Don't trust an atom, they make up everything.
Er zit toch wel een belangrijke wijziging in:
Een flink aantal gebruikers is er niet bepaald blij mee, gezien het aantal reacties. Ik hoop zelf dat dit weer terug gezet word, vond het wel handig.Changes
Removed the mechanics of 3 different fluid tanks in fluid wagon, and simplified it so the fluid wagon has just 1 fluid.
Vermoedelijk reden: ingewikkelde code en gui voor een zelden gebruikte functie, zeker door nieuwe spelers.
Je hebt twee soorten gamers; De sandboxers die spelen om het spelen en de minmaxers die spelen voor de uitdaging. Die laatste groep speelt meestal het liefste binnen de door de ontwikkelaar gestelde grenzen en probeert daarbinnen zo goed mogelijk te spelen. Denk aan een speed run oid. Als je dan een personal teleporter gaat inzetten dan komt dat voor die groep over als cheater. De sandboxer vind het alleen maar mooi dat hij sneller kan bewegen en zoekt er meteen nog een paar mods bij. Het is niet zozeer dat er 1 groep beter of slechter is, het is gewoon een andere filosofie.anboni schreef op donderdag 21 september 2017 @ 14:35:
[...]
Dit snap ik nooit zo heel erg. Hoe is het valsspelen als je in een single-player game (die volledig gebouwd is met modding support in het achterhoofd - de basis-game is notabene technisch geimplementeerd alsof het een mod is) mods gaat gebruiken?
[ Voor 5% gewijzigd door sdk1985 op 23-12-2017 02:36 ]
Hostdeko webhosting: Sneller dan de concurrentie, CO2 neutraal en klantgericht.
*Fixed that the game would crash trying to load some old saves. (54866)heuveltje schreef op vrijdag 15 december 2017 @ 08:32:
Mijn enthousiasme voor .16 is even down, want bijna al mijn oude saves crashen bij openen
Dus Even nieuwschierig. Mocht iemand zich geroepen voelen.
Zouden jullie eens kunnen kijken of jullie deze safe wel kunnen openen ?
https://forums.factorio.c...&t=54866&p=322889#p322889
Ik kan je game nu wel laden, in 0.16.7
Cunning linguist.
“But all history has taught us the grim lesson that no nation has ever been successful in avoiding the terrors of war by refusing to defend its rights – by attempting to placate aggression.”
Jup Behoorlijk zwaarder. Probleem is (bij mij iig) het videogeheugen gebruik.Tarkin schreef op vrijdag 22 december 2017 @ 07:49:
Het ligt wss aan mijn pc maar het is grafisch ook wel serieus zwaarder geworden? Heb 0.16 latest experimental aanstaan en als ik nog maar een map inlaad en rondloop is het al aan het schokken.
Dat kwam ik in de 0.15 pas tegen als ik uitzoomde over m'n steam engine park
Ik heb een RX480 met 4GB Vram. En dat is dus niet meer genoeg voor factorio op default "high settings"
GPU geheugen loopt continu vol, Op .15 was dat geen nog probleem (met graphics op high)
Gelukkig is atlas size op 4k Voldoende om het weer enigzins draaibaar te krijgen
Maar wil eigenlijk nog een keer vragen of dat een bug is. Kan me ergens toch niet voorstellen dat 4GB Vram te weinig is voor een 2d spelletje op nog niet eens 1080p
Bart ® schreef op zaterdag 23 december 2017 @ 08:35:
[...]
*Fixed that the game would crash trying to load some old saves. (54866)
Ik kan je game nu wel laden, in 0.16.7
[ Voor 18% gewijzigd door heuveltje op 24-12-2017 15:51 ]
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
Balancing:
- Changed fluid wagon capacity from 75k to 25k (Same as storage tank).
- Lowered fluid wagon weight from 3000 to 1000 (same as cargo wagon).
- Changed fluid wagon recipe so it requires just 1 storage tank instead of 3.
- Lowered barrel fluid capacity from 250 to 50. (So cargo wagon with barrels holds 20k and logistic robots are not too strong
alternative to carrying fluids.)
- Lowered barelling speed from 1 to 0.2.
Btw, als je veel in barrels opslaat zou ik niet updaten, want dan verlies je 80% van je totale fluid voorraad in barrels.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Net gedaan.-SafaN- schreef op vrijdag 29 december 2017 @ 19:28:
vergeet niet te stemmen voor de steam awards, we maken weinig kans tegen de CSGO of CIV community, maar als we allemaal meedoen!?
Hoewel ik Civilization ook een leuk spel vindt, gaat mijn stem toch echt naar Factorio.
Ik heb geen tijd, ik moet een belangrijk computerspel spelen.
Ik snap het wel. Ze willen natuurlijk dat de fluids in tanks/pipes blijft en niet altijd gebarreled wordt..oisyn schreef op vrijdag 29 december 2017 @ 21:02:
Klopt, en veel mensen zijn het er niet mee eens. Vooral omdat barrels veel worden gebruikt in megabases vanwege de crappy performance en throughput van pipes, dus dit is dan een performance downgrade. Best kans dat dit weer wordt teruggedraaid.
Btw, als je veel in barrels opslaat zou ik niet updaten, want dan verlies je 80% van je totale fluid voorraad in barrels.
