Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
There's no place like 127.0.0.1
[ Voor 4% gewijzigd door .oisyn op 11-05-2017 09:48 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
There's no place like 127.0.0.1
Ik vind het geen verkeerde term hoor.oisyn schreef op donderdag 11 mei 2017 @ 09:48:
@Bart ® Dan vraag ik me af wie die verkeerde term heeft verzonnen
Roro-boot: iets gaat er aan de ene kant in en komt er aan de andere kant uit (containers/auto's/whatever)
Roro-station: iets gaat er aan de ene kant in en komt er aan de andere kant uit (treinen)
Ik moet zeggen dat ik regelmatig treinen verkeerd zie rijden, met een omweg door een roro-station waar die trein niets te zoeken heeft, terwijl er niets mis is met signalling (de volgende keer rijdt dezelfde trein wél de goede route). Dat is echt geen uitzondering meer te noemen. Het komt een paar keer per uur voor met mijn stuk of 50-60 treinen die rondrijden. Ik heb er alleen geen last van, voor mij is het geen reden om geen Roro te gebruiken.anboni schreef op donderdag 11 mei 2017 @ 09:55:
Dat is inderdaad een verhaal wat al sinds versie 0.12 rondgaat, maar dat is eigenlijk altijd terug te voeren op falende signaling of slecht ontwerp. Ik heb door de jaren heen diverse games gehad met loops die absoluut prima werkten. Zeker met chainsignals is "pathfinding" een heel slecht argument om geen loops te gebruiken.
[ Voor 48% gewijzigd door Bart ® op 11-05-2017 10:36 ]
Cunning linguist.
In dit geval komt de info bij één van de developers (Rseding91) weg, hij antwoord vaak op de subbreddit en is vaak ook te vinden in Twitch-streams van ColonelWill (soms speelt hij zelfs mee met hem). Het probleem speelt nog steeds, al zijn ze wel hard bezig om de problemen te minderen.anboni schreef op donderdag 11 mei 2017 @ 09:55:
Dat is inderdaad een verhaal wat al sinds versie 0.12 rondgaat, maar dat is eigenlijk altijd terug te voeren op falende signaling of slecht ontwerp. Ik heb door de jaren heen diverse games gehad met loops die absoluut prima werkten. Zeker met chainsignals is "pathfinding" een heel slecht argument om geen loops te gebruiken.
Loops zijn slecht voor UPS en de pathfinder kan er niet goed mee omgaan. In sommige gevallen wil de pathfinder gewoon door de loop, ook al is dit niet nodig. En de train signals zijn op dat moment echt correct, want een andere trein gaat wel in één keer goed

Loops in principe zijn helemaal niet slecht, ze hebben voor throughput juist voordelen, mits ze correct werken, en helaas is dat in Factorio (nog) niet zo. Persoonlijk zou ik het liefst een combinatie van loop/through en terminal stations gebruiken. Voor de outposts zijn terminal stations namelijk veel makkelijker en kleiner om te bouwen. Maar voor bijvoorbeeld mijn smelters had ik liever gehad dat ik een through station kon gebruiken (zonder mijn UPS te verspillen met onzinnige pathfinder berekeningen), dat is voor de throughput namelijk veel beter. Smelters zijn groot, (relatief) permanent, veel bezocht en dus uitermate geschikt voor iets meer rails/structuur/etc.
There's no place like 127.0.0.1
Zelf had ik nog geen issues gemerkt door gebruikt te maken van loops/roro-stations. Maar mijn fabriek stuurt dan ook nog geen raket per minuut de lucht in.
Maar je zou denken dat het geen issue zou zijn aangezien het misschien wel een loop is, maar de pathfinding de berekening maakt tussen 2 stations, wat dus een geen loop is, zeker met correcte signalling.
Statement of Soggney, If you find anything offensive, I will not care. Inventory
Mege slecht plaatje:

In eerste instantie was die blauwe lijn ook onderdeel van mijn mainline.. Maar dat begon dus problemen te geven met treinen die een extra rondje gingen rijden..
Een loop biedt dit alternatief. Dit kan een klein stuk zijn, via een satellite station, of met een loop in de mainline kan het een heuse omweg worden.
Je moet dit dus iets anders opnemen als het bij TT is.
Kwam er dinsdag avond achter dat ik toch een loop nog heb.. Mijn railyard heb ik heel stom als stacker gebouwd.. Erin en rechtdoor er weer uit.. Die moet ik dus nog slopen
Op een of andere manier raak ik verveeld net voordat ik aan rockets begin. Dan verlang ik weer een beetje terug naar early/mid game. Is voor mij wel het leukste. Deze keer heb ik geprobeerd om in "spaghetti" mode eerst alles "snel" op te bouwen, en daarna stap voor stap alles wat ruimtelijker en modulair op te zetten.
Momenteel is dit mijn mapje:Imgur album




Als extra mijn overgangetje:

https://mods.factorio.com/mods/credomane/FactorioMaps
Hiermee kun je een google maps style export maken van je factorio map!
Ik heb hier eerder al eens zo'n soort map gedeeld met een eerdere versie, maar weet niet hoe de .15 ondersteuning is (zou moeten werken)
Don't trust an atom, they make up everything.
Verwijderd
Cunning linguist.
Demo geeft mooi beeld van wat de volledige versie is, met uitzondering van de mods. Deze kunnen je hele game anders maken. Het spel wordt op het einde niet anders, maar meer complexer. Je hebt over een veel grotere "belt" te managen.Verwijderd schreef op donderdag 11 mei 2017 @ 13:23:
Heb de demo uitgespeeld en was leuk, maar niet zo leuk genoeg om er 20 euro aan uit te geven. Begint het spel hetzelfde als in de niet-demo versie?
Ik vergelijk dit altijd met de volgende games:
- Simcity: waarbij ik altijd ontzettend druk was om de drukke straten rustig te maken
- Settlers: het maken van weggetjes.

Eigenlijk is die 256 ook maar arbitrair, je kunt 'm namelijk naar eigen inzicht zowel in de breedte als de hoogte aanpassen in elk gewenste grootte, zonder dat je verder iets aan hoeft te passen (hier ben ik wel een beetje trots op
De 4 constant combinators helemaal linksboven zijn eigenlijk de placeholders waar je de commando's opgeeft: reset, read, add en write.
Reset: schrijf een [R] ongelijk aan nul en alles wordt gecleared.
Read: schrijf een [B] met als waarde het adres (beginnend bij 1) en de output komt beschikbaar op de plek van de constant combinator helemaal links 2 tiles naar beneden.
Add: schrijf een [A] met als waarde het adres, en verder nog watever je bij de cel wilt toevoegen. De waardes worden opgeteld bij wat er al in de cel aanwezig was. Als je ook een [R] schrijft dan cleared hij die ene cel.
Write: hetzelfde als add, maar dan cleared hij voor hij optelt.
Je kunt alles opslaan behalve [A], [B] en [R]. Als een adres buiten het bereik van de bank past dan gebeurt er simpelweg niets.
Met "write" ben ik niet zo happy, omdat de throughput 2 ticks is en je het dus niet kunt gebruiken om data te recorden elke tick. Daarom heb ik eigenlijk "add" toegevoegd - als je 'm eerst helemaal reset, is elke add eigenlijk gewoon een write. Write heeft nu ook wat extra latency voor logic voor de detectie van het commando. Het is praktischer om zelf een add te doen icm [R], gevold door een add op hetzelfde adres icm wat je wilt schrijven. Het kan denk ik wel met 1 tick throughput, maar dan heb je een extra combinator nodig per cel en per kolom.
Stats:
3 combinators per cel, 2 combinators per rij, 4 per kolom, en dan nog 4. De 5 dummy constant combinators voor invoer kun je weghalen, en de 3 extra combinators voor de write logic zou je ook zelf kunnen doen. Dus, als we die weglaten, dan voor M rijen en N kolommen: aantal combinators = 3*M*N + 2*M + 4*N + 4.
commando | throughput | latency |
reset | 1 tick | 1 tick |
read | 1 tick | 3 ticks |
add | 1 tick | 3 ticks |
write | 2 ticks | 5 ticks |
Lezen en schrijven kan tegelijk, zelfs naar dezelfde cel, maar de waarde die je schrijft krijg je alleen als je het leescommando minstens 1 tik na het schrijfcommando geeft (lezen en schrijven op dezelfde tick naar dezelfde cel zal de vorige waarde teruggeven).
[ Voor 4% gewijzigd door .oisyn op 11-05-2017 14:37 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Oeps, per ongeluk factorio open laten staan, niet eens op pauze. Mijn save heeft er nu 10 uur bij

