueprinten die hap en opnieuw beginnen op een nieuwe map. Ja, het duurt een paar uur voordat je weer een beetje in de buurt bent qua research. Maar dat is toch juist leuk? >:)

There's no place like 127.0.0.1


  • eathan
  • Registratie: Oktober 2013
  • Laatst online: 15-09 15:54
*O* Factoriostaat in de top seller lijst staat van steam *O*
in de bronze categorie, maar toch

when you're feeling down, just remember that somewhere, someone is pushing a door that says pull.


  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 07:20

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Ook in de most concurrent players lijst :)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • GnrlSchnavy
  • Registratie: April 2013
  • Laatst online: 29-11 22:37
Vandaag is het eindelijk zover! Vanilla lazy basterd eindelijk gehaald. Man man, wat een ergernissen heeft me dit gekost. Als je al zo lang gewend bent aan zo veel mods en dan ineens weer terug moet naar vanilla...

Volgende en laatste achievement die in het verschiet ligt, there is no spoon :D

  • Drum
  • Registratie: Mei 2010
  • Niet online
In de laatste beta versie (0.16.13) werken de robots niet meer, dus ik zou even wachten met updaten naar de nieuwe versie. Zodra ik mijn savegame opende ging 99% van de bots terug naar hun roboport (op het steam-factorio forum hebben anderen het zelfde probleem).

Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/NAoMwwQ.jpg

“But all history has taught us the grim lesson that no nation has ever been successful in avoiding the terrors of war by refusing to defend its rights – by attempting to placate aggression.”


  • Evilbee
  • Registratie: November 2002
  • Laatst online: 21:05
Drum schreef op donderdag 4 januari 2018 @ 11:33:
In de laatste beta versie (0.16.13) werken de robots niet meer, dus ik zou even wachten met updaten naar de nieuwe versie. Zodra ik mijn savegame opende ging 99% van de bots terug naar hun roboport (op het steam-factorio forum hebben anderen het zelfde probleem).

[afbeelding]
Is ook al gefixed voor de volgende release: https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=30&t=56135

LinkedIn - Collega worden?


  • Knielen
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 07:58
GnrlSchnavy schreef op woensdag 3 januari 2018 @ 09:32:
Vandaag is het eindelijk zover! Vanilla lazy basterd eindelijk gehaald. Man man, wat een ergernissen heeft me dit gekost. Als je al zo lang gewend bent aan zo veel mods en dan ineens weer terug moet naar vanilla...

Volgende en laatste achievement die in het verschiet ligt, there is no spoon :D
Ik heb me juist erg vermaakt met Lazy Basterd, voor mijn gevoel toch wel hoe het spel bedacht is. Succes met There is no Spoon, die is erg uitdagend!

  • Bart ®
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 22:05

Bart ®

Moderator Spielerij

I have the cape.

Topicstarter
There is no spoon is wel een stukje pittiger sinds 0.15...

Cunning linguist.


  • Drum
  • Registratie: Mei 2010
  • Niet online
De UPS begint nu wel een beetje in te kakken richting de 35, tijd om wat meer productie modules te maken _O-

Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/55vDdy2.jpg

[ Voor 19% gewijzigd door Drum op 05-01-2018 16:00 ]

“But all history has taught us the grim lesson that no nation has ever been successful in avoiding the terrors of war by refusing to defend its rights – by attempting to placate aggression.”


  • BranderoS
  • Registratie: Oktober 2015
  • Laatst online: 17-11 20:40
Hoeveel bots zitten er in dat netwerk? :p

https://www.factorio.com/blog/post/fff-224

Ook wel een interessante fff over bots vs belts

  • Drum
  • Registratie: Mei 2010
  • Niet online
BranderoS schreef op zaterdag 6 januari 2018 @ 12:09:
Hoeveel bots zitten er in dat netwerk? :p

https://www.factorio.com/blog/post/fff-224

Ook wel een interessante fff over bots vs belts
circa 45000 logistic bots, en 15000 construction bots (was 5000 c.bots verloren doordat ze een stukje behind enemy lines gingen vliegen :+).

“But all history has taught us the grim lesson that no nation has ever been successful in avoiding the terrors of war by refusing to defend its rights – by attempting to placate aggression.”


  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 07:20

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Ik ben het eerlijk gezegd niet zo eens met die FFF. Al heb ik dezelfde achtergrond als de schrijver (ook ik vond bots in eerste instantie een beetje cheaterig), maar het is absoluut niet zo dat je de boel makkelijk kunt schalen door gewoon maar bij te bouwen en bots toe te voegen. Je loopt echt heel snel tegen limieten aan -rijen met bots die staan te wachten bij roboports, een gigantische power consumption, etc.