Daarmee dat mensen die gevoelig zijn aan aanpassingen niet op de Experimental update track moeten zitten maar veilig op de Stable update track "for obvious reasons". Zolang de game nog in Early Access zitten, hoort men te verwachten dat er mechanics aangepast worden omdat de developer een ander idee ervan heeft, wel of niet weet hebben van een relevant toekomstplan..oisyn schreef op vrijdag 29 december 2017 @ 21:02:
Klopt, en veel mensen zijn het er niet mee eens. Vooral omdat barrels veel worden gebruikt in megabases vanwege de crappy performance en throughput van pipes, dus dit is dan een performance downgrade. Best kans dat dit weer wordt teruggedraaid.
Btw, als je veel in barrels opslaat zou ik niet updaten, want dan verlies je 80% van je totale fluid voorraad in barrels.
EDIT: een "niet" teveel weggehaald
Niet zozeer dat het niet meer willen (want dat hadden ze barreling er wel uitgesloopt), maar niet dat barreling 10 keer efficienter was in vervoer. al had ik liever gezien dat ze de stacksize lager hadden gezet.Evilbee schreef op vrijdag 29 december 2017 @ 21:16:
[...]
Ik snap het wel. Ze willen natuurlijk dat de fluids in tanks/pipes blijft en niet altijd gebarreled wordt.
Van die trein snap ik ook wel. Als ik zie dat ik nu +- 45 wagons heb rondrijden voor ijzererts leuren, en 1 FLuidwagon voor olie, dan klopt er iets neit kwa verhouding
Wel vermoed ik dat de fluid pump volgende update generft word. Dat ding zuipt een wagon nu leeg in 1.5 seconden
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
Ik snap niet helemaal hoe je deze reactie nou bedoelt. Natuurlijk kunnen er aanpassingen plaatsvinden. Dat is niet erg, maar een waarschuwing is wel op zijn plaats, dus vandaar mijn laatste zin. Ik denk dat veel mensen zich niet meteen realiseren dat deze update ook gevolgen heeft voor een al bestaande voorraad (deed ik in eerste instantie ook niet totdat iemand op reddit daarop wees). Àls je wilt updaten en niet je fluid voorraad wil verliezen, zul je dus eerst in 0.16.7 moeten unbarrelen naar storage tanks.Phuncz schreef op zaterdag 30 december 2017 @ 09:18:
[...]
Daarmee dat mensen die gevoelig zijn aan aanpassingen niet op de Experimental update track moeten zitten maar veilig op de Stable update track "for obvious reasons". Zolang de game nog in Early Access zitten, hoort men ook niet te verwachten dat er mechanics aangepast worden omdat de developer een ander idee ervan heeft, wel of niet weet hebben van een relevant toekomstplan.
Als je bedoelt dat we een dergelijke verandering maar te slikken moeten hebben, ook dat is niet helemaal waar. Natuurlijk hebben de devs het laatste woord, maar het lijntje naar de community is kort en ze zijn zeker wel gevoelig voor bepaalde weerstand. De weerstand is in dit geval vrij groot door doorgewinterde spelers. Vandaar dat ik denk dat er best kans is dat de nerf wordt teruggedraaid of iig nog wordt aangepast. Zo suggereerde iemand op reddit de stack size van barrels gewoon te verlagen. Dat geeft hetzelfde resultaat voor treinen, bots en storage als deze change, maar houdt fluid transport over belts gelijk.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Echter dat de capaciteit van oil barrels onder die van een fluid wagon ligt ben ik niet erg fan van. De build voor een fluid wagon is zo simpel als maar kan, paar pumps en klaar.
Voor barrels naar outposts moet je veel meer werk verrichten; niet alleen moet je volle barrels meenemen maar ook lege barrels toevoeren. In simpele setups deel je in feite al de trein capaciteit door 2; dus elke wagon kan maar 10k fluid meenemen. Waarschijnlijk kan je met combinators wel een systeem maken die hetzelfde aantal stacks lege barrels uithaalt als volle die er in terug worden gezet.. maar nog meer puzzelen. Vooral mid-game, zonder bots, is een barrel outpost veel (meer) moeite.
Alles duwt dan erg in de richting naar de fluid wagons. Opzich begrijpelijk want het is juist bedoeld voor deze toepassing, maar ik vind element in Factorio "kan beter met meer moeite" altijd erg leuk...
[ Voor 7% gewijzigd door Hans1990 op 30-12-2017 18:02 ]
Oops er stond een "niet" teveel in mijn reply, heb het ge-edit. Mijn mening is inderdaad dat men in Early Access weldegelijk veranderingen moet verwachten, ook die soms voor veel commotie zorgen. Dat het niet op voorhand gecommuniceerd werd is wel een probleem ja. Zelf heb ik ook wat wijzigingen moeten doorvoeren omdat ik er vanuitging dat het 75K fluids waren maar daar was ik toch vrij snel klaar mee. Omdat ik geen 200+ uren game ga draaien op een experimental release van een dikke week geleden..oisyn schreef op zaterdag 30 december 2017 @ 10:56:
[...]
Ik snap niet helemaal hoe je deze reactie nou bedoelt. Natuurlijk kunnen er aanpassingen plaatsvinden. Dat is niet erg, maar een waarschuwing is wel op zijn plaats, dus vandaar mijn laatste zin.
Ik denk dat het vooral een gevolg is van wat ze in een eerdere Friday Facts #220 hebben gezegd:Als je bedoelt dat we een dergelijke verandering maar te slikken moeten hebben, ook dat is niet helemaal waar. Natuurlijk hebben de devs het laatste woord, maar het lijntje naar de community is kort en ze zijn zeker wel gevoelig voor bepaalde weerstand.