Maar roro impliceert niet dat beide kanten gebruikt wordenBart ® schreef op donderdag 11 mei 2017 @ 10:34:
[...]
Ik vind het geen verkeerde term hoor.
Roro-boot: iets gaat er aan de ene kant in en komt er aan de andere kant uit (containers/auto's/whatever)
Roro-station: iets gaat er aan de ene kant in en komt er aan de andere kant uit (treinen)
[ Voor 71% gewijzigd door .oisyn op 12-05-2017 17:23 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Factorio circuit network tutorial
Part #3: Digital Display
Disclaimer: hoewel ik mijn best doe om dingen zo duidelijk en foutloos mogelijk op te schrijven, zal er onverhoopt vast wel iets niet kloppen. DM me gerust voor vragen, opmerkingen, of als je me simpelweg wilt wijzen op typo's Savegame bij dit deel: http://oisyn.nl/factorio/combi3.zip Blueprint book: code:
|
Delen in deze reeks:
Part #1: Basics
Part #2: My First Circuit
Part #3: Digital Display
TL;DR
We gaan een digital display maken dat getallen kan weergeven. Nuff saidLet there be light!
In het vorige deel zagen we hoe we lichtjes konden laten branden op basis van een conditie. Dat gaan we nu inzetten om een display te maken dat cijfers weer kan geven. Dat kan natuurlijk in alle vormen en maten, maar laten we uitgaan van een grid van 3 breed en 5 hoog, waarbij elke lamp een pixel is die individueel aan is te sturen.Al die lampen moeten we natuurlijk aan elkaar verbinden met een wire. Persoonlijk ben ik wel fan van verticale draden, dat geeft gewoon een rechte lijn op het scherm. Als je dan 1 horizontale wire trekt over de onderste rij dan hangt die er een beetje onder en kun je de lampen goed zien

Aangezien we elke lamp individueel aan willen kunnen sturen, laten we elke lamp luisteren naar een ander signal. Er zijn 15 lampjes, dus we hebben 15 signals nodig. Ik stel voor: [0] t/m [9] en [A] t/m [E]. Hoe je dat doet is natuurlijk aan jezelf, maar persoonlijk vind ik het wel praktisch om van links naar rechts, van boven naar onder te werken. Dus linksboven wordt [0], rechtsboven [2], linksonder [C] en rechtsonder [E].
Hang een Constant Combinator aan de wire van de lampjes, en zet ook daarin alle signals, dus [0] t/m [9] en [A] t/m [E]. Een praktische tip; doe dat zo:

Ons display is namelijk 3x5, en in een Constant Combinator heb je 6x3 aan ruimte. We kunnen dus onze getallen op z'n kant in de Constant Combinator "tekenen"
Als het goed is branden alle lampen nadat je de combinator hebt ingevuld en hebt gekoppeld aan de lampjes. Open de combinator, en haal voor de grap [4] en de [A] weg (dmv right click). En je ziet, ons display is nu het cijfer 8.

Zet [4] en [A] maar weer terug, deze Constant Combinator gaan we gebruiken als template voor alle cijfers.
Wie niet weg is is gezien, ik tel tot...
Je zag zojuist dat we het display konden aanpassen door de combinator te manipuleren. Of anders gezegd, door een combinatie van signals naar het display te versturen, gaan er combinaties van lampjes branden. Als we nou een combinatie hebben voor elk cijfer, dan hoeven we er alleen nog voor te zorgen dat de juiste naar het display wordt gestuurd. Oftewel, we willen een set signals alleen door laten gaan, als een bepaald signal gelijk is aan een bepaald cijfer. En daarvoor gebruiken we natuurlijk een Decider Combinator! Uiteindelijk hebben we er dus 10 van elk nodig: 10 Constant Combinators, en 10 Decider Combinators. Zet ze allemaal onder elkaar, en verbindt iedere Constant Combinator aan de input van de aanliggende Decider Combinator met een rode draad. Kopiëer de inhoud van de Constant Combinator die we eerder hebben gemaakt, met alle signals erin, naar iedere andere Constant Combinator. Het origineel mag je nu weggooien.
Nu moeten we even de condities instellen. Voor het signal dat het te weergeven cijfer bepaalt, gebruik ik [T]. Geen idee waarom, dat is ooit zo gegroeid en ik ben er niet meer vanaf gestapt

Verbindt alle inputs van de Decider Combinators met elkaar met een groene wire, en doe hetzelfde voor alle outputs. De groene wire aan de input gaan we verbinden met een Constant Combinator die het weer te geven cijfer als waarde voor [T] doorgeeft; zet daar even een 1x [T] in. De outputs verbinden we uiteindelijk met de lampen. Elke decider krijgt dus de waarde van [T] mee, en vergelijkt dat met zijn eigen constante. Uiteindelijk is er maar 1 decider die vindt dat de vergelijking juist is, en die zal de inhoud van zijn constant combinator naar de lampjes sturen. Belangrijk is om te realiseren dat de wire die de [T] verstuurt, een andere kleur moet zijn dan die waarmee de constant combinators zijn verbonden. Anders worden alle constant combinators ook met elkaar verbonden en aan iedere input van de decider gevoerd, en dat willen we natuurlijk niet
Als het goed is heb je nu zoiets:

Nu kunnen we de cijfers gaan tekenen door simpelweg pixels uit te zetten in de betreffende constant combinator. Een 1 wordt bijvoorbeeld zo:

Tip
Verander even de waarde van [T] in de bovenste constant combinator naar de waarde die je wilt gaan tekenen, zodat je direct kunt zien hoe het eruit ziet.Gefeliciteerd! Je hebt nu een digital display voor 1 digit.
Meerdere cijfers - de wiskunde
Voordat we verdergaan met het uitbreiden voor het display, is het denk ik handig om even uit te leggen hoe we dat in hemelsnaam uit moeten rekenen, want daar is vast niet iedereen bekend mee.Hiervoor moeten we simpelweg door 10 kunnen delen, en weten wat de rest is van die deling. Gelukkig heeft Factorio vanaf versie 0.15 een modulo operator in de Arithmetic Combinator