Een goed botsysteem vereist planning en ruimte. Je wil netwerken gescheiden houden, en de afstand die bots moeten afleggen zo klein mogelijk houden. Het lijkt in het begin misschien dat je er niet over hoeft na te denken, maar als je eenmaal geprobeerd hebt een bot-based megabase te bouwen weet je dat dat een ontzettend ongenuanceerde insteek is.

Áls ze bots willen nerfen, dan moeten ze imho ook een tier-4 belt maken voor meer throughput. De schrijver had het over stacked belts, dat lijkt me een prima toevoeging :)

[ Voor 10% gewijzigd door .oisyn op 06-01-2018 22:59 ]

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • Phuncz
  • Registratie: December 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

Zelf ben ik ook voor de eerste keer begonnen met bot-based maar voor mij is het ook niet meteen evident hoe dit aan te pakken. Ondertussen met onderstaande screenshot heb ik al mijn tweede nuclear quad-reactor op moeten zetten (blueprint die hier een tijd geleden geshared is geweest, thx daarvoor, werkt perfect !)

Ik ben de capaciteit aan het uitbreiden, kan er snel een paar duizend extra bots in kwijt maar (bot research: max speed en capacity zonder rocket science). Belts vind ik leuker omdat een klein foutje makkelijker te herkennen en op te lossen is. Ik ben ook al meermaals tijdens een bot-storm een halve minuut lang mijn cursor aan het zoeken :S

Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/HJXwRxY.jpg

  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Voor logistic bots is het beter om kleinere roboport-netwerken te maken. Grote allesdekkende netwerken zijn juist slecht, omdat bots dan van de ene naar de andere kant zullen reizen, en dat duurt lang.
Dat is waarom je vaak in de end-game builds per item ziet, met hun eigen roboport-netwerk. En deze builds zijn vervolgens verbonden met trains.

There's no place like 127.0.0.1


  • Bart ®
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 22:05

Bart ®

Moderator Spielerij

I have the cape.

Topicstarter
Ik vroeg me een tijdje geleden al af waarom er eigenlijk logistic en construction drones zijn. Waarom niet gewoon één drone? Construction drones kunnen immers ook spullen meenemen. Ik ben nu ook bezig met een grote bot-based fabriek. Vind het toch minder leuk dan met bandjes rommelen, maar je ontkomt er niet aan met grote fabrieken ivm de UPS. Wat mij betreft mogen ze het plan uit de FFF (logistic drones afschaffen, en construction drones kunnen de speler bevoorraden) gelijk uitvoeren, mits ze inderdaad nog een band met ultrahoge doorvoercapaciteit toevoegen.

Cunning linguist.


  • Phuncz
  • Registratie: December 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

MatHack schreef op zondag 7 januari 2018 @ 08:56:
Voor logistic bots is het beter om kleinere roboport-netwerken te maken. Grote allesdekkende netwerken zijn juist slecht, omdat bots dan van de ene naar de andere kant zullen reizen, en dat duurt lang.
Dat is waarom je vaak in de end-game builds per item ziet, met hun eigen roboport-netwerk. En deze builds zijn vervolgens verbonden met trains.
Makes sense, het gedeelte in de screenshot is wel afgesplitst van de rest van de base. Dit gedeelte is om Productivity modules te maken die ik nog niet heb, vanaf dan zal ik een beter plan uitwerken voor gescheiden netwerken per component en zien dit beter tileable te maken.
Bart ® schreef op zondag 7 januari 2018 @ 09:09:
Ik vroeg me een tijdje geleden al af waarom er eigenlijk logistic en construction drones zijn. Waarom niet gewoon één drone?
Dat zou het al interessanter maken, ik zie nog wel plaats voor andere opties om het correct te balanceren.

Zoals 2x2 miniports met één (snel)laadpunt met meer power consumption ipv. de 4x4 roboports met 4 laadpunten om wat meer bouwopties te hebben. Hierdoor kan je een keuze maken tussen roboport ruimte-efficientie en power consumption.

Ook een idee zou zijn om optioneel long-range drones te hebben die carry capacity opgeven hiervoor.