"Plus some of us (like Rseding91) will be fixing bugs during the holidays."
Dat doet me vermoeden dat dit geen beslissing is die het hele team bewust heeft gemaakt. Ik vermoed als iedereen op verlof is, dat zo'n wijziging ná het verlof zou gebeuren met de nodige discssue. Nu is het waarschijnlijk één of twee developers die zeiden: "ja dat zouden ze wel goedkeuren, we doen het gewoon en we zien wel".
Normaal gesproken maakte ik een olieraffinaderij met veel te veel kraakinstallaties welke ook nog eens verspreid staan over een veel te groot oppervlak, dus heb ik een compacter ontwerp gemaakt met een visuele feedback van de tankinhoud d.m.v. lampen.

Ratio bepaald d.m.v. kort excel sheetje;
“But all history has taught us the grim lesson that no nation has ever been successful in avoiding the terrors of war by refusing to defend its rights – by attempting to placate aggression.”
Misschien moet ik het op deze manier eens proberen !
https://wiki.factorio.com...#Petroleum_gas_production
Zoals ik het zogauw lees, houdt die wiki ratio geen rekening met modules.wagenveld schreef op maandag 1 januari 2018 @ 16:33:
Heb je niet ergens een foutje gemaakt? Volgens de wiki is het 8-1-7, wat overigens ook prima werkt.
https://wiki.factorio.com...#Petroleum_gas_production
Als ik het goed zie zou dat in het geval van @Drum niet zoveel moeten uitmaken, aangezien hij overal dezelfde hoeveelheid speed modules in heeft zitten en tevens nergens production modules gebruikt. De verhoudingen zouden dus hetzelfde moeten zijn.anboni schreef op maandag 1 januari 2018 @ 17:50:
[...]
Zoals ik het zogauw lees, houdt die wiki ratio geen rekening met modules.
[ Voor 5% gewijzigd door MatHack op 01-01-2018 22:47 ]
There's no place like 127.0.0.1
Volgens mij niet, maar ik zal de som hieronder uitschrijven.wagenveld schreef op maandag 1 januari 2018 @ 16:33:
Heb je niet ergens een foutje gemaakt? Volgens de wiki is het 8-1-7, wat overigens ook prima werkt.
https://wiki.factorio.com...#Petroleum_gas_production
7 installaties maken:
- Petroleum = n*P/t =7*+55/5 = 77 units per seconde.
- Light = n*P/t = 7*+45/5 = 63 units per seconde.
- Heavy = n*P/t = 7*+10/5 = 14 units per seconde.
1 Kraker die heavy naar light omzet maakt:
- Heavy = n*P/t = 1*-40/3 = -13,33 units per seconde. 14+ (-13,33) =+0,66 u/s heavy resterend (overschot waar niets mee gedaan wordt).
- Light = n*P/t = 1*+30/3 = +10 units per seconde. 63 + (+10) = +73 u/s light.
8 krakers die light naar petro omzetten maken;
- light = n*P/t = 8*(-30) / 3 = -80 units per seconde. We hebben slechts +73, dus de installatie wordt slechts deels benut. 73/80 * 100 = 91,25%. De productie light wordt dus: -80 * 0,9125 = -73 units per seconden. Resterend light = +73 +(-73) = +0,0 light.
- Petro = n*P/t = 8*(+20)/3 = +53,33 units per seconde, maar de installatie werkt op 91,25% benuttig, dus de opbrengst is niet 53,33 maar 53,33*0,9125=48,66 units per seconde. 77+48,66 = 125,66 units per seconde.
Totale opbrengst bij configuratie 7-1-8 is:
- Olie = -140u/s
- Water = -153u/s
- Heavy = +0,67u/s (installatie voor 105% benut, dus =overschot!)
- Light = +0,00u/s (installatie voor 91,25% benut)
- Petro = +125,67u/s; per raffinaderij is dit dus 125,67/7=17,95 u/s.
- Olie = -160u/s
- Water = -160u/s
- Heavy = +2,67u/s (installatie voor 120% benut, dus = overschot!)
- Light = +12,00u/s (installatie voor 117% benut, dus = overschot!)
- Petro = +134,67u/s,per raffinaderij is dit dus 134,67/8=16,83u/s.
- .
“But all history has taught us the grim lesson that no nation has ever been successful in avoiding the terrors of war by refusing to defend its rights – by attempting to placate aggression.”
Noot, Zelfs met oneindige resources is prod. modules handiger.Drum schreef op dinsdag 2 januari 2018 @ 10:29:
[...]
Volgens mij niet, maar ik zal de som hieronder uitschrijven.
[i]
In bovenstaande zijn geen modules verwerkt, want ik gooi overal lvl3 speed modules in (ik speel met unlimited resources). Ik ga er overigens wel vanuit dat de raffinaderij altijd volledig zijn ding kan doen (en overtollig heavy/light uiteindelijk verbruikt/vernietigd wordt als fuel bijvoorbeeld). Misschien dat de 8-1-7 verhouding erop gebaseerd is dat je de restanten niet afvoert (in mijn ontwerp zit die afvoer ook nog niet, dus moet het ontwerp nog iets aanpassen).