Goed, 36 % 10 geeft dus de waarde van rest die je krijgt als je 36 door 10 zou delen. 10 past 3 keer in 36, dat geeft 30, dus dan houd je 6 over. 36 % 10 is dus 6. En 251 % 10 = 1; 625234 % 10 = 4; en 379 % 10 = 9. Wat valt hier op? Juist, het antwoord van de berekening is steeds het laatste cijfer van het getal voor de deling. Precies wat we nodig hebben.
Nu we weten hoe we het achterste cijfer kunnen uitrekenen, moeten we alleen datzelfde trucje uithalen voor de overige cijfers. Daarvoor moeten we de cijfers stuk voor stuk naar achteren schuiven, natuurlijk door te delen door 10. Immers, 251 / 10 = 25. En dat weer modulo 10 geeft de 5 die we nodig hebben. En om de 2 te krijgen moeten we weer delen door 10.
Als we dat heel generiek opschrijven, dan:
digit(x,n) = (x / 10n) % 10, met x het getal en n het cijfer dat je wilt weten, beginnend bij 0 voor het achterste cijfer.
Dus voor 12345:
12345 / 1 % 10 = 5
12345 / 10 % 10 = 4
12345 / 100 % 10 = 3
12345 / 1.000 % 10 = 2
12345 / 10.000 % 10 = 1
Meerdere cijfers - Factorio
Nu we dit weten, is het opzetten van een multi digit display natuurlijk appeltje eitje
De combinator rechtsbovenaan heb ik even gebruikt om 123x [T] in te zetten. Die zit vervolgens verbonden aan de inputs van 3 Arithmetic Combinators die de deling doen; de rechter door 1, de middelste door 10 en de linker door 100. De deling door 1 is natuurlijk redelijk futiel, maar op deze manier oogt het symmetrisch en bovendien hebben we een delay nodig anders wordt de laatste digit een tick eerder ingesteld dan de andere digits.
De output van de deling gaat weer naar een Arithmetic Combinator die een modulo 10 doet, en de output daar weer van is verbonden aan de inputs van de deciders die we eerder hebben gemaakt, die op hun beurt weer zijn verbonden met de lampen. Verder gebruiken we de rode draad om de 10 combinators horiontaal te verbinden met elk van de 3 deciders. En dit trucje kun je naar hartelust uitbreiden naar max 10 digits (want een waarde in Factorio kan maar maximaal 2.147.483.647 zijn).
Een automatisch schaalbare oplossing
En dat uitbreiden kun je doen zonder met de hand de Arithmetic Combinator voor de deling aan te passen. Hoewel het nut hier wat beperkt is (zoveel werk is het namelijk niet), wil ik het trucje toch met jullie delen omdat het in bepaalde situaties erg handig kan zijn.De deling die je wilt doen is natuurlijk elke keer 10 keer zo groot. Je zou misschien denken dat je de output van de deling doorgeeft naar de volgende deler, die op zijn beurt ook weer door 10 deelt. Alle delers delen dan door 10. Hoewel dat idd werkt, betekent het dat elke volgende digit een tick extra nodig heeft voor de output. In plaats daarvan maken we een ketting van vermenigvuldigingen, die uiteindelijk de deler vormen, beginnend bij 1


Maak dus een ketting van vermenigvuldigingen, waarbij je [X] elke keer met 10 vermenigvuldigt. Helemaal rechts van de ketting zet je een Constant Combinator met 1x [X] erin, want we moeten natuurlijk bij 1 beginnen. Als je de Constant Combinator waar [T] in zit eerder heb verbonden met de inputs van de delers met een groene draad, gebruiken we nu een rode om de vermenigvuldigingen met elkaar te verbinden, van output naar input. Verbindt tevens met rode draad de input van de deler met de input van de bovenliggende vermenigvuldiger. Ik zeg expres input, want je wilt natuurlijk delen met de output van de vorige, beginnend bij 1.
Pas nu elke deler aan dat hij [T] deelt door [X] ipv een constante. Het mooie is nu dat alle delers identiek zijn. Je kunt dus naar hartelust extra digits erbij blueprinten, zonder ook maar enige aanpassing te doen. Als je de wires maar goed mee blueprint
Tip
Het plaatsen van blueprints kan over al bestaande gebouwen heen. Als die overeenkomen met die in je blueprint, zal hij geen foutmelding geven en zal hij eventuele wires in de blueprint zelfs aan de de bestaande gebouwen koppelen. Door 2 rijen te blueprinten, zodat je 1 rij over een al bestaande rij plaatst, wordt de nieuwe rij dus automatisch goed gewired. Zo dus:
Het weghalen van voorloopnullen
Het jammere is dat elke digit altijd een 0 weergeeft als hij niet gebruikt wordt. 123 komt er dus uit te zien als 00123 in het geval van 5 digits. Dit probleem kunnen we verhelpen!Door T niet tussen 0 en 9 in te laten liggen, zal geen van de deciders zijn deuren open zetten en komt er dus geen signal bij de lampjes terecht - ze staan dan allemaal uit. Alleen, hoe weten we wanneer alles uit moet? Eigenlijk is dat heel simpel. Als [T] na een deling door [X] 0 is, dan weet je natuurlijk dat bij die digit, en alle volgende digits, geen andere waarde voor [T] meer kan komen. Kijk maar:
123 / 1 = 123; 123 % 10 = 3
123 / 10 = 12; 12 % 10 = 2
123 / 100 = 1; 1 % 10 = 1
123 / 1000 = 0; 0 % 10 = 0
123 / 10000 = 0; 0 % 10 = 0
De twee laatste cijfers hoeven dus niet weergegeven te worden.
Plaats dus een extra decider na elke deling, die kijkt of [T] gelijk is aan 0, en verbindt de output met de groene draad die alle inputs van de cijfer-deciders verbindt. Maar dan hebben we een praktisch probleem: een Decider Combinator kan alleen maar 1 of "input count" outputten. De input count voor [T] is in ons geval 0, dus daar hebben we niets aan, en ook 1 is onbruikbaar (want dat zou alle voorloopnullen veranderen in een 1). We moeten een cijfer hebben dat niet ligt tussen 0 en 9. Een cijfer zoals -1.
Je kunt natuurlijk de decider een 1 laten outputten, en die dan vermenigvuldigen met -1. Dat geeft echter een extra tick delay, terwijl hij nu juist zo mooi parallel loopt met de modulo voor de restdeling door 10. Maar er is een manier om de combinator toch een -1 te laten outputten, als we namelijk simpelweg zorgen dat zijn input -1 is

De Constant Combinator met -1x [T] kunnen we doorlussen naar opvolgende deciders voor [T] = -1.
Goed, dit is natuurlijk geen porum zo, dus even mooi rangschikken:

En tot slot een schema om het hopelijk wat makkelijker te begrijpen:

Tot slot
Een werkende multi digit display, maar wel met een shitload aan combinators die nodig zijn. Het kan met een stuk minder, maar de opzet is dan wat ingewikkelder. Ik heb de blueprints van dat resultaat eerder al eens gedeeld. Wil je dat ik daar in het volgende deel dieper op in ga, of geloof je het wel en zie je liever wat basis-schakelingen voor logica zoals SR-latches, memory cells, (rising/falling) edge detectors, etc?Poll: Wat wil je in het volgende deel zien?
- Dieper ingaan op digital displays
- Logische schakelingen
- Anders, nl... (tag me bij je suggestie)
Wil je een notificatie ontvangen bij het volgende deel? Upvote deze post, dan tag ik je
[ Voor 100% gewijzigd door .oisyn op 13-05-2017 08:36 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Die displays zijn toch ingewikkelder dan ik dacht.
Nog wel een vraagje:
Bij het gifje boven "Het weghalen van voorloopnullen" staan naast je substation twee extra lampen. De onderste gaat aan als je de blueprint maakt, en de bovenste als de blueprint geplaatst is. Is dat de bedoeling of toeval?
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Als de Input de waarde 0 heeft, wat gebeurd er dan op het display? Want de Input wordt dan niet verstuurd.
Mogelijke opties:
- De vorige waarde blijft staan.
- Het laatste teken wordt een 0, de rest leeg.
- Het display gaat uit, dus geen waarde.
Gezien je schema verwacht ik dat het scherm uit gaat, klopt dat?
Door de Decider Combinator van de laatste digit van -1 naar 1 aan te passen blijft de laatste 0 staan dacht ik.
[ Voor 0% gewijzigd door Tripple20 op 14-05-2017 02:17 . Reden: typo ]
Wel was ik even helemaal van de kaart door dit:
Ik was even kwijt dat de punt in deze context geen decimaalteken is.12345 / 1 % 10 = 5
12345 / 10 % 10 = 4
12345 / 100 % 10 = 3
12345 / 1.000 % 10 = 2
12345 / 10.000 % 10 = 1
Oh ja, dat vergat ik helemaal te noemen. Hij gaat idd uit. Als je er een nul wilt hebben, dan moet je de decider die test op [T] = -1 voor de laatste digit gewoon weghalen. Want die zorgt ervoor dat [T] -1 wordt op de draad, zodat de data voor nul niet wordt gebruikt.Tripple20 schreef op zaterdag 13 mei 2017 @ 18:24:
@.oisyn Nog iets wat we te binnen schoot:
Als de Input de waarde 0 heeft, wat gebeurd er dan op het display? Want de Input wordt dan niet verstuurd.
Mogelijke opties:
- De vorige waarde blijft staan.
- Het laatste teken wordt een 0, de rest leeg.
- Het display gaat uit, dus geen waarde.
Gezien je schema verwacht ik dat het scherm uit gaat, klopt dat?
Door de Decider Combinator van de laatste digit van -1 naar 1 aan te passen blijft de laatste 0 staan dacht ik.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Verwijderd
Dat had ik gevonden inderdaad, maar ik kan geen informatie vinden over hoe groot velden nu eigenlijk kunnen worden.MatHack schreef op donderdag 11 mei 2017 @ 09:51:
De reden om geen trough/roro stations te gebruiken in Factorio is altijd loops geweest. De pathfinding van Factorio heeft nogal eens problemen met loops. Dat is voor mij de hoofdreden om altijd terminal stations te gebruiken.
Zover ik weet is er geen maximum, hoe verder je van het beginpunt weggaat, hoe groter de velden worden.Verwijderd schreef op zaterdag 13 mei 2017 @ 23:33:
[...]
Dat had ik gevonden inderdaad, maar ik kan geen informatie vinden over hoe groot velden nu eigenlijk kunnen worden.
There's no place like 127.0.0.1
Geeft steekhoudelijke argumenten terwijl hij niet weet waar het over gaat. BlizzBoys, HD casts van StarCraft II gemaakt door Tweakers! Het begint, Zombiepocalyps
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=93&t=16616 zoiets dus.
[ Voor 11% gewijzigd door MrVegeta op 15-05-2017 12:14 ]
Geeft steekhoudelijke argumenten terwijl hij niet weet waar het over gaat. BlizzBoys, HD casts van StarCraft II gemaakt door Tweakers! Het begint, Zombiepocalyps
Nuclear valt best mee, als je eenmaal 40 U235 hebt wordt het hele verhaal een mooie kettingreactie.
In welk opzicht ? het is 1 rij, dus die kun je rennend neerplempen.
En in .14 kun je ze ook nog snel geblueprint copy en pasten met botjes
Je kunt gewoon je boilers stoken met olie>solid fuel.
Alleen is over het algemeen olie een probleem en kool niet, dus dat wil je niet
Maar je kunt met stoom heel goed je basis voorzien van stroom. levert alleen VEEL polution op.
In .14 is de geijkte methode eigenlijk solar + accumulator
Ik gebruikte altijd https://mods.factorio.com/mods/Rhaane/Advanced-Solar voor .14
Dit maakt een v2 en v3 solar&accumulators die 5 / 25 keer zo goed zijn als 1 solar cel. Tegen kosten die iets van 6/36 keer zo hoog zijn. Dus dan draai je nog steeds sola, moet je er nog steeds voor "betalen"
Maar krijg je niet van die eindeloze solar velden.
[ Voor 19% gewijzigd door heuveltje op 15-05-2017 12:45 ]
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
te veel gesleep om het daar te krijgen, en tegenwoordig wil ik al mijn treinen op minimaal soldifuel hebben.Quellien schreef op maandag 15 mei 2017 @ 12:44:
Mijn treinen rijden momenteel op wood. Ik heb echt een enorm overschot (?? nja, waar gebruik ik het eigenlijk anders voor. Electric poles?). Stoom fabriek op coal, die momenteel ook binnen komt via een outpost, met de trein. Heuj. Ik vind solar nog altijd te way to go. Ook al is het saai. Binnenkort nuclear proberen. Alles staat eigenlijk al klaar. Nu nog even een paar outposts om te minen.
I need speed
ik filkker houtt tegenwoordig in houten kistjes die ik vervolgens maar meteen in de fik zet.
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
Efficiënt en elegant. Best prima oplossing.heuveltje schreef op maandag 15 mei 2017 @ 12:47:
[...]
te veel gesleep om het daar te krijgen, en tegenwoordig wil ik al mijn treinen op minimaal soldifuel hebben.
I need speed
ik filkker houtt tegenwoordig in houten kistjes die ik vervolgens maar meteen in de fik zet.
Als je naar de GW's gaat schalen wordt het echt wel een klusje hoorheuveltje schreef op maandag 15 mei 2017 @ 12:42:
Je kunt boilers ook op solid fuel laten draaien idd voor wat meer efficiency, maar het blijft een klus om een hele stoomfabriek voor veel stroom te bouwen.
In welk opzicht ? het is 1 rij, dus die kun je rennend neerplempen.
En in .14 kun je ze ook nog snel geblueprint copy en pasten met botjes
Je kunt gewoon je boilers stoken met olie>solid fuel.
Alleen is over het algemeen olie een probleem en kool niet, dus dat wil je niet
Maar je kunt met stoom heel goed je basis voorzien van stroom. levert alleen VEEL polution op.
In .14 is de geijkte methode eigenlijk solar + accumulator
Ik gebruikte altijd https://mods.factorio.com/mods/Rhaane/Advanced-Solar voor .14
Dit maakt een v2 en v3 solar&accumulators die 5 / 25 keer zo goed zijn als 1 solar cel. Tegen kosten die iets van 6/36 keer zo hoog zijn. Dus dan draai je nog steeds sola, moet je er nog steeds voor "betalen"
Maar krijg je niet van die eindeloze solar velden.
Ik ben erg blij met nuclear, plak er 4 reactors naast en je hebt zo ~500MW erbij.
Zolang je een boiler/engine build hebt kun je dat wood mooi op de aanvoer belt gooien daar, maar als je eenmaal over bent op solar en/of nuclear (en electric furnaces) heb je niet echt iets meer om je hout in te verbranden. Mijn storage raakt langzaam verstopt met hout.
Ik zit er over te denken om zelf een mod met een Charcoal recipe te maken voor Wood -> Coal, realistisch genoeg en Coal heb je toch nodig. Er staat er wel één op de mod portal, maar daar krijg je een lading extra items/recipes/entities bij en ik wil gewoon één recipe, geen extra items/entities.
There's no place like 127.0.0.1
Verwijderd
Cluster granaten werken goed tegen bomen, en geen hout in je inventory. Verder lijkt het me niet zo bezwaarlijk om een paar kisten neer te zetten en het dan af te voeren middels logistieke robots? Als je hout kisten vol zijn gewoon kapot maken met een vlammenwerper of granaat. En anders kun je altijd nog met de tweede furnaces werken, die verbranden het ook. Scheelt ook gelijk weer in de stroom die je nodig hebtMatHack schreef op maandag 15 mei 2017 @ 13:36:
Trees are the real enemy!
Zolang je een boiler/engine build hebt kun je dat wood mooi op de aanvoer belt gooien daar, maar als je eenmaal over bent op solar en/of nuclear (en electric furnaces) heb je niet echt iets meer om je hout in te verbranden. Mijn storage raakt langzaam verstopt met hout.
Ik zit er over te denken om zelf een mod met een Charcoal recipe te maken voor Wood -> Coal, realistisch genoeg en Coal heb je toch nodig. Er staat er wel één op de mod portal, maar daar krijg je een lading extra items/recipes/entities bij en ik wil gewoon één recipe, geen extra items/entities.
[ Voor 5% gewijzigd door Verwijderd op 15-05-2017 13:45 ]
Meeste hout komt van Shift+Click van blueprints en worden dus door bots veroorzaakt, meestal ben ik niet eens in de buurt (blueprinten vanaf de map is heerlijk). Tevens speel ik zonder biters, dus ik heb nog niet eens de moeite genomen om een aantal military science te unlockenVerwijderd schreef op maandag 15 mei 2017 @ 13:42:
[...]
Cluster granaten werken goed tegen bomen, en geen hout in je inventory. Verder lijkt het me niet zo bezwaarlijk om een paar kisten neer te zetten en het dan af te voeren middels logistieke robots? Als je hout kisten vol zijn gewoon kapot maken met een vlammenwerper of granaat. En anders kun je altijd nog met de tweede furnaces werken, die verbranden het ook. Scheelt ook gelijk weer in de stroom die je nodig hebt.