[ Voor 31% gewijzigd door Phuncz op 07-01-2018 10:11 ]


  • Drum
  • Registratie: Mei 2010
  • Niet online
Om de UPS omhoog te krijgen ben ik overgestapt op een +bot-cargo mod. Dat scheelt zo 10ups. Daarnaast ga ik mijn nucleaire centrales vervangen door high-grade zonnepanelen (kost wel een berg resources :+).

“But all history has taught us the grim lesson that no nation has ever been successful in avoiding the terrors of war by refusing to defend its rights – by attempting to placate aggression.”


  • Coffeemonster
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 17-11 13:43
Wat ik begrepen heb is dat enkel belts in een megafactory tot een drop in UPS kan leiden, en dat dit een van de redenen is om over te stappen op botnetwerken (corrigeer me als ik dit verkeerd heb). Als de makers het gebruik van belts willen stimuleren, dan zullen ze dit probleem lijkt me eerst moeten oplossen, anders heb je gewoonweg een harde drempel/muur om belts te gebruiken.

Look for something long enough and you will find it; look for something without understanding, and it will find you.
A normal day at the stock exchange


  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 07:20

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Dat probleem is in 0.16 al grotendeels opgelost.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • heuveltje
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 01-12 16:50

heuveltje

KoelkastFilosoof

Coffeemonster schreef op zondag 7 januari 2018 @ 17:20:
Wat ik begrepen heb is dat enkel belts in een megafactory tot een drop in UPS kan leiden, en dat dit een van de redenen is om over te stappen op botnetwerken (corrigeer me als ik dit verkeerd heb). Als de makers het gebruik van belts willen stimuleren, dan zullen ze dit probleem lijkt me eerst moeten oplossen, anders heb je gewoonweg een harde drempel/muur om belts te gebruiken.
enkele belts niet. enkele 10.000 wel (en dat heb je nodig in een megabase). Belts hebben relatief gezien, nogal een lage throughput

Hoewel het met de update beter is geworen, zijn bots overigens nog steeds gewoon beter voor ups.
.oisyn schreef op zaterdag 6 januari 2018 @ 22:58:

Een goed botsysteem vereist planning en ruimte. Je wil netwerken gescheiden houden, en de afstand die bots moeten afleggen zo klein mogelijk houden. Het lijkt in het begin misschien dat je er niet over hoeft na te denken, maar als je eenmaal geprobeerd hebt een bot-based megabase te bouwen weet je dat dat een ontzettend ongenuanceerde insteek is.

Áls ze bots willen nerfen, dan moeten ze imho ook een tier-4 belt maken voor meer throughput. De schrijver had het over stacked belts, dat lijkt me een prima toevoeging :)
Eigenlijk vond ik dat plannen reuze meevallen. Als je maar stations gebruikt Die ver uit elkaar liggen.
gewoon alle treinen strak langs elkaar, aan elke kant 1 lange rij roboports, en 1 of 2 rijen fabrieken erachter.
Als dat niet genoeg productie was, ergens anders gewoon het hele ding copy en pasten :)
Daarnaast zit er eigenlijk ook nog geen enkel verschil in wat je maakt (muv dingen die vloeistof vereisen)
De enige variable iss het aantal treinen.. Dus je kun ook nog es prima alles copy en pasten.

Dat was voor een 2.5K fabriek iig genoeg :)
Phuncz schreef op zondag 7 januari 2018 @ 07:54:
Zelf ben ik ook voor de eerste keer begonnen met bot-based maar voor mij is het ook niet meteen evident hoe dit aan te pakken. Ondertussen met onderstaande screenshot heb ik al mijn tweede nuclear quad-reactor op moeten zetten (blueprint die hier een tijd geleden geshared is geweest, thx daarvoor, werkt perfect !)

[afbeelding]
Beacons en Speed modules zijn je vriend.
Je bouwt teveel bij elkaar :P
Probeer netwerken klein te houden, en meer te specialiseren

Afbeeldingslocatie: https://snag.gy/SyhBne.jpg
Voorbeeld : een paar van deze en je bent klaar met ijzer smelten voor een 2k base :)
(al is deze ook niet ideaal, eigenlijk wil je aan alle bij de kanten van je smelter een beacon )

En dan voor elk ding een eigen fabriek (bv
Deze gebruikt nog geen 400bots om 1k paarse science er uit te spugen
Trouwens is deze ook veel te ruim opgezet, kan makkelijk de helft kleiner :)Afbeeldingslocatie: https://snag.gy/IeuHJT.jpg


Dit zijn allemaal shots van een oude basis (nog zeer veel belts), die op 50FPS liep. maar nu in de nieuwe weer op 60 loopt zie ik _/-\o_