Vroeg of laat loop je tegen het UPS plafond aan. Prod modules en beacons zorgen dat je fabriek veel kleiner kan blijven kwa aantal entities, en dus te verwerken eenheden per seconde, en dat plafond zal dan dus veel hoger lijken.
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
Ik kwam de term UPS al vaker tegen, maar wist tot nog toe niet waar dat voor stond. Als ik het goed begrijp gaat het spel zichzelf vertragen om 60 ticks per seconden te garanderen, en is FPS niet echt een goede indicator hoe goed het spel loopt. Mijn hoofd productiebasis moet ik nog maken, dus dit is goed om te weten bij het ontwerpen van een opstelling. Dank!heuveltje schreef op dinsdag 2 januari 2018 @ 10:45:
[...]
Noot, Zelfs met oneindige resources is prod. modules handiger.
Vroeg of laat loop je tegen het UPS plafond aan. Prod modules en beacons zorgen dat je fabriek veel kleiner kan blijven kwa aantal entities, en dus te verwerken eenheden per seconde, en dat plafond zal dan dus veel hoger lijken.
Edit; @heuveltje hieronder, dat klinkt logischer idd
[ Voor 3% gewijzigd door Drum op 02-01-2018 11:30 ]
“But all history has taught us the grim lesson that no nation has ever been successful in avoiding the terrors of war by refusing to defend its rights – by attempting to placate aggression.”
zoiets, maar dannet AndersomDrum schreef op dinsdag 2 januari 2018 @ 10:57:
[...]
Ik kwam de term UPS al vaker tegen, maar wist tot nog toe niet waar dat voor stond. Als ik het goed begrijp gaat het spel zichzelf vertragen om 60 ticks per seconden te garanderen, en is FPS niet echt een goede indicator hoe goed het spel loopt. Mijn hoofd productiebasis moet ik nog maken, dus dit is goed om te weten bij het ontwerpen van een opstelling. Dank!
het spel werkt intern op tiks/Updates. (zwaar versimpeld gesteld) Elke tick word er voor elke entitiy (zoals inserter, assembler, pijpdeel,requester. etc. ) Gekeken of/wat het moet doen.
1 assembler die 1 seconde over iets doet, word intern gedifieerd als :
- tik 1 verminder de ingredienten in de input van de assembler,
- tik 2 t/m 59 wachten,
- tik 60 zet het eindproduct klaar in de output van de assembler .
Dat is gecapped op 60 Updates Per Seconde. Dus als het in minder dan 1/60 seconde klaar is, zal het gewoon wachten tot die 1/60e seconde afgelopen is. Probleem is als er zoveel dingen te controleren zijn dat het spel het niet haalt binnen die 1/60e seconde. Dan gaan er dus minder updates per seconde worden uitgevoerd.
Als je dus nog maar 30 ups haalt ipv 60. Zal die assembler er opeens 2 seconden over bovenstaande doen.
Je kunt je UPS/FPS trouwens bekijken via het debug menu. (f4 of f5 uit mijn hoofd)
Overigens is bovenstaande voor de meeste pc's pas echt interessant als je MegaBases wilt maken (zeg > 1k Science per minuut) Voor die tijd zijn er gewoon niet genoeg inserters en assemblers om een probleem te vormen.
[ Voor 21% gewijzigd door heuveltje op 02-01-2018 11:52 ]
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
Daarom balen mega-base spelers ook als een update minder UPS vriendelijk is. Denk aan nuclear; super vette mechanics, maar kost "teveel UPS" in grote basissen vanwege het complexe fluid systeem dat we hebben.
Zelfs solar panels zijn al niet meer heilig meer. Als je op enkele GW gebieden komt wordt buiten het bouwen van solar panel fields, ook het updaten van 100k panels en accumulators per game tick teveel. Er zijn gelukkig wel enkele mods die super solar panels maken die de statistieken hebben van 200 losse panelen. De build costs zijn dan ook (iets meer) dan 200x. Dat kan veel besparen, en houd het nog redelijk fair (je hebt immers niet "zomaar" 10GW aan energie centrale bekostigd).
Oil build ratios zijn overigens lastig, omdat het afhangt hoeveel light oil je gebruikt voor solid fuel in late-game. Omdat mijn fabrieken niet continu rockets bouwen, maakte ik vaak de ideal ratio installatie met enkele smart switches zodat light oil "gedumpt" wordt naar petroleum. Van petroleum is meestal wel behoefte aan vanwege circuits, modules e.d.
Slecht voorbeeldHans1990 schreef op dinsdag 2 januari 2018 @ 11:30:
Als UPS beneden 60 valt, loopt de tijd gewoon vertraagt![]()
Daarom balen mega-base spelers ook als een update minder UPS vriendelijk is. Denk aan nuclear; super vette mechanics, maar kost "teveel UPS" in grote basissen vanwege het complexe fluid systeem dat we hebben.
Zelfs solar panels zijn al niet meer heilig meer. Als je op enkele GW gebieden komt wordt buiten het bouwen van solar panel fields, ook het updaten van 100k panels en accumulators per game tick teveel. Er zijn gelukkig wel enkele mods die super solar panels maken die de statistieken hebben van 200 losse panelen. De build costs zijn dan ook (iets meer) dan 200x. Dat kan veel besparen, en houd het nog redelijk fair (je hebt immers niet "zomaar" 10GW aan energie centrale bekostigd).