Chests vullen om ze vervolgens weer neer te schieten is toch een handmatig actie, en dat vind ik minder passen bij endgame Factorio, waar je alles automatiseerd

En boilers/steam engines als je voor de rest helemaal over bent? Het werkt, maar ik vind het zo ghetto overkomen

Het punt is dat hout niet een item is dat je eenmalig/enkele keren krijgt (zoals bijv. burner miners), maar dat het een veel voorkomende 'resource' is. In mijn ogen voorziet Factorio niet in een goede manier om dit te verwerken naar iets van waarde.
There's no place like 127.0.0.1
Maar nu kun je petrol maken van coal, dus kun je coal ook omzetten in solid fuel. Alleen wel jammer dat je dan diezelfde solid fuel weer nodig hebt om de stoom te produceren om van coal petrol te makenheuveltje schreef op maandag 15 mei 2017 @ 12:42:
Alleen is over het algemeen olie een probleem en kool niet, dus dat wil je niet
[ Voor 18% gewijzigd door .oisyn op 15-05-2017 14:10 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
.oisyn schreef op maandag 15 mei 2017 @ 14:10:
[...]
Maar nu kun je petrol maken van coal, dus kun je coal ook omzetten in solid fuel. Alleen wel jammer dat je dan diezelfde solid fuel weer nodig hebt om de stoom te produceren om van coal petrol te maken
Goh, ik zie een mogelijkheid...MatHack schreef op maandag 15 mei 2017 @ 13:36:
Trees are the real enemy!
Zolang je een boiler/engine build hebt kun je dat wood mooi op de aanvoer belt gooien daar, maar als je eenmaal over bent op solar en/of nuclear (en electric furnaces) heb je niet echt iets meer om je hout in te verbranden. Mijn storage raakt langzaam verstopt met hout.
Look for something long enough and you will find it; look for something without understanding, and it will find you.
A normal day at the stock exchange
Electric polesMatHack schreef op maandag 15 mei 2017 @ 13:53:
Het punt is dat hout niet een item is dat je eenmalig/enkele keren krijgt (zoals bijv. burner miners), maar dat het een veel voorkomende 'resource' is. In mijn ogen voorziet Factorio niet in een goede manier om dit te verwerken naar iets van waarde.
[ Voor 7% gewijzigd door .oisyn op 15-05-2017 15:53 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
En als je van die houten poles af wil, dan kun je die ook in de boiler gooien..oisyn schreef op maandag 15 mei 2017 @ 15:52:
[...]
Electric poles. En idd, je kunt desnoods je treinen op hout laten rijden
Look for something long enough and you will find it; look for something without understanding, and it will find you.
A normal day at the stock exchange
Om van burner miners en andere early game zaken af te komen. Maak een auto/tank, vul deze met je spullen die je kwijt wil, rij naar een creep/enemy base, stap uit. Val ze aan als de creepers dat nog niet aan het doen zijn.Coffeemonster schreef op maandag 15 mei 2017 @ 15:55:
[...]
En als je van die houten poles af wil, dan kun je die ook in de boiler gooien.Nu nog een manier om van de burner miners af te komen...
Laat je auto vernietigd worden door de creepers
Geen burner miners meer
Statement of Soggney, If you find anything offensive, I will not care. Inventory
Of je stop alles in een (wooden) chest en schiet die kapot.Soggney schreef op maandag 15 mei 2017 @ 16:22:
[...]
Om van burner miners en andere early game zaken af te komen. Maak een auto/tank, vul deze met je spullen die je kwijt wil, rij naar een creep/enemy base, stap uit. Val ze aan als de creepers dat nog niet aan het doen zijn.
Laat je auto vernietigd worden door de creepers
Geen burner miners meer
Minder leuk misschien, maar dan ben je tenminste een beetje snel van je burner inserters af.
Het dashboard van een vrachtwagen heet een dashboard.
Statement of Soggney, If you find anything offensive, I will not care. Inventory
De meeste oude meuk kan dienen als invoer voor de verbeterde versie (inserters, belts, assemblers), of je kan ze opstoken (wooden poles, wooden chests). Burner inserters gebruik ik om boilers te laden, dat hoeft toch niet op hoge snelheid. Maar met burner miners (en iron chests) kan je niets zinvols.
Look for something long enough and you will find it; look for something without understanding, and it will find you.
A normal day at the stock exchange
Het dashboard van een vrachtwagen heet een dashboard.
Ik gebruikte ze altijd als inserters voor de boilers, aangezien die gewoon blijven werken als de stroom uitvalt.wagenveld schreef op maandag 15 mei 2017 @ 16:39:
Maar van burner miners heb je er mss een handvol? Of zet je in het begin hele velden daarmee vol dan?
.edit: oh miners. Daar heb je er meestal niet veel van ja. Dank je @MatHack
Maar een algemene incinerator waar je willekeurige items in kunt stoppen om er vanaf te komen had op zich wel handig geweest ja
[ Voor 25% gewijzigd door .oisyn op 15-05-2017 17:32 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Dat zijn burner inserters, hij heeft het over de miners die je gebruikt totdat je power voor elkaar hebt..oisyn schreef op maandag 15 mei 2017 @ 17:30:
[...]
Ik gebruikte ze altijd als inserters voor de boilers, aangezien die gewoon blijven werken als de stroom uitvalt.
There's no place like 127.0.0.1
Gewoon opblazen en klaar.
Voordat ik logistics storage heb, wil ik dingen zoals m'n pistool nog wel 'ns gewoon ergens in 'n hoekje op de grond gooien. Heb ik er ook geen last meer van.
Toevallig wordt deze discussie vandaag ook op reddit gevoerd en het bovenstaande is dan ook precies hoe de developer reageerde op de suggestive om een recycle plant die burners (en andere troep) zou omzetten in nuttige materialen: Het is gewoon de moeite niet waard, die paar honderd iron plates die je recycled (best case scenario) wegen totaal niet op tegen je ijzer productie op dat moment van 5k/10k/20k/50k per minuut.IceTeaGX schreef op maandag 15 mei 2017 @ 17:35:
Voor die paar items waar je echt niets meer mee bent, is het niet interessant om een reprocessor of dergelijke te gaan maken.
Gewoon opblazen en klaar.
Linkje naar de reactie:
https://www.reddit.com/r/..._recycling_plant/dhm9786/
[ Voor 2% gewijzigd door Imo62 op 16-05-2017 11:23 . Reden: typo ]
Behalve als je je centrifuge production verplaatst en vervolgens vergeet te cappen.Imo62 schreef op dinsdag 16 mei 2017 @ 11:20:
[...]
Toevallig wordt deze discussie vandaag ook op reddit gevoerd en het bovenstaande is dan ook precies hoe de developer reageerde op de suggestive om een recycle plant die burners (en andere troep) zou omzetten in nuttige materialen: Het is gewoon de moeite niet waard, die paar honderd iron plates die je recycled (best case scenario) wegen totaal niet op tegen je ijzer productie op dat moment van 5k/10k/20k/50k per minuut.
Linkje naar de reactie:
https://www.reddit.com/r/..._recycling_plant/dhm9786/