[ Voor 30% gewijzigd door heuveltje op 07-01-2018 23:51 ]

Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d


  • BranderoS
  • Registratie: Oktober 2015
  • Laatst online: 17-11 20:40
Ik was wel benieuwd of er een GoT-factorio server is? Met de activiteit op dit forum ben ik vast niet de enige.. ;)

  • Mschamp
  • Registratie: April 2014
  • Laatst online: 01:10
BranderoS schreef op maandag 8 januari 2018 @ 17:57:
Ik was wel benieuwd of er een GoT-factorio server is? Met de activiteit op dit forum ben ik vast niet de enige.. ;)
Volgens de startpost is die er inderdaad, maar laatste keer dat ik probeerde vond ik hem niet :'(

  • Phuncz
  • Registratie: December 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

Daar zou ik zeker geïnteresseerd in zijn, vooral om zo te leren en misschien zelfs iemand anders iets te leren.

Mijn 15K bot productivity modules fabriekje begint vorm te krijgen, maar zit ondertussen aan de 1.0GW op een piekmoment toen ik wat nieuwe blokjes fabriek bijplaatste. Efficiënt vind ik het niet en zo is het ook niet opgebouwd, maar zo leren we weer heel wat bij. Vooral dat je bij bot-based toch wel ook hard moet nadenken om het efficiënt en bewegende te houden, ondanks wat de ontwikkelaars recent nog in een FFF meenden.

[ Voor 4% gewijzigd door Phuncz op 08-01-2018 22:12 ]


  • Coffeemonster
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 17-11 13:43
Mschamp schreef op maandag 8 januari 2018 @ 19:28:
[...]


Volgens de startpost is die er inderdaad, maar laatste keer dat ik probeerde vond ik hem niet :'(
Ik denk dat het te maken heeft met het verschil in versie van de server en van de client. @Zorian weet denk ik wel welke versie de server draait. :)

Look for something long enough and you will find it; look for something without understanding, and it will find you.
A normal day at the stock exchange


  • NL-RaVeR
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 27-11 09:21
Ik kan wel een server opzetten anders met een versie naar wens. Momenteel een 0.16.15 headless server draaien met een aantal mods, maar dat is toch voornamelijk voor testen en dergelijke. Is hier interesse voor?

  • BranderoS
  • Registratie: Oktober 2015
  • Laatst online: 17-11 20:40
Jullie zijn zo te lezen al een stuk verder dan ik! :p ik heb alles nog belt-based en heb net 2000 robots in fabriekjes gegooid. Optimalisatie is ver te zoeken :p... Heb wel ideetjes voor een nieuwe wereld, maar multiplayer trekt mij ook heel erg!

[ Voor 32% gewijzigd door BranderoS op 09-01-2018 09:23 ]


  • NL-RaVeR
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 27-11 09:21
Mooie van een multiplayer server vindt ik ook dat je samen kan werken, maar ook alles gescheiden kan houden (op research na). Daarnaast staat de server op pauze als niemand erin zit, wat natuurlijk ook erg prettig is vindt ik persoonlijk.

Dus als er interesse is, eventueel met mods, dan kan ik wel wat opzetten deze week :)

  • Bart ®
  • Registratie: Augustus 2004
  • Laatst online: 22:05

Bart ®

Moderator Spielerij

I have the cape.

Topicstarter
Als er een nieuwe server in de lucht is, laat het weten, dan zet ik hem in de OP :).

Cunning linguist.


  • eathan
  • Registratie: Oktober 2013
  • Laatst online: 15-09 15:54
Mij lijkt het wel leuk.
En met meerdere mensen klote met bobs/ angels ores (oid) klinkt ook wel goed, alleen, de laatste keer dat ik checkte werkte de mod portal niet en er zijn geloof ik een hoop mods nog niet geupdate naar 0.16.

when you're feeling down, just remember that somewhere, someone is pushing a door that says pull.


  • ProudElm
  • Registratie: Juni 2003
  • Laatst online: 01-12 15:22
Gister avond begonnen aan mijn eerste bobs/angels game.. Ben benieuwd.. Wel zin in eigenlijk..