Vervolgens word 1 intern gerekend met 1 paneel met een capaciteit gelijk aan alle panelen in dat stroomnetwerk. Dus jouw 10.000 zonnepanelen vereisen net zoveel cpu tijd als 1 assembler
Die mods zijn er puur voor je eigen gemak, zodat je geen 100km2 aan zonne velden nodig hebt
Overigens veranderd met die mods de verhouding solarpanel/roboport gigantisch, dus het is nog steeds redelijk cheaten
Solar een stuk kloteriger geworden in .16, aangezien bots geen cliffs weghalen. Waardoor mijn geautomatiseerd zonnevelden aanleggen niet meer werkt
[ Voor 15% gewijzigd door heuveltje op 02-01-2018 12:35 ]
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
Pff... dan zet je de clifs gewoon weer uit tochheuveltje schreef op dinsdag 2 januari 2018 @ 11:51:
Solar een stuk kloteriger geworden in .16, aangezien bots geen cliffs weghalen. Waardoor mijn geautomatiseerd zonnevelden aanleggen niet meer werkt
There's no place like 127.0.0.1
Dat gaat zo lastig nadat de map gegenned isMatHack schreef op dinsdag 2 januari 2018 @ 15:38:
[...]
Pff... dan zet je de clifs gewoon weer uit toch
Zou eigenlijk me hele basis willen copieren naar een map met veel minder cliffs, en VEEL meer resources....
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
Blueprinten die hap en opnieuw beginnen op een nieuwe map. Ja, het duurt een paar uur voordat je weer een beetje in de buurt bent qua research. Maar dat is toch juist leuk?heuveltje schreef op dinsdag 2 januari 2018 @ 15:49:
[...]
Dat gaat zo lastig nadat de map gegenned is
Zou eigenlijk me hele basis willen copieren naar een map met veel minder cliffs, en VEEL meer resources....
There's no place like 127.0.0.1
in de bronze categorie, maar toch
when you're feeling down, just remember that somewhere, someone is pushing a door that says pull.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Volgende en laatste achievement die in het verschiet ligt, there is no spoon
“But all history has taught us the grim lesson that no nation has ever been successful in avoiding the terrors of war by refusing to defend its rights – by attempting to placate aggression.”
Is ook al gefixed voor de volgende release: https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=30&t=56135Drum schreef op donderdag 4 januari 2018 @ 11:33:
In de laatste beta versie (0.16.13) werken de robots niet meer, dus ik zou even wachten met updaten naar de nieuwe versie. Zodra ik mijn savegame opende ging 99% van de bots terug naar hun roboport (op het steam-factorio forum hebben anderen het zelfde probleem).
[afbeelding]
Ik heb me juist erg vermaakt met Lazy Basterd, voor mijn gevoel toch wel hoe het spel bedacht is. Succes met There is no Spoon, die is erg uitdagend!GnrlSchnavy schreef op woensdag 3 januari 2018 @ 09:32:
Vandaag is het eindelijk zover! Vanilla lazy basterd eindelijk gehaald. Man man, wat een ergernissen heeft me dit gekost. Als je al zo lang gewend bent aan zo veel mods en dan ineens weer terug moet naar vanilla...
Volgende en laatste achievement die in het verschiet ligt, there is no spoon
Cunning linguist.
[ Voor 19% gewijzigd door Drum op 05-01-2018 16:00 ]
“But all history has taught us the grim lesson that no nation has ever been successful in avoiding the terrors of war by refusing to defend its rights – by attempting to placate aggression.”
https://www.factorio.com/blog/post/fff-224
Ook wel een interessante fff over bots vs belts
circa 45000 logistic bots, en 15000 construction bots (was 5000 c.bots verloren doordat ze een stukje behind enemy lines gingen vliegenBranderoS schreef op zaterdag 6 januari 2018 @ 12:09:
Hoeveel bots zitten er in dat netwerk?
https://www.factorio.com/blog/post/fff-224
Ook wel een interessante fff over bots vs belts
“But all history has taught us the grim lesson that no nation has ever been successful in avoiding the terrors of war by refusing to defend its rights – by attempting to placate aggression.”
Een goed botsysteem vereist planning en ruimte. Je wil netwerken gescheiden houden, en de afstand die bots moeten afleggen zo klein mogelijk houden. Het lijkt in het begin misschien dat je er niet over hoeft na te denken, maar als je eenmaal geprobeerd hebt een bot-based megabase te bouwen weet je dat dat een ontzettend ongenuanceerde insteek is.
Áls ze bots willen nerfen, dan moeten ze imho ook een tier-4 belt maken voor meer throughput. De schrijver had het over stacked belts, dat lijkt me een prima toevoeging
[ Voor 10% gewijzigd door .oisyn op 06-01-2018 22:59 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Ik ben de capaciteit aan het uitbreiden, kan er snel een paar duizend extra bots in kwijt maar (bot research: max speed en capacity zonder rocket science). Belts vind ik leuker omdat een klein foutje makkelijker te herkennen en op te lossen is. Ik ben ook al meermaals tijdens een bot-storm een halve minuut lang mijn cursor aan het zoeken
Dat is waarom je vaak in de end-game builds per item ziet, met hun eigen roboport-netwerk. En deze builds zijn vervolgens verbonden met trains.
There's no place like 127.0.0.1
Cunning linguist.