Iemand nog een paar 100 centrifuges voor een spotprijsje? Z.G.A.N !
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
Statement of Soggney, If you find anything offensive, I will not care. Inventory
18 mei: Factorio 0.15.12 released.Minor Features
When a train is stopped at the train stop, a circuit network signal is sent with a unique number for that train. more[forums.factorio.com]
Changes
Added headless server option --server-id to allow specifying custom path to the server ID file.
Increased the minimum custom UI scale from 50% to 80% to avoid some scaling issues.
The zoom level at which the map switches from 'map view' to 'world view' was increased.
The first level of infinite researches is not needed for the tech maniac achievement anymore.
The game will default to low sprite quality on computers with less than 2.5GB RAM. more[forums.factorio.com]
Tweaked the rocket launch gui. It doesn't show the result inventory slot when it is empty to avoid confusion when people put the setellite in it.
Removed the zoom-to-world-outside-coverage debug option because it was causing issues. more[forums.factorio.com]
Added "create specialized sprite atlases" option to graphics settings. If checked, tile and shadow sprites won't be put into separated sprite atlases instead of the main one. This should give graphics driver more room to fit required sprites to graphics memory.
Added "atlas texture size" option to graphics settings. Larger atlas texture can fit more sprites into single atlas which reduces CPU load when rendering. But smaller atlases are more likely to fit into VRAM and reduce GPU load when rendering.
Friday Facts #191 - Gui improvementsChanges
Zooming with the mousewheel in the map and zoom-to-world is less aggresive.
Fast entity transfer by dragging (ctrl + clicking and dragging) will remember if you're trying to insert or extract items.
Changed the deconstruction planner "trees only" filter to "trees/rocks only".
Lab speed info in the description contains the researched speed bonus as well.
Sprite quality defaults to High when at least 2.7 GB VRAM is detected (instead of 1.7 GB).
Video memory usage defaults to All when at least 1.5 GB VRAM is detected (instead of 0.8 GB).
New toolbar proposal
TL:DR: "The basic idea is to change the quickbar from a separate inventory to simply a shortcut bar to the player's main inventory. It will mostly work as the current quickbar, except item slots can only be filters. "

Oud boven, voorstel onder.
Ik had hem gelezen inderdaad, ik vind het een hele fijne aanpassing. Hopelijk wordt het in de 0.15 nog opgenomen.Tripple20 schreef op zaterdag 20 mei 2017 @ 11:03:
New toolbar proposal
TL:DR: "The basic idea is to change the quickbar from a separate inventory to simply a shortcut bar to the player's main inventory. It will mostly work as the current quickbar, except item slots can only be filters. "
[afbeelding]
Oud boven, voorstel onder.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Pff vertel mij wat, wij (ik speel samen met een collega) hebben geloof ik bijna 24 uur erover gedaan voordat we eindelijk een keer requester chests hadden vanwege de nieuwe science..oisyn schreef op maandag 22 mei 2017 @ 12:51:
Dit weekend serieus gespeeld met 0.15. Science is een stuk meer werk geworden, zeg
Oke nou zijn wij niet bepaald de snelste spelers, maar toch
Ik zit op 12 uur en die heb ik nét geresearchedWubinator schreef op maandag 22 mei 2017 @ 12:54:
[...]
Pff vertel mij wat, wij (ik speel samen met een collega) hebben geloof ik bijna 24 uur erover gedaan voordat we eindelijk een keer requester chests hadden vanwege de nieuwe science.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Overigens kun je als je toch (relatief) snel naar bots wil natuurlijk gewoon een aantal packs met de hand craften
There's no place like 127.0.0.1
Als je 75 batterijen, 225 processing units, 2250 copper wire en 75 tier 1 speed modules bij je draagt ja. En dan mag je alsnog 17,5 minuten wachten voor het klaar isMatHack schreef op maandag 22 mei 2017 @ 15:58:
Overigens kun je als je toch (relatief) snel naar bots wil natuurlijk gewoon een aantal packs met de hand craften
Tegen de tijd dat je processing units en speed modules hebt geautomatiseerd is het een kleine moeite om een high tech science productie op te zetten.
[ Voor 17% gewijzigd door .oisyn op 22-05-2017 16:07 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Gedeeld door 2, want elke craft geeft 2 high-tech packs.oisyn schreef op maandag 22 mei 2017 @ 16:04:
[...]
Als je 150 batterijen, 450 processing units, 4500 copper wire en 150 tier 1 speed modules bij je draagt ja. En dan mag je alsnog 17,5 minuten wachten voor het klaar is
There's no place like 127.0.0.1


Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
There's no place like 127.0.0.1
Helemaal met de design keuze eens, ik vond het eigenlijk wel nice om geforceerd te worden langer met belts te rommelen. Bovendien zorgde dit er ook voor dat ik eerder over stapte op vervoer met treinen, aangezien die science wel relatief goedkoop is.MatHack schreef op maandag 22 mei 2017 @ 15:58:
Jep, je moet nu echt een serieuze base met belts opzetten voordat je alles kunt vergemakkelijken met bots. Persoonlijk vind ik het een goede designkeuze, in 0.14 kon je heel snel overstappen naar een bot base en dan was alles weer te gemakkelijk.
Overigens kun je als je toch (relatief) snel naar bots wil natuurlijk gewoon een aantal packs met de hand craften
Op welk moment raden jullie aan over te gaan naar nuclear ?
[ Voor 14% gewijzigd door Phuncz op 24-05-2017 11:44 ]
Wanneer het je uitkomt ?Phuncz schreef op woensdag 24 mei 2017 @ 11:43:
Ik heb hetzelfde traject gedaan met een nieuwe playthrough op 0.15: veel eerder treinen voor kleine afstanden in gebruik en veel later dan gewoonlijk bots, maar voornamelijk belts.
Op welk moment raden jullie aan over te gaan naar nuclear ?
Nuclear is echt compleet optioneel. Je kunt gewoon nog altijd met solar/accu's werken.
Ik zelf ben er aan begonnen nadat ik kovarex onderzocht had
Ik zou nadat je je olie (en dus acid) kunt maken, wel meteen vast een ore veldje beginnen te mijnen en processen.
Want in het begin moet je veel ore vinden, voor je eens onderhand de 40 U235 voor je kovarex chain hebt.
Maar ik geloof dat je 1 reactor 25 minuten op 1 U235 ore kunt laten draaien. Dus ook zonder kovarex kom je al een eind.
Hangt ook een beetje af van hoeveel uranium je hebt. Ik had het geluk vlakbij een 1Miljoen patch te vinden, daar draait mijn basis nou al 30 uur op, ik weet van gekkigheid niet meer wat ik met al de u235 moet, en er is nog steeds amper een deuk in. Maar in mijn andere playtrough heb ik geloof ik maar 1 40K patch gezien.
[ Voor 15% gewijzigd door heuveltje op 24-05-2017 11:52 ]
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
Ik ben met multiplayer een gigantische map aan het exploren, is inmiddels al zo'n 60MB, en ik heb tot nu toe maar 3 uranium patches gevonden, 1 van 1 miljoen, 1 van 250.000 en 1 van 10 miljoen. Zeer rare dus.heuveltje schreef op woensdag 24 mei 2017 @ 11:49:
[...]
Wanneer het je uitkomt ?
Nuclear is echt compleet optioneel. Je kunt gewoon nog altijd met solar/accu's werken.
Ik zelf ben er aan begonnen nadat ik kovarex onderzocht had
Ik zou nadat je je olie (en dus acid) kunt maken, wel meteen vast een ore veldje beginnen te mijnen en processen.
Want in het begin moet je veel ore vinden, voor je eens onderhand de 40 U235 voor je kovarex chain hebt.
Maar ik geloof dat je 1 reactor 25 minuten op 1 U235 ore kunt laten draaien. Dus ook zonder kovarex kom je al een eind.
Hangt ook een beetje af van hoeveel uranium je hebt. Ik had het geluk vlakbij een 1Miljoen patch te vinden, daar draait mijn basis nou al 30 uur op, ik weet van gekkigheid niet meer wat ik met al de u235 moet, en er is nog steeds amper een deuk in. Maar in mijn andere playtrough heb ik geloof ik maar 1 40K patch gezien.
Hoi.
alleen kun je met 1 van die 3 ook al je basis tot 1 sint juttemis voeden, dus dat valt bij mij dan weer niet onder rarebasdej schreef op woensdag 24 mei 2017 @ 11:59:
[...]
Ik ben met multiplayer een gigantische map aan het exploren, is inmiddels al zo'n 60MB, en ik heb tot nu toe maar 3 uranium patches gevonden, 1 van 1 miljoen, 1 van 250.000 en 1 van 10 miljoen. Zeer rare dus.
Ik dacht trouwens dat je verplicht altijd wat uranium in je startgebeid had ?
[ Voor 8% gewijzigd door heuveltje op 24-05-2017 12:16 ]
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
Met 250k en 4 reactors (=480MW) kan je al 12500 minuten voor uit, of 208 uur.
Stel je gaat mega base en hebt bvb 5GW nodig, dan tikt dat uren aantal flink af, vooral afwegend hoeveel tijd het kost om zo'n mega base te bouwen en draaiende te houden.
Alsnog, je hebt ook een patch van 1M en 10M...
Wat ik mij wel afvraag. Zijn er al slimme builds om bij onderbelasting nuclear reactors slim uit/aan te schakelen?
Ik had in mijn 0.14 basis namelijk steam power met een gigantische bank accumulators gebouwd. Door grote stukken basis in/uit te schakelen afhankelijk van gebruik (wegens beacons), draaiden gemiddeld steam engines vol uit, maar zorgden de accumulators voor het piek verbruik wat soms wel dubbel zo hoog kon zijn.
Ik zie dat mensen steam ook wel in tanks stoppen, maar je hebt dan alsnog overcapaciteit aan turbines nodig om dat om te zetten.
Maar misschien is dat het wel waard mbt bouw kosten of dichtheid.
Hmm, zou het eens uit gaan rekenen
[ Voor 43% gewijzigd door Hans1990 op 24-05-2017 12:26 ]
208 uur op de kleinste patch noem ik ruim genoegHans1990 schreef op woensdag 24 mei 2017 @ 12:18:
Afgaand op deze post, verbruikt elke reactor ~5 uranium ore per minuut.
Met 250k en 4 reactors (=480MW) kan je al 12500 minuten voor uit, of 208 uur.
Stel je gaat mega base en hebt bvb 5GW nodig, dan tikt dat uren aantal flink af, vooral afwegend hoeveel tijd het kost om zo'n mega base te bouwen en draaiende te houden.
Alsnog, je hebt ook een patch van 1M en 10M...
Wat ik mij wel afvraag. Zijn er al slimme builds om bij onderbelasting nuclear reactors slim uit/aan te schakelen?
Ik zie dat mensen steam ook wel in tanks stoppen, maar je hebt dan alsnog overcapacitiet aan turbines nodig om dat om te zetten.
En je kunt nog steeds accu's bouwen . Maar de combi stoomopslag -turbine is gewoon tig keer beter.
Zowel in ruimte die het kost, als materialen om het te bouwen.
Steam turbines kosten je ook het hoofd niet
* heuveltje die ooit nog wel eens een keer gaat fixen dat alle 8 centrales niet 24/7 draaien. Maar dat riep ik 20 uur geleden ook al
Heuveltjes CPU geschiedenis door de jaren heen : AMD 486dx4 100, Cyrix PR166+, Intel P233MMX, Intel Celeron 366Mhz, AMD K6-450, AMD duron 600, AMD Thunderbird 1200mhz, AMD Athlon 64 x2 5600, AMD Phenom X3 720, Intel i5 4460, AMD Ryzen 5 3600 5800x3d
- Kovarex process unlocked
- Minimaal 45 U-235 (40 voor kovarex, rest voor nuclear fuel)
Wat anderen ook al aangeven is het wel handig om veel eerder met uranium mining + processing te beginnen. Het duurt nogal een tijdje voordat je 40 U-235 hebt, je hebt hier gemiddeld 57150 uranium ore voor nodig.
( 40 [U-235] / 0,007 [kans op U-235] ) * 10 [ore per processing recipe] = 57150 ore
There's no place like 127.0.0.1
Ik zie niet helemaal waarom je meteen moet beginnen met Kovarex. Het is natuurlijk efficienter, maar geen vereiste. Waar je voor moet zorgen is dat je niet halsoverkop al je U-235 om gaat zetten in fuel cells als je later nog Kovarex wilt kunnen starten. Dat kan al met een simpele circuit- of logistics network connected inserter die niets insert in de assembly machine die de fuel cells maakt, als de totale voorraad boven een bepaalde waarde is. Dan kunnen je reactors gewoon draaien en bouw je langzaam een overschot aan U-235 op om uiteindelijk het Kovarex proces mee te beginnen.MatHack schreef op woensdag 24 mei 2017 @ 12:40:
Gezien hoe het nuclear proces werkt zijn er naar mijn mening een paar minimale eisen voordat je kunt beginnen met nuclear reactors:
- Kovarex process unlocked
- Minimaal 45 U-235 (40 voor kovarex, rest voor nuclear fuel)
Met 1 centrifuge per reactor creëer je trouwens al een overschot. Per 1.000 processing cycles heb je gemiddeld 7x U-235 en 993x U-238. 1.000 processing cycles in een centrifuge kost (zonder modules) 10.000 seconden. Om 10.000s te draaien heb je 10.000/200 = 50 fuel cells nodig, en daarvoor is 5x U-235 nodig. Per 10.000s (2,77 uur) creëer je dus een overschot van 2x U-235. En 898x U-238 dan nog
Als we het even per uur bekijken, dan verbruikt een reactor 1,8x U-235, en haalt een centrifuge 2,52x U-235 uit 3600x Uranium Ore.
[ Voor 78% gewijzigd door .oisyn op 24-05-2017 13:02 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Damn ik heb nu meer dan 35 uur in de map zitten en echt heel wat kaart ontdekt, maar de grootste patch die ik vond was 566k maar de meeste rond de 200 maarheuveltje schreef op woensdag 24 mei 2017 @ 11:49:
Ik had het geluk vlakbij een 1Miljoen patch te vinden...

Dan is het Kovarex proces misschien niet een vereiste, maar zeker wel handig om te hebben. Mm... misschien is de overstap van boilers naar nuclear al een optie zodra je nuclear power kunt researchen. Ik meende dat nuclear meer een end-game power was, maar gezien deze berekeningen kan mid-game ook al prima.
There's no place like 127.0.0.1
[ Voor 4% gewijzigd door Phuncz op 24-05-2017 13:30 ]
Geen idee of mijn game representatief is, maar ik heb nuclear vrij laat geresearched. Overigens had ik nog geen military science infrastructuur. Ik had 60 steam engines, goed voor 36MW, toen ik de reactor neerzette, dus dat valt nog best mee.MatHack schreef op woensdag 24 mei 2017 @ 13:17:
@.oisyn Oh ja, ik vergeet elke keer dat je maar 1x U-235 nodig hebt voor 10 fuel cells, ik denk elke keer dat de verhouding 1:1 is... maar dat is natuurlijk veels te logisch voor Factorio
Dan is het Kovarex proces misschien niet een vereiste, maar zeker wel handig om te hebben. Mm... misschien is de overstap van boilers naar nuclear al een optie zodra je nuclear power kunt researchen. Ik meende dat nuclear meer een end-game power was, maar gezien deze berekeningen kan mid-game ook al prima.
Heb er trouwens meteen twee gebouwd, al was het al snel duidelijk dat die tweede voor spek en bonen mee zat te doen dus die heb ik weer uitgezet
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Rocket silo's beginnen ook pas echt nuttig te zijn op het moment dat je gaat beginnen aan de infinite research.Phuncz schreef op woensdag 24 mei 2017 @ 13:30:
Interessant, toch maar eens bekijken dan. Heb nog geen rocket silo gebouwd ...
Onze nieuwe nuclear reactor opzet, hier kunnen we voorlopig nog wel even mee vooruit. Het is niet ons eigen ontwerp, maar ik weet even niet meer waar het origineel vandaan kwam.