Was toch onderhand uit gekeken op me 2kspm map.. Copper raakte op en geen fatsoenlijke nieuwe patches in de buurt. En had weinig zin om gedoe met nieuwe gebieden te krijgen met 0.15 en 0.16 verschil.. Dus maar een nieuwe game.. :-)

  • NL-RaVeR
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 27-11 09:21
De volgende mods staan op het lijstje om op de server te zetten momenteel:
  • EndlessResoucesWithFullYield (Onbeperkte resources om het verplaatsen van de basis te beperken)
  • FARL (Fully Automatic Rail Layer, geen idee hoe deze werkt overigens)
  • Squeak Through (hiermee kun je overal tussendoor lopen, dus ook bijvoorbeeld pipes en solar panels)
  • Warehousing (extra grote "chests" in de vorm van een warehouse, inclusief logistics)
  • Bottleneck
  • Far Reach
  • Smarter Trains
Zouden jullie kunnen aangeven of jullie meer mods en/of andere mods willen? Dan ga ik vanavond een factorio server opzetten met de laatste versie van 0.16.x die als headless beschikbaar is :)

[ Voor 11% gewijzigd door NL-RaVeR op 09-01-2018 14:05 ]


  • eathan
  • Registratie: Oktober 2013
  • Laatst online: 15-09 15:54
naast de mods die je zelf al aan gaf gebruik ik meestal ook de onderstaande QOL mods:Smarter trains gebruik ik voornamelijk zodat ik een dedicated fuel station kan gebruiken.

verder lijkt het mij wel leuk ok de game iets uitdagender te maken door ongeveer alles van bobingabout te gebruiken, samen met angel's smelting met alles wat daar bij hoort.

maar ik kan begrijpen dat niet iedereen het er mee eens is en het maakt het spel wel veel zwaarder.

edit: hoe werkt het eigenlijk precies met mods in multiplayer, moeten wij precies de zelfde mods aan hebben staan en alleen die mods? want ik kon dat nog niet echt ergens vinden.

PS. factorissimo is ook een hele leuke mod waar je gebouwen in gebouwen kan stoppen

[ Voor 8% gewijzigd door eathan op 09-01-2018 12:41 ]

when you're feeling down, just remember that somewhere, someone is pushing a door that says pull.


  • NL-RaVeR
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 27-11 09:21
Iedereen in de server moet dezelfde mods en versies hebben, anders kun je de server niet joinen. Als het goed is download hij de mods automatisch bij de nieuwste headless server. Je kan zelf geen extra mods gebruiken als dat er op de server staan.

Far Reach gebruik ik ook inderdaad, maar die was laatst nog niet geschikt voor 0.16. Nu overigens wel, dus ik zet deze, + de andere 2 op de lijst. Angels smeling + bobingabout twijfel ik nog over. Mocht hier meer animo voor zijn kan ik ze natuurlijk gewoon toevoegen.

Factorissimo is inderdaad ook een hele leuke, maar doet naar mijn idee een beetje afbreuk aan je fabriek. Juist mooi om de hele productie keten op 1 "niveau / map" te houden.

  • Lanfear89
  • Registratie: Juli 2012
  • Niet online
Ik ben zelf geen fan van EndlessResoucesWithFullYield. In het begin is het even handig om wat spul op te zetten, maar vervolgens heb je geen enkele reden nieuwe patches zoeken, een outpost opzetten en deze aansluiten op je train netwerk. Laat dat nou net de helft van de lol zijn (imo).

[ Voor 13% gewijzigd door Lanfear89 op 09-01-2018 15:26 ]


  • NL-RaVeR
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 27-11 09:21
Wat ik juist fijn vindt aan die mod is dat je een hele grote basis kan opzetten op 1 plek, maar je resources van heide en ver gaat halen. Door de aanwezigheid van het aantal copper/iron/coal/etc fields te beperken moet je dus wel later in de game je resources verder op gaan halen. Iedereen heeft natuurlijk een beetje zijn eigen manier van spelen, wat keuzes voor mods lastig kan maken.

  • eathan
  • Registratie: Oktober 2013
  • Laatst online: 15-09 15:54
zou het dan niet beter zijn om RSO te gebruiken.
daarin is ook de optie op infinite resources aan te zetten voor de start area.
zolang we maar veel treinen kunnen inzetten :)

ook is er de UPS-up mod, ik weet niet of die met een headless server veel nut heeft.

met mods heb ik zelf altijd heel erg de nijging om behoorlijk overboard te gaan, dus neem al m'n suggesties niet al te serieus ;)

when you're feeling down, just remember that somewhere, someone is pushing a door that says pull.


  • BranderoS
  • Registratie: Oktober 2015
  • Laatst online: 17-11 20:40
Hmm is het geen idee om eerst een zo 'vanilla' mogelijke wereld op te zetten, beetje kennis maken met elkaar enzo, blueprints en ideeën delen, en om dan later bij een nieuwe wereld met bob's en angel's te klooien? :). Ik ben blij met de interesse!