Makes sense, het gedeelte in de screenshot is wel afgesplitst van de rest van de base. Dit gedeelte is om Productivity modules te maken die ik nog niet heb, vanaf dan zal ik een beter plan uitwerken voor gescheiden netwerken per component en zien dit beter tileable te maken.MatHack schreef op zondag 7 januari 2018 @ 08:56:
Voor logistic bots is het beter om kleinere roboport-netwerken te maken. Grote allesdekkende netwerken zijn juist slecht, omdat bots dan van de ene naar de andere kant zullen reizen, en dat duurt lang.
Dat is waarom je vaak in de end-game builds per item ziet, met hun eigen roboport-netwerk. En deze builds zijn vervolgens verbonden met trains.
Dat zou het al interessanter maken, ik zie nog wel plaats voor andere opties om het correct te balanceren.Bart ® schreef op zondag 7 januari 2018 @ 09:09:
Ik vroeg me een tijdje geleden al af waarom er eigenlijk logistic en construction drones zijn. Waarom niet gewoon één drone?
Zoals 2x2 miniports met één (snel)laadpunt met meer power consumption ipv. de 4x4 roboports met 4 laadpunten om wat meer bouwopties te hebben. Hierdoor kan je een keuze maken tussen roboport ruimte-efficientie en power consumption.
Ook een idee zou zijn om optioneel long-range drones te hebben die carry capacity opgeven hiervoor.
[ Voor 31% gewijzigd door Phuncz op 07-01-2018 10:11 ]
“But all history has taught us the grim lesson that no nation has ever been successful in avoiding the terrors of war by refusing to defend its rights – by attempting to placate aggression.”
Look for something long enough and you will find it; look for something without understanding, and it will find you.
A normal day at the stock exchange
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
enkele belts niet. enkele 10.000 wel (en dat heb je nodig in een megabase). Belts hebben relatief gezien, nogal een lage throughputCoffeemonster schreef op zondag 7 januari 2018 @ 17:20:
Wat ik begrepen heb is dat enkel belts in een megafactory tot een drop in UPS kan leiden, en dat dit een van de redenen is om over te stappen op botnetwerken (corrigeer me als ik dit verkeerd heb). Als de makers het gebruik van belts willen stimuleren, dan zullen ze dit probleem lijkt me eerst moeten oplossen, anders heb je gewoonweg een harde drempel/muur om belts te gebruiken.
Hoewel het met de update beter is geworen, zijn bots overigens nog steeds gewoon beter voor ups.
Eigenlijk vond ik dat plannen reuze meevallen. Als je maar stations gebruikt Die ver uit elkaar liggen..oisyn schreef op zaterdag 6 januari 2018 @ 22:58:
Een goed botsysteem vereist planning en ruimte. Je wil netwerken gescheiden houden, en de afstand die bots moeten afleggen zo klein mogelijk houden. Het lijkt in het begin misschien dat je er niet over hoeft na te denken, maar als je eenmaal geprobeerd hebt een bot-based megabase te bouwen weet je dat dat een ontzettend ongenuanceerde insteek is.
Áls ze bots willen nerfen, dan moeten ze imho ook een tier-4 belt maken voor meer throughput. De schrijver had het over stacked belts, dat lijkt me een prima toevoeging
gewoon alle treinen strak langs elkaar, aan elke kant 1 lange rij roboports, en 1 of 2 rijen fabrieken erachter.
Als dat niet genoeg productie was, ergens anders gewoon het hele ding copy en pasten
Daarnaast zit er eigenlijk ook nog geen enkel verschil in wat je maakt (muv dingen die vloeistof vereisen)
De enige variable iss het aantal treinen.. Dus je kun ook nog es prima alles copy en pasten.
Dat was voor een 2.5K fabriek iig genoeg
Beacons en Speed modules zijn je vriend.Phuncz schreef op zondag 7 januari 2018 @ 07:54:
Zelf ben ik ook voor de eerste keer begonnen met bot-based maar voor mij is het ook niet meteen evident hoe dit aan te pakken. Ondertussen met onderstaande screenshot heb ik al mijn tweede nuclear quad-reactor op moeten zetten (blueprint die hier een tijd geleden geshared is geweest, thx daarvoor, werkt perfect !)
[afbeelding]
Je bouwt teveel bij elkaar
Probeer netwerken klein te houden, en meer te specialiseren

Voorbeeld : een paar van deze en je bent klaar met ijzer smelten voor een 2k base
(al is deze ook niet ideaal, eigenlijk wil je aan alle bij de kanten van je smelter een beacon )
En dan voor elk ding een eigen fabriek (bv
Deze gebruikt nog geen 400bots om 1k paarse science er uit te spugen
Trouwens is deze ook veel te ruim opgezet, kan makkelijk de helft kleiner

Dit zijn allemaal shots van een oude basis (nog zeer veel belts), die op 50FPS liep. maar nu in de nieuwe weer op 60 loopt zie ik
[ Voor 30% gewijzigd door heuveltje op 07-01-2018 23:51 ]
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
Volgens de startpost is die er inderdaad, maar laatste keer dat ik probeerde vond ik hem nietBranderoS schreef op maandag 8 januari 2018 @ 17:57:
Ik was wel benieuwd of er een GoT-factorio server is? Met de activiteit op dit forum ben ik vast niet de enige..