[ Voor 32% gewijzigd door Wubinator op 24-05-2017 13:46 ]
Het is idd fijn om nu iets te hebben wat gewoon meeschaalt met de exponentieel groeiende vraag naar stroom. Anders ben je de helft van de tijd bezig om steam engines of solar panels bij te bouwen.Wubinator schreef op woensdag 24 mei 2017 @ 13:19:
Wij waren inderdaad mid game al overgestapt naar nuclear en dat maakte in no-time alle andere power sources overbodig. Ik had een 2 kisten vol met solar panels gemaakt, maar voor ik ze echt begon te plaatsen waren ze al overbodig geworden
Wel jammer dat de turbines alleen te gebruiken zijn icm de heat exchanges. Zou cool zijn als je die ook kon gebruiken voor je oude boilers
Mis je niet 1 turbine? Je kunt er 84 maken bij 4 reactors, ik tel er maar 83 (20 per kwadrant en dan nog 3 extra onderin)Wubinator schreef op woensdag 24 mei 2017 @ 13:38:
Onze nieuwe nuclear reactor opzet, hier kunnen we voorlopig nog wel even mee vooruit. Het is niet ons eigen ontwerp, maar ik weet even niet meer waar het origineel vandaan kwam.
[afbeelding]
[ Voor 25% gewijzigd door .oisyn op 24-05-2017 14:12 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Ik ben echt super lui! heb je een blueprint string
Don't trust an atom, they make up everything.
Zodra ik weer achter mijn computer zit (en het juiste aantal turbines heb draaien) zal ik de string geven. Ik denk alleen niet dat ik dat vanavond ga redden. Morgen zeker wetenSporedd schreef op woensdag 24 mei 2017 @ 15:17:
[...]
Ik ben echt super lui! heb je een blueprint string
Is het niet haniger om meer turbines te hebben, om zo de steam voorraad te kunnen gebruiken
Don't trust an atom, they make up everything.
Werkt als een buffer denk ik, je kerncentrale verbruikt altijd dezelfde hoeveelheid uranium, ook als hij geen hitte hoeft te produceren.Sporedd schreef op woensdag 24 mei 2017 @ 16:02:
Super dankjewel!
Is het niet haniger om meer turbines te hebben, om zo de steam voorraad te kunnen gebruiken
Heb je meer turbines nodig dan 100% productie om deze voorraad ook daadwerkelijk te gebruiken
Don't trust an atom, they make up everything.
Nee, want alleen de stoom die nodig is voor de electriciteit wordt daadwerkelijk opgebruikt. Met meer turbines gaan ze dus effectief minder verstoken.Sporedd schreef op woensdag 24 mei 2017 @ 16:02:
Super dankjewel!
Is het niet haniger om meer turbines te hebben, om zo de steam voorraad te kunnen gebruiken
.edit:
Gotcha, goed punt eigenlijk. Met meer turbines kun je juist meer leveren dan het piekvermogen van de reactors alleenSporedd schreef op woensdag 24 mei 2017 @ 16:23:
Ja, maar als je dus minder verbruikt dan dat je maakt, en dit opslaat in tanks.
Heb je meer turbines nodig dan 100% productie om deze voorraad ook daadwerkelijk te gebruiken
[ Voor 39% gewijzigd door .oisyn op 24-05-2017 16:30 ]
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Don't trust an atom, they make up everything.
Een van de dingen die je kan doen met deze setup is je reactors moduleren. Als je overproductie hebt (zo goed als altijd met nuclear) kan je die overproductie opslaan en hoef je pas een nieuwe fuel cell in je reactors te gooien als de opgeslagen stoom op begint te raken..oisyn schreef op woensdag 24 mei 2017 @ 16:28:
Gotcha, goed punt eigenlijk. Met meer turbines kun je juist meer leveren dan het piekvermogen van de reactors alleen. Nu zijn de storage tanks eigenlijk alleen nuttig voor als een reactor uitvalt.
Je kunt ook spelen met de inworp van nieuwe fuel cells in de reactoren, maar dat betekent dat je eigenlijk onder de maximale capaciteit van je set-up draait.Sporedd schreef op woensdag 24 mei 2017 @ 16:23:
Ja, maar als je dus minder verbruikt dan dat je maakt, en dit opslaat in tanks.
Heb je meer turbines nodig dan 100% productie om deze voorraad ook daadwerkelijk te gebruiken
Met ^^ dus.
Look for something long enough and you will find it; look for something without understanding, and it will find you.
A normal day at the stock exchange
Dat kan eigenlijk wel heel makkelijk door te kijken naar hoe vol de storage tanks zitten. Zijn ze bijvoorbeeld meer dan halfvol, dan stop je de inserters.svenvv2 schreef op woensdag 24 mei 2017 @ 17:53:
[...]
Een van de dingen die je kan doen met deze setup is je reactors moduleren. Als je overproductie hebt (zo goed als altijd met nuclear) kan je die overproductie opslaan en hoef je pas een nieuwe fuel cell in je reactors te gooien als de opgeslagen stoom op begint te raken.
Dat kun je zelfs trapsgewijs doen.
1 reactor bij <99%
1 reactor bij <75%
1 reactor bij <50%
1 reactor bij <25%
Al weet ik niet hoeveel invloed dit heeft op de hitte. Als je teveel heat exchanges aansluit dan daalt de temperatuur onder de 500 en gaat geen van de turbines aan. Kans is groot dat het gewoon alles of niets wordt.
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Overigens moet je er wel op letten dat er maar 1 fuel cell tegelijk in een reactor mag zitten. Dit simpel is op te lossen met een timertje (12000 ticks per fuel cell).
Een tank kan 25k steam bevatten.
1 steam turbine kan 5.8MW leveren tenkoste van 60 steam per second.
Dat betekent dat 5.8MW = 5.8MJ/s, met 60/s dus 1 unit steam is 97kJ waard.
Dan is een tank van 25k totaal 2425MJ waard.
Dat is 269MJ per tile.
Een accumulator kan 5MJ bevatten op 4 tiles, dus maar 1.25MJ per tile.
Over OP gesproken
Iig, wat belangrijk is dat een reactor ook een paar minuten moet branden voordat het heating pipe netwerk op temperatuur heeft. Ga je dus vaak schakelen verlies je daar enorm veel.
Om dat te verkomen moet je m.i. een gigantisch arsenaal aan steam tanks bouwen. Ik denk dan aan honderden tot duizenden. Iets wat potentieel je basis voor een half uur kan laten draaien ofzo.
Als je vervolgens ook genoeg overcapaciteit reactors bouwt en die allemaal tegelijk aan slingert, zou je m.i. niet teveel hoeven te verliezen.
Opzich ook nog een grappig detail om misschien ernaast nog kolen te verbranden om op een trager tempo steam aan te blijven vullen.
En waarom ook zoveel moeite ook alweer? Zodat ik niet onnodig uranium verbruik als de basis in maintenance is ofzoiets.
Hmm, food for thought. Tijd om een "niet zo conventiele" stroom centrale te bouwen. Ik heb een tijdje terug gewoon eentje van Reddit afgeplukt en neergeplompt, maar als onze theorien werken (zoals extra turbines bouwen om overcapaciteit steam weg te kunnen stoken), zijn dit best wel toffe mechanics.
[ Voor 4% gewijzigd door Hans1990 op 24-05-2017 21:03 ]