  • NL-RaVeR
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 27-11 09:21
Een vanilla server vindt ik ook prima, wat voor nieuwe spelers waarschijnlijk wel wat makkelijker is om mee in te stappen.

Ik ga die in ieder geval vast optuigen en zodra ik die gereed heb zal ik hier de details neerzetten. Mods kunnen er dan altijd nog bij in en een nieuwe map kunnen we ook altijd nog starten :)

Vanilla server heb ik nu alvast aangemaakt (of dit nog veranderd zien we later wel):
Members only: Server
Alleen zichtbaar voor ingelogde gebruikers. Inloggen


Gisteravond samen met BranderoS al een leuk begin gemaakt. Het is (wat mij betreft) een mooi begin gebied met alles wel in de buurt :)

[ Voor 37% gewijzigd door NL-RaVeR op 10-01-2018 11:56 ]


  • Suicyder
  • Registratie: Mei 2002
  • Nu online
Oh klinkt leuk, ik zal kijken of ik vanavond ook in weet te loggen. Mijn eigen game begint een beetje saai te worden (beetje alleen :P )

  • corset
  • Registratie: November 2009
  • Laatst online: 29-11 12:18
al die bots en alles. Ben al blij als ik een belt systeem heb die de level 3 chips maakt :+

Moet wel zeggen, laatste keer dat ik speelde hadden ze net de buggy erin gezet :P

"Whatever their future, at the dawn of their lives, men seek a noble vision of man’s nature and of life’s potential."


  • BranderoS
  • Registratie: Oktober 2015
  • Laatst online: 17-11 20:40
NL-RaVeR schreef op dinsdag 9 januari 2018 @ 20:36:
Een vanilla server vindt ik ook prima, wat voor nieuwe spelers waarschijnlijk wel wat makkelijker is om mee in te stappen.

Ik ga die in ieder geval vast optuigen en zodra ik die gereed heb zal ik hier de details neerzetten. Mods kunnen er dan altijd nog bij in en een nieuwe map kunnen we ook altijd nog starten :)

Vanilla server heb ik nu alvast aangemaakt (of dit nog veranderd zien we later wel):

***members only***


Gisteravond samen met BranderoS al een leuk begin gemaakt. Het is (wat mij betreft) een mooi begin gebied met alles wel in de buurt :)
Gister inderdaad 'alvast' even een klein begin gemaakt: Gefocussed op green en red science.. Dan hebben we straks redelijk wat onderzocht en kunnen we beginnen met rails, outposts en een fatsoenlijke bus :)

  • Phuncz
  • Registratie: December 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

NL-RaVeR schreef op dinsdag 9 januari 2018 @ 20:36:
Gisteravond samen met BranderoS al een leuk begin gemaakt. Het is (wat mij betreft) een mooi begin gebied met alles wel in de buurt :)
Heb het nog nooit in Multiplayer gespeeld, wat is de etiquette ? Iedereen samenwerken aan één doel of iedereen gaat naar zijn eigen hoekje en doet maar op ? Of de gulden middenweg: iedereen bouwt zijn aandeel in de main-bus ?

  • Suicyder
  • Registratie: Mei 2002
  • Nu online
Is er ook nog iets van Teamspeak of Discord in gebruik? Als er nog niets is kunnen we ook gebruik maken van de 31gaming teamspeak, wel zo handig een bestaande :)

Discord gevonden :+

[ Voor 8% gewijzigd door Suicyder op 10-01-2018 19:06 ]


  • BranderoS
  • Registratie: Oktober 2015
  • Laatst online: 17-11 20:40
Phuncz schreef op woensdag 10 januari 2018 @ 16:39:
[...]

Heb het nog nooit in Multiplayer gespeeld, wat is de etiquette ? Iedereen samenwerken aan één doel of iedereen gaat naar zijn eigen hoekje en doet maar op ? Of de gulden middenweg: iedereen bouwt zijn aandeel in de main-bus ?
We hebben nog niks afgesproken.. Wij waren gisteren de enige 2 en hebben vooral wat dingetjes gedaan om op weg te kunnen met science. Zodra er wat meer spelers zijn, kunnen we wel goede afspraken maken denk ik, en eventueel een nieuwe map starten (als iedereen voor zichzelf gaat, kunnen we beter zonder biters spelen, want hoe verder weg hoe meer biters ;)

  • Phuncz
  • Registratie: December 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

Ondertussen hebben we al met een vijftal mensen aan de basis getimmerd: eerste treintje loopt al, 25MW aan stroom is voorzien, base perimeter is uitgebreid, dit heeft potentieel :)

  • eathan
  • Registratie: Oktober 2013
  • Laatst online: 15-09 15:54
voor de geinterresseerden, een screenshot van het begin van onze main bus.
Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/HeLfIoq.jpg

when you're feeling down, just remember that somewhere, someone is pushing a door that says pull.