Mijn 15K bot productivity modules fabriekje begint vorm te krijgen, maar zit ondertussen aan de 1.0GW op een piekmoment toen ik wat nieuwe blokjes fabriek bijplaatste. Efficiënt vind ik het niet en zo is het ook niet opgebouwd, maar zo leren we weer heel wat bij. Vooral dat je bij bot-based toch wel ook hard moet nadenken om het efficiënt en bewegende te houden, ondanks wat de ontwikkelaars recent nog in een FFF meenden.
[ Voor 4% gewijzigd door Phuncz op 08-01-2018 22:12 ]
Ik denk dat het te maken heeft met het verschil in versie van de server en van de client. @Zorian weet denk ik wel welke versie de server draait.Mschamp schreef op maandag 8 januari 2018 @ 19:28:
[...]
Volgens de startpost is die er inderdaad, maar laatste keer dat ik probeerde vond ik hem niet
Look for something long enough and you will find it; look for something without understanding, and it will find you.
A normal day at the stock exchange
[ Voor 32% gewijzigd door BranderoS op 09-01-2018 09:23 ]
Dus als er interesse is, eventueel met mods, dan kan ik wel wat opzetten deze week
Cunning linguist.
En met meerdere mensen klote met bobs/ angels ores (oid) klinkt ook wel goed, alleen, de laatste keer dat ik checkte werkte de mod portal niet en er zijn geloof ik een hoop mods nog niet geupdate naar 0.16.
when you're feeling down, just remember that somewhere, someone is pushing a door that says pull.
Was toch onderhand uit gekeken op me 2kspm map.. Copper raakte op en geen fatsoenlijke nieuwe patches in de buurt. En had weinig zin om gedoe met nieuwe gebieden te krijgen met 0.15 en 0.16 verschil.. Dus maar een nieuwe game.. :-)
- EndlessResoucesWithFullYield (Onbeperkte resources om het verplaatsen van de basis te beperken)
- FARL (Fully Automatic Rail Layer, geen idee hoe deze werkt overigens)
- Squeak Through (hiermee kun je overal tussendoor lopen, dus ook bijvoorbeeld pipes en solar panels)
- Warehousing (extra grote "chests" in de vorm van een warehouse, inclusief logistics)
- Bottleneck
- Far Reach
- Smarter Trains
[ Voor 11% gewijzigd door NL-RaVeR op 09-01-2018 14:05 ]
verder lijkt het mij wel leuk ok de game iets uitdagender te maken door ongeveer alles van bobingabout te gebruiken, samen met angel's smelting met alles wat daar bij hoort.
maar ik kan begrijpen dat niet iedereen het er mee eens is en het maakt het spel wel veel zwaarder.
edit: hoe werkt het eigenlijk precies met mods in multiplayer, moeten wij precies de zelfde mods aan hebben staan en alleen die mods? want ik kon dat nog niet echt ergens vinden.
PS. factorissimo is ook een hele leuke mod waar je gebouwen in gebouwen kan stoppen
[ Voor 8% gewijzigd door eathan op 09-01-2018 12:41 ]
when you're feeling down, just remember that somewhere, someone is pushing a door that says pull.
Far Reach gebruik ik ook inderdaad, maar die was laatst nog niet geschikt voor 0.16. Nu overigens wel, dus ik zet deze, + de andere 2 op de lijst. Angels smeling + bobingabout twijfel ik nog over. Mocht hier meer animo voor zijn kan ik ze natuurlijk gewoon toevoegen.
Factorissimo is inderdaad ook een hele leuke, maar doet naar mijn idee een beetje afbreuk aan je fabriek. Juist mooi om de hele productie keten op 1 "niveau / map" te houden.
[ Voor 13% gewijzigd door Lanfear89 op 09-01-2018 15:26 ]
daarin is ook de optie op infinite resources aan te zetten voor de start area.
zolang we maar veel treinen kunnen inzetten
ook is er de UPS-up mod, ik weet niet of die met een headless server veel nut heeft.
met mods heb ik zelf altijd heel erg de nijging om behoorlijk overboard te gaan, dus neem al m'n suggesties niet al te serieus
when you're feeling down, just remember that somewhere, someone is pushing a door that says pull.
Ik ga die in ieder geval vast optuigen en zodra ik die gereed heb zal ik hier de details neerzetten. Mods kunnen er dan altijd nog bij in en een nieuwe map kunnen we ook altijd nog starten
Vanilla server heb ik nu alvast aangemaakt (of dit nog veranderd zien we later wel):
Gisteravond samen met BranderoS al een leuk begin gemaakt. Het is (wat mij betreft) een mooi begin gebied met alles wel in de buurt
[ Voor 37% gewijzigd door NL-RaVeR op 10-01-2018 11:56 ]
Moet wel zeggen, laatste keer dat ik speelde hadden ze net de buggy erin gezet
"Whatever their future, at the dawn of their lives, men seek a noble vision of man’s nature and of life’s potential."
Gister inderdaad 'alvast' even een klein begin gemaakt: Gefocussed op green en red science.. Dan hebben we straks redelijk wat onderzocht en kunnen we beginnen met rails, outposts en een fatsoenlijke busNL-RaVeR schreef op dinsdag 9 januari 2018 @ 20:36:
Een vanilla server vindt ik ook prima, wat voor nieuwe spelers waarschijnlijk wel wat makkelijker is om mee in te stappen.