  • ScrooLoose
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online

ScrooLoose

A muddle of nervous words...

Ik wou even een kijkje nemen op de server maar ik draai al 16.16 en Factorio zit ook te zeuren dat ik mods heb die niet op de server staan, jammer dat Factorio die niet even automagisch uitzet in dat soort gevallen.

Heb je een grotere foto @eathan ? :)

[ Voor 8% gewijzigd door ScrooLoose op 10-01-2018 22:27 ]

Smiling as the shit comes down...


  • eathan
  • Registratie: Oktober 2013
  • Laatst online: 15-09 15:54
@ScrooLoose, ja hoor :)

Afbeeldingslocatie: https://i.imgur.com/AaCfVHn.jpg

aan de bus hebben we niet echt veel gedaan, maar we hebben wel een spoor aangelegt en oil geslagen.

when you're feeling down, just remember that somewhere, someone is pushing a door that says pull.


  • BranderoS
  • Registratie: Oktober 2015
  • Laatst online: 17-11 20:40
De oil in het zuiden is zelfs dubbel aangelegd, nadat biters het er niet mee eens waren :(

Morgen hoop ik wat meer stations / outposts te bouwen

  • Phuncz
  • Registratie: December 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

@NL-RaVeR hou ons op de hoogte als je de server geupdate hebt ! Gisteren alweer een nieuwe :)

[ Voor 7% gewijzigd door Phuncz op 12-01-2018 21:26 ]


  • NL-RaVeR
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 27-11 09:21
Phuncz schreef op donderdag 11 januari 2018 @ 17:44:
@NL-RaVeR hou ons op de hoogte als je de server geupdate hebt ! Gisteren alweer een nieuwe :)
Heb de server zojuist geprobeerd te upgraden naar 0.16.16, echter start hij dan niet meer (no package core found). Ik hou hem voor nu nog even op 0.16.15.

  • BranderoS
  • Registratie: Oktober 2015
  • Laatst online: 17-11 20:40
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=133&t=23104

Zie eerste reactie. Misschien is dat het probleem?

  • ShitHappens
  • Registratie: Juli 2008
  • Laatst online: 30-11 16:16
Ik heb ook even wat meegespeeld op de MP server, vooral wat research doorgezet en de steen outpost in het zuiden voorzien van laser turrets. Heb echter wel weer gemerkt dat ik totaal geen lol heb aan het spelen met biters :p Volgens mij echt 6 keer dood gegaan in een uur tijd.

  • Quellien
  • Registratie: Oktober 2005
  • Laatst online: 22-11 23:44

Quellien

Excrement producer

NL-RaVeR schreef op dinsdag 9 januari 2018 @ 20:36:
Een vanilla server vindt ik ook prima, wat voor nieuwe spelers waarschijnlijk wel wat makkelijker is om mee in te stappen.

Ik ga die in ieder geval vast optuigen en zodra ik die gereed heb zal ik hier de details neerzetten. Mods kunnen er dan altijd nog bij in en een nieuwe map kunnen we ook altijd nog starten :)

Vanilla server heb ik nu alvast aangemaakt (of dit nog veranderd zien we later wel):

***members only***


Gisteravond samen met BranderoS al een leuk begin gemaakt. Het is (wat mij betreft) een mooi begin gebied met alles wel in de buurt :)
@NL-RaVeR Mag ik je server in de Tweakers Factorio Discord gooien?

  • NL-RaVeR
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 27-11 09:21
Ja, ga je gang. Hoe meer spelers hoe beter :)

  • Phuncz
  • Registratie: December 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

NL-RaVeR schreef op zaterdag 13 januari 2018 @ 20:05:
Ja, ga je gang. Hoe meer spelers hoe beter :)
Als de server geupdate is kan ik weer meedoen :P

  • NL-RaVeR
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 27-11 09:21
@Phuncz Je kan in steam je game versie gewoon op 0.16.15 zetten hé, dan kan je er gewoon weer in ;)

  • Zorian
  • Registratie: Maart 2010
  • Laatst online: 28-11 12:52

Zorian

What the fox?

De server is wel leuk maar wat mij betreft hadden die aliens niet gehoeven. Ben er geen fan van en hoor anderen ook klagen dat het het hele plezier onderuit trekt omdat je steeds met die mormels bezig bent.

  • NL-RaVeR
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 27-11 09:21
Ik zal morgen een nieuwe server opzetten of ernaast draaien met wat mods en zonder die "mormels" :+ .
Dan zal ik dat mod lijstje aanhouden uit mijn comment een stukje terug. Keep you guys posted.

  • Phuncz
  • Registratie: December 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

NL-RaVeR schreef op zaterdag 13 januari 2018 @ 21:03:
@Phuncz Je kan in steam je game versie gewoon op 0.16.15 zetten hé, dan kan je er gewoon weer in ;)
Goed punt, voorlopig dat maar gedaan :)
NL-RaVeR schreef op zaterdag 13 januari 2018 @ 22:37:
Ik zal morgen een nieuwe server opzetten of ernaast draaien met wat mods en zonder die "mormels" :+ .
Dan zal ik dat mod lijstje aanhouden uit mijn comment een stukje terug. Keep you guys posted.
Er is een command om nieuwe critters peaceful te maken:
code:
1
/c game.player.surface.peaceful_mode=true

Als dan de bestaande opgeruimd worden, is het opgelost. Wel wordt dit gezien als "cheat" dus geen achievements (#care).

[ Voor 9% gewijzigd door Phuncz op 13-01-2018 23:01 ]


  • Firedragon
  • Registratie: Januari 2012
  • Laatst online: 25-07 23:13
Critters zijn niet echt een probleem meer meeste zijn opgeruimt gister in de polution zone had veel eerder moeten gebeuren waaren aardig aan het evolueren door al de vervuiling.

Zhoardkel

  • NL-RaVeR
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 27-11 09:21
We hebben gisteren idd een hoop opgeruimd met gevaar voor eigen leven (en een aantal keer ook dood gegaan). Als we overigens artillery hebben zal het opruimen veel makkelijker worden :D

  • NL-RaVeR
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 27-11 09:21
Inmiddels hebben we een aardige voortgang gemaakt op de server en ziet het er zo uit :D
Factorio Tweakmap

  • Phuncz
  • Registratie: December 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

Yup, dat komt goed ! Savefile was gisteren al 35MB zag ik. De volgende stap zal het uitbreiden van de main bus worden, 2 blue iron en copper belts trekt het niet.

  • NL-RaVeR
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 27-11 09:21
Inmiddels is er weer flink uitgebreid en hebben we ook al 20 satellites gelanceerd :). Ook al een stuk of 10 verschillende mensen langs zien komen wat natuurlijk erg tof is!
Factorio Tweakmap - 21-01-2018

En voor de liefhebber: Save game download

  • BranderoS
  • Registratie: Oktober 2015
  • Laatst online: 17-11 20:40
Die raketten zijn rap gegaan!

Ik zal proberen deze week wat meer tijd te vinden om factorio weer op te pakken :)

  • Phuncz
  • Registratie: December 2000
  • Niet online

Phuncz

ico_sphere by Matthew Divito

Misschien een voorstel is om een soort plan uit te werken, wie waarmee bezig is of wat het doel is. Het is soms nogal zoeken wat je nog kan doen en om te zien of er niet al iemand mee bezig is. Misschien super simpel in een GoogleDocs dingetje of iets dergelijks.

[ Voor 5% gewijzigd door Phuncz op 22-01-2018 16:48 ]


  • MatHack
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online

MatHack

Dev by day, Gamer by night

Phuncz schreef op maandag 22 januari 2018 @ 16:47:
Misschien een voorstel is om een soort plan uit te werken, wie waarmee bezig is of wat het doel is. Het is soms nogal zoeken wat je nog kan doen en om te zien of er niet al iemand mee bezig is. Misschien super simpel in een GoogleDocs dingetje of iets dergelijks.
Lokaal doe ik dat meestal door mijn todo-lijst op de map neer te zetten als mappoints met als omschrijving de dingen die ik nog wil doen (kunnen dus meerdere mappoints zijn). Op die manier bewaar je je todo-lijstje bij/in de map waar het bijhoort.

[ Voor 3% gewijzigd door MatHack op 22-01-2018 17:13 ]

There's no place like 127.0.0.1

Pagina: 1 ... 23 ... 55 Laatste