Ik ga die in ieder geval vast optuigen en zodra ik die gereed heb zal ik hier de details neerzetten. Mods kunnen er dan altijd nog bij in en een nieuwe map kunnen we ook altijd nog starten
Vanilla server heb ik nu alvast aangemaakt (of dit nog veranderd zien we later wel):
***members only***
Gisteravond samen met BranderoS al een leuk begin gemaakt. Het is (wat mij betreft) een mooi begin gebied met alles wel in de buurt
Heb het nog nooit in Multiplayer gespeeld, wat is de etiquette ? Iedereen samenwerken aan één doel of iedereen gaat naar zijn eigen hoekje en doet maar op ? Of de gulden middenweg: iedereen bouwt zijn aandeel in de main-bus ?NL-RaVeR schreef op dinsdag 9 januari 2018 @ 20:36:
Gisteravond samen met BranderoS al een leuk begin gemaakt. Het is (wat mij betreft) een mooi begin gebied met alles wel in de buurt
Discord gevonden
[ Voor 8% gewijzigd door Suicyder op 10-01-2018 19:06 ]
We hebben nog niks afgesproken.. Wij waren gisteren de enige 2 en hebben vooral wat dingetjes gedaan om op weg te kunnen met science. Zodra er wat meer spelers zijn, kunnen we wel goede afspraken maken denk ik, en eventueel een nieuwe map starten (als iedereen voor zichzelf gaat, kunnen we beter zonder biters spelen, want hoe verder weg hoe meer bitersPhuncz schreef op woensdag 10 januari 2018 @ 16:39:
[...]
Heb het nog nooit in Multiplayer gespeeld, wat is de etiquette ? Iedereen samenwerken aan één doel of iedereen gaat naar zijn eigen hoekje en doet maar op ? Of de gulden middenweg: iedereen bouwt zijn aandeel in de main-bus ?
when you're feeling down, just remember that somewhere, someone is pushing a door that says pull.
Heb je een grotere foto @eathan ?
[ Voor 8% gewijzigd door ScrooLoose op 10-01-2018 22:27 ]
Smiling as the shit comes down...

aan de bus hebben we niet echt veel gedaan, maar we hebben wel een spoor aangelegt en oil geslagen.
when you're feeling down, just remember that somewhere, someone is pushing a door that says pull.
Morgen hoop ik wat meer stations / outposts te bouwen
Heb de server zojuist geprobeerd te upgraden naar 0.16.16, echter start hij dan niet meer (no package core found). Ik hou hem voor nu nog even op 0.16.15.Phuncz schreef op donderdag 11 januari 2018 @ 17:44:
@NL-RaVeR hou ons op de hoogte als je de server geupdate hebt ! Gisteren alweer een nieuwe
Zie eerste reactie. Misschien is dat het probleem?
@NL-RaVeR Mag ik je server in de Tweakers Factorio Discord gooien?NL-RaVeR schreef op dinsdag 9 januari 2018 @ 20:36:
Een vanilla server vindt ik ook prima, wat voor nieuwe spelers waarschijnlijk wel wat makkelijker is om mee in te stappen.
Ik ga die in ieder geval vast optuigen en zodra ik die gereed heb zal ik hier de details neerzetten. Mods kunnen er dan altijd nog bij in en een nieuwe map kunnen we ook altijd nog starten
Vanilla server heb ik nu alvast aangemaakt (of dit nog veranderd zien we later wel):
***members only***
Gisteravond samen met BranderoS al een leuk begin gemaakt. Het is (wat mij betreft) een mooi begin gebied met alles wel in de buurt
Als de server geupdate is kan ik weer meedoen
Dan zal ik dat mod lijstje aanhouden uit mijn comment een stukje terug. Keep you guys posted.
Goed punt, voorlopig dat maar gedaanNL-RaVeR schreef op zaterdag 13 januari 2018 @ 21:03:
@Phuncz Je kan in steam je game versie gewoon op 0.16.15 zetten hé, dan kan je er gewoon weer in
Er is een command om nieuwe critters peaceful te maken:NL-RaVeR schreef op zaterdag 13 januari 2018 @ 22:37:
Ik zal morgen een nieuwe server opzetten of ernaast draaien met wat mods en zonder die "mormels".
Dan zal ik dat mod lijstje aanhouden uit mijn comment een stukje terug. Keep you guys posted.
1
| /c game.player.surface.peaceful_mode=true |
Als dan de bestaande opgeruimd worden, is het opgelost. Wel wordt dit gezien als "cheat" dus geen achievements (#care).
[ Voor 9% gewijzigd door Phuncz op 13-01-2018 23:01 ]
Zhoardkel

En voor de liefhebber: Save game download
Ik zal proberen deze week wat meer tijd te vinden om factorio weer op te pakken
[ Voor 5% gewijzigd door Phuncz op 22-01-2018 16:48 ]
Lokaal doe ik dat meestal door mijn todo-lijst op de map neer te zetten als mappoints met als omschrijving de dingen die ik nog wil doen (kunnen dus meerdere mappoints zijn). Op die manier bewaar je je todo-lijstje bij/in de map waar het bijhoort.Phuncz schreef op maandag 22 januari 2018 @ 16:47:
Misschien een voorstel is om een soort plan uit te werken, wie waarmee bezig is of wat het doel is. Het is soms nogal zoeken wat je nog kan doen en om te zien of er niet al iemand mee bezig is. Misschien super simpel in een GoogleDocs dingetje of iets dergelijks.
[ Voor 3% gewijzigd door MatHack op 22-01-2018 17:13 ]
There's no place like 127.0.0.1